JP2020036802A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance an interest in a game.SOLUTION: A game machine comprises: determination means to determine if special information satisfies a condition of winning in prescribed lottery processing; game round execution means to execute a game round that reports a result of the determination; and game round performance execution means to execute a performance in the game round. The game machine further comprises: winning probability setting means to determine a winning probability setting in the prescribed lottery processing by receiving an operation from an outside, where the setting is one selected from among multiple stages of settings with different winning probabilities; numerical information storage means to store prescribed numerical information corresponding to the determined winning probability setting; specific performance execution means to execute a specific performance in a prescribed period; and game information storage means to store prescribed game information when a prescribe game condition is satisfied. The specific performance execution means comprises means for displaying, with a prescribed probability, a performance information image corresponding to the stored numerical information on the basis of at least the prescribed game information stored in the game information storage means.SELECTED DRAWING: Figure 643

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, and the Technical improvements have been made from various viewpoints such as staging (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal acts by the player and illegal alteration of the gaming machine.

特開2011−172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-mentioned gaming machines, for the purpose of improving the interest of the gaming, reducing the processing load of the gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing more sound gaming, etc., Improvement of technology is desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following embodiments.

[形態](本形態は、主に、下記の第11実施形態や、第11実施形態の変形例6に基づく)
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を所定の確率で表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Mode] (This mode is mainly based on the following eleventh embodiment and Modification 6 of the eleventh embodiment)
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process;
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means,
A game time effect execution means for executing an effect in the game time,
In a gaming machine equipped with
The setting of the winning probability in the predetermined lottery process, by receiving an operation from the outside, the winning probability is set to one setting selected from a plurality of different settings of the winning probability, winning probability setting means,
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means,
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect,
A game information storage means for storing predetermined game information when a predetermined game condition is satisfied;
With
The specific effect execution means,
A gaming machine comprising: means for displaying, at a predetermined probability, an effect information image corresponding to the stored numerical information based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means.

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the above embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態αにおけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 1st Embodiment alpha. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. V入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a winning lottery etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 1st starting ports. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 2nd starting ports. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table (power failure opening / closing lottery success / failure table) used at the time of performing an electrically-powered accessory opening lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart explaining the case where the big hit is won in the hit lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port as case 1. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart explaining the case where a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port as case 2. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time information acquisition process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for type determination gates. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry processing for a big winning opening. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for the clean. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows specific process execution determination processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a type determination process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening / closing scenario setting process. 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an opening and closing scenario in this embodiment. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows V winning processing. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command correspondence process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game effect setting process. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a standby period effect setting process. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening period effect setting process. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening / closing processing period effect setting processing. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st chance effect setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance effect setting process at the time of non-storage. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows V winning a prize production setting processing. V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance effect setting process at the time of V non-winning. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending period effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第1実施形態βにおけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment β. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. V入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a winning lottery etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 1st starting ports. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 2nd starting ports. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table (power failure opening / closing lottery success / failure table) used at the time of performing an electrically-powered accessory opening lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart explaining the case where the big hit is won in the hit lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port as case 1. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart explaining the case where a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port as case 2. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time information acquisition process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for type determination gates. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry processing for a big winning opening. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for the clean. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows specific process execution determination processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a type determination process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening / closing scenario setting process. 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an opening and closing scenario in this embodiment. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows V winning processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command correspondence process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game effect setting process. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a standby period effect setting process. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening period effect setting process. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening / closing processing period effect setting processing. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st chance effect setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance effect setting process at the time of non-storage. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows V winning a prize production setting processing. V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance effect setting process at the time of V non-winning. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending period effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in 2nd Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory view showing a design and a display surface which are variably displayed in the liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a winning lottery etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 1st starting ports. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 2nd starting ports. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table (power failure opening / closing lottery success / failure table) used at the time of performing an electrically-powered accessory opening lottery. 遊技機における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of a game in a gaming machine. 特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining a special bonus process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process for 1st starting ports. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold | maintenance information shift process for 1st starting ports. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination processing for 1st starting ports. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation | variation time for 1st starting ports. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation | variation stop process. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process for 2nd starting ports. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting-port hold information shift processing. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination processing for 2nd starting ports. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation | variation time for 2nd starting ports. 低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing. 高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a highly reliable high frequency variation time information acquisition process. 高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the highly accurate low frequency variation time information acquisition processing. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd fluctuation | variation stop process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening / closing scenario setting process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an electric-power opening / closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of a sound light emission control apparatus. 状態記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a state storage process. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display mode switching process. 特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special times game effect production. メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 1 effect pattern for main display areas. 特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game play effect execution processing. 特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation time measurement process for special 1. 特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special twice game effect production. メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 2 effect pattern for main display areas. 特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining the process of setting an effect pattern for a small hit at the time of a special bonus. 特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special twice game time effect execution processing. 特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation time measurement process for special 2. 特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special bonus effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 3rd Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 普通電動役物の動作態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the operation | movement aspect of a normal electric accessory. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory view showing a design and a display surface which are variably displayed in the liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a winning lottery etc. 特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table for a special figure starting port. 特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table for special figure starting ports. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table (power failure opening / closing lottery success / failure table) used at the time of performing an electrically-powered accessory opening lottery. 遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of processing which a pachinko machine performs when a player executes a game. 非特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of processing which a pachinko machine performs in a non-specific period. 特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the processing which a pachinko machine performs in a specific period. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for special figure starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time information acquisition process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a special power starting port. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening time setting process. 第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big winning opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an electric-power opening / closing process. 第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for the 2nd big winning a prize mouth. 第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening and closing scenario setting processing for the second big winning a prize mouth. 第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big winning opening and closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of a sound light emission control apparatus. 状態記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a state storage process. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game times production. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an effect pattern. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for opening effects. 特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special power starting entrance ball entry effects. 第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for opening a 2nd big winning opening. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 変形例における普通電動役物53と第2可変入賞装置55とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal electric accessory 53 and the 2nd variable winning device 55 in a modification. 第4実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as 4th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory view showing a design and a display surface which are variably displayed in the liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a success / failure table stored in a success / failure table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating contents of a distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。9 is a time chart for explaining an example of a process when a falling lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。9 is a time chart illustrating an example of a process when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a battle effect and a result announcement effect. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの液晶表示装置の表示面の説明をする説明図である。It is explanatory drawing explaining the display surface of a liquid crystal display device when a battle effect or a result notification effect is performed. 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。9 is a time chart for explaining another example of the processing when the falling down lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart for explaining another example of the processing when the jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. 比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。13 is a time chart illustrating an example of a process when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the processing in the case of winning the falling lottery first after starting in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing when a jackpot is won first after startup in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining other examples of the processing in the case of winning the falling lottery first after starting in the pachinko machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining other examples of processing when a big hit is won first after the start in the pachinko machine of the fourth embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hit determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the shift processing at the time of completion | finish of opening / closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command correspondence process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a ball entry. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high-accuracy and high support time effect setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a change start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing when a jackpot is won first after startup in the pachinko machine of Modification 1 of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining other examples of the processing when the jackpot is won first after the startup in the pachinko machine of the first modification of the fourth embodiment. 第4実施形態の変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change start process in the modification 1 of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination processing in the modification 1 of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination processing in the modification 1 of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display part control process at the time of the start in the modification 1 of 4th Embodiment. 第5実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as 5th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory view showing a design and a display surface which are variably displayed in the liquid crystal display device. 弁体が閉じた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the game ball distribution apparatus with the valve body closed. 弁体が開いた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the game ball distribution apparatus with the valve body opened. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a success / failure table stored in a success / failure table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating contents of a distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hit determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the shift processing at the time of completion | finish of opening / closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command correspondence process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a change start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball distribution apparatus with which the pachinko machine of the modification 1 is provided. 変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball distribution apparatus with which the pachinko machine of the modification 2 is provided. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置とその周辺を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball distribution apparatus with which the pachinko machine of the modification 3 is provided, and its periphery. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球貯留装置と強制放出装置とを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game ball storage device and the forced release device with which the pachinko machine of the modification 3 is provided. 変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball distribution apparatus with which the pachinko machine of the modification 4 is provided. 第6実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as 6th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory view showing a design and a display surface which are variably displayed in the liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a success / failure table stored in a success / failure table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating contents of a distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 第1始動口とその周辺を示す斜視図であるIt is a perspective view which shows a 1st starting port and its periphery. 一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pair of nails and a 1st starting port. 従来例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a conventional example. 変形例1のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in the pachinko machine of Modification 1. 変形例2のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of Modification 2. 変形例3のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of Modification 3. 変形例4のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of Modification 4. 変形例5のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of Modification Example 5. 変形例6のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of Modification 6. 変形例7のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of Modification 7. 変形例8のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す斜視図である。FIG. 18 is a perspective view showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of Modification Example 8. 変形例9のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す斜視図である。FIG. 21 is a perspective view showing a pair of nails and a first starting port provided in a pachinko machine of Modification Example 9. 変形例9において第1始動口を分解した斜視図である。It is the perspective view which decomposed | disassembled the 1st starting port in the modification 9. 変形例10のパチンコ機に備えられる電動役物とその周辺を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the electric accessory provided in the pachinko machine of the modification 10, and its periphery. 変形例11のパチンコ機に備えられる電動役物とその周辺を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the electric accessory provided in the pachinko machine of the modification 11, and its periphery. 変形例12のパチンコ機に備えられる電動役物の第1の可動片を示す正面図である。FIG. 21 is a front view showing a first movable piece of an electric accessory provided in a pachinko machine of Modification Example 12. 第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in 7th Embodiment. 遊技盤30の正面図である。It is a front view of the game board 30. 振分機構120を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a distribution mechanism. 普通電動役物53を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the normal electric accessory 53. 液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a winning lottery etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 1st starting ports. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 2nd starting ports. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table (power failure opening / closing lottery success / failure table) used at the time of performing an electrically-powered accessory opening lottery. パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining types of support modes that can be executed by the pachinko machine; 低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the aspect which a game ball distribute | circulates at the time of execution of a low frequency support mode. 高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a mode in which game balls are distributed when the high frequency support mode A is executed. 高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a mode in which game balls are distributed when the high-frequency support mode B is executed. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing a flow of a game in the pachinko machine 10. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time information acquisition process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an electric-power opening / closing process. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device 90 and a display control device 100. 音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the audio light emission control device 90. 状態記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a state storage process. サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for support mode effects. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game times production. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an effect pattern. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. 変形例1における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120 ordinary electric accessory 53 in Modification 1, and each starting port. 変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a high-frequency support mode A in Modification Example 1. 変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a high-frequency support mode B according to a first modification. 変形例2における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120 ordinary electric accessory 53 in Modification 2, and each starting port. 変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a high-frequency support mode A in Modification Example 2. 変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a high-frequency support mode B according to a second modification. 変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120 in the modification 3, the normal electric accessory 53, and each starting port. 変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a high-frequency support mode A according to a third modification. 変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a high-frequency support mode B according to a third modification. 変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120 in the modification 4, the normal electric accessory 53, and each starting port. 変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a high-frequency support mode A in Modification Example 4. 変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a high-frequency support mode B in a modification 4. 変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120 in the modification 5, the normal electric accessory 53, and each starting port. 変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a high-frequency support mode A in Modification Example 5. 変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining a high frequency support mode B in Modification Example 5. 変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120 in the modification 6, the normal electric accessory 53, and each starting port. 変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a high-frequency support mode A in Modification 6. 変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining a high frequency support mode B in a modification 6. 普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of the normal electric accessory 53. 変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。21 is a flowchart illustrating a setting process of a fluctuation time according to a twelfth modification. 低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable time setting process for low frequency support modes. 高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable time setting process for high frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable time setting process for high frequency support modes B. 変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a process of setting an effect pattern in Modification Example 12. 低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for low frequency support modes. 高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting processing for high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the effect pattern in the 1st starting opening game time of the high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the continuous effect in the 1st starting port game time of the high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the effect pattern in the 2nd starting opening game time of the high frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting processing for high frequency support mode B. 第8実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as 8th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. V獲得チャレンジ機構部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a V acquisition challenge mechanism part. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 1st starting ports. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 2nd starting ports. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table used at the time of performing an electrically-driven accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。6 is a timing chart for explaining a first opening / closing scenario. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of a game ball in a V acquisition challenge mechanism part. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of a game ball in a V acquisition challenge mechanism part. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of a game ball in a V acquisition challenge mechanism part. 第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。9 is a timing chart for explaining a second opening / closing scenario. 第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the 3rd opening and closing scenario. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hit determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a shutter opening / closing process. V入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V winning determination processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command correspondence process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a change start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command interruption process. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V interruption processing. 変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニットを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a delay unit provided in a pachinko machine of Modification 2. 変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing a variable winning device provided in a pachinko machine of Modification Example 19. 変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing contents of a distribution table in a modification 22. 第9実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as 9th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a success / failure table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the falling lottery success / failure table used when performing a falling lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table used at the time of performing an electrically-driven accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the processing in the case of winning the falling lottery in the game times after the guaranteed number of games has been reached. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面の説明をする説明図である。It is an explanatory view explaining a display surface of a symbol display device when a battle effect or a result notification effect is being executed. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a battle effect and a result announcement effect. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating a process in the case of a pachinko machine according to Comparative Example 1 in which a winning lottery is won in a winning lottery in the game times after the guaranteed number of games has been reached. 第9実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the processing in the case of winning the big hit in the winning lottery in the game times after the guaranteed number of games is reached in the pachinko machine of the ninth embodiment. 高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state determination value with respect to each flag value of a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a fall flag. 第9実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the procedure of the processing in the game time after reaching the guaranteed game number in the pachinko machine of the ninth embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time setting process. 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for low probability low frequency states. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for low probability high frequency states. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for a high probability high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for a falling low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for falling low probability low frequency states. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game times production. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect pattern setting process. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for low probability low frequency states. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for low probability high frequency states. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a high probability high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production pattern setting processing for the falling low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game effect production. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command interruption process. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V interruption processing. 変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。13 is a timing chart illustrating a procedure of processing in a game round after the number of guaranteed games has been reached in the pachinko machine of Modification Example 1. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination processing in the modification 16. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time setting process. 高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for high probability low frequency states. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect pattern setting process. 高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for high probability low frequency states. 変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart illustrating a game rendition effect setting process in a modification 18. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect pattern setting process. 潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latent probability change. サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting processing for the high-probability low-frequency state at the time of the support mode simulation. 第9実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine as a ninth embodiment. パチンコ機10の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine 10. 遊技盤30の正面図である。It is a front view of the game board 30. 液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the design for liquid crystals and the display surface 41a. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a winning lottery etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a success / failure table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the drop lottery success / failure table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the electric auditors goods opening lottery success / failure table. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a sound emission control device 90 and a display control device 100. 処理の概要(ケース1)を説明するタイムチャートである。6 is a time chart illustrating an outline of a process (case 1). 転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of a fall pullback big hit effect. 転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of a fall pull back most advantageous big hit opening effect. 処理の概要(ケース2)を説明するタイムチャートである。9 is a time chart illustrating an outline of a process (case 2). 処理の概要(ケース3)を説明するタイムチャートである。9 is a time chart illustrating an outline of a process (case 3). タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining the details of the game state determination value. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time setting process. 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for low probability low frequency states. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for low probability high frequency states. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for a high probability high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for a falling low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation time setting process for falling low probability low frequency states. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an electric-power opening / closing process. 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-light-side MPU 92. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game times production. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect pattern setting process. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for low probability low frequency states. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for low probability high frequency states. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a high probability high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production pattern setting processing for the falling low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state. 開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening and closing execution mode effect setting processing. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for opening effects. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. 変形例10を説明する説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating Modification Example 10. 第11実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as 11th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery. 低確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for low probability modes. 高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for high probability modes. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. リーチ判定用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the reach determination success / failure table. 電動役物開放抽選用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for an electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 設定情報表示部の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a setting information display unit. 図柄表示装置において表示されるエンディング演出を示す説明図である。It is an explanatory view showing an ending effect displayed on the symbol display device. 初回外れ時用の対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence relationship at the time of an initial departure. 初回ノーマルリーチ時用の対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence for the time of the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence for the time of the first super reach. 設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an ending effect including a setting suggestion effect. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change end process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command correspondence process. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect pattern setting process. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a reach. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図であるIt is explanatory drawing which shows the content of a reach distribution table. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for normal big hits. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for the probability change big hit. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of departure. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending effect setting process. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion success / failure table group for the time of the first departure. 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion success / failure table group for the time of the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion success / failure table group for the time of the first super reach. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command interruption process. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V interruption processing. 変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reach-time effect pattern setting process in Modification 1. ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference process at the time of normal reach. スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference process at the time of super reach. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for normal big hits. ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference processing for normal reach and normal big hit. スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the super-reach and the effect pattern table reference process for a normal big hit. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for the probability change big hit. ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference processing for normal reach and probability change big hit. スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference process for super reach and probability change big hits. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of departure. 外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table for off-states. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending effect setting process. 変形例2のパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the pachinko machine of the modification 2 is provided. 振り分け機構が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a distribution mechanism distributes a game ball. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a ball entry. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of a reach. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for normal big hits. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for the probability change big hit. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of departure. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending effect setting process. 初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion success / failure table group for the time of the first change 1st symbol. 初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion success / failure table group for the first variation 2nd symbol time. 変形例4における出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram showing contents of a distribution table for appearance probability lottery in Modification Example 4. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending effect setting process. 出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table for appearance period lottery. 変形例6におけるエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an ending effect setting process according to a modification 6. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the setting suggestion propriety table at the time of the first time departure. 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the setting suggestion success / failure table for the time of the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the setting suggestion success / failure table for the time of the first super reach.

本発明にかかる遊技機の実施形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
《A》第1実施形態(主に、下記の《Z》における特徴aA群〜特徴aK群に対応):
《B》第2実施形態(主に、下記の《Z》における特徴bA群〜特徴bN群に対応):
《C》第3実施形態(主に、下記の《Z》における特徴cA群〜特徴cG群に対応):
《D》第4実施形態(主に、下記の《Z》における特徴dA群〜特徴dG群に対応):
《E》第5実施形態(主に、下記の《Z》における特徴eA群〜特徴eG群に対応):
《F》第6実施形態(主に、下記の《Z》における特徴fA群〜特徴fF群に対応):
《G》第7実施形態(主に、下記の《Z》における特徴gA群〜特徴gP群に対応):
《H》第8実施形態(主に、下記の《Z》における特徴hA群〜特徴hF群に対応):
《I》第9実施形態(主に、下記の《Z》における特徴iA群〜特徴iH群に対応):
《J》第10実施形態(主に、下記の《Z》における特徴jA群〜特徴jO群に対応):
《K》第11実施形態(主に、下記の《Z》における特徴kA群〜特徴kW群に対応):
《Y》他の構成への適用:
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
<< A >> First Embodiment (Mainly corresponding to the feature aA group to the feature aK group in the following << Z >>):
<< B >> Second Embodiment (Mainly corresponding to the feature bA group to feature bN group in << Z >> below):
<< C >> Third Embodiment (Mainly corresponding to the feature cA group to the feature cG group in the following << Z >>):
<< D >> Fourth embodiment (mainly corresponding to feature dA group to feature dG group in << Z >> below):
<< E >> Fifth Embodiment (Mainly corresponding to the feature eA group to feature eG group in << Z >> below):
<< F >> Sixth embodiment (mainly corresponding to the feature fA group to feature fF group in the following << Z >>):
<< G >> Seventh Embodiment (Mainly corresponds to feature gA group to feature gP group in the following "Z"):
<< H >> Eighth Embodiment (Mainly corresponding to the following characteristic hA group to characteristic hF group in << Z >>):
<< I >> Ninth Embodiment (Mainly corresponding to the feature iA group to feature iH group in << Z >> below):
<< J >> Tenth embodiment (mainly corresponding to feature jA group to feature jO group in the following << Z >>):
<< K >> Eleventh embodiment (mainly corresponding to feature kA group to feature kW group in the following "Z"):
<< Y >> Application to other configurations:
<< Z >> Regarding a feature group extracted from each of the above embodiments and the like:

《A》第1実施形態α:
《A1》遊技機の構造:
図1は、第1実施形態αにおけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< A >> First Embodiment α:
<< A1 >> Structure of gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment α. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or blinking at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, at the time of winning a big hit, at the time of reaching a reach, and the like. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 2 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a type determining gate 202, and a variable winning device 36. The gaming board 30 is provided with a V winning mechanism 210. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 is provided with a first big winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30, and a first opening / closing door 36b for opening and closing the first big winning opening 36a. The first opening / closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, when the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which the opening / closing process of the first opening / closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening / closing door 213 of the V winning mechanism 210 described later is executed. Specifically, when the first open / close door 36b of the variable winning device 36 shifts to the open / close execution mode, the first open / close door 36b changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition. Is satisfied, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the first big winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 payout balls are paid out by the payout device 71 as prize balls.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。   The type determination gate 202 is an entrance used to determine the type of the jackpot when the jackpot is won as a result of the winning lottery. Specifically, a big win is won in a winning lottery in a predetermined game round, and the open / close execution mode is started after the end of the game round. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the opening / closing execution mode is started, an effect for guiding the player to shoot the game ball toward the right side of the game board 30 (right-handed suggestion effect) is executed. When the player operates the operation handle 25 in accordance with the right-hit suggestion effect and fires a game ball on the right side of the game board 30, and the game ball enters the type determination gate 202, the hit of the game ball triggers a jackpot. The main controller 60 executes a type determination process for determining the type of. Then, the jackpot type is determined by the type determination process. The type determination process executed by the main controller 60 and the jackpot type set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entrance ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the first starting port 33 and a segment display is displayed according to the lottery result. , A variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a lottery is executed upon the entry of a game ball into the first starting port 33 is also referred to as a first starting port game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the second starting port 34 as an opportunity, and the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery ends, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a lottery is executed upon entry of a game ball into the second start port 34 as a trigger is also referred to as a second start port game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first holding display section 37c and a second holding display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。   The round display unit 39 is configured by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps (hereinafter, also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or Display corresponding to it. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the first door 36b or the second door 213 is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 corresponds to the determined jackpot type when the open / close execution mode is started and the jackpot type is determined in the type determination process executed when the game ball enters the type determination gate 202. The display of the number of round games that have been started is started, and ends when the open / close execution mode ends. In other words, even when the opening / closing execution mode is started, the type determination process is not started during a period in which no game ball enters the type determination gate 202 after the start of the opening / closing execution mode, and the jackpot type ( (Including the number of round games) is not determined, so that the number of round games is not displayed on the round display section 39. Thereafter, when a game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is started, and the jackpot type (including the number of round games) is determined. Is displayed.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbol variable display or the lottery result accordingly. A predetermined display based on a notice or the like is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the entering of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol with the variable display or the predetermined display. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a jackpot is won. The effect display and the like in the opening and closing execution mode to be shifted are also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a which are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 3A is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. It is a design. In the case where a game cycle triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. When the game time is displayed on the second symbol display section 37b and displayed on the second symbol display portion 37b, the liquid crystal corresponding to the second symbol is displayed. The design for use is displayed on the display surface 41a.

図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 3A, symbols 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41 as symbols for the liquid crystal. In addition, you may employ | adopt the symbol which added the symbol, such as a character, to each symbol which shows the number 1-8 as a symbol displayed by change.

図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図3(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 3B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 3A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 3B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game times refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display, This is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a winning lottery for special information obtained based on the entry of a ball at either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery per game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the first symbol display portion 37a or the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。   As shown in FIG. 3B, a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold games based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. The reserved game time is an unexecuted game time, and is used for notifying the lottery result of the winning lottery with respect to the special information obtained based on the ball entering the first start port 33 or the second start port 34. It refers to the number of game times for which the variable display has not been started. The number of pending game times that can be reserved based on the ball entering the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as a first hold game time display) can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of pending game times that can be reserved based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as a second hold game time display) can be displayed in the second hold display area Ds2.

また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   Also, as shown in FIG. 3B, the display surface 41a has a blinking display and lighting synchronized with the first symbol change display and the stop display displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37. A first synchronous display section Sync1 for displaying, and a second synchronous display for blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special figure unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing the fluctuation display, the first synchronization display unit Sync1 performs the blinking display, and when the first symbol display unit 37a is performing the stop display, the first synchronization display unit Sync1 is performing the stop display. The 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Also, when the second symbol display section 37b is performing the fluctuation display, the second synchronous display section Sync2 performs the blinking display, and when the second symbol display section 37b is performing the stop display, the second synchronous display is performed. The unit Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2. Although the configuration has been described, a configuration in which the display surface 41a does not display some or all of these displays may be employed.

図4は、V入賞機構210を説明する説明図である。図4(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating the V winning mechanism 210. As shown in FIG. 4A, the V winning mechanism 210 includes a clune 220, a flow path 211 through which a game ball flowing down the right side of the game board 30 flows to the clune 220, and a game flowing down the right side of the game board 30. A second opening / closing door 213 for opening / closing a second special winning opening 212 for a ball to flow into the flow path 211; a detection sensor 214 for detecting that a game ball has flowed through the second special winning opening 212; Outlet 215 communicating with the back side of the game, a storage valve 216 for temporarily storing the game ball flowing from the second big winning opening 212 in the storage portion 218 of the flow path 211, and a storage valve for driving the storage valve 216. And a drive mechanism 217. Further, the clune 220 has one V winning opening 222 and five non-V winning openings 224. The V winning opening 222 is a winning opening that becomes a big hit when a game ball enters. The non-V winning opening 224 does not become a big hit even if a game ball enters, and discharges the game ball from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図4(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。   Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be described. When a specific type of jackpot or small hit is won in the winning lottery in the game round and the opening / closing execution mode is started after the end of the game round, the opening condition of the second opening / closing door 213 is satisfied, and FIG. As shown in FIG. 4A, the second opening / closing door 213 is opened.

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図4(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。   When the player operates the operation handle 25 to fire a game ball on the right side of the game board 30 and the game ball circulates in the vicinity of the second door 213 while the second door 213 is open, FIG. As shown in b), the game ball is guided by the opened second opening / closing door 213 and flows into the channel 211 from the second big winning opening 212. The game ball that first flows into the channel 211 after the opening of the second opening / closing door 213 is stored in the storage unit 218 by the closed storage valve 216. In the present embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage unit 218 is one. As a modification, a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage unit 218 may be employed.

図4(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。   As shown in FIG. 4C, in a state where one game ball is stored in the storage unit 218, when the game ball flows in from the second big winning opening 212, the game ball is first stored in the storage unit 218. The distribution of the game balls stored in the storage portion 218 to the storage portion 218 is prevented, the flow proceeds in the direction of the outlet 215 in the flow path 211, and is discharged from the outlet 215 to the back side of the game area.

図4(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図4(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。   As shown in FIG. 4D, when the closing condition of the second door 213 is satisfied, the second door 213 is closed. Details of the closing condition will be described later. Thereafter, as shown in FIG. 4E, the storage valve drive mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game balls stored in the storage unit 218 flow in the direction of the clean 220 in the flow path 211. I do. Then, the game balls discharged from the flow path 211 flow on the upper surface of the clune 220, and thereafter enter the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. As described above, when a game ball enters the V winning opening 222, a jackpot occurs, and when a game ball enters the non-V winning opening 224, the ball does not become a jackpot and is discharged from the game area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。   Further, in the present embodiment, every time one game ball enters (flows into) the second big winning opening 212 of the V winning mechanism 210, 15 payout balls are paid out by the payout device 71 as prize balls. The entry of a game ball into the second special winning opening 212 is detected by the detection sensor 214.

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。   As described above, when a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage unit 218 is employed as a modification, the storage valve 216 is opened, so that the plurality of game balls are Is distributed, the probability that the game ball enters the V winning opening 222 can be improved, and the sense of expectation of the player can be improved. In this case, even if two game balls enter the V winning opening 222, the game is treated as a jackpot based on only the game balls that first enter the V winning opening 222, and the V winning opening 222 is returned to the V winning opening 222. Is not treated as a jackpot, and is discharged to the back of the game area in the same manner as when a game ball enters the non-V winning opening 224.

《A2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< A2 >> Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are provided various kinds of entrances and through gates such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Various detection sensors are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, based on the signals from these detection sensors, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not it has been performed. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a first opening / closing door driving section 36c for opening / closing the first opening / closing door 36b of the variable winning device 36 and an electric accessory for opening / closing the electric accessory 34a of the second starting port 34. The drive section 34b, the second opening / closing door drive section 213b for opening and closing the second opening / closing door 213, the storage valve drive mechanism 217 for driving the storage valve 216, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the opening / closing execution mode, the MPU 62 controls the driving of the first opening / closing door driving unit 36c so that the first opening / closing door 36b is opened / closed, and controls the second opening / closing door 213 to be opened / closed. The drive of the opening / closing door drive unit 213b is controlled. In the opening / closing execution mode triggered by a specific big hit and a small hit, the MPU 62 controls the drive of the storage valve drive mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened and closed. In addition, as a result of the election for opening the electric accessory, when the election to open the electric combination is won, the MPU 62 controls the driving of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. When the type of big hit is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, display control of the round display unit 39 on the main display unit 45 is performed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game time, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, a big hit classification, a setting of the display of the main display unit 45, a setting of the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the hit random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a suspended information storage area 64b, a determination processing execution area 64c, and a type determination processing execution area 64i. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the entry is stored in the first holding information storage area 64b in the first holding state. It is stored in the area Ra in chronological order. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. Stored in chronological order.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the hit random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to be incremented by 1, for example, in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined as a big hit. Is determined. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the hit random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with a hit / fail table stored in a hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is determined at the timing when a game ball enters the type determination gate 202 during the opening / closing execution mode or when the game ball enters the V winning opening 222, It is stored in the hold information storage area 64d.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。   As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b using the value of the hit random number counter C1. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to. When the result of the hit lottery is a big hit, the big hit type acquired and stored in the type determination processing execution area 64i when the game ball enters the type determination gate 202 after the start of the open / close execution mode is stored. The jackpot type is determined using the value of the counter C2. The jackpot type (the number of round game executions) determined by the type determination processing is displayed on the round display unit 39.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, when the result of the hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 3B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric winning holding area 64d is moved to the electric winning execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 is stored in the electric playing execution area 64e. Is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to be in the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is the special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 matches the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. And a win / fail table for collating with the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34, as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 is configured to determine whether or not the first starting port has a low / high probability table, the first starting port has a high / low probability table, and the second starting port has a low / high probability table. Four hit / fail tables for the probability mode (for the probability mode) and for the second start port (for the high probability mode) are stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図7は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。0〜1199の値のうち、5〜9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0〜9の10個の値以外の値(10〜1199)が通常の外れである。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. As shown in the drawing, five values 0 to 4 are set as the value of the hit random number counter C1 which is a big hit in the first starting port hit / fail table. Of the values of 0 to 1199, five values of 5 to 9 are set as small hits (missing). The small hit (off) will be described later. Then, values (10 to 1199) other than the ten values of 0 to 9 are out of the normal range.

図8は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が小当たり(外れ)である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. As shown in the drawing, five values of 0 to 4 are set as the value of the hit random number counter C1 which is a big hit in the second starting port hit / fail table. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are small hits (missing).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。   Here, the small hit (off) is an opportunity for shifting to the opening / closing execution mode in which the first opening / closing door 36b or the second opening / closing door 213 is opened / closed, but the result of the success / failure for the support mode is not an opportunity. It is. On the other hand, the departure from the normal state is not a trigger for shifting to the open / close execution mode, and is a result of determining whether or not the support mode is also shifted. In the following description, a small hit (off) is also simply referred to as “small hit”, and a normal hit is simply referred to as “off”.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of times of opening / closing (round number) of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode
(2) Aspect of opening / closing control of first opening / closing door 36b and second opening / closing door 213 in opening / closing execution mode (3) Aspect of supporting mode of electric accessory 34a of second starting port 34 after completion of opening / closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。   As an aspect of the opening / closing control of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, the first opening / closing door 36b and the second opening / closing from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set such that the frequency of occurrence of game balls entering the door 213 (winning) becomes relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, one opening of the first opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the first opening / closing door 36b reaches ten. Can be set to On the other hand, in the low frequency prize mode, one opening of the first opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entering the first opening / closing door 36b becomes ten. It can be set as follows.

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。   The opening limit time for one opening of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213, and the opening limit number for one opening are determined by the variable prize device 36 between the start and the end of the opening / closing execution mode. Alternatively, if the frequency of the ball entering the V-prize mechanism 210 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the first door 36b and the second door 213 may be opened in any manner. is there. Specifically, it is sufficient that the open limit time for one open is longer or the open limit number for one open is set larger in the high frequency win mode than in the low frequency win mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 and the V winning mechanism 210 do not substantially enter the ball. Is also good.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, when a gaming ball enters the type determination gate 202 during the opening / closing execution mode executed as a result of the jackpot as a result of the jackpot, or a gaming ball enters the V winning opening 222. In this case, the big hit type is sorted using the big hit type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図9は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図9(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 9A shows a distribution table for the first starting port (at the time of winning a big hit). The distribution table is referred to when a jackpot is won in a winning lottery in a game executed when a ball enters the first starting port.

図9(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。   FIG. 9B shows a distribution table at the time of a V prize when the ball enters the first starting port. The distribution table becomes a small hit in a game round executed when the ball enters the first starting port, and enters the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed with the small hit as a big hit. It is referred when it becomes.

図9(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。   FIG. 9C shows a distribution table for the second start-up port (at the time of winning a jackpot and at the time of a V prize triggered by a ball entering the second start-up port). The distribution table is used when a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed upon entry of a ball into the second start port, and in a game round executed upon entry of a ball into the second start port. It is referred to when a small hit occurs and a ball hits the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed in response to the small hit and a large hit occurs.

図9(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 9A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot is won in the game lottery executed when the ball is entered into the first starting port. The 5R first-type jackpot, the 5R second-type jackpot, and the 10R normal large-hit are set as the jackpot type when winning.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。   The 5R first-type jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is five and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. However, in the first-type jackpot according to the present embodiment, the number of games that can be executed in the high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90. That is, after the game is executed 90 times in the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。   The 5R second-type jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is five and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. However, in the second-type jackpot according to the present embodiment, the number of games that can be executed in the high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to five. That is, after the game has been executed five times in the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。   The 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the opening / closing execution mode is 10, and the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45〜60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61〜99」が10R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 44” corresponds to the 5R type 1 jackpot, and “45 to 60” corresponds to the 5R jackpot. It corresponds to the second type jackpot, and “61 to 99” corresponds to the 10R ordinary jackpot.

図9(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table at the time of the V prize triggered by the ball entering the first starting port in FIG. 9B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the ball entering the first starting port is triggered. In the executed game round, a small hit occurs, and in the opening / closing execution mode executed in response to the small hit, the ball hits the V winning opening 222 and becomes a big hit. A jackpot is set.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図9(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。   The 5R first-class jackpot and the 10R normal jackpot have been described in the above-described distribution table for the first starting port in FIG.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65〜99」が10R通常大当たりに対応している。   In the distribution table at the time of the V prize triggered by the ball entering the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 64” corresponds to the 5R type 1 jackpot. "65-99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図9(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 9C, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot is won in the winning lottery in the game time executed when the ball enters the second starting port. In the case of winning, and in the game time executed when the ball is entered into the second starting port, a small hit occurs, and in the open / close execution mode executed in response to the small hit, the ball enters the V winning opening 222 and the big hit. As the jackpot type in the case of, 15R type 1 jackpot, 4R type 1 jackpot, and 4R type 2 jackpot are set.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。   The 15R first-type jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the opening / closing execution mode is 15, and the support mode after the opening / closing execution mode is the high-frequency support mode. However, in the first-type jackpot according to the present embodiment, the number of games that can be executed in the high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90. That is, after the game is executed 90 times in the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。   The 4R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the opening / closing execution mode is four and the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the high frequency support mode. However, in the first-type jackpot according to the present embodiment, the number of games that can be executed in the high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90. That is, after the game is executed 90 times in the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。   The 4R second-type jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the opening and closing execution mode is four, and the support mode after the end of the opening and closing execution mode is the high frequency support mode. However, in the second-type jackpot according to the present embodiment, the number of games that can be executed in the high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to five. That is, after the game has been executed five times in the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50〜57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58〜99」が4R第2種大当たりに対応している。   In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 49” corresponds to the 15R type 1 jackpot, and “50 to 57” corresponds to the 4R It corresponds to a type 1 jackpot, and “58 to 99” corresponds to a 4R type 2 jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the event of a jackpot is such that the jackpot is won in the game lottery executed when the ball is entered into the first starting port. In this case, a small hit occurs in the game time executed when the ball enters the first starting port, and the ball enters the V winning port 222 during the opening / closing execution mode executed in response to the small hit and a large hit occurs. In the game lot executed in response to the ball entry into the second starting port, and in the case of winning a big hit in the game lot, and in the game cycle executed in response to the ball entry into the second starting port, This is different from the case where the ball hits the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed with the small hit as a trigger and the jackpot becomes a big hit. Clear difference is provided in the advantage.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE, and uses the value of the big hit type counter C2 stored in the type determination processing execution area 64i. The MPU 62 further determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the random number counter C1. At the same time, the display mode of the round display section 39 is determined using the value of the jackpot type counter C2. When determining the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode described above, the firing of the game ball to the game area PA is continued in the same mode. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. In the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electric utility release is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, after one open state ends, the next The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability that a game ball will enter the second starting port 34 than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図10は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (a winning / forbidding table for opening a motorized accessory) used when executing an electrically powered accessory opening lottery.

図10(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図10(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 10 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 10A, in the winning / non-winning table for electric-power-use opening lottery (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric-power-goods opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図10(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図10(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 10 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 10 (b), the winning / disabling table for the motor-powered object opening lottery (for the high-frequency support mode) includes 462 of 0 to 461 as the value of the motorized-powered object opening counter C4 which is the electric-power-operated opening winning. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

《A3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図2を用いて説明をする。
<< A3 >> Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。   When the player starts the game, the player operates the operation handle 25 to fire the game ball toward the left side of the game board 30. Hereinafter, firing the game ball toward the left side of the game board 30 is also referred to as “left hit”, and firing the game ball toward the right side of the game board 30 is also referred to as “right hit”.

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図9参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。   When the player starts left-handed and enters a game ball into the first starting port 33, a game round for informing the lottery result of the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33 starts. Is done. When the jackpot is won in the hit lottery, the open / close execution mode is started after the end of the game round. Here, in the gaming machine according to the present embodiment, the type of the big hit (see FIG. 9) is not determined at the time of winning the big hit in the hit lottery. The type of the big hit is determined in the opening / closing execution mode that is executed after the end of the game times won in the hit lottery.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。   When the game round in which the jackpot has been won ends, the open / close execution mode is started. When the opening / closing execution mode is started, an effect indicating that the game ball is fired (right-hit) toward the right side of the game board 30 (right-hit suggestion effect) is executed for the player. When the player recognizes the suggestion effect of right hitting, fires a game ball toward the right side of the game board 30, and enters (passes) the game ball into the type determination gate 202, the type determination after the start of the open / close execution mode. The type determination process is executed when the first entry (passing) of a game ball into the gate 202 is triggered. The type determination process is a process for determining a jackpot type. Details of the type determination processing will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。   When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game in which the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 perform the opening / closing operation based on the opening / closing scenario set for each jackpot type is started. You. The opening / closing scenario is a program in which a pattern of the opening / closing operation of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 is predetermined. Details of the open / close scenario will be described later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。   When a game ball hit right by the player enters the first special winning opening 36a or the second special winning opening 212 during a period in which the round game is being executed (hereinafter also referred to as an opening / closing process period), The set number of game balls are given to the player as a bonus (prize ball).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図4において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図4(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。   In the present embodiment, an opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 is opened is set only in a specific case, and a game ball can be made to enter the second big winning opening 212. Then, as described in FIG. 4, when a game ball enters the second special winning opening 212, one of the game balls entered into the second special winning opening 212 is stored in the storage unit 218. After that, after the storage valve 216 is opened, the gas flows from the flow path 211 to the clune 220 (see FIG. 4E). Then, when a game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222, a new jackpot is determined. When a new jackpot is determined upon the entry of a game ball into the V winning opening 222, the open / close execution mode being executed is interrupted, and a new opening / closing execution based on the entry of a game ball into the V winning opening 222 is performed. The mode starts. As described above, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, during the opening / closing execution mode after the end of the game round winning the jackpot. The jackpot type is determined by entering a game ball into the type determination gate 202, but in the present embodiment, when a jackpot is triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222, , The jackpot type is determined together with the jackpot determination.

図9において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図4(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図4(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。   As described in FIG. 9, the distribution of the jackpot type in the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (FIG. 4 (a)), and the entry of the ball into the first starting port is triggered. This is different from the distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of the V prize (FIG. 4B). In the present embodiment, there is a high possibility that the bonus given to the player will increase in the case of the jackpot classification in the jackpot at the time of the V prize triggered by the ball entering the first starting port. Therefore, even if the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is determined, if the second opening / closing door 213 is opened during the round game, the player moves the game ball to the second position. The player wants the ball to enter the two-prize winning opening 212, and further desires to enter a game ball into the V winning opening 222. Therefore, even during the round game, the player's sense of expectation can be improved.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。   If the second opening / closing door 213 is opened and the game ball can enter the second big winning opening 212, but the game ball cannot enter the V winning opening 222, , The round game based on the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is continued.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。   When the round game ends and the opening / closing execution mode ends thereafter, if the high-frequency support mode is set for the type of jackpot that triggered the execution of the opening / closing execution mode, the execution is performed after the opening / closing execution mode ends. The support mode in the game round becomes the high frequency support mode. In this case, the player makes a right-handed hit to allow the game ball to enter the through gate 35, and to execute the electric accessory opening lottery. In the case of winning the electric accessory opening lottery, the electric accessory 34a is opened, and the game ball can enter the second starting port 34. As a result, the game ball enters the second starting port 34 The winning lottery is executed at the opportunity.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。   The success or failure result in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a big hit or a small hit. When the jackpot is won, the game is executed after the game round that has won the jackpot is completed, similarly to the case where the jackpot has been won in the hit lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. By causing a game ball to enter the type determination gate 202 during the open / close execution mode, the type of the jackpot is determined. Then, the round game set for the determined jackpot type is executed.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。   On the other hand, when the small lottery is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, the second opening / closing door 213 is opened once after the end of the game round winning the small lottery. Open / close execution mode is executed. Then, when the game ball enters the second big winning opening 212 while the second opening / closing door 213 is opened, and then the game ball enters the V winning opening 222, the big hit is determined and the big hit is determined. The opening / closing execution mode triggered is started. In the opening / closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。   Next, the player starts the game, hits the game ball into the first starting port 33 by making a left hit, and wins a small hit in a winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33. A description will be given of the case in which this is done.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。   When the small lottery is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33, the second opening / closing door 213 is opened once after the end of the game round winning the small lottery. The execution mode is executed. After the start of the opening / closing execution mode, a right-stroke suggestion effect indicating that the player makes a right-strike is executed. The player performs a right-handed operation in accordance with the suggestion effect of the right-handed operation, allows the game ball to enter the second special winning opening 212 while the second opening / closing door 213 is open, and thereafter enters the V winning opening 222. When the ball is hit, the jackpot is determined, and the opening / closing execution mode triggered by the jackpot is started. In the opening / closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot. As above, the general flow of the game of the gaming machine in the present embodiment has been described.

《A4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< A4 >> Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図11は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。   FIG. 11 is a time chart illustrating a case 1 in which a big win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. In addition, the outline of the processing described below is not executed in all cases where a winning lottery is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, but only in a specific case. Be executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。   When the player performs a left hit and the game time U1 is started in response to the game ball having entered the first starting port 33, the symbol of the first symbol display section 37a starts to change. At this time, in the game time U1, a predetermined effect is executed. After that, the fluctuation of the symbols in the first symbol display section 37a stops. At this time, a pattern of a symbol indicating a big hit is displayed on the first symbol display portion 37a, but an effect that clearly indicates that the big hit has been won by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound is provided. The effect is not executed, and it is difficult for the player to determine whether the jackpot has been won or the small jackpot has been won. Therefore, the player who recognizes the winning lottery result by displaying the image on the symbol display device 41 or outputting the sound recognizes that the big win is won in the winning lottery corresponding to the game time U1. Can not.

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの開始後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。   After the game U1 that has won the winning lottery ends, the open / close execution mode is started. As described above, when the jackpot is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the type of the jackpot is not determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery. The type of the jackpot is determined by the game ball entering the type determination gate 202 after the start of the open / close execution mode. Therefore, even at the time when the number of games won in the winning lottery ends, the round display unit 39 does not display the number of times the round game is executed in the open / close execution mode. In the present embodiment, a period from the start of the open / close execution mode to the determination of the jackpot type is also referred to as a “standby period”.

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。   After the game U1 that has won the winning lottery is completed, the opening / closing execution mode is started, and at the same time, an effect indicating right-handing (right-handing suggesting effect) is executed, and a privilege can be given to the player. An effect indicating that there is sex, more specifically, an effect suggesting that two opportunities (chances) for winning a jackpot are prepared (hereinafter also referred to as “W chance effect”) .

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。   When the player who recognizes that the right-hit suggestion effect and the W-chance effect have been executed executes right-hit, and a game ball enters the type determination gate 202, a type determination process is executed to determine a jackpot type. . When the jackpot type is determined, the waiting period ends, and the opening period starts. A right-handed suggestion effect is also performed during the opening period. After the end of the opening period, the opening / closing process period starts. In the opening / closing processing period, the round game is executed a number of times corresponding to the determined jackpot type. At this time, a round game in which the second opening / closing door 213 is opened is executed in the first round game (1R) of the number of round games corresponding to the jackpot type. Also, when the opening / closing processing period is started, an effect indicating that the first of the prepared opportunities (chances) for winning the jackpot has been started (hereinafter, the first chance effect is also referred to as a first chance effect). Call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。   More specifically, in the first chance production, while urging the player to make a right-hand, the game ball is made to enter the second big winning opening 212, and the game ball is made to enter the V winning opening 222. The prompting effect is performed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図4参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。   The player recognizes the first chance effect to be executed, performs a right-handed operation, and allows the game ball to enter the second special winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is opened. When the game ball can be stored in the section 218 (see FIG. 4) (proceed to [store in storage section] shown in the time chart), after the second opening / closing door 213 is closed, the storage valve 216 performs the opening / closing operation. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage unit 218 flows through the flow path 211 and flows into the clune 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。   The game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. When the game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222 (proceeds to [entering the V winning opening] shown in the time chart), in processing, the winning lottery at the game time U1 is won. As a result, the round game being executed is continued, and the jackpot triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not determined, but is based on the entry of the game ball into the V winning opening 222. No new opening / closing execution mode is started. Further, no special privilege is given to the player by the entry of the game ball into the V winning opening 222, and the game state is not changed.

しかしながら、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。   However, in the present embodiment, the V winning jackpot effect is executed when a game ball enters the V winning port 222. The V prize jackpot effect is an effect that indicates that a game ball has entered the V prize opening 222 and also indicates a jackpot. In the present embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a, and the character "big hit" is displayed.

V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、V入賞口222に遊技球が入球したことにより新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに期待感を付与することができる。また、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが開始されたかのように遊技者に認識させることができる。   By executing the V-prize jackpot effect when the game ball enters the V-prize mouth 222, a new jackpot is determined for the player by the game ball entering the V-prize mouth 222. It is possible to make them recognize as if they were, and to give a sense of expectation. In addition, it is possible to make the player recognize as if the opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 was started.

そして、V入賞大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。   Then, after the V prize jackpot effect has been executed, the first round of the round game executed when the jackpot has been won in the winning lottery at the game time U1 ends, and the second round (2R) starts. Is done. In the second and subsequent rounds, an effect indicating that a new opening / closing execution mode has been started is executed. By doing so, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the entry of a game ball into the V winning opening 222 has been started, and a sense of expectation is given to the player. be able to. That is, a new sense of expectation can be given to the player substantially during the round game that is executed when the big win is won in the winning lottery at the game time U1.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。   On the other hand, when the game ball flowing through the clune 220 enters the non-V winning opening 224 (proceeds to [Non-Venting in V winning opening] shown in the time chart), two prepared jackpots are won. (Hereinafter, also referred to as a second chance effect) indicating that the second of the opportunities (chance) has been started. The second chance effect is an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24. If the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button 24 is operated by the player. An effect indicating that the jackpot has been determined is executed at the given timing. In addition, if the production operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the production that prompts the player to operate the production operation button 24, the jackpot is determined after the predetermined period has elapsed. Is performed. In this case as well, in the process, the round game being executed is triggered by the fact that the jackpot has been won in the winning lottery in the game time U1, and the effect operation button 24 is operated in the second chance effect. The jackpot is not determined, and a new opening / closing execution mode is not started. Further, no special privilege is given to the player or the game state is not changed when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。   However, in the present embodiment, a jackpot effect indicating a jackpot is executed when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect. Alternatively, if the production operation button 24 has not been operated by the player within a predetermined period after executing the production that prompts the player to operate the production operation button 24, the jackpot has been determined after the predetermined period has elapsed. Is performed. By executing the jackpot effect after the execution of the second chance effect in this way, it is possible to make the player recognize as if a new jackpot has been determined by the second chance effect, and to give a sense of expectation. can do.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。   Then, after the jackpot effect is executed, the first round of the round game executed when the jackpot is won in the winning lottery at the game time U1 ends, and the second round (2R) is started. . In the second and subsequent rounds, an effect indicating that a new opening / closing execution mode has been started is executed. By doing so, it is possible to make the player recognize as if a new opening / closing execution mode based on the big hit by the second chance effect has been started, and to give the player a sense of expectation. That is, a new sense of expectation can be given to the player substantially during the round game that is executed when the big win is won in the winning lottery at the game time U1.

なお、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出と、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出とを異なる演出に設定するように構成してもよい。例えば、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行し、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球し2回目チャンス演出によって大当たり演出が実行された場合に、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、2回目チャンス演出による新たな大当たりに基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行する。このように、いずれの場合も、実質的には、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている同じラウンド遊技中であるものの、2R目以降のラウンド遊技中の演出を異なる演出にすることで、遊技者に対して異なる期待感を付与することができ、遊技性の幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In addition, when the game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222, the effect to be executed during the round game after the 2R and the game ball flowing through the clune 220 enters the non-V winning opening 224. The effect performed during the round game of the second and subsequent rounds in the case may be set to a different effect. For example, when a game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222, the opening / closing execution mode based on the entering of the game ball into the V winning opening 222 is set as an effect during the round game after the 2R. In the case where a game suggesting that the game is being executed is executed and the game ball flowing through the clune 220 enters the non-V winning opening 224 and the jackpot effect is executed by the second chance effect, a round game after the 2R is executed. As the middle production, a production is performed that indicates that the opening / closing execution mode based on a new jackpot by the second chance production is being executed. As described above, in any case, substantially during the same round game which is executed substantially when the jackpot is won in the winning lottery in the game time U1, the second and subsequent rounds are performed. By making the effects during the round game different, different expectations can be given to the player, the range of the playability can be expanded, and the interest of the game can be improved.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進んだ場合と同様に、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。   Next, despite the player recognizing the first chance effect and executing a right-handed shot, the game ball enters the second big winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is opened. A case where the game ball cannot be stored in the storage unit 218 (the process proceeds to [non-storage in the storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, after the second opening / closing door 213 is closed, the second chance effect is executed. The second chance effect in this case is also an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24. If the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button At the timing when the button 24 is operated, an effect indicating that the big hit is determined is executed. In addition, if the production operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the production that prompts the player to operate the production operation button 24, the jackpot is determined after the predetermined period has elapsed. Is performed. In this case as well, similarly to the case of proceeding to [non-ball entry in the V winning opening] shown in the time chart, the processing is executed at the opportunity of winning the big hit in the winning lottery in the game time U1. The round game is continued, the jackpot is not determined and the new opening / closing execution mode is not started when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect. Further, no special privilege is given to the player or the game state is not changed when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。   However, in the present embodiment, a jackpot effect indicating a jackpot is executed when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect. Alternatively, if the production operation button 24 has not been operated by the player within a predetermined period after executing the production that prompts the player to operate the production operation button 24, the jackpot has been determined after the predetermined period has elapsed. Is performed. By executing the jackpot effect after the execution of the second chance effect in this way, it is possible to make the player recognize as if a new jackpot has been determined by the second chance effect, and to give a sense of expectation. can do.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。以上、ケース1について説明した。   Then, after the jackpot effect is executed, the first round of the round game executed when the jackpot is won in the winning lottery at the game time U1 ends, and the second round (2R) is started. . In the second and subsequent rounds, an effect indicating that a new opening / closing execution mode has been started is executed. By doing so, it is possible to make the player recognize as if a new opening / closing execution mode based on the big hit by the second chance effect has been started, and to give the player a sense of expectation. That is, a new sense of expectation can be given to the player substantially during the round game that is executed when the big win is won in the winning lottery at the game time U1. The case 1 has been described above.

図12は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。   FIG. 12 is a time chart illustrating a case 2 in which a small lottery is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. In the present embodiment, the processing described below is executed in all cases where the small lottery is won in the winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。   When the player performs a left hit and the game time U2 is started in response to the game ball entering the first starting port 33, the symbol of the first symbol display portion 37a starts to change. At this time, in the game time U2, a predetermined effect is executed. After that, the fluctuation of the symbols in the first symbol display section 37a stops. At this time, a pattern of a symbol indicating a small hit is displayed on the first symbol display portion 37a, but the display of the image on the symbol display device 41 or the output of the sound clearly indicates that the small hit has been won. An effect is not executed, and an effect is executed in which it is difficult for the player to determine whether the big hit or the small hit has been won. Therefore, the player who recognizes the winning lottery result by displaying the image on the symbol display device 41 or outputting the sound recognizes that the small lottery is won in the winning lottery corresponding to the game time U1. Can not do.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。   After the game round U2 that has won the small hit is completed, the open / close execution mode is started. When the small lottery is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the open / close execution mode is started. Then, during the opening period in the opening / closing execution mode, a right-handed suggestion effect is executed, and an effect indicating that a privilege may be given to the player, more specifically, an opportunity to win a jackpot. An effect (hereinafter, also referred to as “W chance effect”) indicating that two (chance) are prepared is executed.

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。   Then, after the opening period ends, the opening / closing processing period starts. In the opening / closing processing period, a round game in which the second opening / closing door 213 is opened only once is executed. Also, when the opening / closing processing period is started, an effect indicating that the first of the prepared opportunities (chances) for winning the jackpot has been started (hereinafter, the first chance effect is also referred to as a first chance effect). Call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。   More specifically, in the first chance production, the player is prompted to make a right hit, a game ball is made to enter the second special winning opening 212, and a game ball is made to enter the V winning opening 222 to win a big hit. Is performed to prompt the user to determine

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図4参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。   The player recognizes the first chance effect to be executed, performs a right-handed operation, and allows the game ball to enter the second special winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is opened. When the game ball can be stored in the storage section 218 (see FIG. 4) (proceed to [store in storage section] shown in the time chart), after the second opening / closing door 213 is closed, the storage valve 216 is opened / closed. Is executed once. At this time, one game ball stored in the storage unit 218 flows through the flow path 211 and flows into the clune 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。そして、大当たりが確定したことを契機として、V入賞大当たり演出が実行される。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。なお、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出であってもよいし、全く異なる演出であってもよい。本実施形態においては、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出である。このようにすることで、遊技者に対して、実行中の遊技の進行状態が、ケース1であるのかケース2であのかを判定しにくくすることができ、遊技者に種々の推測をさせ、期待感を付与することができる。   The game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. When the game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222 (proceeds to [entering the V winning opening] shown in the time chart), the big hit is determined. Then, when the big hit is determined, a V winning big hit effect is executed. The V prize jackpot effect is an effect that indicates that a game ball has entered the V prize opening 222 and also indicates a jackpot. In the present embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a, and the character "big hit" is displayed. The V winning jackpot effect performed in Case 1 and the V winning jackpot effect performed in Case 2 may be effects having the same or similar contents, or may be completely different effects. In the present embodiment, the V prize jackpot effect performed in Case 1 and the V prize jackpot effect performed in Case 2 are effects having the same or similar contents. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the progress state of the game being executed is Case 1 or Case 2, and makes the player make various guesses, Expectation can be given.

その後、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードは終了する。そして、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。   Thereafter, the opening / closing execution mode triggered by the winning of the small hit in the winning lottery triggered by the ball entry into the first starting port 33 ends. Then, a new opening / closing execution mode is started, triggered by a jackpot based on the entry of a game ball into the V winning opening 222. In the case where a jackpot is triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222, the jackpot is determined and the type of the jackpot is determined.

また、ケース1においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出と、ケース2においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出とを、同一または類似の演出とする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定したのかしていないのかを遊技者に判定しにくくし、遊技者に種々の推測をさせることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。   The big hit effect performed when a game ball enters the V winning opening 222 in case 1 and the big hit effect executed when a game ball enters the V winning opening 222 in case 2 are the same or similar. May be adopted. By adopting such a configuration, it is difficult for the player to determine whether or not the jackpot has been determined by the entry of the game ball into the V winning opening 222, and the player can make various guesses. It is possible to give the player a sense of expectation.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。   On the other hand, when the game ball flowing through the clune 220 enters the non-V winning opening 224 (proceeds to [Non-Venting in V winning opening] shown in the time chart), two prepared jackpots are won. (Hereinafter, also referred to as a second chance effect) indicating that the second of the opportunities (chance) has been started. The second chance effect is an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24. If the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button 24 is operated by the player. At the specified timing, an effect indicating that the disengagement is determined is executed. In addition, if the production operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the production that prompts the player to operate the production operation button 24, the disconnection is determined after the elapse of the predetermined period. Is performed. Note that the determination of a miss suggested in the second chance production is a content suggesting that the game has been missed (or missed) in the winning lottery in the game time U2.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。   After executing the second chance effect, the round game that is being executed when the small lottery is won in the winning lottery at the game time U2 ends, and then the open / close execution mode ends. Then, an effect for prompting the player to make a left-handed play (a left-handed suggested effect) is executed. The player executes a left hit and attempts to make the first starting port 33 enter a game ball again.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。   Next, despite the player recognizing the first chance effect and executing a right-handed shot, the game ball enters the second big winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is opened. A case where the game ball cannot be stored in the storage unit 218 (the process proceeds to [non-storage in the storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, after the second opening / closing door 213 is closed, the second chance effect is executed. The second chance effect in this case is also an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24. If the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button At the timing when the button 24 is operated, an effect indicating that the disconnection is determined is executed. In addition, if the production operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the production that prompts the player to operate the production operation button 24, the disconnection is determined after the elapse of the predetermined period. Is performed.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。   After executing the second chance effect, the round game that is being executed when the small lottery is won in the winning lottery at the game time U2 ends, and then the open / close execution mode ends. Then, an effect for prompting the player to make a left-handed play (a left-handed suggested effect) is executed. The player executes a left hit and attempts to make the first starting port 33 enter a game ball again.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。   As described above, in the case of winning in a big lottery (case 1) in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 (case 1), and in the case of winning in a small win (case 2) In this case, the symbol pattern indicating the result of the winning lottery is also displayed on the first symbol display unit 37a, but the result of the winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound is suggested. Is not performed. Therefore, a player who has recognized the winning lottery result by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound cannot recognize the lottery result in the game time at the time when the game time ends. As a result, even if a small hit is won, it is possible to give the player a sense of expectation that the big hit has been won.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。   Further, in the case 1 and the case 2 after the game round is completed, the right-turning suggestion effect and the W chance suggestion effect are performed. Also, it is possible to give a sense of expectation that the winning lottery is not a small hit but a big hit.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the type of the jackpot is determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery. Rather, it is determined when a game ball enters the type determination gate 202 during execution of the open / close execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display section 39 is lit with a display corresponding to the number of executions of the round game corresponding to the jackpot type. On the other hand, if the small hit is won, the round lamp is not turned on. That is, the round lamp is not turned on immediately after the end of the game round, regardless of whether the jackpot has been won or the small jackpot has been won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether the player has won the big hit or the small hit in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。   As a result, after the end of the game round, the player does not make the player recognize the lottery result of the winning lottery until the player makes a right-handed hit and causes the type determination gate 202 to enter the game ball, and On the other hand, for a relatively long period of time, it is possible to give a sense of expectation that a big hit is won instead of a small hit. That is, even in a period after the game round ends and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, it is possible to give the player a sense of expectation over a relatively long period, It can be noticed. Also, in determining the jackpot type, the player makes a right-handed hit and the game ball enters the type determination gate 202, so that the player is actively involved in the determination of the jackpot type. Thus, during the open / close execution mode, it is possible to further focus on the game.

また、ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。   In addition, in the case 1, the jackpot was won in the winning lottery at the game U1 and the jackpot was won in the winning lottery at the game U1 after the game ball entered the V winning opening 222. As a result, the round game being executed is continued, the jackpot triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not determined, and a new hit based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not determined. The open / close execution mode is not started. Further, no special privilege is given to the player by the entry of the game ball into the V winning opening 222, and the game state is not changed. On the other hand, in Case 2, when the small lottery is won in the winning lottery at the game time U2, and then the game ball enters the V winning opening 222, the big hit is determined, and the small lottery in the game lottery U2 wins After the opening / closing execution mode triggered by the winning is completed, a new opening / closing execution mode triggered by a jackpot based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. That is, there is a case where a privilege is given to the player when the game ball enters the V winning opening 222 and a case where the privilege is not given when the game ball enters the V winning opening 222. In addition, it is possible to make the player guess whether the privilege is given or not, and to give the player a feeling of expectation that the privilege is given.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。   Further, when the game ball enters the V winning opening 222, it is determined whether the result of the winning lottery in the game time that triggered the game ball to enter the V winning opening 222 is a big hit or a small hit. The player can make a guess and give the player a greater sense of expectation.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。   Also, in case 1, when a game ball enters the V winning opening 222, the bonus of the game ball entering the V winning opening 222 is not given, but the gaming ball is not received. A V-win prize-winning effect is executed when the ball enters the winning opening 222. In Case 2, when a game ball enters the V winning opening 222, a benefit triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222 is given, and the gaming ball is inserted into the V winning opening 222. A winning prize jackpot effect is executed when the ball is entered. Therefore, even when the privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not given, the privilege is given to the player who has recognized that the V winning jackpot has been executed. It is possible to give a sense of expectation.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。   In the case 1, even if the gaming ball enters the V winning opening 222, the bonus is not given as a trigger of the entering, but the gaming ball is inserted into the V winning opening 222 in the first chance production. Since the effect of prompting the player to make the ball is executed, the player who recognizes that the effect has been executed can be given a sense of expectation that a privilege may be given. The launch of the game ball in a mode in which the game ball enters the winning opening 222 can be prompted.

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。   Further, in the case 1, when the game ball enters the V winning opening 222, the first round of the round game executed when the jackpot is won in the winning lottery at the game time U1 ends, and In spite of the start of the round (2R), in the second and subsequent rounds, an effect indicating that a new open / close execution mode has been started is executed. By doing so, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the entry of a game ball into the V winning opening 222 has been started, and a sense of expectation is given to the player. be able to. That is, a new sense of expectation can be given to the player substantially during the round game that is executed when the big win is won in the winning lottery at the game time U1.

《A5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< A5 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図13は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSa0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa0102に進む。   In step Sa0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step Sa0102.

ステップSa0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa0103に進む。   In step Sa0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sa0103.

ステップSa0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図22)において、その値を更新する。   In step Sa0103, the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of the counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sa0104. The value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 22) described later.

ステップSa0104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSa0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0104を実行した後、ステップSa0105に進む。   In step Sa0104, a ball entry process for a starting port is performed in accordance with the entry of a game ball into the first starting port 33 and the second starting port. Details of the ball entry process for the starting port in step Sa0104 will be described later. After executing Step Sa0104, the process proceeds to Step Sa0105.

ステップSa0105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSa0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0105を実行した後、ステップSa0106に進む。   In step Sa0105, a ball entry process for through is performed when a game ball enters (passes) the through gate 35. The details of the through ball entry process in step Sa0105 will be described later. After executing Step Sa0105, the process proceeds to Step Sa0106.

ステップSa0106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップSa0106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0106を実行した後、ステップSa0107に進む。   In step Sa0106, a ball entry process for the type determination gate is performed in accordance with the entry of the game ball into the type determination gate. The details of the ball entry processing for the type determination gate in step Sa0106 will be described later. After executing Step Sa0106, the process proceeds to Step Sa0107.

ステップSa0107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップSa0107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0107を実行した後、ステップSa0108に進む。   In step Sa0107, a ball entry process for a special winning opening is performed in accordance with the entry of a game ball into the special winning opening. The details of the ball entry process for the special winning opening in step Sa0107 will be described later. After executing Step Sa0107, the process proceeds to Step Sa0108.

ステップSa0108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップSa0108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step Sa0108, a ball entry process for the player with a game ball entering the player is executed. The details of the ball entry process for the club in step Sa0108 will be described later. After executing Step Sa0108, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:Sa0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: Sa0104).

図14は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSa0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sa0201:YES)、ステップSa0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa0203に進む。   FIG. 14 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sa0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sa0201 that a game ball has entered the first starting port 33 (Sa0201: YES), the flow proceeds to step Sa0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Thereafter, the flow advances to step Sa0203.

ステップSa0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa0204に進む。   In step Sa0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step Sa0204.

ステップSa0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa0209に進む。   In step Sa0204, a start suspended number RaN (hereinafter, also referred to as a first suspended start number RaN), which is a value stored in the suspended number storage area of the first suspended area Ra, is read, and the first suspended start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the ball entering the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step Sa0209.

ステップSa0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sa0201:NO)、ステップSa0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   When it is determined in step Sa0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sa0201: NO), the process proceeds to step Sa0205, and whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSa0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sa0205:YES)、ステップSa0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa0207に進む。一方、ステップSa0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sa0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sa0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sa0205: YES), the process proceeds to step Sa0206, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sa0207. On the other hand, if it is determined in step Sa0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sa0205: NO), the ball entry process for the starting port is terminated.

ステップSa0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa0208に進む。   In step Sa0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sa0208.

ステップSa0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa0209に進む。   In step Sa0208, a start suspension number RbN (hereinafter, also referred to as a second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the ball entering the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sa0209.

ステップSa0209では、上述したステップSa0204又はステップSa0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSa0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sa0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step Sa0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step Sa0204 or Sa0208 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step Sa0209, when the number N of suspension of starting is not less than the upper limit value (Sa0209: NO), the ball entry processing for the starting port is ended.

一方、ステップSa0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sa0209:YES)、ステップSa0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSa0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSa0212に進む。   On the other hand, in step Sa0209, when the number N of starting suspensions is smaller than the upper limit value (Sa0209: YES), the process proceeds to step Sa0210, and after adding 1 to the number N of starting suspensions of the corresponding holding area, proceeds to step Sa0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step Sa0212.

ステップSa0212では、ステップSa0103(図13)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図22)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa0103(図13)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa0103(図13)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSa0212を実行した後、ステップSa0213に進む。   In step Sa0212, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3 updated in step Sa0103 (FIG. 13), and the variation type counter CS updated in the normal processing (FIG. 22) is stored in the corresponding holding area. It is stored in the first storage area of the free storage areas, that is, in the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1 in step Sa0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13) are used. Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Sa0210. When the second start pending number RbN is set as a target of processing, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13) are updated. , In the first storage area of the free storage areas of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step Sa0210. After executing Step Sa0212, the process proceeds to Step Sa0213.

ステップSa0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSa0213を実行した後、ステップSa0214に進む。   In step Sa0213, a first determination process is performed. The first determination process is based on the information (reservation information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS, and determines whether or not the winning lottery is successful (lottery result). The determination of the type of the game, the occurrence of the reach, the fluctuation time of the game times, and the like is executed before the suspension information is subjected to the hit lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step Sa0213, the process proceeds to Step Sa0214.

ステップSa0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。   In step Sa0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (hold information) of each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is used as a hold command. Set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34 and a determination result (first determination information) obtained by a first determination process based on the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the suspension information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the sound emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the number of held items. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSa0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing step Sa0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図14:Sa0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 14: Sa0213) of the ball entry process for the starting port.

図15は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 15 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination processing is based on the hold information, and mainly includes the determination of the success or failure of the winning lottery, the determination of the type of jackpot, the determination of the occurrence of the reach, the determination of the variation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the winning lottery by the control device 60 is performed.

ステップSa0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSa0301を実行した後、ステップSa0302に進む。   In step Sa0301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining the success or failure of the winning lottery, the type of the jackpot, and the presence or absence of the reach. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing Step Sa0301, the process proceeds to Step Sa0302.

ステップSa0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。   In step Sa0302, a variable time information acquisition process is executed. This process is a process of determining the fluctuation time of the game times. Details of the variable time information acquisition processing will be described later.

ステップSa0302を実行した後、本先判定処理を終了する。   After executing Step Sa0302, the forehead determination processing ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図15:Sa0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 15: Sa0301).

図16は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa0401では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa0402に進む。   FIG. 16 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition processing. In step Sa0401, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (reserved area) by the ball entry into the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 14) is read. Thereafter, the process proceeds to step Sa0402.

ステップSa0402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップSa0402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(Sa0402:YES)、ステップSa0403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa0405に進む。   In step Sa0402, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is based on the first reserved area Ra. That is, the hold information to be subjected to the first determination processing is information acquired when a game ball enters the first starting port 33 or a game ball enters the second starting port 34 as a trigger. It is determined whether or not the information is acquired as. In step Sa0402, when it is determined that the read reserved area is based on the first reserved area Ra (Sa0402: YES), the process proceeds to step Sa0403, and the hit / failure table for the first starting port is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sa0405.

一方、ステップSa0402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(Sa0402:NO)、ステップSa0404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa0405に進む。   On the other hand, in step Sa0402, when it is determined that the read reserved area is not based on the first reserved area Ra, that is, when the read reserved area is based on the second reserved area Rb (Sa0402: NO). Then, the process proceeds to Step Sa0404, and the hit / failure table for the first starting port is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sa0405.

ステップSa0405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa0405:YES)、ステップSa0406に進む。   In step Sa0405, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 has won a big hit in the hit lottery. If it is determined in step Sa0405 that the value of the read random number counter C1 has been won in the jackpot lottery (Sa0405: YES), the flow proceeds to step Sa0406.

ステップSa0406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。   In step Sa0406, the jackpot information is stored in the first judgment processing result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition processing ends.

一方、ステップSa0405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0405:NO)、ステップSa0407に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa0405 that the value of the read random number counter C1 has not been won in the jackpot lottery (Sa0405: NO), the flow proceeds to step Sa0407.

ステップSa0407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa0407:YES)、ステップSa0408に進む。   In step Sa0407, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 has won a small hit in the hit lottery. If it is determined in step Sa0407 that the value of the read random number counter C1 has been won in the small lottery in the winning lottery (Sa0407: YES), the flow proceeds to step Sa0408.

ステップSa0408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。   In step Sa0408, the small hit information is stored in the first judgment processing result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition processing ends.

ステップSa0407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0407:NO)、ステップSa0409に進む。   If it is determined in step Sa0407 that the value of the read random number counter C1 has not been won in the small lottery in the winning lottery (Sa0407: NO), the flow proceeds to step Sa0409.

ステップSa0409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSa0410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSa0411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Sa0409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read out by the current ball entry into the starting port. After that, the flow advances to step Sa0410 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sa0411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップSa0411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sa0411:YES)、ステップSa0412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップSa0411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sa0411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。   If it is determined in step Sa0411 that the device corresponds to the occurrence of the reach (Sa0411: YES), the process proceeds to step Sa0412, and the reach occurrence information is stored in the preceding determination result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sa0411 that the game does not correspond to the occurrence of the reach (Sa0411: NO), the jackpot / reach information acquisition process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図15:Sa0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition processing>
Next, the variable time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination processing (FIG. 15: Sa0302).

図17は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa0501では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa0502に進む。   FIG. 17 is a flowchart illustrating the variable time information acquisition processing. In step Sa0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is acquired by the ball entry into the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 14). Thereafter, the flow advances to step Sa0502.

ステップSa0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sa0502:YES)、ステップSa0503に進む。   In step Sa0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game is a winning. Specifically, the presence / absence of a big hit is determined based on the lottery result of the hit lottery determined by the big hit / reach information acquisition processing, and if it is a big hit (Sa0502: YES), the flow proceeds to step Sa0503.

ステップSa0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa0503を実行した後、ステップSa0509に進む。   In step Sa0503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the big hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing Step Sa0503, the process proceeds to Step Sa0509.

ステップSa0509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sa0509, the obtained fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition processing ends.

ステップSa0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSa0502:NO)、ステップSa0504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0504において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sa0504:YES)、ステップSa0505に進む。   If it is determined in step Sa0502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step Sa0502: NO), the process proceeds to step Sa0504 to determine whether or not a small hit has been won in the hit lottery relating to the current game round. judge. If it is determined in step Sa0504 that a small win has been won (Sa0504: YES), the flow advances to step Sa0505.

ステップSa0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa0505を実行した後、ステップSa0509に進む。   In step Sa0505, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for small hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing Step Sa0505, the process proceeds to Step Sa0509.

ステップSa0509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sa0509, the obtained fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition processing ends.

ステップSa0504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0504:NO)、ステップSa0506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSa0506において、リーチが発生すると判定した場合には(Sa0506:YES)、ステップSa0507に進む。   If it is determined in step Sa0504 that the small lottery has not been won in the lottery for the current game (Sa0504: NO), the flow advances to step Sa0506 to determine whether or not a reach occurs. If it is determined in step Sa0506 that a reach occurs (Sa0506: YES), the flow advances to step Sa0507.

ステップSa0507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa0509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sa0507, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the flow advances to step Sa0509 to store the obtained fluctuation time information in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

ステップSa0506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSa0506:NO)、ステップSa0508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa0509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sa0506, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (step Sa0506: NO), the process proceeds to step Sa0508, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is read. By referring to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step Sa0509 to store the obtained fluctuation time information in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball-through processing for the through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 13: step Sa0105).

図18は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSa0601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sa0601:YES)、ステップSa0602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSa0601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sa0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing the ball entry process for through. In step Sa0601, it is determined whether or not a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sa0601 that the game ball has entered the through gate 35 (Sa0601: YES), the flow advances to step Sa0602 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number SN of retained bonuses is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is four. On the other hand, if it is determined in step Sa0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sa0601: NO), the ball entry process for the through will end.

ステップSa0602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sa0602:YES)、ステップSa0603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSa0604に進む。   If it is determined in step Sa0602 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the number of held items SN (Sa0602: YES), the process proceeds to step Sa0603, and 1 is added to the number of held items SN. Thereafter, the flow advances to step Sa0604.

ステップSa0604では、ステップSa0103(図13)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step Sa0604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sa0103 (FIG. 13) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric power holding area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップSa0602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sa0602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, in step Sa0602, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Sa0602: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is the upper limit value, The ball entry processing for through ends without storing the value of the accessory opening counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for type determination gate>
Next, the ball entry process for the type determination gate will be described. The ball entry process for the type determination gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: step Sa0106).

図19は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップSa0701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(Sa0701:YES)、ステップSa0702に進む。一方、ステップSa0701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(Sa0701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the ball entry process for the type determination gate. In step Sa0701, it is determined whether or not a game ball has entered the type determination gate 202. If it is determined in step Sa0701 that the game ball has entered the type determination gate 202 (Sa0701: YES), the flow proceeds to step Sa0702. On the other hand, if it is determined in step Sa0701 that the game ball has not entered the type determination gate 202 (Sa0701: NO), the ball entry process for the type determination gate is terminated.

ステップSa0702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図29参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(Sa0705)。   In step Sa0702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned ON when the opening / closing execution mode is started and the type determination processing (see FIG. 29) is executed in response to the winning of the jackpot in the winning lottery, and the ball entry processing for the type determination gate , The value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned off (Sa0705).

ステップSa0702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa0702:YES)、ステップSa0703に進む。ステップSa0702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa0702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sa0702 that the type determination permission flag is ON (Sa0702: YES), the flow advances to step Sa0703. In step Sa0702, when it is determined that the type determination permission flag is not ON (Sa0702: NO), the ball entry process for the type determination gate is terminated as it is.

ステップSa0703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップSa0704に進む。   In step Sa0703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). Thereafter, the flow advances to step Sa0704.

ステップSa0704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図29参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップSa0704を実行した後、ステップSa0705に進む。   In step Sa0704, the big hit type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned on when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and turned off when the jackpot type is determined in the type determination process (see FIG. 29) described later. To be. After executing Step Sa0704, the process proceeds to Step Sa0705.

ステップSa0705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。   In step Sa0705, the type determination permission flag is turned off. After that, the ball entry process for the type determination gate ends.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for the special winning opening>
Next, a ball entry process for a special winning opening will be described. The ball entry process for the special winning opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: step Sa0107).

図20は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップSa0801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(Sa0801:YES)、ステップSa0802に進む。一方、ステップSa0801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(Sa0801:NO)、ステップSa0804に進む。   FIG. 20 is a flowchart showing a ball entry process for a special winning opening. In step Sa0801, it is determined whether or not a game ball has entered the first special winning opening 36a. If it is determined in step Sa0801 that the game ball has entered the first special winning opening 36a (Sa0801: YES), the flow proceeds to step Sa0802. On the other hand, if it is not determined in step Sa0801 that the game ball has entered the first special winning opening 36a (No in Sa0801: NO), the flow advances to step Sa0804.

ステップSa0802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa0802を実行した後、ステップSa0803に進む。   In step Sa0802, the number of prize balls to be paid out based on the ball entering the first special winning opening 36a is set. In the present embodiment, when one game ball enters the first special winning opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing Step Sa0802, the process proceeds to Step Sa0803.

ステップSa0803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0803を実行した後、ステップSa0804に進む。   In step Sa0803, a first special winning opening ball entry command is set. The first special winning opening ball entry command is a command for causing the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the first special winning opening 36a. The first special winning opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing Step Sa0803, the process proceeds to Step Sa0804.

ステップSa0804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップSa0804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(Sa0804:YES)、ステップSa0805に進む。一方、ステップSa0804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(Sa0804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。   In step Sa0804, it is determined whether or not the game ball has entered the second special winning opening 212. If it is determined in step Sa0804 that the game ball has entered the second special winning opening 212 (Sa0804: YES), the flow proceeds to step Sa0805. On the other hand, if it is determined in step Sa0804 that the game ball has not entered the second special winning opening 212 (Sa0804: NO), the entering process for the special winning opening ends.

ステップSa0805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa0805を実行した後、ステップSa0806に進む。   In step Sa0805, the number of prize balls to be paid out based on the ball entering the second special winning opening 212 is set. In the present embodiment, when one game ball enters the second special winning opening 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing Step Sa0805, the process proceeds to Step Sa0806.

ステップSa0806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。   In step Sa0806, a second special winning port entry command is set. The second special winning opening ball entry command is a command for causing the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the second special winning opening 212. The second special winning opening ball entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing Step Sa0806, the ball entry processing for the special winning opening ends.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for cloon>
Next, the ball entry process for the clune will be described. The ball entry process for the clean is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 13: step Sa0108).

図21は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図32)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図21:Sa0910)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップSa0901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sa0901:YES)、ステップSa0902に進む。一方、ステップSa0901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa0901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the ball entry processing for the clune. In step Sa0901, it is determined whether or not the clung ball entry permission flag is ON. When the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening / closing process (FIG. 32), the clung ball entering permission flag is turned ON, and a game ball enters the V winning port 222 or the non-V winning port 224 of the clune 220. In this case, it is turned off (FIG. 21: Sa0910). By doing so, even though the storage valve 216 is not performing the opening operation, the game ball is unintentionally circulated to the clune due to damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216, and V It is possible to prevent the player from hitting the winning opening 222 and winning a jackpot. If it is determined in step Sa0901 that the clung ball entering permission flag is ON (Sa0901: YES), the flow proceeds to step Sa0902. On the other hand, if it is determined in step Sa0901 that the clung ball entry permission flag is not ON (Sa0901: NO), the clung ball entry processing is terminated as it is.

ステップSa0902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa0902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa0902:YES)、ステップSa0903に進む。   In step Sa0902, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 222. If it is determined in step Sa0902 that a game ball has entered the V winning opening 222 (Sa0902: YES), the flow advances to step Sa0903.

ステップSa0903では、小当りフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、本処理においては、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定している。図11のケース1において説明したように、当たり抽選における小当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には大当たりが確定するが、当たり抽選における大当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には、遊技回での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。よって、ステップSa0903では、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定することによって、大当たりを確定するのかしないのかを判定する。ステップSa0903において、小当りフラグがONであると判定した場合には(Sa0903:YES)、ステップSa0904に進む。   In step Sa0903, it is determined whether the small hit flag is ON. That is, in the present process, it is determined whether the opportunity that the game ball enters the V winning opening 222 is that the small lottery is won in the winning lottery or the bigger lottery is won in the winning lottery. ing. As described in the case 1 of FIG. 11, when a gaming ball enters the V winning opening 222 in response to the winning of the small hit in the winning lottery, the big hit is determined, but the big hit in the winning lottery is won. In the event that a game ball enters the V winning opening 222 as a trigger, the round game that has been executed when the jackpot has been won in the winning lottery in the game round is continued, and the game is played in the V winning opening 222. The jackpot triggered by the ball entry is not determined, and a new opening / closing execution mode based on the entry of a game ball into the V winning port 222 is not started. Further, no special privilege is given to the player by the entry of the game ball into the V winning opening 222, and the game state is not changed. Therefore, in step Sa0903, it is determined whether the opportunity that the game ball entered the V winning opening 222 is that the small lottery was won in the winning lottery or that the big ball was won in the winning lottery. It is determined whether the jackpot is determined or not. If it is determined in step Sa0903 that the small hit flag is ON (Sa0903: YES), the flow advances to step Sa0904.

ステップSa0904では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップSa0904を実行した後、ステップSa0905に進む。   In step Sa0904, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). As described above, in the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the opening / closing execution mode is set. When the game ball enters the type determination gate 202 during execution, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i) in the type determination gate entry processing. However, in the case of a jackpot triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222, the entry of the gaming ball into the V winning opening 222 causes the value of the jackpot type counter C2 to be stored in the corresponding storage area (type determination). It is stored in the processing execution area 64i). After executing Step Sa0904, the process proceeds to Step Sa0905.

ステップSa0905では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図32:Sa1910)。ステップSa0905を実行した後、ステップSa0906に進む。   In step Sa0905, the V winning big hit flag is turned ON. The V winning jackpot flag is turned ON when the game ball enters the V winning port 222, and is turned OFF after the opening time of the opening / closing execution mode by the jackpot due to the V winning is set (FIG. 32: Sa1910). . After executing Step Sa0905, the process proceeds to Step Sa0906.

ステップSa0906では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0906を実行した後、ステップSa0910に進む。   In step Sa0906, a V winning command is set. The V winning command is a command for causing the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the V winning port 222 triggered by a small hit in the winning lottery. The V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing Step Sa0906, the process proceeds to Step Sa0910.

一方、ステップSa0903において、小当りフラグがONではない判定した場合には(Sa0903:NO)、ステップSa0907に進む。   On the other hand, when it is determined in step Sa0903 that the small hit flag is not ON (Sa0903: NO), the flow proceeds to step Sa0907.

ステップSa0907では、ダミーV入賞コマンドを設定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ダミーV入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0907を実行した後、ステップSa0910に進む。   In step Sa0907, a dummy V winning command is set. The dummy V winning command is a command for causing the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the V winning port 222 triggered by a big hit in a winning lottery. The dummy V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing Step Sa0907, the process proceeds to Step Sa0910.

ステップSa0902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa0902:NO)、ステップSa0908に進む。   If it is determined in step Sa0902 that the game ball has not entered the V winning opening 222 (Sa0902: NO), the flow proceeds to step Sa0908.

ステップSa0908では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa0908において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa0908:YES)、ステップSa0909に進む。一方、ステップSa0908において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa0908:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。   In step Sa0908, it is determined whether or not a game ball has entered the non-V winning opening 224. If it is determined in step Sa0908 that a game ball has entered the non-V winning opening 224 (Sa0908: YES), the flow proceeds to step Sa0909. On the other hand, if it is determined in step Sa0908 that the game ball has not entered the non-V winning opening 224 (Sa0908: NO), the entry process for the clean ends directly.

ステップSa0909では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0909を実行した後、ステップSa0910に進む。   In step Sa0909, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for causing the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the non-V winning port 224. The non-V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing Step Sa0909, the process proceeds to Step Sa0910.

ステップSa0910では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。   In step Sa0910, the clung ball entering permission flag is turned off. Thereafter, the ball entry process for the clune is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図22は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa1001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa1002に進む。   FIG. 22 is a flowchart showing the normal processing. In step Sa1001, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step Sa1002.

ステップSa1002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa1003に進む。   In step Sa1002, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step Sa1003.

ステップSa1003では、ステップSa1002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa1003を実行した後、ステップSa1004に進む。   In step Sa1003, output data such as the start-up command set in step Sa1002 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a change type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Sa1003, the process proceeds to Step Sa1004.

ステップSa1004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa1005に進む。   In step Sa1004, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the flow advances to step Sa1005.

ステップSa1005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSa1006に進む。ステップSa1006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSa1006を実行した後、ステップSa1007に進む。   In step Sa1005, the prize ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step Sa1006. In step Sa1006, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control processing, a winning lottery, setting of symbol variable display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Sa1006, the process proceeds to Step Sa1007.

ステップSa1007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1008に進む。   In step Sa1007, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the flow advances to step Sa1008.

ステップSa1008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1009に進む。   In step Sa1008, a process for supporting the electric combination for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the flow advances to step Sa1009.

ステップSa1009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSa1003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSa1009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sa1009:NO)、ステップSa1010及びステップSa1011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSa1010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSa1011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSa1009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sa1009:YES)、ステップSa1003に戻り、ステップSa1003からステップSa1008までの各処理を実行する。   In step Sa1009, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step Sa1003). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sa1009 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sa1009: NO), in steps Sa1010 and Sa1011, until the next normal process execution timing is reached. , The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sa1010, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step Sa1011, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sa1009 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sa1009: YES), the flow returns to step Sa1003, and the processing from step Sa1003 to step Sa1008 is performed. Execute.

なお、ステップSa1003からステップSa1008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step Sa1003 to step Sa1008 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 22: Sa1006).

図23は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSa1101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(Sa1112)、遊技状態移行処理(図28)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図28:Sa1629)。   FIG. 23 is a flowchart showing the game times control processing. In step Sa1101, it is determined whether or not a special game state is in progress. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening / closing execution mode flag is turned on when the symbol change in the game times won in the big lottery or the small lottery in the winning lottery is completed (Sa1112), and the opening / closing execution mode is set in the game state transition process (FIG. 28). It is turned off to end the process (FIG. 28: Sa1629).

ステップSa1101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa1101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップSa1102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSa1101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(Sa1101:NO)、ステップSa1102に進む。   If it is determined in step Sa1101 that the open / close execution mode flag is ON (Sa1101: YES), it is determined that the game is in the special game state, and the game time control is performed without executing any of the processes in and after step Sa1102. The process ends. That is, in the special game state, the game is not started regardless of whether or not a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sa1101 that the open / close execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the game is not in the special game state (Sa1101: NO), the process proceeds to step Sa1102.

ステップSa1102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step Sa1102, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned on when starting the fluctuating display for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned off when the fluctuating display ends.

ステップSa1102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sa1102:NO)、ステップSa1103〜ステップSa1107の遊技回開始用の処理に進む。ステップSa1103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSa1103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sa1103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa1103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sa1103:NO)、ステップSa1104に進む。   In step Sa1102, if it is determined that the main display unit 45 is not performing the variable display (Sa1102: NO), the process proceeds to the processing for starting the game from step Sa1103 to step Sa1107. In step Sa1103, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sa1103 that the total number of reserved items CRN is “0” (Sa1103: YES), the present game control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa1103 that the total reserved number CRN is not “0” (Sa1103: NO), the process proceeds to step Sa1104.

ステップSa1104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSa1105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step Sa1104, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to a state after the start of the change is executed, and the process proceeds to step Sa1105. Details of the data setting process will be described later.

ステップSa1105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1106に進む。   In step Sa1105, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Sa1106.

ステップSa1106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図35参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図34参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップSa1106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(Sa1106:YES)、ステップSa1107に進む。   In step Sa1106, it is determined whether the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned ON when the open / close execution mode executed upon the jackpot in which the frequent support mode is set ends (see FIG. 35), and is turned OFF when the frequent support mode ends. (See FIG. 34). The PNC count flag is set to confirm the timing at which the counting of the number of executions of the game in the high frequency support mode is started. If it is determined in step Sa1106 that the PNC count flag is ON (Sa1106: YES), the flow advances to step Sa1107.

ステップSa1107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSa1107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa1106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(Sa1106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。   In step Sa1107, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing Step Sa1107, the game control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa1106 that the PNC count flag is not ON (Sa1106: NO), the game round control process is terminated.

ステップSa1102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sa1102:YES)、ステップSa1108〜ステップSa1113の遊技回進行用の処理を実行する。   In step Sa1102, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (Sa1102: YES), the processing for game round progress in steps Sa1108 to Sa1113 is executed.

ステップSa1108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSa1108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図27)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step Sa1108, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sa1108, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 27) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップSa1108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sa1108:NO)、ステップSa1109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSa1109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step Sa1108, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (Sa1108: NO), the flow proceeds to step Sa1109, and the processing for fluctuation display is executed. The change display process is a process of changing the display mode on the symbol display unit related to the current game round. After executing Step Sa1109, the game round control process ends.

ステップSa1108において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sa1108:YES)、ステップSa1110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図25)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSa1110を実行した後、ステップSa1111に進む。   If it is determined in step Sa1108 that the fluctuation time has elapsed (Sa1108: YES), the flow proceeds to step Sa1110, and a fluctuation end process is executed. The change ending process is executed by the symbol display unit so that the symbol mode displayed on the symbol display unit determined in the later-described change start process (FIG. 25) is displayed on the symbol display unit related to the current game time. Display control. After executing Step Sa1110, the process proceeds to Step Sa1111.

ステップSa1111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図25)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図25)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図35)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。   In step Sa1111, it is determined whether or not either the big hit flag or the small hit flag is ON. The big hit flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a big hit in a fluctuation start process (FIG. 25) described later. The small hit flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small hit in a fluctuation start process (FIG. 25) described later. The big hit flag and the small hit flag are turned off in a flag erasing process in a transition process (FIG. 35) at the end of the ending period described later.

ステップSa1111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sa1111:YES)、ステップSa1112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSa1113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa1113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step Sa1111, when it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is ON (Sa1111: YES), the flow proceeds to step Sa1112, and the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the flow advances to step Sa1113 to set an open / close execution mode start command. The opening / closing execution mode start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing execution mode is started. The opening / closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing Step Sa1113, the game times control process ends.

一方、ステップSa1111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(Sa1111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sa1111 that either the big hit flag or the small hit flag is not ON (Sa1111: NO), the game round control process ends as it is.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図23:Sa1104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 23: Sa1104).

図24は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSa1201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 24 is a flowchart showing the data setting process. In step Sa1201, it is determined whether or not the reserved area to be subjected to the data setting processing is the first reserved area Ra. Specifically, of the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 6), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). The information (information) is the earliest of the hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 6) in time series (stored in the first area of the second hold area Rb). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the earliest hold information stored in the second holding area Rb in time series is earlier than the earliest hold information stored in the first holding area Ra in the time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step Sa1201, the hold information can be processed in the order in which the hold information is stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSa1201:YES)、ステップSa1202〜ステップSa1207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa1201:NO)、ステップSa1208〜ステップSa1213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step Sa1201 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sa1201: YES), the data setting processing for the first reserved area in steps Sa1202 to Sa1207 is executed. On the other hand, when it is determined in step Sa1201 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step Sa1201: NO ), The data setting process for the second reserved area in steps Sa1208 to Sa1213 is executed.

ステップSa1202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSa1203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSa1204に進む。ステップSa1204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa1205に進む。   In step Sa1202, after subtracting 1 from the first start suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step Sa1203, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step Sa1204. In step Sa1204, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Sa1205.

ステップSa1205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa1205を実行した後、ステップSa1206に進む。   In step Sa1205, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sa1205, the process proceeds to Step Sa1206.

ステップSa1206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSa1207へ進む。   In step Sa1206, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step Sa1207.

ステップSa1207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step Sa1207, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSa1207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sa1207 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa1003 in the normal processing (FIG. 22). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa1201:NO)、ステップSa1208に進む。   In step Sa1201, when it is determined that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step Sa1201: NO), Proceed to step Sa1208.

ステップSa1208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSa1209に進む。ステップSa1209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSa1210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa1211に進む。   In step Sa1208, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN in the second reserved area Rb. Thereafter, the flow advances to step Sa1209. In step Sa1209, the total reserved number CRN is decremented by one, and the flow advances to step Sa1210 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Sa1211.

ステップSa1211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa1211を実行した後、ステップSa1212に進む。   In step Sa1211, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sa1211, the process proceeds to Step Sa1212.

ステップSa1212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSa1213に進む。   In step Sa1212, when the second symbol display portion flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step Sa1213.

ステップSa1213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step Sa1213, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSa1213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sa1213 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa1003 in the normal processing (FIG. 22). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図23:Sa1105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 23: Sa1105).

図25は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa1301では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa1302に進む。   FIG. 25 is a flowchart showing the change start process. In step Sa1301, the value of the random number counter C1 stored in the storage area (reservation area) is read out by entering the starting port in the starting port entry processing (FIG. 14). Thereafter, the flow advances to step Sa1302.

ステップSa1302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。   In step Sa1302, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. That is, the value of the hit random number counter C1 to be processed is the information acquired when the game ball enters the first starting port 33 or the game ball enters the second starting port 34. It is determined whether the information is acquired as an opportunity.

ステップSa1302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1302:NO)、ステップSa1303に進む。ステップSa1303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa1305に進む。 In step Sa1302, when it is determined that the second symbol display section flag is not ON (Sa1302: NO), the process proceeds to step Sa1303. In step Sa1303, the process goes to step Sa1305 with reference to the first starting port hit / fail table.

ステップSa1302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1302:YES)、ステップSa1304に進む。ステップSa1304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa1305に進む。   If it is determined in step Sa1302 that the second symbol display section flag is ON (Sa1302: YES), the flow proceeds to step Sa1304. In step Sa1304, the process refers to the hit / fail table for the second starting port, and then proceeds to step Sa1305.

ステップSa1305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa1305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa1305:YES)、ステップSa1306に進む。   In step Sa1305, it is determined whether or not the read value of the hit random number counter C1 has won a big hit in the hit lottery. If it is determined in step Sa1305 that the value of the read random number counter C1 has been won in the jackpot lottery (Sa1305: YES), the flow proceeds to step Sa1306.

ステップSa1306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1306を実行した後、ステップSa1307に進む。   In step Sa1306, a stop result setting process for the big hit is executed. The jackpot stop result setting process means that in the current game round in which a jackpot is won, a fluctuating display is displayed with either stop result displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether to end. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot is acquired by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63e, and the address information is stored in the stop result address of the RAM 64. Store in the storage area. After executing Step Sa1306, the process proceeds to Step Sa1307.

ステップSa1307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップSa1308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図11において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップSa1308を実行した後、ステップSa1315に進む。   In step Sa1307, the big hit flag is turned ON. After that, the flow advances to step Sa1308 to execute a specific process execution determination process. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described with reference to FIG. 11, that is, the process including the execution of the W chance suggestion effect, in the opening and closing execution mode that is executed after the end of the game time of winning the jackpot. This is the process to perform. Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing Step Sa1308, the process proceeds to Step Sa1315.

一方、ステップSa1305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1305:NO)、ステップSa1309に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa1305 that the value of the read random number counter C1 has not been won in the winning lottery in the winning lottery (NO in Sa1305), the flow proceeds to step Sa1309.

ステップSa1309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa1309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa1309:YES)、ステップSa1310に進む。   In step Sa1309, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 has won a small win in the win lottery. If it is determined in step Sa1309 that the value of the read random number counter C1 has been won in the small lottery in the winning lottery (Sa1309: YES), the flow proceeds to step Sa1310.

ステップSa1310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップSa1310を実行した後、ステップSa1311に進む。   In step Sa1310, a small hit stop result setting process is executed. The small hit stop result setting process is a process in which the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b displays any stop result in the current game round in which a small hit is won. This is a process for setting whether to end the display. After executing Step Sa1310, the process proceeds to Step Sa1311.

ステップSa1311では、小当たりフラグをONにする。ステップSa1311を実行した後、ステップSa1315に進む。   In step Sa1311, the small hit flag is turned ON. After executing Step Sa1311, the process proceeds to Step Sa1315.

ステップSa1309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1309:NO)、ステップSa1312に進む。   If it is determined in step Sa1309 that the value of the read random number counter C1 has not been won in the small lottery in the winning lottery (Sa1309: NO), the flow proceeds to step Sa1312.

ステップSa1312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Sa1312, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read out when the ball enters the starting port this time. Then, it refers to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップSa1312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sa1312:YES)、ステップSa1313に進む。   In step Sa1312, when it is determined that a reach occurs in the current game round to be executed (Sa1312: YES), the flow proceeds to step Sa1313.

ステップSa1313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1313を実行した後、ステップSa1315に進む。   In step Sa1313, a stop result setting process for reach is executed. Specifically, in the current game round, which is the stop result for the reach, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which one of the stop results is displayed and the variation display is ended. Execute the processing for performing. More specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sa1313, the process proceeds to Step Sa1315.

ステップSa1312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa1312:NO)、ステップSa1314に進む。   If it is determined in step Sa1312 that no reach occurs in the current game round to be executed (Sa1312: NO), the flow proceeds to step Sa1314.

ステップSa1314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1314を実行した後、ステップSa1315に進む。   In step Sa1314, a stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for disconnection refers to which one of the stop results is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round that results in the disconnection, and the variable display is ended. This is a process for setting. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for departure in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sa1314, the process proceeds to Step Sa1315.

ステップSa1315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSa1315を実行した後、ステップSa1316に進む。   In step Sa1315, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step Sa1315, the process proceeds to Step Sa1316.

ステップSa1316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1316:NO)、ステップSa1317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa1315で設定された変動時間の情報が含まれている。   In step Sa1316, it is determined whether the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sa1316 that the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON (Sa1316: NO), the flow advances to step Sa1317 to set a first variation command. The first fluctuation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, and also indicates that the reach has occurred. Information on the presence / absence and information on the fluctuation time set in step Sa1315 are included.

一方、ステップSa1316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1316:YES)、ステップSa1318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa1315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSa1317又はステップSa1318を実行した後、ステップSa1319に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa1316 that the second symbol display section flag is ON (Sa1316: YES), the flow advances to step Sa1318 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the second starting port 34, and also indicates that the reach has occurred. Information on the presence / absence and information on the fluctuation time set in step Sa1315 are included. After executing Step Sa1317 or Step Sa1318, the process proceeds to Step Sa1319.

ステップSa1319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。   In step Sa1319, a variation type command is set. The fluctuation type command includes information on whether there is a jackpot, whether a reach has occurred, and whether a specific process has been executed.

ステップSa1317〜ステップSa1319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa1319を実行後、ステップSa1320に進む。   The change command and the change type command set in steps Sa1317 to Sa1319 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa1003 in the normal processing (FIG. 22). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received fluctuation command and fluctuation type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Sa1319, the process proceeds to Step Sa1320.

ステップSa1320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSa1320を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step Sa1320, the symbol display section of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b corresponding to the current game time starts the variable display of the symbols. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing Step Sa1320, the present variation start process ends.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図25:Sa1308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図11で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific processing execution determination processing>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the change start process (FIG. 25: Sa1308). Here, the specifying process means a series of processes described in FIG. The specific process execution determination process is a process for determining (determining) whether to execute the specific process.

図26は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップSa1401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図11で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 26 is a flowchart illustrating the specific process execution determination process. In step Sa1401, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. As described above, the processing described with reference to FIG. 11 is executed when the game time has been won in the jackpot in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33. Therefore, it is determined whether the game time to be processed is executed when a game ball enters the first starting port 33 or when a game ball enters the second starting port 34. In order to do so, it is determined whether or not the second symbol display section flag is ON.

ステップSa1401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1401:NO)、ステップSa1402に進む。一方、ステップSa1401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。   If it is determined in step Sa1401 that the second symbol display section flag is not ON (Sa1401: NO), the process proceeds to step Sa1402. On the other hand, when it is determined in step Sa1401 that the second symbol display unit flag is ON (Sa1401: YES), the specific process execution determination process ends.

ステップSa1402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図11において説明したように、当該図11で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図7に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0〜4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップSa1402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップSa1402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(Sa1402:YES)、ステップSa1403に進む。一方、ステップSa1402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(Sa1402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。   In step Sa1402, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game in which the jackpot is won in the winning lottery is a predetermined specific value. As described in FIG. 11, the processing shown in FIG. 11 is executed in all cases in which a jackpot is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first starting port 33. But only in certain cases. Therefore, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game times is a predetermined specific value. If the value is a specific value, execution of the specific process is determined. In the present embodiment, the specific value is two values “0, 1” of the value “0 to 4” of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table for the first starting port shown in FIG. Is set to Therefore, in step Sa1402, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game in which the jackpot is won in the winning lottery is “0” or “1”. If it is determined in step Sa1402 that the value of the hit random number counter C1 is a specific value (Sa1402: YES), the process proceeds to step Sa1403. On the other hand, if it is determined in step Sa1402 that the value of the random number counter C1 is not a specific value (Sa1402: NO), the specific process execution determination process ends.

ステップSa1403では、特定処理フラグをONにする。図11において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図30:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップSa1403を実行した後、ステップSSa1404に進む。   In step Sa1403, the specific processing flag is turned ON. In the processing described with reference to FIG. 11, it is necessary to set an opening / closing scenario (opening pattern) in which the second opening / closing door 213 opens during the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode. The specific processing flag is provided to identify whether or not the specific processing is executed in the processing for determining the opening / closing scenario (FIG. 30: opening / closing scenario setting processing). After executing Step Sa1403, the process proceeds to Step SSa1404.

ステップSa1404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa1404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。   In step Sa1404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the specific processing is performed. The specific processing command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing Step Sa1404, the specific process execution determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図25:Sa1015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 25: Sa1015).

図27は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa1502に進む。   FIG. 27 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step Sa1501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Thereafter, the flow advances to step Sa1502.

ステップSa1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sa1502:YES)、ステップSa1503に進む。   In step Sa1502, it is determined whether or not a jackpot has been won in the hit lottery relating to the current game. Specifically, it is determined whether or not the big hit flag in the RAM 64 is ON. If the big hit flag is ON (Sa1502: YES), the process proceeds to step Sa1503.

ステップSa1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sa1503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step Sa1509 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSa1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1502:NO)、ステップSa1504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sa1504:YES)、ステップSa1505に進む。   In step Sa1502, if it is determined that the jackpot has not been won in the current lottery win (Sa1502: NO), the process proceeds to step Sa1504 to win the small lottery in the current game round. Is determined. More specifically, it is determined whether or not the small hit flag in the RAM 64 is ON. If the small hit flag is ON (Sa1504: YES), the flow proceeds to step Sa1505.

ステップSa1505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sa1505, referring to the variation time table for small hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step Sa1509 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSa1504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1504:NO)、ステップSa1506に進む。   If it is determined in step Sa1504 that the small lottery has not been won in the lottery for the current game (Sa1504: NO), the flow proceeds to step Sa1506.

ステップSa1506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSa1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(Sa1506)を実行することから、ステップSa1506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sa1506:YES)、ステップSa1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step Sa1506, it is determined whether or not reach occurs in the current game round. In step Sa1502, the process (Sa1506) is executed when the big lottery has not been won in the hit lottery related to the current game and when the small lottery has not been won. Therefore, in step Sa1506, the big lottery is won in the lottery. And it is determined whether or not the game time in which the reach occurs among the game times not won in the small hit. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Sa1506: YES), and the process proceeds to Step Sa1507. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSa1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sa1507, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the flow advances to step Sa1509 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSa1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa1506:NO)、ステップSa1508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step Sa1506 that no reach occurs in the current game round (Sa1506: NO), the flow advances to step Sa1508 to refer to the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step Sa1509 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table indicates that the larger the values of the first start suspended number RaN and the second start suspended number RbN, the longer the fluctuation time becomes. It is set to be shorter. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to is determined by the values of the first and second start reservation numbers RaN and RbN when determining the fluctuation time of the game times. Are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN are larger. However, for example, a configuration may be set such that the larger the value of the total reserved number CRN is, the shorter the fluctuation time is. Further, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the total reserved number CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case of the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 22: Sa1007).

図28は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSa1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 28 is a flowchart showing a game state transition process. In step Sa1601, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing process period in the special game state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the special game state.

ステップSa1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1601:NO)、ステップSa1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。   If it is determined in step Sa1601 that the ending period flag is not ON (Sa1601: NO), the process advances to step Sa1602 to determine whether the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned on when the game state is shifted to the open / close processing period, and is turned off when the open / close processing period is ended.

ステップSa1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1602:NO)、ステップSa1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step Sa1602 that the opening / closing processing period flag is not ON (Sa1602: NO), the flow advances to step Sa1603 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップSa1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1603:NO)、ステップSa1604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSa1604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sa1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sa1603 that the opening period flag is not ON (Sa1603: NO), the process proceeds to step Sa1604, and the timing at which the variable display of the symbols on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. Is determined. If it is determined in step Sa1604 that it is not the timing at which the variable display has ended (Sa1604: NO), the present game state transition processing ends.

ステップSa1604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sa1604:YES)、ステップSa1605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図23:Sa1112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図28:Sa1629)。   If it is determined in step Sa1604 that the timing at which the variable display has ended is reached (Sa1604: YES), the flow advances to step Sa1605 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. The opening / closing execution mode flag is turned ON when the game that triggered the start of the opening / closing execution mode ends (FIG. 23: Sa1112), and is turned OFF when the opening / closing execution mode ends (FIG. 28: Sa1629).

ステップSa1605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa1605:YES)、ステップSa1606に進む。一方、ステップSa1605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sa1605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sa1605 that the open / close execution mode flag is ON (Sa1605: YES), the flow proceeds to step Sa1606. On the other hand, in step Sa1605, when it is determined that the open / close execution mode flag is not ON (Sa1605: NO), the game state transition processing ends as it is.

ステップSa1606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(Sa1606:NO)、ステップSa1607に進む。   In step Sa1606, it is determined whether or not the game result of the current game (winning lottery result) is a small win. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. If it is determined in step Sa1606 that the game result of the current game (winning lottery result) is not a small hit (NO in Sa1606), the flow proceeds to step Sa1607.

ステップSa1607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa1607を実行した後、ステップSa1608に進む。   In step Sa1607, the high frequency support mode flag is turned off. In step Sa1606, it is determined that the game result (winning lottery result) of the current game time is not a small hit, and thus the result of the hit lottery in the current game time is a big hit. The high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during the execution of the opening / closing execution mode that is executed when the jackpot is won to the low-frequency support mode. After executing Step Sa1607, the process proceeds to Step Sa1608.

ステップSa1608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図29:Sa1709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(Sa1610)。ステップSa1608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa1608:NO)、ステップSa1609に進む。   In step Sa1608, it is determined whether the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type has been determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (FIG. 29: Sa1709), It is turned off immediately before the execution of the opening / closing scenario setting process (Sa1610). If it is determined in step Sa1608 that the type determination completion flag is not ON (Sa1608: NO), the flow advances to step Sa1609.

ステップSa1609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。   In step Sa1609, type determination processing is executed. The type determination processing will be described later.

ステップSa1608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(Sa1608:YES)、ステップSa1610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップSa1611に進む。   If it is determined in step Sa1608 that the type determination completion flag is ON (Sa1608: YES), the flow advances to step Sa1610 to turn off the type determination completion flag. Thereafter, the process proceeds to step Sa1611.

また、ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(Sa1606:YES)、ステップSa1611に進む。   Also, in step Sa1606, if it is determined that the game result of the current game (winning lottery result) is a small win (Sa1606: YES), the flow proceeds to step Sa1611.

ステップSa1611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSa1611を実行した後、ステップSa1612に進む。   In step Sa1611, an open / close scenario setting process is executed. As described above, the opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the round game is set. The opening / closing scenario setting process will be described later. After executing Step Sa1611, the process proceeds to Step Sa1612.

ステップSa1612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSa1612を実行した後、ステップSa1613に進む。   In step Sa1612, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as an opening time). The opening time setting process will be described later. After executing Step Sa1612, the process proceeds to Step Sa1613.

ステップSa1613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa1613を実行した後、ステップSa1614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sa1613, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa1003 in the normal processing (FIG. 22). The opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot or the small jackpot that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time. The information on the jackpot or the jackpot means whether the jackpot has been won by the lottery executed by entering the game ball into the first starting port 33, the jackpot has been won, or the jackpot or the small jackpot. Either the game ball has entered the V winning opening 222 during the executed round game and a new jackpot has been won, or the jackpot has been executed by entering the game ball into the second starting port 34 and the jackpot has been won. Information such as whether the player has won a small jackpot, a small jackpot, or a new jackpot when a game ball enters the V winning opening 222 during a round game executed by the jackpot or the small jackpot. It is. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing Step Sa1613, the process proceeds to Step Sa1614, and the opening period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSa1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1603:YES)、ステップSa1615に進む。   If it is determined in step Sa1603 that the opening period flag is ON (YES in Sa1603), the flow advances to step Sa1615.

ステップSa1615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa1615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sa1615:YES)、ステップSa1616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa1617に進む。   In step Sa1615, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sa1615 that the opening period has ended (Sa1615: YES), the flow advances to step Sa1616 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step Sa1617.

ステップSa1617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップSa1617を実行した後、ステップSa1618に進む。   In step Sa1617, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination processing, a display indicating the number of round games executed for the determined jackpot type is displayed on the round display unit 39, and the V winning hole 222 is displayed. When the jackpot is determined by entering the game ball, the round display unit 39 displays a display indicating the number of round games executed in the jackpot type determined by the determination of the jackpot. After executing Step Sa1617, the process proceeds to Step Sa1618.

ステップSa1618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sa1618, the open / close processing period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSa1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1602:YES)、ステップSa1619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSa1619を実行した後、ステップSa1620に進む。   If it is determined in step Sa1602 that the opening / closing process period flag is ON (Sa1602: YES), the flow advances to step Sa1619 to execute the special winning opening / closing process. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step Sa1619, the process proceeds to Step Sa1620.

ステップSa1620では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sa1620:YES)、ステップSa1621に進む。一方、ステップSa1620において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sa1620:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sa1620, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing process is completed. If it is determined that the special winning opening opening / closing process is completed (Sa1620: YES), the process proceeds to step Sa1621. On the other hand, if it is determined in step Sa1620 that the special winning opening opening / closing process has not been completed (Sa1620: NO), the special winning opening opening / closing process ends.

ステップSa1621では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSa1622に進む。   In step Sa1621, the opening / closing processing period flag is turned off, and thereafter, the flow proceeds to step Sa1622.

ステップSa1622では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSa1622を実行した後、ステップSa1623に進む。   In step Sa1622, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step Sa1622, the process proceeds to Step Sa1623.

ステップSa1623では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSa1623を実行した後、ステップSa1624に進む。   In step Sa1623, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. After executing Step Sa1623, the process proceeds to Step Sa1624.

ステップSa1624では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSa1624を実行した後、ステップSa1625に進む。   In step Sa1624, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa1003 in the normal processing (FIG. 22). The sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing Step Sa1624, the process proceeds to Step Sa1625.

ステップSa1625では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sa1625, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSa1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1601:YES)、ステップSa1626に進む。   If it is determined in step Sa1601 that the ending period flag is ON (Sa1601: YES), the flow advances to step Sa1626.

ステップSa1626では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sa1623)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa1626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sa1626:YES)、ステップSa1627に進む。   In step Sa1626, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sa1623), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. When it is determined in step Sa1626 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Sa1626: YES), the flow proceeds to step Sa1627.

ステップSa1627では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa1628に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSa1628を実行した後、ステップSa1629に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sa1627, the ending period flag is turned off. After that, the flow advances to step Sa1628 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step Sa1628, the process proceeds to Step Sa1629 to turn off the open / close execution mode flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

一方、ステップSa1626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sa1626:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sa1626 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (Sa1626: NO), the present game state transition processing is ended as it is.

なお、図28において、「A」の文字が付された図形から延びる矢印からステップSa1611へ進む処理が表示されているが、「A」の文字が付された図形は、図34に表示された「A」の文字が付された図形に対応している。すなわち、エンディング期間終了時の移行処理(図34)におけるステップSa2112から、遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611へ処理が進むことを示している。以上、遊技状態移行処理について説明した。   Note that in FIG. 28, a process of proceeding to step Sa1611 from an arrow extending from the graphic with the letter “A” is displayed, but the graphic with the letter “A” is displayed in FIG. It corresponds to the figure with the letter "A" attached. That is, this indicates that the process proceeds from step Sa2112 in the transition process at the end of the ending period (FIG. 34) to step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). The gaming state transition processing has been described above.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination processing>
Next, the type determination processing will be described. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sa1609).

図29は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップSa1701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。   FIG. 29 is a flowchart showing the type determination processing. In step Sa1701, it is determined whether the big hit type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned on when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and is turned off when the jackpot type is determined.

ステップSa1701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa1701:NO)、ステップSa1702に進む。   If it is determined in step Sa1701 that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (Sa1701: NO), the process proceeds to step Sa1702.

ステップSa1702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図19)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図19:Sa0705)。   In step Sa1702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned on when the open / close execution mode is started and the type determination process is executed in response to the winning of the jackpot in the winning lottery. In the ball entry process for the type determination gate (FIG. 19), It is turned off after the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area (FIG. 19: Sa0705).

ステップSa1702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa1702:NO)、ステップSa1703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップSa1702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa1702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。   If it is determined in step Sa1702 that the type determination permission flag is not ON (Sa1702: NO), the process proceeds to step Sa1703, where the type determination permission flag is turned ON, and then the type determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa1702 that the type determination permission flag is ON (Sa1702: YES), the type determination process ends.

ステップSa1701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(Sa1701:YES)、ステップSa1704に進む。   If it is determined in step Sa1701 that the big hit type counter storage completion flag is ON (Sa1701: YES), the flow proceeds to step Sa1704.

ステップSa1704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。   In step Sa1704, it is determined whether or not the second symbol display section flag is ON.

ステップSa1704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1704:NO)、ステップSa1705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa1707に進む。   If it is determined in step Sa1704 that the second symbol display section flag is not ON (Sa1704: NO), the flow advances to step Sa1705 to refer to the distribution table for the first start-up port and to obtain the acquired jackpot type counter C2. The jackpot type (distribution result) corresponding to the value is specified. Thereafter, the flow advances to step Sa1707.

ステップSa1704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1704:YES)、ステップSa1706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa1707に進む。   If it is determined in step Sa1704 that the second symbol display section flag is ON (Sa1704: YES), the flow advances to step Sa1706 to refer to the distribution table for the second start-up port and to obtain the acquired jackpot type counter C2. The jackpot type (distribution result) corresponding to the value is specified. Thereafter, the flow advances to step Sa1707.

ステップSa1707では、ステップSa1705またはステップSa1706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa1707を実行した後、ステップSa1708に進む。   In step Sa1707, the jackpot type specified in step Sa1705 or Sa1706 is set as the jackpot type in the current jackpot. After executing Step Sa1707, the process proceeds to Step Sa1708.

ステップSa1708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップSa1709に進む。ステップSa1709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。   In step Sa1708, the type determination completion flag is set to ON, and the process proceeds to step Sa1709. In step Sa1709, the big hit type counter storage completion flag is turned off. Thereafter, the type determination processing ends.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening / closing scenario setting process>
Next, an opening / closing scenario setting process will be described. The open / close scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sa1611).

図30は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1801:YES)、ステップSa1802に進む。   FIG. 30 is a flowchart showing the opening / closing scenario setting process. In step Sa1801, it is determined whether the big hit flag is ON. If it is determined in step Sa1801 that the big hit flag is ON (Sa1801: YES), the flow proceeds to step Sa1802.

ステップSa1802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSSa1802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa1802:NO)、ステップSa1803に進む。   In step Sa1802, it is determined whether the specific processing flag is ON. If it is determined in step SSa1802 that the specific processing flag is not ON (NO in Sa1802), the flow advances to step Sa1803.

ステップSa1803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。   In step Sa1803, a normal jackpot opening / closing scenario according to the jackpot type (when the specific processing is not executed) is set.

図31は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。   FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an open / close scenario in the present embodiment. In the present embodiment, the open / close scenarios are classified into three types and set.

1つ目は、図31(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。   The first one is a normal jackpot opening / closing scenario shown in FIG. The normal jackpot opening / closing scenario is an opening / closing scenario in which the opening / closing pattern of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode in which the specific process is not performed when the jackpot is hit. As shown in the figure, an open / close scenario is set for each round game execution number (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, an opening / closing pattern in which only the first opening / closing door 36b opens and closes is set as a round game in each of the opening / closing scenarios set as the jackpot opening / closing scenario in the normal case.

2つ目は、図31(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図4で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。   The second is a jackpot opening / closing scenario shown in FIG. 31B when the specific processing is executed. The jackpot opening / closing scenario in the case where the specific process is executed is a case where the jackpot has been hit and the opening / closing pattern of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode in which the specific process is performed This is a scenario. As shown in the figure, an open / close scenario is set for each round game execution number (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, in each of the open / close scenarios set as the jackpot open / close scenario when the specific process is executed, the second open / close door 213 opens and closes once in the first round (1R) as a round game. In subsequent round games, an opening / closing pattern in which only the first opening / closing door 36b opens / closes is set. More specifically, in the first round, the operations of the second opening / closing door 213 and the storage valve 216 described with reference to FIG. 4 are executed.

3つ目は、図31(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。   The third is the small hit opening / closing scenario shown in FIG. In the present embodiment, the small hit opening / closing scenario is an opening / closing scenario in which the opening / closing pattern of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode when a small hit occurs. In the present embodiment, in each open / close scenario set as the small hit open / close scenario, an open / close pattern in which the second open / close door is opened and closed only once in the first round (1R) is set as a round game. .

説明を図30に戻す。ステップSa1803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図31(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。   The description returns to FIG. In step Sa1803, when a normal jackpot opening / closing scenario (FIG. 31 (a)) according to the jackpot type is set, then the opening / closing scenario setting process ends.

ステップSa1802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa1802:YES)、ステップSa1804に進む。   If it is determined in step Sa1802 that the specific processing flag is ON (Sa1802: YES), the flow advances to step Sa1804.

ステップSa1804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図31(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。   In step Sa1804, a jackpot opening / closing scenario (FIG. 31B) in the case where the specific processing according to the jackpot type is executed is set. Thereafter, the open / close scenario setting process ends.

ステップSa1801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1801:NO)、ステップSa1805に進む。   If it is determined in step Sa1801 that the big hit flag is not ON (Sa1801: NO), the flow proceeds to step Sa1805.

ステップSa1805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図31(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。   In step Sa1805, an open / close scenario (FIG. 31C) for a small hit is set. Thereafter, the open / close scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sa1612).

図32は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1901:YES)、ステップSa1902に進む。   FIG. 32 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sa1901, it is determined whether the big hit flag is ON. If it is determined in step Sa1901 that the big hit flag is ON (Sa1901: YES), the flow proceeds to step Sa1902.

ステップSa1902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1902:NO)、ステップSa1903に進む。   In step Sa1902, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. If it is determined in step Sa1902 that the second symbol display section flag is not ON (NO in Sa1902), the flow advances to step Sa1903.

ステップSa1903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa1903:YES)、ステップSa1904に進む。   In step Sa1903, it is determined whether or not the specific processing flag is ON. If it is determined in step Sa1903 that the specific processing flag is ON (Sa1903: YES), the flow advances to step Sa1904.

ステップSa1904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図11において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図11において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa1904を実行した後、ステップSa1905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa1904, an opening time corresponding to the specific processing is set. Specifically, a time corresponding to the opening period in the specific processing described in FIG. 11 is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect is executed as described with reference to FIG. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing Step Sa1904, the process advances to Step Sa1905 to turn off the specific processing flag. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa1903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa1903:NO)、ステップSa1906に進む。   If it is determined in step Sa1903 that the specific processing flag is not ON (Sa1903: NO), the flow proceeds to step Sa1906.

ステップSa1906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa1906, an opening time corresponding to the jackpot type for the first starting port is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa1902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1902:YES)、ステップSa1907に進む。   If it is determined in step Sa1902 that the second symbol display section flag is ON (YES in Sa1902), the flow advances to step Sa1907.

ステップSa1907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa1907, an opening time corresponding to the jackpot type for the second starting port is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa1901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1901:NO)、ステップSa1908に進む。   If it is determined in step Sa1901 that the big hit flag is not ON (Sa1901: NO), the flow proceeds to step Sa1908.

ステップSa1908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1908:YES)、ステップSa1909に進む。   In step Sa1908, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. If it is determined in step Sa1908 that the V winning big hit flag is ON (Sa1908: YES), the flow proceeds to step Sa1909.

ステップSa1909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa1909を実行した後、ステップSa1910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa1909, an opening time corresponding to the V winning big hit is set. In the opening period, an effect indicating that a game ball has entered the V winning opening 222 and a jackpot has been won (a V-prize notification effect) and a right-handed suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the V-prize notification effect and the right-turn suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing Step Sa1909, the process proceeds to Step Sa1910, and the V winning big hit flag is turned off. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa1908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1908:NO)、ステップSa1911に進む。   In step Sa1908, if it is determined that the V winning big hit flag is not ON (Sa1908: NO), the flow proceeds to step Sa1911.

ステップSa1911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1911:NO)、ステップSa1912に進む。   In step Sa1911, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa1911 that the second symbol display section flag is not ON (Sa1911: NO), the flow proceeds to step Sa1912.

ステップSa1912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図12で説明した処理を実行する。図12に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa1912, an opening time corresponding to the small hit for the first starting port is set. When the small lottery is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the processing described in FIG. 12 is executed. As shown in FIG. 12, during the opening period, a right-handed suggestion effect and a W chance suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the right-turning suggestion effect and the W chance suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa1911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1911:YES)、ステップSa1913に進む。   In step Sa1911, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (Sa1911: YES), the flow proceeds to step Sa1913.

ステップSa1913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa1913, an opening time corresponding to the small hit for the second starting port is set. During the opening period, a right-turning suggestion effect and an effect for prompting a player to enter a game ball into the V winning opening 222 are executed. Therefore, the time during which the right-turned suggestion effect and the effect that prompts the player to enter the game ball into the V winning opening 222 can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sa1619).

図33は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップSa2001〜ステップSa2007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップSa2008〜ステップSa2014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップSa2015〜ステップSa2022が貯留弁216の開閉制御処理である。   FIG. 33 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. The main winning opening / closing process is mainly composed of three control processes. Specifically, Steps Sa2001 to Sa2007 perform opening / closing control processing of the first opening / closing door 36b, Steps Sa2008 to Sa2014 perform opening / closing control processing of the second opening / closing door 213, and Steps Sa2015 to Sa2022 perform opening / closing control processing of the storage valve 216. It is.

ステップSa2001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSa2001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sa2001:NO)、ステップSa2002に進む。   In step Sa2001, it is determined whether the first opening / closing door 36b is being opened. If it is determined in step Sa2001 that the first opening / closing door 36b is not being opened (Sa2001: NO), the process proceeds to step Sa2002.

ステップSa2002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2002:YES)、ステップSa2003に進む。   In step Sa2002, it is determined whether an opening condition of the first opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the first opening / closing door 36b. If it is determined in step Sa2002 that the opening condition of the first opening / closing door 36b has been satisfied (Sa2002: YES), the process proceeds to step Sa2003.

ステップSa2003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSa2004に進む。   In step Sa2003, the first opening / closing door 36b is opened. Thereafter, the process proceeds to step Sa2004.

ステップSa2004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2004を実行した後、ステップSa2008に進む。   In step Sa2004, a first opening / closing door opening command is set. The first opening / closing door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the first opening / closing door 36b has been opened. The first opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing Step Sa2004, the process proceeds to Step Sa2008.

ステップSa2002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2002:NO)、そのままステップSa2008に進む。   In step Sa2002, if it is determined that the opening condition of the first opening / closing door 36b is not satisfied (Sa2002: NO), the process directly proceeds to step Sa2008.

ステップSa2001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sa2001:YES)、ステップSa2005に進む。   In step Sa2001, when it is determined that the first opening / closing door 36b is being opened (Sa2001: YES), the process proceeds to step Sa2005.

ステップSa2005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa2005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2005:YES)、ステップSa2006に進む。   In step Sa2005, it is determined whether the closing condition of the first opening / closing door 36b is satisfied. The closing condition of the first opening / closing door 36b is such that the continuation opening time (for example, 15 seconds) of the first opening / closing door 36b set in the opening / closing scenario has elapsed or the number set in advance in the first big winning opening 36a. This is established when it is detected that a game ball has entered. If it is determined in step Sa2005 that the closing condition of the first opening / closing door 36b has been satisfied (Sa2005: YES), the process proceeds to step Sa2006.

ステップSa2006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSa2007に進む。   In step Sa2006, the first opening / closing door 36b is closed. Thereafter, the process proceeds to step Sa2007.

ステップSa2007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2007を実行した後、ステップSa2008に進む。   In step Sa2007, a first opening / closing door closing command is set. The first opening / closing door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the first opening / closing door 36b has closed. The first opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 22: step Sa1003). After executing Step Sa2007, the process proceeds to Step Sa2008.

ステップSa2005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2005:NO)、そのままステップSa2008に進む。   In step Sa2005, when it is determined that the closing condition of the first opening / closing door 36b is not satisfied (Sa2005: NO), the process proceeds to step Sa2008.

ステップSa2008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップSa2008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(Sa2008:NO)、ステップSa2009に進む。 In step Sa2008, it is determined whether the second opening / closing door 213 is being opened. If it is determined in step Sa2008 that the second opening / closing door 213 is not being opened (Sa2008: NO), the process proceeds to step Sa2009.

ステップSa2009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2009:YES)、ステップSa2010に進む。   In step Sa2009, it is determined whether an opening condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the second opening / closing door 213. If it is determined in step Sa2009 that the opening condition of the second opening / closing door 213 has been satisfied (Sa2009: YES), the process proceeds to step Sa2010.

ステップSa2010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップSa2011に進む。   In step Sa2010, the second opening / closing door 213 is opened. Thereafter, the process proceeds to step Sa2011.

ステップSa2011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2011を実行した後、ステップSa2015に進む。   In step Sa2011, a second opening / closing door opening command is set. The second opening / closing door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second opening / closing door 213 has been opened. The second opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing Step Sa2011, the process proceeds to Step Sa2015.

ステップSa2009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2009:NO)、そのままステップSa2015に進む。   When it is determined in step Sa2009 that the opening condition of the second opening / closing door 213 is not satisfied (Sa2009: NO), the process proceeds to step Sa2015.

ステップSa2008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(Sa2008:YES)、ステップSa2012に進む。   If it is determined in step Sa2008 that the second opening / closing door 213 is being opened (Sa2008: YES), the process proceeds to step Sa2012.

ステップSa2012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa2012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2012:YES)、ステップSa2013に進む。   In step Sa2012, it is determined whether the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. The closing condition of the second opening / closing door 213 is determined by whether the continuation opening time (for example, 15 seconds) of the second opening / closing door 213 set in the opening / closing scenario has elapsed or the number set in the second big winning opening 212 in advance. Is established when it is detected that a game ball has entered. When it is determined in step Sa2012 that the closing condition of the second opening / closing door 213 has been satisfied (Sa2012: YES), the process proceeds to step Sa2013.

ステップSa2013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップSa2014に進む。   In step Sa2013, the second opening / closing door 213 is closed. Thereafter, the process proceeds to step Sa2014.

ステップSa2014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2014を実行した後、ステップSa2015に進む。   In step Sa2014, a second opening / closing door closing command is set. The second opening / closing door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second opening / closing door 213 has closed. The second opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing of the normal processing (FIG. 22: step Sa1003). After executing Step Sa2014, the process proceeds to Step Sa2015.

ステップSa2012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2012:NO)、そのままステップSa2015に進む。   If it is determined in step Sa2012 that the closing condition of the second opening / closing door 213 is not satisfied (Sa2012: NO), the process directly proceeds to step Sa2015.

ステップSa2015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップSa2015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(Sa2015:NO)、ステップSa2016に進む。   In step Sa2015, it is determined whether the storage valve 216 is being opened. In step Sa2015, when it is determined that the storage valve 216 is not being opened (Sa2015: NO), the process proceeds to step Sa2016.

ステップSa2016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2016:YES)、ステップSa2017に進む。   In step Sa2016, it is determined whether the condition for opening the storage valve 216 has been satisfied. Specifically, the open / close scenario set by the open / close scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the timing to open the storage valve 216. When it is determined in step Sa2016 that the condition for opening the storage valve 216 is satisfied (Sa2016: YES), the process proceeds to step Sa2017.

ステップSa2017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップSa2018に進む。   In step Sa2017, the storage valve 216 is opened. Thereafter, the process proceeds to step Sa2018.

ステップSa2018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップSa2018を実行した後、ステップSa2019に進む。   In step Sa2018, the clung ball entry permission flag is turned ON. The clung ball entry permission flag is generated when the structure of the storage valve 216 is defective or abnormal, and the game ball is unintentionally circulated from the storage unit 218 to the clune 220 via the channel 211 and enters the V winning opening 222. Even if there is, it is a flag provided to prevent a big win due to a V winning. The clune entering ball permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the special winning opening opening / closing process, and is turned OFF when a game ball enters the V winning port 222 or the non-V winning port 224 of the clune 220. Is done. After executing Step Sa2018, the process proceeds to Step Sa2019.

ステップSa2019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sa2019, a storage valve opening command is set. The storage valve opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing Step Sa2019, the special winning opening opening and closing process ends.

ステップSa2016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sa2016 that the condition for opening the storage valve 216 is not satisfied (Sa2016: NO), the special winning opening opening / closing process is terminated.

ステップSa2015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(Sa2015:YES)、ステップSa2020に進む。   If it is determined in step Sa2015 that the storage valve 216 is being opened (Sa2015: YES), the flow proceeds to step Sa2020.

ステップSa2020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップSa2020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2020:YES)、ステップSa2021に進む。   In step Sa2020, it is determined whether the closing condition of the storage valve 216 has been satisfied. The closing condition of the storage valve 216 is satisfied when it is detected that the continuous opening time (for example, 2 seconds) of the storage valve 216 set in the open / close scenario has elapsed. In step Sa2020, when it is determined that the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied (Sa2020: YES), the process proceeds to step Sa2021.

ステップSa2021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップSa2022に進む。   In step Sa2021, the storage valve 216 is closed. Thereafter, the process proceeds to step Sa2022.

ステップSa2022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sa2022, a storage valve closing command is set. The storage valve closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the storage valve 216 has closed. The storage valve closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing of the normal processing (FIG. 22: step Sa1003). After executing Step Sa2022, the special winning opening opening and closing process ends.

ステップSa2020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sa2020, when it is determined that the closing condition of the storage valve 216 is not satisfied (Sa2020: NO), the special winning opening opening / closing process ends as it is.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1628)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 28: Sa1628).

図34は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSa2101では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。図12の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。本ステップSa2101では、そのような処理を進行するのか否かを判定するために、エンディング期間終了時の移行処理において、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 34 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step Sa2101, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. In [Case 2] of FIG. 12, when a small hit occurs in the game round U2, and thereafter, when a game ball enters the V winning opening 222 during the open / close execution mode, a new big hit is determined, and the open / close execution mode ends. Later, a new jackpot-based opening / closing execution mode is started. In step Sa2101, in order to determine whether or not to proceed with such processing, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON in the transition processing at the end of the ending period.

ステップSa2101において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa2101:NO)、ステップSa2102に進む。   If it is determined in step Sa2101 that the V winning jackpot flag is not ON (Sa2101: NO), the flow proceeds to step Sa2102.

ステップSa2102では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップSa2102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(Sa2102:YES)、ステップSa2103に進む。   In step Sa2102, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot with a high-frequency support mode. If it is determined in step Sa2102 that the current jackpot is a jackpot with a high-frequency support mode (Sa2102: YES), the flow proceeds to step Sa2103.

ステップSa2103では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図9において説明をしたので、ここでは説明を省略する。   In step Sa2103, the value of the game number counter PNC corresponding to the jackpot type is set. That is, the number of game times that can be executed in the high frequency support is set in the game number counter PNC. The number of game times that can be executed in the high frequency support is set for each big hit type. The number of game times that can be executed in the high-frequency support set for each jackpot type has been described with reference to FIG. 9 and thus will not be described here.

ステップSa2103を実行した後、ステップSa2104に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップSa2105に進む。   After executing Step Sa2103, the process advances to Step Sa2104 to turn on the PNC count flag. Thereafter, the process proceeds to step Sa2105.

ステップSa2105では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2105を実行した後、ステップSa2106に進む。   In step Sa2105, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize information on the number of game times that can be executed in the high-frequency support. The high frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 22: step Sa1003). After executing Step Sa2105, the process proceeds to Step Sa2106.

ステップSa2106では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップSa2106を実行した後、ステップSa2107に進む。   In step Sa2106, a flag deletion process is performed. Specifically, the big hit flag and the second symbol display section flag are turned off. After executing Step Sa2106, the process proceeds to Step Sa2107.

ステップSa2107では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sa2107, the high frequency support mode flag is turned on. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSa2102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(Sa2102:NO)、ステップSa2108に進む。   If it is determined in step Sa2102 that the current jackpot is not a jackpot with a high frequency support mode (Sa2102: NO), the flow proceeds to step Sa2108.

ステップSa2108では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sa2108, a flag erasing process is performed. Specifically, the big hit flag, the V winning big hit flag, and the second symbol display section flag are turned off. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

一方、ステップSa2101において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa2101:YES)、ステップSa2109に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa2101 that the V-win winning jackpot flag is ON (Sa2101: YES), the flow proceeds to step Sa2109.

ステップSa2109では、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。ステップSa2109を実行した後、ステップSa2110。ステップSa2110では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。上述したように、高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2110を実行した後、ステップSa2111に進む。   In step Sa2109, a V winning process is executed. The V winning process will be described later. After execution of step Sa2109, step Sa2110. In step Sa2110, a high frequency support mode command is set. As described above, the high frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 22: step Sa1003). After executing Step Sa2110, the process proceeds to Step Sa2111.

ステップSa2111では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。上述したように、開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2111を実行した後、ステップSa2112に進む。   In step Sa2111, an opening / closing execution mode start command is set. As described above, the opening / closing execution mode start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing execution mode is started. The opening / closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 22: step Sa1003). After executing Step Sa2111, the process proceeds to Step Sa2112.

ステップSa2112では、V入賞大当たりフラグをOFFにする。ステップSa2112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611に進める。上述のように、図12の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。このような理由から、ステップSa2112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611に進める。遊技状態移行処理(図28)については既に説明をしたので、説明は省略する。以上、エンディング期間終了時の移行処理について説明をした。   In step Sa2112, the V winning big hit flag is turned off. After executing Step Sa2112, the process proceeds to Step Sa1611 in the gaming state transition process (FIG. 28). As described above, in [Case 2] of FIG. 12, when a small hit occurs in the game round U2, and thereafter, when a game ball enters the V winning opening 222 during the open / close execution mode, a new big hit is determined, and After the end of the opening / closing execution mode, an opening / closing execution mode based on a new jackpot is started. For this reason, after executing Step Sa2112, the process proceeds to Step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). Since the game state transition processing (FIG. 28) has already been described, the description will be omitted. The transition process at the end of the ending period has been described above.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、エンディング期間終了時の移行処理のサブルーチン(図34:Sa2109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V winning process>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the transition process at the end of the ending period (FIG. 34: Sa2109).

図35は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップSa2201では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa2201において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa2201:NO)、ステップSa2202に進む。   FIG. 35 is a flowchart showing the V winning process. In step Sa2201, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa2201 that the second symbol display section flag is not ON (Sa2201: NO), the process proceeds to step Sa2202.

ステップSa2202では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図9(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図21)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa2202を実行した後、ステップSa2204に進む。   In step Sa2202, the big hit type counter stored in the ball entry process for clune (FIG. 21) with reference to the distribution table for V prize (FIG. 9B) triggered by the ball entry into the first starting port. Based on the value of C2, the jackpot type in the V winning jackpot is specified. After executing Step Sa2202, the process proceeds to Step Sa2204.

一方、ステップSa2201において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa2201:YES)、ステップSa2203に進む。   On the other hand, when it is determined in step Sa2201 that the second symbol display unit flag is ON (Sa2201: YES), the process proceeds to step Sa2203.

ステップSa2203では、第2始動口用の振り分けテーブル(図9(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図21)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa2203を実行した後、ステップSa2204に進む。   In step Sa2203, referring to the distribution table for the second starting port (FIG. 9 (c)), and based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the ball entry processing for clune (FIG. 21), the V winning prize jackpot is determined. Specify the jackpot type. After executing Step Sa2203, the process proceeds to Step Sa2204.

ステップSa2202とステップSa2203とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。   As can be seen from steps Sa2202 and Sa2203, even if a game ball enters the same V winning opening 222 and has a V winning big hit, the small hitting of the game ball to the first starting opening 33 results in a small hit. As a result, when the second opening / closing door 213 is opened, the game ball enters the V winning opening 222 and a V winning big hit occurs, and when the game ball enters the second starting opening 34, a small hit occurs, As a result, the sorting table to be referred to is different from the case where the second opening / closing door 213 is opened, the game ball enters the V winning opening 222 and a V winning jackpot occurs.

ステップSa2204では、ステップSa2202またはステップSa2203で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa2204を実行した後、V入賞処理を終了する。   In step Sa2204, the jackpot type specified in step Sa2202 or Sa2203 is set to the jackpot type in the V winning jackpot. After executing Step Sa2204, the V winning process ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 22: Sa1008).

図36は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSa2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSa2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sa2301:NO)、ステップSa2302に進む。   FIG. 36 is a flow chart showing the process for supporting electric power. In step Sa2301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step Sa2301 that the support flag is not ON (Sa2301: NO), the process proceeds to step Sa2302.

ステップSa2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSa2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sa2302:NO)、ステップSa2303に進む。   In step Sa2302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. In step Sa2302, when it is determined that the support winning flag is not ON (Sa2302: NO), the process proceeds to step Sa2303.

ステップSa2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Sa2303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSa2303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2303:YES)、ステップSa2304に進む。   If it is determined in step Sa2303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2303: NO), the present electrical role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2303: YES), the flow proceeds to step Sa2304.

ステップSa2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSa2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sa2304:YES)、ステップSa2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSa2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sa2304:NO)、ステップSa2306に進む。   In step Sa2304, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol change display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Sa2304 that it is the end timing of the variable display (Sa2304: YES), the process proceeds to step Sa2305 to set the out-of-range display, and then terminates the present electrical role support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sa2304 that the timing is not the end timing of the variable display (Sa2304: NO), the process proceeds to step Sa2306.

ステップSa2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSa2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sa2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sa2306:YES)、ステップSa2307に進む。   In step Sa2306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. In step Sa2306, if it is determined that the value of the number of retained articles SN is “0” (Sa2306: NO), the main-completion support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa2306 that the value of the number of reserved items SN is larger than “0” (Sa2306: YES), the flow proceeds to step Sa2307.

ステップSa2307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Sa2307, it is determined whether or not the high frequency support mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON.

ステップSa2307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa2307:YES)、ステップSa2308に進む。   In step Sa2307, when it is determined that the high frequency support mode is in progress (Sa2307: YES), the flow proceeds to step Sa2308.

ステップSa2308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図10(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSa2309に進む。   In step Sa2308, an electric accessory opening lottery is performed. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric-power-use object opening lottery is performed. The winner is won (see FIG. 10B). Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step Sa2309.

ステップSa2309では、ステップSa2308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa2309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sa2309:YES)、ステップSa2310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSa2311に進む。   In step Sa2309, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sa2308 is a support winning. In step Sa2309, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sa2309: YES), the process proceeds to step Sa2310, where the support win flag is turned on and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step Sa2311.

一方、ステップSa2309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sa2309:NO)、ステップSa2310の処理を実行することなく、ステップSa2311に進む。   On the other hand, in step Sa2309, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sa2309: NO), the process proceeds to step Sa2311 without executing the process of step Sa2310.

ステップSa2311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSa2311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sa2311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSa2312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa2312を実行した後、ステップSa2313に進む。   In step Sa2311, it is determined whether or not the number-of-games counter area is “0”. The game number counter is decremented by one each time one game time ends in the high frequency support mode. If it is determined in step Sa2311 that the number-of-games counter area is not “0” (Sa2311: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa2311 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step Sa2312 to turn off the high frequency support mode flag. After executing Step Sa2312, the process proceeds to Step Sa2313.

ステップSa2313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップSa2314に進む。   In step Sa2313, the PNC count flag is turned off. Thereafter, the flow advances to step Sa2314.

ステップSa2314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sa2314, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the processing for electric role support ends.

ステップSa2314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図22:ステップSa1003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support mode command set in step Sa2314 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 22: step Sa1003). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes a process corresponding to the low-frequency support mode.

ステップSa2307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sa2307:NO)、ステップSa2315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSa2316に進む。   If it is determined in step Sa2307 that the current mode is not the high-frequency support mode (Sa2307: NO), the flow advances to step Sa2315 to perform an electric accessory opening lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the flow advances to step Sa2316.

ステップSa2316では、ステップSa2315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa2316において、サポート当選でないと判定した場合には(Sa2316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2316において、サポート当選であると判定した場合には(Sa2316:YES)、ステップSa2317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sa2316, it is determined whether or not the result of the electrically powered accessory opening lottery in step Sa2315 is a support winning. If it is determined in step Sa2316 that the support has not been won (Sa2316: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa2316 that the support has been won (Sa2316: YES), the flow advances to step Sa2317 to turn on the support win flag and set "1" in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップSa2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sa2302:YES)、ステップSa2318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2318:YES)、ステップSa2319に進む。   If it is determined in step Sa2302 that the support winning flag is ON (Sa2302: YES), the flow advances to step Sa2318 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step Sa2318, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2318: NO), since the symbol variation display is being performed in the general-purpose unit 38, the process for supporting the electric power as it is is performed. To end. On the other hand, when it is determined in step Sa2318 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Sa2318: YES), the flow proceeds to step Sa2319.

ステップSa2319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSa2320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sa2319, a hit display is set. As a result, the variation display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is ended in a state where the hit display is stopped and displayed. After that, the flow advances to step Sa2320 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSa2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sa2301:YES)、ステップSa2321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップSa2321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step Sa2301 that the under-support flag is ON (Sa2301: YES), the flow advances to step Sa2321 to execute an electric combination opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. The electric-power opening / closing control processing will be described later. After execution of step Sa2321, the processing for support of electric power combination ends.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図36:Sa2321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 36: Sa2321).

図37は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSa2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sa2401:YES)、ステップSa2402に進む。   FIG. 37 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control processing. In step Sa2401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sa2401: YES), the process proceeds to step Sa2402.

ステップSa2402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Sa2402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa2402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2402: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing ends. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップSa2402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2402:YES)、ステップSa2403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSa2403を実行した後、ステップSa2404に進む。   If it is determined in step Sa2402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2402: YES), the flow advances to step Sa2403 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step Sa2403, the process proceeds to Step Sa2404.

ステップSa2404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSa2405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2405:YES)、ステップSa2406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Sa2404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sa2405 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. In step Sa2405, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sa2405: NO), the present electric combination opening / closing control processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa2405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sa2405: YES), the flow advances to step Sa2406 to turn off the support flag. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップSa2401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sa2401:NO)、ステップSa2407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sa2407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sa2407:YES)、ステップSa2408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSa2409に進む。   If it is determined in step Sa2401 that the electric accessory 34a is not being opened (NO in Sa2401 :), the flow advances to step Sa2407 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa2407 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2407: NO), the electric-power-operated opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa1507 that the second timer counter area T2 is "0" (Sa2407: YES), the flow advances to step Sa2408 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the flow advances to step Sa2409.

ステップSa2409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sa2409:NO)、ステップSa2410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step Sa2409, it is determined whether or not the open / close execution mode is being performed. If it is determined that the open / close execution mode is not being performed (Sa2409: NO), the process proceeds to step Sa2410 to determine whether or not the high frequency support mode is set. I do.

ステップSa2410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa2410:YES)、ステップSa2411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step Sa2410 that the current mode is the high-frequency support mode (Sa2410: YES), the flow advances to step Sa2411 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップSa2409において開閉実行モードであると判定した場合(Sa2409:YES)、又は、ステップSa2410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sa2410:NO)、ステップSa2412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sa2409 that the mode is the open / close execution mode (Sa2409: YES), or if it is determined in step Sa2410 that the mode is not the high-frequency support mode (Sa2410: NO), the process proceeds to step Sa2412, and the second process is performed. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

《A6》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< A6 >> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図38は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 38 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, the various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《A7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<< A7 >> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図39は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 39 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSa3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa3101を実行した後、ステップSa3102に進む。   In step Sa3101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Sa3101, the process proceeds to Step Sa3102.

ステップSa3102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSa3102を実行した後、ステップSa3103に進む。   In step Sa3102, a suspension command corresponding process is executed. In the pending command processing, it is determined whether a pending command has been received from the main MPU 62. If it is determined that the pending command has been received, processing corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command processing will be described later. After executing Step Sa3102, the process proceeds to Step Sa3103.

ステップSa3103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3103を実行した後、ステップSa3104に進む。   In step Sa3103, a game rendition effect setting process is executed. In the game time effect setting process, it is determined whether or not a command for change and a command for change type have been received from the main MPU 62, and when it is determined that these commands have been received, the effect to be executed in the game time is determined. The content (type) is determined, and the determined effect is set to be executed in the game. The details of the game effect presentation setting process will be described later. After executing Step Sa3103, the process proceeds to Step Sa3104.

ステップSa3104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3104を実行した後、ステップSa3105に進む。   In step Sa3104, a standby period effect setting process is executed. In the standby period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the above-described standby period is determined, and the determined effect is set to be executed in the standby period. Details of the standby period effect setting process will be described later. After executing Step Sa3104, the process proceeds to Step Sa3105.

ステップSa3105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3105を実行した後、ステップSa3106に進む。   In step Sa3105, an opening period effect setting process is executed. In the opening period effect setting process, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62, and when it is determined that the opening command has been received, the content (type) of the effect to be executed in the opening period is determined. , The determined effect is set to be executed during the opening period. The details of the opening period effect setting process will be described later. After executing Step Sa3105, the process proceeds to Step Sa3106.

ステップSa3106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3106を実行した後、ステップSa3107に進む。   In step Sa3106, opening / closing processing period effect setting processing is executed. In the opening / closing processing period effect setting processing, the content (type) of the effect to be executed in the opening / closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed in the opening / closing processing period. The details of the opening / closing processing period effect setting processing will be described later. After executing Step Sa3106, the process proceeds to Step Sa3107.

ステップSa3107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3107を実行した後、ステップSa3108に進む。   In step Sa3107, an ending period effect setting process is executed. In the ending period effect setting process, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62, and when it is determined that the ending command has been received, the content (type) of the effect to be executed in the ending period is determined. , The determined effect is set to be executed during the ending period. The details of the ending period effect setting process will be described later. After executing Step Sa3107, the process proceeds to Step Sa3108.

ステップSa3108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップSa3108を実行した後、ステップSa3109に進む。   In step Sa3108, a command transmission process is executed. In the command transmission process, various effect commands for displaying a moving image corresponding to the effect set in the various effect setting processes described above are transmitted to the display control device 100. After executing Step Sa3108, the process proceeds to Step Sa3109.

ステップSa3109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSa3102からステップSa3107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSa3102からステップSa3107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa3109を実行した後、ステップSa3110に進む。   In step Sa3109, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the processing from step Sa3102 to step Sa3107. That is, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sa3102 to Sa3107. After executing Step Sa3109, the process proceeds to Step Sa3110.

ステップSa3110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSa3102からステップSa3107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSa3102からステップSa3107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa3110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Sa3110, an audio output control process for performing audio output control of speaker 46 is executed. In the audio output control processing, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the processing from step Sa3102 to step Sa3107. That is, the audio output of the speaker 46 is controlled so that the audio corresponding to the effect set in steps Sa3102 to Sa3107 is output. After executing Step Sa3110, the timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command support processing>
Next, the hold command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3102).

図40は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSa3201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSa3201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3201:YES)、ステップSa3202に進む。一方、ステップSa3201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing the hold command handling process. In step Sa3201, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3201 that the hold command has been received (Sa3201: YES), the flow advances to step Sa3202. On the other hand, if it is determined in step Sa3201 that the suspension command has not been received (NO in Sa3201 :), the suspension command handling process ends.

ステップSa3202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSa3202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSa3202を実行した後、ステップSa3203に進む。   In step Sa3202, an update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of pieces of pending information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the number of the retained information acquired based on the entering of the game ball into the second starting port 34 are acquired. A process for enabling the sound-light-side MPU 92 to specify the number of pieces of hold information and the total number of these pieces of hold information is executed. Details of the update process at the time of entering the ball in step Sa3202 will be described later. In the following, the number of pieces of hold information obtained based on the entry of game balls into the first starting port 33 is also referred to as “first reserved number”, and based on the number of game balls entering the second starting port 34. The number of acquired suspension information is also referred to as “second suspension number”, and the total number of the first suspension number and the second suspension number is also referred to as “total suspension number”. After executing Step Sa3202, the process proceeds to Step Sa3203.

ステップSa3203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSa3202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップSa3203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。   In step Sa3203, a hold display control process is executed. Specifically, based on the number of pieces of hold information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 specified in step Sa3202, and based on the entry of the game ball into the second starting port 34 The display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled based on the acquired number of hold information. After execution of step Sa3203, the suspension command handling processing ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図40:Sa3202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, an update process at the time of entering a ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the suspension command corresponding process (FIG. 40: Sa3202).

図41は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSa3301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSa3301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sa3301:YES)、ステップSa3302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa3302を実行した後、後述するステップSa3304に進む。   FIG. 41 is a flowchart showing the update process when entering a ball. In step Sa3301, it is determined whether or not the hold command to be read in the current timer interrupt process has been transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33. In step Sa3301, if it is determined that the hold command read out in the current timer interrupt process has been transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (Sa3301: YES). Then, the flow proceeds to step Sa3302 to execute a process of updating the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the entry of a game ball into the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the updating process of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command read out in the current timer interrupt process. After executing Step Sa3302, the process proceeds to Step Sa3304 described later.

ステップSa3301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sa3301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSa3303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa3303を実行した後、ステップSa3304に進む。   In step Sa3301, when it is determined that the hold command read out in the current timer interrupt process is not transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (Sa3301: NO), If it is determined that the hold command has been transmitted based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the process proceeds to step Sa3303, and the command is provided in the various counter areas 94b of the sound-light RAM 94. An update process of the second reserved number counter area is executed. The second reserved number counter area is a counter area for specifying, in the sound-light-side MPU 92, the number of pending information acquired based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In the updating process of the second suspended number counter area, the information of the second suspended number counter area is updated to the information of the suspended number included in the command read out in the current timer interrupt process. After executing Step Sa3303, the process proceeds to Step Sa3304.

ステップSa3302及びステップSa3303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processing of step Sa3302 and step Sa3303 is as described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, when the power is cut off in a state where the hold information relating to the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 While the hold information is stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that the hold information is zero. In this case, if a configuration is employed in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the sound emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually stores the hold command. There may be a problem that the number of held pieces of information and the number of held pieces of information recognized by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 receives the hold command every time the command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップSa3304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSa3304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。   In step Sa3304, a process of updating the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94 is executed. The total pending number counter area includes the number of pending information acquired based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the retained information acquired based on the entering of game balls into the second starting port 34. This is a counter area for specifying the sum with the number in the sound light side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved number counter area is represented by the sum of the information of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing Step Sa3304, the update processing at the time of final entry is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Gaming production setting process>
Next, the game rendition effect setting process will be described. The game rendition effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3103).

図42は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3401:YES)、ステップSa3402に進む。   FIG. 42 is a flowchart showing the game effect presentation setting process. In step Sa3401, it is determined whether a fluctuation command and a fluctuation type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3401 that the fluctuation command and the fluctuation type command have not been received (Sa3401: NO), the game rendition effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3401 that the command for change and the command for change type have been received (Sa3401: YES), the flow proceeds to step Sa3402.

ステップSa3402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップSa3403に進む。   In step Sa3402, information included in the received variation command and variation type command is read and stored. Specifically, whether the game time to be started is based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or based on the entry of a game ball into the second starting port 34, The presence / absence of a big hit, the presence / absence of a small hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time in the game round, which are the result of the winning lottery, are read and stored. Thereafter, the process proceeds to step Sa3403.

ステップSa3403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa3403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3403:YES)、ステップSa3404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。   In step Sa3403, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. As described above, the specific processing command is a command transmitted from the main MPU 62 when it is determined that the result of the winning lottery in the game times is a big hit and that the specific processing shown in Case 1 described above is to be executed. . If it is determined in step Sa3403 that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa3403: YES), the flow advances to step Sa3404 to correspond to the game time for executing the specific processing (the processing shown in case 1). Is set to be executed in the game round. Thereafter, the game rendition effect setting process ends.

一方、ステップSa3403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3403:NO)、ステップSa3405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。   On the other hand, when it is determined in step Sa3403 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3403: NO), the process proceeds to step Sa3405, and the result of the current lottery winning lottery is displayed in the first starting port 33. It is determined whether or not it is a small hit based on the entry of a game ball into the game. In the present embodiment, the small hit that is won based on the entry of a game ball into the first starting port 33 is also referred to as “special small hit”, and is won based on the entry of a game ball into the second starting port 34. The resulting small hits are also referred to as “special two small hits”.

ステップSa3405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3405:YES)、ステップSa3406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。   If it is determined in step Sa3405 that the result of the current lottery winning lottery is a special small hit (Sa3405: YES), the flow advances to step Sa3406 to render an effect pattern corresponding to the special single small hit in the game round. Is set to be executed. The effect pattern corresponding to the special small hit is an effect pattern including an effect executed in the game round shown in case 2 described above. Thereafter, the game rendition effect setting process ends.

一方、ステップSa3405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa3405:NO)、ステップSa3407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sa3405 that the result of the current lottery winning lottery is not a special small hit (NO in Sa3405), the flow advances to step Sa3407 to execute the other results of the winning lottery (specific processing is executed). An effect pattern corresponding to a large hit that does not occur, a small hit that is not a special small hit, a miss, etc.) is set to be executed in the game round. Thereafter, the game rendition effect setting process ends.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standing period effect setting process>
Next, the standby period effect setting process will be described. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3104).

図43は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3501:YES)、ステップSa3502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップSa3502を実行した後、ステップSa3503に進む。一方、ステップSa3501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3501:NO)、ステップSa3502を実行せずに、ステップSa3503に進む。   FIG. 43 is a flowchart showing the standby period effect setting process. In step Sa3501, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3501 that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa3501: YES), the flow advances to step Sa3502 to turn on the sound light specific processing flag. The sound light specific processing flag is a flag stored in the sound light RAM 94, and the sound light emission control device 90 determines whether or not to execute an effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) in the open / close execution mode. This is a flag for determination. Therefore, when the opening / closing execution mode is started with the sound light specific processing flag being ON, an effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) is executed in the opening / closing execution mode. After executing Step Sa3502, the process proceeds to Step Sa3503. On the other hand, if it is determined in step Sa3501 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3501: NO), the process proceeds to step Sa3503 without executing step Sa3502.

ステップSa3503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3503:YES)、ステップSa3504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。   In step Sa3503, it is determined whether an open / close execution mode start command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3503 that the opening / closing execution mode start command has not been received from the main MPU 62 (Sa3503: NO), the standby period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3503 that the open / close execution mode start command has been received from the main MPU 62 (Sa3503: YES), the flow advances to step Sa3504 to determine whether the above-described sound-light specific processing flag is ON. Determine whether or not.

ステップSa3504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(Sa3504:YES)、ステップSa3505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa3504:NO)、ステップSa3506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。   If it is determined in step Sa3504 that the sound-light specific processing flag is ON, that is, if the above-described case 1 is satisfied (Sa3504: YES), the process proceeds to step Sa3505, in which the right-turn suggestion effect and It is set to execute a W chance suggestion effect. After that, the standby period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3504 that the sound-light specific processing flag is not ON (Sa3504: NO), the process proceeds to step Sa3506, and a setting is made to execute a right-turn suggestion effect in the standby period. After that, the standby period effect setting process ends.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period effect setting process>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 39: Sa3105).

図44は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa3601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa3601:YES)、ステップSa3602に進む。   FIG. 44 is a flowchart showing the opening period effect setting process. In step Sa3601, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In the present embodiment, as described above, the opening command includes the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time (start of the opening period). ing. Therefore, based on the information included in the received opening command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the shift to the opening / closing execution mode this time (start of the opening period). ) Can be grasped. If it is determined in step Sa3601 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa3601: NO), the opening period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3601 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sa3601: YES), the flow advances to step Sa3602.

ステップSa3602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa3602:YES)、ステップSa3603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa3602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップSa3604に進む。   In step Sa3602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. In step Sa3602, when it is determined that the result of the hit lottery that has triggered the shift to the opening / closing execution mode this time is a big hit (Sa3602: YES), the flow proceeds to step Sa3603, and an opening effect corresponding to the type of the big hit is made. Is set to be executed during the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set so that the right-turned suggestion effect is executed during the opening period. After that, the opening period effect setting process ends. On the other hand, in step Sa3602, when it is determined that the result of the hit lottery that has triggered the shift to the current opening / closing execution mode is not a big hit (Sa3602: NO), that is, when the shift to the current opening / closing execution mode is triggered. If the winning lottery result is a small win, the flow advances to step Sa3604.

ステップSa3604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3604:YES)、ステップSa3605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(Sa3604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップSa3606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。   In step Sa3604, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the shift to the opening / closing execution mode this time is a special small hit. In step Sa3604, if it is determined that the result of the hit lottery that triggered the shift to the opening / closing execution mode this time is a special small hit (Sa3604: YES), the flow proceeds to step Sa3605, and the special small hit is determined. The corresponding opening effect is set to be executed during the opening period. Specifically, in the present embodiment, as shown in the case 1 described above, the right-turn suggestion effect and the W chance suggestion effect are set to be executed during the opening period. After that, the opening period effect setting process ends. On the other hand, in step Sa3604, when it is determined that the result of the hit lottery that triggered the shift to the current opening / closing execution mode is not the special one small hit (Sa3604: NO), ie, the shift to the current opening / closing execution mode. In the case where the result of the winning lottery which is the trigger of the above is the special 2 small hit, the process proceeds to step Sa3606, and the opening effect corresponding to the special 2 small hit is set to be executed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set so that the right-turned suggestion effect is executed during the opening period. After that, the opening period effect setting process ends.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Open / close processing period effect setting processing>
Next, the opening / closing processing period effect setting processing will be described. The opening / closing processing period effect setting processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 39: Sa3106).

図45は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3701を実行した後、ステップSa3702に進む。   FIG. 45 is a flowchart showing the opening / closing processing period effect setting processing. In step Sa3701, the first chance effect setting process is executed. In the first chance effect setting process, the process related to the setting of the first chance effect in case 1 and case 2 described above is executed. Details of the first chance effect setting process will be described later. After executing Step Sa3701, the process proceeds to Step Sa3702.

ステップSa3702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3702を実行した後、ステップSa3703に進む。   In step Sa3702, a non-storage second chance effect setting process is executed. In the non-storage second chance effect setting process, it is determined whether or not a game ball has been stored in the storage unit 218 in the case 1 and the case 2 described above. Set to perform the second chance production. The details of the second chance effect setting process at the time of non-storage will be described later. After executing Step Sa3702, the process proceeds to Step Sa3703.

ステップSa3703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3703を実行した後、ステップSa3704に進む。   In step Sa3703, a V winning effect setting process is executed. In the V winning effect setting process, it is determined whether or not gaming balls are stored in the V winning opening 222, and when a gaming ball enters the V winning opening 222, the V winning effect is set to be executed. The details of the V winning effect setting process will be described later. After executing Step Sa3703, the process proceeds to Step Sa3704.

ステップSa3704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3704を実行した後、ステップSa3705に進む。   In step Sa3704, a second chance effect setting process at the time of V non-winning is executed. In the second chance effect setting process at the time of non-V prize, game balls are stored in the storage unit 218 in the case 1 and the case 2 described above. Is set to execute a second chance effect when a game ball enters. The details of the second chance effect setting process at the time of V non-winning will be described later. After executing Step Sa3704, the process proceeds to Step Sa3705.

ステップSa3705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップSa3705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。   In step Sa3705, it is set so as to execute the effect for the opening and closing processing period corresponding to the other big hit types. Specifically, if the result of the winning lottery that triggered the shift to the opening / closing execution mode is a big hit type in which an opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 is not opened is selected, the opening / closing execution mode is opened and closed. Set the effect to be executed during the processing period. After executing Step Sa3705, the main opening / closing processing period effect setting processing ends.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance effect setting process>
Next, the first chance effect setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the opening / closing process period effect setting process (FIG. 45: Sa3701).

図46は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa3801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3801:YES)、ステップSa3802に進む。   FIG. 46 is a flowchart showing the first chance effect setting process. In step Sa3801, it is determined whether a second opening / closing door opening command has been received from the main MPU 62. In the present embodiment, the second opening / closing door 213 is opened in a win lottery in a case of winning a big hit or a small hit in which a specific process is executed. In addition, the second opening / closing door opening command includes the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the opening of the second opening / closing door 231. Therefore, based on the information included in the received second opening / closing door opening command, the sound emission control device 90 grasps the result (big hit, small hit, etc.) of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 231. can do. If it is determined in step Sa3801 that the second opening / closing door opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa3801: NO), the first chance effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3801 that the second opening / closing door opening command has been received from the main MPU 62 (Sa3801: YES), the flow advances to step Sa3802.

ステップSa3802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa3802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa3803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa3803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa3802:NO)、ステップSa3804に進む。   In step Sa3802, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa3802, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa3802: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result is a jackpot for executing the specific process, the process proceeds to step Sa3803 to set the first chance effect in case 1 described above to be executed. After executing step Sa3803, the first chance effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3802 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (Sa3802: NO), the flow advances to step Sa3804.

ステップSa3804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3804:YES)、ステップSa3805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa3805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa3804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。   In step Sa3804, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special small win. In step Sa3804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special small win (Sa3804: YES), the process proceeds to step Sa3805, and the process proceeds to step Sa3805. Set to perform the second chance production. After executing Step Sa3805, the first chance effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3804 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a special small hit (NO in Sa3804), the first chance effect setting processing is directly performed. finish.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance production setting process during non-storage>
Next, the non-storage second chance effect setting process will be described. The non-storage second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening / closing process period effect setting process (FIG. 45: Sa3702).

図47は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3901:NO)、後述するステップSa3904に進む。一方、ステップSa3901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3901:YES)、ステップSa3902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。   FIG. 47 is a flowchart showing the second chance effect setting process at the time of non-storage. In step Sa3901, it is determined whether or not a second special winning opening ball entry command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3901 that the second large winning opening ball entry command has not been received from the main MPU 62 (Sa3901: NO), the flow advances to step Sa3904 described later. On the other hand, if it is determined in step Sa3901 that the second large winning opening ball entry command has been received from the main MPU 62 (Sa3901: YES), the flow advances to step Sa3902 to enter the second large winning opening for sound light. It is determined whether the flag is ON. The sound light second special winning opening ball entry flag is a flag stored in the sound light side RAM 94, and indicates whether or not a game ball has entered the second special winning opening 212, that is, the game ball is stored in the storage unit. This flag is used by the audio light emission control device 90 to determine whether or not the data has been stored in the 218.

ステップSa3902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa3902:NO)、ステップSa3903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップSa3904に進む。一方、ステップSa3902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa3902:YES)、そのままステップSa3904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。   If it is determined in step Sa3902 that the sound light second winning hole entrance flag is not ON (Sa3902: NO), the flow advances to step Sa3903 to turn on the sound light second winning hole entrance flag. I do. Thereafter, the flow advances to step Sa3904. On the other hand, if it is determined in step Sa3902 that the sound light second winning port entrance flag is ON (Sa3902: YES), the flow directly proceeds to step Sa3904. That is, only when the game ball enters the second special winning opening 212 and the sound light second special winning opening ball entry flag is not ON, the second special winning opening for sound light is used. Turn on the entry flag.

ステップSa3904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3904:YES)、ステップSa3905に進む。   In Step Sa3904, it is determined whether or not the second opening / closing door closing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3904 that the second opening / closing door closing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3904: NO), the non-storage second chance effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3904 that the second opening / closing door closing command has been received from the main MPU 62 (Sa3904: YES), the flow advances to step Sa3905.

ステップSa3905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップSa3905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa3905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa3905:NO)、ステップSa3906に進む。   In step Sa3905, it is determined whether or not the sound light second winning hole entrance flag is ON, that is, whether the game ball has entered the second winning hole 212 and stored in the storage unit 218. I do. In step Sa3905, if it is determined that the sound-light second winning port entrance flag is ON (Sa3905: YES), the non-storage second chance effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3905 that the sound light second winning port entrance flag is not ON (Sa3905: NO), the flow advances to step Sa3906.

ステップSa3906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa3906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa3907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップSa3908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。   In step Sa3906, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa3906, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa3906: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result is a jackpot for executing the specific process, the process proceeds to step Sa3907, and the setting is made such that the second chance effect and the jackpot announcement effect in case 1 described above are executed before the second round of the opening / closing process period starts. I do. After that, the flow advances to step Sa3908 to set effects to be executed in the opening / closing processing period after the second R. Thereafter, the non-storage second chance effect setting process ends.

ステップSa3906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa3906:NO)、ステップSa3909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3909:YES)、ステップSa3910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。   If it is determined in step Sa3906 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (Sa3906: NO), the process proceeds to step Sa3909 to trigger the opening of the second opening / closing door 213. It is determined whether or not the result of the winning lottery is a special small win. If it is determined in step Sa3909 that the result of the hit lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special small hit (Sa3909: YES), the flow advances to step Sa3910 to proceed to step Sa3910. It is set to execute the second chance effect and the miss notification effect. Thereafter, the non-storage second chance effect setting process ends.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V prize production setting process>
Next, the V winning effect setting process will be described. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the opening / closing process period effect setting process (FIG. 45: Sa3703).

図48は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。   FIG. 48 is a flowchart showing the V winning effect setting process. In step Sa4001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. The V prize command is a command transmitted from the main MPU 62 when a game ball enters the V prize port 222 triggered by a small hit in a winning lottery.

ステップSa4001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4001:YES)、ステップSa4002に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。ステップSa4002を実行した後、ステップSa4005に進む。   If it is determined in step Sa4001 that a V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4001: YES), the flow advances to step Sa4002 to set to execute a V winning big hit effect. As described above, the V winning jackpot effect is an effect that indicates that a game ball has entered the V winning port 222 and also indicates a jackpot. After executing Step Sa4002, the process proceeds to Step Sa4005.

一方、ステップSa4001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4001:NO)、ステップSa4003に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa4001 that a V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa4001: NO), the flow proceeds to step Sa4003.

ステップSa4003では、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。   In step Sa4003, it is determined whether or not a dummy V winning command has been received from the main MPU 62. The dummy V winning command is a command transmitted from the main MPU 62 when a game ball enters the V winning port 222 triggered by a big hit in a winning lottery.

ステップSa4003において、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4003:YES)、ステップSa4004に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。なお、上述したように、本実施形態においては、ステップSa4002において実行するように設定したV入賞大当たり演出と、ステップSa4004において実行するように設定したV入賞大当たり演出とは同一または類似した内容の演出である。ステップSa4004を実行した後、ステップSa4005に進む。   If it is determined in step Sa4003 that a dummy V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4003: YES), the flow advances to step Sa4004 to set to execute a V winning big hit effect. As described above, the V winning jackpot effect is an effect that indicates that a game ball has entered the V winning port 222 and also indicates a jackpot. As described above, in the present embodiment, the V winning jackpot effect set to be executed in step Sa4002 and the V winning jackpot effect set to be executed in step Sa4004 have the same or similar effects. It is. After executing Step Sa4004, the process proceeds to Step Sa4005.

ステップSa4005では、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。   In step Sa4005, the above-mentioned second light winning hole entrance flag for sound light is turned off. After that, the V winning effect setting process ends.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance production setting process when V does not win>
Next, the second chance effect setting process at the time of non-winning V will be described. The second chance effect setting process at the time of V non-winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 45: Sa3704) of the opening / closing process period effect setting process.

図49は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4101では、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V非入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa4101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4101:YES)、ステップSa4102に進む。   FIG. 49 is a flowchart showing the second chance effect setting process at the time of V non-winning. In step Sa4101, it is determined whether or not a V non-winning command has been received from the main MPU 62. The V non-winning command is a command transmitted from the main MPU 62 when a game ball enters the non-V winning opening 224. In step Sa4101, if it is determined that the V non-winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa4101: NO), the second chance effect setting process at the time of non-V winning is ended. On the other hand, if it is determined in step Sa4101 that the V non-winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4101: YES), the flow proceeds to step Sa4102.

ステップSa4102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa4102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa4102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa4103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップSa4103を実行した後、ステップSa4104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa4102:NO)、ステップSa4105に進む。   In step Sa4102, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa4102, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa4102: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result is a jackpot for executing the specific process, the process proceeds to step Sa4103 to set so as to execute the second chance effect and the jackpot announcement effect in case 1 described above. After executing Step Sa4103, the process proceeds to Step Sa4104, and the above-described second winning port entrance flag for sound light is turned off. Then, the second chance effect setting process at the time of non-winning of the V is completed. On the other hand, if it is determined in step Sa4102 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (NO in Sa4102), the flow proceeds to step Sa4105.

ステップSa4105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa4105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa4105:YES)、ステップSa4106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップSa3804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa4105:NO)、上述したステップSa3804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。   In step Sa4105, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special small hit. In step Sa4105, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special small win (Sa4105: YES), the process proceeds to step Sa4106, and the process proceeds to step Sa4106. It is set to execute the second chance effect and the miss notification effect. After that, the flow advances to step Sa3804 to turn off the second light winning port entrance flag for sound light. Then, the second chance effect setting process at the time of non-winning of the V is completed. On the other hand, if it is determined in step Sa4105 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not the special small hit (NO in Sa4105), the process proceeds to step Sa3804 described above, and the sound light The second large winning opening ball entry flag is turned off. Then, the second chance effect setting process at the time of non-winning of the V is completed.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending stage effect setting process>
Next, an ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of a timer interrupt process (FIG. 39: Sa3107).

図50は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa4201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa4201:YES)、ステップSa4202に進む。   FIG. 50 is a flowchart showing the ending period effect setting process. In step Sa4201, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. In the present embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the shift to the opening / closing execution mode (start of the ending period). Therefore, based on the information included in the received ending command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery that triggered the shift to the open / close execution mode (start of the ending period) (big hit, small hit, etc.). ) Can be grasped. If it is determined in step Sa4201 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sa4201: NO), the ending period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa4201 that the ending command has been received from the main MPU 62 (Sa4201: YES), the flow advances to step Sa4202.

ステップSa4202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa4202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa4202:YES)、ステップSa4203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa4202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。   In step Sa4202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the shift to the open / close execution mode this time is a big hit. In step Sa4202, when it is determined that the result of the hit lottery that triggered the shift to the opening / closing execution mode this time is a big hit (Sa4202: YES), the process proceeds to step Sa4203, and the ending effect corresponding to the type of the big hit is made. Is set to be executed in the ending period. After that, the ending period effect setting process ends. On the other hand, in step Sa4202, when it is determined that the result of the hit lottery that has triggered the shift to the current opening / closing execution mode is not a big hit (Sa4202: NO), that is, when the shift to the current opening / closing execution mode is triggered. If the result of the winning lottery is a small win, the ending period effect setting process is ended as it is.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図51は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 51 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSa4301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa4302に進む。   In step Sa4301, an initial setting process is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the flow advances to step Sa4302.

ステップSa4302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Sa4302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図52は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa4401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 52 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sa4401, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図53は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 53 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during drawing of the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSa4501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図52)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Sa4501, command corresponding processing is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 52), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the period of accepting the press of the effect operation button 24. The control of drawing and display of an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sa4501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (Sa4501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the liquid crystal design set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the condition is displayed. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップSa4502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sa4501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa4503に進む。   In step Sa4502, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 are specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sa4501) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step Sa4503.

ステップSa4503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sa4502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa4504に進む。   In step Sa4503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (Sa4502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each character (sprite). Thereafter, the flow advances to step Sa4504.

ステップSa4504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sa4503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa4505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step Sa4504, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sa4503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the flow advances to step Sa4505 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。   As described above, in the case of winning in a big lottery (case 1) in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 (case 1), and in the case of winning in a small win (case 2) In this case, the symbol pattern indicating the result of the winning lottery is also displayed on the first symbol display unit 37a, but the result of the winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound is suggested. Is not performed. Therefore, a player who has recognized the winning lottery result by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound cannot recognize the lottery result in the game time at the time when the game time ends. As a result, even if a small hit is won, it is possible to give the player a sense of expectation that the big hit has been won.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。   Further, in the case 1 and the case 2 after the game round is completed, the right-turning suggestion effect and the W chance suggestion effect are performed. Also, it is possible to give a sense of expectation that the winning lottery is not a small hit but a big hit.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the type of the jackpot is determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery. Rather, it is determined when a game ball enters the type determination gate 202 during execution of the open / close execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display section 39 is lit with a display corresponding to the number of executions of the round game corresponding to the jackpot type. On the other hand, if the small hit is won, the round lamp is not turned on. That is, the round lamp is not turned on immediately after the end of the game round, regardless of whether the jackpot has been won or the small jackpot has been won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether the player has won the big hit or the small hit in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。   As a result, after the end of the game round, the player does not make the player recognize the lottery result of the winning lottery until the player makes a right-handed hit and causes the type determination gate 202 to enter the game ball, and On the other hand, for a relatively long period of time, it is possible to give a sense of expectation that a big hit is won instead of a small hit. That is, even in a period after the game round ends and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, it is possible to give the player a sense of expectation over a relatively long period, It can be noticed. Also, in determining the jackpot type, the player makes a right-handed hit and the game ball enters the type determination gate 202, so that the player is actively involved in the determination of the jackpot type. Thus, during the open / close execution mode, it is possible to further focus on the game.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a jackpot is determined as a trigger when a game ball enters the V winning opening 222, when a game ball enters the V winning opening 222, , The type of the jackpot triggered by the fact that the ball has entered the V winning opening 222 is determined. Therefore, it is possible to give the player a sense of speed with respect to the progress of the game when the game ball enters the V winning opening 222, and it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In addition, when a jackpot is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the jackpot type is determined by causing the type determination gate 202 to enter the game ball. However, there is relatively no sense of speed regarding the progress of the game until the round game is started. As a result, the jackpot is determined in the case where the jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 and the jackpot is determined when the game ball enters the V winning opening 222. In this case, the progress of the game can be slowed down, the inflection can be given to the player's expectation of the game, and the interest of the game can be improved.

ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。   In case 1, it is determined that the jackpot was won in the winning lottery in the game U1 and that the gaming ball was subsequently entered in the V winning opening 222, but the jackpot was won in the winning lottery in the game U1. The round game being executed as an opportunity is continued, and the jackpot triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not determined, and a new opening / closing based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is performed. Execution mode is not started. Further, no special privilege is given to the player by the entry of the game ball into the V winning opening 222, and the game state is not changed. On the other hand, in Case 2, when the small lottery is won in the winning lottery at the game time U2, and then the game ball enters the V winning opening 222, the big hit is determined, and the small lottery in the game lottery U2 wins After the opening / closing execution mode triggered by the winning is completed, a new opening / closing execution mode triggered by a jackpot based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. That is, there is a case where a privilege is given to the player when the game ball enters the V winning opening 222 and a case where the privilege is not given when the game ball enters the V winning opening 222. In addition, it is possible to make the player guess whether the privilege is given or not, and to give the player a feeling of expectation that the privilege is given.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。   Further, when the game ball enters the V winning opening 222, it is determined whether the result of the winning lottery in the game time that triggered the game ball to enter the V winning opening 222 is a big hit or a small hit. The player can make a guess and give the player a greater sense of expectation.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。   Also, in case 1, when a game ball enters the V winning opening 222, the bonus of the game ball entering the V winning opening 222 is not given, but the gaming ball is not received. A V-win prize-winning effect is executed when the ball enters the winning opening 222. In Case 2, when a game ball enters the V winning opening 222, a benefit triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222 is given, and the gaming ball is inserted into the V winning opening 222. A winning prize jackpot effect is executed when the ball is entered. Therefore, even when the privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not given, the privilege is given to the player who has recognized that the V winning jackpot has been executed. It is possible to give a sense of expectation.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。   In the case 1, even if the gaming ball enters the V winning opening 222, the bonus is not given as a trigger of the entering, but the gaming ball is inserted into the V winning opening 222 in the first chance production. Since the effect of prompting the player to make the ball is executed, the player who recognizes that the effect has been executed can be given a sense of expectation that a privilege may be given. The launch of the game ball in a mode in which the game ball enters the winning opening 222 can be prompted.

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。   Further, in the case 1, when the game ball enters the V winning opening 222, the first round of the round game executed when the jackpot is won in the winning lottery at the game time U1 ends, and In spite of the start of the round (2R), in the second and subsequent rounds, an effect indicating that a new open / close execution mode has been started is executed. By doing so, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the entry of a game ball into the V winning opening 222 has been started, and a sense of expectation is given to the player. be able to. That is, a new sense of expectation can be given to the player substantially during the round game that is executed when the big win is won in the winning lottery at the game time U1.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first starting port 33, the execution of the specific process by the specific process execution determination process. The presence / absence is determined, and then the number of executions of the round game corresponding to the jackpot is determined. That is, whether or not the second opening / closing door 213 is opened and closed as a round game and the number of round game executions are determined separately, so that a round is determined depending on how the second opening / closing door 213 is opened / closed and the number of round game executions. Various operation modes of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the game can be realized, and the interest of the game can be improved.

《A8》第1実施形態αの変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< A8 >> Modification of First Embodiment α:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《A8−1》変形例1:
上記第1実施形態αにおいて、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
<< A8-1 >> Modification 1
In the first embodiment α, in the effect performed in the game time performed in the case 1, that is, in the winning lottery in the game time executed when the game ball enters the first starting port 33, In the specific process execution determination process, in the specific process execution determination process, the effect to be executed in the game time when the game process is determined to be performed, and the effect to be performed in the game time performed in the case 2 described above, In other words, the same effect pattern is set as the effect performed in the game when the small lottery is won in the winning lottery in the game performed when the game ball enters the first starting port 33. It may be configured. By setting the same effect pattern in case 1 and case 2, it becomes more difficult for the player to determine whether the case is case 1 or case 2, and the game times are won by lottery. , It is possible to give the player a sense of expectation that the player has won the game.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。   In addition, there is provided an effect pattern table in which a plurality of special effect patterns used in case 1 and case 2 are set corresponding to the variation time of the game times, and from the effect pattern table, the variation pattern of the game times is determined. It is good also as a structure which selects the produced effect pattern. By selecting an effect pattern from the same effect pattern table in case 1 and case 2, it is difficult for the player to determine whether the case is case 1 or case 2, and the game time Is given to the player as to whether or not the winning has been won in the lottery.

《A8−2》変形例2:
上記第1実施形態αにおいては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
<< A8-2 >> Modified example 2:
In the first embodiment α, if the jackpot is determined as a trigger when a game ball enters the V winning opening 222, the jackpot is determined as a trigger when a gaming ball enters the V winning opening 222. Although the configuration for determining the type is adopted, the game ball is set to the V winning opening in the same manner as in the case where the jackpot is won in the winning lottery in the game times executed when the game ball enters the first starting port 33. After the ball is entered at 222 and the jackpot is determined, a configuration may be adopted in which the jackpot type is determined by causing the type determination gate 202 to enter a game ball. By doing in this way, the case where the big ball is won in the winning lottery in the game times executed when the game ball enters the first starting port 33 and the case where the game ball enters the second starting port 34 The type of the jackpot is determined in three cases, that is, when the jackpot is won in the winning lottery in the game times executed in response to the action, and when the gaming ball enters the V winning opening 222 and the jackpot is determined. Processing can be unified, and the processing can be simplified.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第1実施形態αにおける種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。   Also, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry unit (V winning type jackpot type determination gate) for determining the type of jackpot triggered by the game ball entering the V winning port 222 is employed. Then, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determination gate is disposed downstream from the V winning opening 222 with respect to the distribution direction of the game balls. In this case, the process of determining the jackpot type, which is executed when a game ball enters the V winning jackpot type determination gate, is performed using the same process as the type determination process in the first embodiment α. Can be simplified.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   In addition, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determination gate is disposed at a position that is not downstream from the V winning opening 222 with respect to the distribution direction of the game balls. For example, when a jackpot is determined in response to a game ball having entered the V winning opening 222, a V winning jackpot type determination gate is arranged at a position where the ball does not enter unless the mode of firing the game ball is changed. By doing so, the game is executed by the player by variously changing the operation mode of the operation handle 25, and the flow of the game can be changed frequently, and the player can actively play the game. Encourage engagement and impart inflection to the player's expectations.

《A8−3》変形例3:
上記第1実施形態αにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第1実施形態αにおいては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
<< A8-3 >> Modified example 3:
In the first embodiment α, when a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed when the game ball enters the first starting port 33, the game ball is terminated after the game round ends. Has been entered into the type determination gate 202 to execute the type determination processing to determine the jackpot type, but other configurations can be employed. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired when a game ball enters the first starting port 33, and the jackpot type is determined in the fluctuation start processing in the game round. That is, the big hit type is determined before the game round ends. Then, when the game round is a big hit, when the game round is finished, the round lamp is turned on in a display mode corresponding to the determined big hit type, but the timing of the lighting is set at the opening period in the opening and closing execution mode. The time is set to end (immediately before the start of the open / close processing period), and the opening period is set to be longer than usual. In this way, until the round lamp is turned on, the result of the lottery is not recognized, and the player is expected to win the jackpot for a relatively long period of time. Can be provided. That is, even in a period after the game round ends and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, it is possible to give the player a sense of expectation over a relatively long period, It can be noticed. In the first embodiment α, the round lamp is turned on at the end of the opening period, but may be turned on at the start of the opening period.

《A8−4》変形例4:
上記第1実施形態αにおいては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
<< A8-4 >> Modified example 4:
In the first embodiment α, the opening / closing process executed in the case 1 and the case 2 is set to the opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 is opened and closed only once. An opening / closing scenario in which the 213 opens and closes a plurality of times may be adopted. By doing so, the probability that the game ball will enter the V winning opening 222 is improved, and the player's sense of expectation can be improved.

《A8−5》変形例5:
上記第1実施形態αにおいては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図25)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
<< A8-5 >> Modification 5:
In the first embodiment α, the specific process execution determination process is performed when the game starts to change when the game ball enters the first starting port 33, more specifically, the change start process ( 25), but may be executed at another timing as long as the game round ends and the waiting period starts. For example, it may be executed in the game state transition processing. By doing in this way, for example, during the game executed by the game ball having entered the first starting port 33, an effect of causing the player to operate the effect operation button 24 is executed, and the effect is executed. Accordingly, a configuration may be adopted in which a specific process execution determination process of determining whether to execute the specific process based on whether the player has operated the effect operation button 24 is performed. In addition, for example, whether or not to execute the specific process based on whether or not a game ball has entered a specific entrance during a round of the game executed when the game ball has entered the first starting port 33 Alternatively, a configuration may be adopted in which a specific process execution determination process is performed to make the determination. In other words, when a game ball is hit in the first starting port 33 and a jackpot is won in a winning lottery executed in the game round executed as an opportunity, in accordance with the mode of progress of the game in the game round, You may employ | adopt the structure which determines the aspect of the process in the opening / closing execution mode performed after the said game end. By adopting such a configuration, when a jackpot is won, the player can concentrate on the game even in the open / close execution mode after the end of the game round.

《A8−6》変形例6:
上記第1実施形態αにおいて、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< A8-6 >> Modification 6:
In the first embodiment α, when the lottery result of the winning lottery in the held game times is determined by the first determination process, and as a result of the first determination process, the winning lottery in the reserved game times is determined to be a big hit. The specific process execution determination process is performed as a process in the preceding determination process, and it is determined whether the specific process as illustrated in Case 1 is performed before the reserved game time is executed as the game time. You may. Then, in the game times executed before the reserved game times are executed as the game times, an effect indicating that the specific process is to be executed later (specific process execution suggestion effect) may be executed. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation about the reserved game times executed later. In addition, it may be determined by the pre-determination process whether or not the case of the reserved game time corresponds to the case 2, and similarly, a specific process execution suggestion effect may be executed. By doing in this way, the player has a wider range of inferences about the outcome when the reserved game round is executed as the game round, and the interest of the game can be improved.

《A8−7》変形例7:
上記第1実施形態αにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図11参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
<< A8-7 >> Modification 7:
In the first embodiment α, the big lottery is won in the winning lottery, and the game is executed in a waiting period (see FIG. 11), which is a period from the end of the game round winning the big lottery to the start of the opening period. A configuration may be adopted in which the right-turned suggestion effect is changed stepwise with the elapse of the standby period. The waiting period is continued until the game ball enters the type determination gate 202, starting from the point in time when the game round winning the jackpot in the winning lottery ends. In other words, the opening period does not start unless a game ball enters the type determination gate 202. If the player does not recognize that he must make a right-hand, and makes a left-hand, the game will not proceed as intended, reducing the player's sense of expectation.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒〜5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒〜15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。   In view of this, a configuration may be adopted in which the suggestion of right-handing to the player is gradually increased as the time of the standby period from the end of the game round winning the jackpot in the winning lottery elapses. For example, a right-handed suggestion effect in which the elapsed time of the waiting period is performed from 5 seconds to 5 seconds is better than a right-handed suggestion effect in which the elapsed time of the waiting period is performed from 5 seconds to 5 seconds. It is a content that strongly encourages a right-handed response, and the elapsed time of the waiting period is 10 seconds to 15 seconds, compared to the right-handling suggestion effect that the elapsed time of the waiting period is executed within 5 seconds to 10 seconds. May be adopted in which the right-turned suggestion effect executed to the player strongly encourages the player to right-turn.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。   As a right-turning suggestion effect to be performed during the waiting period, for example, the sound suggesting the right-turning is gradually increased (or reduced) as the time of the waiting period elapses, thereby prompting the player to make a right-turning. The mode may be strengthened stepwise, or by increasing the size of an image indicating right-handing (for example, an image of a rightward arrow) stepwise as the time of the waiting period elapses, to the player The mode of prompting right-handing may be increased stepwise, or the luminance, brightness, color, etc. of the image indicating right-handing may be changed stepwise as the standby period elapses (for example, increased or decreased). By doing so, it is possible to adopt a configuration in which the mode of prompting the player to make a right-hand stepwise is strengthened, or the tone of voice guidance for guiding the right-hand as the standby period elapses. By strongly Kaiteki, aspects prompting right-handed may be employed stepwise strongly configured for player.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   By adopting such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that the player has made a right-hand during the waiting period, and the smooth progress of the game can be promoted. As a result, a decrease in the sense of expectation of the player can be suppressed, and the interest of the game can be improved.

《A8−8》変形例8:
上記第1実施形態αにおいては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図7参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
<< A8-8 >> Modification 8:
In the first embodiment α, the pachinko machine 10 has a configuration including one type determination gate, but a configuration including a plurality of type determination gates may be employed. For example, one type determination gate (hereinafter, also referred to as a left type determination gate) is provided at a position where a game ball can easily enter when left-handed (for example, on the left side of the game board 30), and right-handed. A configuration may be adopted in which one type determination gate (hereinafter referred to as a right type determination gate) is provided at a position (for example, the right side of the game board 30) where a game ball easily enters when the player is in the game. Then, for each value of the winning random number counter C1 set to win the jackpot in the winning / non-winning table for the first starting port (see FIG. 7), after winning the jackpot, the left type determination gate or the right type is determined. It is set in advance which of the determination gates the type determination gate determines the jackpot type by entering the game ball. Then, after the end of the game round in which the jackpot has been won, the player performs an effect (left-handed suggestion effect) that suggests that the player should make a left-hand hit according to the value of the hit random number counter C1 that has become a jackpot, or performs a right-hit suggestion effect. It is determined whether to execute, and a suggestion effect according to the result of the determination is performed. By doing so, it is necessary for the player to determine the operation method of the operation handle 25 after the end of the game round in which the jackpot has been won, and the player can be actively involved in the game. As a result, The player can pay attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図7参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。   For each value of the winning random number counter C1 set to win a jackpot in the winning / not-hitting table for the first starting port (see FIG. 7), a jackpot of the game ball to the left type determination gate causes a jackpot. A value that determines the type, a value that determines the jackpot type by entering a game ball into the right type determination gate, and a jackpot type that is determined by entering a game ball into either the left type determination gate or the right type determination gate May be set.

《A8−9》変形例9:
上記第1実施形態αでは、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
<< A8-9 >> Modification 9:
In the first embodiment α, an effect (W chance) suggesting that two opportunities (chances) for winning a jackpot are prepared in each of the waiting period in case 1 and the opening period in case 2. Although the configuration for executing the effect was performed, a configuration for executing an effect (single chance effect) indicating that one opportunity (chance) for winning a jackpot may be prepared may be adopted. In this case, in each case, the second chance effect can be omitted, so that the process required to execute the second chance effect can be omitted, and the process can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。   Further, in case 1 and case 2, a configuration in which the case of executing the W chance chance and the case of executing the single chance effect may be adopted. By doing so, it is possible to make the player pay more attention to the game in the period after the end of the game round.

《A8−10》変形例10:
上記第1実施形態αにおいては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成である。そこで当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。
<< A8-10 >> Modification 10:
In the first embodiment α, the entry into the V winning opening 222 in the opening / closing execution mode, which is executed in response to the winning of the big hit in the winning lottery, is substantially invalid, and the small hit in the winning lottery In this configuration, only the ball entering the V winning opening 222 in the opening / closing execution mode, which is being executed in response to the winning, is substantially effective. Accordingly, a configuration including an operation mechanism (hereinafter, also referred to as a V winning assist mechanism) for assisting the entry of a game ball into the V winning opening 222 only during the opening / closing execution mode that is executed in response to a winning in the winning lottery. May be adopted.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。   For example, a mechanism for temporarily closing only the non-V winning opening 224 of the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224 provided in the clune 220 (hereinafter also referred to as a non-V winning opening closing mechanism). ) May be adopted. In this case, the non-V winning opening closing mechanism determines whether or not the ball to the V winning opening 222 in the opening / closing execution mode, which is being executed in response to the winning of the jackpot in the winning lottery, is substantially invalid. The operation of the non-V winning opening closing mechanism does not substantially affect the progress of the game because it assists the entry of the game ball into the winning opening 222.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   However, the operation of the non-V winning opening closing mechanism assists the entry of the game ball into the V winning opening 222, and increases the expectation of the player who recognizes that the gaming ball has entered the V winning opening 222. Can be improved. In other words, by operating the non-V winning opening closing mechanism, it is possible to give the player a sense of expectation without substantially affecting the progress of the game, and to improve the interest of the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。   Further, a configuration may be adopted in which the control of the operation of the V-winning assist mechanism is performed by control means (for example, the sound emission control device 90) other than the main control device 60. For example, in the case of Case 1, the sound emission control device 90 determines to operate the V winning auxiliary mechanism by receiving the specific processing command, and controls the operation of the V winning auxiliary mechanism together with the start of the opening and closing processing period. The non-V winning port 224 may be closed, or the non-V winning port 224 may be closed when the game ball is stored in the storage unit 218 and the storage valve 216 is opened. A configuration may be adopted. When such a configuration is employed, the operation of the V winning assist mechanism is controlled by control means other than the main control device 60, so that the processing load on the main control device 60 can be reduced.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。   The V winning award assisting mechanism is not limited to the non-V winning opening closing mechanism described above, and any other mechanism may be used as long as it assists the entry of game balls into the V winning opening 222. You may. For example, a mechanism that moves the flow path 211 such that the outlet of the flow path 211 through which the game ball flows out to the clune 220 is located directly above the V winning hole 222 may be employed. Further, a mechanism for temporarily disposing a magnet near the V winning opening 222 may be employed.

《B》第1実施形態β:
次に第1実施形態βについて説明する。第1実施形態βと上記第1実施形態αとの主な差異点は、第1実施形態βにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選にいおて大当たりとなった場合に、当該大当たりと契機として実行されるラウンド遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合には、V入賞口222への遊技球の入球に基づく大当たりが確定し、実行中のラウンド遊技を中断して、V入賞口222への遊技球の入球によって新たに確定した大当たりに基づくラウンド遊技が実行される点である。以下、詳細に説明する。
<< B >> First Embodiment β:
Next, a first embodiment β will be described. The main difference between the first embodiment β and the first embodiment α is that, in the first embodiment β, a game time executed when a game ball enters the first starting port 33 is played. If a gaming ball enters the V winning opening 222 during a round game executed in response to the jackpot in the case of a jackpot in the winning lottery, entry of the gaming ball into the V winning opening 222 The point is that the jackpot based on the ball is determined, the round game being executed is interrupted, and the round game based on the jackpot newly determined by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is executed. The details will be described below.

《B1》遊技機の構造:
図54は、第1実施形態βにおけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< B1 >> Structure of gaming machine:
FIG. 54 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment β. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or blinking at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, at the time of winning a big hit, at the time of reaching a reach, and the like. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図55は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 55 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a type determining gate 202, and a variable winning device 36. The gaming board 30 is provided with a V winning mechanism 210. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 is provided with a first big winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30, and a first opening / closing door 36b for opening and closing the first big winning opening 36a. The first opening / closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, when the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which the opening / closing process of the first opening / closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening / closing door 213 of the V winning mechanism 210 described later is executed. Specifically, when the first open / close door 36b of the variable winning device 36 shifts to the open / close execution mode, the first open / close door 36b changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition. Is satisfied, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the first big winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 payout balls are paid out by the payout device 71 as prize balls.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。   The type determination gate 202 is an entrance used to determine the type of the jackpot when the jackpot is won as a result of the winning lottery. Specifically, a big win is won in a winning lottery in a predetermined game round, and the open / close execution mode is started after the end of the game round. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the opening / closing execution mode is started, an effect for guiding the player to shoot the game ball toward the right side of the game board 30 (right-handed suggestion effect) is executed. When the player operates the operation handle 25 in accordance with the right-hit suggestion effect and fires a game ball on the right side of the game board 30, and the game ball enters the type determination gate 202, the hit of the game ball triggers a jackpot. The main controller 60 executes a type determination process for determining the type of. Then, the jackpot type is determined by the type determination process. The type determination process executed by the main controller 60 and the jackpot type set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entrance ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the first starting port 33 and a segment display is displayed according to the lottery result. , A variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a lottery is executed upon the entry of a game ball into the first starting port 33 is also referred to as a first starting port game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the second starting port 34 as an opportunity, and the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery ends, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a lottery is executed upon entry of a game ball into the second start port 34 as a trigger is also referred to as a second start port game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first holding display section 37c and a second holding display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。   The round display unit 39 is configured by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps (hereinafter, also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or Display corresponding to it. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the first door 36b or the second door 213 is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 corresponds to the determined jackpot type when the open / close execution mode is started and the jackpot type is determined in the type determination process executed when the game ball enters the type determination gate 202. The display of the number of round games that have been started is started, and ends when the open / close execution mode ends. In other words, even when the opening / closing execution mode is started, the type determination process is not started during a period in which no game ball enters the type determination gate 202 after the start of the opening / closing execution mode, and the jackpot type ( (Including the number of round games) is not determined, so that the number of round games is not displayed on the round display section 39. Thereafter, when a game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is started, and the jackpot type (including the number of round games) is determined. Is displayed.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbol variable display or the lottery result accordingly. A predetermined display based on a notice or the like is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the entering of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol with the variable display or the predetermined display. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a jackpot is won. The effect display and the like in the opening and closing execution mode to be shifted are also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図56は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図56(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。   FIG. 56 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a which are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 56 (a) is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. FIG. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. It is a design. In the case where a game cycle triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. When the game time is displayed on the second symbol display section 37b and displayed on the second symbol display portion 37b, the liquid crystal corresponding to the second symbol is displayed. The design for use is displayed on the display surface 41a.

図56(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 56 (a), on the symbol display device 41, symbols 1 to 8 are variably displayed as liquid crystal symbols. In addition, you may employ | adopt the symbol which added the symbol, such as a character, to each symbol which shows the number 1-8 as a symbol displayed by change.

図56(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図56(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図56(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 56B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 56 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 56 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game times refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display, This is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a winning lottery for special information obtained based on the entry of a ball at either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery per game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the first symbol display portion 37a or the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

図56(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。   As shown in FIG. 56 (b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold games based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. The reserved game time is an unexecuted game time, and is used for notifying the lottery result of the winning lottery with respect to the special information obtained based on the ball entering the first start port 33 or the second start port 34. It refers to the number of game times for which the variable display has not been started. The number of pending game times that can be reserved based on the ball entering the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as a first hold game time display) can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of pending game times that can be reserved based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as a second hold game time display) can be displayed in the second hold display area Ds2.

また、図56(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   As shown in FIG. 56 (b), the display surface 41a has a blinking display and lighting synchronized with the change display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special figure unit 37. A first synchronous display section Sync1 for performing display, and a second synchronous display for performing blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special figure unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing the fluctuation display, the first synchronization display unit Sync1 performs the blinking display, and when the first symbol display unit 37a is performing the stop display, the first synchronization display unit Sync1 is performing the stop display. The 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Also, when the second symbol display section 37b is performing the fluctuation display, the second synchronous display section Sync2 performs the blinking display, and when the second symbol display section 37b is performing the stop display, the second synchronous display is performed. The unit Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2. Although the configuration has been described, a configuration in which the display surface 41a does not display some or all of these displays may be employed.

図57は、V入賞機構210を説明する説明図である。図57(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。   FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining the V winning mechanism 210. As shown in FIG. 57 (a), the V winning mechanism 210 includes a clune 220, a flow path 211 through which a game ball flowing down the right side of the game board 30 flows to the clune 220, and a game flowing down the right side of the game board 30. A second opening / closing door 213 for opening / closing a second special winning opening 212 for allowing the ball to flow into the channel 211; a detection sensor 214 for detecting that a game ball has flowed in from the second special winning opening 212; Outlet 215 communicating with the back side of the game, a storage valve 216 for temporarily storing the game ball flowing from the second winning port 212 in the storage portion 218 of the flow path 211, and a storage valve for driving the storage valve 216. And a drive mechanism 217. Further, the clune 220 has one V winning opening 222 and five non-V winning openings 224. The V winning opening 222 is a winning opening that becomes a big hit when a game ball enters. The non-V winning opening 224 does not become a big hit even if a game ball enters, and discharges the game ball from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図57(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。   Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be described. When a specific type of jackpot or small hit is won in the winning lottery in the game round and the opening / closing execution mode is started after the end of the game round, the opening condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. As shown in FIG. 57A, the second opening / closing door 213 opens.

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図57(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。   When the player operates the operation handle 25 to fire a game ball on the right side of the game board 30 and the game ball circulates in the vicinity of the second door 213 while the second door 213 is open, FIG. As shown in b), the game ball is guided by the opened second opening / closing door 213 and flows into the channel 211 from the second big winning opening 212. The game ball that first flows into the channel 211 after the opening of the second opening / closing door 213 is stored in the storage unit 218 by the closed storage valve 216. In the present embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage unit 218 is one. As a modification, a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage unit 218 may be employed.

図57(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。   As shown in FIG. 57 (c), when one game ball is stored in the storage unit 218 and a game ball flows in from the second special winning opening 212, the game ball is first stored in the storage unit 218. The game balls stored in the storage ball 218 are blocked from flowing to the storage portion 218, flow in the direction of the outlet 215 in the channel 211, and are discharged from the outlet 215 to the back side of the game area.

図57(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図57(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。   As shown in FIG. 57D, when the closing condition of the second door 213 is satisfied, the second door 213 is closed. Details of the closing condition will be described later. Thereafter, as shown in FIG. 57 (e), the storage valve drive mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game balls stored in the storage unit 218 flow in the direction of the clune 220 in the flow path 211. I do. Then, the game balls discharged from the flow path 211 flow on the upper surface of the clune 220, and thereafter enter the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. As described above, when a game ball enters the V winning opening 222, a jackpot occurs, and when a game ball enters the non-V winning opening 224, the ball does not become a jackpot and is discharged from the game area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。   Further, in the present embodiment, every time one game ball enters (flows into) the second big winning opening 212 of the V winning mechanism 210, 15 payout balls are paid out by the payout device 71 as prize balls. The entry of a game ball into the second special winning opening 212 is detected by the detection sensor 214.

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。   As described above, when a configuration in which a plurality of game balls can be stored in the storage unit 218 is employed as a modification, the storage valve 216 is opened, so that the plurality of game balls are Is distributed, the probability that the game ball enters the V winning opening 222 can be improved, and the sense of expectation of the player can be improved. In this case, even if two game balls enter the V winning opening 222, the game is treated as a jackpot based on only the game balls that first enter the V winning opening 222, and the V winning opening 222 is returned to the V winning opening 222. Is not treated as a jackpot, and is discharged to the back of the game area in the same manner as when a game ball enters the non-V winning opening 224.

《B2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< B2 >> Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図58は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 58 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are provided various kinds of entrances and through gates such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Various detection sensors are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, based on the signals from these detection sensors, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not it has been performed. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a first opening / closing door driving section 36c for opening / closing the first opening / closing door 36b of the variable winning device 36 and an electric accessory for opening / closing the electric accessory 34a of the second starting port 34. The drive section 34b, the second opening / closing door drive section 213b for opening and closing the second opening / closing door 213, the storage valve drive mechanism 217 for driving the storage valve 216, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the opening / closing execution mode, the MPU 62 controls the driving of the first opening / closing door driving unit 36c so that the first opening / closing door 36b is opened / closed, and controls the second opening / closing door 213 to be opened / closed. The drive of the opening / closing door drive unit 213b is controlled. In the opening / closing execution mode triggered by a specific big hit and a small hit, the MPU 62 controls the drive of the storage valve drive mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened and closed. In addition, as a result of the election for opening the electric accessory, when the election to open the electric combination is won, the MPU 62 controls the driving of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45. When the type of big hit is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, display control of the round display unit 39 on the main display unit 45 is performed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game time, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図59は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, a big hit classification, a setting of the display of the main display unit 45, a setting of the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the hit random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a suspended information storage area 64b, a determination processing execution area 64c, and a type determination processing execution area 64i. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the entry is stored in the first holding information storage area 64b in the first holding state. It is stored in the area Ra in chronological order. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. Stored in chronological order.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the hit random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to be incremented by 1, for example, in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined as a big hit. Is determined. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the hit random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with a hit / fail table stored in a hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is determined at the timing when a game ball enters the type determination gate 202 during the opening / closing execution mode or when the game ball enters the V winning opening 222, It is stored in the hold information storage area 64d.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。   As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b using the value of the hit random number counter C1. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to. When the result of the hit lottery is a big hit, the big hit type acquired and stored in the type determination processing execution area 64i when the game ball enters the type determination gate 202 after the start of the open / close execution mode is stored. The jackpot type is determined using the value of the counter C2. The jackpot type (the number of round game executions) determined by the type determination processing is displayed on the round display unit 39.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, when the result of the hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図56(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 56 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric winning holding area 64d is moved to the electric winning execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 is stored in the electric playing execution area 64e. Is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to be in the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is the special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the winning random number counter C1 when performing a winning lottery based on the winning random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 matches the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. And a win / fail table for collating with the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34, as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 is configured to determine whether or not the first starting port has a low / high probability table, the first starting port has a high / low probability table, and the second starting port has a low / high probability table. Four hit / fail tables for the probability mode (for the probability mode) and for the second start port (for the high probability mode) are stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図60は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。0〜1199の値のうち、5〜9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0〜9の10個の値以外の値(10〜1199)が通常の外れである。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. As shown in the drawing, five values 0 to 4 are set as the value of the hit random number counter C1 which is a big hit in the first starting port hit / fail table. Of the values of 0 to 1199, five values of 5 to 9 are set as small hits (missing). The small hit (off) will be described later. Then, values (10 to 1199) other than the ten values of 0 to 9 are out of the normal range.

図61は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が小当たり(外れ)である。   FIG. 61 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. As shown in the drawing, five values of 0 to 4 are set as the value of the hit random number counter C1 which is a big hit in the second starting port hit / fail table. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are small hits (missing).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。   Here, the small hit (off) is an opportunity for shifting to the opening / closing execution mode in which the first opening / closing door 36b or the second opening / closing door 213 is opened / closed, but the result of the success / failure for the support mode is not an opportunity. It is. On the other hand, the departure from the normal state is not a trigger for shifting to the open / close execution mode, and is a result of determining whether or not the support mode is also shifted. In the following description, a small hit (off) is also simply referred to as “small hit”, and a normal hit is simply referred to as “off”.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of times of opening / closing (round number) of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode
(2) Aspect of opening / closing control of first opening / closing door 36b and second opening / closing door 213 in opening / closing execution mode (3) Aspect of supporting mode of electric accessory 34a of second starting port 34 after completion of opening / closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。   As an aspect of the opening / closing control of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, the first opening / closing door 36b and the second opening / closing from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set such that the frequency of occurrence of game balls entering the door 213 (winning) becomes relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, one opening of the first opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the first opening / closing door 36b reaches ten. Can be set to On the other hand, in the low frequency prize mode, one opening of the first opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entering the first opening / closing door 36b becomes ten. It can be set as follows.

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。   The opening limit time for one opening of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213, and the opening limit number for one opening are determined by the variable prize device 36 between the start and the end of the opening / closing execution mode. Alternatively, if the frequency of the ball entering the V-prize mechanism 210 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the first door 36b and the second door 213 may be opened in any manner. is there. Specifically, it is sufficient that the open limit time for one open is longer or the open limit number for one open is set larger in the high frequency win mode than in the low frequency win mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 and the V winning mechanism 210 do not substantially enter the ball. Is also good.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, when a gaming ball enters the type determination gate 202 during the opening / closing execution mode executed as a result of the jackpot as a result of the jackpot, or a gaming ball enters the V winning opening 222. In this case, the big hit type is sorted using the big hit type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図62は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図62(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。   FIG. 62 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 62 (a) shows a distribution table for the first starting port (at the time of winning a big hit). The distribution table is referred to when a jackpot is won in a winning lottery in a game executed when a ball enters the first starting port.

図62(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。   FIG. 62 (b) shows a distribution table at the time of the V prize when the ball enters the first starting port. The distribution table becomes a small hit in a game round executed when the ball enters the first starting port, and enters the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed with the small hit as a big hit. It is referred when it becomes.

図62(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。   FIG. 62 (c) shows a distribution table for the second start-up port (at the time of winning a jackpot and at the time of a V prize triggered by a ball entering the second start-up port). The distribution table is used when a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed upon entry of a ball into the second start port, and in a game round executed upon entry of a ball into the second start port. It is referred to when a small hit occurs and a ball hits the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed in response to the small hit and a large hit occurs.

図62(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 62 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot is won in the gaming lottery executed when the ball enters the first starting port. The 5R first-type jackpot, the 5R second-type jackpot, and the 10R normal large-hit are set as the jackpot type when winning.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。   The 5R first-type jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is five and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. However, in the first-type jackpot according to the present embodiment, the number of games that can be executed in the high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90. That is, after the game is executed 90 times in the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。   The 5R second-type jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is five and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. However, in the second-type jackpot according to the present embodiment, the number of games that can be executed in the high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to five. That is, after the game has been executed five times in the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。   The 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the opening / closing execution mode is 10, and the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45〜60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61〜99」が10R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 44” corresponds to the 5R type 1 jackpot, and “45 to 60” corresponds to the 5R jackpot. It corresponds to the second type jackpot, and “61 to 99” corresponds to the 10R ordinary jackpot.

図62(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table at the time of the V prize triggered by the ball entering the first starting port in FIG. 62 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the ball entering the first starting port is triggered. In the executed game round, a small hit occurs, and in the opening / closing execution mode executed in response to the small hit, the ball hits the V winning opening 222 and becomes a big hit. A jackpot is set.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図62(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。   The 5R first-class jackpot and the 10R normal jackpot have been described in the above-described first start-up port allocation table in FIG.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65〜99」が10R通常大当たりに対応している。   In the distribution table at the time of the V prize triggered by the ball entering the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 64” corresponds to the 5R type 1 jackpot. "65-99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図62(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 62 (c), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot in the gaming round executed when the ball enters the second starting port is a big hit. In the case of winning, and in the game time executed when the ball is entered into the second starting port, a small hit occurs, and in the open / close execution mode executed in response to the small hit, the ball enters the V winning opening 222 and the big hit. As the jackpot type in the case of, 15R type 1 jackpot, 4R type 1 jackpot, and 4R type 2 jackpot are set.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。   The 15R first-type jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the opening / closing execution mode is 15, and the support mode after the opening / closing execution mode is the high-frequency support mode. However, in the first-type jackpot according to the present embodiment, the number of games that can be executed in the high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90. That is, after the game is executed 90 times in the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。   The 4R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the opening / closing execution mode is four and the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the high frequency support mode. However, in the first-type jackpot according to the present embodiment, the number of games that can be executed in the high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90. That is, after the game is executed 90 times in the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。   The 4R second-type jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the opening and closing execution mode is four, and the support mode after the end of the opening and closing execution mode is the high frequency support mode. However, in the second-type jackpot according to the present embodiment, the number of games that can be executed in the high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to five. That is, after the game has been executed five times in the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50〜57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58〜99」が4R第2種大当たりに対応している。   In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 49” corresponds to the 15R type 1 jackpot, and “50 to 57” corresponds to the 4R It corresponds to a type 1 jackpot, and “58 to 99” corresponds to a 4R type 2 jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the event of a jackpot is such that the jackpot is won in the game lottery executed when the ball is entered into the first starting port. In this case, a small hit occurs in the game time executed when the ball enters the first starting port, and the ball enters the V winning port 222 during the opening / closing execution mode executed in response to the small hit and a large hit occurs. In the game lot executed in response to the ball entry into the second starting port, and in the case of winning a big hit in the game lot, and in the game cycle executed in response to the ball entry into the second starting port, This is different from the case where the ball hits the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed with the small hit as a trigger and the jackpot becomes a big hit. Clear difference is provided in the advantage.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE, and uses the value of the big hit type counter C2 stored in the type determination processing execution area 64i. The MPU 62 further determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the random number counter C1. At the same time, the display mode of the round display section 39 is determined using the value of the jackpot type counter C2. When determining the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode described above, the firing of the game ball to the game area PA is continued in the same mode. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. In the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electric utility release is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, after one open state ends, the next The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability that a game ball will enter the second starting port 34 than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図63は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 63 is an explanatory diagram showing the contents of an award / rejection table (an electrically-powered accessory opening lottery award / absence table) used when executing the electrically-powered accessory opening lottery.

図63(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図63(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 63 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 63 (a), the winning / non-allowing table for electric-power-operated-object opening lottery (for the low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of the electric-operated-object opening counter C4 that is elected to open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図63(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図63(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 63 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 63 (b), in the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for high-frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are set as the values of the electric-operated-object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

《B3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図55を用いて説明をする。
<< B3 >> Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。   When the player starts the game, the player operates the operation handle 25 to fire the game ball toward the left side of the game board 30. Hereinafter, firing the game ball toward the left side of the game board 30 is also referred to as “left hit”, and firing the game ball toward the right side of the game board 30 is also referred to as “right hit”.

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図62参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。   When the player starts left-handed and enters a game ball into the first starting port 33, a game round for informing the lottery result of the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33 starts. Is done. When the jackpot is won in the hit lottery, the open / close execution mode is started after the end of the game round. Here, in the gaming machine according to the present embodiment, the type of the jackpot (see FIG. 62) is not determined at the time of winning the jackpot in the hit lottery. The type of the big hit is determined in the opening / closing execution mode that is executed after the end of the game times won in the hit lottery.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。   When the game round in which the jackpot has been won ends, the open / close execution mode is started. When the opening / closing execution mode is started, an effect indicating that the game ball is fired (right-hit) toward the right side of the game board 30 (right-hit suggestion effect) is executed for the player. When the player recognizes the suggestion effect of right hitting, fires a game ball toward the right side of the game board 30, and enters (passes) the game ball into the type determination gate 202, the type determination after the start of the open / close execution mode. The type determination process is executed when the first entry (passing) of a game ball into the gate 202 is triggered. The type determination process is a process for determining a jackpot type. Details of the type determination processing will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。   When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game in which the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 perform the opening / closing operation based on the opening / closing scenario set for each jackpot type is started. You. The opening / closing scenario is a program in which a pattern of the opening / closing operation of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 is predetermined. Details of the open / close scenario will be described later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。   When a game ball hit right by the player enters the first special winning opening 36a or the second special winning opening 212 during a period in which the round game is being executed (hereinafter also referred to as an opening / closing process period), The set number of game balls are given to the player as a bonus (prize ball).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図57において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図57(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。   In the present embodiment, an opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 is opened is set only in a specific case, and a game ball can be made to enter the second big winning opening 212. Then, as described in FIG. 57, when a game ball enters the second special winning opening 212, one of the game balls entered into the second special winning opening 212 is stored in the storage unit 218. After that, after the storage valve 216 is opened, the gas flows from the flow channel 211 to the clune 220 (see FIG. 57 (e)). Then, when a game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222, a new jackpot is determined. When a new jackpot is determined upon the entry of a game ball into the V winning opening 222, the open / close execution mode being executed is interrupted, and a new opening / closing execution based on the entry of a game ball into the V winning opening 222 is performed. The mode starts. As described above, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, during the opening / closing execution mode after the end of the game round winning the jackpot. The jackpot type is determined by entering a game ball into the type determination gate 202, but in the present embodiment, when a jackpot is triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222, , The jackpot type is determined together with the jackpot determination.

図62において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図57(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図57(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。   As described with reference to FIG. 62, the distribution of the jackpot type in the jackpot triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 (FIG. 57 (a)) and the entry of a ball into the first starting port are triggered. This is different from the distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of the V winning (FIG. 57B). In the present embodiment, there is a high possibility that the bonus given to the player will increase in the case of the jackpot classification in the jackpot at the time of the V prize triggered by the ball entering the first starting port. Therefore, even if the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is determined, if the second opening / closing door 213 is opened during the round game, the player moves the game ball to the second position. The player wants the ball to enter the two-prize winning opening 212, and further desires to enter a game ball into the V winning opening 222. Therefore, even during the round game, the player's sense of expectation can be improved.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。   If the second opening / closing door 213 is opened and the game ball can enter the second big winning opening 212, but the game ball cannot enter the V winning opening 222, , The round game based on the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is continued.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。   When the round game ends and the opening / closing execution mode ends thereafter, if the high-frequency support mode is set for the type of jackpot that triggered the execution of the opening / closing execution mode, the execution is performed after the opening / closing execution mode ends. The support mode in the game round becomes the high frequency support mode. In this case, the player makes a right-handed hit to allow the game ball to enter the through gate 35, and to execute the electric accessory opening lottery. In the case of winning the electric accessory opening lottery, the electric accessory 34a is opened, and the game ball can enter the second starting port 34. As a result, the game ball enters the second starting port 34 The winning lottery is executed at the opportunity.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。   The success or failure result in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a big hit or a small hit. When the jackpot is won, the game is executed after the game round that has won the jackpot is completed, similarly to the case where the jackpot has been won in the hit lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. By causing a game ball to enter the type determination gate 202 during the open / close execution mode, the type of the jackpot is determined. Then, the round game set for the determined jackpot type is executed.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。   On the other hand, when the small lottery is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, the second opening / closing door 213 is opened once after the end of the game round winning the small lottery. Open / close execution mode is executed. Then, when the game ball enters the second big winning opening 212 while the second opening / closing door 213 is opened, and then the game ball enters the V winning opening 222, the big hit is determined and the big hit is determined. The opening / closing execution mode triggered is started. In the opening / closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。   Next, the player starts the game, hits the game ball into the first starting port 33 by making a left hit, and wins a small hit in a winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33. A description will be given of the case in which this is done.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。   When the small lottery is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33, the second opening / closing door 213 is opened once after the end of the game round winning the small lottery. The execution mode is executed. After the start of the opening / closing execution mode, a right-stroke suggestion effect indicating that the player makes a right-strike is executed. The player performs a right-handed operation in accordance with the suggestion effect of the right-handed operation, allows the game ball to enter the second special winning opening 212 while the second opening / closing door 213 is open, and thereafter enters the V winning opening 222. When the ball is hit, the jackpot is determined, and the opening / closing execution mode triggered by the jackpot is started. In the opening / closing execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the type of the jackpot. As above, the general flow of the game of the gaming machine in the present embodiment has been described.

《B4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< B4 >> Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図64は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。   FIG. 64 is a time chart for explaining a case 1 in which a jackpot is won in a winning lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33 as Case 1. In addition, the outline of the processing described below is not executed in all cases where a winning lottery is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, but only in a specific case. Be executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。   When the player performs a left hit and the game time U1 is started in response to the game ball having entered the first starting port 33, the symbol of the first symbol display section 37a starts to change. At this time, in the game time U1, a predetermined effect is executed. After that, the fluctuation of the symbols in the first symbol display section 37a stops. At this time, a pattern of a symbol indicating a big hit is displayed on the first symbol display portion 37a, but an effect that clearly indicates that the big hit has been won by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound is provided. The effect is not executed, and it is difficult for the player to determine whether the jackpot has been won or the small jackpot has been won. Therefore, the player who recognizes the winning lottery result by displaying the image on the symbol display device 41 or outputting the sound recognizes that the big win is won in the winning lottery corresponding to the game time U1. Can not.

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの実行後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。   After the game U1 that has won the winning lottery ends, the open / close execution mode is started. As described above, when the jackpot is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the type of the jackpot is not determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery. The jackpot type is determined by the game ball entering the type determination gate 202 after the execution of the open / close execution mode. Therefore, even at the time when the number of games won in the winning lottery ends, the round display unit 39 does not display the number of times the round game is executed in the open / close execution mode. In the present embodiment, a period from the start of the open / close execution mode to the determination of the jackpot type is also referred to as a “standby period”.

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。   After the game U1 that has won the winning lottery is completed, the opening / closing execution mode is started, and at the same time, an effect indicating right-handing (right-handing suggesting effect) is executed, and a privilege can be given to the player. An effect indicating that there is sex, more specifically, an effect suggesting that two opportunities (chances) for winning a jackpot are prepared (hereinafter also referred to as “W chance effect”) .

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。   When the player who recognizes that the right-hit suggestion effect and the W-chance effect have been executed executes right-hit, and a game ball enters the type determination gate 202, a type determination process is executed to determine a jackpot type. . When the jackpot type is determined, the waiting period ends, and the opening period starts. A right-handed suggestion effect is also performed during the opening period. After the end of the opening period, the opening / closing process period starts. In the opening / closing processing period, the round game is executed a number of times corresponding to the determined jackpot type. At this time, a round game in which the second opening / closing door 213 is opened is executed in the first round game (1R) of the number of round games corresponding to the jackpot type. Also, when the opening / closing processing period is started, an effect indicating that the first of the prepared opportunities (chances) for winning the jackpot has been started (hereinafter, the first chance effect is also referred to as a first chance effect). Call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。   More specifically, in the first chance production, the player is prompted to make a right hit, a game ball is made to enter the second special winning opening 212, and a game ball is made to enter the V winning opening 222 to win a big hit. Is performed to prompt the user to determine

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図57参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。   The player recognizes the first chance effect to be executed, performs a right-handed operation, and allows the game ball to enter the second special winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is opened. When the game ball can be stored in the section 218 (see FIG. 57) (proceed to [store in storage section] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening / closing door 213 is closed. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage unit 218 flows through the flow path 211 and flows into the clune 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、新たに大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。   The game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. When a game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222 (proceeds to [entering the V winning opening] shown in the time chart), a big hit is newly determined. When a new jackpot is determined upon the entry of a game ball into the V winning opening 222, the open / close execution mode being executed is interrupted, and a new opening / closing execution based on the entry of a game ball into the V winning opening 222 is performed. The mode starts. As described above, when a jackpot is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, during the opening / closing execution mode after the end of the game round winning the jackpot. The jackpot type is determined by entering a game ball into the type determination gate 202, but in the present embodiment, when a jackpot is triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222, , The jackpot type is determined together with the jackpot determination.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する大当たりの確定は、遊技回U1における当たり抽選において大当たりに当選したこと(または、当選していたこと)を示唆する内容である。   On the other hand, when the game ball flowing through the clune 220 enters the non-V winning opening 224 (proceeds to [Non-Venting in V winning opening] shown in the time chart), two prepared jackpots are won. (Hereinafter, also referred to as a second chance effect) indicating that the second of the opportunities (chance) has been started. The second chance effect is an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24. If the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button 24 is operated by the player. An effect indicating that the jackpot has been determined is executed at the given timing. In addition, if the production operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the production that prompts the player to operate the production operation button 24, the jackpot is determined after the predetermined period has elapsed. Is performed. The jackpot determination indicated in the second chance production is a content indicating that the jackpot has been won (or has been won) in the winning lottery in the game time U1.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。   After the second chance effect has been executed, the first round of the round game being executed in response to the winning of the jackpot in the winning lottery at the game time U1 ends, and the second round (2R) is started.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。   Next, despite the player recognizing the first chance effect and executing a right-handed shot, the game ball enters the second big winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is opened. A case where the game ball cannot be stored in the storage unit 218 (the process proceeds to [non-storage in the storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, after the second opening / closing door 213 is closed, the second chance effect is executed. The second chance effect in this case is also an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24. If the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button At the timing when the button 24 is operated, an effect indicating that the big hit is determined is executed. In addition, if the production operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the production that prompts the player to operate the production operation button 24, the jackpot is determined after the predetermined period has elapsed. Is performed.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。以上、ケース1について説明した。   After the second chance effect has been executed, the first round of the round game being executed in response to the winning of the jackpot in the winning lottery at the game time U1 ends, and the second round (2R) is started. The case 1 has been described above.

図65は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。   FIG. 65 is a time chart illustrating, as Case 2, a case where a small win is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. In the present embodiment, the processing described below is executed in all cases where the small lottery is won in the winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。   When the player performs a left hit and the game time U2 is started in response to the game ball entering the first starting port 33, the symbol of the first symbol display portion 37a starts to change. At this time, in the game time U2, a predetermined effect is executed. After that, the fluctuation of the symbols in the first symbol display section 37a stops. At this time, a pattern of a symbol indicating a small hit is displayed on the first symbol display portion 37a, but the display of the image on the symbol display device 41 or the output of the sound clearly indicates that the small hit has been won. An effect is not executed, and an effect is executed in which it is difficult for the player to determine whether the big hit or the small hit has been won. Therefore, the player who recognizes the winning lottery result by displaying the image on the symbol display device 41 or outputting the sound recognizes that the small lottery is won in the winning lottery corresponding to the game time U1. Can not do.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。   After the game round U2 that has won the small hit is completed, the open / close execution mode is started. When the small lottery is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the open / close execution mode is started. Then, during the opening period in the opening / closing execution mode, a right-handed suggestion effect is executed, and an effect indicating that a privilege may be given to the player, more specifically, an opportunity to win a jackpot. An effect (hereinafter, also referred to as “W chance effect”) indicating that two (chance) are prepared is executed.

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。   Then, after the opening period ends, the opening / closing processing period starts. In the opening / closing processing period, a round game in which the second opening / closing door 213 is opened only once is executed. Also, when the opening / closing processing period is started, an effect indicating that the first of the prepared opportunities (chances) for winning the jackpot has been started (hereinafter, the first chance effect is also referred to as a first chance effect). Call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。   More specifically, in the first chance production, the player is prompted to make a right hit, a game ball is made to enter the second special winning opening 212, and a game ball is made to enter the V winning opening 222 to win a big hit. Is performed to prompt the user to determine

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図57参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。   The player recognizes the first chance effect to be executed, performs a right-handed operation, and allows the game ball to enter the second special winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is opened. If the game ball can be stored in the storage unit 218 (see FIG. 57) (proceed to [store in storage unit] shown in the time chart), after the second opening / closing door 213 is closed, the storage valve 216 is opened / closed. Is executed once. At this time, one game ball stored in the storage unit 218 flows through the flow path 211 and flows into the clune 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。   The game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. When the game ball flowing through the clune 220 enters the V winning opening 222 (proceeds to [entering the V winning opening] shown in the time chart), the big hit is determined. When the jackpot is determined in response to a game ball entering the V winning opening 222, the open / close execution mode being executed is interrupted, and a new opening / closing execution mode based on the entry of a game ball into the V winning opening 222 is set. Be started. In the case where a jackpot is triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222, the jackpot is determined and the type of the jackpot is determined.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。   On the other hand, when the game ball flowing through the clune 220 enters the non-V winning opening 224 (proceeds to [Non-Venting in V winning opening] shown in the time chart), two prepared jackpots are won. (Hereinafter, also referred to as a second chance effect) indicating that the second of the opportunities (chance) has been started. The second chance effect is an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24. If the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button 24 is operated by the player. At the specified timing, an effect indicating that the disengagement is determined is executed. In addition, if the production operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the production that prompts the player to operate the production operation button 24, the disconnection is determined after the elapse of the predetermined period. Is performed. Note that the determination of a miss suggested in the second chance production is a content suggesting that the game has been missed (or missed) in the winning lottery in the game time U2.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。   After executing the second chance effect, the round game that is being executed when the small lottery is won in the winning lottery at the game time U2 ends, and then the open / close execution mode ends. Then, an effect for prompting the player to make a left-handed play (a left-handed suggested effect) is executed. The player executes a left hit and attempts to make the first starting port 33 enter a game ball again.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。   Next, despite the player recognizing the first chance effect and executing a right-handed shot, the game ball enters the second big winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is opened. A case where the game ball cannot be stored in the storage unit 218 (the process proceeds to [non-storage in the storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, after the second opening / closing door 213 is closed, the second chance effect is executed. The second chance effect in this case is also an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24. If the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button At the timing when the button 24 is operated, an effect indicating that the disconnection is determined is executed. In addition, if the production operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the production that prompts the player to operate the production operation button 24, the disconnection is determined after the elapse of the predetermined period. Is performed.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。   After executing the second chance effect, the round game that is being executed when the small lottery is won in the winning lottery at the game time U2 ends, and then the open / close execution mode ends. Then, an effect for prompting the player to make a left-handed play (a left-handed suggested effect) is executed. The player executes a left hit and attempts to make the first starting port 33 enter a game ball again.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。   As described above, in the case of winning in a big lottery (case 1) in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 (case 1), and in the case of winning in a small win (case 2) In this case, the symbol pattern indicating the result of the winning lottery is also displayed on the first symbol display unit 37a, but the result of the winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound is suggested. Is not performed. Therefore, a player who has recognized the winning lottery result by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound cannot recognize the lottery result in the game time at the time when the game time ends. As a result, even if a small hit is won, it is possible to give the player a sense of expectation that the big hit has been won.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。   Further, in the case 1 and the case 2 after the game round is completed, the right-turning suggestion effect and the W chance suggestion effect are performed. Also, it is possible to give a sense of expectation that the winning lottery is not a small hit but a big hit.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the type of the jackpot is determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery. Rather, it is determined when a game ball enters the type determination gate 202 during execution of the open / close execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display section 39 is lit with a display corresponding to the number of executions of the round game corresponding to the jackpot type. On the other hand, if the small hit is won, the round lamp is not turned on. That is, the round lamp is not turned on immediately after the end of the game round, regardless of whether the jackpot has been won or the small jackpot has been won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether the player has won the big hit or the small hit in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。   As a result, after the end of the game round, the player does not make the player recognize the lottery result of the winning lottery until the player makes a right-handed hit and causes the type determination gate 202 to enter the game ball, and On the other hand, for a relatively long period of time, it is possible to give a sense of expectation that a big hit is won instead of a small hit. That is, even in a period after the game round ends and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, it is possible to give the player a sense of expectation over a relatively long period, It can be noticed. Also, in determining the jackpot type, the player makes a right-handed hit and the game ball enters the type determination gate 202, so that the player is actively involved in the determination of the jackpot type. Thus, during the open / close execution mode, it is possible to further focus on the game.

《B5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< B5 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図66は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 66 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSa5101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa5102に進む。   In step Sa5101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the flow advances to step Sa5102.

ステップSa5102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa5103に進む。   In step Sa5102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the flow advances to step Sa5103.

ステップSa5103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa5104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図75)において、その値を更新する。   In step Sa5103, the values of the winning random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of the counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sa5104. The value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 75) described later.

ステップSa5104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSa5104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5104を実行した後、ステップSa5105に進む。   In step Sa5104, a ball entry process for a starting port accompanying the entry of a game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. Details of the ball entry process for the starting port in step Sa5104 will be described later. After executing Step Sa5104, the process proceeds to Step Sa5105.

ステップSa5105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSa5105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5105を実行した後、ステップSa5106に進む。   In step Sa5105, a ball entry process for through is performed when a game ball enters (passes) the through gate 35. Details of the ball entry process for through in step Sa5105 will be described later. After executing Step Sa5105, the process proceeds to Step Sa5106.

ステップSa5106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップSa5106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5106を実行した後、ステップSa5107に進む。   In step Sa5106, a ball entry process for the type determination gate accompanying the entry of a game ball into the type determination gate is executed. Details of the ball entry process for the type determination gate in step Sa5106 will be described later. After executing Step Sa5106, the process proceeds to Step Sa5107.

ステップSa5107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップSa5107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5107を実行した後、ステップSa5108に進む。   In step Sa5107, a ball entry process for a special winning opening is performed in accordance with the entry of a game ball into the special winning opening. The details of the ball entry process for the special winning opening in step Sa5107 will be described later. After executing Step Sa5107, the process proceeds to Step Sa5108.

ステップSa5108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップSa5108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step Sa5108, a ball entry process for the player with a game ball entering the player is executed. The details of the ball entry processing for the club in step Sa5108 will be described later. After executing Step Sa5108, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:Sa5104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 66: Sa5104).

図67は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSa5201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sa5201:YES)、ステップSa5202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa5203に進む。   FIG. 67 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sa5201, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sa5201 that a game ball has entered the first starting port 33 (Sa5201: YES), the flow proceeds to step Sa5202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Thereafter, the flow advances to step Sa5203.

ステップSa5203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa5204に進む。   In step Sa5203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the flow advances to step Sa5204.

ステップSa5204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa5209に進む。   In step Sa5204, the number of start reservations RaN (hereinafter, also referred to as a first start reservation number RaN), which is a value stored in the reservation number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start reservation number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the ball entering the first start port 33. Thereafter, the flow advances to step Sa5209.

ステップSa5201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sa5201:NO)、ステップSa5205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   When it is determined in step Sa5201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sa5201: NO), the process proceeds to step Sa5205, and whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSa5205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sa5205:YES)、ステップSa5206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa5207に進む。一方、ステップSa5205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sa5205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sa5205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sa5205: YES), the flow proceeds to step Sa5206, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sa5207. On the other hand, if it is determined in step Sa5205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sa5205: NO), the entering ball processing for the starting port ends.

ステップSa5207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa5208に進む。   In step Sa5207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the flow advances to step Sa5208.

ステップSa5208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa5209に進む。   In step Sa5208, the number of start suspensions RbN (hereinafter, also referred to as the second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the ball entering the second start port 34. Thereafter, the flow advances to step Sa5209.

ステップSa5209では、上述したステップSa5204又はステップSa5208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSa5209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sa5209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step Sa5209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step Sa5204 or Sa5208 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step Sa5209, if the number N of suspension of starting is not less than the upper limit value (NO in Sa5209), the ball entry process for the starting port is ended.

一方、ステップSa5209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sa5209:YES)、ステップSa5210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSa5211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSa5212に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa5209 that the number N of start suspensions is less than the upper limit value (Sa5209: YES), the process proceeds to step Sa5210, and after adding 1 to the number N of suspension start in the corresponding reservation area, proceeds to step Sa5211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the flow advances to step Sa5212.

ステップSa5212では、ステップSa5103(図66)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図75)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa5210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa5103(図66)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa5210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa5103(図66)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa5210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSa5212を実行した後、ステップSa5213に進む。   In step Sa5212, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3 updated in step Sa5103 (FIG. 66), and the variation type counter CS updated in the normal processing (FIG. 75) are stored in the corresponding holding area. It is stored in the first storage area of the free storage areas, that is, in the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1 in step Sa5210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step Sa5103 (FIG. 66) are used. Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Sa5210. Further, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the respective values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sa5103 (FIG. 66) are used. , In the first storage area of the free storage areas of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step Sa5210. After executing Step Sa5212, the process proceeds to Step Sa5213.

ステップSa5213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSa5213を実行した後、ステップSa5214に進む。   In step Sa5213, a first determination process is performed. The first determination process is based on the information (reservation information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS, and determines whether or not the winning lottery is successful (lottery result). The determination of the type of the game, the occurrence of the reach, the fluctuation time of the game times, and the like is executed before the suspension information is subjected to the hit lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step Sa5213, the process proceeds to Step Sa5214.

ステップSa5214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。   In step Sa5214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (hold information) of each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is used as a hold command. Set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34 and a determination result (first determination information) obtained by a first determination process based on the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the suspension information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the sound emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the number of held items. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSa5214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing Step Sa5214, the main MPU 62 ends the ball entry processing for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図67:Sa5213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first judgment process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 67: Sa5213) of the ball entry process for the starting port.

図68は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 68 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination processing is based on the hold information, and mainly includes the determination of the success or failure of the winning lottery, the determination of the type of jackpot, the determination of the occurrence of the reach, the determination of the variation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the winning lottery by the control device 60 is performed.

ステップSa5301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSa5301を実行した後、ステップSa5302に進む。   In step Sa5301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining the success or failure of the winning lottery, the type of the jackpot, and the presence or absence of the reach. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing Step Sa5301, the process proceeds to Step Sa5302.

ステップSa5302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。   In step Sa5302, a variable time information acquisition process is executed. This process is a process of determining the fluctuation time of the game times. Details of the variable time information acquisition processing will be described later.

ステップSa5302を実行した後、本先判定処理を終了する。   After executing Step Sa5302, the forehead determination processing ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図68:Sa5301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 68: Sa5301) of the first determination process.

図69は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa5401では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa5402に進む。   FIG. 69 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition processing. In step Sa5401, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (reserved area) is read out when the ball enters the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 67). Thereafter, the flow advances to step Sa5402.

ステップSa5402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップSa5402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(Sa5402:YES)、ステップSa5403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa5405に進む。   In step Sa5402, it is determined whether the value of the read random number counter C1 is based on the first reserved area Ra. That is, the hold information to be subjected to the first determination processing is information acquired when a game ball enters the first starting port 33 or a game ball enters the second starting port 34 as a trigger. It is determined whether or not the information is acquired as. If it is determined in step Sa5402 that the read reserved area is based on the first reserved area Ra (Sa5402: YES), the flow advances to step Sa5403 to refer to the hit / failure table for the first starting port. Thereafter, the flow advances to step Sa5405.

一方、ステップSa5402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(Sa5402:NO)、ステップSa5404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa5405に進む。   On the other hand, when it is determined in step Sa5402 that the read reserved area is not based on the first reserved area Ra, that is, when the read reserved area is based on the second reserved area Rb (Sa5402: NO). Then, the flow proceeds to step Sa5404, and refers to the hit / failure table for the first starting port. Thereafter, the flow advances to step Sa5405.

ステップSa5405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa5405:YES)、ステップSa5406に進む。   In step Sa5405, it is determined whether or not the read value of the hit random number counter C1 has won a big hit in the hit lottery. If it is determined in step Sa5405 that the value of the read random number counter C1 has been won in the jackpot lottery (Sa5405: YES), the flow advances to step Sa5406.

ステップSa5406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。   In step Sa5406, the jackpot information is stored in the first judgment processing result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition processing ends.

一方、ステップSa5405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5405:NO)、ステップSa5407に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa5405 that the value of the read random number counter C1 has not been won in the jackpot lottery (Sa5405: NO), the flow advances to step Sa5407.

ステップSa5407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa5407:YES)、ステップSa5408に進む。   In step Sa5407, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 has won a small hit in the hit lottery. If it is determined in step Sa5407 that the value of the read random number counter C1 has been won in the small lottery in the winning lottery (Sa5407: YES), the flow proceeds to step Sa5408.

ステップSa5408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。   In step Sa5408, the small hit information is stored in the first judgment processing result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition processing ends.

ステップSa5407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5407:NO)、ステップSa5409に進む。   If it is determined in step Sa5407 that the value of the read random number counter C1 has not been won in the small lottery in the winning lottery (Sa5407: NO), the flow proceeds to step Sa5409.

ステップSa5409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSa5410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSa5411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Sa5409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read out when the ball enters the starting port this time. After that, the flow advances to step Sa5410 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sa5411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSa5411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sa5411:YES)、ステップSa5412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップSa5411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sa5411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。   If it is determined in step Sa5411 that the device corresponds to the occurrence of the reach (Sa5411: YES), the process proceeds to step Sa5412, and the reach occurrence information is stored in the preceding determination result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sa5411 that the game does not correspond to the occurrence of the reach (Sa5411: NO), the jackpot / reach information acquisition processing is ended as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図68:Sa5302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition processing>
Next, the variable time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination processing (FIG. 68: Sa5302).

図70は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa5501では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa5502に進む。   FIG. 70 is a flowchart showing the variable time information acquisition processing. In step Sa5501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is acquired by the ball entry into the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 67). Thereafter, the flow advances to step Sa5502.

ステップSa5502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sa5502:YES)、ステップSa5503に進む。   In step Sa5502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game is a win. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the lottery result of the hit lottery determined by the big hit / reach information acquisition processing, and if it is a big hit (Sa5502: YES), the flow proceeds to step Sa5503.

ステップSa5503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa5503を実行した後、ステップSa5509に進む。   In step Sa5503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After executing Step Sa5503, the process proceeds to Step Sa5509.

ステップSa5509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sa5509, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition processing ends.

ステップSa5502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSa5502:NO)、ステップSa5504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5504において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sa5504:YES)、ステップSa5505に進む。   If it is determined in step Sa5502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step Sa5502: NO), the process proceeds to step Sa5504 to determine whether or not the small lottery is won in the current lottery-related lottery. judge. If it is determined in step Sa5504 that a small win has been won (Sa5504: YES), the flow advances to step Sa5505.

ステップSa5505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa5505を実行した後、ステップSa5509に進む。   In step Sa5505, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for small hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing Step Sa5505, the process proceeds to Step Sa5509.

ステップSa5509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sa5509, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition processing ends.

ステップSa5504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5504:NO)、ステップSa5506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSa5506において、リーチが発生すると判定した場合には(Sa5506:YES)、ステップSa5507に進む。   In step Sa5504, when it is determined that the small lottery has not been won in the lottery relating to the current game (Sa5504: NO), the flow proceeds to step Sa5506 to determine whether or not a reach occurs. If it is determined in step Sa5506 that a reach occurs (Sa5506: YES), the flow advances to step Sa5507.

ステップSa5507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa5509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sa5507, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the flow advances to step Sa5509 to store the obtained fluctuation time information in the first determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

ステップSa5506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSa5506:NO)、ステップSa5508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa5509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sa5506, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (step Sa5506: NO), the process proceeds to step Sa5508, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is read. By referring to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step Sa5509 to store the obtained fluctuation time information in the first determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for the through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 66: step Sa5105).

図71は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSa5601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sa5601:YES)、ステップSa5602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSa5601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sa5601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 71 is a flowchart showing the ball entry process for through. In step Sa5601, it is determined whether or not a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sa5601 that the game ball has entered the through gate 35 (Sa5601: YES), the flow advances to step Sa5602 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number SN of retained bonuses is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is four. On the other hand, when it is determined in step Sa5601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sa5601: NO), the entry processing for the main through ends.

ステップSa5602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sa5602:YES)、ステップSa5603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSa5604に進む。   If it is determined in step Sa5602 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the number of retained items SN (Sa5602: YES), the process proceeds to step Sa5603, and 1 is added to the number of retained items SN. Thereafter, the flow advances to step Sa5604.

ステップSa5604では、ステップSa5103(図66)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step Sa5604, the value of the motorized accessory opening counter C4 updated in step Sa5103 (FIG. 66) is stored in the first storage area of the free storage area of the power saving area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップSa5602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sa5602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, in step Sa5602, if it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Sa5602: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved items SN is the upper limit value, The ball entry processing for through ends without storing the value of the accessory opening counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for type determination gate>
Next, the ball entry process for the type determination gate will be described. The ball entry process for the type determination gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 66: step Sa5106).

図72は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップSa5701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(Sa5701:YES)、ステップSa5702に進む。一方、ステップSa5701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(Sa5701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。   FIG. 72 is a flowchart showing the ball entry process for the type determination gate. In step Sa5701, it is determined whether or not a game ball has entered the type determination gate 202. If it is determined in step Sa5701 that the game ball has entered the type determination gate 202 (Sa5701: YES), the flow advances to step Sa5702. On the other hand, if it is determined in step Sa5701 that the game ball has not entered the type determination gate 202 (Sa5701: NO), the ball entry process for the type determination gate ends.

ステップSa5702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図82参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(Sa5705)。   In step Sa5702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned on when the opening / closing execution mode is started and the type determination processing (see FIG. 82) is executed in response to the winning of the jackpot in the winning lottery, and the ball entry processing for the type determination gate is performed. In, the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned off (Sa5705).

ステップSa5702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa5702:YES)、ステップSa5703に進む。ステップSa5702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa5702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sa5702 that the type determination permission flag is ON (YES in Sa5702), the flow advances to step Sa5703. If it is determined in step Sa5702 that the type determination permission flag is not ON (Sa5702: NO), the ball entry process for the type determination gate is terminated.

ステップSa5703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップSa5704に進む。   In step Sa5703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). Thereafter, the flow advances to step Sa5704.

ステップSa5704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図82参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップSa5704を実行した後、ステップSa5705に進む。   In step Sa5704, the big hit type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned on when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and turned off when the jackpot type is determined in the type determination processing (see FIG. 82) described later. To be. After executing Step Sa5704, the flow advances to Step Sa5705.

ステップSa5705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。   In step Sa5705, the type determination permission flag is turned off. After that, the ball entry process for the type determination gate ends.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for the special winning opening>
Next, a ball entry process for a special winning opening will be described. The ball entry process for the special winning opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 66: step Sa5107).

図73は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップSa5801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(Sa5801:YES)、ステップSa5802に進む。一方、ステップSa5801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(Sa5801:NO)、ステップSa5804に進む。   FIG. 73 is a flowchart showing a ball entry process for a special winning opening. In step Sa5801, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first special winning opening 36a. If it is determined in step Sa5801 that the gaming ball has entered the first special winning opening 36a (Sa5801: YES), the flow proceeds to step Sa5802. On the other hand, if it is not determined in step Sa5801 that the game ball has entered the first special winning opening 36a (NO in Sa5801), the flow advances to step Sa5804.

ステップSa5802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa5802を実行した後、ステップSa5803に進む。   In step Sa5802, the number of prize balls to be paid out based on the ball entering the first special winning opening 36a is set. In the present embodiment, when one game ball enters the first special winning opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing Step Sa5802, the process proceeds to Step Sa5803.

ステップSa5803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5803を実行した後、ステップSa5804に進む。   In step Sa5803, a first special winning opening ball entry command is set. The first special winning opening ball entry command is a command for causing the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the first special winning opening 36a. The first special winning opening ball entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After executing Step Sa5803, the flow advances to Step Sa5804.

ステップSa5804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップSa5804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(Sa5804:YES)、ステップSa5805に進む。一方、ステップSa5804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(Sa5804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。   In step Sa5804, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second special winning opening 212. If it is determined in step Sa5804 that the game ball has entered the second special winning opening 212 (Sa5804: YES), the flow advances to step Sa5805. On the other hand, if it is determined in step Sa5804 that the gaming ball has not entered the second special winning opening 212 (Sa5804: NO), the entering process for the special winning opening ends.

ステップSa5805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa5805を実行した後、ステップSa5806に進む。   In step Sa5805, the number of prize balls to be paid out based on the ball entering the second special winning opening 212 is set. In the present embodiment, when one game ball enters the second special winning opening 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing Step Sa5805, the process proceeds to Step Sa5806.

ステップSa5806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。   In step Sa5806, a second special winning opening ball entry command is set. The second special winning opening ball entry command is a command for causing the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the second special winning opening 212. The second special winning opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After execution of step Sa5806, the ball entry process for the special winning opening ends.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for cloon>
Next, the ball entry process for the clune will be described. The ball entry process for the clean is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of a timer interrupt process (FIG. 66: step Sa5108).

図74は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図85)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図74:Sa5908)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップSa5901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sa5901:YES)、ステップSa5902に進む。一方、ステップSa5901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa5901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。   FIG. 74 is a flowchart showing the ball entry process for the clune. At step Sa5901, it is determined whether or not the clung ball entry permission flag is ON. The crown entry permission flag is turned on when the storage valve 216 is opened in the special winning opening opening / closing process (FIG. 85), and a game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 of the clune 220. In this case, it is turned off (FIG. 74: Sa5908). By doing so, even though the storage valve 216 is not performing the opening operation, the game ball is unintentionally circulated to the clune due to damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216, and V It is possible to prevent the player from hitting the winning opening 222 and winning a jackpot. If it is determined in step Sa5901 that the clung ball entry permission flag is ON (Sa5901: YES), the flow advances to step Sa5902. On the other hand, if it is determined in step Sa5901 that the clung ball entry permission flag is not ON (Sa5901: NO), the clung ball entry process is terminated as it is.

ステップSa5902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa5902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa5902:YES)、ステップSa5903に進む。   In step Sa5902, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 222. If it is determined in step Sa5902 that a game ball has entered the V winning opening 222 (Sa5902: YES), the flow advances to step Sa5903.

ステップSa5903では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップSa5903を実行した後、ステップSa5904に進む。   In step Sa5903, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). As described above, in the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the opening / closing execution mode is set. When the game ball enters the type determination gate 202 during execution, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i) in the type determination gate entry processing. However, in the case of a jackpot triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222, the entry of the gaming ball into the V winning opening 222 causes the value of the jackpot type counter C2 to be stored in the corresponding storage area (type determination). It is stored in the processing execution area 64i). After executing Step Sa5903, the process proceeds to Step Sa5904.

ステップSa5904では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図85:Sa6910)。ステップSa5904を実行した後、ステップSa5905に進む。   In step Sa5904, the V winning big hit flag is turned ON. The V winning jackpot flag is turned ON when the game ball enters the V winning port 222, and is turned OFF after the opening time of the opening / closing execution mode by the jackpot due to the V winning is set (FIG. 85: Sa6910). . After executing Step Sa5904, the process proceeds to Step Sa5905.

ステップSa5905では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5905を実行した後、ステップSa5908に進む。   In step Sa5905, a V winning command is set. The V winning command is a command for causing the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the V winning port 222. The V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After executing Step Sa5905, the process proceeds to Step Sa5908.

一方、ステップSa5902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa5902:NO)、ステップSa5906に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa5902 that no game ball has entered the V winning opening 222 (Sa5902: NO), the flow advances to step Sa5906.

ステップSa5906では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa5906において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa5906:YES)、ステップSa5907に進む。一方、ステップSa5906において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa5906:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。   In step Sa5906, it is determined whether or not a game ball has entered the non-V winning opening 224. If it is determined in step Sa5906 that a game ball has entered the non-V winning opening 224 (Sa5906: YES), the flow proceeds to step Sa5907. On the other hand, if it is determined in step Sa5906 that the game ball has not entered the non-V winning opening 224 (Sa5906: NO), the entry process for the clean ends.

ステップSa5907では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5907を実行した後、ステップSa5908に進む。   In step Sa5907, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for causing the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the non-V winning port 224. The non-V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After executing Step Sa5907, the process proceeds to Step Sa5908.

ステップSa5908では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。   At step Sa5908, the clung ball entry permission flag is turned off. Thereafter, the ball entry process for the clune is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図75は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa6001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa6002に進む。   FIG. 75 is a flowchart showing the normal processing. In step Sa6001, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the flow advances to step Sa6002.

ステップSa6002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa6003に進む。   In step Sa6002, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step Sa6003.

ステップSa6003では、ステップSa6002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa6003を実行した後、ステップSa6004に進む。   In step Sa6003, output data such as the start command set in step Sa6002 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a change type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Sa6003, the process proceeds to Step Sa6004.

ステップSa6004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa6005に進む。   In step Sa6004, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sa6005.

ステップSa6005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSa6006に進む。ステップSa6006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSa6006を実行した後、ステップSa6007に進む。   In step Sa6005, the prize ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step Sa6006. In step Sa6006, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control processing, a winning lottery, setting of symbol variable display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Sa6006, the process proceeds to Step Sa6007.

ステップSa6007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6008に進む。   In step Sa6007, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the flow advances to step Sa6008.

ステップSa6008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6009に進む。   In step Sa6008, a power support process for controlling the drive of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the flow advances to step Sa6009.

ステップSa6009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSa6003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSa6009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sa6009:NO)、ステップSa6010及びステップSa6011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSa6010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSa6011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSa6009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sa6009:YES)、ステップSa6003に戻り、ステップSa6003からステップSa6008までの各処理を実行する。   In step Sa6009, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step Sa6003). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sa6009 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sa6009: NO), in steps Sa6010 and Sa6011, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step Sa6010, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step Sa6011, the variable type counter CS is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sa6009 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Sa6009: YES), the process returns to step Sa6003, and the processes from step Sa6003 to step Sa6008 are performed. Execute.

なお、ステップSa6003からステップSa6008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step Sa6003 to step Sa6008 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game number control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 75: Sa6006).

図76は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSa6101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(Sa6112)、遊技状態移行処理(図81)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図81:Sa6631)。   FIG. 76 is a flowchart showing the game times control processing. In step Sa6101, it is determined whether or not the game is in a special game state. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is set to ON when the symbol change in the game times of winning in the big lottery or small win in the winning lottery is completed (Sa6112), and the opening / closing execution mode is set in the game state transition process (FIG. 81). It is turned off to end the process (FIG. 81: Sa6631).

ステップSa6101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa6101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップSa6102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSa6101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(Sa6101:NO)、ステップSa6102に進む。   If it is determined in step Sa6101 that the opening / closing execution mode flag is ON (Sa6101: YES), it is determined that the game is in the special game state, and the game time control is performed without executing any of the processes in and after step Sa6102. The process ends. That is, in the special game state, the game is not started regardless of whether or not a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sa6101 that the open / close execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the game is not in the special game state (Sa6101: NO), the flow proceeds to step Sa6102.

ステップSa6102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step Sa6102, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned on when starting the fluctuating display for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned off when the fluctuating display ends.

ステップSa6102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sa6102:NO)、ステップSa6103〜ステップSa6107の遊技回開始用の処理に進む。ステップSa6103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSa6103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sa6103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa6103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sa6103:NO)、ステップSa6104に進む。   If it is determined in step Sa6102 that the main display unit 45 is not performing the variable display (Sa6102: NO), the flow proceeds to the processing for starting the game in steps Sa6103 to Sa6107. In step Sa6103, it is determined whether or not the total suspended number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sa6103 that the total number of reserved items CRN is “0” (Sa6103: YES), the game repetition control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa6103 that the total number of held pieces CRN is not “0” (Sa6103: NO), the flow advances to step Sa6104.

ステップSa6104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSa6105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step Sa6104, a data setting process is performed to set the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of the change, and the process proceeds to step Sa6105. Details of the data setting process will be described later.

ステップSa6105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6106に進む。   In step Sa6105, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. Thereafter, the flow advances to step Sa6106.

ステップSa6106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図87参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図88参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップSa6106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(Sa6106:YES)、ステップSa6107に進む。   In step Sa6106, it is determined whether the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned on when the open / close execution mode executed upon a jackpot in which the frequent support mode is set ends (see FIG. 87), and is turned off when the frequent support mode ends. (See FIG. 88). The PNC count flag is set to confirm the timing at which the counting of the number of executions of the game in the high frequency support mode is started. If it is determined in step Sa6106 that the PNC count flag is ON (YES in Sa6106), the flow advances to step Sa6107.

ステップSa6107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSa6107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa6106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(Sa6106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。   In step Sa6107, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing Step Sa6107, the present game number control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa6106 that the PNC count flag is not ON (Sa6106: NO), the game round control processing ends as it is.

ステップSa6102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sa6102:YES)、ステップSa6108〜ステップSa6113の遊技回進行用の処理を実行する。   In step Sa6102, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (Sa6102: YES), the processing for game round progress of steps Sa6108 to Sa6113 is executed.

ステップSa6108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSa6108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図80)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step Sa6108, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sa6108, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 80) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップSa6108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sa6108:NO)、ステップSa6109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSa6109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Sa6108 that the fluctuation time has not elapsed (Sa6108: NO), the flow advances to step Sa6109 to execute a fluctuation display process. The change display process is a process of changing the display mode on the symbol display unit related to the current game round. After executing Step Sa6109, the game round control process ends.

ステップSa6108において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sa6108:YES)、ステップSa6110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図78)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSa6110を実行した後、ステップSa6111に進む。   If it is determined in step Sa6108 that the fluctuation time has elapsed (Sa6108: YES), the flow advances to step Sa6110 to execute fluctuation end processing. The change ending process is performed by changing the symbol display unit such that the symbol mode determined on the symbol display unit determined in the later-described change start process (FIG. 78) is displayed on the symbol display unit related to the current game time. Display control. After executing Step Sa6110, the process proceeds to Step Sa6111.

ステップSa6111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図78)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図78)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図87)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。   In step Sa6111, it is determined whether or not either the big hit flag or the small hit flag is ON. The big hit flag is turned on when the lottery result of the winning lottery is a big hit in a fluctuation start process (FIG. 78) described later. The small hit flag is turned on when the lottery result of the winning lottery is a small hit in a fluctuation start process (FIG. 78) described later. The big hit flag and the small hit flag are turned off in a flag erasing process in a transition process (FIG. 87) at the end of the ending period described later.

ステップSa6111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sa6111:YES)、ステップSa6112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSa6113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa6113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Sa6111 that either the big hit flag or the small hit flag is ON (Sa6111: YES), the flow advances to step Sa6112 to set the open / close execution mode flag to ON. After that, the flow advances to step Sa6113 to set an open / close execution mode start command. The opening / closing execution mode start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing execution mode is started. The opening / closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After executing Step Sa6113, the game number control process ends.

一方、ステップSa6111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(Sa6111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sa6111 that either the big hit flag or the small hit flag is not ON (Sa6111: NO), the game turn control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図76:Sa6104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 76: Sa6104).

図77は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図59)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図59)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSa6201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 77 is a flowchart showing the data setting process. In step Sa6201, it is determined whether or not the reserved area to be subjected to the data setting processing is the first reserved area Ra. Specifically, of the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 59), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 59) in time series (stored in the first area of the second hold area Rb). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the earliest hold information stored in the second holding area Rb in time series is earlier than the earliest hold information stored in the first holding area Ra in the time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step Sa6201, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSa6201:YES)、ステップSa6202〜ステップSa6207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa6201:NO)、ステップSa6208〜ステップSa6213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step Sa6201 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sa6201: YES), the data setting processing for the first reserved area in steps Sa6202 to Sa6207 is executed. On the other hand, when it is determined in step Sa6201 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sa6201: NO) ), The data setting process for the second reserved area in steps Sa6208 to Sa6213 is executed.

ステップSa6202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSa6203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSa6204に進む。ステップSa6204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa6205に進む。   In step Sa6202, after subtracting 1 from the first starting suspended number RaN in the first reserved area Ra, the process proceeds to step Sa6203, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step Sa6204. In step Sa6204, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the flow advances to step Sa6205.

ステップSa6205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa6205を実行した後、ステップSa6206に進む。   In step Sa6205, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sa6205, the process proceeds to Step Sa6206.

ステップSa6206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSa6207へ進む。   In step Sa6206, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the flow advances to step Sa6207.

ステップSa6207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step Sa6207, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSa6207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sa6207 is transmitted to audio emission control device 90 in step Sa6003 in the normal processing (FIG. 75). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa6201:NO)、ステップSa6208に進む。   In step Sa6201, when it is determined that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step Sa6201: NO), Proceed to step Sa6208.

ステップSa6208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSa6209に進む。ステップSa6209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSa6210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa6211に進む。   In step Sa6208, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN in the second suspended area Rb. Thereafter, the process proceeds to step Sa6209. In step Sa6209, the total reserved number CRN is subtracted by 1, and the flow advances to step Sa6210 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the flow advances to step Sa6211.

ステップSa6211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa6211を実行した後、ステップSa6212に進む。   In step Sa6211, a process of shifting data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sa6211, the process proceeds to Step Sa6212.

ステップSa6212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSa6213に進む。   In step Sa6212, when the second symbol display portion flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the flow advances to step Sa6213.

ステップSa6213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step Sa6213, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSa6213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sa6213 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa6003 in the normal processing (FIG. 75). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図76:Sa6105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game control process (FIG. 76: Sa6105).

図78は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa6301では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa6302に進む。   FIG. 78 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sa6301, the value of the random number counter C1 stored in the storage area (reserved area) is read out when the ball enters the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 67). Thereafter, the flow advances to step Sa6302.

ステップSa6302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。   In step Sa6302, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. That is, the value of the hit random number counter C1 to be processed is the information acquired when the game ball enters the first starting port 33 or the game ball enters the second starting port 34. It is determined whether the information is acquired as an opportunity.

ステップSa6302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6302:NO)、ステップSa6303に進む。ステップSa6303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa6305に進む。 If it is determined in step Sa6302 that the second symbol display unit flag is not ON (NO in Sa6302), the flow advances to step Sa6303. In step Sa6303, the process refers to the first startup port hit / fail table, and then proceeds to step Sa6305.

ステップSa6302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6302:YES)、ステップSa6304に進む。ステップSa6304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa6305に進む。   If it is determined in step Sa6302 that the second symbol display portion flag is ON (YES in Sa6302), the flow advances to step Sa6304. In step Sa6304, the process refers to the second startup port hit / fail table, and then proceeds to step Sa6305.

ステップSa6305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa6305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa6305:YES)、ステップSa6306に進む。   In step Sa6305, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 has won a big hit in the hit lottery. If it is determined in step Sa6305 that the value of the read random number counter C1 has won the jackpot in the winning lottery (Sa6305: YES), the flow proceeds to step Sa6306.

ステップSa6306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6306を実行した後、ステップSa6307に進む。   In step Sa6306, a stop result setting process for a big hit is executed. The jackpot stop result setting process means that in the current game round in which a jackpot is won, a fluctuating display is displayed with either stop result displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether to end. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot is acquired by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63e, and the address information is stored in the stop result address of the RAM 64. Store in the storage area. After executing Step Sa6306, the process proceeds to Step Sa6307.

ステップSa6307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップSa6308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図64において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップSa6308を実行した後、ステップSa6315に進む。   In step Sa6307, the big hit flag is turned ON. After that, the flow advances to step Sa6308 to execute a specific process execution determination process. The specific process execution determination process determines whether to execute the process described with reference to FIG. 64, that is, the process including the execution of the W chance suggestion effect, in the opening / closing execution mode that is executed after the end of the game time of winning the jackpot. This is the process to perform. Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing Step Sa6308, the process proceeds to Step Sa6315.

一方、ステップSa6305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6305:NO)、ステップSa6309に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa6305 that the value of the read random number counter C1 has not been won in the big lottery in the winning lottery (Sa6305: NO), the flow proceeds to step Sa6309.

ステップSa6309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa6309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa6309:YES)、ステップSa6310に進む。   In step Sa6309, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 has won a small win in the win lottery. If it is determined in step Sa6309 that the value of the read random number counter C1 has been won in the small lottery in the winning lottery (Sa6309: YES), the flow proceeds to step Sa6310.

ステップSa6310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップSa6310を実行した後、ステップSa6311に進む。   In step Sa6310, a stop result setting process for small hits is executed. The small hit stop result setting process is a process in which the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b displays any stop result in the current game round in which a small hit is won. This is a process for setting whether to end the display. After executing Step Sa6310, the process proceeds to Step Sa6311.

ステップSa6311では、小当たりフラグをONにする。ステップSa6311を実行した後、ステップSa6315に進む。   In step Sa6311, the small hit flag is turned ON. After executing Step Sa6311, the process proceeds to Step Sa6315.

ステップSa6309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6309:NO)、ステップSa6312に進む。   If it is determined in step Sa6309 that the value of the read random number counter C1 has not been won in the small lottery in the winning lottery (Sa6309: NO), the flow proceeds to step Sa6312.

ステップSa6312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Sa6312, it is determined whether or not reach occurs in the current game round to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read out when the ball enters the starting port this time. Then, it refers to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップSa6312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sa6312:YES)、ステップSa6313に進む。   In step Sa6312, when it is determined that a reach occurs in the current game round to be executed (Sa6312: YES), the flow proceeds to step Sa6313.

ステップSa6313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6313を実行した後、ステップSa6315に進む。   In step Sa6313, a stop result setting process for reach is executed. Specifically, in the current game round, which is the stop result for the reach, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which one of the stop results is displayed and the variation display is ended. Execute the processing for performing. More specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sa6313, the process proceeds to Step Sa6315.

ステップSa6312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa6312:NO)、ステップSa6314に進む。   If it is determined in step Sa6312 that no reach occurs in the current game round to be executed (Sa6312: NO), the flow proceeds to step Sa6314.

ステップSa6314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6314を実行した後、ステップSa6315に進む。   In step Sa6314, a stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for disconnection refers to which one of the stop results is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round that results in the disconnection, and the variable display is ended. This is a process for setting. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for departure in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sa6314, the process proceeds to Step Sa6315.

ステップSa6315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSa6315を実行した後、ステップSa6316に進む。   In step Sa6315, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step Sa6315, the process proceeds to Step Sa6316.

ステップSa6316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6316:NO)、ステップSa6317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa6315で設定された変動時間の情報が含まれている。   In step Sa6316, it is determined whether the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sa6316 that the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON (Sa6316: NO), the flow advances to step Sa6317 to set a first variation command. The first fluctuation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, and also indicates that the reach has occurred. Information on the presence / absence and information on the fluctuation time set in step Sa6315 are included.

一方、ステップSa6316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6316:YES)、ステップSa6318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa6315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSa6317又はステップSa6318を実行した後、ステップSa6319に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa6316 that the second symbol display section flag is ON (Sa6316: YES), the flow advances to step Sa6318 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the second starting port 34, and also indicates that the reach has occurred. Information on the presence / absence and information on the fluctuation time set in step Sa6315 are included. After executing Step Sa6317 or Step Sa6318, the process proceeds to Step Sa6319.

ステップSa6319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。   In step Sa6319, a variation type command is set. The fluctuation type command includes information on whether there is a jackpot, whether a reach has occurred, and whether a specific process has been executed.

ステップSa6317〜ステップSa6319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa6319を実行後、ステップSa6320に進む。   The change command and the change type command set in steps Sa6317 to Sa6319 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa6003 in the normal processing (FIG. 75). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received fluctuation command and fluctuation type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Sa6319, the process proceeds to Step Sa6320.

ステップSa6320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSa6320を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step Sa6320, the symbol display unit corresponding to the current game time among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b starts the variable display of the symbol. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing Step Sa6320, the fluctuation start process ends.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図78:Sa6308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図64で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific processing execution determination processing>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the change start process (FIG. 78: Sa6308). Here, the specifying process means a series of processes described in FIG. The specific process execution determination process is a process for determining (determining) whether to execute the specific process.

図79は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップSa6401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図64で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 79 is a flowchart illustrating the specific process execution determination process. In step Sa6401, it is determined whether or not the second symbol display section flag is ON. As described above, the process described with reference to FIG. 64 is executed when the game time has won a jackpot in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33. Therefore, it is determined whether the game time to be processed is executed when a game ball enters the first starting port 33 or when a game ball enters the second starting port 34. In order to do so, it is determined whether or not the second symbol display section flag is ON.

ステップSa6401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6401:NO)、ステップSa6402に進む。一方、ステップSa6401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。   If it is determined in step Sa6401 that the second symbol display section flag is not ON (NO in Sa6401), the flow advances to step Sa6402. On the other hand, if it is determined in step Sa6401 that the second symbol display unit flag is ON (Sa6401: YES), the specific process execution determination process ends.

ステップSa6402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図64において説明したように、当該図64で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図60に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0〜4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップSa6402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップSa6402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(Sa6402:YES)、ステップSa6403に進む。一方、ステップSa6402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(Sa6402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。   In step Sa6402, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game in which the jackpot is won in the winning lottery is a predetermined specific value. As described with reference to FIG. 64, the process shown in FIG. 64 is executed in all cases in which a jackpot is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first starting port 33. But only in certain cases. Therefore, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game times is a predetermined specific value. If the value is a specific value, execution of the specific process is determined. In the present embodiment, the specific values are two values “0, 1” among the values “0 to 4” of the hit random number counter C1 which are the big hits in the hit / fail table for the first starting port shown in FIG. Is set to Therefore, in step Sa6402, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game number in which the big win is won in the winning lottery is “0” or “1”. If it is determined in step Sa6402 that the value of the hit random number counter C1 is a specific value (Sa6402: YES), the flow proceeds to step Sa6403. On the other hand, if it is determined in step Sa6402 that the value of the hit random number counter C1 is not a specific value (Sa6402: NO), the specific process execution determination process ends.

ステップSa6403では、特定処理フラグをONにする。図64において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図83:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップSa6403を実行した後、ステップSSa6404に進む。   In step Sa6403, the specific processing flag is turned ON. In the processing described with reference to FIG. 64, it is necessary to set an opening / closing scenario (opening pattern) in which the second opening / closing door 213 opens during the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode. The specific processing flag is provided to identify whether or not the specific processing is executed in the processing for determining the open / close scenario (FIG. 83: open / close scenario setting processing). After executing Step Sa6403, the process advances to Step SSa6404.

ステップSa6404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa6404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。   In step Sa6404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the specific processing is performed. The specific processing command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After executing Step Sa6404, the specific process execution determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図78:Sa6015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 78: Sa6015).

図80は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa6502に進む。   FIG. 80 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step Sa6501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Thereafter, the flow advances to step Sa6502.

ステップSa6502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sa6502:YES)、ステップSa6503に進む。   In step Sa6502, it is determined whether or not a jackpot has been won in the hit lottery relating to the current game. Specifically, it is determined whether or not the big hit flag in the RAM 64 is ON. If the big hit flag is ON (Sa6502: YES), the flow proceeds to step Sa6503.

ステップSa6503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sa6503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step Sa6509 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSa6502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6502:NO)、ステップSa6504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sa6504:YES)、ステップSa6505に進む。   In step Sa6502, if it is determined that the jackpot has not been won in the current lottery win (Sa6502: NO), the flow advances to step Sa6504 to win the small lottery in the current game round. Is determined. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag in the RAM 64 is ON. If the small hit flag is ON (Sa6504: YES), the flow proceeds to step Sa6505.

ステップSa6505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sa6505, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for small hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the flow advances to step Sa6509 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSa6504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6504:NO)、ステップSa6506に進む。   If it is determined in step Sa6504 that the small lottery has not been won in the lottery for the current game (Sa6504: NO), the flow proceeds to step Sa6506.

ステップSa6506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSa6502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(Sa6506)を実行することから、ステップSa6506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sa6506:YES)、ステップSa6507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step Sa6506, it is determined whether or not reach occurs in the current game round. In step Sa6502, if the winning lottery for the current game has not been won in the big lottery or the small lottery has not been won, the process (Sa6506) is executed. In step Sa6506, the big lottery in the winning lottery is executed. And it is determined whether or not the game time in which the reach occurs among the game times not won in the small hit. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Sa6506: YES), and the process proceeds to Step Sa6507. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSa6507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sa6507, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the flow advances to step Sa6509 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSa6506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa6506:NO)、ステップSa6508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step Sa6506 that no reach occurs in the current game round (Sa6506: NO), the flow advances to step Sa6508 to refer to the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step Sa6509 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table indicates that the larger the values of the first start suspended number RaN and the second start suspended number RbN, the longer the fluctuation time becomes. It is set to be shorter. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to is determined by the values of the first and second start reservation numbers RaN and RbN when determining the fluctuation time of the game times. Are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN are larger. However, for example, a configuration may be set such that the larger the value of the total reserved number CRN is, the shorter the fluctuation time is. Further, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the total reserved number CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case of the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 75: Sa6007).

図81は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSa6601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 81 is a flowchart showing the game state transition processing. In step Sa6601, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing process period in the special game state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the special game state.

ステップSa6601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6601:NO)、ステップSa6602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。   If it is determined in step Sa6601 that the ending period flag is not ON (Sa6601: NO), the flow advances to step Sa6602 to determine whether the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned on when the game state is shifted to the open / close processing period, and is turned off when the open / close processing period is ended.

ステップSa6602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6602:NO)、ステップSa6603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step Sa6602 that the opening / closing processing period flag is not ON (Sa6602: NO), the process advances to step Sa6603 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップSa6603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6603:NO)、ステップSa6604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSa6604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sa6604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sa6603 that the opening period flag is not ON (Sa6603: NO), the process proceeds to step Sa6604, and the timing at which the variable display of the symbol on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. Is determined. In step Sa6604, when it is determined that the timing does not indicate that the variable display has ended (Sa6604: NO), the present game state transition process ends.

ステップSa6604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sa6604:YES)、ステップSa6605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図76:Sa6112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図81:Sa6631)。   If it is determined in step Sa6604 that the timing at which the variable display has ended is reached (Sa6604: YES), the flow advances to step Sa6605 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game that triggered the start of the open / close execution mode ends (FIG. 76: Sa6112), and turned OFF when the open / close execution mode ends (FIG. 81: Sa6631).

ステップSa6605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa6605:YES)、ステップSa6606に進む。一方、ステップSa6605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sa6605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sa6605 that the open / close execution mode flag is ON (YES in Sa6605), the flow advances to step Sa6606. On the other hand, if it is determined in step Sa6605 that the opening / closing execution mode flag is not ON (Sa6605: NO), the game state transition processing ends as it is.

ステップSa6606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(Sa6606:NO)、ステップSa6607に進む。   In step Sa6606, it is determined whether or not the game result of the current game (winning lottery result) is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. If it is determined in step Sa6606 that the game result (winning lottery result) of the current game is not a small hit (NO in Sa6606), the flow proceeds to step Sa6607.

ステップSa6607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa6607を実行した後、ステップSa6608に進む。   In step Sa6607, the high frequency support mode flag is turned off. In step Sa6606, it is determined that the game result (winning lottery result) of the current game time is not a small hit, and thus the result of the hit lottery in the current game time is a big hit. The high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during the execution of the opening / closing execution mode that is executed when the jackpot is won to the low-frequency support mode. After executing Step Sa6607, the process proceeds to Step Sa6608.

ステップSa6608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図82:Sa6709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(Sa6610)。ステップSa6608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa6608:NO)、ステップSa6609に進む。   In step Sa6608, it is determined whether the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type has been determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination processing for determining the jackpot type (FIG. 82: Sa6709). It is turned off immediately before the execution of the opening / closing scenario setting process (Sa6610). If it is determined in step Sa6608 that the type determination completion flag is not ON (Sa6608: NO), the flow advances to step Sa6609.

ステップSa6609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。   In step Sa6609, type determination processing is executed. The type determination processing will be described later.

ステップSa6608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(Sa6608:YES)、ステップSa6610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップSa6611に進む。   If it is determined in step Sa6608 that the type determination completion flag is ON (Sa6608: YES), the flow advances to step Sa6610 to turn off the type determination completion flag. Thereafter, the flow advances to step Sa6611.

また、ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(Sa6606:YES)、ステップSa6611に進む。   Also, in step Sa6606, when it is determined that the game result of the current game (winning lottery result) is a small hit (Sa6606: YES), the flow proceeds to step Sa6611.

ステップSa6611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSa6611を実行した後、ステップSa6612に進む。   In step Sa6611, an open / close scenario setting process is executed. As described above, the opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the round game is set. The opening / closing scenario setting process will be described later. After executing Step Sa6611, the process proceeds to Step Sa6612.

ステップSa6612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSa6612を実行した後、ステップSa6613に進む。   In step Sa6612, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as an opening time). The opening time setting process will be described later. After executing Step Sa6612, the process proceeds to Step Sa6613.

ステップSa6613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa6613を実行した後、ステップSa6614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sa6613, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa6003 in the normal processing (FIG. 75). The opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot or the small jackpot that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time. The information on the jackpot or the jackpot means whether the jackpot has been won by the lottery executed by entering the game ball into the first starting port 33, the jackpot has been won, or the jackpot or the small jackpot. Either the game ball has entered the V winning opening 222 during the executed round game and a new jackpot has been won, or the jackpot has been executed by entering the game ball into the second starting port 34 and the jackpot has been won. Information such as whether the player has won a small jackpot, a small jackpot, or a new jackpot when a game ball enters the V winning opening 222 during a round game executed by the jackpot or the small jackpot. It is. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing Step Sa6613, the process proceeds to Step Sa6614 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSa6603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6603:YES)、ステップSa6615に進む。   If it is determined in step Sa6603 that the opening period flag is ON (Sa6603: YES), the flow advances to step Sa6615.

ステップSa6615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa6615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sa6615:YES)、ステップSa6616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa6617に進む。   In step Sa6615, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sa6615 that the opening period has ended (Sa6615: YES), the flow advances to step Sa6616 to turn off the opening period flag. Thereafter, the flow advances to step Sa6617.

ステップSa6617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップSa6617を実行した後、ステップSa6618に進む。   In step Sa6617, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination processing, a display indicating the number of round games executed for the determined jackpot type is displayed on the round display unit 39, and the V winning hole 222 is displayed. When the jackpot is determined by entering the game ball, the round display unit 39 displays a display indicating the number of round games executed in the jackpot type determined by the determination of the jackpot. After executing Step Sa6617, the process proceeds to Step Sa6618.

ステップSa6618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sa6618, the open / close processing period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSa6602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6602:YES)、ステップSa6619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSa6619を実行した後、ステップSa6620に進む。   If it is determined in step Sa6602 that the opening / closing process period flag is ON (Sa6602: YES), the flow advances to step Sa6619 to execute the special winning opening / closing process. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step Sa6619, the process proceeds to Step Sa6620.

ステップSa6620では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図85:Sa6910)。   In step Sa6620, it is determined whether or not the V winning big hit flag is ON. The V winning jackpot flag is turned ON when the game ball enters the V winning port 222, and is turned OFF after the opening time of the opening / closing execution mode by the jackpot due to the V winning is set (FIG. 85: Sa6910). .

ステップSa6620において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6620:YES)、ステップSa6621に進み、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。   If it is determined in step Sa6620 that the V-win prize jackpot flag is ON (Sa6620: YES), the flow advances to step Sa6621 to execute V-win processing. The V winning process will be described later.

ステップSa6621において、V入賞処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sa6621, after performing the V winning process, the game state transition process ends.

一方、ステップSa6620において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6620:NO)、ステップSa6622に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa6620 that the V winning big hit flag is not ON (Sa6620: NO), the flow proceeds to step Sa6622.

ステップSa6622では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sa6622:YES)、ステップSa6623に進む。一方、ステップSa6622において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sa6622:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sa6622, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing process is completed. If it is determined that the special winning opening opening / closing process is completed (Sa6622: YES), the process proceeds to step Sa6623. On the other hand, if it is determined in step Sa6622 that the special winning opening opening / closing process has not been completed (Sa6622: NO), the special winning opening opening / closing process ends.

ステップSa6623では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSa6624に進む。   In step Sa6623, the open / close processing period flag is turned off, and thereafter, the flow advances to step Sa6624.

ステップSa6624では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSa6624を実行した後、ステップSa6625に進む。   In step Sa6624, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step Sa6624, the process proceeds to Step Sa6625.

ステップSa6625では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSa6625を実行した後、ステップSa6626に進む。   In step Sa6625, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. After executing Step Sa6625, the process proceeds to Step Sa6626.

ステップSa6626では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSa6626を実行した後、ステップSa6627に進む。   In step Sa6626, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sa6003 in the normal processing (FIG. 75). The sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing Step Sa6626, the process proceeds to Step Sa6627.

ステップSa6627では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sa6627, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSa6601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6601:YES)、ステップSa6628に進む。   If it is determined in step Sa6601 that the ending period flag is ON (Sa6601: YES), the flow proceeds to step Sa6628.

ステップSa6628では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sa6625)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa6628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sa6628:YES)、ステップSa6629に進む。   In step Sa6628, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sa6625), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step Sa6628 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Sa6628: YES), the flow proceeds to step Sa6629.

ステップSa6629では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa6630に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSa6630を実行した後、ステップSa6631に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sa6629, the ending period flag is turned off. After that, the flow advances to step Sa6630 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step Sa6630, the process proceeds to Step Sa6631, and the open / close execution mode flag is turned off. Thereafter, the present game state transition processing ends.

一方、ステップSa6628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sa6628:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step Sa6628 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (Sa6628: NO), the present game state transition processing ends as it is.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination processing>
Next, the type determination processing will be described. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 81: Sa6609).

図82は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップSa6701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。   FIG. 82 is a flowchart showing the type determination processing. In step Sa6701, it is determined whether the big hit type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned on when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and is turned off when the jackpot type is determined.

ステップSa6701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa6701:NO)、ステップSa6702に進む。   If it is determined in step Sa6701 that the big hit type counter storage completion flag is not ON (Sa6701: NO), the flow proceeds to step Sa6702.

ステップSa6702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図72)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図72:Sa5705)。   In step Sa6702, it is determined whether the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is set to ON when the open / close execution mode is started and the type determination process is executed in response to the winning of the jackpot in the winning lottery. In the ball entry process for the type determination gate (FIG. 72), After the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area, the value is turned off (FIG. 72: Sa5705).

ステップSa6702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa6702:NO)、ステップSa6703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップSa6702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa6702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。   If it is determined in step Sa6702 that the type determination permission flag is not ON (Sa6702: NO), the flow advances to step Sa6703 to turn on the type determination permission flag, and then terminate the type determination process. On the other hand, if it is determined in step Sa6702 that the type determination permission flag is ON (Sa6702: YES), the type determination process ends.

ステップSa6701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(Sa6701:YES)、ステップSa6704に進む。   If it is determined in step Sa6701 that the big hit type counter storage completion flag is ON (YES in Sa6701), the flow advances to step Sa6704.

ステップSa6704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。   In step Sa6704, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON.

ステップSa6704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6704:NO)、ステップSa6705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa6707に進む。   If it is determined in step Sa6704 that the second symbol display section flag is not ON (Sa6704: NO), the flow advances to step Sa6705 to refer to the distribution table for the first start-up port and obtain the acquired jackpot type counter C2. The jackpot type (distribution result) corresponding to the value is specified. Thereafter, the flow advances to step Sa6707.

ステップSa6704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6704:YES)、ステップSa6706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa6707に進む。   If it is determined in step Sa6704 that the second symbol display section flag is ON (Sa6704: YES), the flow advances to step Sa6706 to refer to the distribution table for the second start-up port, and to obtain the acquired jackpot type counter C2. The jackpot type (distribution result) corresponding to the value is specified. Thereafter, the flow advances to step Sa6707.

ステップSa6707では、ステップSa6705またはステップSa6706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa6707を実行した後、ステップSa6708に進む。   In step Sa6707, the jackpot type specified in step Sa6705 or Sa6706 is set as the jackpot type in the current jackpot. After executing Step Sa6707, the process proceeds to Step Sa6708.

ステップSa6708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップSa6709に進む。ステップSa6709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。   In step Sa6708, the type determination completion flag is set to ON, and thereafter, the flow advances to step Sa6709. In step Sa6709, the big hit type counter storage completion flag is turned off. Thereafter, the type determination processing ends.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening / closing scenario setting process>
Next, an opening / closing scenario setting process will be described. The opening / closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 81: Sa6611).

図83は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6801:YES)、ステップSa6802に進む。   FIG. 83 is a flowchart showing the opening / closing scenario setting process. In step Sa6801, it is determined whether the big hit flag is ON. If it is determined in step Sa6801 that the big hit flag is ON (Sa6801: YES), the flow advances to step Sa6802.

ステップSa6802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSSa6802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa6802:NO)、ステップSa6803に進む。   In step Sa6802, it is determined whether the specific processing flag is ON. If it is determined in step SSa6802 that the specific processing flag is not ON (Sa6802: NO), the flow advances to step Sa6803.

ステップSa6803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。   In step Sa6803, a jackpot opening / closing scenario in a normal case (when the specific processing is not executed) according to the jackpot type is set.

図84は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。   FIG. 84 is an explanatory diagram illustrating an open / close scenario in the present embodiment. In the present embodiment, the open / close scenarios are classified into three types and set.

1つ目は、図84(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。   The first one is a normal jackpot opening / closing scenario shown in FIG. 84 (a). The normal jackpot opening / closing scenario is an opening / closing scenario in which the opening / closing pattern of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode in which the specific process is not performed when the jackpot is hit. As shown in the figure, an open / close scenario is set for each round game execution number (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, an opening / closing pattern in which only the first opening / closing door 36b opens and closes is set as a round game in each of the opening / closing scenarios set as the jackpot opening / closing scenario in the normal case.

2つ目は、図84(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図57で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。   The second is a jackpot opening / closing scenario shown in FIG. 84 (b) when the specific processing is executed. The jackpot opening / closing scenario in the case where the specific process is executed is a case where the jackpot has been hit and the opening / closing pattern of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode in which the specific process is performed This is a scenario. As shown in the figure, an open / close scenario is set for each round game execution number (4R, 5R, 10R, 15R) set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, in each of the open / close scenarios set as the jackpot open / close scenario when the specific process is executed, the second open / close door 213 opens and closes once in the first round (1R) as a round game. In subsequent round games, an opening / closing pattern in which only the first opening / closing door 36b opens / closes is set. More specifically, in the first round, the operations of the second opening / closing door 213 and the storage valve 216 described with reference to FIG. 57 are executed.

3つ目は、図84(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。   The third is the small hit opening / closing scenario shown in FIG. 84 (c). In the present embodiment, the small hit opening / closing scenario is an opening / closing scenario in which the opening / closing pattern of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode when a small hit occurs. In the present embodiment, in each open / close scenario set as the small hit open / close scenario, an open / close pattern in which the second open / close door is opened and closed only once in the first round (1R) is set as a round game. .

説明を図83に戻す。ステップSa6803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図84(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。   The description returns to FIG. In step Sa6803, when a normal jackpot opening / closing scenario (FIG. 84 (a)) corresponding to the jackpot type is set, then the opening / closing scenario setting process ends.

ステップSa6802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa6802:YES)、ステップSa6804に進む。   If it is determined in step Sa6802 that the specific processing flag is ON (Sa6802: YES), the flow advances to step Sa6804.

ステップSa6804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図84(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。   In step Sa6804, a jackpot opening / closing scenario (FIG. 84 (b)) is set when a specific process according to the jackpot type is executed. Thereafter, the open / close scenario setting process ends.

ステップSa6801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6801:NO)、ステップSa6805に進む。   If it is determined in step Sa6801 that the big hit flag is not ON (NO in Sa6801), the flow advances to step Sa6805.

ステップSa6805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図84(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。   In step Sa6805, an open / close scenario (FIG. 84 (c)) for a small hit is set. Thereafter, the open / close scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 81: Sa6612).

図85は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6901:YES)、ステップSa6902に進む。   FIG. 85 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sa6901, it is determined whether the big hit flag is ON. If it is determined in step Sa6901 that the big hit flag is ON (Sa6901: YES), the flow advances to step Sa6902.

ステップSa6902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6902:NO)、ステップSa6903に進む。   In step Sa6902, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. If it is determined in step Sa6902 that the second symbol display section flag is not ON (Sa6902: NO), the flow advances to step Sa6903.

ステップSa6903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa6903:YES)、ステップSa6904に進む。   In step Sa6903, it is determined whether the specific processing flag is ON. If it is determined in step Sa6903 that the specific processing flag is ON (Sa6903: YES), the flow advances to step Sa6904.

ステップSa6904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図64において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図64において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa6904を実行した後、ステップSa6905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa6904, an opening time corresponding to the specific processing is set. Specifically, a time corresponding to the opening period in the specific processing described in FIG. 64 is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect is executed as described with reference to FIG. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing Step Sa6904, the process advances to Step Sa6905 to turn off the specific processing flag. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa6903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa6903:NO)、ステップSa6906に進む。   If it is determined in step Sa6903 that the specific processing flag is not ON (Sa6903: NO), the flow advances to step Sa6906.

ステップSa6906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa6906, an opening time corresponding to the jackpot type for the first starting port is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa6902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6902:YES)、ステップSa6907に進む。   If it is determined in step Sa6902 that the second symbol display section flag is ON (Sa6902: YES), the flow advances to step Sa6907.

ステップSa6907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa6907, an opening time corresponding to the jackpot type for the second starting port is set. In the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa6901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6901:NO)、ステップSa6908に進む。   If it is determined in step Sa6901 that the big hit flag is not ON (Sa6901: NO), the flow advances to step Sa6908.

ステップSa6908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6908:YES)、ステップSa6909に進む。   In step Sa6908, it is determined whether the V winning big hit flag is ON. If it is determined in step Sa6908 that the V winning big hit flag is ON (Sa6908: YES), the flow advances to step Sa6909.

ステップSa6909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa6909を実行した後、ステップSa6910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa6909, an opening time corresponding to the V winning big hit is set. In the opening period, an effect indicating that a game ball has entered the V winning opening 222 and a jackpot has been won (a V-prize notification effect) and a right-handed suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the V-prize notification effect and the right-turn suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing Step Sa6909, the process proceeds to Step Sa6910, and the V winning big hit flag is turned off. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa6908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6908:NO)、ステップSa6911に進む。   If it is determined in step Sa6908 that the V winning big hit flag is not ON (NO in Sa6908), the flow advances to step Sa6911.

ステップSa6911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6911:NO)、ステップSa6912に進む。   In step Sa6911, it is determined whether the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa6911 that the second symbol display section flag is not ON (Sa6911: NO), the flow proceeds to step Sa6912.

ステップSa6912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図65で説明した処理を実行する。図65に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa6912, an opening time corresponding to the small hit for the first starting port is set. When the small lottery is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the processing described in FIG. 65 is executed. As shown in FIG. 65, during the opening period, a right-handed suggestion effect and a W chance suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the right-turning suggestion effect and the W chance suggestion effect can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

ステップSa6911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6911:YES)、ステップSa6913に進む。   If it is determined in step Sa6911 that the second symbol display section flag is ON (YES in Sa6911), the flow advances to step Sa6913.

ステップSa6913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sa6913, an opening time corresponding to the small hit for the second starting port is set. During the opening period, a right-turning suggestion effect and an effect for prompting a player to enter a game ball into the V winning opening 222 are executed. Therefore, the time during which the right-turned suggestion effect and the effect that prompts the player to enter the game ball into the V winning opening 222 can be executed is set as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 81: Sa6619).

図86は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップSa7001〜ステップSa7007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップSa7008〜ステップSa7014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップSa7015〜ステップSa7022が貯留弁216の開閉制御処理である。   FIG. 86 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. The main winning opening / closing process is mainly composed of three control processes. More specifically, steps Sa7001 to Sa7007 control the opening and closing of the first door 36b, steps Sa7008 to Sa7014 control the opening and closing of the second door 213, and steps Sa7015 to Sa7022 control the opening and closing of the storage valve 216. It is.

ステップSa7001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSa7001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sa7001:NO)、ステップSa7002に進む。   In step Sa7001, it is determined whether the first opening / closing door 36b is being opened. If it is determined in step Sa7001 that the first opening / closing door 36b is not being opened (Sa7001: NO), the process proceeds to step Sa7002.

ステップSa7002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7002:YES)、ステップSa7003に進む。   In step Sa7002, it is determined whether an opening condition of the first opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the first opening / closing door 36b. If it is determined in step Sa7002 that the opening condition of the first opening / closing door 36b is satisfied (Sa7002: YES), the process proceeds to step Sa7003.

ステップSa7003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSa7004に進む。   In step Sa7003, the first opening / closing door 36b is opened. Thereafter, the flow advances to step Sa7004.

ステップSa7004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7004を実行した後、ステップSa7008に進む。   In step Sa7004, a first opening / closing door opening command is set. The first opening / closing door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the first opening / closing door 36b has been opened. The first opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. After executing Step Sa7004, the process proceeds to Step Sa7008.

ステップSa7002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7002:NO)、そのままステップSa7008に進む。   If it is determined in step Sa7002 that the opening condition of the first opening / closing door 36b is not satisfied (Sa7002: NO), the process directly proceeds to step Sa7008.

ステップSa7001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sa7001:YES)、ステップSa7005に進む。   If it is determined in step Sa7001 that the first opening / closing door 36b is being opened (Sa7001: YES), the process proceeds to step Sa7005.

ステップSa7005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa7005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7005:YES)、ステップSa7006に進む。   In step Sa7005, it is determined whether the closing condition of the first opening / closing door 36b is satisfied. The closing condition of the first opening / closing door 36b is such that the continuation opening time (for example, 15 seconds) of the first opening / closing door 36b set in the opening / closing scenario has elapsed or the number set in advance in the first big winning opening 36a. This is established when it is detected that a game ball has entered. If it is determined in step Sa7005 that the closing condition of the first opening / closing door 36b has been satisfied (Sa7005: YES), the process proceeds to step Sa7006.

ステップSa7006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSa7007に進む。   In step Sa7006, the first opening / closing door 36b is closed. Thereafter, the flow advances to step Sa7007.

ステップSa7007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7007を実行した後、ステップSa7008に進む。   In step Sa7007, a first opening / closing door closing command is set. The first opening / closing door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the first opening / closing door 36b has closed. The first opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 75: Step Sa6003). After executing Step Sa7007, the process proceeds to Step Sa7008.

ステップSa7005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7005:NO)、そのままステップSa7008に進む。   If it is determined in step Sa7005 that the closing condition of the first opening / closing door 36b is not satisfied (Sa7005: NO), the process directly proceeds to step Sa7008.

ステップSa7008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップSa7008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(Sa7008:NO)、ステップSa7009に進む。 In step Sa7008, it is determined whether the second opening / closing door 213 is being opened. If it is determined in step Sa7008 that the second opening / closing door 213 is not being opened (Sa7008: NO), the process proceeds to step Sa7009.

ステップSa7009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7009:YES)、ステップSa7010に進む。   In step Sa7009, it is determined whether an opening condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the second opening / closing door 213. If it is determined in step Sa7009 that the opening condition of the second opening / closing door 213 has been satisfied (Sa7009: YES), the flow proceeds to step Sa7010.

ステップSa7010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップSa7011に進む。   In step Sa7010, the second door 213 is opened. Thereafter, the flow advances to step Sa7011.

ステップSa7011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7011を実行した後、ステップSa7015に進む。   In step Sa7011, a second opening / closing door opening command is set. The second opening / closing door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second opening / closing door 213 has been opened. The second opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. After executing Step Sa7011, the process proceeds to Step Sa7015.

ステップSa7009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7009:NO)、そのままステップSa7015に進む。   If it is determined in step Sa7009 that the opening condition of the second opening / closing door 213 is not satisfied (Sa7009: NO), the flow directly proceeds to step Sa7015.

ステップSa7008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(Sa7008:YES)、ステップSa7012に進む。   If it is determined in step Sa7008 that the second opening / closing door 213 is being opened (Sa7008: YES), the flow proceeds to step Sa7012.

ステップSa7012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa7012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7012:YES)、ステップSa7013に進む。   In step Sa7012, it is determined whether a closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. The closing condition of the second opening / closing door 213 is determined by whether the continuation opening time (for example, 15 seconds) of the second opening / closing door 213 set in the opening / closing scenario has elapsed or the number set in the second big winning opening 212 in advance. Is established when it is detected that a game ball has entered. If it is determined in step Sa7012 that the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied (Sa7012: YES), the process proceeds to step Sa7013.

ステップSa7013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップSa7014に進む。   In step Sa7013, the second door 213 is closed. Thereafter, the flow advances to step Sa7014.

ステップSa7014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7014を実行した後、ステップSa7015に進む。   In step Sa7014, a second opening / closing door closing command is set. The second opening / closing door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second opening / closing door 213 has closed. The second opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. After executing Step Sa7014, the process proceeds to Step Sa7015.

ステップSa7012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7012:NO)、そのままステップSa7015に進む。   If it is determined in step Sa7012 that the closing condition of the second opening / closing door 213 is not satisfied (Sa7012: NO), the process directly proceeds to step Sa7015.

ステップSa7015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップSa7015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(Sa7015:NO)、ステップSa7016に進む。   In step Sa7015, it is determined whether or not the storage valve 216 is being opened. If it is determined in step Sa7015 that the storage valve 216 is not being opened (Sa7015: NO), the process proceeds to step Sa7016.

ステップSa7016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7016:YES)、ステップSa7017に進む。   In step Sa7016, it is determined whether the condition for opening the storage valve 216 is satisfied. Specifically, the open / close scenario set by the open / close scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the timing to open the storage valve 216. If it is determined in step Sa7016 that the condition for opening the storage valve 216 is satisfied (Sa7016: YES), the flow proceeds to step Sa7017.

ステップSa7017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップSa7018に進む。   In step Sa7017, the storage valve 216 is opened. Thereafter, the flow advances to step Sa7018.

ステップSa7018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップSa7018を実行した後、ステップSa7019に進む。   In step Sa7018, the clung ball entry permission flag is turned ON. The clung ball entry permission flag is generated when the structure of the storage valve 216 is defective or abnormal, and the game ball is unintentionally circulated from the storage unit 218 to the clune 220 via the channel 211 and enters the V winning opening 222. Even if there is, it is a flag provided to prevent a big win due to a V winning. The clune entering ball permission flag is turned ON when the storage valve 216 is opened in the special winning opening opening / closing process, and is turned OFF when a game ball enters the V winning port 222 or the non-V winning port 224 of the clune 220. Is done. After executing Step Sa7018, the process proceeds to Step Sa7019.

ステップSa7019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sa7019, a storage valve opening command is set. The storage valve opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 75: Step Sa6003). After executing Step Sa7019, the special winning opening opening and closing process ends.

ステップSa7016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sa7016 that the opening condition of the storage valve 216 is not satisfied (Sa7016: NO), the special winning opening opening / closing process ends.

ステップSa7015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(Sa7015:YES)、ステップSa7020に進む。   When it is determined in step Sa7015 that the storage valve 216 is being opened (Sa7015: YES), the flow proceeds to step Sa7020.

ステップSa7020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップSa7020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7020:YES)、ステップSa7021に進む。   In step Sa7020, it is determined whether the closing condition of the storage valve 216 has been satisfied. The closing condition of the storage valve 216 is satisfied when it is detected that the continuous opening time (for example, 2 seconds) of the storage valve 216 set in the open / close scenario has elapsed. When it is determined in step Sa7020 that the closing condition of the second opening / closing door 213 has been satisfied (Sa7020: YES), the process proceeds to step Sa7021.

ステップSa7021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップSa7022に進む。   In step Sa7021, the storage valve 216 is closed. Thereafter, the flow advances to step Sa7022.

ステップSa7022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sa7022, a storage valve closing command is set. The storage valve closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the storage valve 216 has closed. The storage valve closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 75: Step Sa6003). After executing Step Sa7022, the special winning opening opening and closing process ends.

ステップSa7020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sa7020 that the closing condition of the storage valve 216 is not satisfied (Sa7020: NO), the special winning opening opening / closing process is terminated as it is.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6621)として主制御装置60のMPU62によって実行される。図81に示すように、V入賞処理は、クルーン用の入球処理(図74)においてV入賞口222に遊技球が入球したことが検出されてV入賞大当たりフラグがONとなった場合に(図74:Sa5904)、当該V入賞大当たりフラグがONであることを判定して(図81:Sa6620:YES)実行される。
<V winning process>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 81: Sa6621). As shown in FIG. 81, the V prize processing is performed when the game ball is detected in the V prize opening 222 in the clung ball input processing (FIG. 74) and the V prize jackpot flag is turned ON. (FIG. 74: Sa5904), it is determined that the V winning big jackpot flag is ON (FIG. 81: Sa6620: YES) and executed.

図87は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップSa7101では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa7101において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa7101:NO)、ステップSa7102に進む。   FIG. 87 is a flowchart showing the V winning process. In step Sa7101, it is determined whether the second symbol display section flag is ON. If it is determined in step Sa7101 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa7101: NO), the process proceeds to step Sa7102.

ステップSa7102では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図62(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図74)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa7102を実行した後、ステップSa7104に進む。   In step Sa7102, the jackpot type counter stored in the ball entry process for clune (FIG. 74) with reference to the distribution table for V prize (FIG. 62 (b)) triggered by the ball entry into the first starting port. Based on the value of C2, the jackpot type in the V winning jackpot is specified. After executing Step Sa7102, the process proceeds to Step Sa7104.

一方、ステップSa7101において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa7101:YES)、ステップSa7103に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa7101 that the second symbol display section flag is ON (Sa7101: YES), the flow advances to step Sa7103.

ステップSa7103では、第2始動口用の振り分けテーブル(図62(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図74)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa7103を実行した後、ステップSa7104に進む。   In step Sa7103, referring to the distribution table for the second start-up port (FIG. 62 (c)), and based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the ball entry process for clune (FIG. 74), the V-winning jackpot is determined. Specify the jackpot type. After executing Step Sa7103, the process proceeds to Step Sa7104.

ステップSa7102とステップSa7103とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。   As can be seen from step Sa7102 and step Sa7103, even if a game ball enters the same V winning opening 222 and a V winning big hit occurs, a small hit occurs when the game ball enters the first starting opening 33. As a result, when the second opening / closing door 213 is opened, the game ball enters the V winning opening 222 and a V winning big hit occurs, and when the game ball enters the second starting opening 34, a small hit occurs, As a result, the sorting table to be referred to is different from the case where the second opening / closing door 213 is opened, the game ball enters the V winning opening 222 and a V winning jackpot occurs.

ステップSa7104では、ステップSa7102またはステップSa7103で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。その後、ステップSa7105に進む。   In step Sa7104, the jackpot type identified in step Sa7102 or Sa7103 is set as the jackpot type in the V winning jackpot. Thereafter, the flow advances to step Sa7105.

ステップSa7105では、種別決定完了フラグをONにする。その後、ステップSa7106に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。図81のステップSa6602から分かるように、開閉処理期間フラグをOFFにすることで、実行中であった開閉実行モードを終了し、V入賞大当たりを契機とした新たな開閉実行モードを開始させることができる。ステップSa7106を実行した後、V入賞処理を終了する。   In step Sa7105, the type determination completion flag is turned ON. After that, the flow advances to step Sa7106 to turn off the open / close processing period flag. As can be seen from step Sa6602 in FIG. 81, by turning off the opening / closing processing period flag, the opening / closing execution mode that was being executed can be ended, and a new opening / closing execution mode triggered by a V winning jackpot can be started. it can. After executing Step Sa7106, the V winning process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6630)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 81: Sa6630).

図88は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSa7201では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップSa7201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(Sa7201:YES)、ステップSa7202に進む。   FIG. 88 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step Sa7201, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot with a high-frequency support mode. If it is determined in step Sa7201 that the current jackpot is a jackpot with a high-frequency support mode (Sa7201: YES), the flow proceeds to step Sa7202.

ステップSa7202では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図62において説明をしたので、ここでは説明を省略する。   In step Sa7202, the value of the game number counter PNC corresponding to the jackpot type is set. That is, the number of game times that can be executed in the high frequency support is set in the game number counter PNC. The number of game times that can be executed in the high frequency support is set for each big hit type. Since the number of game times that can be executed in the high frequency support set for each jackpot type has been described in FIG. 62, the description is omitted here.

ステップSa7202を実行した後、ステップSa7203に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップSa7204に進む。   After executing Step Sa7202, the process advances to Step Sa7203 to turn on the PNC count flag. Thereafter, the flow advances to step Sa7204.

ステップSa7204では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7204を実行した後、ステップSa7205に進む。   In step Sa7204, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize information on the number of game times that can be executed in the high-frequency support. The high frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 75: Step Sa6003). After executing Step Sa7204, the process proceeds to Step Sa7205.

ステップSa7205では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップSa7205を実行した後、ステップSa7206に進む。   In step Sa7205, a flag deletion process is performed. Specifically, the big hit flag, the V winning big hit flag, and the second symbol display section flag are turned off. After executing Step Sa7205, the process proceeds to Step Sa7206.

ステップSa7206では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sa7206, the high frequency support mode flag is turned on. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

一方、ステップSa7201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(Sa7201:NO)、ステップSa7207に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sa7201 that the current jackpot is not a jackpot with the high frequency support mode (Sa7201: NO), the flow proceeds to step Sa7207.

ステップSa7207では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sa7207, a flag deletion process is performed. Specifically, the big hit flag, the V winning big hit flag, and the second symbol display section flag are turned off. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The electric power support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 75: Sa6008).

図89は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSa7301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSa7301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sa7301:NO)、ステップSa7302に進む。   FIG. 89 is a flowchart showing the electric-power support process. In step Sa7301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step Sa7301 that the supporting flag is not ON (Sa7301: NO), the flow advances to step Sa7302.

ステップSa7302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSa7302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sa7302:NO)、ステップSa7303に進む。   In step Sa7302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Sa7302 that the support winning flag is not ON (NO in Sa7302), the flow advances to step Sa7303.

ステップSa7303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Sa7303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSa7303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7303:YES)、ステップSa7304に進む。   If it is determined in step Sa7303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7303: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7303: YES), the flow proceeds to step Sa7304.

ステップSa7304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSa7304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sa7304:YES)、ステップSa7305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSa7304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sa7304:NO)、ステップSa7306に進む。   In step Sa7304, it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of the symbol in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Sa7304 that it is the end timing of the variable display (Sa7304: YES), the flow advances to step Sa7305 to set the out-of-range display, and then ends the electric-combination support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sa7304 that it is not the timing to end the variable display (Sa7304: NO), the flow advances to step Sa7306.

ステップSa7306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSa7306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sa7306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sa7306:YES)、ステップSa7307に進む。   In step Sa7306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. If it is determined in step Sa7306 that the value of the number of retained items SN is “0” (Sa7306: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, when it is determined in step Sa7306 that the value of the number of reserved items SN is larger than “0” (Sa7306: YES), the flow proceeds to step Sa7307.

ステップSa7307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Sa7307, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON.

ステップSa7307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa7307:YES)、ステップSa7308に進む。   If it is determined in step Sa7307 that the high-frequency support mode is in progress (Sa7307: YES), the flow advances to step Sa7308.

ステップSa7308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図63(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSa7309に進む。   In step Sa7308, an electric accessory opening lottery is performed. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric-power-use object opening lottery is performed. The winner is won (see FIG. 63 (b)). Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the flow advances to step Sa7309.

ステップSa7309では、ステップSa7308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa7309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sa7309:YES)、ステップSa7310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSa7311に進む。   In step Sa7309, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sa7308 is a support winning. In step Sa7309, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sa7309: YES), the process proceeds to step Sa7310, where the support win flag is turned on and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the flow advances to step Sa7311.

一方、ステップSa7309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sa7309:NO)、ステップSa7310の処理を実行することなく、ステップSa7311に進む。   On the other hand, in step Sa7309, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support winning (Sa7309: NO), the process proceeds to step Sa7311 without executing the process of step Sa7310.

ステップSa7311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSa7311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sa7311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSa7312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa7312を実行した後、ステップSa7313に進む。   In step Sa7311, it is determined whether or not the number-of-games counter area is “0”. The game number counter is decremented by one each time one game time ends in the high frequency support mode. If it is determined in step Sa7311 that the number-of-games counter area is not “0” (Sa7311: NO), the main control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa7311 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step Sa7312 to turn off the high frequency support mode flag. After executing Step Sa7312, the process proceeds to Step Sa7313.

ステップSa7313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップSa7314に進む。   In step Sa7313, the PNC count flag is turned off. Thereafter, the flow advances to step Sa7314.

ステップSa7314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sa7314, the low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the processing for electric role support ends.

ステップSa7314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図75:ステップSa6003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support mode command set in step Sa7314 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 75: step Sa6003). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes a process corresponding to the low-frequency support mode.

ステップSa7307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sa7307:NO)、ステップSa7315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSa7316に進む。   If it is determined in step Sa7307 that the mode is not the high-frequency support mode (Sa7307: NO), the flow advances to step Sa7315 to perform an electric accessory opening lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step Sa7316.

ステップSa7316では、ステップSa7315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa7316において、サポート当選でないと判定した場合には(Sa7316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7316において、サポート当選であると判定した場合には(Sa7316:YES)、ステップSa7317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In Step Sa7316, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in Step Sa7315 is a support winning. If it is determined in step Sa7316 that the support has not been won (Sa7316: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa7316 that the support win has been made (Sa7316: YES), the flow advances to step Sa7317 to turn on the support win flag and set "1" in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップSa7302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sa7302:YES)、ステップSa7318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7318:YES)、ステップSa7319に進む。   If it is determined in step Sa7302 that the support winning flag is ON (Sa7302: YES), the flow advances to step Sa7318 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step Sa7318, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7318: NO), since the symbol variation display is being performed in the general-purpose unit 38, the main electric-power support process is performed as it is. To end. On the other hand, when it is determined in step Sa7318 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Sa7318: YES), the flow proceeds to step Sa7319.

ステップSa7319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSa7320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sa7319, a hit display is set. As a result, the variation display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is ended in a state where the hit display is stopped and displayed. After that, the flow advances to step Sa7320 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSa7301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sa7301:YES)、ステップSa7321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップSa7321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step Sa7301 that the under-support flag is ON (Sa7301: YES), the flow advances to step Sa7321 to execute an electric combination opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. The electric-power opening / closing control processing will be described later. After execution of step Sa7321, the present electrical role support process ends.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図89:Sa7321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 89: Sa7321).

図90は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSa7401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sa7401:YES)、ステップSa7402に進む。   FIG. 90 is a flowchart showing the electrical opening / closing control process. In step Sa7401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sa7401: YES), the flow proceeds to step Sa7402.

ステップSa7402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Sa7402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa7402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7402: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is ended as it is. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップSa7402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7402:YES)、ステップSa7403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSa7403を実行した後、ステップSa7404に進む。   If it is determined in step Sa7402 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Sa7402: YES), the flow advances to step Sa7403 to perform a closing process of controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step Sa7403, the process proceeds to Step Sa7404.

ステップSa7404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSa7405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa7405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa7405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7405:YES)、ステップSa7406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Sa7404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the flow advances to step Sa7405 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sa7405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sa7405: NO), the electric-power-operated opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa7405 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (Sa7405: YES), the flow advances to step Sa7406 to turn off the support flag. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップSa7401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sa7401:NO)、ステップSa7407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sa7407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa7407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sa7407:YES)、ステップSa7408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSa7409に進む。   If it is determined in step Sa7401 that the electric accessory 34a is not being opened (Sa7401: NO), the flow advances to step Sa7407 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa7407 that the second timer counter area T2 is not “0” (Sa7407: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa7407 that the second timer counter area T2 is "0" (Sa7407: YES), the flow advances to step Sa7408 to perform an opening process for controlling the electric accessory 34a to be in the open state. . Thereafter, the flow advances to step Sa7409.

ステップSa7409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sa7409:NO)、ステップSa7410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step Sa7409, it is determined whether or not the open / close execution mode is being performed. If it is determined that the open / close execution mode is not being performed (Sa7409: NO), the flow proceeds to step Sa7410 to determine whether or not the high frequency support mode is set. I do.

ステップSa7410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa7410:YES)、ステップSa7411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step Sa7410 that the current mode is the high-frequency support mode (Sa7410: YES), the flow advances to step Sa7411 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップSa7409において開閉実行モードであると判定した場合(Sa7409:YES)、又は、ステップSa7410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sa7410:NO)、ステップSa7412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sa7409 that the mode is the open / close execution mode (Sa7409: YES), or if it is determined in step Sa7410 that the mode is not the high-frequency support mode (Sa7410: NO), the process proceeds to step Sa7412 and the second process is performed. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

《B6》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< B6 >> Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図91は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 91 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, the various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《B7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<< B7 >> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図92は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 92 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSa8101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa8101を実行した後、ステップSa8102に進む。   In step Sa8101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Sa8101, the process proceeds to Step Sa8102.

ステップSa8102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSa8102を実行した後、ステップSa8103に進む。   In step Sa8102, a suspension command corresponding process is executed. In the pending command processing, it is determined whether a pending command has been received from the main MPU 62. If it is determined that the pending command has been received, processing corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command processing will be described later. After executing Step Sa8102, the process proceeds to Step Sa8103.

ステップSa8103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8103を実行した後、ステップSa8104に進む。   In step Sa8103, a game rendition effect setting process is executed. In the game time effect setting process, it is determined whether or not a command for change and a command for change type have been received from the main MPU 62, and when it is determined that these commands have been received, the effect to be executed in the game time is determined. The content (type) is determined, and the determined effect is set to be executed in the game. The details of the game effect presentation setting process will be described later. After executing Step Sa8103, the process proceeds to Step Sa8104.

ステップSa8104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8104を実行した後、ステップSa8105に進む。   In step Sa8104, a standby period effect setting process is executed. In the standby period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the above-described standby period is determined, and the determined effect is set to be executed in the standby period. Details of the standby period effect setting process will be described later. After executing Step Sa8104, the process proceeds to Step Sa8105.

ステップSa8105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8105を実行した後、ステップSa8106に進む。   In step Sa8105, an opening period effect setting process is executed. In the opening period effect setting process, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62, and when it is determined that the opening command has been received, the content (type) of the effect to be executed in the opening period is determined. , The determined effect is set to be executed during the opening period. The details of the opening period effect setting process will be described later. After executing Step Sa8105, the process proceeds to Step Sa8106.

ステップSa8106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8106を実行した後、ステップSa8107に進む。   In step Sa8106, opening / closing processing period effect setting processing is executed. In the opening / closing processing period effect setting processing, the content (type) of the effect to be executed in the opening / closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed in the opening / closing processing period. The details of the opening / closing processing period effect setting processing will be described later. After executing Step Sa8106, the process proceeds to Step Sa8107.

ステップSa8107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8107を実行した後、ステップSa8108に進む。   In step Sa8107, an ending period effect setting process is executed. In the ending period effect setting process, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62, and when it is determined that the ending command has been received, the content (type) of the effect to be executed in the ending period is determined. , The determined effect is set to be executed during the ending period. The details of the ending period effect setting process will be described later. After executing Step Sa8107, the process proceeds to Step Sa8108.

ステップSa8108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップSa8108を実行した後、ステップSa8109に進む。   In step Sa8108, a command transmission process is executed. In the command transmission process, various effect commands for displaying a moving image corresponding to the effect set in the various effect setting processes described above are transmitted to the display control device 100. After executing Step Sa8108, the process proceeds to Step Sa8109.

ステップSa8109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSa8102からステップSa8107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSa8102からステップSa8107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa8109を実行した後、ステップSa8110に進む。   In step Sa8109, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the processing of steps Sa8102 to Sa8107. In other words, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sa8102 to Sa8107. After executing Step Sa8109, the process proceeds to Step Sa8110.

ステップSa8110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSa8102からステップSa8107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSa8102からステップSa8107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa8110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Sa8110, audio output control processing for performing audio output control of speaker 46 is executed. In the audio output control processing, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the processing from step Sa8102 to step Sa8107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effect set in steps Sa8102 to Sa8107 is output. After executing Step Sa8110, the timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command support processing>
Next, the hold command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 92: Sa8102).

図93は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSa8201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSa8201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8201:YES)、ステップSa8202に進む。一方、ステップSa8201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。   FIG. 93 is a flowchart showing the hold command handling process. In step Sa8201, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8201 that the hold command has been received (Sa8201: YES), the flow advances to step Sa8202. On the other hand, if it is determined in step Sa8201 that the suspension command has not been received (Sa8201: NO), the suspension command handling process ends.

ステップSa8202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSa8202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSa8202を実行した後、ステップSa8203に進む。   In step Sa8202, an update process for entering a ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of pieces of pending information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the number of the retained information acquired based on the entering of the game ball into the second starting port 34 are acquired. A process for enabling the sound-light-side MPU 92 to specify the number of pieces of hold information and the total number of these pieces of hold information is executed. Details of the update process at the time of entering the ball in step Sa8202 will be described later. In the following, the number of pieces of hold information obtained based on the entry of game balls into the first starting port 33 is also referred to as “first reserved number”, and based on the number of game balls entering the second starting port 34. The number of acquired suspension information is also referred to as “second suspension number”, and the total number of the first suspension number and the second suspension number is also referred to as “total suspension number”. After executing Step Sa8202, the process proceeds to Step Sa8203.

ステップSa8203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSa8202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップSa8203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。   In step Sa8203, a hold display control process is executed. Specifically, based on the number of pieces of hold information acquired based on the entry of game balls into the first starting port 33 specified in step Sa8202, and based on the entry of game balls into the second starting port 34 The display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled based on the acquired number of hold information. After executing step Sa8203, the process for holding a pending command ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図93:Sa8202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, an update process at the time of entering a ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 93: Sa8202) of the hold command corresponding process.

図94は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSa8301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSa8301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sa8301:YES)、ステップSa8302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa8302を実行した後、後述するステップSa8304に進む。   FIG. 94 is a flowchart showing the update process when entering a ball. In step Sa8301, it is determined whether or not the hold command to be read in the current timer interrupt process has been transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33. If it is determined in step Sa8301 that the hold command read out in the current timer interrupt process has been transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (Sa8301: YES). Then, the flow proceeds to step Sa8302 to execute a process of updating the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the entry of a game ball into the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the updating process of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command read out in the current timer interrupt process. After executing Step Sa8302, the process proceeds to Step Sa8304 described later.

ステップSa8301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sa8301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSa8303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa8303を実行した後、ステップSa8304に進む。   When it is determined in step Sa8301 that the hold command read out in the current timer interrupt process is not transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (Sa8301: NO), If it is determined that the hold command has been transmitted based on the entry of a game ball into the second start-up port 34, the process proceeds to step Sa8303 and is provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94. An update process of the second reserved number counter area is executed. The second reserved number counter area is a counter area for specifying, in the sound-light-side MPU 92, the number of pending information acquired based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In the updating process of the second suspended number counter area, the information of the second suspended number counter area is updated to the information of the suspended number included in the command read out in the current timer interrupt process. After executing Step Sa8303, the process proceeds to Step Sa8304.

ステップSa8302及びステップSa8303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processing of steps Sa8302 and Sa8303 is described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, when the power is cut off in a state where the hold information relating to the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 While the hold information is stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that the hold information is zero. In this case, if a configuration is employed in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the sound emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually stores the hold command. There may be a problem that the number of held pieces of information and the number of held pieces of information recognized by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 receives the hold command every time the command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップSa8304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSa8304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。   In step Sa8304, a process of updating the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94 is executed. The total pending number counter area includes the number of pending information acquired based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the retained information acquired based on the entering of game balls into the second starting port 34. This is a counter area for specifying the sum with the number in the sound light side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved number counter area is represented by the sum of the information of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing Step Sa8304, the update processing at the time of final entry is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Gaming production setting process>
Next, the game rendition effect setting process will be described. The game effect presentation setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of a timer interrupt process (FIG. 92: Sa8103).

図95は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8401:YES)、ステップSa8402に進む。   FIG. 95 is a flowchart showing the game effect presentation setting process. In step Sa8401, it is determined whether a fluctuation command and a fluctuation type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8401 that the fluctuation command and the fluctuation type command have not been received (Sa8401: NO), the game time effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa8401 that the fluctuation command and the fluctuation type command have been received (Sa8401: YES), the flow advances to step Sa8402.

ステップSa8402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップSa8403に進む。   In step Sa8402, information included in the received variation command and variation type command is read and stored. Specifically, whether the game time to be started is based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or based on the entry of a game ball into the second starting port 34, The presence / absence of a big hit, the presence / absence of a small hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time in the game round, which are the result of the winning lottery, are read and stored. Thereafter, the flow advances to step Sa8403.

ステップSa8403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa8403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8403:YES)、ステップSa8404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。   In step Sa8403, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. As described above, the specific processing command is a command transmitted from the main MPU 62 when it is determined that the result of the winning lottery in the game times is a big hit and that the specific processing shown in Case 1 described above is to be executed. . If it is determined in step Sa8403 that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa8403: YES), the flow advances to step Sa8404 to correspond to the game time for executing the specific processing (the processing shown in case 1). Is set to be executed in the game round. Thereafter, the game rendition effect setting process ends.

一方、ステップSa8403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8403:NO)、ステップSa8405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。   On the other hand, if it is determined in step Sa8403 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8403: NO), the flow advances to step Sa8405 to display the result of the current lottery winning lottery as the first start port 33. It is determined whether or not it is a small hit based on the entry of a game ball into the game. In the present embodiment, the small hit that is won based on the entry of a game ball into the first starting port 33 is also referred to as “special small hit”, and is won based on the entry of a game ball into the second starting port 34. The resulting small hits are also referred to as “special two small hits”.

ステップSa8405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8405:YES)、ステップSa8406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。   If it is determined in step Sa8405 that the result of the current lottery winning lottery is a special small hit (Sa8405: YES), the flow advances to step Sa8406 to display an effect pattern corresponding to the special single small hit. Is set to be executed. The effect pattern corresponding to the special small hit is an effect pattern including an effect executed in the game round shown in case 2 described above. Thereafter, the game rendition effect setting process ends.

一方、ステップSa8405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa8405:NO)、ステップSa8407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sa8405 that the result of the current lottery winning lottery is not a special small hit (NO in step Sa8405), the process proceeds to step Sa8407, and the other results of the winning lottery (specific processing is executed) An effect pattern corresponding to a large hit that does not occur, a small hit that is not the special small hit, a miss, etc.) is set to be executed in the game round. Thereafter, the game rendition effect setting process ends.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standing period effect setting process>
Next, the standby period effect setting process will be described. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 92: Sa8104).

図96は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8501:YES)、ステップSa8502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップSa8502を実行した後、ステップSa8503に進む。一方、ステップSa8501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8501:NO)、ステップSa8502を実行せずに、ステップSa8503に進む。   FIG. 96 is a flowchart showing the standby period effect setting process. In step Sa8501, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8501 that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa8501: YES), the flow advances to step Sa8502 to turn on the sound light specific processing flag. The sound light specific processing flag is a flag stored in the sound light RAM 94, and the sound light emission control device 90 determines whether or not to execute an effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) in the open / close execution mode. This is a flag for determination. Therefore, when the opening / closing execution mode is started with the sound light specific processing flag being ON, an effect corresponding to the above-described specific processing (case 1) is executed in the opening / closing execution mode. After executing Step Sa8502, the process proceeds to Step Sa8503. On the other hand, if it is determined in step Sa8501 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8501: NO), the process proceeds to step Sa8503 without executing step Sa8502.

ステップSa8503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8503:YES)、ステップSa8504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。   In step Sa8503, it is determined whether an open / close execution mode start command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8503 that the opening / closing execution mode start command has not been received from the main MPU 62 (Sa8503: NO), the stand-by period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa8503 that the opening / closing execution mode start command has been received from the main MPU 62 (Sa8503: YES), the flow advances to step Sa8504 to determine whether the above-described sound-light specific processing flag is ON. Determine whether or not.

ステップSa8504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(Sa8504:YES)、ステップSa8505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa8504:NO)、ステップSa8506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。   If it is determined in step Sa8504 that the sound-light specific processing flag is ON, that is, if the above case 1 is satisfied (Sa8504: YES), the process proceeds to step Sa8505, where the right-turn suggestion effect and It is set to execute the W chance suggestion effect. After that, the standby period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa8504 that the sound-light specific processing flag is not ON (Sa8504: NO), the process proceeds to step Sa8506, and a setting is made to execute a right-turning suggestion effect in the standby period. After that, the standby period effect setting process ends.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period effect setting process>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 92: Sa8105).

図97は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa8601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa8601:YES)、ステップSa8602に進む。   FIG. 97 is a flowchart showing the opening period effect setting process. In step Sa8601, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In the present embodiment, as described above, the opening command includes the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time (start of the opening period). ing. Therefore, based on the information included in the received opening command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the shift to the opening / closing execution mode this time (start of the opening period). ) Can be grasped. If it is determined in step Sa8601 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa8601: NO), the opening period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa8601 that the opening command has been received from the main MPU 62 (Sa8601: YES), the flow advances to step Sa8602.

ステップSa8602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa8602:YES)、ステップSa8603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa8602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップSa8604に進む。   In step Sa8602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the shift to the opening / closing execution mode this time is a big hit. In step Sa8602, when it is determined that the result of the hit lottery that has triggered the shift to the opening / closing execution mode this time is a big hit (Sa8602: YES), the flow proceeds to step Sa8603, and an opening effect corresponding to the type of the big hit is made. Is set to be executed during the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set so that the right-turned suggestion effect is executed during the opening period. After that, the opening period effect setting process ends. On the other hand, in step Sa8602, when it is determined that the result of the hit lottery that has triggered the shift to the current opening and closing execution mode is not a big hit (Sa8602: NO), that is, when the shift to the current opening and closing execution mode is triggered. If the winning lottery result is a small win, the flow advances to step Sa8604.

ステップSa8604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8604:YES)、ステップSa8605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(Sa8604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップSa8606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。   In step Sa8604, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the shift to the opening / closing execution mode this time is a special small hit. In step Sa8604, if it is determined that the result of the hit lottery that triggered the shift to the opening / closing execution mode this time is a special small hit (Sa8604: YES), the process proceeds to step Sa8605, and the special small hit is determined. The corresponding opening effect is set to be executed during the opening period. Specifically, in the present embodiment, as shown in the case 1 described above, the right-turn suggestion effect and the W chance suggestion effect are set to be executed during the opening period. After that, the opening period effect setting process ends. On the other hand, in step Sa8604, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the shift to the current opening / closing execution mode is not the special one small hit (Sa8604: NO), ie, the shift to the current opening / closing execution mode. In the case where the result of the winning lottery which is the trigger of the above is the special 2 small hit, the process proceeds to step Sa8606, and the opening effect corresponding to the special 2 small hit is set to be executed in the opening period. Specifically, in the present embodiment, it is set so that the right-turned suggestion effect is executed during the opening period. After that, the opening period effect setting process ends.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Open / close processing period effect setting processing>
Next, the opening / closing processing period effect setting processing will be described. The opening / closing processing period effect setting processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 92: Sa8106).

図98は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8701を実行した後、ステップSa8702に進む。   FIG. 98 is a flowchart showing the opening / closing processing period effect setting processing. In step Sa8701, the first chance effect setting process is executed. In the first chance effect setting process, the process related to the setting of the first chance effect in case 1 and case 2 described above is executed. Details of the first chance effect setting process will be described later. After executing Step Sa8701, the process proceeds to Step Sa8702.

ステップSa8702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8702を実行した後、ステップSa8703に進む。   In step Sa8702, a non-storage second chance effect setting process is executed. In the non-storage second chance effect setting process, it is determined whether or not a game ball has been stored in the storage unit 218 in the case 1 and the case 2 described above. Set to perform the second chance production. The details of the second chance effect setting process at the time of non-storage will be described later. After executing Step Sa8702, the process proceeds to Step Sa8703.

ステップSa8703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8703を実行した後、ステップSa8704に進む。   In step Sa8703, a V winning effect setting process is executed. In the V winning effect setting process, it is determined whether or not gaming balls are stored in the V winning opening 222, and when a gaming ball enters the V winning opening 222, the V winning effect is set to be executed. The details of the V winning effect setting process will be described later. After executing Step Sa8703, the process proceeds to Step Sa8704.

ステップSa8704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8704を実行した後、ステップSa8705に進む。   In step Sa8704, a second chance effect setting process at the time of V non-winning is executed. In the second chance effect setting process at the time of non-V prize, game balls are stored in the storage unit 218 in the case 1 and the case 2 described above. Is set to execute a second chance effect when a game ball enters. The details of the second chance effect setting process at the time of V non-winning will be described later. After executing Step Sa8704, the process proceeds to Step Sa8705.

ステップSa8705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップSa8705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。   In step Sa8705, it is set to execute an effect for the opening / closing processing period corresponding to another jackpot type. Specifically, if the result of the winning lottery that triggered the shift to the opening / closing execution mode is a big hit type in which an opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 is not opened is selected, the opening / closing execution mode is opened and closed. Set the effect to be executed during the processing period. After executing Step Sa8705, the main opening / closing processing period effect setting processing ends.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance effect setting process>
Next, the first chance effect setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 98: Sa8701) of the opening / closing process period effect setting process.

図99は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa8801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8801:YES)、ステップSa8802に進む。   FIG. 99 is a flowchart showing the first chance effect setting process. In step Sa8801, it is determined whether a second opening / closing door opening command has been received from the main MPU 62. In the present embodiment, the second opening / closing door 213 is opened in a win lottery in a case of winning a big hit or a small hit in which a specific process is executed. In addition, the second opening / closing door opening command includes the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the opening of the second opening / closing door 231. Therefore, based on the information included in the received second opening / closing door opening command, the sound emission control device 90 grasps the result (big hit, small hit, etc.) of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 231. can do. If it is determined in step Sa8801 that the second opening / closing door open command has not been received from the main MPU 62 (Sa8801: NO), the first chance effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa8801 that the second opening / closing door open command has been received from the main MPU 62 (Sa8801: YES), the flow advances to step Sa8802.

ステップSa8802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa8802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa8803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa8803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa8802:NO)、ステップSa8804に進む。   In step Sa8802, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa8802, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa8802: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result is a jackpot for executing the specific process, the flow proceeds to step Sa8803 to set to execute the first chance effect in case 1 described above. After executing Step Sa8803, the first chance effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa8802 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (Sa8802: NO), the flow advances to step Sa8804.

ステップSa8804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8804:YES)、ステップSa8805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa8805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa8804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。   In step Sa8804, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special small win. In step Sa8804, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special small win (Sa8804: YES), the process proceeds to step Sa8805, and the process proceeds to step Sa8805. Set to perform the second chance production. After executing Step Sa8805, the first chance effect setting process ends. On the other hand, in step Sa8804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a special small hit (Sa8804: NO), the first chance effect setting processing is directly performed. finish.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance production setting process during non-storage>
Next, the non-storage second chance effect setting process will be described. The non-storage second chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 98: Sa8702) of the opening / closing process period effect setting process.

図100は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8901:NO)、後述するステップSa8904に進む。一方、ステップSa8901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8901:YES)、ステップSa8902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。   FIG. 100 is a flowchart showing the second chance effect setting process during non-storage. In step Sa8901, it is determined whether or not a second special winning opening ball entry command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8901 that the second large winning opening ball entry command has not been received from the main MPU 62 (Sa8901: NO), the flow proceeds to step Sa8904 described later. On the other hand, if it is determined in step Sa8901 that the second large winning opening ball entry command has been received from the main MPU 62 (Sa8901: YES), the flow advances to step Sa8902 to enter the second large winning opening for sound light. It is determined whether the flag is ON. The sound light second special winning opening ball entry flag is a flag stored in the sound light side RAM 94, and indicates whether or not a game ball has entered the second special winning opening 212, that is, the game ball is stored in the storage unit. This flag is used by the audio light emission control device 90 to determine whether or not the data has been stored in the 218.

ステップSa8902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa8902:NO)、ステップSa8903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップSa8904に進む。一方、ステップSa8902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa8902:YES)、そのままステップSa8904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。   If it is determined in step Sa8902 that the sound light second winning hole entrance flag is not ON (Sa8902: NO), the flow advances to step Sa8903 to turn on the sound light second winning hole entrance flag. I do. Thereafter, the flow advances to step Sa8904. On the other hand, if it is determined in step Sa8902 that the sound light second winning port entrance flag is ON (Sa8902: YES), the flow directly proceeds to step Sa8904. That is, only when the game ball enters the second special winning opening 212 and the sound light second special winning opening ball entry flag is not ON, the second special winning opening for sound light is used. Turn on the entry flag.

ステップSa8904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8904:YES)、ステップSa8905に進む。   In step Sa8904, it is determined whether a second opening / closing door closing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8904 that the second opening / closing door closing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8904: NO), the non-storage second chance effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa8904 that the second opening / closing door closing command has been received from the main MPU 62 (Sa8904: YES), the flow advances to step Sa8905.

ステップSa8905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップSa8905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa8905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa8905:NO)、ステップSa8906に進む。   In step Sa8905, it is determined whether or not the sound light second winning hole entrance flag is ON, that is, whether a game ball has entered the second winning hole 212 and stored in the storage unit 218. I do. If it is determined in step Sa8905 that the sound light second winning port entrance flag is ON (Sa8905: YES), the non-storage second chance effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa8905 that the sound light second winning hole entrance flag is not ON (Sa8905: NO), the flow advances to step Sa8906.

ステップSa8906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa8906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa8907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップSa8908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。   In step Sa8906, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa8906, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa8906: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result is a jackpot for executing the specific process, the process proceeds to step Sa8907, and the setting is made so that the second chance effect and the jackpot announcement effect in case 1 described above are executed before the second round of the opening / closing process period starts. I do. After that, the flow advances to step Sa8908 to set effects to be executed in the opening and closing processing period after the second R. Thereafter, the non-storage second chance effect setting process ends.

ステップSa8906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa8906:NO)、ステップSa8909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8909:YES)、ステップSa8910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。   If it is determined in step Sa8906 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (Sa8906: NO), the process proceeds to step Sa8909, and the opportunity of opening the second opening / closing door 213 is reached. It is determined whether or not the result of the winning lottery is a special small win. If it is determined in step Sa8909 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special small win (Sa8909: YES), the flow advances to step Sa8910 to proceed to step Sa8910. It is set to execute the second chance effect and the miss notification effect. Thereafter, the non-storage second chance effect setting process ends.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V prize production setting process>
Next, the V winning effect setting process will be described. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the opening / closing process period effect setting process (FIG. 98: Sa8703).

図101は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、遊技球がV入賞口222に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa9001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9001:NO)、そのまま本V入賞演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa9001:YES)、ステップSa9002に進み、V入賞口222に遊技球が入球したことを示す演出であるV入賞演出を実行するように設定する。その後、ステップSa9003に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。   FIG. 101 is a flowchart showing the V winning effect setting process. In step Sa9001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. The V winning command is a command transmitted from the main MPU 62 when a gaming ball enters the V winning port 222. If it is determined in step Sa9001 that the V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa9001: NO), the V winning effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa9001 that a V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa9001: YES), the flow advances to step Sa9002 to produce an effect indicating that a game ball has entered the V winning port 222. Is set to execute the V winning effect. After that, the flow advances to step Sa9003 to turn off the above-described second large winning port entrance flag for sound light. After that, the V winning effect setting process ends.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance production setting process when V does not win>
Next, the second chance effect setting process at the time of non-winning V will be described. The second chance effect setting process at the time of V non-winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the opening and closing process period effect setting process (FIG. 98: Sa8704).

図102は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9101では、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。非V入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa9101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa9101:YES)、ステップSa9102に進む。   FIG. 102 is a flowchart showing the second chance effect setting process at the time of V non-winning. In step Sa9101, it is determined whether a non-V winning command has been received from the main MPU 62. The non-V winning command is a command transmitted from the main MPU 62 when a game ball enters the non-V winning port 224. If it is determined in step Sa9101 that the non-V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa9101: NO), the second chance effect setting process at the time of non-V winning is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa9101 that a non-V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa9101: YES), the flow advances to step Sa9102.

ステップSa9102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa9102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa9102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa9103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップSa9103を実行した後、ステップSa9104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa9102:NO)、ステップSa9105に進む。   In step Sa9102, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa9102, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa9102: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result is a jackpot for executing the specific processing, the flow proceeds to step Sa9103 to set so as to execute the second chance effect and the jackpot announcement effect in case 1 described above. After execution of step Sa9103, the flow proceeds to step Sa9104, and the above-described second light winning port entrance flag for sound light is turned off. Then, the second chance effect setting process at the time of non-winning of the V is completed. On the other hand, if it is determined in step Sa9102 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (NO in Sa9102), the flow advances to step Sa9105.

ステップSa9105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa9105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa9105:YES)、ステップSa9106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップSa8804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa9105:NO)、上述したステップSa8804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。   In step Sa9105, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special small win. In step Sa9105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special small hit (Sa9105: YES), the process proceeds to step Sa9106, and the process proceeds to step Sa9106. It is set to execute the second chance effect and the miss notification effect. After that, the flow advances to step Sa8804 described above to turn off the sound light second winning port entrance flag. Then, the second chance effect setting process at the time of non-winning of the V is completed. On the other hand, if it is determined in step Sa9105 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a special small hit (No in Sa9105), the process proceeds to step Sa8804 described above and the sound light The second large winning opening ball entry flag is turned off. Then, the second chance effect setting process at the time of non-winning of the V is completed.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending stage effect setting process>
Next, an ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 92: Sa8107).

図103は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa9201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa9201:YES)、ステップSa9202に進む。   FIG. 103 is a flowchart showing the ending period effect setting process. In step Sa9201, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. In the present embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the shift to the opening / closing execution mode (start of the ending period). Therefore, based on the information included in the received ending command, the sound emission control device 90 determines the result of the winning lottery that triggered the shift to the open / close execution mode (start of the ending period) (big hit, small hit, etc.). ) Can be grasped. If it is determined in step Sa9201 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sa9201: NO), the ending period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa9201 that the ending command has been received from the main MPU 62 (Sa9201: YES), the flow advances to step Sa9202.

ステップSa9202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa9202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa9202:YES)、ステップSa9203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa9202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。   In step Sa9202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the shift to the opening / closing execution mode this time is a big hit. In step Sa9202, when it is determined that the result of the hit lottery that triggered the shift to the opening / closing execution mode this time is a big hit (Sa9202: YES), the process proceeds to step Sa9203, and the ending effect corresponding to the type of the big hit is made. Is set to be executed in the ending period. After that, the ending period effect setting process ends. On the other hand, in step Sa9202, when it is determined that the result of the winning lottery that has triggered the shift to the current opening / closing execution mode is not a big hit (Sa9202: NO), that is, when the shift to the current opening / closing execution mode is triggered. If the result of the winning lottery is a small win, the ending period effect setting process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 104 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSa9301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa9302に進む。   In step Sa9301, an initial setting process is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the flow advances to step Sa9302.

ステップSa9302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Sa9302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa9401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 105 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sa9401, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 106 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during drawing of the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSa9501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Sa9501, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 105), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the period of accepting the press of the effect operation button 24. The control of drawing and display of an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sa9501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (Sa9501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the liquid crystal design set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the condition is displayed. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップSa9502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sa9501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa9503に進む。   In step Sa9502, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sa9501) or the like. . Thereafter, the flow advances to step Sa9503.

ステップSa9503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sa9502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa9504に進む。   In step Sa9503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (Sa9502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the flow advances to step Sa9504.

ステップSa9504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sa9503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa9505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step Sa9504, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sa9503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the flow advances to step Sa9505 to execute other processing and thereafter terminate the V interrupt processing.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。   As described above, in the case of winning in a big lottery (case 1) in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 (case 1), and in the case of winning in a small win (case 2) In this case, the symbol pattern indicating the result of the winning lottery is also displayed on the first symbol display unit 37a, but the result of the winning lottery by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound is suggested. Is not performed. Therefore, a player who has recognized the winning lottery result by displaying an image on the symbol display device 41 or outputting sound cannot recognize the lottery result in the game time at the time when the game time ends. As a result, even if a small hit is won, it is possible to give the player a sense of expectation that the big hit has been won.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。   Further, in the case 1 and the case 2 after the game round is completed, the right-turning suggestion effect and the W chance suggestion effect are performed. Also, it is possible to give a sense of expectation that the winning lottery is not a small hit but a big hit.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won in the winning lottery triggered by the ball entering the first starting port 33, the type of the jackpot is determined at the time of winning the jackpot in the winning lottery. Rather, it is determined when a game ball enters the type determination gate 202 during execution of the open / close execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display section 39 is lit with a display corresponding to the number of executions of the round game corresponding to the jackpot type. On the other hand, if the small hit is won, the round lamp is not turned on. That is, the round lamp is not turned on immediately after the end of the game round, regardless of whether the jackpot has been won or the small jackpot has been won. Based on this, it is possible to prevent the player from discriminating whether the player has won the big hit or the small hit in the game round.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。   As a result, after the end of the game round, the player does not make the player recognize the lottery result of the winning lottery until the player makes a right-handed hit and causes the type determination gate 202 to enter the game ball, and On the other hand, for a relatively long period of time, it is possible to give a sense of expectation that a big hit is won instead of a small hit. That is, even in a period after the game round ends and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, it is possible to give the player a sense of expectation over a relatively long period, It can be noticed. Also, in determining the jackpot type, the player makes a right-handed hit and the game ball enters the type determination gate 202, so that the player is actively involved in the determination of the jackpot type. Thus, during the open / close execution mode, it is possible to further focus on the game.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a jackpot is determined as a trigger when a game ball enters the V winning opening 222, when a game ball enters the V winning opening 222, , The type of the jackpot triggered by the fact that the ball has entered the V winning opening 222 is determined. Therefore, it is possible to give the player a sense of speed with respect to the progress of the game when the game ball enters the V winning opening 222, and it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In addition, when a jackpot is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the jackpot type is determined by causing the type determination gate 202 to enter the game ball. However, there is relatively no sense of speed regarding the progress of the game until the round game is started. As a result, the jackpot is determined in the case where the jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 and the jackpot is determined when the game ball enters the V winning opening 222. In this case, the progress of the game can be slowed down, the inflection can be given to the player's expectation of the game, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は停止されるが、V入賞口222に遊技球が入球したことによる大当たりを契機とした新たなラウンド遊技が開始されるので、新たなラウンド遊技に対する期待感を遊技者に付与することができる。   Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment, during the round game that is being executed when the winning of the jackpot in the winning lottery executed when the game ball entered the first starting port 33, When a game ball enters the V winning opening 222 and a new jackpot is determined, the jackpot is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 as a trigger. The round game being executed is stopped, but a new round game is started with a jackpot as a result of the game ball entering the V winning opening 222, so that the player has an expectation for the new round game. Can be provided.

また、この場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱くことが想定される。   Also, in this case, the gaming ball is placed in the V winning opening 222 rather than the jackpot type that was sorted when the jackpot was won in the winning lottery executed when the gaming ball entered the first starting port 33. It is assumed that the player has anxiety that the jackpot type to be distributed when a new jackpot is decided upon entering the ball will be disadvantageous.

しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、図62に示したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別の振り分け(図62(a))と、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の大当たり種別の振り分け(図62:(b))とを比較した場合、遊技者にとって最も有利な特典が付与される振り分け結果である5R第1種大当たりに振り分けられる確率は、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の方が高い。従って、上記のような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。   However, as shown in FIG. 62, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a jackpot type in a case where a jackpot is won in a hit lottery executed when a game ball enters the first starting port 33. The distribution (FIG. 62 (a)) and the distribution of the jackpot type when the jackpot is determined by the entry of the game ball into the V winning port 222 triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (FIG. 62: (b)), the probability of being distributed to the 5R type 1 jackpot, which is the distribution result to which the most advantageous privilege is given to the player, is that the game ball enters the first starting port 33. Is higher when the jackpot is determined by the entry of a game ball into the V winning opening 222 triggered by the. Therefore, it is possible to reduce anxiety of the player as described above and to give the player a greater sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技盤30における遊技球が流通する方向に対して種別決定ゲート202の下流にV入賞口222が配置されている。さらに、第2大入賞口212の下流にV入賞口222が配置されている。従って、上記ケース1の場合において、遊技者が種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した場合、種別決定ゲート202へ遊技球が入球したことを契機として大当たり種別が決定し開閉処理期間に突入し第2開閉扉213が開放した場合、種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した遊技球がV入賞口222へ入球しやすい。よって、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合にラウンド遊技が開始した後に、自然な流れで第2大入賞口212に遊技球が入球して、その後、V入賞口222に遊技球が入球し、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とするラウンド遊技へと移行させることができる。よって、遊技の進行を円滑に進行させることができる。結果として、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a V winning opening 222 is disposed downstream of the type determination gate 202 with respect to the direction in which the game balls circulate on the game board 30. Further, a V winning opening 222 is arranged downstream of the second winning opening 212. Therefore, in the case of the above case 1, when the player fires a game ball toward the type determination gate 202, the jackpot type is determined by the fact that the game ball enters the type determination gate 202, and during the opening and closing processing period. When the second opening and closing door 213 is opened and the second open / close door 213 is opened, a game ball that has fired a game ball toward the type determination gate 202 easily enters the V winning opening 222. Therefore, after a round game is started in a case of winning a jackpot in a winning lottery executed upon entering the first starting port 33, a game ball enters the second winning port 212 in a natural flow. Then, after that, a game ball enters the V winning opening 222, and a transition can be made to a round game triggered by a game ball entering the V winning opening 222. Therefore, the progress of the game can be smoothly advanced. As a result, a gaming ball enters the V winning opening 222 and enters a new position, rather than a jackpot type that has been sorted in the case of winning a jackpot in the winning lottery executed when the ball has entered the first starting port 33. It is possible to reduce the anxiety of such a player, or to reduce the anxiety of such a player without having to worry about whether the jackpot type assigned when a large jackpot is determined is disadvantageous. . Then, a greater sense of expectation can be given to the player.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery executed when a game ball enters the first starting port 33, the execution of the specific process by the specific process execution determination process. The presence / absence is determined, and then the number of executions of the round game corresponding to the jackpot is determined. That is, whether or not the second opening / closing door 213 is opened and closed as a round game and the number of round game executions are determined separately, so that a round is determined depending on how the second opening / closing door 213 is opened / closed and the number of round game executions. Various operation modes of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the game can be realized, and the interest of the game can be improved.

《B8》第1実施形態βの変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< B8 >> Modification of First Embodiment β:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《B8−1》変形例1:
上記第1実施形態βにおいて、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
<< B8-1 >> Modification 1
In the first embodiment β, in the effect performed in the game time executed in the case 1, that is, in the winning lottery in the game time executed when the game ball enters the first starting port 33, In the specific process execution determination process, in the specific process execution determination process, the effect to be executed in the game time when the game process is determined to be performed, and the effect to be performed in the game time performed in the case 2 described above, In other words, the same effect pattern is set as the effect performed in the game when the small lottery is won in the winning lottery in the game performed when the game ball enters the first starting port 33. It may be configured. By setting the same effect pattern in case 1 and case 2, it becomes more difficult for the player to determine whether the case is case 1 or case 2, and the game times are won by lottery. , It is possible to give the player a sense of expectation that the player has won the game.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。   In addition, there is provided an effect pattern table in which a plurality of special effect patterns used in case 1 and case 2 are set corresponding to the variation time of the game times, and from the effect pattern table, the variation pattern of the game times is determined. It is good also as a structure which selects the produced effect pattern. By selecting an effect pattern from the same effect pattern table in case 1 and case 2, it is difficult for the player to determine whether the case is case 1 or case 2, and the game time Is given to the player as to whether or not the winning has been won in the lottery.

《B8−2》変形例2:
上記第1実施形態βにおいては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
<< B8-2 >> Modified example 2:
In the first embodiment β, when a jackpot is determined as a trigger when a game ball enters the V winning opening 222, a jackpot is determined as a trigger when a gaming ball enters the V winning opening 222. Although the configuration for determining the type is adopted, the game ball is set to the V winning opening in the same manner as in the case where the jackpot is won in the winning lottery in the game times executed when the game ball enters the first starting port 33. After the ball is entered at 222 and the jackpot is determined, a configuration may be adopted in which the jackpot type is determined by causing the type determination gate 202 to enter a game ball. By doing in this way, the case where the big ball is won in the winning lottery in the game times executed when the game ball enters the first starting port 33 and the case where the game ball enters the second starting port 34 The type of the jackpot is determined in three cases, that is, when the jackpot is won in the winning lottery in the game times executed in response to the action, and when the gaming ball enters the V winning opening 222 and the jackpot is determined. Processing can be unified, and the processing can be simplified.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第1実施形態βにおける種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。   Also, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry unit (V winning type jackpot type determination gate) for determining the type of jackpot triggered by the game ball entering the V winning port 222 is employed. Then, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determination gate is disposed downstream from the V winning opening 222 with respect to the distribution direction of the game balls. In this case, the process of determining the jackpot type, which is executed when a game ball enters the V winning jackpot type determination gate, is performed using the same process as the type determination process in the first embodiment β. Can be simplified.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   In addition, a configuration may be adopted in which the V winning jackpot type determination gate is disposed at a position that is not downstream from the V winning opening 222 with respect to the distribution direction of the game balls. For example, when a jackpot is determined in response to a game ball having entered the V winning opening 222, a V winning jackpot type determination gate is arranged at a position where the ball does not enter unless the mode of firing the game ball is changed. By doing so, the game is executed by the player by variously changing the operation mode of the operation handle 25, and the flow of the game can be changed frequently, and the player can actively play the game. Encourage engagement and impart inflection to the player's expectations.

《B8−3》変形例3:
上記第1実施形態βにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第1実施形態βにおいては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
<< B8-3 >> Modification 3:
In the first embodiment β, in the case where a jackpot is won in a winning lottery in a game round executed when the game ball enters the first starting port 33, the game ball is terminated after the game round ends. Has been entered into the type determination gate 202 to execute the type determination processing to determine the jackpot type, but other configurations can be employed. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired when a game ball enters the first starting port 33, and the jackpot type is determined in the fluctuation start processing in the game round. That is, the big hit type is determined before the game round ends. Then, when the game round is a big hit, when the game round is finished, the round lamp is turned on in a display mode corresponding to the determined big hit type, but the timing of the lighting is set at the opening period in the opening and closing execution mode. The time is set to end (immediately before the start of the open / close processing period), and the opening period is set to be longer than usual. In this way, until the round lamp is turned on, the result of the lottery is not recognized, and the player is expected to win the jackpot for a relatively long period of time. Can be provided. That is, even in a period after the game round ends and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, it is possible to give the player a sense of expectation over a relatively long period, It can be noticed. In the first embodiment β, the round lamp is turned on at the end of the opening period, but may be turned on at the start of the opening period.

《B8−4》変形例4:
上記第1実施形態βにおいては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
<< B8-4 >> Modified example 4:
In the first embodiment β, in the opening / closing process performed in case 1 and case 2, the opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 opens and closes only once is set. An opening / closing scenario in which the 213 opens and closes a plurality of times may be adopted. By doing so, the probability that the game ball will enter the V winning opening 222 is improved, and the player's sense of expectation can be improved.

《B8−5》変形例5:
上記第1実施形態βにおいては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図78)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
<< B8-5 >> Modification 5:
In the first embodiment β, the specific process execution determination process is performed when the game starts to change when the game ball enters the first starting port 33, more specifically, the change start process ( 78), but may be executed at another timing as long as the game round ends and the waiting period starts. For example, it may be executed in the game state transition processing. By doing in this way, for example, during the game executed by the game ball having entered the first starting port 33, an effect of causing the player to operate the effect operation button 24 is executed, and the effect is executed. Accordingly, a configuration may be adopted in which a specific process execution determination process of determining whether to execute the specific process based on whether the player has operated the effect operation button 24 is performed. In addition, for example, whether or not to execute the specific process based on whether or not a game ball has entered a specific entrance during a round of the game executed when the game ball has entered the first starting port 33 Alternatively, a configuration may be adopted in which a specific process execution determination process is performed to make the determination. In other words, when a game ball is hit in the first starting port 33 and a jackpot is won in a winning lottery executed in the game round executed as an opportunity, in accordance with the mode of progress of the game in the game round, You may employ | adopt the structure which determines the aspect of the process in the opening / closing execution mode performed after the said game end. By adopting such a configuration, when a jackpot is won, the player can concentrate on the game even in the open / close execution mode after the end of the game round.

《B8−6》変形例6:
上記第1実施形態βにおいて、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< B8-6 >> Modification 6:
In the above first embodiment β, when the lottery result of the winning lottery in the held game times is determined by the first determination process, and as a result of the first determination process, the winning lottery in the reserved game times is determined to be a big hit. The specific process execution determination process is performed as a process in the preceding determination process, and it is determined whether the specific process as illustrated in Case 1 is performed before the reserved game time is executed as the game time. You may. Then, in the game times executed before the reserved game times are executed as the game times, an effect indicating that the specific process is to be executed later (specific process execution suggestion effect) may be executed. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation about the reserved game times executed later. In addition, it may be determined by the pre-determination process whether or not the case of the reserved game time corresponds to the case 2, and similarly, a specific process execution suggestion effect may be executed. By doing in this way, the player has a wider range of inferences about the outcome when the reserved game round is executed as the game round, and the interest of the game can be improved.

《B8−7》変形例7:
上記第1実施形態βにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図64参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
<< B8-7 >> Modification 7:
In the above-described first embodiment β, the winning lottery is won in the winning lottery, and the process is executed during a waiting period (see FIG. 64) which is a period from the end of the game round winning the jackpot in the winning lottery to the start of the opening period. A configuration may be adopted in which the right-turned suggestion effect is changed stepwise with the elapse of the standby period. The waiting period is continued until the game ball enters the type determination gate 202, starting from the point in time when the game round winning the jackpot in the winning lottery ends. In other words, the opening period does not start unless a game ball enters the type determination gate 202. If the player does not recognize that he must make a right-hand, and makes a left-hand, the game will not proceed as intended, reducing the player's sense of expectation.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒〜5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒〜15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。   In view of this, a configuration may be adopted in which the suggestion of right-handing to the player is gradually increased as the time of the standby period from the end of the game round winning the jackpot in the winning lottery elapses. For example, a right-handed suggestion effect in which the elapsed time of the waiting period is performed from 5 seconds to 5 seconds is better than a right-handed suggestion effect in which the elapsed time of the waiting period is performed from 5 seconds to 5 seconds. It is a content that strongly encourages a right-handed response, and the elapsed time of the waiting period is 10 seconds to 15 seconds, compared to the right-handling suggestion effect that the elapsed time of the waiting period is executed within 5 seconds to 10 seconds. May be adopted in which the right-turned suggestion effect executed to the player strongly encourages the player to right-turn.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。   As a right-turning suggestion effect to be performed during the waiting period, for example, the sound suggesting the right-turning is gradually increased (or reduced) as the time of the waiting period elapses, thereby prompting the player to make a right-turning. The mode may be strengthened stepwise, or by increasing the size of an image indicating right-handing (for example, an image of a rightward arrow) stepwise as the time of the waiting period elapses, to the player The mode of prompting right-handing may be increased stepwise, or the luminance, brightness, color, etc. of the image indicating right-handing may be changed stepwise as the standby period elapses (for example, increased or decreased). By doing so, it is possible to adopt a configuration in which the mode of prompting the player to make a right-hand stepwise is strengthened, or the tone of voice guidance for guiding the right-hand as the standby period elapses. By strongly Kaiteki, aspects prompting right-handed may be employed stepwise strongly configured for player.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   By adopting such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that the player has made a right-hand during the waiting period, and the smooth progress of the game can be promoted. As a result, a decrease in the sense of expectation of the player can be suppressed, and the interest of the game can be improved.

《B8−8》変形例8:
上記第1実施形態βにおいては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図60参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
<< B8-8 >> Modification 8:
In the first embodiment β, the pachinko machine 10 is configured to include one type determination gate, but may be configured to include a plurality of type determination gates. For example, one type determination gate (hereinafter, also referred to as a left type determination gate) is provided at a position where a game ball can easily enter when left-handed (for example, on the left side of the game board 30), and right-handed. A configuration may be adopted in which one type determination gate (hereinafter referred to as a right type determination gate) is provided at a position (for example, the right side of the game board 30) where a game ball easily enters when the player is in the game. Then, for each value of the hit random number counter C1 set to win the jackpot in the winning / non-winning table for the first starting port (see FIG. 60), after the jackpot is won, the left type determination gate or the right type is set. It is set in advance which of the determination gates the type determination gate determines the jackpot type by entering the game ball. Then, after the end of the game round in which the jackpot has been won, the player performs an effect (left-handed suggestion effect) that suggests that the player should make a left-hand hit according to the value of the hit random number counter C1 that has become a jackpot, or performs a right-hit suggestion effect. It is determined whether to execute, and a suggestion effect according to the result of the determination is performed. By doing so, it is necessary for the player to determine the operation method of the operation handle 25 after the end of the game round in which the jackpot has been won, and the player can be actively involved in the game. As a result, The player can pay attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図60参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。   In addition, for each value of the hit random number counter C1 set to win the jackpot in the winning / not-hitting table for the first starting port (see FIG. 60), the jackpot of the game ball to the left type determination gate causes the jackpot. A value that determines the type, a value that determines the jackpot type by entering a game ball into the right type determination gate, and a jackpot type that is determined by entering a game ball into either the left type determination gate or the right type determination gate May be set.

《B8−9》変形例9:
上記第1実施形態βでは、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
<< B8-9 >> Modification 9:
In the first embodiment β, an effect (W chance) indicating that two opportunities (chances) for winning a jackpot are prepared for each of the waiting period in Case 1 and the opening period in Case 2. Although the configuration for executing the effect was performed, a configuration for executing an effect (single chance effect) indicating that one opportunity (chance) for winning a jackpot may be prepared may be adopted. In this case, in each case, the second chance effect can be omitted, so that the process required to execute the second chance effect can be omitted, and the process can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。   Further, in case 1 and case 2, a configuration in which the case of executing the W chance chance and the case of executing the single chance effect may be adopted. By doing so, it is possible to make the player pay more attention to the game in the period after the end of the game round.

《B8−10》変形例10:
上記第1実施形態βにおいては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該ラウンド遊技を中断し、V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
<< B8-10 >> Modification 10:
In the first embodiment β, if a game ball enters the V winning opening 222 during a round game that is being executed in response to a jackpot being won in the winning lottery, the round game is interrupted. , A configuration in which a round game is executed when a game ball enters the V winning opening 222 is employed, but another configuration may be employed.

例えば、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該V入賞口222への遊技球の入球によって遊技の進行状態は変化せず、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が最後まで実行される構成を採用してもよい。この場合、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技は実行されない。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる。   For example, if a game ball enters the V winning opening 222 during a round game that is being executed in the event of winning a jackpot in a winning lottery, the game ball enters the V winning opening 222 when the game ball enters the winning opening 222. A configuration may be adopted in which the progress state of the game does not change, and the round game that is being executed when the jackpot is won in the winning lottery is executed to the end. In this case, the round game triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not executed. That is, the entry into the V winning opening 222 in the open / close execution mode, which is being executed in response to the winning of the big hit in the winning lottery, is substantially invalid, and the opportunity of the winning in the small lottery in the winning lottery is an opportunity. Only the entry into the V winning opening 222 in the open / close execution mode being executed is substantially effective.

このような構成を採用することによって、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合であっても、遊技の進行状態を維持することができる。よって、大当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードを中断する処理を回避することができ、処理を簡易化することができる。   By adopting such a configuration, even if a game ball enters the V winning opening 222 during a round game being executed in response to a jackpot being won in a winning lottery, the progress of the game is continued. State can be maintained. Therefore, it is possible to avoid the process of interrupting the opening / closing execution mode triggered by the winning of the jackpot, thereby simplifying the process.

さらに、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成において、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。   Further, the ball entering the V winning opening 222 in the opening / closing execution mode, which is being executed in response to the winning of the jackpot in the winning lottery, is substantially invalid, and is triggered by the fact that the small winning is won in the winning lottery. In a configuration in which only the ball entering the V winning opening 222 during the open / close execution mode being executed is substantially effective, the V winning opening only during the opening / closing execution mode that is executed when the jackpot is won in the winning lottery. A configuration including an operation mechanism (hereinafter, also referred to as a V winning assistance mechanism) for assisting the entry of a game ball into the game 222 may be employed.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。   For example, a mechanism for temporarily closing only the non-V winning opening 224 of the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224 provided in the clune 220 (hereinafter also referred to as a non-V winning opening closing mechanism). ) May be adopted. In this case, the non-V winning opening closing mechanism determines whether or not the ball to the V winning opening 222 in the opening / closing execution mode, which is being executed in response to the winning of the jackpot in the winning lottery, is substantially invalid. The operation of the non-V winning opening closing mechanism does not substantially affect the progress of the game because it assists the entry of the game ball into the winning opening 222.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   However, the operation of the non-V winning opening closing mechanism assists the entry of the game ball into the V winning opening 222, and increases the expectation of the player who recognizes that the gaming ball has entered the V winning opening 222. Can be improved. In other words, by operating the non-V winning opening closing mechanism, it is possible to give the player a sense of expectation without substantially affecting the progress of the game, and to improve the interest of the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。   Further, a configuration may be adopted in which the control of the operation of the V-winning assist mechanism is performed by control means (for example, the sound emission control device 90) other than the main control device 60. For example, in the case of Case 1, the sound emission control device 90 determines to operate the V winning auxiliary mechanism by receiving the specific processing command, and controls the operation of the V winning auxiliary mechanism together with the start of the opening and closing processing period. The non-V winning port 224 may be closed, or the non-V winning port 224 may be closed when the game ball is stored in the storage unit 218 and the storage valve 216 is opened. A configuration may be adopted. When such a configuration is employed, the operation of the V winning assist mechanism is controlled by control means other than the main control device 60, so that the processing load on the main control device 60 can be reduced.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。   The V winning award assisting mechanism is not limited to the non-V winning opening closing mechanism described above, and any other mechanism may be used as long as it assists the entry of game balls into the V winning opening 222. You may. For example, a mechanism that moves the flow path 211 such that the outlet of the flow path 211 through which the game ball flows out to the clune 220 is located directly above the V winning hole 222 may be employed. Further, a mechanism for temporarily disposing a magnet near the V winning opening 222 may be employed.

《B》第2実施形態:
《B1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<< B >> Second Embodiment:
<< B1 >> Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that components having the same functions as those of the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図107は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。   FIG. 107 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at the time of a winning lottery, a winning, or a reach occurrence performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. Further, in the following description, a case where a game ball is fired by operating the operation handle 25 and the game ball flows to the left side in front view of the game board and flows down the left side of the game board is referred to as “left”. There is a case that it is expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図108は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 108 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The gaming board 30 has a general winning opening 32, an upper first starting opening 33 (hereinafter, also simply referred to as a first starting opening 33), a lower first starting opening 44 (hereinafter, also simply referred to as a first starting opening 44), A second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。   The upper first starting port 33 and the lower first starting port 44 are entrances into which game balls can enter. The upper first starting port 33 is provided above the center of the game board 30, and the lower first starting port 44 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. . The lower first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a including a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the lower first starting port 44. On the other hand, when the electric accessory 44a is in the open state, the game ball can enter the lower first starting port 44. The electric accessory 44a is configured to be open for a predetermined period when a lottery executed when a game ball passes through the through gate 35 is won.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the upper right side of the game board 30. Therefore, the second starting port 34 is provided at a position where a game ball enters when the player operates the operation handle 25 and makes a right hit. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery described later is executed.

スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 44a. More specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (power-operated accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 44a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the lower first starting port 44 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball passing through the through gate 35 flows down the game area PA after passing. It is possible to enter the lower first starting port 44. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the special winning opening 36a. As described above, when a game ball enters the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, when the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing an opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the state changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entrance ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44. The first symbol display portion 37a displays a segment display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44. As a display mode until the display is performed, a variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the second starting port 34 as an opportunity, and the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery ends, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. It is called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b indicates the first variable time. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。   The first reserve display section 37c displays the number of reserved first start-up ports (the upper first start-up port 33 and the lower first start-up port 44) by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls having entered the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 are held as a total of the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 causes a light-emitting display, a blinking display, or a predetermined mode to be displayed as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by a game ball passing through the through gate 35 is performed. . When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means opening and closing until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on a game ball entering the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the liquid crystal display device 41 adjusts accordingly. To perform a variable display of the symbol or a predetermined display. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on a game ball entering the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs a variable display or a predetermined symbol Is displayed. The liquid crystal display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34. In addition, an effect display or the like in the opening / closing execution mode to be shifted to when a jackpot is won is also performed. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図109は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図109(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。   FIG. 109 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 109 (a) is an explanatory diagram showing a first liquid crystal symbol or a second liquid crystal symbol which is variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. The first symbol for the liquid crystal is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the second symbol display portion 37b.

図109(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 109 (a), on the liquid crystal display device 41, symbols 1 to 8 are variably displayed as first liquid crystal symbols or second liquid crystal symbols. In addition, as the symbols to be variably displayed, symbols having numerals such as characters 1 to 8 and symbols such as characters may be used.

図109(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。   FIG. 109B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the liquid crystal display device 41. As shown, a main display area MA and a sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, there are a case where an image of a first liquid crystal symbol is displayed and a case where an image of a second liquid crystal symbol is displayed. Similarly, in the sub display area SA, similarly to the main display area MA, there are a case where an image of a first liquid crystal symbol is displayed and a case where an image of a second liquid crystal symbol is displayed. When the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA, the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA, and the image of the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA. In this case, the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA. Which of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図109(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図109(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。   In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol shown in FIG. A fluctuating display is provided in which the columns scroll from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in FIG. 109 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L1.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。   Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) or the second starting port 34, the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 have periodicity. , A variable display scrolling in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L1. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L1. In addition, the aspect of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the main display area MA is not limited to the above-described aspect. For example, the display mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, and the like. Can adopt various modes.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4〜Z6には、図109(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図109(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。   In the sub display area SA, three symbol rows Z4, Z5, Z6 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z4 to Z6, the symbols of numbers 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol shown in FIG. 109 (a) are arranged in ascending or descending numerical order. A fluctuating display is provided in which the columns scroll from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in FIG. 109 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L2.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4〜Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4〜Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。   Specifically, when a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), the symbols in the symbol rows Z4 to Z6 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z4, the symbol row Z6, and the symbol row Z5, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z4 to Z6. . When the symbol change display is completed and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L2. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L2. In addition, the aspect of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the sub-display area SA is not limited to the above-described aspect. For example, the display mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol, such as the number of symbol rows in the sub display area SA, the number of active lines, the direction of variable display of the symbols in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, and the like. Can adopt various modes.

さらに、図109(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 109 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. As described above, in the present embodiment, the number of game balls retained in the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) and the second starting port 34 is the maximum. Up to four.

また、図109(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   Also, as shown in FIG. 109 (b), the display surface 41a has a blinking display and lighting synchronized with the variable display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special figure unit 37. A first synchronous display section Sync1 for displaying, and a second synchronous display for blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special figure unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing the fluctuation display, the first synchronization display unit Sync1 performs the blinking display, and when the first symbol display unit 37a is performing the stop display, the first synchronization display unit Sync1 is performing the stop display. The 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Also, when the second symbol display section 37b is performing the fluctuation display, the second synchronous display section Sync2 performs the blinking display, and when the second symbol display section 37b is performing the stop display, the second synchronous display is performed. The unit Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub-display area SA, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2. A configuration in which some or all of these displays are not displayed may be adopted.

《B2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< B2 >> Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図110は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 110 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, a general winning opening 32, a first starting opening (upper first starting opening 33, lower first starting opening 44), a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning opening. Various detection sensors provided at various entrances and through gates such as the device 36 are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, based on the signals from these detection sensors, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not it has been performed. Further, the MPU 62 executes a lottery based on the entry of game balls into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit for opening and closing the electric accessory 44a of the lower first starting port 44. The main display unit 45 is connected to an opening / closing door driving unit 48b that opens and closes the opening / closing door 48a. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. Further, as a result of the election for opening the electric accessory, if the election to open the electric combination is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 44a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b on the main display portion 45, and displays the round display on the main display portion 45 in the open / close execution mode. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of ten game balls is transmitted from the main control device 60, and the first starting port (upper side) When the entry of a game ball into the first starting port 33 and the lower first starting port 44) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and When the entry of a game ball into the second starting port 34 is specified, the main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図111は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 111 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets a display on the main display unit 45, and sets a symbol display on the liquid crystal display device 41. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. The reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is generated when a symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is deviated and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 44a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the entry are changed. The information is stored in chronological order in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entry are stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. Stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when the game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), the updated value is entered. Is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of, and when a game ball enters the second starting port 34, the second holding area of the holding information storage area 64b at the timing of the input ball. Stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra moves to the first execution area of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and the big hit is determined. Is determined. Also, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the second execution area of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / failure table stored in the hit / failure table storage area 63a of the ROM 63. , A jackpot is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), the big hit stored in the first holding area Ra is obtained. The value of the random number counter C1 is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success / failure table stored in the success / failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a big hit occurs. When the game ball enters the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, The process of collating with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63 and determining whether or not a big hit is performed is executed in parallel. In the following, a process of determining whether or not a jackpot has been triggered by the entry of a game ball into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), and the second starting port 34. The process of determining whether or not a jackpot is triggered by the entry of a game ball into the game is executed in parallel, and the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b are performed. Pachinko machines that can be executed in parallel are also called simultaneous fluctuation machines.

なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。   In the following description, a game (also referred to as a game time) executed when a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) is referred to as a first game port. In some cases, the game is executed as a start-up game time, and a game (also referred to as a game time) that is executed when a game ball enters the second start-up port 34 is referred to as a second start-up game time.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second starting port 34. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, when the result of the hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図109(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some of the symbol rows corresponding to the jackpot may be partially stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 109 (b), symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図109(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。   As another specific example, in the sub-display area SA of the display surface 41a in FIG. 109B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z4, and then the same symbol as Z4 is stopped and displayed in the symbol row Z6. As a result, the reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z5. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time of determining the variation pattern at the time of starting the symbol variation by the liquid crystal display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. Using the value of the counter C4, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 44a to the open state. For example, if C4 = 0 to 463, the electric accessory 44a is controlled to be open, and if C4 = 464, 465, the electric accessory 44a is maintained to be closed.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。   At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. Further, the value of the big hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb are also referred to as holding information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 sets the first information in the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The hit / fail table for matching with the jackpot random number counter C1 stored in the holding area Ra, and the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34. Is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 is configured to determine whether or not the first starting port has a low / high probability table, the first starting port has a high / low probability table, and the second starting port has a low / high probability table. Four hit / fail tables for the probability mode (for the probability mode) and for the second start port (for the high probability mode) are stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図112は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図112(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図112(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 112 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 112 (a) shows a hit / fail table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 112 (b) shows a hit / fail table for the first starting port (for high probability mode).

図112(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜3の4個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜3の4個の値以外の値(4〜1199)が外れである。一方、図112(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 112 (a), in the hit / fail table for the first starting port (for the low probability mode), four values from 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot. I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (4 to 1199) other than the four values of 0 to 3 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 112 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in the hit / failure table for the first starting port (for the high probability mode). Have been. Then, out of the values of 0 to 1199, values other than the 20 values of 0 to 19 are out of order. As described above, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of the jackpot being higher in the high probability mode is higher than that in the low probability mode.

図113は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図113(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図113(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 113 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 113 (a) shows a hit / fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 113 (b) shows a hit / fail table for the second starting port (for high probability mode).

図113(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4〜1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196〜1199の4個の値が設定されている。   As shown in FIG. 113 (a), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the low probability mode). . In addition, 1192 values of 4 to 1195 are set as values of the big hit random number counter C1 to be small hits, and four values of 1196 to 1199 are set as values of the big hit random number counter C1 to be missed.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。   Here, the “small hit” is an opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the variable winning device 36 is executed. is there. On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode. Further, in the present embodiment, in the small hit, as the opening / closing execution mode, the opening of the variable winning device 36 whose opening period is 1.6 sec occurs once.

図113(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20〜1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196〜1199の4個の値が設定されている。   As shown in FIG. 113 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the high probability mode). . In addition, 1176 values of 20 to 1195 are set as values of the big hit random number counter C1 to be small hits, and four values of 1196 to 1199 are set as values of the big hit random number counter C1 to be missed.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。   As described above, in the winning / not-hitting table for the second opening, similarly to the winning / not-hitting table for the first opening, the probability of winning in the jackpot in the high probability mode is higher than that in the low probability mode. ing. Further, in the hit / fail table for the second starting port, the value of the big hit random number counter C1 serving as a small hit is set in both the hit / fail table for the low probability mode and the hit / fail table for the high probability mode. When a lottery is executed in response to the entry of a game ball into the second starting port, a small probability of winning is set with a predetermined probability.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of open / close times (number of rounds) of the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the open / close execution mode
(2) Mode of Opening / Closing Control of Variable Winning Apparatus 36 in Opening / Closing Execution Mode (3) Winning Lottery Mode (Low Probability Mode or High Probability Mode) After Ending Opening / Closing Execution Mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。   As a mode of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, generation of a ball (winning) of a game ball to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high and low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。   In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot accompanied by execution of a specific process when a win is made. As described later, in the present embodiment, a jackpot type of “specific probability variable jackpot” is set. The specific probability variable jackpot involves execution of a specific process when a winning is achieved. Details will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, if a jackpot is determined as a result of a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図114は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図114(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図114(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。   FIG. 114 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 114 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 114 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a lottery based on the entry of game balls into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), and is referred to as the second starting port. The distribution table for the starting port is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 34.

図114(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in FIG. 114 (a), in the distribution table for the first starting port, the entry of game balls into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44) is performed. Based on the jackpot type, 10R certain jackpot, 10R specific jackpot, and 8R regular jackpot are set.

10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。   In the 10R probability change jackpot, the number of times of opening and closing of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 10 times (10 rounds), and the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. . In the 10R probability changing jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode is continued until the jackpot is won in the subsequently executed winning lottery. Further, the 10R probability change jackpot becomes a state of a high-frequency support mode described later after the end of the opening / closing execution mode, and becomes a state in which the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low-frequency support mode. In the case of the 10R probability change jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the hit lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。   In the 10R specific probability change jackpot, the number of times of opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is 10 (10 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. is there. In addition, in the 10R specific probability changing big hit, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode is continued until the big hit is won in the subsequently executed winning lottery. Further, the 10R specific probability change jackpot is in the state of the high frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode, and the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low frequency support mode. In the case of the 10R-specific probability-change jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the hit lottery executed thereafter.

また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。   In addition, as described above, the 10R specific probability change jackpot involves execution of a specific process when the winning is achieved. Details will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   In the 8R normal jackpot, the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening and closing execution mode is eight (8 rounds), and the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. . In the case of the 8R normal big hit, the lottery mode of the hit lottery after the end of the open / close execution mode is the low probability mode. Further, the 8R normal jackpot is in the state of the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode, and the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low frequency support mode. However, in the case of the 8R normal jackpot, the number of game times executed in the high frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of game times executed in the high frequency support mode reaches 100 times, The support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜11」が10R確変大当たりに対応し、「12〜19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 11” corresponds to the 10R certain jackpot, and “12 to 19” corresponds to the 10R specific jackpot. Correspondingly, "20-39" is set to correspond to the 8R normal jackpot.

図114(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。   As shown in FIG. 114 (b), in the distribution table for the second starting port, as the jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the 2R certain variable jackpot and the 2R normal jackpot are provided. Is set.

2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。   In the 2R probability change jackpot, the number of times of opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is two (two rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. . In the 2R probability changing jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode continues until the big hit is won in the subsequent winning lottery. Further, the 2R probability change jackpot is in a state of a high-frequency support mode described later after the end of the open / close execution mode, and is in a state in which the electric accessory 44a is more easily opened than in the state of the low-frequency support mode. In the case of the 2R probability change jackpot, the high frequency support mode is continued until a jackpot is won in a hit lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   In the 2R normal jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened twice (two rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode. . In the 2R normal big hit, the lottery mode of the hit lottery after the end of the open / close execution mode is the low probability mode. In addition, the 2R normal jackpot is in the state of the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode, and the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low frequency support mode. However, in the case of the 2R regular jackpot, the number of game times executed in the high frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of game times executed in the high frequency support mode reaches 100 times, The support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜19」が2R確変大当たりに対応し、「20〜39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。   In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 19” corresponds to the 2R probability variable jackpot, and “20 to 39” corresponds to the 2R normal jackpot. Is set to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, in the case of the jackpot, the distribution mode of the jackpot type is a game to the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The difference between the case of a big hit based on the entry of a ball and the case of a big hit based on the entry of a game ball into the second starting port 34 is different, and the advantage for the player is clear. Differences are provided.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball to the game area PA is similar. The high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of opening the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 per unit time is relatively high or low when compared in a situation where A frequency support mode can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 44a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electrification release is won in the high-frequency support mode and the open state of the electric accessory 44a occurs a plurality of times, the following is performed after one open state ends. The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Further, in the high-frequency support mode, the minimum securing time set after performing one electric-powered-object opening lottery and then performing the next electric-powered-object opening lottery is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, the probability that a game ball enters the lower first starting port 44 is higher than in the low frequency support mode, and the game ball enters the lower first starting port 44. It becomes easy to ball. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図115は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 115 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / losing table (electricity-operating-goods opening lottery winning / failing table) used when executing the electrically-powered accessory opening lottery.

図115(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図115(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 115 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 115 (a), in the winning / failing table for electric-power-operated-object opening lottery (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the value of the electric-operated-object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図115(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図115(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 115 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 115 (b), in the electric accessory opening lottery success / failure table (for the high-frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is electrified opening election. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

《B3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図116を用いて説明をする。
<< B3 >> Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIG.

図116は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。   FIG. 116 is an explanatory diagram showing the flow of the game in the gaming machine.

遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。   When the game is started, in step F101, the player makes a left strike, causes a game ball to flow to the left side of the game area PA, and causes the game ball to enter the upper first starting port 33. At this time, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. When a game ball enters the upper first starting port 33, the first starting port game round is executed and a lottery is performed.

第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。   If the winning lottery in the first start-up game round is missed (F101: NO), game balls are repeatedly inserted into the upper first start-up port 33 to execute the first start-up game round.

第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。   If the jackpot is won in the winning lottery executed in the first opening game round (F102: YES), if the type of the winning jackpot is a normal jackpot (F103: NO), the first opening game is executed. A round game is executed as a privilege given to the player after the end of the round (F104). More specifically, a suggestion effect for urging the player to make a right strike is executed. The player performs a right-handed operation after the end of the first start-up game round in accordance with the suggestion effect, enters a game ball into the special winning opening 36a, and obtains a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。   When the round game ends, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (limited to 100 games). A suggestion effect that prompts the player to make a left hit is performed, and the player makes a left hit, causing a game ball to enter the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The game round for the first starting port is executed (F105).

高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。   The high-frequency support mode is continued until the game is executed 100 times (F106: NO → F107: NO). If the jackpot is won within 100 times (F106: YES), the game proceeds from step F103. .

一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。   On the other hand, when the jackpot has not been won within 100 game times in the high frequency support mode (F106: NO → F107: YES), the game proceeds from step F101.

説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。   The description returns to Step F103. In step F103, if the jackpot type of the won jackpot is the probability variable jackpot (F103: YES), if it is not the specific probability variable jackpot (F108: NO), after the end of the first start-up game round. A round game is executed as a privilege given to the player (F109). More specifically, a suggestion effect for urging the player to make a right strike is executed. The player performs a right-handed operation after the end of the first start-up game round in accordance with the suggestion effect, enters a game ball into the special winning opening 36a, and obtains a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。   When the round game ends, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (until the next jackpot win). A suggestion effect that prompts the player to make a left hit is performed, and the player makes a left hit, causing a game ball to enter the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The game round for the first starting port is executed (F110).

高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。   The high frequency support mode is continued until a jackpot is won in the winning lottery (F110 → F111: NO).

第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。   If the game for the first starting port is executed and a jackpot is won (F110 → F111: YES), the game proceeds from step F103.

説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。   The description returns to Step F108. In step F108, when the jackpot type of the won jackpot is the specific probability variable jackpot (F108: YES), the round game is executed as a privilege given to the player after the end of the first start-up game round. (F112). More specifically, a suggestion effect for urging the player to make a right strike is executed. The player performs a right-handed operation after the end of the first start-up game round in accordance with the suggestion effect, enters a game ball into the special winning opening 36a, and obtains a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。   When the round game ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. A suggestion effect that prompts the player to make a left hit is performed, and the player makes a left hit, causing a game ball to enter the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The game for the first starting port is executed (F113).

第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。   When the game round for the first start-up port is executed and the jackpot is won in the winning lottery in the game round for the first start-up port to be executed (F114: YES), the start of the game round for the first start-up port At times, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency port mode (F115). When a jackpot is won in the winning lottery in the first start-up game round executed in a normal gaming machine, the high-frequency support mode is changed to the low-frequency port mode after the end of the first start-up game round. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency port mode at the start of the first start-up game round.

またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。   In addition, at this time, at the start of the first start-port game round, a suggestive effect for urging the player to right-hand is executed.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。   In the period in which the game round for the first starting port, which has been won in the jackpot in the winning lottery, is executed, the player performs a right-handed operation in accordance with the suggestion effect prompting a right-handed operation, and inserts a game ball into the second starting port 34. The ball is played, and the second starting port game round is executed (F116). At this time, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。   In the second start-up game time, which is executed during the period in which the first start-up game time that has been won in the jackpot is executed (hereinafter also referred to as the first start-up winning game time execution period). If the small hit is won (F117: YES), one round game is executed as a privilege for the small hit (F118). The player enters a game ball into the special winning opening 36a to obtain a prize ball.

一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。   On the other hand, even if a small hit is not won in the executed second start port game round (F117: NO), if a game ball enters the second start port 34, the second start is performed again. A mouth game round is executed.

当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図113(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。   In the first start opening winning game time execution period, the average value of the game time of the second start time game time is compared with the average value of the game time of the second start time game time in other periods. It is set so as to be short, and a plurality of second start-up game rounds can be executed during the first start-up winning game round execution period. In addition, as can be seen from the winning / non-winning table for the second start-up port (for the high probability mode) in FIG. 113 (b), when the game round for the second start-up port is executed, the small hit is won with a high probability. I do. Therefore, it is possible to execute the second start opening game times a plurality of times during the first start opening winning game execution period and to win a plurality of small hits. Can be obtained multiple times. Hereinafter, the process of granting a privilege to a player by a small win in the first start-up game round during the first start-up winning game round execution period is also referred to as “special bonus process”.

特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。   The special bonus process is executed until the first start port winning game time execution period ends. That is, the game is executed until the first start-up game round, which has won the jackpot started in step F114, is completed (F119: NO). When the game round for the first start port, which has won the jackpot, ends (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game proceeds in different directions depending on whether the type of the jackpot of the first start-up game round that has won the jackpot is a normal jackpot, a probability-change jackpot, or a specific probability-change jackpot. Hereinafter, the special bonus process will be described using a time chart.

図117は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。   FIG. 117 is a time chart for explaining the special bonus process.

図117においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図116におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図117に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図109(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。   FIG. 117 shows a state in which the player starts a game from time T0 and ends the special bonus process. The illustrated time T0 corresponds to the progress of the game in step F101 in FIG. The player starts the game at time T0, enters a game ball into the upper first starting port 33, and executes the first starting port game cycle. At this time, as shown in FIG. 117, an effect image (hereinafter, referred to as the first start-up opening game time) corresponding to the first start-up game time is displayed in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 109 (b)) of the liquid crystal display device 41. An effect image corresponding to the second start-up game time (hereinafter, also referred to as a second start-up effect image) is displayed in the sub-display area SA.

時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図116のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図116のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。   At time T1, when the first round for the opening game is won in the 8R specific probability change jackpot (corresponding to F108: YES in FIG. 116), after the end of the first round for the first opening game round winning the 8R specific probability big hit (time T2). , A round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 116). As an internal process performed by the main control device 60, an open / close execution mode flag indicating that a round game is to be executed is turned on. At this time, the liquid crystal display device 41 displays a round effect image triggered by the jackpot of the first start-up game time.

時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図117における時刻T3の状態は、図116におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。   At time T3, when the open / close execution mode flag is turned off and the round game ends, the high-frequency support mode flag indicating that the main control device 60 is in the high-frequency support mode is turned on. As the internal processing by the main controller 60, a high probability mode flag indicating the high probability mode is turned ON. The state at time T3 in FIG. 117 corresponds to the game progress state in step F113 in FIG.

高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。   In the high-frequency support mode and the high-probability mode, when the player makes a left hit and enters a game ball into the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44), A game cycle for one starting port is executed. At this time, the average value of the game times of the first start-up opening game times executed at this time is shorter than that of other periods.

その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図117における時刻T4における処理は、図116におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図117の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。   Thereafter, when the first start-up game round, which has won the jackpot at time T4, is started, the special bonus process is started. More specifically, when the gaming round for the first start port, which has won the jackpot, is started, the high frequency support mode flag is turned off. Also, in the first start-up winning game time execution period, the average value of the game time of the second start-up game time is compared with the average value of the game time of the second start-up game time in other periods. Is set to be shorter. In addition, a suggestion effect that urges the player to make a right strike is executed. Note that the processing at time T4 in FIG. 117 corresponds to step F114 and step F115 in FIG. Further, as shown in the column of the liquid crystal display device in FIG. 117, when the special bonus process is started, the effect image for the second starting port is displayed in the main display area MA, and the first starting port effect image is displayed in the sub display area SA. The effect image is displayed.

遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。   When the player makes a right hit, enters a game ball into the second starting port 34, executes the second starting game round, and wins a small hit, each of the second starting opening game rounds that have won the small hit is played. After the end, a round game of one round is executed, and as an internal process in the main control device 60, the opening / closing execution mode flag is turned on after the end of the game round for the second starting port, which has been each small hit, and turned off after the round game is ended. Becomes

このとき、図117に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図117における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。   At this time, as shown in FIG. 117, while the first start-up game round is being executed, while the round game is being executed with the small hit of the second start-up game round, the main controller 60 As an internal process, the measurement of the game time of the first starting port game time is interrupted. The period in which the measurement of the game time for the first opening game time is suspended is shown by hatching in the chart showing the first opening game time in FIG. 117. As shown in the drawing, during the period in which the opening / closing execution mode flag is ON in accordance with the small hit of the second start-up game round during the first start-up winning round, the first start-up game round is executed. Execution time measurement is interrupted.

そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。   Then, when the game time of the first opening game time measured by the internal processing elapses a predetermined time, the first starting game game ends at time T5, and the special bonus process is performed. finish.

第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5〜時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。   When the game time of the first opening game time elapses a predetermined time, a round game corresponding to the first starting game game that has won the jackpot is executed in a period from time T5 to time T6. Then, the open / close execution mode flag is turned on at time T5 and turned off at time T6.

なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分〜10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。   Note that, after the time T5, the game time set for the second start port game time is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player makes a right strike to execute the second start-up game round and win the small hit, one game time is extremely long, which is disadvantageous to the player. By doing so, it is possible to suppress the action of the player who does not follow the legitimate game flow of the pachinko machine 10.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is a process of giving a privilege during the execution of the first start-up game round, which has won a jackpot. On the other hand, in addition to giving a sense of expectation about the round game (opening / closing execution mode) as a privilege given after the end of the game round winning the jackpot, the execution of the game round winning the jackpot A feeling of expectation can be given inside.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。   Also, during the period in which the special bonus process is executed, during the execution of the first start-up game time that has been won for the big hit, the special bonus is triggered by the fact that the small start-up is won in the second start-time game time. (1R round game) is given, so that even if a big hit is won in the first start-up game round, the second start-up game round is further executed and the small hit is performed. , A greater sense of expectation can be imparted.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。   Furthermore, after the end of the first start-up game round in which the special bonus process is executed, the round game is executed in response to the jackpot winning in the first start-up game round, so that a greater sense of expectation is provided. Can be granted to a person.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   Furthermore, since the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first start-up game time in which the special bonus process is executed, the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。   In the present embodiment, the upper limit of the number of executable times of the second start-up game times in the special bonus process is based on the game time of the first start-up game times corresponding to the period of the special bonus process. In other words, by controlling the game time of the next game to win the jackpot after winning the specific probability change jackpot, the upper limit of the privilege given to the player by the special bonus process can be controlled.

なお、図116に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。   If the type of the jackpot at the time T1 shown in FIG. 116 is the specific probability variable jackpot, the start of the first jackpot at the time T1 will be a special event regardless of the jackpot type of the jackpot at the time T4. Bonus processing is started.

《B4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< B4 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図118は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 118 is a flowchart showing the timer interrupt processing. The timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSb0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSb0102に進む。   In step Sb0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step Sb0102.

ステップSb0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0103に進む。   In step Sb0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sb0103.

ステップSb0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図120)において、その値を更新する。   In step Sb0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of those counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sb0104. The value of the fluctuation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 120) described later.

ステップSb0104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSb0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSb0104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step Sb0104, a ball entry process for a starting port accompanying a game ball entering the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) and the second starting port 34 is executed. Details of the ball entry process for the starting port in step Sb0104 will be described later. After executing Step Sb0104, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図118:Sb0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 118: Sb0104).

図119は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSb0201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSb0201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(Sb0201:YES)、ステップSb0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSb0203に進む。   FIG. 119 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sb0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (start winning prize). 33, the determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the lower first starting port 44). If it is determined in step Sb0201 that the game ball has entered the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) (Sb0201: YES), the flow proceeds to step Sb0202 to perform payout control. A prize ball command for causing the device 70 to pay out three game balls is set. Thereafter, the process proceeds to step Sb0203.

ステップSb0203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSb0204に進む。   In step Sb0203, an external signal is output to the management control device on the game hall side to output a signal that a game ball has entered the first start port (the upper first start port 33, the lower first start port 44). Perform the setting process. Thereafter, the process proceeds to step Sb0204.

ステップSb0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSb0209に進む。   In step Sb0204, a start suspended number RaN (hereinafter, also referred to as a first started suspended number RaN), which is a value stored in the suspended number storage area of the first suspended area Ra, is read, and the first suspended start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates a reserved number based on a ball entering the first start port (the upper first start port 33 and the lower first start port 44). Thereafter, the process proceeds to step Sb0209.

ステップSb0201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(Sb0201:NO)、ステップSb0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step Sb0201 that the game ball has not entered the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) (Sb0201: NO), the process proceeds to step Sb0205. It is determined whether a game ball has entered the second starting port 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSb0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sb0205:YES)、ステップSb0206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSb0207に進む。一方、ステップSb0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sb0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   When it is determined in step Sb0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sb0205: YES), the process proceeds to step Sb0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sb0207. On the other hand, if it is determined in step Sb0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sb0205: NO), the ball entry process for the starting port is terminated.

ステップSb0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSb0208に進む。   In step Sb0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sb0208.

ステップSb0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSb0209に進む。   In step Sb0208, the start suspension number RbN (hereinafter, also referred to as the second suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second suspension state RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the ball entering the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sb0209.

ステップSb0209では、上述したステップSb0204又はステップSb0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSb0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sb0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step Sb0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step Sb0204 or Sb0208 described above is less than an upper limit value (4 in the present embodiment). In step Sb0209, if the number N of pending start is not less than the upper limit (Sb0209: NO), the ball entry process for the starting port is ended.

一方、ステップSb0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sb0209:YES)、ステップSb0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSb0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSb0212に進む。   On the other hand, in step Sb0209, if the number N of pending start-ups is less than the upper limit value (Sb0209: YES), the process proceeds to step Sb0210. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step Sb0212.

ステップSb0212では、ステップSb0103(図118)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSb0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSb0103(図118)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSb0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSb0103(図118)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSb0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSb0212を実行した後、ステップSb0213に進む。   In step Sb0212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, In Sb0210, the value is stored in the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) is set. The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Sb0210. If the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) are set to: It is stored in the first storage area of the free storage areas of the second suspension area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN obtained by adding 1 in step Sb0210. After executing Step Sb0212, the process proceeds to Step Sb0213.

ステップSb0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSb0213を実行した後、ステップSb0214に進む。   In step Sb0213, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and a winning lottery success / failure determination result (lottery result), a big hit type, and occurrence of reach. This is a process of determining whether or not there is a request before the hold information is subjected to a hit lottery by the main controller 60. After executing Step Sb0213, the process proceeds to Step Sb0214.

ステップSb0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。   In step Sb0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (hold information) of each value of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command. I do.

保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a ball has entered the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44) or the second starting port 34, and the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the determination result (first determination information) obtained by the first determination process based on the sub-controller before the suspension information becomes a target of the hit lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 120: step Sb0302) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44), the sound emission control device 90 displays the liquid crystal display. A command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of holds is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entry into the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second holding display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主側MPU62は、ステップSb0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing the step Sb0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the starting port.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図120は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSb0301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSb0302に進む。   FIG. 120 is a flowchart showing the normal processing. In step Sb0301, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step Sb0302.

ステップSb0302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSb0302を実行した後、ステップSb0303に進む。   In step Sb0302, output data such as a command set in the timer interrupt processing or the normal processing executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a variation command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Sb0302, the process proceeds to Step Sb0303.

ステップSb0303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0304に進む。   In step Sb0303, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sb0304.

ステップSb0304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSb0305に進む。ステップSb0305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSb0305を実行した後、ステップSb0306に進む。   In step Sb0304, the prize ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step Sb0305. In step Sb0305, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game number control process, a win lottery, setting of a symbol variable display by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Sb0305, the process proceeds to Step Sb0306.

ステップSb0306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSb0307に進む。   In step Sb0306, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Sb0307.

ステップSb0307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSb0308に進む。   In step Sb0307, a power support process for controlling the driving of the power accessory 44a provided in the right first starting port 44 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 44a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Sb0308.

ステップSb0308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSb0302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。   In step Sb0308, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (the start of the command output process in step Sb0302 in the second and subsequent rounds). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached.

ステップSb0308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sb0308:NO)、ステップSb0309及びステップSb0310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSb0309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSb0310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。   If it is determined in step Sb0308 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sb0308: NO), in steps Sb0309 and Sb0310, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step Sb0309, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In addition, in step Sb0310, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップSb0308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sb0308:YES)、ステップSb0302に戻り、ステップSb0302からステップSb0307までの各処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step Sb0308 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal processing this time (Sb0308: YES), the process returns to step Sb0302, and the processing from step Sb0302 to step Sb0307 is performed. Execute.

なお、ステップSb0302からステップSb0307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step Sb0302 to step Sb0307 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 120: Sb0305).

図121は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSb0401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSb0401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップSb0403(およびステップSb0406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップSb0404(およびステップSb0407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。   FIG. 121 is a flowchart showing the game times control process. In step Sb0401, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening / closing execution mode flag is turned on at the timing when the change of the symbol in the game time in which the jackpot has been won is completed, and when the mode shifts to the opening / closing execution mode, and is turned off at the timing when the opening / closing execution mode ends. By determining whether or not the open / close execution mode is being executed in step Sb0401, the following two functions are realized. As a first function, by preventing step Sb0403 (and step Sb0406) from being executed during the period in which the opening / closing execution mode is being executed, a game round is not started during the period in which the opening / closing execution mode is being executed. can do. As a second function, when the open / close execution mode is executed during the execution of the game, the opening / closing execution mode is executed by not executing step Sb0404 (and step Sb0407) described later. During a certain period, the measurement of the fluctuation time of the game number being executed can be interrupted. Hereinafter, the details will be described.

ステップSb0401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sb0401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSb0402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSb0401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Sb0401:NO)、ステップSb0402に進む。   If it is determined in step Sb0401 that the opening / closing execution mode flag is ON (Sb0401: YES), it is determined that the opening / closing execution mode is being performed, and without performing any of the processing in step Sb0402 and subsequent steps, the main game round is executed. The control processing ends. That is, when the opening / closing execution mode is being performed, whether a game ball has entered the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) or the second starting port 34. Regardless of whether or not, the game round is not started. On the other hand, if it is determined in step Sb0401 that it is not in the open / close execution mode (Sb0401: NO), the process proceeds to step Sb0402.

ステップSb0402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップSb0402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0402:NO)、ステップSb0403に進む。   In step Sb0402, it is determined whether the first game execution flag is ON. The first game execution flag is a flag that is turned on when the first opening game cycle is started, and is turned off when the first startup game session ends. If it is determined in step Sb0402 that the first game execution flag is not ON (Sb0402: NO), the process proceeds to step Sb0403.

ステップSb0403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSb0403を実行した後、ステップSb0405に進む。   In step Sb0403, a change start process for the first starting port is executed. The change start process for the first starting port is a process for starting the first starting game round. The details of the change start process for the first starting port will be described later. After executing Step Sb0403, the process proceeds to Step Sb0405.

一方、ステップSb0402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(Sb0402:YES)、ステップSb0404に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb0402 that the first game execution flag is ON (Sb0402: YES), the flow proceeds to step Sb0404.

ステップSb0404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSb0404を実行した後、ステップSb0405に進む。   In step Sb0404, a first fluctuation stop process is executed. The first change stop process is a process for stopping the change of the symbol of the started game cycle for the first start port. Details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing Step Sb0404, the process proceeds to Step Sb0405.

ステップSb0405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップSb0405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0405:NO)、ステップSb0406に進む。   In step Sb0405, it is determined whether or not the second game execution flag is ON. The second game execution flag is a flag that turns on when the second start-up game round is started and turns off when the second start-up game round ends. If it is determined in step Sb0405 that the second game execution flag is not ON (Sb0405: NO), the flow proceeds to step Sb0406.

ステップSb0406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSb0406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Sb0406, a fluctuation start process for the second starting port is executed. The change start process for the second starting port is a process for starting the game round for the second starting port. The details of the variation start process for the second starting port will be described later. After executing Step Sb0406, the present game time control process ends.

一方、ステップSb0405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(Sb0405:YES)、ステップSb0407に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb0405 that the second game execution flag is ON (Sb0405: YES), the flow proceeds to step Sb0407.

ステップSb0407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSb0407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Sb0407, a second fluctuation stop process is executed. The second change stop process is a process for stopping the change of the symbol of the started second opening game time. Details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing Step Sb0407, the present game round control process ends.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for first starting port>
Next, the variation start process for the first starting port will be described. The change start process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game time control process (Sb0403 in FIG. 121).

図122は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSb0501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSb0501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Sb0501:NO)、ステップSb0502に進む。一方、ステップSb0501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Sb0501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。   FIG. 122 is a flowchart showing the change start process for the first starting port. In step Sb0501, it is determined whether or not the first start suspended count RaN = 0. If it is determined in step Sb0501 that the first start suspended count RaN is not 0 (Sb0501: NO), the process proceeds to step Sb0502. On the other hand, if it is determined in step Sb0501 that the first start suspended count RaN is 0 (Sb0501: YES), the first start opening variation start process is ended.

ステップSb0502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSb0502を実行した後、ステップSb0503に進む。   In step Sb0502, a first start-up port hold information shift process is performed. In the first starting port hold information shift processing, the hold information stored in the first hold area Ra is shifted. The details of the first starting port hold information shift processing will be described later. After executing Step Sb0502, the process proceeds to Step Sb0503.

ステップSb0503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSb0503を実行した後、ステップSb0504に進む。   In step Sb0503, a determination process for the first starting port is performed. In the determination processing for the first starting port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination processing execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, a hit / non-judgment judgment for judging the presence or absence of a big hit or a small hit, and the big hit type is sorted. A distribution determination and a reach determination for determining whether or not a reach has occurred are performed. The details of the determination process for the first starting port will be described later. After executing Step Sb0503, the process proceeds to Step Sb0504.

ステップSb0504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSb0504を実行した後、ステップSb0505に進む。   In step Sb0504, a setting process of the variable time for the first starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the first starting port, the fluctuation time, which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops, is set. The details of the process of setting the fluctuation time for the first starting port will be described later. After executing Step Sb0504, the process proceeds to Step Sb0505.

ステップSb0505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSb0504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSb0505を実行した後、ステップSb0506に進む。   In step Sb0505, a first variation command is set. In the first variation command, the current game time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (the upper first starting port 33, the lower first starting port 44). The information includes information indicating whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation time set in step Sb0504. After executing Step Sb0505, the process proceeds to Step Sb0506.

ステップSb0506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。   In step Sb0506, a first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of the jackpot and information on the jackpot type. More specifically, the first type command includes information on 10R probability change jackpot, information on 10R specific probability change jackpot, information on 8R normal jackpot, or information on off.

ステップSb0505及びステップSb0506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb0506を実行後、ステップSb0507に進む。   The variation command and the first type command set in steps Sb0505 and Sb0506 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game round based on the received variation command and the first type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Sb0506, the process proceeds to Step Sb0507.

ステップSb0507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップSb0508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップSb0509に進み、第1変動中フラグをONにする。   In step Sb0507, the variable display on the first symbol display section 37a is started, and the flow advances to step Sb0508 to turn on the first game execution flag. After that, the flow advances to step Sb0509 to turn on the first variable flag.

第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。   The first game execution flag is set to ON when the first start-up game round is started, the variable display in the first symbol display unit 37a is stopped, and the symbol display is stopped. This flag is turned off when the first symbol display stop time is over. On the other hand, the first fluctuating flag is a flag that is turned on when the first start-up game round is started, and is turned off when the fluctuating display on the first symbol display unit 37a becomes a stop display. .

ステップSb0509を実行した後、ステップSb0510に進む。   After executing Step Sb0509, the process proceeds to Step Sb0510.

ステップSb0510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSb0510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。   In step Sb0510, the value of the game number counter PNC is decremented by one. When the high frequency support mode is started, a value is set in the game number counter PNC, and the counter value is decremented by one every time the game is executed. After executing Step Sb0510, the fluctuation start process for the first start-up port ends.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First starting port hold information shift processing>
Next, the first start-up port hold information shift process will be described. The first startup opening hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 122: Sb0502) of the first startup opening change start process.

図123は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSb0601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSb0602に進む。   FIG. 123 is a flowchart showing the first start-up port hold information shift processing. In step Sb0601, 1 is subtracted from the first start suspended number RaN of the first suspended area Ra. Thereafter, the process proceeds to step Sb0602.

ステップSb0602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSb0603に進む。   In step Sb0602, the data (reservation information) stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. Thereafter, the process proceeds to step Sb0603.

ステップSb0603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSb0603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step Sb0603, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sb0603, the present hold information shift processing ends.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment process for first starting port>
Next, the determination process for the first starting port will be described. The determination process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 122: Sb0503) of the variation starting process for the first starting port.

図124は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSb0701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップSb0701において、高確率モードであると判定した場合には(Sb0701:YES)、ステップSb0702に進む。   FIG. 124 is a flowchart showing the determination process for the first starting port. In step Sb0701, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability change jackpot. It is turned off at the start of the opening / closing execution mode related to the next jackpot winning. If it is determined in step Sb0701 that the mode is the high probability mode (Sb0701: YES), the process proceeds to step Sb0702.

ステップSb0702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図112(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb0704に進む。一方、ステップSb0701において高確率モードではないと判定した場合には(Sb0701:NO)、ステップSb0703に進む。   In step Sb0702, a right / wrong determination is made with reference to a right / wrong table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as the jackpot in the hit / fail table (for the high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 112 (b). It is determined whether or not the values match. Thereafter, the process proceeds to step Sb0704. On the other hand, if it is determined in step Sb0701 that the mode is not the high probability mode (Sb0701: NO), the process proceeds to step Sb0703.

ステップSb0703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図112(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb0704に進む。   In step Sb0703, a right / wrong determination is made with reference to a first-start-port-purpose hit / failure table (for the low-probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 112 (a). It is determined whether or not the values match. Thereafter, the process proceeds to step Sb0704.

ステップSb0704では、ステップSb0702又はステップSb0703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sb0704:YES)、ステップSb0705に進む。   In step Sb0704, it is determined whether or not the result of the hit determination in step Sb0702 or Sb0703 is a jackpot. If it is determined in step Sb0704 that the result of the hit determination is a jackpot (Sb0704: YES), the flow proceeds to step Sb0705.

ステップSb0705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb0705:YES)、ステップSb0722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。   In step Sb0705, it is determined whether the positive change or the normal big hit flag for the second starting port is ON. If it is determined in step Sb0705 that the positive change or the normal jackpot flag for the second starting port is ON (Sb0705: YES), the flow advances to step Sb0722 to stop the lottery result of the first starting port game round. Set the symbol as a stop symbol for removal. Thereafter, the first start-up port determination process ends. That is, at the start of the fluctuation of the first opening game round, if the second winning opening gaming round that has won the jackpot is being executed, the opening / closing execution mode for the stop symbol of the first starting opening game round is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップSb0705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb0705:NO)、ステップSb0706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップSb0706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sb0706:YES)、ステップSb0707に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb0705 that the positive change or the normal jackpot flag for the second starting port is not ON (Sb0705: NO), the process proceeds to step Sb0706 to determine whether the specific processing flag is ON. judge. The specific processing flag is turned ON when a specific probability jackpot has been won in a game time executed before the game time for the first start port to be determined. Is turned off when the special bonus process is executed. If it is determined in step Sb0706 that the specific processing flag is ON (Sb0706: YES), the process proceeds to step Sb0707.

ステップSb0707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップSb0707を実行した後、ステップSb0708に進む。   In step Sb0707, the high frequency support mode flag is turned off. That is, a process corresponding to the special bonus process is executed. After executing Step Sb0707, the process proceeds to Step Sb0708.

ステップSb0708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図120)のコマンド出力処理(Sb0302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb0708を実行した後、ステップSb0709に進む。   In step Sb0708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the special bonus process is started. The command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (Sb0302) of the normal process (FIG. 120). After executing Step Sb0708, the process proceeds to Step Sb0709.

ステップSb0709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップSb0710に進む。   In step Sb0709, the specific processing flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sb0710.

一方、ステップSb0706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sb0706:NO)、そのままステップSb0710に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb0706 that the specific processing flag is not ON (Sb0706: NO), the flow directly proceeds to step Sb0710.

ステップSb0710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図114(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSb0710を実行した後、ステップSb0711に進む。   In step Sb0710, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 114A). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is included in the numerical range of any jackpot type. After executing Step Sb0710, the process proceeds to Step Sb0711.

ステップSb0711では、ステップSb0710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sb0711:YES)、ステップSb0712に進む。   In step Sb0711, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step Sb0710 is a probability change big hit. If it is determined in step Sb0711 that the assigned jackpot type is the probability variable jackpot (Sb0711: YES), the flow advances to step Sb0712.

ステップSb0712では、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb0712を実行した後、ステップSb0713に進む。   In step Sb0712, the variable probability big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sb0711 is turned ON. After executing Step Sb0712, the process proceeds to Step Sb0713.

ステップSb0713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップSb0713:YES)、ステップSb0714に進む。   In step Sb0713, it is determined whether or not the probability variable jackpot is a specific probability variable jackpot. If it is determined in step Sb0713 that the probability-change jackpot is the specific probability-change jackpot (step Sb0713: YES), the flow proceeds to step Sb0714.

ステップSb0714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップSb0715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図120)のコマンド出力処理(Sb0302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb0715を実行した後、ステップSb0716に進む。   In step Sb0714, the specific probability variable jackpot flag is turned ON. After that, the flow advances to step Sb0715 to set a specific probability variable jackpot command. The specific probability variable jackpot command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the specific probability variable jackpot has been won in the game time for the first start-up port to be determined. The command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (Sb0302) of the normal process (FIG. 120). After executing Step Sb0715, the process proceeds to Step Sb0716.

一方、ステップSb0713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップSb0713:NO)、そのままステップSb0716に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb0713 that the probability variable jackpot is not the specific probability variable jackpot (step Sb0713: NO), the flow directly proceeds to step Sb0716.

ステップSb0716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。   In step Sb0716, a stop symbol setting process for the probability change big hit is executed. In the stop symbol setting process for the probability change jackpot, the first symbol display unit 37a sets which stop result is to be displayed (stop display) in a state where the stop result is displayed in the current game round which becomes the probability change jackpot. Execute the process for Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step Sb0711 is acquired by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sb0716, the determination process for the first startup port ends.

ステップSb0711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb0711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSb0717に進む。   If it is determined in step Sb0711 that the assigned jackpot type is not the probability variable jackpot (Sb0711: NO), that is, if the assigned jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step Sb0717.

ステップSb0717では、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb0717を実行した後、ステップSb0718に進む。   In step Sb0717, the normal big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sb0711 is turned ON. After executing Step Sb0717, the process proceeds to Step Sb0718.

ステップSb0718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。   In step Sb0718, a stop symbol setting process for a normal big hit is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, the first symbol display unit 37a sets which stop result is to be displayed (stop display) in the first symbol display unit 37a in the current game round in which the normal jackpot is performed. Execute the process for Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step Sb0711 is acquired by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After execution of step Sb0718, the determination process for the first startup port ends.

ステップSb0704において、ステップSb0702又はステップSb0703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb0704:NO)、ステップSb0719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSb0719の処理は、上記ステップSb0704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSb0719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSb0719を実行した後、ステップSb0720に進む。   If it is determined in step Sb0704 that the result of the hit determination in step Sb0702 or Sb0703 is not a jackpot (Sb0704: NO), the process proceeds to step Sb0719, and the reach stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. The reach determination is performed with reference to the determination table to determine whether or not the reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as occurrence of reach in the referred reach determination table. The process of step Sb0719 is executed when the result of the hit / fail determination (winning lottery) in step Sb0704 is not a big hit. That is, in step Sb0719, it is determined whether or not the result of the hit determination is a game time in which a reach occurs among the game times that are not a big hit. After executing Step Sb0719, the process proceeds to Step Sb0720.

ステップSb0720では、ステップSb0719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSb0720において、リーチ発生であると判定した場合には(Sb0720:YES)、ステップSb0721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSb0721を実行した後、ステップSb0722に進む。   In step Sb0720, it is determined whether the result of the reach determination in step Sb0719 is that a reach has occurred. If it is determined in step Sb0720 that a reach has occurred (Sb0720: YES), the flow advances to step Sb0721 to turn on the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64. After executing Step Sb0721, the process proceeds to Step Sb0722.

ステップSb0722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。   In step Sb0722, a departure stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process for departure, in the current game round in which departure is made, the first symbol display part 37a is used to set which one of the stop results is displayed and the variable display is ended (stop display). Execute the process. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is referred to by referring to the stop result table for departure in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sb0722, the determination process for the first startup port ends.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process of setting fluctuation time for first starting port>
Next, a description will be given of a process of setting the variable time for the first starting port. The process of setting the variation time for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 122: Sb0504) of the variation starting process for the first startup port.

図125は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSb0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSb0802に進む。   FIG. 125 is a flowchart showing a process of setting the variable time for the first starting port. In step Sb0801, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step Sb0802.

ステップSb0802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb0802:YES)、ステップSb0803に進む。   In step Sb0802, it is determined whether or not the result of the hit determination regarding the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON. If any of the flags is ON (Sb0802: YES), the flow proceeds to step Sb0803.

ステップSb0803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSb0803を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   In step Sb0803, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the big hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sb0803, the process advances to step Sb0807 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

ステップSb0802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb0802:NO)、ステップSb0804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sb0804:YES)、ステップSb0805に進む。   In step Sb0802, when it is determined that the result of the hit / fail determination regarding the current game time is not a big hit (Sb0802: NO), the process proceeds to step Sb0804, and the result of the reach determination regarding the current game time is occurrence of reach. It is determined whether or not. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON, and if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sb0804: YES), the process proceeds to step Sb0805.

ステップSb0805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSb0805を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   In step Sb0805, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing Step Sb0805, the process proceeds to Step Sb0807, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

ステップSb0804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sb0804:NO)、ステップSb0806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSb0806を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step Sb0804 that the result of the reach determination regarding the current game time is not the occurrence of the reach (Sb0804: NO), the process proceeds to step Sb0806, and the reach non-occurrence stored in the fluctuating time table storage area 63d is determined. The fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the use fluctuation time table. After executing step Sb0806, the process advances to step Sb0807 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start pending numbers RaN increases. . However, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of first startup suspension numbers RaN. The smaller the number of first startup suspension numbers RaN, the shorter the fluctuation time. You may.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. In addition, a variation time table for the probability change jackpot and a variation time table for the normal jackpot may be individually set.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game round control processing (FIG. 121: Sb0404).

図126は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSb0901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Sb0901:YES)、ステップSb0902に進む。   FIG. 126 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step Sb0901, it is determined whether the first fluctuating flag is ON. If it is determined in step Sb0901 that the first in-flight flag is ON (Sb0901: YES), the flow advances to step Sb0902.

ステップSb0902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb0902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb0902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップSb0902を実行した後、ステップSb0903に進む。   In step Sb0902, a first variation time measurement process is performed. Specifically, the first variation time counter PTC1 for measuring the variation time (the variation time of the first symbol display unit) of the first starting game time is down-counted. In this process, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down every time the thread passes through the thread of step Sb0902. That is, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down only when the thread has passed through the thread of step Sb0902. After executing Step Sb0902, the process proceeds to Step Sb0903.

ステップSb0903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップSb0902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップSb0903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(Sb0903:YES)、ステップSb0904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップSb0905に進む。   In step Sb0903, it is determined whether the fluctuating time of the first symbol display unit has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the first variable time counter PTC1, which is counted down by the process of step Sb0902, becomes zero. If it is determined in step Sb0903 that the fluctuating time of the first symbol display unit has ended (Sb0903: YES), the process proceeds to step Sb0904 to stop the fluctuation of the first symbol display unit. Thereafter, the process proceeds to step Sb0905.

ステップSb0905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSb0906に進む。   In step Sb0905, the first variable flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sb0906.

一方、ステップSb0903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(Sb0903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sb0903 that the fluctuation time of the first symbol display unit has not ended (Sb0903: NO), the first fluctuation stop processing ends.

ステップSb0901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0901:NO)、そのままステップSb0906に進む。   If it is determined in step Sb0901 that the first variable flag is not ON (Sb0901: NO), the process directly proceeds to step Sb0906.

ステップSb0906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップSb0906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップSb0906を実行した後、ステップSb0907を実行する。   In step Sb0906, a first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is a time during which the first symbol is stopped and displayed. In step Sb0906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the first symbol stop display time of all the first starting port game times is set to the same length of time. After executing Step Sb0906, Step Sb0907 is executed.

ステップSb0907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップSb0907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップSb0907を実行した後、ステップSb0908に進む。   In step Sb0907, a first symbol stop display time measuring process is executed. Specifically, a counter for measuring the first symbol stop display time is down-counted. In this process, the value of the counter for measuring the first symbol stop display time is counted down every time the thread passes through the thread of step Sb0907. After executing Step Sb0907, the process proceeds to Step Sb0908.

ステップSb0908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップSb0908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(Sb0908:YES)、ステップSb0909に進む。一方、ステップSb0908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(Sb0908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。   In step Sb0908, it is determined whether the first symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of a counter for measuring the first symbol stop display time has become zero. In step Sb0908. When it is determined that the first symbol stop display time has ended (Sb0908: YES), the process proceeds to step Sb0909. On the other hand, in step Sb0908. If it is determined that the first symbol stop display time has not ended (Sb0908: NO), the first variation stop processing ends.

ステップSb0909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップSb0910に進む。   In step Sb0909, the first game execution flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sb0910.

ステップSb0910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb0910:YES)、ステップSb0911に進む。一方、ステップSb0910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sb0910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。   In step Sb0910, it is determined whether the big hit flag (big hit flag according to each big hit type) or the small hit flag is ON. When it is determined in step Sb0910 that the big hit flag or the small hit flag is ON (Sb0910: YES), the process proceeds to step Sb0911. On the other hand, if it is determined in step Sb0910 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sb0910: NO), the first variation stop process ends.

ステップSb0911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSb0912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。   In step Sb0911, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step Sb0912 to set an opening / closing execution mode start command, and then ends the first variation stop process.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for second starting port>
Next, the variation start process for the second starting port will be described. The variation start process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game time control process (FIG. 121: Sb0406).

図127は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSb1001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSb1001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Sb1001:NO)、ステップSb1002に進む。一方、ステップSb1001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Sb1001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。   FIG. 127 is a flowchart illustrating the variation start process for the second start-up port. In step Sb1001, it is determined whether or not the second start suspension number RbN = 0. If it is determined in step Sb1001 that the second start suspended number RbN is not 0 (Sb1001: NO), the process proceeds to step Sb1002. On the other hand, if it is determined in step Sb1001 that the second start suspension count RbN is 0 (Sb1001: YES), the fluctuation start process for the second start port is terminated.

ステップSb1002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSb1002を実行した後、ステップSb1003に進む。   In step Sb1002, a second start-up port hold information shift process is performed. In the second starting port hold information shift processing, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the second starting port hold information shift processing will be described later. After executing Step Sb1002, the process proceeds to Step Sb1003.

ステップSb1003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSb1003を実行した後、ステップSb1004に進む。   In step Sb1003, a determination process for the second starting port is performed. In the determination processing for the second starting port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination processing execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, a hit / non-judgment judgment for judging the presence or absence of a big hit or a small hit, and the big hit type is sorted. A distribution determination and a reach determination for determining whether or not a reach has occurred are performed. The details of the determination process for the second starting port will be described later. After executing Step Sb1003, the process proceeds to Step Sb1004.

ステップSb1004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSb1004を実行した後、ステップSb1005に進む。   In step Sb1004, a setting process of the fluctuation time for the second starting port is executed. In the setting process of the fluctuation time for the second starting port, the fluctuation time which is the time from the start of the fluctuation of the symbol to the stop of the symbol is set. The details of the process of setting the fluctuation time for the second starting port will be described later. After executing Step Sb1004, the process proceeds to Step Sb1005.

ステップSb1005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSb1004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSb1005を実行した後、ステップSb1006に進む。   In step Sb1005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and also includes a reach. Information on the presence or absence of occurrence and information on the fluctuation time set in step Sb1004 are included. After executing Step Sb1005, the process proceeds to Step Sb1006.

ステップSb1006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。   In step Sb1006, a second type command is set. The second type command includes information on the presence or absence of a big hit and information on the big hit type. Specifically, the second type command includes 2R-probable jackpot information, 2R normal jackpot information, small jackpot information, or missed information.

ステップSb1005及びステップSb1006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb1006を実行後、ステップSb1007に進む。   The variation command and the second type command set in steps Sb1005 and Sb1006 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and the second type command, and controls various devices such that the determined effect is executed. After executing Step Sb1006, the process proceeds to Step Sb1007.

ステップSb1007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップSb1008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップSb1009に進み、第2変動中フラグをONにする。   In step Sb1007, the variable display on the second symbol display section 37b is started, and the process proceeds to step Sb1008 to turn on the second game execution flag. After that, the process advances to step Sb1009 to turn on the second variable flag.

第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。   The second game execution flag is set to ON when the second start opening game round is started, the variable display in the second symbol display section 37b is stopped, and the symbol display is stopped. This flag is turned off when the second symbol display stop time is over. On the other hand, the second fluctuating flag is a flag that is turned on when the second start-port game round is started, and is turned off when the fluctuating display on the second symbol display unit 37b becomes a stop display. .

ステップSb1009を実行した後、ステップSb1010に進む。   After executing Step Sb1009, the process proceeds to Step Sb1010.

ステップSb1010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSb1010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。   In step Sb1010, the value of the game number counter PNC is decremented by one. When the high frequency support mode is started, a value is set in the game number counter PNC, and the counter value is decremented by one every time the game is executed. After executing Step Sb1010, the fluctuation start process for the second starting port ends.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second starting port hold information shift processing>
Next, a description will be given of the second start-up port hold information shift process. The second starting port hold information shift processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 127: Sb1002) of the second starting port change start processing.

図128は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSb1101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSb1102に進む。   FIG. 128 is a flowchart showing the second start-up port hold information shift processing. In step Sb1101, the second start holding number RbN in the second holding area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step Sb1102.

ステップSb1102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSb1103に進む。   In step Sb1102, the data (reservation information) stored in the first area of the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. Thereafter, the process proceeds to step Sb1103.

ステップSb1103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSb1103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step Sb1103, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sb1103, the hold information shift processing ends.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment process for second starting port>
Next, the determination process for the second starting port will be described. The determination process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 127: Sb1003) of the variation starting process for the second starting port.

図129は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSb1201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップSb1201において、高確率モードであると判定した場合には(Sb1201:YES)、ステップSb1202に進む。   FIG. 129 is a flowchart showing the determination process for the second starting port. In step Sb1201, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability change jackpot. Is turned off at the end of the open / close execution mode related to the normal jackpot winning. If it is determined in step Sb1201 that the mode is the high probability mode (Sb1201: YES), the process proceeds to step Sb1202.

ステップSb1202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図113(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb1204に進む。一方、ステップSb1201において高確率モードではないと判定した場合には(Sb1201:NO)、ステップSb1203に進む。   In step Sb1202, a determination is made as to whether or not the second starting port is to be used with reference to the corresponding table (for the high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 113 (b). It is determined whether or not the values match. Thereafter, the process proceeds to step Sb1204. On the other hand, if it is determined in step Sb1201 that the mode is not the high probability mode (Sb1201: NO), the process proceeds to step Sb1203.

ステップSb1203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図113(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb1204に進む。   In step Sb1203, a right / wrong determination is made with reference to a second starting port hit / fail table (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. It is determined whether or not the values match. Thereafter, the process proceeds to step Sb1204.

ステップSb1204では、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSb1204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sb1204:YES)、ステップSb1205に進む。   In step Sb1204, it is determined whether or not the result of the hit determination in step Sb1202 or Sb1203 is a jackpot. If it is determined in step Sb1204 that the result of the hit determination is a big hit (Sb1204: YES), the process proceeds to step Sb1205.

ステップSb1205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1205:YES)、ステップSb1218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。   In step Sb1205, it is determined whether or not the probable change or the normal big hit flag for the first starting port is ON. If it is determined in step Sb1205 that the positive change flag for the first starting port or the normal big hit flag is ON (Sb1205: YES), the process advances to step Sb1218 to stop the lottery result of the second starting port game time. Set the symbol as a stop symbol for removal. Thereafter, the determination process for the second starting port is terminated. In other words, at the start of the fluctuation of the second opening game round, if the first jackpot winning game round is being executed, the stop symbol opening / closing execution mode of the second startup game round is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップSb1205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb1205:NO)、ステップSb1206に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb1205 that the positive change flag for the first starting port or the normal big hit flag is not ON (Sb1205: NO), the process proceeds to step Sb1206.

ステップSb1206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図114(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSb1206を実行した後、ステップSb1207に進む。   In step Sb1206, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second starting port (see FIG. 114B). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is included in the numerical range of any jackpot type. After executing Step Sb1206, the process proceeds to Step Sb1207.

ステップSb1207では、ステップSb1206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb1207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sb1207:YES)、ステップSb1208に進む。   In step Sb1207, it is determined whether or not the result (big hit type) of the distribution determination in step Sb1206 is a probability change big hit. If it is determined in step Sb1207 that the assigned jackpot type is the probability variable jackpot (Sb1207: YES), the process proceeds to step Sb1208.

ステップSb1208では、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb1208を実行した後、ステップSb1209に進む。   In step Sb1208, the probability change big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sb1206 is turned ON. After executing Step Sb1208, the process proceeds to Step Sb1209.

ステップSb1209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。   In step Sb1209, a stop symbol setting process for the probability change big hit is executed. In the stop symbol setting process for the probability change jackpot, the second symbol display unit 37b sets which stop result is to be displayed (stop display) in a state where the stop result is displayed in the current game round which is the probability change jackpot. Execute the process for Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step Sb1206 is obtained by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sb1209, the determination process for the second starting port is ended.

ステップSb1207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb1207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSb1210に進む。   If it is determined in step Sb1207 that the assigned jackpot type is not the probability variable jackpot (Sb1207: NO), that is, if the assigned jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step Sb1210.

ステップSb1210では、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb1210を実行した後、ステップSb1211に進む。   In step Sb1210, the normal big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sb1206 is turned ON. After executing Step Sb1210, the process proceeds to Step Sb1211.

ステップSb1211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。   In step Sb1211, a stop symbol setting process for a normal big hit is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, the second symbol display unit 37b sets which stop result is to be displayed (stop display) in the second symbol display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is performed. Execute the process for Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Sb1206 is acquired by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sb1211, the determination process for the second starting port ends.

ステップSb1204において、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb1204:NO)、ステップSb1212に進む。   If it is determined in step Sb1204 that the result of the hit determination in step Sb1202 or step Sb1203 is not a jackpot (Sb1204: NO), the process proceeds to step Sb1212.

ステップSb1212では、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップSb1212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(Sb1212:YES)、ステップSb1213に進む。   In step Sb1212, it is determined whether the result of the hit determination in step Sb1202 or Sb1203 is a small hit. If it is determined in step Sb1212 that the result of the hit determination is a small hit (Sb1212: YES), the flow proceeds to step Sb1213.

ステップSb1213では、小当たりフラグをONにする。ステップSb1213を実行した後、ステップSb1214に進む。   In step Sb1213, the small hit flag is turned ON. After executing Step Sb1213, the process proceeds to Step Sb1214.

ステップSb1214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。   In step Sb1214, a stop symbol setting process for small hits is executed. In the small hit stop symbol setting process, in the current game time when a small hit is made, the second symbol display unit 37b sets which stop result is displayed (stop display) with the stop result displayed. Execute the process for Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the small hit is acquired by referring to the small hit stop result table stored in the stop result table storage area 63e, and the address information is stored in the RAM 64. It is stored in the stop result address storage area. After executing Step Sb1214, the second starting port determination process ends.

ステップSb1212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sb1212:NO)、ステップSb1215に進む。   If it is determined in step Sb1212 that the result of the hit determination is not a small hit (Sb1212: NO), the process proceeds to step Sb1215.

ステップSb1215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSb1215の処理は、上記ステップSb1204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSb1215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSb1215を実行した後、ステップSb1216に進む。   In step Sb1215, a reach determination is made with reference to a reach determination table stored in a reach determination table storage area 63c of the ROM 63, with reference to a reach. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as occurrence of reach in the referred reach determination table. The process of step Sb1215 is executed when the result of the hit / fail determination (winning lottery) in step Sb1204 is not a big hit. That is, in step Sb1215, it is determined whether or not the result of the hit determination is the game time in which the reach occurs among the game times in which the hit is not a big hit. After executing Step Sb1215, the process proceeds to Step Sb1216.

ステップSb1216では、ステップSb1215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSb1216において、リーチ発生であると判定した場合には(Sb1216:YES)、ステップSb1217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSb1217を実行した後、ステップSb1218に進む。   In step Sb1216, it is determined whether the result of the reach determination in step Sb1215 is that reach has occurred. If it is determined in step Sb1216 that a reach has occurred (Sb1216: YES), the flow advances to step Sb1217 to turn on the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64. After executing Step Sb1217, the process proceeds to Step Sb1218.

ステップSb1218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。   In step Sb1218, a departure stop symbol setting process is executed. In the departure stop symbol setting process, in the current game time when the departure occurs, the second symbol display part 37b is used to set which of the stop results is displayed and the variable display is terminated (stop display). Execute the process. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is referred to by referring to the stop result table for departure in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sb1218, the determination process for the second starting port is ended.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for setting fluctuation time for second starting port>
Next, the process of setting the fluctuation time for the second starting port will be described. The process of setting the fluctuation time for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 127: Sb1004) of the fluctuation starting process for the second starting port.

図130は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSb1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSb1302に進む。   FIG. 130 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time for the second starting port. In step Sb1301, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step Sb1302.

ステップSb1302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1302:NO)、ステップSb1303に進む。   In step Sb1302, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sb1302 that the high probability mode flag is not ON (Sb1302: NO), the process proceeds to step Sb1303.

ステップSb1303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1303を実行した後、ステップSb1307に進む。   In step Sb1303, a low-probability fluctuation time information acquisition process is executed. The low-probability-variation-time information acquiring process is a process of acquiring variation time information of the second start-port game time when the second start-port game time is executed when the lottery mode is the low-probability mode. . Specifically, when the game is being advanced in step F101 and the game is being advanced in step F105 in FIG. 116, when the second start port game cycle is executed, the second start port is executed. This is the process of acquiring the fluctuation time information of the game times. Details of the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing Step Sb1303, the process proceeds to Step Sb1307.

一方、ステップSb1302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sb1302:YES)、ステップSb1304に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb1302 that the high probability mode flag is ON (Sb1302: YES), the process proceeds to step Sb1304.

ステップSb1304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sb1304:YES)、ステップSb1305に進む。   In step Sb1304, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sb1304 that the high frequency support mode flag is ON (Sb1304: YES), the process proceeds to step Sb1305.

ステップSb1305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1305を実行した後、ステップSb1307に進む。   In step Sb1305, a highly-accurate high-frequency fluctuation time information acquisition process is executed. When the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode, the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition process is performed for the second start port when the game time for the second start port is executed. This is a process of acquiring fluctuation time information of game times. Specifically, when the game is in the progress state of step F110 in FIG. 116 and when the game is in the progress state of step F113, the second start opening game cycle is executed. This is the process of acquiring the fluctuation time information of the game times. Details of the highly-accurate and high-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing Step Sb1305, the process proceeds to Step Sb1307.

一方、ステップSb1304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1304:NO)、ステップSb1306に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb1304 that the high frequency support mode flag is not ON (Sb1304: NO), the process proceeds to step Sb1306.

ステップSb1306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1306を実行した後、ステップSb1307に進む。   In step Sb1306, a highly-accurate low-frequency fluctuation time information acquisition process is executed. When the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, the high-accuracy low-frequency-variation-time information acquisition process is performed for the second startup port when the game cycle for the second startup port is executed. This is a process of acquiring fluctuation time information of game times. Specifically, in the process of acquiring the variation time information of the second start port game time when the second start port game time is executed in the game progress state of step F116 in FIG. is there. The details of the highly accurate low frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing Step Sb1306, the process proceeds to Step Sb1307.

ステップSb1307では、ステップSb1303、ステップSb1305、ステップSb1306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   In step Sb1307, the variable time information acquired in each of the processes of step Sb1303, step Sb1305, and step Sb1306 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the second starting port is completed.

<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low accuracy fluctuation time information acquisition processing>
Next, the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing will be described. The low-probability-time fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1303) of the fluctuation time setting processing for the second starting port.

上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。   As described above, the low-probability-time fluctuation time information acquisition process is executed when the game start state for the second starting port is executed in the game progress state in step F101 in FIG. 116 and in the game progress state in step F105. If so, this is the process of acquiring the fluctuation time information of the second starting port game times. That is, a period in which a game ball is normally thrown into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) and the first starting port is executed. This is a process executed when a right-handed player hits a game ball into the second starting port 34 to execute the second starting port game cycle. Since there is a possibility that the act of trying to obtain a privilege during a period that should not be obtained by the small hit winning may have been performed, in order to prevent the act, it is acquired in the low probability fluctuation time information acquisition process The fluctuation time information (variation time) is set to a relatively long time. Hereinafter, the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing will be described.

図131は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb1401:YES)、ステップSb1402に進む。   FIG. 131 is a flowchart showing the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing. In step Sb1401, it is determined whether or not the result of the hit determination regarding the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON. If any of the flags is ON (Sb1401: YES), the process proceeds to step Sb1402.

ステップSb1402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップSb1402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sb1402, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for low probability big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the variation time set in the variation time table for low probability big hits is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value obtained as the variation time is 7 minutes. After executing Step Sb1402, the present low-probability time fluctuation time information acquisition processing ends.

ステップSb1401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSb1401:NO)、ステップSb1403に進む。   If it is determined in step Sb1401 that the result of the hit determination regarding the current game round is not a jackpot (step Sb1401: NO), the process proceeds to step Sb1403.

ステップSb1403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSb1403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSb1403:YES)、ステップSb1404に進む。   In step Sb1403, it is determined whether or not reach occurs in the current game round. If it is determined in step Sb1403 that a reach occurs in the current game round (step Sb1403: YES), the flow proceeds to step Sb1404.

ステップSb1404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップSb1404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sb1404, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for low-probability reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for low-probability reach generation is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value obtained as the fluctuation time is 7 minutes. After executing Step Sb1404, the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing ends.

ステップSb1403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSb1403:NO)、ステップSb1405に進む。   If it is determined in step Sb1403 that no reach occurs in the current game round (step Sb1403: NO), the process proceeds to step Sb1405.

ステップSb1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップSb1405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sb1405, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for low-probability reach non-occurrence stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the low-probability-reach non-occurrence fluctuation time table is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value obtained as the fluctuation time is 7 minutes. . After executing Step Sb1405, the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing ends.

このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。   As described above, the fluctuation time information acquired in the low probability fluctuation time information acquisition processing is set to a relatively long time.

<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing>
Next, the high-accuracy high-frequency time-varying-time information acquiring process will be described. The high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1305) of the fluctuation time setting processing for the second start-up port.

上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。   As described above, the highly-accurate high-frequency variation time information acquisition processing is performed when the game progress state of step F110 and the game progress state of step F113 in FIG. Is executed, the variable time information of the second starting port game time is acquired. That is, a period in which a game ball is normally thrown into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) and the first starting port is executed. This is a process executed when a right-handed player hits a game ball into the second starting port 34 to execute the second starting port game cycle. Since there is a possibility that an attempt is made to obtain a privilege during a period that should not be obtained by small hits winning, it is acquired in the high-precision and high-frequency time-varying-time information acquisition process in order to prevent this act. The fluctuating time information (fluctuating time) is set to a relatively long time. The average value of the fluctuation time acquired in the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a value shorter than the average value of the fluctuation time acquired in the low-precision fluctuation time information acquisition processing. This is because the period during which the high-probability high-frequency fluctuation time information acquisition process is executed is more advantageous to the player when compared with the period during which the low-probability time fluctuation time information acquisition process is executed. The reason is that the unfairness of the act of the player executing the second start-up game round and gaining the profit by the small hit win is not so large as in the case of the certain time fluctuation time information acquisition processing. Hereinafter, the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described.

図132は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb1501:YES)、ステップSb1502に進む。   FIG. 132 is a flowchart showing the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing. In step Sb1501, it is determined whether or not the result of the hit determination regarding the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON. If any of the flags is ON (Sb1501: YES), the process proceeds to step Sb1502.

ステップSb1502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sb1502, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high-accuracy high-frequency jackpot stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the variation time set in the variation time table for the high-accuracy high-frequency jackpot is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value obtained as the variation time is 3 minutes. . After executing Step Sb1502, the high-accuracy / high-frequency-variation-time information acquisition process ends.

ステップSb1501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSb1501:NO)、ステップSb1503に進む。   If it is determined in step Sb1501 that the result of the hit determination regarding the current game round is not a jackpot (step Sb1501: NO), the process proceeds to step Sb1503.

ステップSb1503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSb1503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSb1503:YES)、ステップSb1504に進む。   In step Sb1503, it is determined whether or not reach occurs in the current game round. If it is determined in step Sb1503 that a reach occurs in the current game round (step Sb1503: YES), the process proceeds to step Sb1504.

ステップSb1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sb1504, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high-reliability high frequency reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. . In the present embodiment, the variation time set in the variation time table for high-reliability high-frequency reach generation is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value obtained as the variation time is 3 minutes. is there. After executing Step Sb1504, the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing ends.

ステップSb1503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSb1503:NO)、ステップSb1505に進む。   If it is determined in step Sb1503 that no reach occurs in this game round (step Sb1503: NO), the process proceeds to step Sb1505.

ステップSb1505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sb1505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for non-occurrence at high frequency and high frequency reach stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. I do. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for non-occurrence at high probability and high frequency reach is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value obtained as the fluctuation time is 3 minutes. It is. After executing step Sb1505, the high-accuracy / high-frequency-variation-time information acquisition process ends.

このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。   As described above, the fluctuation time information acquired in the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a relatively long time, but the fluctuation time acquired in the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing is The average value is set to a value shorter than the average value of the fluctuation time acquired in the low-probability-time fluctuation time information acquisition processing.

<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing>
Next, the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described. The highly-accurate low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1306) of the fluctuation time setting processing for the second starting port.

上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。   As described above, the high-accuracy low-frequency-variation-time information acquiring process is performed when the game for the second start-up port is executed in the game progress state in step F116 in FIG. This is the process of acquiring the fluctuation time information of the game times. That is, during the period in which the special bonus process is being performed, the process is performed when the player hits the game ball into the second starting port 34 by right-handing to execute the second starting port game round. This is processing in accordance with the flow of the original game. The variation time information (variation time) acquired in the highly accurate low frequency variation time information acquisition process is set to a very short time. Hereinafter, the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described.

図133は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sb1601:YES)、ステップSb1602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図129/Sb1205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図130および図131の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。   FIG. 133 is a flowchart showing the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing. In step Sb1601, it is determined whether or not the result of the hit determination regarding the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. If the small hit flag is ON (Sb1601: YES), the process proceeds to step Sb1602. In addition, during the period of the special bonus process in which the high-accuracy low-frequency variation time information acquisition process is executed, at the start of the variation of the second start-port game time, the first start-port game time that has won the jackpot is being executed. Therefore, the symbols of the second starting port game times are stopped and displayed in a combination of symbols for which the opening / closing execution mode is not executed (see FIG. 129 / Sb1205: NO). Therefore, during the period of the special bonus process in which the high-accuracy low-frequency-variation-time information acquisition process is executed, the second start-port game time does not win a big hit, which is different from the processes in FIGS. 130 and 131. There is no processing for determining whether or not a jackpot has been won.

ステップSb1602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒〜5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップSb1502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sb1602, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the high-precision low-frequency hourly small fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. . In the present embodiment, the fluctuation time set in the high-accuracy low-frequency hourly small fluctuation time table is a value between 2 seconds and 5 seconds, and the average value obtained as the fluctuation time is 3 seconds. is there. After executing Step Sb1502, the high-accuracy low-frequency-variation-time information acquisition process ends.

ステップSb1601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップSb1601:NO)、ステップSb1603に進む。   If it is determined in step Sb1601 that the result of the hit determination regarding the current game round is not a small hit (step Sb1601: NO), the process proceeds to step Sb1603.

ステップSb1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒〜3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップSb1603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sb1603, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the high-precision low-frequency non-small-hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. I do. In the present embodiment, the fluctuation time set in the high-accuracy low-frequency non-small hit fluctuation time table is a value between 1 second and 3 seconds, and the average value obtained as the fluctuation time is 2 seconds. It is. After executing Step Sb1603, the high-accuracy low-frequency-variation-time information acquisition process ends.

このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。   As described above, the fluctuation time information (variation time) acquired in the highly accurate low frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a very short time. Therefore, a plurality of second start-up game times can be executed during the execution period of the special bonus process, i.e., during a period in which the first start-up game time for which the big hit has been won is executed. As a result, the player can acquire the privilege during the execution of the first start-up game round by winning a plurality of small wins.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game round control processing (FIG. 121: Sb0407).

図134は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSb1701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Sb1701:YES)、ステップSb1702に進む。   FIG. 134 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step Sb1701, it is determined whether the second fluctuating flag is ON. If it is determined in step Sb1701 that the second fluctuating flag is ON (Sb1701: YES), the process proceeds to step Sb1702.

ステップSb1702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb1702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb1702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップSb1702を実行した後、ステップSb1703に進む。   In step Sb1702, a second variation time measurement process is performed. Specifically, the second variation time counter PTC2 for measuring the variation time of the second start port game time (the variation time of the second symbol display unit) is down-counted. In this process, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down every time the thread passes through the thread of step Sb1702. That is, instead of continuously counting down after passing through the thread of step Sb1702, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down only when passing through the thread. After executing Step Sb1702, the process proceeds to Step Sb1703.

ステップSb1703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップSb1702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップSb1703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(Sb1703:YES)、ステップSb1704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップSb1705に進む。   In step Sb1703, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the second variable time counter PTC2, which is down-counted by the process of step Sb1702, has become zero. If it is determined in step Sb1703 that the fluctuation time of the second symbol display unit has ended (Sb1703: YES), the process proceeds to step Sb1704 to stop the fluctuation of the second symbol display unit. Thereafter, the process proceeds to step Sb1705.

ステップSb1705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSb1706に進む。   In step Sb1705, the second variable flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sb1706.

一方、ステップSb1703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(Sb1703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sb1703 that the fluctuation time of the second symbol display unit has not ended (Sb1703: NO), the second fluctuation stop processing ends.

ステップSb1701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sb1701:NO)、そのままステップSb1706に進む。   If it is determined in step Sb1701 that the second variable flag is not ON (Sb1701: NO), the process directly proceeds to step Sb1706.

ステップSb1706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップSb1706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップSb1706を実行した後、ステップSb1707を実行する。   In step Sb1706, a second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is a time during which the second symbol is stopped and displayed. In step Sb1706, a second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, the setting is not performed. In the present embodiment, the second symbol stop display time of all the second starting port game times is set to the same length of time. After executing Step Sb1706, Step Sb1707 is executed.

ステップSb1707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップSb1707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップSb1707を実行した後、ステップSb1708に進む。   In step Sb1707, a second symbol stop display time measuring process is executed. Specifically, the counter for measuring the second symbol stop display time is down-counted. In this process, the value of the counter for measuring the second symbol stop display time is down-counted every time the thread of step Sb1707 is passed. After executing Step Sb1707, the process proceeds to Step Sb1708.

ステップSb1708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップSb1708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(Sb1708:YES)、ステップSb1709に進む。一方、ステップSb1708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(Sb1708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。   In step Sb1708, it is determined whether the second symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of a counter for measuring the second symbol stop display time has become zero. In step Sb1708. When it is determined that the second symbol stop display time has ended (Sb1708: YES), the process proceeds to step Sb1709. On the other hand, in step Sb1708. If it is determined that the second symbol stop display time has not ended (Sb1708: NO), the second fluctuation stop processing ends.

ステップSb1709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップSb1710に進む。   In step Sb1709, the second game execution flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sb1710.

ステップSb1710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1710:YES)、ステップSb1711に進む。一方、ステップSb1710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sb1710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。   In step Sb1710, it is determined whether the big hit flag (big hit flag according to each big hit type) or the small hit flag is ON. If it is determined in step Sb1710 that the big hit flag or the small hit flag is ON (Sb1710: YES), the flow proceeds to step Sb1711. On the other hand, if it is determined in step Sb1710 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sb1710: NO), the second variation stop processing ends as it is.

ステップSb1711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSb1712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。   In step Sb1711, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step Sb1712 to set an opening / closing execution mode start command, and then ends the second fluctuation stop process.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 120: Sb0306).

図135は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSb1801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 135 is a flowchart showing the gaming state transition processing. In step Sb1801, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップSb1801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1801:NO)、ステップSb1802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。   If it is determined in step Sb1801 that the ending period flag is not ON (Sb1801: NO), the process advances to step Sb1802 to determine whether the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned on when the game state is shifted to the open / close processing period, and is turned off when the open / close processing period is ended.

ステップSb1802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1802:NO)、ステップSb1803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step Sb1802 that the opening / closing processing period flag is not ON (Sb1802: NO), the process advances to step Sb1803 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップSb1803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1803:NO)、ステップSb1804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。   If it is determined in step Sb1803 that the opening period flag is not ON (Sb1803: NO), the process advances to step Sb1804 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. The opening / closing execution mode flag is turned on when the game that triggered the start of the opening / closing execution mode ends, and turned off when the opening / closing execution mode ends.

ステップSb1804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sb1804:YES)、ステップSb1805に進む。一方、ステップSb1804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sb1804 that the open / close execution mode flag is ON (Sb1804: YES), the process proceeds to step Sb1805. On the other hand, if it is determined in step Sb1804 that the opening / closing execution mode flag is not ON (Sb1804: NO), the game state transition processing ends as it is.

ステップSb1805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSb1805において、小当たりではないと判定した場合には(Sb1805:NO)、ステップSb1806に進む。   In step Sb1805, it is determined whether or not a small hit has occurred. Specifically, by determining whether the small hit flag is ON or not, it is determined whether the opportunity to start the open / close execution mode is a small hit winning. If it is determined in step Sb1805 that it is not a small hit (Sb1805: NO), the process proceeds to step Sb1806.

ステップSb1806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSb1805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSb1806を実行した後、ステップSb1807に進む。   In step Sb1806, the high probability mode flag is turned off. In step Sb1805, it is determined that the game result (winning lottery result) of the current game round is not a small hit, and thus the result of the win lottery in the current game round is a big hit. The high-probability mode flag is turned off in order to change the lottery mode in the open / close execution mode, which is executed when the jackpot has been won, to the low-probability mode. After executing Step Sb1806, the process proceeds to Step Sb1807.

ステップSb1807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSb1805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSb1807を実行した後、ステップSb1808に進む。   In step Sb1807, the high frequency support mode flag is turned off. In step Sb1805, it is determined that the game result (winning lottery result) of the current game round is not a small hit, and thus the result of the win lottery in the current game round is a big hit. The high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during the execution of the opening / closing execution mode that is executed when the jackpot is won to the low-frequency support mode. After executing Step Sb1807, the process proceeds to Step Sb1808.

ステップSb1808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb1808を実行した後、ステップSb1809に進む。   In step Sb1808, a jackpot opening / closing execution mode command is set. The jackpot opening / closing execution mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening / closing execution mode is started in response to the jackpot winning. The jackpot opening / closing execution mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 120: step Sb0302). After executing Step Sb1808, the process proceeds to Step Sb1809.

ステップSb1809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb1809を実行した後、ステップSb1810に進む。   In step Sb1809, an opening / closing execution mode start command is set. The opening / closing execution mode start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening / closing execution mode is started when a big hit is won or when a small hit is triggered. That is, the opening / closing execution mode start command is set when the opening / closing execution mode is started irrespective of a big hit or a small hit. The opening / closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 120: step Sb0302). After executing Step Sb1809, the process proceeds to Step Sb1810.

ステップSb1810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSb1810を実行した後、ステップSb1811に進む。   In step Sb1810, an open / close scenario setting process is executed. The open / close scenario setting process is a process for setting an open / close scenario in which an open pattern of the open / close door 36b in a round game is set. The opening / closing scenario setting process will be described later. After executing Step Sb1810, the process proceeds to Step Sb1811.

ステップSb1811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSb1811を実行した後、ステップSb1812に進む。   In step Sb1811, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as an opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing Step Sb1811, the process proceeds to Step Sb1812.

ステップSb1812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb1812を実行した後、ステップSb1813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sb1812, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). The opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot or the small jackpot that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sb1812, the process advances to step Sb1813 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSb1803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1803:YES)、ステップSb1814に進む。   If it is determined in step Sb1803 that the opening period flag is ON (Sb1803: YES), the process proceeds to step Sb1814.

ステップSb1814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb1814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sb1814:YES)、ステップSb1815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSb1816に進む。   In step Sb1814, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting processing is “0”. If it is determined in step Sb1814 that the opening period has ended (Sb1814: YES), the process advances to step Sb1815 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step Sb1816.

ステップSb1816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSb1816を実行した後、ステップSb1817に進む。   In step Sb1816, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display unit 39. After executing Step Sb1816, the process proceeds to Step Sb1817.

ステップSb1817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sb1817, the open / close processing period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSb1802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1802:YES)、ステップSb1818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSb1818を実行した後、ステップSb1819に進む。   If it is determined in step Sb1802 that the opening / closing processing period flag is ON (Sb1802: YES), the flow advances to step Sb1818 to execute the special winning opening / closing processing. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step Sb1818, the process proceeds to Step Sb1819.

ステップSb1819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sb1819:YES)、ステップSb1820に進む。一方、ステップSb1819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sb1819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sb1819, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing process has been completed. If it is determined that the special winning opening opening / closing process has been completed (Sb1819: YES), the process proceeds to step Sb1820. On the other hand, when it is determined in step Sb1819 that the special winning opening opening / closing process has not been completed (Sb1819: NO), the present game state transition process ends.

ステップSb1820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSb1821に進む。   In step Sb1820, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sb1821.

ステップSb1821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSb1821を実行した後、ステップSb1822に進む。   In step Sb1821, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step Sb1821, the process proceeds to Step Sb1822.

ステップSb1822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSb1822を実行した後、ステップSb1823に進む。   In step Sb1822, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing Step Sb1822, the process proceeds to Step Sb1823.

ステップSb1823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSb1823を実行した後、ステップSb1824に進む。   In step Sb1823, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). The sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing Step Sb1823, the process proceeds to Step Sb1824.

ステップSb1824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sb1824, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSb1801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1801:YES)、ステップSb1825に進む。   If it is determined in step Sb1801 that the ending period flag is ON (Sb1801: YES), the process proceeds to step Sb1825.

ステップSb1825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sb1822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb1825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sb1825:YES)、ステップSb1826に進む。   In step Sb1825, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sb1822), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step Sb1825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Sb1825: YES), the process proceeds to step Sb1826.

ステップSb1826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSb1827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSb1827を実行した後、ステップSb1828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSb1829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sb1826, the ending period flag is turned off. After that, the flow advances to step Sb1827 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step Sb1827, the process advances to Step Sb1828 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the flow advances to step Sb1829 to set an open / close execution mode end command. The opening / closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening / closing execution mode has ended. The open / close execution mode end command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). Thereafter, the present game state transition processing ends.

一方、ステップSb1825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sb1825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sb1825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (Sb1825: NO), the present game state transition process ends as it is.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening / closing scenario setting process>
Next, an opening / closing scenario setting process will be described. The open / close scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 135: Sb1810).

図136は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSb1901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1901:YES)、ステップSb1902に進む。   FIG. 136 is a flowchart showing the opening / closing scenario setting process. In step Sb1901, it is determined whether the big hit flag is ON. If it is determined in step Sb1901 that the big hit flag is ON (Sb1901: YES), the process proceeds to step Sb1902.

ステップSb1902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップSb1902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。   In step Sb1902, a jackpot opening / closing scenario is set according to the type of jackpot. The opening and closing scenario is a program in which an opening pattern of the opening and closing door 36b in the round game is set. After execution of step Sb1902, the open / close scenario setting process ends.

ステップSb1901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb1901:NO)、ステップSb1903に進む。   If it is determined in step Sb1901 that the big hit flag is not ON (Sb1901: NO), the process proceeds to step Sb1903.

ステップSb1903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップSb1903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。   In step Sb1903, a small hit opening / closing scenario is set. In the present embodiment, an opening / closing pattern in which the opening / closing door 36b opens and closes once in a round game is set in the small hit opening / closing scenario. After execution of step Sb1903, the main open / close scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 135: Sb1811).

図137は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSb2001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 137 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sb2001, it is determined whether or not the trigger of the current open / close execution mode is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether or not the big hit flag is ON.

ステップSb2001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(Sb2001:YES)、ステップSb2002に進む。   If it is determined in step Sb2001 that the trigger of the current opening / closing execution mode is a jackpot (Sb2001: YES), the process proceeds to step Sb2002.

ステップSb2002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sb2002, 3000 (about 6.0 seconds) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process ends.

一方、ステップSb2001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(Sb2001:NO)、ステップSb2003に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb2001 that the trigger of the current opening / closing execution mode is not a big hit, that is, if it is determined that the trigger of the current opening / closing execution mode is a small hit (Sb2001: NO), the process proceeds to step Sb2001. Proceed to Sb2003.

ステップSb2003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sb2003, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 135: Sb1818).

図138は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSb2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSb2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sb2101:NO)、ステップSb2102に進む。   FIG. 138 is a flowchart showing the special winning opening opening / closing process. In step Sb2101, it is determined whether the opening / closing door 36b is being opened. If it is determined in step Sb2101 that the door 36b is not being opened (Sb2101: NO), the process proceeds to step Sb2102.

ステップSb2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSb2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sb2102:YES)、ステップSb2103に進む。   In step Sb2102, it is determined whether an opening condition of the door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sb2102 that the condition for opening the door 36b has been satisfied (Sb2102: YES), the process proceeds to step Sb2103.

ステップSb2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSb2104に進む。   In step Sb2103, the door 36b is opened. Thereafter, the process proceeds to step Sb2104.

ステップSb2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sb2104, a door opening command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 120: Sb0302). After executing Step Sb2104, the main winning opening opening / closing process ends.

ステップSb2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sb2102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sb2102 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sb2102: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップSb2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sb2101:YES)、ステップSb2105に進む。   If it is determined in step Sb2101 that the door 36b is being opened (Sb2101: YES), the process proceeds to step Sb2105.

ステップSb2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSb2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sb2105:YES)、ステップSb2106に進む。   In step Sb2105, it is determined whether the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. As for the closing condition of the opening / closing door 36b, it is detected that the continuation opening time of the opening / closing door 36b set in the opening / closing scenario has elapsed or that a predetermined number of game balls have entered the special winning opening 36a. Holds if. If it is determined in step Sb2105 that the closing condition of the opening / closing door 36b has been satisfied (Sb2105: YES), the process proceeds to step Sb2106.

ステップSb2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSb2107に進む。   In step Sb2106, the door 36b is closed. Thereafter, the process proceeds to step Sb2107.

ステップSb2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sb2107, an open / close door close command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 36b has closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 120: Sb0302). After executing Step Sb2107, the main winning opening opening / closing process ends.

ステップSb2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sb2105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sb2105 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sb2105: NO), the main winning opening / closing process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 135: Sb1827).

図139は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSb2201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。   FIG. 139 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step Sb2201, it is determined whether or not the opportunity to shift to the open / close execution mode this time is a jackpot. Specifically, when any one of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the opportunity to shift to the opening / closing execution mode this time is a jackpot.

ステップSb2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Sb2201:YES)、ステップSb2202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。   If it is determined in step Sb2201 that the opportunity to shift to the opening / closing execution mode this time is a jackpot (Sb2201: YES), the process proceeds to step Sb2202, and the opportunity to shift to the current opening / closing execution mode is a probable jackpot. It is determined whether or not. Specifically, when the probability change big hit flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger of the transition to the opening / closing execution mode at this time is the probability change big hit.

ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sb2202:YES)、ステップSb2203に進む。一方、ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb2202:NO)、ステップSb2212に進む。   If it is determined in step Sb2202 that the opportunity to shift to the opening / closing execution mode this time is a probability change jackpot (Sb2202: YES), the process proceeds to step Sb2203. On the other hand, if it is determined in step Sb2202 that the trigger for shifting to the opening / closing execution mode this time is not the jackpot, the process proceeds to step Sb2212.

ステップSb2203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSb2203を実行した後、ステップSb2204に進む。   In step Sb2203, the corresponding probability change big hit flag is turned off. Specifically, a process of turning off the ON flag among the 10R variable jackpot flag and the 2R variable flag is executed. After executing Step Sb2203, the process proceeds to Step Sb2204.

ステップSb2204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSb2204を実行した後、ステップSb2205に進む。   In step Sb2204, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned on. As a result, after the open / close execution mode ends, the winning / rejecting lottery mode shifts to the high probability mode. After executing Step Sb2204, the process proceeds to Step Sb2205.

ステップSb2205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb2205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb2205:YES)、ステップSb2209に進む。   In step Sb2205, it is determined whether the specific probability variable jackpot flag is ON. When it is determined in step Sb2205 that the specific probability variable jackpot flag is ON (Sb2205: YES), the process proceeds to step Sb2209.

ステップSb2209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSb2210において、特定処理フラグをONにする。ステップSb2210を実行した後、ステップSb2211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2211を実行した後、ステップSb2206に進む。   In step Sb2209, the specific probability variable jackpot flag is turned off. Thereafter, in step Sb2210, the specific processing flag is turned ON. After executing Step Sb2210, the process proceeds to Step Sb2211, where a specific processing command is set. The specific processing command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the specific processing (special bonus processing) is to be executed. The specific processing command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). After executing Step Sb2211, the process proceeds to Step Sb2206.

一方、ステップSb2205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb2205:NO)、そのままステップSb2206に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb2205 that the specific probability variable jackpot flag is not ON (Sb2205: NO), the process directly proceeds to step Sb2206.

ステップSb2206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。   In step Sb2206, the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. The high probability mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the winning / rejecting lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode. After performing step 06, the process proceeds to step 07.

ステップSb2207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSb2208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sb2207, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the flow advances to step Sb2208 to set a high frequency support mode command. The high frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb2202:NO)、ステップSb2212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSb2212を実行した後、ステップSb2213に進む。   If it is determined in step Sb2202 that the trigger of the shift to the opening / closing execution mode this time is not the probability change jackpot (Sb2202: NO), the process proceeds to step Sb2212, and the corresponding normal jackpot flag is turned off. After executing Step Sb2212, the process proceeds to Step Sb2213.

ステップSb2213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSb2213を実行した後、ステップSb2214に進む。   In step Sb2213, the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. The low-probability mode command is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode after the end of the open / close execution mode is the low-probability mode. After executing Step Sb2213, the process proceeds to Step Sb2214.

ステップSb2214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSb2215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップSb2215を実行した後、ステップSb2216に進む。   In step Sb2214, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the flow advances to step Sb2215 to set 100 as a counter value in the number-of-games counter PNC. After executing Step Sb2215, the process proceeds to Step Sb2216.

ステップSb2216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sb2216, a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSb2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(Sb2201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップSb2217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップSb2217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   If it is determined in step Sb2201 that the trigger for shifting to the current open / close execution mode is not a big hit (Sb2201: NO), that is, if the trigger for shifting to the current open / close execution mode is a small hit, the process proceeds to step Sb2201. Proceeding to Sb2217, the small hit flag is turned off. After executing step Sb2217, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 120: Sb0307).

図140は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSb2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSb2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sb2301:NO)、ステップSb2302に進む。   FIG. 140 is a flowchart showing the process for supporting the electric hand. In step Sb2301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is opened, and is turned OFF when the electric accessory 44a is returned to the closed state. If it is determined in step Sb2301 that the supporting flag is not ON (Sb2301: NO), the process proceeds to step Sb2302.

ステップSb2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSb2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sb2302:NO)、ステップSb2303に進む。   In step Sb2302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is selected in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 44a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Sb2302 that the support winning flag is not ON (Sb2302: NO), the process proceeds to step Sb2303.

ステップSb2303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Sb2303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSb2303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2303:YES)、ステップSb2304に進む。   If it is determined in step Sb2303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2303: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2303: YES), the process proceeds to step Sb2304.

ステップSb2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSb2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sb2304:YES)、ステップSb2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSb2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sb2304:NO)、ステップSb2306に進む。   In step Sb2304, it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of the symbol in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Sb2304 that it is the end timing of the variable display (Sb2304: YES), the process proceeds to step Sb2305 to set the out-of-range display, and then terminates the present electrical role support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sb2304 that it is not the end timing of the variable display (Sb2304: NO), the process proceeds to step Sb2306.

ステップSb2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSb2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sb2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sb2306:YES)、ステップSb2307に進む。   In step Sb2306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. In step Sb2306, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is “0” (Sb2306: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sb2306 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (Sb2306: YES), the process proceeds to step Sb2307.

ステップSb2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSb2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSb2307において開閉実行モードではなく(Sb2307:NO)、且つ、ステップSb2308において高頻度サポートモードである場合には(Sb2308:YES)、ステップSb2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSb2310に進む。   In step Sb2307, it is determined whether the mode is the open / close execution mode, and then the process proceeds to step Sb2308 to determine whether the mode is the high frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step Sb2307 (Sb2307: NO), and if the high frequency support mode is in step Sb2308 (Sb2308: YES), the process proceeds to step Sb2309 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64d is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use item opening lottery is performed. Wins. In addition, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the motor-powered character opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step Sb2310.

ステップSb2310では、ステップSb2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSb2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sb2310:YES)、ステップSb2311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSb2312に進む。一方、ステップSb2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sb2310:NO)、ステップSb2311の処理を実行することなく、ステップSb2312に進む。   In step Sb2310, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sb2309 is a support winning. In step Sb2310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sb2310: YES), the process proceeds to step Sb2311, where the support win flag is turned on and provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is opened. Thereafter, the process proceeds to step Sb2312. On the other hand, in step Sb2310, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sb2310: NO), the process proceeds to step Sb2312 without executing the process of step Sb2311.

ステップSb2312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップSb2312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sb2312:YES)、ステップSb2313に進む。一方、ステップSb2312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sb2312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In Step Sb2312, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step Sb2312 that the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode (Sb2312: YES), the flow proceeds to step Sb2313. On the other hand, if it is determined in step Sb2312 that the winning / rejecting lottery mode is not the low probability mode (Sb2312: NO), the present electrical role support processing ends.

ステップSb2313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSb2313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sb2313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSb2314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSb2315に進む。   In step Sb2313, it is determined whether or not the number-of-games counter area is “0”. In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. If it is determined in step Sb2313 that the number-of-games counter area is not “0” (Sb2313: NO), the main control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sb2313 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step Sb2314 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step Sb2315.

ステップSb2315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sb2315, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After that, the processing for electric role support ends.

ステップSb2315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step Sb2315 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 120: Sb0302). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on the reception of the low-frequency support command, and executes a process corresponding thereto.

ステップSb2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sb2307:YES)、又は、ステップSb2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sb2308:NO)、ステップSb2316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSb2317に進む。   If it is determined in step Sb2307 that the mode is the open / close execution mode (Sb2307: YES), or if it is determined in step Sb2308 that the mode is not the high-frequency support mode (Sb2308: NO), the process proceeds to step Sb2316 to open the electric auditors goods lottery. I do. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64d is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use item opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step Sb2317.

ステップSb2317では、ステップSb2316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSb2317において、サポート当選でないと判定した場合には(Sb2317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2317において、サポート当選であると判定した場合には(Sb2317:YES)、ステップSb2318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sb2317, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sb2316 is a support winning. If it is determined in step Sb2317 that the support has not been won (Sb2317: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sb2317 that the support has been won (Sb2317: YES), the flow advances to step Sb2318 to turn on the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップSb2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sb2302:YES)、ステップSb2319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2319:YES)、ステップSb2320に進む。   If it is determined in step Sb2302 that the support winning flag is ON (Sb2302: YES), the flow advances to step Sb2319 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step Sb2319, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2319: NO), since the picture variation display is being performed in the general-purpose drawing unit 38, the process for supporting the present electric power as it is. To end. On the other hand, if it is determined in step Sb2319 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Sb2319: YES), the process proceeds to step Sb2320.

ステップSb2320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSb2321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sb2320, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step Sb2321 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSb2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sb2301:YES)、ステップSb2322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step Sb2301 that the supporting flag is ON (Sb2301: YES), the process advances to step Sb2322 to execute an electric utility opening / closing process for controlling opening / closing of the electric accessory 44a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図140:Sb2322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing processing>
Next, the electrical opening / closing process will be described. The electric-power opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 140: Sb2322).

図141は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSb2401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Sb2401:YES)、ステップSb2402に進む。   FIG. 141 is a flowchart showing the electrical opening / closing process. In step Sb2401, it is determined whether or not the electric accessory 44a is being opened. Whether or not the electric accessory 44a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory drive unit 44b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is open (Sb2401: YES), the process proceeds to step Sb2402.

ステップSb2402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step Sb2402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 44a. In step Sb2402, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Sb2402: NO), the electric-power-operated opening / closing process ends. That is, when the opening duration of the electric auditors product 44a has not ended, the electric-power opening / closing process ends.

ステップSb2402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2402:YES)、ステップSb2403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSb2403を実行した後、ステップSb2404に進む。   If it is determined in step Sb2402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2402: YES), the process advances to step Sb2403 to perform a closing process for controlling the electric accessory 44a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 44a. After executing Step Sb2403, the process proceeds to Step Sb2404.

ステップSb2404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSb2405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSb2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2405:YES)、ステップSb2406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step Sb2404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sb2405, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sb2405 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (Sb2405: NO), the main electric switch opening / closing processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sb2405 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (Sb2405: YES), the process proceeds to step Sb2406, and the support flag is turned off. Thereafter, the electric-power-operated opening / closing process ends.

ステップSb2401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Sb2401:NO)、ステップSb2407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sb2407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSb2407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sb2407:YES)、ステップSb2408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSb2409に進む。   If it is determined in step Sb2401 that the electric accessory 44a is not being opened (Sb2401: NO), the process advances to step Sb2407 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step Sb2407 that the second timer counter area T2 is not “0” (Sb2407: NO), the electric-power-operated opening / closing processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sb2407 that the second timer counter area T2 is "0" (Sb2407: YES), the flow advances to step Sb2408 to execute an opening process for controlling the electric accessory 44a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step Sb2409.

ステップSb2409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sb2409:NO)、ステップSb2410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step Sb2409, it is determined whether or not it is in the open / close execution mode. If it is determined that it is not in the open / close execution mode (Sb2409: NO), the process proceeds to step Sb2410 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. I do.

ステップSb2410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sb2410:YES)、ステップSb2411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sb2410 that the current mode is the high-frequency support mode (Sb2410: YES), the process advances to step Sb2411 to set “800” (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. Thereafter, the electric-power-operated opening / closing process ends.

一方、ステップSb2409において開閉実行モードであると判定した場合(Sb2409:YES)、又は、ステップSb2410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sb2410:NO)、ステップSb2412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sb2409 that the mode is the open / close execution mode (Sb2409: YES), or if it is determined in step Sb2410 that the mode is not the high frequency support mode (Sb2410: NO), the process proceeds to step Sb2412, and the second process is performed. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the electric-power-operated opening / closing process ends.

《B5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< B5 >> Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図142は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。   FIG. 142 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in data reading and writing, and reads out image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays the image data on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《B6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< B6 >> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio light emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio light emission control device 90 will be described.

図143は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 143 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSb3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSb3101を実行した後、ステップSb3102に進む。   In step Sb3101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Sb3101, the process proceeds to Step Sb3102.

ステップSb3102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSb3102を実行した後、ステップSb3103に進む。   In step Sb3102, a state storage process is performed. The status storage process is a process of storing the status of the game being executed using a flag based on a command received from the main MPU 62. The state of the game stored as the flag is used for determining the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing Step Sb3102, the process proceeds to Step Sb3103.

ステップSb3103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSb3103を実行した後、ステップSb3104に進む。   In step Sb3103, a display mode switching process is performed. The display mode switching process is a process of switching an area for displaying the first startup opening effect image and the second startup opening effect image. Specifically, the first start-up effect image is displayed in the main display area MA and the second start-up effect image is displayed in the sub-display area SA, and the second start-up effect effect is displayed in the main display area MA. A process is executed to switch between displaying an image and displaying the first startup effect image in the sub-display area SA. The effect image for the first starting opening includes a first liquid crystal design, and the effect image for the second starting opening includes a second liquid crystal design. Details of the display mode switching process will be described later. After executing Step Sb3103, the process proceeds to Step Sb3104.

ステップSb3104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSb3104を実行した後、ステップSb3105に進む。   In step Sb3104, a special one game round effect process is executed. The special 1 game time effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the first start time game time. The details of the special one game round effect processing will be described later. After executing Step Sb3104, the process proceeds to Step Sb3105.

ステップSb3105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSb3105を実行した後、ステップSb3106に進む。   In step Sb3105, a special second game rendition effect process is executed. The special-time game time effect process is a process of setting and executing an effect corresponding to the second start-port game time. The details of the special 2 game round effect processing will be described later. After executing Step Sb3105, the process proceeds to Step Sb3106.

ステップSb3106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSb3106を実行した後、ステップSb3107に進む。   In step Sb3106, a special bonus effect setting process is executed. The special bonus effect setting process is a process for setting an effect to be executed during a period in which the special bonus process is being executed. Details of the special bonus effect setting process will be described later. After executing Step Sb3106, the process proceeds to Step Sb3107.

ステップSb3107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSb3107を実行した後、ステップSb3108に進む。   In step Sb3107, other display processing is executed. The other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, a process for updating the number of holds displayed in the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is performed. After executing Step Sb3107, the process proceeds to Step Sb3108.

ステップSb3108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSb3103からステップSb3107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSb3103からステップSb3107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSb3108を実行した後、ステップSb3109に進む。   In step Sb3108, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the processing of steps Sb3103 to Sb3107. That is, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sb3103 to Sb3107. After executing Step Sb3108, the process proceeds to Step Sb3109.

ステップSb3109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSb3103からステップSb3107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSb3103からステップSb3107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSb3109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Sb3109, an audio output control process for performing audio output control of the speaker 46 is executed. In the audio output control processing, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the processing of steps Sb3103 to Sb3107. That is, the audio output of the speaker 46 is controlled so that the audio corresponding to the effect set in steps Sb3103 to Sb3107 is output. After executing step Sb3109, the timer interrupt process ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Status storage processing>
Next, the state storage processing will be described. The state processing is executed by the sound light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 as a subroutine of the timer interruption processing (FIG. 143: Sb3102).

図144は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップSb3201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップSb3201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3201:YES)、ステップSb3202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップSb3202を実行した後、ステップSb3203に進む。   FIG. 144 is a flowchart showing the state storage processing. In step Sb3201, it is determined whether a specific probability variable jackpot command has been received from the main MPU 62. The specific probability variable jackpot command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the game round winning the specific probability variable jackpot. If it is determined in step Sb3201 that the specific probability variable jackpot command has been received from the main MPU 62 (Sb3201: YES), the process proceeds to step Sb3202, and the sound light side specific probability variable jackpot flag is turned on. After executing Step Sb3202, the process proceeds to Step Sb3203.

一方、ステップSb3201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3201:NO)、そのままステップSb3203に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb3201 that the specific probability variable jackpot command has not been received from the main MPU 62 (Sb3201: NO), the process directly proceeds to step Sb3203.

ステップSb3203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップSb3203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3203:YES)、ステップSb3204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップSb3204を実行した後、ステップSb3205に進む。   In step Sb3203, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. The specific processing command is transmitted from the main MPU 62 at the end of the game round that has won the specific probability change jackpot and when the open / close execution mode corresponding to the specific probability change jackpot has ended. If it is determined in step Sb3203 that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sb3203: YES), the process proceeds to step Sb3204, and the sound light side specific processing flag is turned on. After executing Step Sb3204, the process proceeds to Step Sb3205.

一方、ステップSb3203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3203:NO)、そのままステップSb3205に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb3203 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sb3203: NO), the process directly proceeds to step Sb3205.

ステップSb3205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップSb3205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3205:YES)、ステップSb3206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップSb3207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップSb3207を実行した後、ステップSb3208に進む。   In step Sb3205, it is determined whether or not a special bonus start command has been received from the main MPU 62. The special bonus start command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the game round when a special jackpot is won after the special round jackpot is won, and then the jackpot is won in the subsequent game round. If it is determined in step Sb3205 that a special bonus start command has been received from the main MPU 62 (Sb3205: YES), the flow advances to step Sb3206 to turn off the sound light side identification processing flag. After that, the process advances to step Sb3207 to turn on the special bonus start flag. After executing Step Sb3207, the process proceeds to Step Sb3208.

一方、ステップSb3205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3205:NO)、そのままステップSb3208に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb3205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (Sb3205: NO), the process directly proceeds to step Sb3208.

ステップSb3208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップSb3208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3208:YES)、ステップSb3209に進む。   In step Sb3208, it is determined whether or not a jackpot opening / closing execution mode command has been received from the main MPU 62. The jackpot opening / closing execution mode command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the opening / closing execution mode triggered by the jackpot winning. If it is determined in step Sb3208 that a jackpot opening / closing execution mode command has been received from the main MPU 62 (Sb3208: YES), the flow advances to step Sb3209.

ステップSb3209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3209:YES)、ステップSb3210に進む。ステップSb3210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。   In step Sb3209, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step Sb3209 that the special bonus start flag is ON (Sb3209: YES), the process proceeds to step Sb3210. In step Sb3210, the special bonus start flag is turned off. Thereafter, the present state storage processing ends.

一方、ステップSb3208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(Sb3208:NO)、および、ステップSb3209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step Sb3208 that the jackpot opening / closing execution mode command has not been received from the main MPU 62 (Sb3208: NO), and when it is determined in step Sb3209 that the special bonus start flag is not ON (Sb3209) : NO), and this state storage processing is terminated as it is.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interruption process (FIG. 143: Sb3103).

図145は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSb3301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3301:YES)、Sb3302に進む。ステップSb3302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップSb3302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図117に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップSb3302を実行した後、ステップSb3303に進む。   FIG. 145 is a flowchart showing the display mode switching process. In step Sb3301, it is determined whether a special bonus start command has been received. If it is determined in step Sb3301 that a special bonus start command has been received (Sb3301: YES), the process proceeds to Sb3302. In step Sb3302, the special 2 main display flag is turned ON. The special 2 main display flag displays the first start-up effect image including the first liquid crystal design in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and displays the second start-up effect image including the second liquid crystal design. When the image is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41, the display is turned off, and the effect image for the second starting opening including the second liquid crystal design is displayed on the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and This flag is turned ON when the first starting opening effect image including the liquid crystal design is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. In step Sb3302, when the special bonus process starts, the special 2 main display flag is turned ON. As shown in FIG. 117, during the period in which the special bonus process is being performed, the second start-up game times are executed a plurality of times, and the lottery result in the second start-up game times is also a small hit for the player. In this embodiment, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned on. After executing Step Sb3302, the process proceeds to Step Sb3303.

ステップSb3303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップSb3303を実行した後、ステップSb3304に進む。   In step Sb3303, a special 2 main display command is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the special 2 main display command controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the second start-up effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, The effect image for the first opening including the liquid crystal design is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing Step Sb3303, the process proceeds to Step Sb3304.

一方、ステップSb3301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3301:NO)、そのままステップSb3304に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb3301 that the special bonus start command has not been received (Sb3301: NO), the process directly proceeds to step Sb3304.

ステップSb3304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3304:YES)、ステップSb3305に進む。   In step Sb3304, it is determined whether a jackpot opening / closing execution mode command has been received. If it is determined in step Sb3304 that the jackpot opening / closing execution mode command has been received (Sb3304: YES), the flow proceeds to step Sb3305.

ステップSb3305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3305:YES)、Sb3306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップSb3307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。   In step Sb3305, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3305 that the special 2 main display flag is ON (Sb3305: YES), the process proceeds to Sb3306, and the special 2 main display flag is turned off. After that, the process advances to step Sb3307 to transmit a special 1 main display command to the display control device 100. That is, when the opening / closing execution mode is started in response to the winning of the jackpot, the effect image for the first starting port including the symbol for the first liquid crystal is displayed on the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and the second liquid crystal is displayed. The display mode is such that the effect image for the second starting opening including the design is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41.

本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。   In the present embodiment, when a game is executed along a legitimate game flow, there is a low probability of winning a jackpot in a winning lottery in the second starting port game round, and the opening / closing execution mode executed upon the jackpot winning Has a high probability of winning the jackpot in the first starting game round. Therefore, when the open / close execution mode is executed due to the jackpot winning, the first start-up effect image including the first liquid crystal design is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41.

ステップSb3307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップSb3307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。   In step Sb3307, a special 1 main display command is transmitted to the display control device 100 as described above. The display control device 100 that has received the special 1 main display command controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the first start-up opening effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and the second display image. The effect image for the second starting opening including the liquid crystal design is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing Step Sb3307, the display mode switching process ends.

一方、ステップSb3304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(Sb3304:NO)、および、ステップSb3305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step Sb3304 that the jackpot opening / closing execution mode command has not been received (Sb3304: NO), and when it is determined in step Sb3305 that the special 2 main display flag is not ON (Sb3305: NO). Then, the present display mode switching processing is terminated.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game rendition process>
Next, the special game play effect processing will be described. The special game play effect processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 143: Sb3104).

図146は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSb3401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSb3401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sb3401:YES)、ステップSb3402に進む。   FIG. 146 is a flowchart showing the special-purpose game effect production process. In step Sb3401, it is determined whether a special 1 variation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sb3401 that the command for changing the special 1 has been received (Sb3401: YES), the process proceeds to step Sb3402.

ステップSb3402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSb3403に進む。   In step Sb3402, the command for the special 1 variation received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the big hit, the type of the big hit, the presence or absence of the reach, and the variation time is read. Then, the read information is stored in the register of the MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step Sb3403.

ステップSb3403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3403:NO)、ステップSb3404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップSb3402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSb3404を実行した後、ステップSb3406に進む。   In step Sb3403, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3403 that the special 2 main display flag is not ON (Sb3403: NO), the process advances to step Sb3404 to execute a special 1 effect pattern setting process for the main display area. The special effect pattern setting process for the main display area is a process of setting the contents of the advance effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA based on the information read in step Sb3402. The details of the special effect pattern setting process for the main display area will be described later. After executing Step Sb3404, the process proceeds to Step Sb3406.

一方、ステップSb3403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3403:YES)、ステップSb3405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップSb3402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。   On the other hand, if it is determined in step Sb3403 that the special 2 main display flag is ON (Sb3403: YES), the flow advances to step Sb3405 to execute processing for setting a special 1 effect pattern for the sub display area. Specifically, based on the information read in step Sb3402, the contents of the preview effect and the reach effect to be displayed in sub display area SA are set.

ここで、ステップSb3405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図117において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。   Here, the process of step Sb3405, that is, the process of setting the special 1 effect pattern for the sub display area, is performed during the period in which the special bonus process is performed. That is, during the period in which the special bonus process is executed, the first start-up opening effect image is displayed in the sub-display area SA. As described with reference to FIG. 117, during the period in which the special bonus process is being executed, during the execution of the first start-up game time that has been won, the second start-up game time is executed and a small probability is obtained. One round is won and a round game of one round is executed. Then, during a period in which the round game is executed in accordance with the small hit of the second start-up game time, the measurement of the game time of the first start-up game time is interrupted as an internal process of the main control device 60. Therefore, the display time of the first start-up effect image displayed in the sub-display area SA during this period is variable, and cannot be specified when the display of the first start-up effect image in the sub-display area SA is started. . Therefore, as the first start-up effect image to be displayed in the sub-display area SA, an image is set so as not to give a sense of incongruity to the player no matter at what timing the display ends. For example, an image in which the first liquid crystal design is monotonically changing without a story or an image in which a predetermined character repeats a monotonous operation is set. By doing so, it is possible to display the effect image for the first start-up opening in the sub-display area SA in which the display time is variable, without causing the player to feel uncomfortable.

ステップSb3405を実行した後、ステップSb3406に進む。   After executing Step Sb3405, the process proceeds to Step Sb3406.

ステップSb3406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSb3406を実行した後、ステップSb3407に進む。   In step Sb3406, a process of setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the current game winning lottery is a big hit, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is established on the activated line L (L1 or L2). Is set as information of the current liquid crystal design. If the result of the lottery of the current game is out of order, the presence / absence of the reach is determined from the content of the special 1 change command. If it is determined that it corresponds to the occurrence of the reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the activated line L (L1 or L2), and the reach symbol is displayed on the activated line L (L1 or L2). Is determined as information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the active line L (L1 or L2), and the stop result is on the active line L (L1 or L2). Information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is not established is set as information of the current liquid crystal symbol. After executing Step Sb3406, the process proceeds to Step Sb3407.

ステップSb3407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSb3406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップSb3407を実行した後、ステップSb3408に進む。   In step Sb3407, a process for determining the fluctuation display pattern of the current game is executed. In this process, information on the fluctuation time of the current game time is specified from the content of the special 1 fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the liquid crystal symbol specified in step Sb3406 are used. Select a variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. After executing Step Sb3407, the process proceeds to Step Sb3408.

ステップSb3408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSb3408を実行した後、ステップSb3409に進む。   In step Sb3408, a process of updating the suspension information is executed. In the update processing of the hold information, the information of the first hold number counter area is updated so that the first hold number stored in the first hold number counter area of the sound-light RAM 94 is decremented by one. After executing Step Sb3408, the process proceeds to Step Sb3409.

ステップSb3409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップSb3409を実行した後、ステップSb3410に進む。   In step Sb3409, the special effect setting flag is turned ON. The special 1 effect setting flag is a flag indicating that an effect pattern, a stop liquid crystal design, a variable display pattern, and the like in the first starting opening game time are set. After executing Step Sb3409, the process proceeds to Step Sb3410.

一方、ステップSb3401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップSb3410に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb3401 that the command for changing the special 1 has not been received, the process directly proceeds to step Sb3410.

ステップSb3410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップSb3410を実行した後、ステップSb3411に進む。   In step Sb3410, a special-purpose game rendition effect execution process is executed. The special 1 game time effect execution process is a process of controlling the start and end of the change of the liquid crystal symbol corresponding to the first start-up game time. The details of the special one game round effect execution processing will be described later. After executing Step Sb3410, the process proceeds to Step Sb3411.

ステップSb3411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップSb3411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。   In step Sb3411, a special 1 variation time measurement process is executed. The special 1 change time measurement process is a process of measuring the time for changing and displaying the liquid crystal symbol of the game time for the first opening. The details of the special 1 change time measuring process will be described later. After executing the step Sb3411, the processing for producing a special game for special 1 is ended.

<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Setting process of special 1 effect pattern for main display area>
Next, processing for setting a special effect pattern for the main display area will be described. The processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 146: Sb3404) of the special game effect effect processing.

図147は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSb3501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3501:YES)、ステップSb3502に進む。   FIG. 147 is a flowchart showing the setting processing of the special effect pattern for the main display area. In step Sb3501, it is determined whether or not the game time to be processed is a game time that has won a jackpot, based on the received special 1 fluctuation command. If it is determined in step Sb3501 that the game time to be processed is the game time in which the jackpot has been won (Sb3501: YES), the process proceeds to step Sb3502.

ステップSb3502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3502:YES)、ステップSb3503に進む。   In step Sb3502, based on the received special variation command, it is determined whether or not the game time to be processed is the game time that has been won in the probability change jackpot. If it is determined in step Sb3502 that the game time to be processed is the game time that has won the probability change jackpot (Sb3502: YES), the process proceeds to step Sb3503.

ステップSb3503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップSb3503:NO)、ステップSb3504に進む。   In step Sb3503, it is determined whether or not the sound-light-side specific probability variable big hit flag is ON. If it is determined in step Sb3503 that the sound-light-specific specific variable jackpot flag is not ON, that is, if it is determined to be a 10R variable jackpot (NO in step Sb3503), the process proceeds to step Sb3504.

ステップSb3504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sb3504, as the special effect pattern (first start-up effect image) to be displayed in the main display area MA, the effect pattern for the probability change jackpot is set. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップSb3503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb3503:YES)、ステップSb3505に進む。ステップSb3505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップSb3505を実行した後、ステップSb3506に進む。   If it is determined in step Sb3503 that the sound-light-side specific probability variable jackpot is ON (Sb3503: YES), the flow advances to step Sb3505. In step Sb3505, an effect pattern for a specific probability change jackpot is set as a special effect effect pattern (effect image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. After executing Step Sb3505, the process proceeds to Step Sb3506.

ステップSb3506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sb3506, the sound-light-side specific probability big hit flag is turned off. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

なお、ステップSb3504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップSb3506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。   Note that a configuration may be adopted in which the effect pattern for the probability-change jackpot set in step Sb3504 and the effect pattern for the specific probability-change jackpot set in step Sb3506 are the same or similar effect patterns. By doing so, it is difficult to distinguish whether the current jackpot is a probability-change jackpot or a specific probability-change jackpot, and the player is given an expectation as to which type of jackpot it is. Can be.

ステップSb3502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3502:NO)、ステップSb3507に進む。   If it is determined in step Sb3502 that the game time to be processed is not the game time that has won the probability change jackpot (Sb3502: NO), the process proceeds to step Sb3507.

ステップSb3507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sb3507, an effect pattern for a normal big hit is set as a special effect effect pattern (effect image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップSb3501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3501:NO)、ステップSb3508に進む。   If it is determined in step Sb3501 that the game time to be processed is not the game time that has won the jackpot (Sb3501: NO), the process proceeds to step Sb3508.

ステップSb3508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sb3508:NO)、ステップSb3509に進む。   In step Sb3508, it is determined whether the sound-light-side specification processing flag is ON. If it is determined in step Sb3508 that the sound-light-side specifying process flag is not ON (Sb3508: NO), the process proceeds to step Sb3509.

ステップSb3509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sb3509, a departure effect pattern is set as the special effect pattern (first start-up effect image) to be displayed in the main display area MA. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

ステップSb3508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sb3508:YES)、ステップSb3510に進む。   If it is determined in step Sb3508 that the sound-light-side specification processing flag is ON (Sb3508: YES), the flow advances to step Sb3510.

ステップSb3510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図117の時刻T3〜時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sb3510, a setting process of a stray effect pattern for a specific process is executed. This processing is executed when the first start-up game round wins the specific probability change jackpot, and after the opening / closing execution mode corresponding to the win ends, the first start-up game round is executed. is there. That is, the process is a process of setting an effect pattern for a departure in the first start-up game time executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. In the present embodiment, an effect pattern that indicates that a special bonus process will be started when a jackpot is won next time is set as the effect pattern for the departure in the game cycle for the first start-up port executed during the period. adopt. By doing so, a sense of expectation can be given to the player. After that, the processing for setting the special 1 effect pattern for the main display area ends.

<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game round effect execution process>
Next, the special game effect rendering execution processing will be described. The special game play effect execution process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the special game play effect process (Sb3410 in FIG. 146).

図148は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップSb3601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップSb3601:YES)、ステップSb3602に進む。一方、ステップSb3601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップSb3601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。   FIG. 148 is a flowchart showing the special-purpose game effect production execution process. In step Sb3601, it is determined whether or not the special 1 effect setting flag is ON. If it is determined in step Sb3601 that the special 1 effect setting flag is ON (step Sb3601: YES), the flow proceeds to step Sb3602. On the other hand, if it is determined in step Sb3601 that the special 1 effect setting flag is not ON (step Sb3601: NO), the special 1 game rendition effect executing process is terminated.

ステップSb3602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3602:NO)、ステップSb3603に進む。   In step Sb3602, it is determined whether or not the special 1 variable display start flag is ON. If it is determined in step Sb3602 that the special 1 variable display start flag is not ON (Sb3602: NO), the process proceeds to step Sb3603.

ステップSb3603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップSb3404からステップSb3408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb3603を実行した後、ステップSb3604に進む。   In step Sb3603, a process of starting the change of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the speaker 46, the various lamps 47, and the display are displayed on the basis of the effect pattern of the current game operation, the pattern for the stop liquid crystal, and the variable display pattern set in steps Sb3404 to Sb3408 of the special-purpose game operation effect processing. The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing Step Sb3603, the process proceeds to Step Sb3604.

ステップSb3604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップSb3604を実行した後、ステップSb3605に進む。   In step Sb3604, a first liquid crystal symbol change start command is transmitted to the display control device 100. Specifically, the information of the effect pattern, the symbol for the stopped liquid crystal, and the variation display pattern set in the current game time is set in the first liquid crystal symbol variation start command, and transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 uses the effect pattern based on the content of the first liquid crystal design variation start command, the design for the stop liquid crystal, and the variation display pattern as the first start-up effect image for the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing Step Sb3604, the process proceeds to Step Sb3605.

ステップSb3605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。   In step Sb3605, the special 1 variable display start flag is turned ON. Thereafter, the special special 1 game rendition effect execution processing ends.

ステップSb3602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3602:YES)、ステップSb3606に進む。   If it is determined in step Sb3602 that the special 1 variable display start flag is ON (Sb3602: YES), the process proceeds to step Sb3606.

ステップSb3606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップSb3606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(Sb3606:YES)、ステップSb3607に進む。一方、ステップSb3606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(Sb3606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。   In step Sb3606, it is determined whether or not the value of the sound-light-side variation time counter SPTC1 is 0. The sound-light-side variation time counter SPTC1 is a counter for measuring the variation time in the first starting port game time. The sound-light-side MPU 92 performs the first start-up by recognizing the timing at which the sound-light-side fluctuation time counter SPTC1 becomes 0 in a special-time fluctuation time measurement process described later. The timing at which the fluctuating time in the mouth game round ends is specified. If it is determined in step Sb3606 that the value of the sound-light-side variation time counter SPTC1 is 0 (Sb3606: YES), the process proceeds to step Sb3607. On the other hand, if it is determined in step Sb3606 that the value of the sound-light-side variation time counter SPTC1 is not 0 (Sb3606: NO), the game process effect execution process for the special 1 is terminated.

ステップSb3607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb3603を実行した後、ステップSb3608に進む。   In step Sb3607, a process of ending the change of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, the display control device 100, and the like for terminating the change of the first liquid crystal symbol (displaying the stopped symbol) are set. After executing Step Sb3603, the process proceeds to Step Sb3608.

ステップSb3608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップSb3608を実行した後、ステップSb3609に進む。   In step Sb3608, a symbol change end command for the first liquid crystal is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command stops the first liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the first liquid crystal symbol change start command. After executing Step Sb3608, the process proceeds to Step Sb3609.

ステップSb3609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。   In step Sb3609, the special 1 effect setting flag and the special 1 variable display start flag are turned off. Thereafter, the special special 1 game rendition effect execution processing ends.

<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variable time measurement processing for special 1>
Next, the special-purpose variable time measurement processing will be described. The variation time measurement processing for special 1 is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (Sb3411 in FIG. 146) of the processing for special round game production.

本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。   The variation time measurement process for the special feature 1 is a process of measuring the variation time of the game time for the first starting port. In addition, this processing has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the open / close execution mode is being executed.

図149は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップSb3701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3701:YES)、ステップSb3702に進む。一方、ステップSb3701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。   FIG. 149 is a flowchart showing the special-purpose variable time measurement processing. In step Sb3701, it is determined whether or not the special 1 variable display start flag is ON. If it is determined in step Sb3701 that the special 1 variable display start flag is ON (Sb3701: YES), the flow advances to step Sb3702. On the other hand, if it is determined in step Sb3701 that the special 1 variable display start flag is not ON (Sb3701: NO), the present special 1 variable time measuring process is terminated.

ステップSb3702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3702:YES)、ステップSb3703に進む。   In step Sb3702, it is determined whether an opening / closing execution mode start command has been received. If it is determined in step Sb3702 that an opening / closing execution mode start command has been received (Sb3702: YES), the flow advances to step Sb3703.

ステップSb3703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップSb3706に進む。   In step Sb3703, the count stop flag for special 1 is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Sb3706.

一方、ステップSb3702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3702:NO)、ステップSb3704に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb3702 that the opening / closing execution mode start command has not been received (Sb3702: NO), the flow advances to step Sb3704.

ステップSb3704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3704:YES)、ステップSb3705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップSb3705を実行した後、ステップSb3706に進む。一方、ステップSb3704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3704:NO)、そのままステップSb3706に進む。   In step Sb3704, it is determined whether an open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step Sb3704 that the open / close execution mode end command has been received (Sb3704: YES), the flow advances to step Sb3705 to turn off the special-purpose count stop flag. After executing Step Sb3705, the process proceeds to Step Sb3706. On the other hand, if it is determined in step Sb3704 that the open / close execution mode end command has not been received (Sb3704: NO), the flow directly proceeds to step Sb3706.

ステップSb3706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(Sb3706:NO)、ステップSb3707に進む。   In step Sb3706, it is determined whether the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step Sb3706 that the count stop flag for special 1 is not ON (Sb3706: NO), the process proceeds to step Sb3707.

ステップSb3707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb3707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb3707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップSb3707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。   In step Sb3707, the sound light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down. In this process, the value of the sound-light-side variation time counter SPTC1 is down-counted every time the thread passes through the thread of step Sb3707. That is, only when the thread passes the thread of step Sb3707, the value of the sound light side variation time counter SPTC1 is counted down. After execution of step Sb3707, the variation time measuring process for special feature 1 ends.

一方、ステップSb3706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(Sb3706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step Sb3706 that the count stop flag for special 1 is ON (Sb3706: YES), the variation time measuring process for special 1 is ended as it is.

このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。   By performing such a process, the variation time measurement process for the special feature 1 is capable of interrupting the measurement of the variation time while the open / close execution mode is being executed. Time measurement can be realized.

このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。   As described above, by receiving the opening / closing execution mode start command indicating the start of the opening / closing execution mode from the main MPU 62 during the execution of the game times, the measurement of the fluctuation time of the game times in the sound light MPU 92 is interrupted, and When the opening / closing execution mode end command indicating the end of the opening / closing execution mode is received from the main MPU 62 during the execution of, the measurement of the variation time of the game times in the sound light side MPU 92 which has been interrupted is restarted. When such processing is performed, for example, if the stop and restart of the measurement of the fluctuation time are repeated frequently, for example, during a period in which the special bonus processing is being performed, the fluctuation time measured by the main MPU 62 and the sound There is also a possibility that the fluctuation time measured by the optical side MPU 92 will be shifted. Therefore, for example, a configuration may be adopted in which information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main MPU 62 is included in the opening / closing execution mode start command and the opening / closing execution mode end command transmitted by the main MPU 62. The sound-light-side MPU 92 measures the sound-light-side MPU 92 based on the information on the current value of the fluctuation time measured by the main-side MPU 62 included in the received opening / closing execution mode start command and the opening / closing execution mode end command. A configuration for correcting the value of the fluctuation time may be adopted. In addition, if it is known that an error occurs in the fluctuation time measured by the sound-light-side MPU 92 as compared with the fluctuation time measured by the main-side MPU 62, the error value or the error value is determined in advance. When the average value is determined and the sound light-side MPU 92 measures the fluctuation time, a configuration for correcting the error value may be adopted. In this way, the measurement of the fluctuation time can be accurately synchronized between the main MPU 62 and the sound light MPU 92.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game round production process>
Next, the special second game round effect processing will be described. The special 2 game rendition effect processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 143: Sb3105).

図150は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSb3801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSb3801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sb3801:YES)、ステップSb3802に進む。   FIG. 150 is a flowchart showing the special second game rendition effect processing. In step Sb3801, it is determined whether or not a command for changing the special 2 has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sb3801 that the command for special 2 fluctuation has been received (Sb3801: YES), the flow advances to step Sb3802.

ステップSb3802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSb3803に進む。   In step Sb3802, the command for special 2 fluctuation received this time is read, and information on the presence or absence of a big hit, the type of a big hit, the presence or absence of a small hit, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step Sb3803.

ステップSb3803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3803:NO)、ステップSb3804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップSb3802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSb3804を実行した後、ステップSb3806に進む。   In step Sb3803, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3803 that the special 2 main display flag is not ON (Sb3803: NO), the flow advances to step Sb3804 to execute processing for setting a special 2 effect pattern for the main display area. The setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is a process of setting the contents of the notice effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA based on the information read in step Sb3802. The details of the special 2 effect pattern setting process for the main display area will be described later. After executing Step Sb3804, the process proceeds to Step Sb3806.

一方、ステップSb3803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3803:YES)、ステップSb3805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップSb3802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。   On the other hand, if it is determined in step Sb3803 that the special 2 main display flag is ON (Sb3803: YES), the flow advances to step Sb3805 to execute processing for setting a special 2 effect pattern for the sub display area. Specifically, based on the information read in step Sb3802, the contents of a preview effect and a reach effect to be displayed in sub-display area SA are set.

ステップSb3805を実行した後、ステップSb3806に進む。   After executing Step Sb3805, the process proceeds to Step Sb3806.

ステップSb3806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSb3806を実行した後、ステップSb3807に進む。   In step Sb3806, a process of setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the current game winning lottery is a big hit, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is established on the activated line L (L1 or L2). Is set as information of the current liquid crystal design. If the result of the lottery of the current game is out of order, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the special 2 change command. If it is determined that it corresponds to the occurrence of the reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the activated line L (L1 or L2), and the reach symbol is displayed on the activated line L (L1 or L2). Is determined as information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the active line L (L1 or L2), and the stop result is on the active line L (L1 or L2). Information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is not established is set as information of the current liquid crystal symbol. After executing Step Sb3806, the process proceeds to Step Sb3807.

ステップSb3807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSb3806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップSb3807を実行した後、ステップSb3808に進む。   In step Sb3807, a process for determining the fluctuation display pattern of the current game is executed. In this process, the information of the fluctuation time of the current game time is specified from the content of the special 2 fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the information of the liquid crystal symbol specified in step Sb3806 are used. Select a variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. After executing Step Sb3807, the process proceeds to Step Sb3808.

ステップSb3808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSb3808を実行した後、ステップSb3809に進む。   In step Sb3808, a process of updating the suspension information is executed. In the update processing of the hold information, the information of the second hold number counter area is updated so that the second hold number stored in the second hold number counter area of the sound-side RAM 94 is decremented by one. After executing Step Sb3808, the process proceeds to Step Sb3809.

ステップSb3809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップSb3809を実行した後、ステップSb3810に進む。   In step Sb3809, the special 2 effect setting flag is turned ON. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that an effect pattern, a stop liquid crystal design, a variable display pattern, and the like in the second start-up game time are set. After executing Step Sb3809, the process proceeds to Step Sb3810.

一方、ステップSb3801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップSb3810に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb3801 that no special second variation command has been received, the process directly proceeds to step Sb3810.

ステップSb3810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップSb3810を実行した後、ステップSb3811に進む。   In step Sb3810, a special-purpose game rendition effect execution process is executed. This is a process for controlling the start and the end of the change of the symbol for the liquid crystal corresponding to the game time for the second starting port. The details of the special 2 game round effect execution processing will be described later. After executing Step Sb3810, the process proceeds to Step Sb3811.

ステップSb3811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップSb3811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。   In step Sb3811, a special second variation time measurement process is executed. The special 2 change time measurement process is a process of measuring the time during which the liquid crystal symbol of the second start-up game time is changed and displayed. The details of the special 2 fluctuation time measuring process will be described later. After executing Step Sb3811, the process for producing the special game for second special game is completed.

<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Setting process of special 2 effect pattern for main display area>
Next, processing for setting a special 2 effect pattern for the main display area will be described. The processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special time game effect effect processing (FIG. 150: Sb3804).

図151は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSb3901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3901:YES)、ステップSb3902に進む。   FIG. 151 is a flowchart showing the setting processing of the special 2 effect pattern for the main display area. In step Sb3901, it is determined based on the received special second variation command whether or not the game time to be processed is a game time that has won a jackpot. If it is determined in step Sb3901 that the game time to be processed is a game time that has won a jackpot (Sb3901: YES), the flow advances to step Sb3902.

ステップSb3902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sb3902, the effect patterns for the jackpot including the probability-change jackpot and the normal jackpot are set. After that, the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area ends.

ステップSb3901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3901:NO)、ステップSb3903に進む。   If it is determined in step Sb3901 that the game time to be processed is not a game time that has won a jackpot (Sb3901: NO), the flow advances to step Sb3903.

ステップSb3903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3903:NO)、ステップSb3904に進む。   In step Sb3903, it is determined whether the special bonus start flag is ON. If it is determined in step Sb3903 that the special bonus start flag is not ON (Sb3903: NO), the process advances to step Sb3904.

ステップSb3904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3904:YES)、ステップSb3905に進む。   In step Sb3904, it is determined based on the received special second variation command whether or not the game time to be processed is a game time that has been won with a small hit. If it is determined in step Sb3904 that the game time to be processed is a game time that has won a small hit based on the received special 2 fluctuation command (Sb3904: YES), the flow advances to step Sb3905.

ステップSb3905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sb3905, an effect pattern for small hits in a normal time (when not a special bonus) is set. After that, the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area ends.

ステップSb3904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3904:NO)、ステップSb3906に進む。   If it is determined in step Sb3904 that the game time to be processed is not the game time that has won the small hit based on the received special 2 fluctuation command (Sb3904: NO), the flow proceeds to step Sb3906.

ステップSb3906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sb3906, an out-of-game effect pattern is set for normal time (when it is not a special bonus time). After that, the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area ends.

ステップSb3903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3903:YES)、ステップSb3907に進む。   If it is determined in step Sb3903 that the special bonus start flag is ON (Sb3903: YES), the flow advances to step Sb3907.

ステップSb3907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3907:YES)、ステップSb3908に進む。   In step Sb3907, it is determined whether or not the game time to be processed is a game time that has won a small hit based on the received special 2 fluctuation command. If it is determined in step Sb3907 that the game time to be processed is a game time that has won a small hit based on the received special 2 fluctuation command (Sb3907: YES), the process proceeds to step Sb3908.

ステップSb3908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップSb3908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sb3908, an effect pattern for small hits at the time of the special bonus is set. The setting method of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus differs depending on the state of the game at the time of executing the process. The details of the setting process of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus will be described later. After executing Step Sb3908, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is ended.

ステップSb3907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3907:NO)、ステップSb3909に進む。   If it is determined in step Sb3907 that the game time to be processed is not the game time that has won the small hit based on the received command for changing the special 2 (Sb3907: NO), the process proceeds to step Sb3909.

ステップSb3909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sb3909, an effect pattern for departure at the time of the special bonus is set. After that, the processing for setting the special 2 effect pattern for the main display area ends.

図152は、ステップSb3908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。   FIG. 152 is an explanatory diagram illustrating the setting process of the small hit effect pattern at the time of the special bonus in step Sb3908.

特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1〜TB9)を参照して演出パターンを設定する。図152は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。   In the setting processing of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus, the effect pattern is set with reference to the effect pattern table data (TB1 to TB9) in which the variation time of the game times to be processed is associated with the effect pattern. I do. FIG. 152 is a correspondence table in which the effect pattern table data to be referred to is associated with each game state at the time of executing the small bonus effect pattern setting process at the time of the special bonus.

図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図117の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。   As shown in the figure, the type of the jackpot for the first start-up game round that triggered the start of the special bonus process (the type of the jackpot for the first start-up game round at time T4 in FIG. 117), For each remaining time RT from the start of the change of the first start-up game cycle, the second start-up game cycle is executed during the period in which the special bonus process is being executed. The effect pattern table data is set in association with each other.

例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図117の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。   For example, when the type of the jackpot of the first start-up game round (the type of the first start-up game round at time T4 in FIG. 117) that triggered the start of the special bonus process is the 10R specific probability variable jackpot. If the remaining time RT of the fluctuation time of the first start-up game time at the timing of setting the effect of the second start-up game time is 30 seconds or more and less than 60 seconds, the effect pattern table With reference to the data TB2, the effect pattern of the small game for the second start-up opening that has been won is determined.

図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。   As shown in the drawing, in each effect pattern table data, an effect pattern is set in association with each change time UT of the game time for the second starting port, and an effect pattern according to the change time is selected and set. .

このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。   In this manner, by setting the method of setting the effect pattern of the second start-up game time at the time of the special bonus according to the state of the game when setting the effect pattern, various suggestive effects are provided to the player. Can be performed.

例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。   For example, when the remaining time RT of the first start-up game time during the period in which the special bonus process is being executed is reduced, an effect indicating that the remaining time of the special bonus process is short is executed, and the player is provided with the effect. A feeling of irritation can be imparted. In addition, when the remaining time RT of the game time for the first opening is sufficient, an effect indicating that the remaining time of the special bonus process is small is executed, and thereafter, the remaining time of the special bonus process is sufficiently left. Executing the effect that suggests that this is the case can give the player a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。   In addition, by changing the method of setting the effect pattern for each type of jackpot of the first opening game that triggered the start of the special bonus process, the type of jackpot of the first opening game is suggested. Can be performed.

<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game effect production execution process for special 2>
Next, the special second game round effect execution processing will be described. The special 2 game time production execution process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game time effect process (FIG. 150: Sb3810).

図153は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップSb4001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップSb4001:YES)、ステップSb4002に進む。一方、ステップSb4001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップSb4001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。   FIG. 153 is a flowchart showing the special-second game round effect execution processing. In step Sb4001, it is determined whether or not the special 2 effect setting flag is ON. If it is determined in step Sb4001 that the special 2 effect setting flag is ON (step Sb4001: YES), the process proceeds to step Sb4002. On the other hand, if it is determined in step Sb4001 that the special 2 effect setting flag is not ON (step Sb4001: NO), the present special 2 game rendition effect execution processing ends.

ステップSb4002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb4002:NO)、ステップSb4003に進む。   In step Sb4002, it is determined whether the special 2 variable display start flag is ON. If it is determined in step Sb4002 that the special 2 variable display start flag is not ON (Sb4002: NO), the process proceeds to step Sb4003.

ステップSb4003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップSb3404からステップSb3408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb4003を実行した後、ステップSb4004に進む。   In step Sb4003, a process of starting the change of the second liquid crystal symbol is performed. Specifically, the speaker 46, the various lamps 47, the display, and the like are displayed based on the effect pattern of the current game, the pattern for the stopped liquid crystal, and the variation display pattern set in steps Sb3404 to Sb3408 of the special second game operation effect processing. The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing Step Sb4003, the process proceeds to Step Sb4004.

ステップSb4004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップSb4004を実行した後、ステップSb4005に進む。   In step Sb4004, a symbol change start command for the second liquid crystal is transmitted to the display control device 100. Specifically, the information of the effect pattern, the pattern for the stop liquid crystal, and the change display pattern set in the current game time is set in the second liquid crystal pattern change start command, and transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 uses the effect pattern based on the content of the second liquid crystal design variation start command, the design for the stop liquid crystal, and the variation display pattern as a second start opening effect image of the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing Step Sb4004, the process proceeds to Step Sb4005.

ステップSb4005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。   In step Sb4005, the special 2 variable display start flag is turned ON. Thereafter, the special special 1 game rendition effect execution processing ends.

ステップSb4002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb4002:YES)、ステップSb4006に進む。   If it is determined in step Sb4002 that the special 2 variable display start flag is ON (Sb4002: YES), the process proceeds to step Sb4006.

ステップSb4006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップSb4006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(Sb4006:YES)、ステップSb4007に進む。一方、ステップSb4006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(Sb4006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。   In step Sb4006, it is determined whether the value of the sound-light-side variation time counter SPTC2 is 0 or not. The sound-light-side variation time counter SPTC2 is a counter for measuring the variation time in the second starting port game time. The sound-light-side fluctuation time counter SPTC2 counts down in a special-time fluctuation time measurement process described later, and recognizes the timing at which the sound-light-side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0. The timing at which the fluctuating time in the mouth game round ends is specified. If it is determined in step Sb4006 that the value of the sound-light-side variation time counter SPTC2 is 0 (Sb4006: YES), the process proceeds to step Sb4007. On the other hand, if it is determined in step Sb4006 that the value of the sound-light-side variation time counter SPTC2 is not 0 (Sb4006: NO), the special-purpose 2 game rendition effect execution processing ends.

ステップSb4007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb4003を実行した後、ステップSb4008に進む。   In step Sb4007, a process of ending the change of the second liquid crystal symbol is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, the display control device 100, and the like for ending the change of the second liquid crystal symbol (displaying the stopped symbol) are set. After executing Step Sb4003, the process proceeds to Step Sb4008.

ステップSb4008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップSb4008を実行した後、ステップSb4009に進む。   In step Sb4008, a symbol change end command for the second liquid crystal is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command stops the second liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the second liquid crystal symbol change start command. After executing Step Sb4008, the process proceeds to Step Sb4009.

ステップSb4009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。   In step Sb4009, the special 2 effect setting flag and the special 2 variable display start flag are turned off. After that, the special second game round effect execution processing is ended.

<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variable time measurement processing for special 2>
Next, the special-purpose variable time measurement processing will be described. The variation time measurement processing for the special 2 is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the processing for the game for the special 2 (Sb3811 in FIG. 150).

本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。   The special second variation time measurement process is a process of measuring the variation time of the second starting port game time. In addition, this processing has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the open / close execution mode is being executed.

図154は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップSb4101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb4101:YES)、ステップSb4102に進む。一方、ステップSb4101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb4101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。   FIG. 154 is a flowchart showing the special-purpose variable time measurement processing. In step Sb4101, it is determined whether or not the special 2 variable display start flag is ON. If it is determined in step Sb4101 that the special 2 variable display start flag is ON (Sb4101: YES), the process proceeds to step Sb4102. On the other hand, if it is determined in step Sb4101 that the special 2 variable display start flag is not ON (Sb4101: NO), the present special 2 variable time measuring process ends.

ステップSb4102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4102:YES)、ステップSb4103に進む。   In step Sb4102, it is determined whether an opening / closing execution mode start command has been received. If it is determined in step Sb4102 that the opening / closing execution mode start command has been received (Sb4102: YES), the flow advances to step Sb4103.

ステップSb4103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップSb4106に進む。   In step Sb4103, the count stop flag for special 2 is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Sb4106.

一方、ステップSb4102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4102:NO)、ステップSb4104に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sb4102 that the open / close execution mode start command has not been received (Sb4102: NO), the process proceeds to step Sb4104.

ステップSb4104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4104:YES)、ステップSb4105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップSb4105を実行した後、ステップSb4106に進む。一方、ステップSb4104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4104:NO)、そのままステップSb4106に進む。   In step Sb4104, it is determined whether an open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step Sb4104 that the open / close execution mode end command has been received (Sb4104: YES), the flow advances to step Sb4105 to turn off the special 2 count stop flag. After executing Step Sb4105, the process proceeds to Step Sb4106. On the other hand, if it is determined in step Sb4104 that the open / close execution mode end command has not been received (Sb4104: NO), the process directly proceeds to step Sb4106.

ステップSb4106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(Sb4106:NO)、ステップSb4107に進む。   In step Sb4106, it is determined whether the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step Sb4106 that the count stop flag for special 2 is not ON (Sb4106: NO), the process proceeds to step Sb4107.

ステップSb4107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb4107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb4107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップSb4107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。   In step Sb4107, the sound light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down. In this process, the value of the sound-light-side variation time counter SPTC2 is counted down every time the thread passes through the thread of step Sb4107. That is, the value of the sound-light-side variation time counter SPTC2 is counted down only when the thread has passed through the thread of step Sb4107. After executing Step Sb4107, the variation time measuring process for the present special 2 is terminated.

一方、ステップSb4106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(Sb4106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sb4106 that the count stop flag for the special 2 is ON (Sb4106: YES), the variation time measuring process for the special 2 is terminated.

このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。   By executing such a process, the variation time measurement process for the special feature 2 is a variation of the game time for the second start port having a function of interrupting the measurement of the variation time during the period in which the open / close execution mode is executed. Time measurement can be realized.

<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus effect setting process>
Next, the special bonus effect setting process will be described. The special bonus effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 143: Sb3106).

図155は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSb4201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4201:YES)、ステップSb4202に進む。   FIG. 155 is a flowchart showing the special bonus effect setting processing. In step Sb4201, it is determined whether a special bonus start command has been received. If it is determined in step Sb4201 that the special bonus start command has been received (Sb4201: YES), the process proceeds to step Sb4202.

ステップSb4202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップSb4202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。   In step Sb4202, a special bonus effect is set. In the special bonus effect, during the period in which the special bonus process is being executed, an image for the period of the special bonus process, an output of sound, and a lamp are displayed in an area other than the main display area MA and the sub display area SA of the display surface 41a. This is a setting process for executing lighting of the LED. After executing Step Sb4202, the present special bonus effect setting processing ends.

一方、ステップSb4201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sb4201 that the special bonus start command has not been received (Sb4201: NO), the special bonus effect setting process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図156は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 156 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSb4301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSb4302に進む。   In step Sb4301, an initial setting process is performed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step Sb4302.

ステップSb4302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Sb4302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図157は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSb4401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 157 is a flowchart illustrating a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sb4401, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図158は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 158 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during drawing of the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSb4501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図157)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Sb4501, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 157), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the period of accepting the press of the effect operation button 24. The control of drawing and display of an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sb4501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (Sb4501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the liquid crystal design set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the condition is displayed. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップSb4502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sb4501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSb4503に進む。   In step Sb4502, a display setting process is performed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sb4501) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step Sb4503.

ステップSb4503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sb4502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSb4504に進む。   In step Sb4503, task processing is performed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sb4502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters required for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step Sb4504.

ステップSb4504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sb4503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSb4505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step Sb4504, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sb4503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step Sb4505 to execute other processing, and then ends the V interrupt processing.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is a process of giving a privilege during the execution of the first start-up game round, which has won a jackpot. On the other hand, in addition to giving a sense of expectation about the round game (opening / closing execution mode) as a privilege given after the end of the game round winning the jackpot, the execution of the game round winning the jackpot A feeling of expectation can be given inside.

また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。   In addition, even if a jackpot is won in the first opening game round, the special bonus process may or may not be executed during the execution of the game round. When the first start-up game round is started, a sense of urgency such as whether or not the special bonus process is executed can be given to the player.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。   Also, during the period in which the special bonus process is executed, during the execution of the first start-up game time that has been won for the big hit, the special bonus is triggered by the fact that the small start-up is won in the second start-time game time. (1R round game) is given, so that even if a big hit is won in the first start-up game round, the second start-up game round is further executed and the small hit is performed. , A greater sense of expectation can be imparted.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。   Furthermore, after the end of the first start-up game round in which the special bonus process is executed, the round game is executed in response to the jackpot winning in the first start-up game round, so that a greater sense of expectation is provided. Can be granted to a person.

また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。   The upper limit of the number of executions of the second start-up game times that can be executed during the period in which the special bonus process is being executed is the time during which the first start-up game times being executed during the period is being executed. Depends on. That is, the upper limit of the amount of the privilege granted as the special bonus is determined by the time during which the first start-up game time being executed during the period is being executed. Accordingly, it is possible to give the player an expectation that the player wants the game cycle for the first start-up port being executed to continue for a longer time during the period in which the special bonus process is being executed. Also, as the end of the first opening game round is approaching, it is desired to obtain a little more bonus as a special bonus, that is, to execute the second opening game round and win as little as possible with a small hit. It is possible to give a feeling and a feeling of frustration about the end time of the game cycle for the first start-up port, and it is possible to give intonation to the emotion of the player.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   Furthermore, since the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first start-up game time in which the special bonus process is executed, the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。   In addition, in the first start-up game round that has won the winning lottery, whether or not to execute the special bonus process is determined before the first start-up game round in which the special bonus process is performed and the big bonus is determined. It is determined based on the jackpot type corresponding to the winning first start-up game time. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first start-up game round executed before the first start-up game round in which the special bonus process is executed and having won the jackpot is specified. If the jackpot is a probable change jackpot, a special bonus process is executed in the first start-up opening game time after which the jackpot is won. That is, before the special bonus process is executed, it is possible to specify in advance that the special bonus process will be executed when a big hit is won in the first start-up game time. As a result, for example, during the execution of the first start-up game round that has won the specific probability change jackpot, the next time the jackpot is won in the first start-up game round, the special bonus process is executed (notice). The special bonus process is executed after the execution of the first start-up game round, in which the special bonus process is executed after the execution of the first start-up game round, in which the special bonus process is performed, or after the execution of the first start-up game round winning the specific probability change jackpot. It is possible to execute an effect that gives a notice (suggestion) of the execution. In addition, the condition that the specific probability variable jackpot is won in the first opening game time and the condition that the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode when the jackpot is subsequently won in the first opening game time Can be one of As described above, in the first start-up game time that has been won in the winning lottery, it is determined whether or not to execute the special bonus process before the first start-up game time in which the special bonus process is executed. By making a determination based on the jackpot type corresponding to the first start-up game round that has been executed and has won the jackpot, it is possible to execute various handling processes for executing the special bonus process.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment switches the method of setting the variation time of the second start-up game times between the period during which the special bonus process is executed and the other period. More specifically, the average value of the variation time of the second opening game times set in the period in which the special bonus process is executed is equal to the average value of the variation time of the second startup game times set in other periods. Shorter than the average. Therefore, the period during which the special bonus process is executed can be set to a state advantageous to the player. Further, when such processing is performed, there is a possibility that the player may be excessively advantageous. However, in the present embodiment, during the period in which the special bonus processing is performed, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency Since the mode is switched to the support mode, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to execute the second start-up game times executed during the special bonus process based on the jackpot type of the first start-time game times executed during the special bonus process. Determine the production pattern. Therefore, it is possible to make the player infer the lottery result (big hit type) of the first opening game time through the effect of the second opening game time. That is, it is possible to give a sense of expectation to the first start-up game cycle using the effect performed in the second start-up game cycle. In addition, based on the lottery mode (high-probability mode or low-probability mode) after the end of the first start-up game round performed during the period in which the special bonus process is performed, the special bonus process is performed in the period in which the special bonus process is performed. The effect pattern of the second start-up game time to be performed is determined. Therefore, by utilizing the effect performed in the game cycle for the second opening, it is possible to give the player a sense of expectation in the lottery mode after the end of the game round for the first opening.

また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment sets the first start-up game at the timing when the effect is set with respect to the setting of the effect of the second start-up game time executed during the period in which the special bonus process is executed. The effect pattern of the second start opening game time is set based on the elapsed time. Therefore, for the player who has recognized the effect corresponding to the executed second start-up game round, the elapsed time since the first first start-up game round is executed and the first start-up game round are performed. Can be inferred, and a sense of expectation for the first start-up special information game time can be indirectly provided through an effect corresponding to the second start-up special information game time. Further, as one of the conditions for executing such a process, that is, a process of performing the effect pattern setting of the second start-up game cycle based on the elapsed time of the first start-up game run, It is a condition that the game times for the starting opening have been won by the jackpot. Therefore, it is assumed that the second start-up game time is executed during the execution of the first start-up game time, and whether the effect of the second start-up game time is based on the elapsed time of the first start-up game time. By letting the player guess, it is possible to make a guess as to whether or not the first starting port game time has won a jackpot. In other words, it is possible to give a sense of expectation to the success or failure of the lottery for the first opening game through the effect of the second opening game. Further, as one of the conditions for executing such a process, that is, a process of performing the effect pattern setting of the second start-up game cycle based on the elapsed time of the first start-up game run, The condition is that the player wins the specific probability change jackpot in the first start-up game round executed before the start-up game round. Therefore, it is assumed that the second start-up game time is executed during the execution of the first start-up game time, and whether the effect of the second start-up game time is based on the elapsed time of the first start-up game time. By letting the player guess, whether or not a specific probability jackpot has been won in the first start-up game round executed before the first start-up game round, that is, It is possible to make a guess as to whether or not the special bonus process is executed in one start opening game time, and it is possible to give a great sense of expectation to the player.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment can display the first liquid crystal symbol depending on the state in which the first start port game round is executed, even if the jackpot is won in the first start port game round. The process of exchanging the display area to be displayed and the display area for displaying the second liquid crystal symbol may or may not be performed. Specifically, in the case where the specific start jackpot has been won before the first jackpot winning game jackpot is executed, the first jackpot gaming session which has won the jackpot is started. As a result, a process of exchanging the display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is performed. On the other hand, in the case where a jackpot other than the specific probability variable jackpot has been won before the first jackpot gaming round won with the jackpot is executed, the first startup jackpot gaming round won with the jackpot is started. As a result, the process of exchanging the display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is not performed. Therefore, by letting the player recognize whether or not the replacement of the display area has been executed, whether the state in which the first start-port game round has been executed is after the game round that has been won in the specific probability change jackpot, Alternatively, it can be guessed that it is after a game round that has won a jackpot other than the specific probability variable jackpot. As a result, by allowing the player to recognize whether or not the replacement of the display areas has been performed, the player can be guessed whether or not the special bonus process will be performed, and a great sense of expectation can be given. In addition, by executing an effect using whether or not the display areas can be replaced, it is possible to further give the player a sense of expectation as to whether or not the special bonus process is to be executed.

《B7》第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< B7 >> Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《B7−1》変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
<< B7-1 >> Modification 1
In the second embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the first start-up game round winning the jackpot is determined by lottery at the start of the first start-up game round in which the special bonus process is performed. Therefore, it may be performed, or may be performed based on the jackpot type in the first start-up game round. That is, in the above-described embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the first start-up game time that has won the jackpot is based on the first start-up game time (after execution first It is determined on the basis of whether or not a specific probability variable jackpot has been won in the first start-port game round (first-run first start-gate game round) that has won the jackpot executed earlier than the start-up jackpot game round. However, in this modified example, the jackpot type in the first execution opening game round is not referred to, and the determination based on the jackpot type in the second execution first opening game round or the later execution first startup opening game round is not performed. At the start of the game is determined by lottery. By doing so, it is not necessary to execute a process of storing the jackpot type of the first start-up game round that has been previously executed and which has won the jackpot (for example, storage by a flag), thereby reducing the processing load. Can be planned.

その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。   In addition, the probability change jackpot and the normal jackpot can be set as the type of the jackpot, and if the probability change jackpot is won in the first opening game round, then the probability change jackpot or the normal jackpot in the first startup port game round is set. A configuration may be adopted in which a special bonus process is executed at the timing of winning. By doing so, it is not necessary to set the jackpot type such as the specific probability jackpot and the setting of the specific probability jackpot flag, and the processing can be simplified.

その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。   In addition, the type of the high frequency support mode is provided as a jackpot type, and the high frequency support mode set in the game round executed after the jackpot has been won and the open / close execution mode is completed is a specific high frequency support mode. Then, a configuration may be adopted in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first start-up game time during execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, as the jackpot type, a 10R certain-variable jackpot A in which the high-frequency support mode A in which the opening pattern of the electric accessory 44a is the pattern A is executed, and a high frequency in which the opening pattern of the electric accessory 44a is the pattern B A configuration in which the 10R certain-variable jackpot B in which the support mode B is executed can be set. Then, for example, a configuration is adopted in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first starting game round during the execution of the high frequency support mode B.

より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図139)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。   More specifically, a high-frequency support mode flag corresponding to the type of the high-frequency support mode is prepared. If the 10R probability change jackpot B is won, the ending period end transition process executed at the end of the round game (opening / closing execution mode) corresponding to the jackpot corresponds to the high frequency support mode B (FIG. 139). The high frequency support mode flag (hereinafter, the high frequency support mode flag for pattern B) is turned ON. Thereafter, during the execution of the high frequency support mode B in which the opening pattern of the electric accessory 44a is the pattern B, the first start opening game time is executed to determine the success or failure of the jackpot and determine that the jackpot is won. In this case, it is determined whether or not the pattern B high frequency support mode flag is ON. If it is determined that the flag is ON, it is determined that the special bonus process is to be executed. That is, the high frequency support mode flag for pattern B is turned off at the start of the first start-up game round that has won the jackpot. It is to be noted that a configuration may be adopted in which it is determined whether or not the jackpot has been won in the first start-up game round, and then whether or not the pattern B high frequency support mode flag is ON is set. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the frequency support mode flag is ON, and then the jackpot is determined in the first start-up game time. Various processing modes can be adopted as long as the processing can recognize that a big hit has been won in the one-start-port game round.

このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。   By adopting such a configuration, it is possible to recognize in the game round after winning the specific probability jackpot that the specific probability jackpot has been won in the previous game round without using the specific processing flag. . That is, by providing a plurality of types of high-frequency support modes and determining whether the high-frequency support mode is a specific high-frequency support mode (in the above example, whether the high-frequency support mode is the high-frequency support mode B), It is possible to recognize that the player has won the specific probability jackpot in the previous game round.

また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。   In addition, when such a configuration is adopted, it is possible to make the player pay attention to the type of the high-frequency support mode executed. When the specific high-frequency support mode (the high-frequency support mode B in the above example) is being executed, the player is asked to start the first start-up game time at the game time. It is possible to give a greater sense of expectation to the jackpot result. In other words, when a special jackpot is won in the first start-up game time during execution of the specific high-frequency support mode, a special bonus process is executed. Therefore, when the specific high-frequency support mode is not executed, It is possible to give a greater sense of expectation to the player, as compared to whether the first start opening game round is executed.

さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図117、図130参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。   Furthermore, when a special jackpot is won and a special bonus process is executed in the first starting game during the execution of the specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), the high-frequency support The mode flag (the high-frequency support mode flag for pattern B) is turned off, and the support mode is switched. Specifically, the mode is switched to the low frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the support mode is switched during execution of the specific high-frequency support mode. In addition, if a special jackpot is won and a special bonus process is executed in the first start-up game time during execution of the specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), the second start-up is performed. The method of setting the fluctuation time of the mouth game is switched (see FIGS. 117 and 130). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the method of setting the variation time of the second start-up game time is changed during the execution of the specific high-frequency support mode.

なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。   It should be noted that only one kind of high-frequency support mode can be executed, and a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first start-up game time during execution of the high-frequency support mode. Is also good. Specifically, when a jackpot is won in the first start-up game round during execution of the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is set to a low Switch to support mode. In addition, if a jackpot is won in the first opening game round during the execution of the high frequency support mode, a change in the second startup opening game cycle occurs at the start of the first jackpot gaming round that has become the jackpot. Switch the time setting method. Such a configuration may be adopted.

《B7−2》変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
<< B7-2 >> Modified example 2:
In the above embodiment, the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first start-up game round, but the support mode is set to low at the start of the first start-up game round. A configuration for executing processing for switching from the frequency support mode to the high frequency support mode may be employed. By employing such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged excessively during the execution of the first start-up game round.

《B7−3》変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分〜10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒〜5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒〜1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
<< B7-3 >> Modification 3:
In the above-described embodiment, the special bonus process is started at the start of the change of the first symbol of the first start-up game round that has won the jackpot, but as a modified example, the first start-up game round that has won the jackpot. Alternatively, a configuration may be adopted in which the first symbol change display ends and the first symbol is stopped and stopped. That is, in the period from the time when the change of the first symbol of the first start-up game time that has won the jackpot to the stop of the display of the first symbol stopped (hereinafter, also referred to as a stop display period). Alternatively, a configuration for executing a special bonus process may be adopted. Specifically, at the start of the stop display period, the method of setting the variation time of the second start-up game time is changed, and a relatively long time (5 minutes to 10 minutes) is set as the variation time. Switching to a setting method in which a relatively short time (2 to 5 seconds) is set. Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In addition, the stop display period for executing the special bonus process is set to a relatively long time such as 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modified example can be realized.

B6−4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Modification 4:
In the above-described embodiment, when a winning is won in the probability change jackpot, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the opening and closing execution mode executed after the winning game, and the high probability mode until the next jackpot is won. However, the present invention is not limited to such a configuration, and as a modified example, when a win is made in the probability change jackpot, the lottery mode is changed to the high probability mode from the end of the opening and closing execution mode executed after the winning game round. Then, a configuration may be adopted in which the mode shifts to the low probability mode after the predetermined number of game times have been executed. In other words, the number of games executed in the high probability mode is limited. By doing in this way, for example, in the case of winning a specific probability variable jackpot, a special bonus process is executed if the jackpot is subsequently won. However, the configuration of the present modified example is a game game that can be executed in the high probability mode. There is a limit on the number of times, and the special bonus process is not executed unless a jackpot is won before the limited number of game times is executed. Therefore, during the period in which the player wins the specific probability jackpot and the game is executed in the high probability mode thereafter, the player can be given a sense of urgency or frustration, and can give inflection to the emotion.

《B7−5》変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
<< B7-5 >> Modification 5:
In the above-described embodiment, the high frequency support mode is thereafter executed even if the jackpot of any of the jackpot types is won in the game round for the first starting port. Therefore, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, by performing an effect that indicates the jackpot type of the jackpot that has triggered the execution of the high-frequency support mode, Expectation can be given. For example, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, if a performance indicating that the jackpot type of the winning jackpot is a 10R specific probability variable jackpot or a 10R probability variable jackpot is performed, the player who has recognized the performance is notified. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation that the special bonus process may be started when the next big hit is won.

また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   In addition, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, the player is guessed as to whether the jackpot type of the jackpot that has triggered the execution of the high-frequency support mode is the 10R specific probability variable jackpot or the 8R regular jackpot. When performing the effect to cause the player to recognize that the transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first start-up game round, the transition of the support mode starts a special bonus process. It is difficult to determine whether the result is due to the fact that the game has ended or the number of games (100 times) executed in the high-frequency support mode has ended, and it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency. it can.

《B7−6》変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
<< B7-6 >> Modification 6:
In the above-described embodiment, when the jackpot type in the first start-up game round winning first is the specific probability variable jackpot, it is determined that the jackpot is won in the first start-up game round executed later. As an opportunity, the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode at the start of the first start-up game round, but the present invention is not limited to such a configuration, and another configuration may be employed. For example, regardless of the jackpot type in the first start-up game round that was previously won, a jackpot was won in the executed first start-up game round, or a specific jackpot-type jackpot was won. At this time, a configuration may be adopted in which the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode at the start of the first start-up game round. By doing so, the player who has recognized that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode can be provided with a sense of expectation for the progress of the subsequent game.

B6−7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Modification 7:
In the above-described embodiment, the process at the start of the first start opening game round that has won the jackpot is determined later depending on whether the jackpot type in the first start opening game round that has previously been won is the specific probability variable jackpot. It was determined whether or not the special bonus process was started at the start of the first start-up game round that won the jackpot. However, the present invention is not limited to such a configuration. On the basis of this, another configuration may be adopted as long as the process at the start of the game round that has won the jackpot later is determined. For example, if the jackpot type in the game round that won the jackpot first is the probable change jackpot, a configuration that starts a specific effect at the start of the game round that wins the jackpot later, or a low frequency support mode for the high frequency support mode Various configurations such as a configuration for switching to a mode, a configuration for switching from a low-frequency support mode to a high-frequency support mode, and a configuration for changing the setting method of the fluctuation time of the game times may be adopted.

《B7−8》変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
<< B7-8 >> Modification 8:
In the present embodiment, the start of the special bonus process triggers the change time of the second start-up game time to be high despite the fact that the average value of the set change time is shorter than other periods. The frequency support mode has been switched to low frequency support, but it is not limited to such a configuration, and the high frequency support mode is set in spite of the fact that the average value of the fluctuation time of the game times set based on a specific opportunity becomes shorter. Other configurations may be employed as long as the configuration is switched to low frequency support. For example, when the mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode, the method of setting the fluctuation time is switched so that the average value of the fluctuation time of the set game times is shortened, and the high frequency support mode is switched to the low frequency mode. A configuration for switching to support may be adopted. Even if such a configuration is employed, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

《B7−9》変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
<< B7-9 >> Modification 9:
In the above-described embodiment, when the jackpot is won in the first opening game round, particularly when the jackpot is won and the special bonus process is executed in the first opening game round, the first starting slot is set. The second start-up game run executed during the period in which the game play is executed is an effect performed in the second start-up game run with respect to the second start-up game run executed in another period. Is different, but the present invention is not limited to such a configuration. The second start-up game executed during the period from the start of the first start-up game round to the end thereof Other configurations may be adopted as long as the effect to be executed in the round is determined based on a symbol (lottery result) corresponding to the one game round for the first starting port. For example, depending on whether the lottery result corresponding to the single first start-up game round is a probability change jackpot or a normal jackpot, the one first start-up game round is started and then ended. The effect (or the effect setting method) executed in the second start-up game time executed during the period until the start may be different. Even in such a case, it is possible to give an expectation to the first start-up game cycle by using the effect executed in the second start-up game cycle.

《B7−10》変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
<< B7-10 >> Modification 10:
In the above-described embodiment, the configuration in which the bonus is given to the player in the form of the special bonus process during the period in which the first start-up game round winning the jackpot is executed is adopted. Another configuration may be adopted as long as the privilege is given to the player during the period in which the playing game is being executed. For example, a configuration may be adopted in which a low-frequency support mode is switched to a high-frequency support mode during execution of the first start-up game round that has won a jackpot, and a privilege is given to the player. In addition, the pachinko machine according to the present embodiment is a so-called simultaneous fluctuating pachinko machine in which the first start-port game round and the second start-port game round are executed in parallel. A pachinko machine in which the game time and the second start port game time are exclusively executed may be adopted. In this case, during the execution of the game for the first start port, which has won the jackpot, the mode is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, and the game ball can easily enter the second start port. A configuration in which a prize ball is paid out when a game ball enters the second starting port may be adopted.

《B7−11》変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
<< B7-11 >> Modification 11:
In the above-described embodiment, elapsed time information that is information about an elapsed time from the start of the first start-up game round to a predetermined timing, or information about the remaining time of the first start-up game round (remaining time RT ), And based on the elapsed time information, an effect corresponding to the second start-up game run executed during the period in which the first start-up game run for which the elapsed time information is to be acquired is executed. Other configurations may be adopted as long as the configuration is set. For example, based on the remaining time of the first start-up game round, information corresponding to the remaining time is displayed in the second start-up game round executed during the period in which the first start-up game round is executed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect indicating that more time remains as the remaining time than the actual remaining time of the first start-up game time is performed based on the actual remaining time. Even in such a case, the player who has recognized the effect corresponding to the executed second start-up opening game time is notified of the elapsed time from the execution of the first start-up game time or the first start-up time. It is possible to estimate the remaining time until the end of the game round, and to indirectly give a sense of expectation to the game round for the first start-up port through an effect corresponding to the game round for the second start-up port.

《B7−12》変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図113参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
<< B7-12 >> Modification 12:
In the above-described embodiment, during the period in which the special bonus process is being executed, a change in the symbol of the first start-up game time that has been won in the jackpot is changed to a specific small hit in the second start-up game time. A configuration may be adopted in which the operation is stopped when the operation is performed. For example, a configuration is adopted in which two types of small hits, a first small hit and a second small hit, are set in the second starting port hit / fail table (see FIG. 113). Then, during the period in which the special bonus process is being executed, that is, while the symbol of the first start-up game round winning the jackpot is changing, the second start-up game round is executed, and the lottery result is displayed. In the case of two small hits, as in the above embodiment, the fluctuation of the first start-up game time is not stopped and the fluctuation is continued. On the other hand, when the symbol of the first start-up game time that has won the jackpot is fluctuating, the second start-up game time is executed, and if the lottery result is the first small hit, the second second game is executed. At the timing at which the change of the symbol of the game for the start port stops, the change of the symbol of the game for the first start port is also stopped. At this time, the symbol of the first start-up game time is stopped at the symbol indicating the departure. That is, the first start-up game round ends, and the special bonus process ends. Also, at this time, since the symbol of the first opening game round stops at the symbol indicating the disengagement, the opening / closing execution mode is not executed after the end of the first starting game round, and the first bonus game processing as the special bonus process is performed. The support mode after the end of the one-start-port game round is also the low-frequency support mode.

つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   That is, by adopting such a configuration, during the period in which the special bonus process is being executed, that is, the second start-up game in which the symbol of the first start-up game which has won the jackpot is fluctuating. When the lottery result is the first small hit, the privilege given to the player is reduced as compared with the case where the lottery result is not the first small hit. Therefore, even during the period in which the special bonus process is being performed, that is, even when the symbol of the first start-up game time that has won the jackpot is fluctuating, the player feels a sense of urgency or expectation. Can be given, and the interest of the game can be improved.

なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。   Also in this modified example, as in the above-described embodiment, during the period in which the special bonus process is being executed, that is, the second start during which the symbol of the first start opening game time that has won the jackpot is fluctuating. It is possible to adopt a configuration in which the lottery result of the oral game times does not become a big hit.

《B7−13》変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
<< B7-13 >> Modification 13:
In the above-described embodiment, when the game time for the second starting port is executed during the fluctuation of the game time for the first starting port which has won the jackpot, the game time for the second starting port has won the jackpot. In the event that the game is set to stop at the symbol indicating that the jackpot has not been won in the event that the jackpot has been won, but the symbol has been won at the small jackpot, Although it was a configuration to stop, it stops with a design that indicates that it has been won only when a specific small hit has been won, even if it has been won for other small hits A configuration that is set to stop at a symbol indicating that no winning has been performed may be adopted.

《B7−14》変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
<< B7-14 >> Modification 14:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first start opening game round in a state where the specific probability jackpot has been won in the first start opening game round previously won, that is, the special bonus process is executed. In such a case, a configuration in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched, but the present invention is not limited to such a configuration, and another configuration may be employed. For example, a configuration may be adopted in which, when a gaming round in which a jackpot is won in the state of the high probability mode is executed, a display area in which a first liquid crystal symbol and a second liquid crystal symbol are displayed is switched. A configuration may be adopted in which a display area in which a first liquid crystal symbol and a second liquid crystal symbol are displayed is switched when a gaming round in which a jackpot is won is executed in the frequency support mode. In addition, a display for displaying a symbol for the first liquid crystal and a symbol for the second liquid crystal are displayed when a game time for winning a big hit is executed in a state where a specific small hit is won in the game time executed earlier. A configuration in which the regions are switched may be adopted. In addition, the object of the symbol whose display area is switched is not limited to the symbol for the first liquid crystal and the symbol for the second liquid crystal. It may be a symbol for open lottery. Even in such a case, by making the player recognize whether or not the replacement of the display areas has been performed, the player can make various guesses and give the player a sense of expectation.

その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。   In addition, irrespective of the jackpot type in the first start-up game round where the jackpot has been won, if a jackpot is won in each first start-up game round, the main jackpot is determined based on the jackpot type in the game round. A configuration in which the effect images displayed in the display area MA and the sub-display area SA are exchanged may be adopted, or even in the case where the jackpot has not been won, for example, in the game time when reach occurs, A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the main display area MA and the sub-display area SA are exchanged at the start of the game round. Further, these configurations may be combined. By the combination, it is possible to encourage the player who has recognized the exchange of the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA to make various guesses in the started game times and to give a sense of expectation.

《B7−15》変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
<< B7-15 >> Modification 15:
In the above-described embodiment, during the period in which the special bonus process is executed, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege, that is, the number of times the second start-up game times can be won in small hits Has been determined based on the length of the fluctuation time of the first opening game times corresponding to the special bonus process, but the upper limit of the amount of the privilege is determined by the fluctuation of the game times satisfying a specific condition. Other configurations may be employed as long as they are determined based on the length of time. For example, the upper limit value of the number of game balls that can enter the second starting port during execution of the first starting port game cycle is determined based on the length of the fluctuation time of the first starting port game cycle. May be adopted. Even in this case, it is possible to provide the player with an expectation that he / she wants to obtain as many benefits as possible as the end of the game round approaches and a feeling of frustration regarding the end time of the game round. Inflection can be given to emotion.

《B7−16》変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
<< B7-16 >> Modification 16:
In the above-described embodiment, the configuration is adopted in which the high-frequency support mode flag is changed from ON to OFF at the start of the first start-up game round that has won the jackpot. You may employ | adopt the structure which performs a fall lottery before performing a winning lottery. Here, the drop lottery is a lottery that determines whether or not to set the low probability mode when the lottery mode is the high probability mode. In this modification, the falling lottery is executed before the winning lottery in the game times. In the case where the game has already been executed 100 times or more in the high frequency support mode, the winning lottery is won in the first start port game, and at the start of the game, the lottery mode is changed from the high probability mode. When the mode is shifted to the low probability mode, the high frequency support mode flag is changed from ON to OFF.

このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   When such a configuration is adopted, a specific probability jackpot is won in the game round for the first start-up executed earlier, and a special bonus process is executed if the jackpot is won in the game round for the first start-up next. In the state where the game mode is executed and the game mode is already executed 100 times or more in the high frequency support mode, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency mode at the same time when the first start game mode is started. In the case of transition to the support mode, the player is asked whether the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the fact that the jackpot has been won and the special bonus processing has been started. The support mode changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the transition from the high-probability mode to the low-probability mode after winning the lottery. It can be inferred such how the transition to Tomodo can impart greater sense of urgency in the player, it is possible to increase player's interest in the game.

《B7−17》変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
<< B7-17 >> Modification 17:
In the above-described embodiment, when a jackpot is won in the first start-up game round, in the game round, an effect indicating information on the type of the jackpot in the first start-up game round previously won in the jackpot is performed. May be performed. In other words, the effect to be executed in the first start-up game time that has won the jackpot is determined based on the type of the big win in the first start-up game time that has been won before the first start-up game time. I do.

例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   For example, when a jackpot is won in the first start-up game round, an effect that indicates that the type of the jackpot in the first start-up game round that was previously won is a specific probability variable jackpot. In this case, it is possible to make the player recognize that the currently executed game time for the first start-up port is the game time for which the special bonus process is to be executed, and to give the player a sense of expectation. be able to. In addition, if the type of the jackpot in the game round for the first opening that was previously won in the jackpot was a specific probability variable jackpot, the jackpot was first won in the game round for the first startup port that was later won in the jackpot. An effect may be performed that causes the player to guess whether the type of the jackpot in the first starting game round is a specific probability variable jackpot or a normal jackpot. By executing such an effect, the player is caused to infer whether or not the currently executed first start-up game time is the game time for which the special bonus process is to be executed. This can give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

《B7−18》変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図130:Sb1305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図130:Sb1306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
<< B7-18 >> Modification 18:
In the above-described embodiment, a configuration is adopted in which the method of setting the variation time of the game time for the second start-up port is switched at the start of the special bonus process. Specifically, the process is shifted from the highly-accurate high-frequency fluctuation time information acquisition processing (FIG. 130: Sb1305) to the highly-accurate low-frequency fluctuation time acquisition processing (FIG. 130: Sb1306), and is executed as a special bonus processing. Before the special bonus process is executed, the average value of the fluctuation time set for the second start-up game time during the period in which the first start-up game time is being executed is determined. Is smaller than the average value of the fluctuation time set for the second start-up game time during the period in which the first start-up game time executed as the special bonus process is executed. A configuration having a plurality of types of setting methods of the fluctuation time may be adopted.

具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図133参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。   More specifically, in the high-accuracy low-frequency change time acquisition process (see FIG. 133), a plurality of types of high-accuracy low-frequency change time tables selected in the case of a small hit are provided. In each of the high-accuracy low-frequency small hit variation time tables, the average values of the variation times set in the second start-up game times are different from each other. For example, a first high-accuracy low-frequency small hit variation time table, a second high-precision low-frequency small change win time table, and a third highly accurate low-frequency small change win time table are provided. The first high-accuracy low-frequency small hit variation time table has a shorter average value of the variation time set in the second opening game time than the second high-precision low-frequency small hit variation time table, The second high-accuracy low-frequency small hit variation time table has a shorter average value of the variation time set in the second start-up game time than the third high-precision low frequency small hit variation time table. Then, when the result of the winning lottery is a small hit in the second start-port game time during the period in which the first start-port game time executed as the special bonus process is executed, the small hit is determined to be the small hit. The fluctuating time table for setting the fluctuating time in the (2) start-up game times includes the first-start-up game times corresponding to the special bonus process, such as the jackpot type and the fluctuating time. Is determined based on the predetermined parameters (big hit type counter C2, fluctuation type counter CS) acquired in.

例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, when the jackpot type of the first start-up game round executed as the special bonus process is the 10R probability change big hit, the first start-up game round executed as the special bonus process is executed. The fluctuation time of the second start-port game time when the result of the winning lottery is a small hit in the second start-port game time in the period is based on the first high-accuracy low-frequency time-small fluctuation time table. decide. When the jackpot type of the first start-up game round executed as the special bonus process is the 10R specific probability variable big hit, the first start-up game round executed as the special bonus process is executed. The fluctuation time of the second start-port game time when the result of the winning lottery is a small hit in the second start-port game time in the period is based on the second high-accuracy low-frequency time-small fluctuation time table. decide. Further, when the jackpot type of the first opening game round executed as the special bonus process is the 8R normal jackpot, the period during which the first startup game round executed as the special bonus process is executed. The variation time of the second start-port game time when the result of the winning lottery in the second start-port game time is a small hit is determined based on the third high-accuracy low-frequency time-small variation time table I do.

このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。   When such a configuration is adopted, the upper limit value of the number of times of execution of the second start opening game times during the period in which the special bonus process is being executed, depending on the type of the high-accuracy low-frequency time-small change time table selected. Will be different. Therefore, separately from the expectation that the special bonus process has been started, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the method of setting the variation time of the second opening game times during the special bonus process. it can.

《B7−19》変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図141:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
<< B7-19 >> Modification 19:
In the above embodiment, at the start of the special bonus process, the high frequency support mode flag is changed from ON to OFF, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The electric accessory during a period (hereinafter, also referred to as a support mode transition period) from the time when the high frequency support mode flag is changed from ON to OFF to the time when the operation of the electric accessory 44a operates in the operation mode of the low frequency support mode. Various modes can be adopted as the mode of operation of 44a. For example, in the case of the above-described embodiment, the electric accessory 44a performs the opening / closing operation three times in one election opening election in the high frequency support mode. The number of times the electric accessory 44a is opened / closed for one election opening is determined by the value of the second round counter area RC2 (refer to FIG. 141: opening / closing process of the electric role). That is, in the above-described embodiment, the value “3” is set in the second round counter area RC2 when the election opening lottery is won during the high frequency support mode.

上記実施形態の電役開閉処理(図141)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。   In the case of the electric utility opening / closing process (FIG. 141) of the above embodiment, the high frequency support mode flag is turned off during the three times of opening the electric accessory 44 a in the high frequency support mode. , The opening / closing process is performed for the remaining opening / closing times in the opening time of the electric accessory 44a when the low frequency support mode is set. For example, if the high-frequency support mode flag is turned off at the time when the electric accessory 44a opens and closes once after winning the election opening lottery during the high-frequency support mode, the remaining number of times of opening (hereinafter, referred to as the number of times) The opening operation of the electric accessory 44a for two times is also executed during the opening time of the electric accessory 44a when the opening time is set to the low frequency support mode. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period is also referred to as a first operation mode. In other words, when the high frequency support mode flag is turned off, if the remaining number of times of opening is not “0”, the opening operation of the electric accessory 44a for the remaining number of times of opening is set to the low frequency support mode. It is executed during the opening time of the electric accessory 44a in the case of being performed. In this case, the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed simultaneously with or immediately after the high-frequency support mode flag is turned off. Therefore, the player who recognizes that the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed recognizes that the special bonus process has been started, and immediately starts right-handing.

しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。   However, the present invention is not limited to the configuration of the above-described embodiment. For example, when the high-frequency support mode flag is changed from ON to OFF, if the number of remaining releases, that is, the value of the second round counter area RC2 is not “0”, the number of remaining releases is A configuration may be adopted in which the operation of the electric accessory 44a for a minute is performed during the opening time when the high frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period is also referred to as a second operation mode. In this way, even if the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF, the operation of the electric accessory 44a is not suddenly changed, and the high-frequency support mode flag is provided to the player from ON to OFF. Can be delayed, and as a result, the time until the player can recognize that the special bonus process has been started can be delayed. Therefore, it is possible to delay the time from when the special bonus process is started to when the player starts right-handed. As a result, it is possible to suppress (reduce) the amount of privilege that the player can obtain by the special bonus process. Although the amount of privilege that the player can obtain by the special bonus process decreases, even after the start of the special bonus process, the opening and closing process is performed for the remaining number of times of the electric accessory 44a with the opening time in the high frequency support mode. Therefore, the player can obtain a privilege by causing a game ball to enter the first starting port 44.

さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。   Further, the configuration of the above embodiment may be combined with the configuration shown in the present modification. That is, the electric accessory 44a may operate in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. For example, based on the jackpot type of the first start-up game time corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode in the support mode transition period. You may decide whether to operate. More specifically, in the case where the jackpot type of the first start game round corresponding to the special bonus process is the 10R probability change jackpot or the 10R specific probability change jackpot, the electric accessory 44a is set in the support mode transition period. When operated in the first operation mode and the jackpot type of the first starting game round corresponding to the special bonus process is the 8R normal jackpot, the electric accessory 44a is moved in the second operation mode during the support mode transition period. A configuration such as operation may be adopted. As described above, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of privilege that the player can acquire during the special bonus processing period.

その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。   In addition, as the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, a further different operation mode may be executed in addition to the first operation mode and the second operation mode. Then, for example, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period based on the jackpot type of the first start game round corresponding to the special bonus process. A configuration for determining whether to operate or to operate in another operation mode may be adopted. As described above, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of privilege that the player can acquire during the special bonus processing period. Further, it is possible to make the player who has recognized the electric accessory 44a in the support mode transition period make various guesses and give the player a sense of expectation.

《C》第3実施形態:
《C1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<< C >> Third Embodiment:
<< C1 >> Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that components having the same functions as those of the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図159は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。   FIG. 159 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the third embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at the time of a winning lottery, a winning, or a reach occurrence performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by a pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. Further, in the following description, a case where a game ball is fired by operating the operation handle 25 and the game ball flows to the left side in front view of the game board and flows down the left side of the game board is referred to as “left”. There is a case that it is expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game balls are fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図160は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 160 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、普通電動役物53、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is provided with a general winning port 32, a through gate 35, a special figure starting port 51, a special power starting port 52, an ordinary electric accessory 53, a first variable winning device 54, and a second variable winning device 55. . Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

特図始動口51は、遊技球が入球可能な入球口である。特図始動口51は、遊技盤30の中央の下部に設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。   The special figure starting port 51 is a ball entry port through which a game ball can enter. The special figure starting port 51 is provided at a lower portion at the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the special figure starting port 51, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第1可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口54aと、当該第1大入賞口54aを開閉する第1開閉扉54bとを備えている。第1開閉扉54bは、通常は遊技球が第1大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。特図始動口51に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1可変入賞装置54の第1大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The first variable winning device 54 includes a first big winning opening 54a communicating with the back side of the gaming board 30 and a first opening / closing door 54b for opening and closing the first big winning opening 54a. Normally, the first opening / closing door 54b is in a closed state in which game balls cannot enter the first special winning opening 54a. When a game ball enters the special map starting port 51, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). When the jackpot is won as a result of the winning lottery, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which opening / closing processing of the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54 is executed. Specifically, when the first open / close door 54b of the first variable winning device 54 shifts to the open / close execution mode, the first open / close door 54b changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and After the condition is satisfied, the state transits again to the closed state. In the present embodiment, when game balls enter the first big winning opening 54a of the first variable winning device 54, 15 payout balls are paid out by the payout device 71 as prize balls.

スルーゲート35は、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、スルーゲート35を通過した遊技球は、最大4つまで保留される。   The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for operating the ordinary electric accessory 53. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (power-operated accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the ordinary electric auditors product 53 shifts to the electrification opening state operating in a predetermined manner. Note that up to four game balls that have passed through the through gate 35 are reserved.

普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53b、および、可動片駆動部53cとを備える。以下、普通電動役物53の動作態様について説明する。   The ordinary electric accessory 53 includes a movable piece 53a, a convex portion 53b arranged on the movable piece 53a, and a movable piece drive section 53c. Hereinafter, an operation mode of the ordinary electric accessory 53 will be described.

図161は、普通電動役物53の動作態様を説明する説明図である。図161(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図161(b)に示すように、可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。図161(c)に示すように、突出した可動片53aは遊技球が特電始動口52に入球するのを補助する。また、可動片53aの上面には凸部53bが配置されており、可動片53aの上面を流通する遊技球の速度を調整する。   FIG. 161 is an explanatory diagram illustrating an operation mode of the ordinary electric accessory 53. FIG. 161 (a) shows the ordinary electric accessory 53 in the closed state. When winning the opening of the electric role in the motor-operated object opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 35, the movable piece 53a is moved to the front side of the game board 30 as shown in FIG. 161 (b). It protrudes (hereinafter also referred to as open). As shown in FIG. 161 (c), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the special power starting port 52. In addition, a convex portion 53b is arranged on the upper surface of the movable piece 53a, and adjusts the speed of a game ball flowing on the upper surface of the movable piece 53a.

特電始動口52は、遊技球が入球可能な入球口である。特電始動口52は、遊技盤30の中央の特図始動口51より下方に設けられている。特電始動口52に遊技球が入球すると所定の動作パターンで第2可変入賞装置55が作動する。特電始動口52に遊技球が入球した場合における第2可変入賞装置55の動作パターンについては後述する。また、本実施形態では、特電始動口52に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出される。   The special power starting port 52 is a ball entry port through which a game ball can enter. The special power starting port 52 is provided below the special figure starting port 51 in the center of the game board 30. When a game ball enters the special power starting port 52, the second variable winning device 55 operates in a predetermined operation pattern. The operation pattern of the second variable winning device 55 when a game ball enters the special power starting port 52 will be described later. In the present embodiment, when a game ball enters the special power start port 52, one game ball is paid out as a prize ball.

第2可変入賞装置55は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口55aと、当該第2大入賞口55aを開閉する第2開閉扉55bとを備えている。第2開閉扉55bは、通常は遊技球が第2大入賞口55aに入球できない閉鎖状態となっている。特電始動口52に遊技球が入球すると、主制御装置60は、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉処理を実行する。具体的には、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bは、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第2可変入賞装置55の第2大入賞口55aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The second variable winning device 55 includes a second big winning opening 55a communicating with the back side of the gaming board 30, and a second opening / closing door 55b for opening and closing the second big winning opening 55a. The second opening / closing door 55b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the second special winning opening 55a. When a game ball enters the special power starting port 52, the main control device 60 executes an opening / closing process of the second opening / closing door 55b of the second variable winning device 55. Specifically, the second opening / closing door 55b of the second variable winning device 55 transitions from a closed state in which game balls cannot enter, to an open state in which game balls can enter, and after a predetermined condition is satisfied. Again, the state transits to the closed state. In the present embodiment, when a game ball enters the second big winning opening 55a of the second variable winning device 55, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entrance ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。特別図柄表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a special symbol display section 37a. The special symbol display unit 37a is configured by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

特別図柄表示部37aは特別図柄を表示するための表示部である。特別図柄とは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。特別図柄表示部37aは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、特別図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した特別図柄の停止表示を行なわせる。   The special symbol display section 37a is a display section for displaying a special symbol. The special symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the special figure starting port 51. The special symbol display unit 37a is provided as a display mode until a lottery is performed in response to the entry of a game ball into the special figure starting port 51 and a segment display is displayed on the segment display unit in accordance with the lottery result. A special symbol is fluctuated or displayed. When the lottery is completed, the special symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the special symbol corresponding to the lottery result.

ここで、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。   Here, the time from the start of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display unit 37a to the stop of the special symbol display is referred to as a variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display section 37a to the stop of the special symbol display is referred to as a variable time.

特図ユニット37は、さらに、特別図柄表示部37aに隣接した位置に、LEDランプからなる保留表示部37cを備えている。   The special figure unit 37 further includes a hold display section 37c formed of an LED lamp at a position adjacent to the special symbol display section 37a.

保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、特図始動口51の保留個数を表示する。本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The reservation display part 37c displays the number of reserved special figure starting ports 51 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the special figure starting port 51 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 causes a light-emitting display, a blinking display, or a predetermined mode to be displayed as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by a game ball passing through the through gate 35 is performed. . When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1大入賞口54aに入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or that a predetermined upper limit number of game balls enter the first special winning opening 54a until one of the conditions is satisfied. , A game in which the first opening / closing door 54b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。   When the special symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the special figure starting port 51, the liquid crystal display device 41 displays a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. Do. The liquid crystal display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the special figure starting port 51, and also performs an opening / closing execution mode that shifts when a jackpot is won. The effect display is also performed. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図162は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図162(a)は、液晶表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄に対応した図柄である。   FIG. 162 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 162 (a) is an explanatory diagram showing a liquid crystal design that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. The liquid crystal design is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a design corresponding to the special design displayed on the special design display 37a.

図162(a)に示すように、液晶表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 162 (a), the liquid crystal display device 41 variably displays symbols 1 to 8 as symbols for liquid crystal. In addition, as the symbols to be variably displayed, symbols having numerals such as characters 1 to 8 and symbols such as characters may be used.

図162(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、液晶用図柄の画像が表示される。   FIG. 162 (b) is an explanatory diagram illustrating a display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, an image of a liquid crystal design is displayed.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図162(a)に示した液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図162(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。   In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 are arranged as the liquid crystal symbols shown in FIG. Or a variable display scrolling from bottom to top. As shown in FIG. 162 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。   Specifically, when a game ball enters the special figure starting port 51, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L1. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L1. In addition, the aspect of the liquid crystal design in the main display area MA is not limited to the above-described aspect. For example, various forms of display of the liquid crystal symbols such as the number of the symbol rows in the main display area MA, the number of the effective lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of the symbols in each symbol row can be adopted. is there.

さらに、図162(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、保留表示領域Dsが表示される。保留表示領域Dsには、特図始動口51への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 162 (b), a hold display area Ds is displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the suspension display area Ds, the number of suspensions based on a ball entering the special figure starting port 51 is displayed. In the present embodiment, the number of game balls that have entered the special figure starting port 51 is up to four.

また、図162(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う同期表示部Syncを備える。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示をしている場合には同期表示部Syncは点滅表示をし、特別図柄表示部37aが停止表示をしている場合には同期表示部Syncは点灯表示をする。   Further, as shown in FIG. 162 (b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuation display and the stop display of the special symbol displayed on the special symbol display section 37a of the special symbol unit 37 are performed. A synchronous display unit Sync is provided. Specifically, when the special symbol display unit 37a is performing a variable display, the synchronous display unit Sync is blinking, and when the special symbol display unit 37a is performing a stop display, the synchronous display unit Sync is Turn on the display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、同期表示部Syncを表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA and the synchronous display unit Sync. However, the display surface 41a is configured not to display some or all of these displays. Is also good.

《C2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< C2 >> Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図163は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 163 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various winnings such as a general winning opening 32, a through gate 35, a special figure starting port 51, a special power starting port 52, a first variable winning device 54, and a second variable winning device 55 are provided. Various detection sensors provided at the ball opening and the through gate are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each of the ball entrances based on the signals from these detection sensors, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of a game ball into the special figure starting port 51.

主制御基板61の出力側には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部54cと、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部55cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a first variable winning drive 54c for opening and closing the first opening and closing door 54b of the first variable winning device 54, and an opening and closing operation for the second opening and closing door 55b of the second variable winning device 55. The second variable winning drive unit 55c to be operated and the main display unit 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉54bが開閉されるように第1可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、特電始動口52に遊技球が入球したことを検知した場合には、第2開閉扉55bが開閉されるように第2可変入賞駆動部55cの駆動制御を実行する。さらに、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が動作(開放)するように普通電動役物駆動部53cの駆動制御を実行する。また、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the opening / closing execution mode, the MPU 62 controls the driving of the first variable winning drive unit 54c so that the first opening / closing door 54b is opened / closed. When it is detected that a game ball has entered the special power starting port 52, the drive control of the second variable winning drive unit 55c is executed so that the second opening / closing door 55b is opened and closed. Further, as a result of the election for opening the electric accessory, when the election for opening the electric winning is won, the MPU 62 executes the drive control of the ordinary electric accessory driving section 53c so that the ordinary electric accessory 53 operates (opens). Further, in each game round, the MPU 62 executes display control of the special symbol display section 37a on the main display section 45, and executes display control of the round display section 39 on the main display section 45 in the open / close execution mode. .

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口51への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特電始動口52への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口54aおよび第2大入賞口55aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 and the special figure starting port 51 When the entry of the game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of the game ball to the special power starting port 52 is specified. When a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60, and when the entry of the game ball into the first big winning port 54a and the second big winning port 55a is specified, 15 A prize ball command corresponding to the payout of the game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサ25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of the combination of the symbol to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the liquid crystal design is displayed in a variable manner. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図164は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 164 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets a display on the main display unit 45, and sets a symbol display on the liquid crystal display device 41. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. The reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is generated when a symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is deviated and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の特別図柄表示部37a並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the special symbol display section 37a of the main display section 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the ordinary electric accessory 53 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. A suspension area Ra is provided in the suspension information storage area 64b. In the present embodiment, when a game ball enters the special map starting port 51, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entry is stored in the hold area Ra of the hold information storage area 64b. Are stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the special map starting port 51, the updated value is stored in the hold area Ra of the hold information storage area 64b at the timing of the ball entry. You.

保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not.

なお、以降の説明において、特図始動口51への遊技球の入球を契機として実行される遊技を遊技回と呼ぶ。遊技回とは、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報としての大当たり乱数カウンタC1についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報(大当たり乱数カウンタC1)についての当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、特別図柄表示部37aにおいて、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1)の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、特別情報には、大当たり乱数カウンタC1に限らず、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSが含まれる。   In the following description, a game executed when a game ball enters the special figure starting port 51 is referred to as a game time. The game time is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a winning lottery for the jackpot random number counter C1 as special information obtained based on the entry of a game ball into the special figure starting port 51. is there. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the winning lottery result of one special information (big hit random number counter C1) for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information (big hit random number counter C1) based on the entry of a game ball into the special figure starting port 51, the special symbol display unit 37a displays a segment every special game. After the display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information (big hit random number counter C1). In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information (big hit random number counter C1) based on the entry of a game ball into the special figure starting port 51, the liquid crystal display device 41 After variably displaying a predetermined symbol row, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have. The special information is not limited to the jackpot random number counter C1, but includes a jackpot type counter C2, a reach random number counter C3, and a variation type counter CS.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the hold area Ra of the hold information storage area 64b at the timing of a game ball when the game ball enters the special figure starting port 51. .

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the special symbol display section 37a using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the hold area Ra of the hold information storage area 64b at the timing when a game ball enters the special figure starting port 51. After the value of the reach random number counter C3 stored in the hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and reach occurs. It is determined whether or not to do so. However, when the result of the hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図162(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some of the symbol rows corresponding to the jackpot may be partially stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 162 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、特別図柄表示部37aにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the special symbol display section 37a and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特別図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。特別図柄表示部37aにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of determining the variation pattern at the time of starting the variation display on the special symbol display section 37a and at the time of starting the symbol variation by the liquid crystal display device 41. When determining the fluctuation time in the special symbol display section 37a, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜461であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=462〜465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. Using the value of the counter C4, a lottery is performed to determine whether or not to control the ordinary electric accessory 53 to the open state. For example, if C4 = 0 to 461, the ordinary electric accessory 53 is controlled to be in an open state, and if C4 = 462 to 465, the ordinary electric accessory 53 is maintained in a closed state.

なお、上述したように、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。   As described above, at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. I do. The value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the hold area Ra are also referred to as hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。具体的には、パチンコ機10は、特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の2つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to. More specifically, the pachinko machine 10 stores two hit / fail tables for the special figure starting port (for the low probability mode) and a hit / fail table for the special figure starting port (for the high probability mode) in the hit / fail table of the ROM 63. It is stored in the storage area 63a.

図165は、特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図165(a)は特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図165(b)は特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 165 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the special figure starting port. FIG. 165 (a) shows a hit / fail table for the special figure starting port (for low probability mode), and FIG. 165 (b) shows a hit / fail table for the special figure starting port (for high probability mode).

図165(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図165(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 165 (a), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table for the first starting port (for the low probability mode). I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 165 (b), 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes the jackpot in the hit / fail table for the first starting port (for the high probability mode). Have been. Then, out of the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out of value. As described above, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of the jackpot being higher in the high probability mode is higher than that in the low probability mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of open / close operations (number of rounds) of the first open / close door 54b of the first variable winning device 54 in the open / close execution mode
(2) Open / close control of the first variable winning device 54 in the open / close execution mode (3) Winning lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) after the end of the open / close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。   As a mode of the opening / closing control of the first variable prize device 54 in the above (2) opening / closing execution mode, a game ball enters the first variable prize device 54 from the start to the end of the opening / closing execution mode ( The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set such that the frequency of occurrence of the winning is relatively high and low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。本実施形態においても、大当たりに当選した場合に、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に特典を付与する大当たりが設定されている。本実施形態においては、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に付与する特典を「特別ボーナス」とも呼ぶ。特別ボーナスの詳細は後述する。   In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot accompanied by execution of a specific process when a win is made. Also in the present embodiment, when a big hit is won, a big hit that gives a benefit to a player other than a benefit as a round game is set. In the present embodiment, a privilege granted to a player other than a privilege as a round game is also referred to as a “special bonus”. Details of the special bonus will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, if a jackpot is determined as a result of a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図166は、特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。特図始動口用の振分テーブルは、特図始動口51への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。   FIG. 166 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the special figure starting port. The distribution table for the special figure starting port is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball into the special figure starting port 51.

図166に示すように、特図始動口用の振分テーブルには、特図始動口51への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in FIG. 166, in the distribution table for the special figure starting port, as the jackpot type based on the entry of a game ball into the special figure starting port 51, 16R certain variable jackpot, 8R certain variable jackpot, and 8R regular large jackpot are set. Have been.

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。16R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。   In the 16R probability changing jackpot, the number of times of opening the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening / closing control of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is This is the high-frequency winning mode. In addition, in the 16R probability changing jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode is continued until the jackpot is won in the subsequently executed winning lottery. Further, the 16R probability change jackpot enters a state of a high-frequency support mode described later after the opening / closing execution mode ends, and becomes a state in which the ordinary electric accessory 53 is more easily opened than a state of the low-frequency support mode. In the case of a 16R probability change jackpot, the high frequency support mode is continued until a jackpot is won in a hit lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。8R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。   In the 8R probability changing jackpot, the number of times of opening the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is eight (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is as follows. This is a high-frequency winning mode. In addition, in the 8R probability changing jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the high probability mode is continued until the jackpot is won in the subsequently executed winning lottery. Further, the 8R probability change jackpot enters a state of a high-frequency support mode to be described later after the end of the opening / closing execution mode, and becomes a state in which the ordinary electric accessory 53 is more easily opened than the state of the low-frequency support mode. In the case of the 8R probability change jackpot, the high frequency support mode is continued until a jackpot is won in a hit lottery executed thereafter. Details of the high frequency support mode and the low frequency support mode will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は50回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が50回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   In the 8R normal jackpot, the number of times of opening the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is eight (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is as follows. This is a high-frequency winning mode. In the case of the 8R normal big hit, the lottery mode of the hit lottery after the end of the open / close execution mode is the low probability mode. Also, the 8R normal jackpot is in the state of the high frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode, and is in a state in which the ordinary electric accessory 53 is more easily opened than in the state of the low frequency support mode. However, in the case of the 8R normal jackpot, the number of game times executed in the high frequency support mode is limited to 50 times, and when the total number of game times executed in the high frequency support mode reaches 50 times, The support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

特図始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜7」が16R確変大当たりに対応し、「7〜19」が8R確変大当たりに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。   In the distribution table for the special figure starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 7” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “7 to 19” corresponds to the 8R probability variable jackpot. And, "20-39" is set so as to correspond to the 8R normal jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の普通電動役物53のサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、普通電動役物53が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the ordinary electric accessory 53 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball to the game area PA is continued in the same mode. In comparison, the high frequency support mode and the low frequency support mode can be set so that the frequency of the normal electric accessory 53 being opened per unit time is relatively high and low.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に普通電動役物53の1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the ordinary electric accessory 53 is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり普通電動役物53の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electrification release is won in the high-frequency support mode and the open state of the ordinary electric auditors product 53 occurs a plurality of times, after the open state is completed once, the next May be set shorter than a single open time. Further, in the high-frequency support mode, the minimum securing time set after performing one electric-powered-object opening lottery and then performing the next electric-powered-object opening lottery is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が特電始動口52へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特電始動口52への遊技球の入球を補助する手段として機能する。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that game balls enter the special power starting port 52 is higher than in the low frequency support mode, and the game balls easily enter the special power starting port 52. That is, the high frequency support mode functions as a means for assisting the entry of the game ball into the special power starting port 52.

図167は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 167 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / losing table (power-using / opening-item lottery success / failure table) used when executing the electrically-powered accessory opening lottery.

図167(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図167(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜456の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は0.5秒である。   FIG. 167 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 167 (a), the winning or losing table for the motorized character opening lottery (for the low-frequency support mode) has 462 values of 0 to 461 as the value of the motorized accessory opening counter C4 which is determined to be the electronic opening. A value has been set. Four values of 462 to 456 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification opening is elected in the low frequency support mode, the ordinary electric accessory 53 is opened once, and the opening time is 0.5 second.

図167(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図167(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464〜465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は1.0秒である。   FIG. 167 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 167 (b), the election table for electric-power-operated-object opening lottery (for the high-frequency support mode) has 464 values of 0 to 463 as the values of the electric-operated-object opening counter C4 that is elected to open. A value has been set. Two values 464 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the gaming ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 232/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the ordinary electric accessory 53 is opened once, and the opening time is 1.0 second.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of a game ball entering the special power starting port 52 is set higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode by the electric accessory opening lottery success / failure table.

《C3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図168を用いて説明をする。
<< C3 >> Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図168は、遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、遊技回、開閉実行モードフラグ、開閉処理期間フラグ、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグおよび第1開閉扉の各状態を示した。遊技回は、特図始動口51への遊技球の入球によって実行される。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行を特定するためのフラグであり、開閉実行モードが実行される場合にONとなり、開閉実行モードが終了する場合にOFFとなる。開閉処理期間フラグは、開閉実行モードが開始され、実際に第1開閉扉54bを所定の開閉パターンで開閉処理を行う場合にONとなり、開閉処理が終了する場合にOFFとなる。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する場合にONとなり、サポートモードが低頻度サポートモードと移行する場合にOFFとなる。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードに移行する場合にONとなり、抽選モードが低確率モードに移行する場合にOFFとなる。第1開閉扉54bは、ラウンド遊技中に開閉処理が実行される。   FIG. 168 is a time chart illustrating an example of a process executed by the pachinko machine 10 when the player executes a game. This time chart shows the states of the game times, the open / close execution mode flag, the open / close processing period flag, the high frequency support mode flag, the high probability mode flag, and the first opening / closing door. The game time is executed when a game ball enters the special figure starting port 51. The opening / closing execution mode flag is a flag for specifying execution of the opening / closing execution mode, and turns on when the opening / closing execution mode is executed, and turns off when the opening / closing execution mode ends. The open / close processing period flag is turned on when the open / close execution mode is started, and the first open / close door 54b is actually opened / closed in a predetermined open / close pattern, and is turned off when the open / close processing ends. The high frequency support mode flag is turned on when the support mode shifts to the high frequency support mode, and turned off when the support mode shifts to the low frequency support mode. The high probability mode flag turns on when the lottery mode shifts to the high probability mode, and turns off when the lottery mode shifts to the low probability mode. The first opening / closing door 54b is opened / closed during the round game.

遊技者は遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30に遊技球を発射させ、特図始動口51に遊技球を入球させる。特図始動口51に遊技球が入球するとパチンコ機10によって遊技回が実行される。図示した遊技回U1および遊技回U2は、当たり抽選において「外れ」となった遊技回を示している。時刻T1から開始された遊技回U3は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回を示している。遊技回U3においては、リーチ演出が実行された後、当たり抽選の抽選結果として大当たりに当選していることが遊技者に報知される。図168に示した例では、遊技回U3において8R確変大当たりに当選している。   When the player starts the game, the player operates the operation handle 25 to cause the game board 30 to shoot a game ball, and the special figure starting port 51 to enter the game ball. When a game ball enters the special figure starting port 51, the game is executed by the pachinko machine 10. The illustrated game times U1 and game times U2 indicate the game times that have been “missed” in the winning lottery. The game time U3 started from the time T1 indicates the game time that has won the jackpot in the winning lottery. In the game time U3, after the reach effect is executed, the player is notified that the jackpot has been won as a result of the winning lottery. In the example shown in FIG. 168, in the game time U3, the 8R probability change jackpot is won.

時刻T2において8R確変大当たりに当選した遊技回U3が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。   At time T2, when the game time U3 that has won the 8R probability change jackpot ends, the open / close execution mode flag changes from OFF to ON. That is, the opening / closing execution mode is started after the end of the game U3 that has won the winning lottery.

時刻T2において開閉実行モードが開始され、時刻T3から開閉処理期間フラグがONとなり、第1開閉扉54bの開閉処理が実行される。本実施形態においては、開閉実行モードが開始されてから、開閉処理期間が開始されるまでの期間、すなわち実際に第1可変入賞装置54の開閉扉が開閉動作を行うまでの期間をオープニング期間と呼ぶ。すなわち、時刻T2から時刻T3までがオープニング期間である。オープニング期間においては演出(以下、オープニング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、オープニング演出として、第1開閉扉54bが開閉するラウンド遊技が開始されることを示唆する演出が実行される。オープニング期間の終了後、時刻T3から、第1開閉扉54bの開閉処理を行うラウンド遊技が開始され、第1開閉扉54bが開閉動作を行い、遊技球が第1大入賞口54aに入球可能な状態となる。ラウンド遊技が実行されると、遊技者は第1開閉扉54bに遊技球を容易に入球させ賞球を得ることができる。すなわち、ラウンド遊技は大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。   At time T2, the open / close execution mode is started, and from time T3, the open / close processing period flag is turned ON, and the open / close processing of the first open / close door 54b is performed. In the present embodiment, a period from the start of the opening / closing execution mode to the start of the opening / closing processing period, that is, a period from when the opening / closing door of the first variable winning device 54 actually performs the opening / closing operation is defined as an opening period. Call. That is, the period from time T2 to time T3 is the opening period. In the opening period, an effect (hereinafter, also referred to as an opening effect) is executed. In the present embodiment, as the opening effect, an effect indicating that a round game in which the first opening / closing door 54b opens and closes is started is executed. After the opening period, a round game in which the first opening / closing door 54b is opened / closed starts at time T3, the first opening / closing door 54b opens and closes, and the game ball can enter the first big winning opening 54a. It becomes a state. When the round game is executed, the player can easily enter a game ball into the first opening / closing door 54b to obtain a prize ball. That is, the round game is positioned as a privilege resulting from winning the jackpot.

その後、開閉処理期間フラグがOFFとなりラウンド遊技が終了する。開閉処理期間フラグがOFFになった後、時刻T4において、開閉実行モードフラグがOFFになる。本実施形態においては、開閉処理期間フラグがOFFになってから、開閉実行モードフラグがOFFになるまでの期間をエンディング期間と呼ぶ。エンディング期間においては演出(以下、エンディング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、エンディング演出として、開閉実行モードが終了することを示唆する演出が実行される。   Thereafter, the open / close processing period flag is turned off, and the round game ends. After the open / close processing period flag is turned off, at time T4, the open / close execution mode flag is turned off. In the present embodiment, a period from when the open / close processing period flag is turned off to when the open / close execution mode flag is turned off is referred to as an ending period. In the ending period, an effect (hereinafter, also referred to as an ending effect) is executed. In the present embodiment, as the ending effect, an effect indicating that the open / close execution mode is ended is executed.

遊技回U3における当たり抽選においては8R確変大当たりに当選しているため、時刻T4から、高頻度サポートモードフラグがONとなり、また、高確率モードフラグがONとなる。すなわち、時刻T4から実行される遊技回の抽選モードは高確率モードである。本例においては図示するように、時刻T4から当たり抽選において「外れ」である遊技回が複数回(遊技回U4〜遊技回U7)実行された後、時刻T5から、当たり抽選に当選した遊技回U8が実行される。本例においては、遊技回U8における当たり抽選において8R確変大当たりに当選している。   In the winning lottery at the game time U3, since the 8R probability change big win has been won, the high frequency support mode flag is turned on and the high probability mode flag is turned on from time T4. That is, the lottery mode of the game performed from time T4 is the high probability mode. In the present example, as shown in the drawing, after a plurality of game rounds (game rounds U4 to game rounds U7) have been executed from the time T4 in the win lottery, the game rounds which have won the win lottery from the time T5. U8 is executed. In this example, in the winning lottery in the game time U8, the 8R probability change big win is won.

時刻T6において8R確変大当たりに当選した遊技回U8が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U8の終了後に、開閉実行モードが開始される。また、時刻T6において、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる。しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻T6において高確率モードフラグはONからOFFには切り替わらない。すなわち、時刻T6から、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態となる。高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態は、高確率モードであることが外部から認識しにくい状態であることから潜伏確変状態とも呼ぶ。そして、高確率モードフラグは、開閉処理期間フラグがOFFからONとなる時刻T7においてONからOFFとなる。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10においては、オープニング期間、より具体的には、大当たりとなった遊技回の終了時からラウンド遊技が開始されるまでの期間に、潜伏確変状態に移行する場合がある。本実施形態において潜伏確変状態に移行するのは、高確率モードある状態で大当たりに当選し、当該大当たりに当選した遊技回(本例では遊技回U8)が終了した後のオープニング期間が開始された場合である。図168の最下部に示したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間を「特定期間」とも呼ぶ。また、特定期間以外の期間を「非特定期間」とも呼ぶ。本実施形態においては、特定期間において特定の処理(以下、特定処理とも呼ぶ)を実行する。特定期間に実行する特定処理の詳細は後述する。なお、本実施形態において「非特定期間」は、潜伏確変状態ではないオープニング期間、および、オープニング期間以外の期間のいずれをも含めた意味で用いるが、「非特定期間」をオープニング期間のうち潜伏確変状態ではないオープニング期間のみを意味するものとして用いてもよい。   At the time T6, when the game time U8 that has won the 8R probability change jackpot ends, the open / close execution mode flag changes from OFF to ON. That is, the opening / closing execution mode is started after the end of the game round U8 that has won the winning lottery. Also, at time T6, the high frequency support mode flag changes from ON to OFF. However, the pachinko machine 10 according to the present embodiment does not switch the high probability mode flag from ON to OFF at the time T6. That is, from time T6, the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low frequency support mode. The state of the high-probability mode and the low-frequency support mode is also called a latent probability change state because it is difficult for the outside to recognize the high-probability mode. Then, the high probability mode flag changes from ON to OFF at time T7 when the opening / closing processing period flag changes from OFF to ON. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, during the opening period, more specifically, during the period from the end of the gaming round where the jackpot has been completed to the start of the round game, a transition to the latent probability change state may occur. is there. In the present embodiment, the transition to the latent probability change state is such that the jackpot is won in the state with the high probability mode, and the opening period after the game time (game time U8 in this example) that has won the jackpot is started. Is the case. As shown at the bottom of FIG. 168, in the present embodiment, the opening period in the latent probability change state is also referred to as a “specific period”. A period other than the specific period is also referred to as a “non-specific period”. In the present embodiment, a specific process (hereinafter, also referred to as a specific process) is executed in a specific period. Details of the specific processing executed in the specific period will be described later. In the present embodiment, the term “non-specific period” is used to include both the opening period in which the latency is not in a variable state and the period other than the opening period. It may be used to mean only the opening period that is not the probable change state.

時刻T7からは、高確率モードフラグはONからOFFとなるため、潜伏確変状態は終了する。そして、時刻T7から、開閉処理期間フラグがOFFからONとなり、第1開閉扉54bが開閉動作を行うラウンド遊技が開始される。   From time T7, the high probability mode flag changes from ON to OFF, and the latent probability change state ends. Then, from time T7, the opening / closing processing period flag changes from OFF to ON, and the round game in which the first opening / closing door 54b performs the opening / closing operation is started.

ラウンド遊技の終了後、時刻T8から高頻度サポートモードはOFFからONとなり、また、高確率モードフラグもOFFからONとなり、新たな遊技回(遊技回U9や遊技回U10)が開始される。   After the end of the round game, the high frequency support mode is changed from OFF to ON from time T8, the high probability mode flag is also changed from OFF to ON, and a new game time (game time U9 or game time U10) is started.

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。先に、比較例として非特定期間における処理を説明した後に、特定期間における処理について説明する。   Next, a specific process executed in a specific period will be described. First, processing in a non-specific period will be described as a comparative example, and then processing in a specific period will be described.

図169は、非特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグ、スルーゲート35の遊技球の通過の有無、普通電動役物53の動作、特電始動口52への遊技球の入球の有無、および、第2開閉扉55bの開閉動作について示した。   FIG. 169 is a time chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 during the non-specific period. In this time chart, the high frequency support mode flag, the high probability mode flag, the presence or absence of the passing of the game ball of the through gate 35, the operation of the ordinary electric accessory 53, the presence or absence of the game ball entering the special power starting port 52, Also, the opening / closing operation of the second opening / closing door 55b has been described.

本説明においては、図示するように、高確率モードフラグがONであり、高頻度サポートモードフラグがONである場合、すなわち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態の非特定期間における処理について説明する。   In this description, as shown in the figure, a description will be given of the processing in the case where the high probability mode flag is ON and the high frequency support mode flag is ON, that is, the processing in the non-specific period in the high probability mode and the high frequency support mode I do.

時刻T11においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から2.0秒後の時刻T12に普通電動役物53が動作(開放)し、1.0秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードの場合、スルーゲート35に遊技球が入球してから2.0秒後に普通電動役物53が1.0秒間開放する。低頻度サポートモードの場合には、スルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。   When a game ball enters the through gate 35 at time T11, the main controller 60 executes an electric activity opening lottery. In the case of winning in the election opening lottery, the ordinary electric accessory 53 operates (opens) at a time T12 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and the open state is maintained for 1.0 second. Maintain and assist the entry of the game ball into the special power starting port 52. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, in the high-frequency support mode, the ordinary electric accessory 53 is opened for 1.0 second 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35. In the case of the low-frequency support mode, the ordinary electric accessory 53 is opened for 0.5 seconds after the game ball enters the through gate 35 for 3.0 seconds.

時刻T12において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T13において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後である時刻T17に第2開閉扉55bが開放される。第2開閉扉55bは、5秒間の経過または1個の遊技球の第2大入賞口55aへの入球を条件として閉鎖される。本実施形態においては、第2大入賞口55aに遊技球が1個入球すると、15個の遊技球が賞球として払い出される。   At time T12, the ordinary electric accessory 53 is opened, and a game ball easily enters the special power start port 52. When a game ball enters the special power start port 52 at time T13, the game ball of the special power start port 52 is opened. The second opening / closing door 55b is opened at a time T17, which is 10 seconds after the ball enters. The second opening / closing door 55b is closed on condition that 5 seconds elapse or one game ball enters the second big winning opening 55a. In the present embodiment, when one game ball enters the second special winning opening 55a, 15 game balls are paid out as prize balls.

また、本実施形態においては、特電始動口52には遊技球の入球が保留されない。すなわち、特電始動口52に遊技球が入球してから当該入球を契機として第2開閉扉55bの開放動作が終了するまでの間に、新たに遊技球が特電始動口52に入球したとしても、当該遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開放動作は実行されない。なお、特電始動口52に遊技球が入球したことによる賞球として1個の遊技球の払い出しは行われる。   In the present embodiment, the entry of game balls is not suspended in the special power starting port 52. That is, a new game ball enters the special power start port 52 from the time when the game ball enters the special power start port 52 to the time when the opening operation of the second opening / closing door 55b is completed upon the input of the game ball. However, the opening operation of the second opening / closing door 55b triggered by the entry of the game ball is not executed. Note that one game ball is paid out as a prize ball when the game ball enters the special power starting port 52.

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。   Next, a specific process executed in a specific period will be described.

図170は、特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。上述のように、特定期間においては潜伏確変状態である。従って、図示するように、高頻度サポートモードフラグはOFFであり、高確率モードフラグはONである。本例において説明する特定期間は、図168における時刻T6から時刻T7の間の期間に相当する。すなわち、高確率モードの状態で当たり抽選に当選し、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後の開閉実行モードが開始された時から、開閉処理期間(ラウンド遊技が実行される期間)が開始されるまでの間の期間である。   FIG. 170 is a time chart illustrating an example of a process executed by the pachinko machine 10 during a specific period. As described above, during the specific period, the latent probability is changed. Therefore, as shown, the high frequency support mode flag is OFF and the high probability mode flag is ON. The specific period described in this example corresponds to a period between time T6 and time T7 in FIG. In other words, in the state of the high probability mode, the winning lottery is won, and the opening / closing execution mode (the period during which the round game is executed) starts from the time when the opening / closing execution mode after the game round winning the big jackpot is started is started. It is a period until it is done.

特定期間の時刻T21においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から3.0秒後の時刻T22に普通電動役物53が動作(開放)し、0.5秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。特定期間は潜伏確変状態であり、サポートモードは低頻度サポートモードであるため、上述のようにスルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。   When a game ball enters the through gate 35 at the time T21 of the specific period, the main controller 60 executes an electric activity opening lottery. In the case of winning in the election opening lottery, the ordinary electric accessory 53 operates (opens) at time T22 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and the open state is maintained for 0.5 seconds. Maintain and assist the entry of the game ball into the special power starting port 52. During the specific period, the latent probability is changed, and the support mode is the low-frequency support mode. Therefore, as described above, the ordinary electric accessory 53 is set to 0.5 after 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35. Open for seconds.

時刻T22において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T23において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放される。図169の比較例である非特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後に第2開閉扉55bが開放されるのに対し、特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される。本実施形態におけるパチンコ機10が行う処理において、非特定期間の処理と特定期間の処理との大きな違いは、特電始動口52の遊技球から第2開閉扉55bが開放するまでの時間である。   At time T22, the ordinary electric accessory 53 is opened, and a game ball easily enters the special power starting port 52. When a game ball enters the special power starting port 52 at time T23, a game to the special power starting port 52 is performed. At time T24, which is 0.5 seconds after the ball enters, the second opening / closing door 55b is opened. In the non-specific period of the comparative example of FIG. 169, the second opening / closing door 55b is opened 10 seconds after the game ball enters the special power starting port 52, whereas in the specific time, the special power starting port 52 is closed. The second opening / closing door 55b is opened 0.5 seconds after the game ball enters. In the processing performed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a major difference between the processing in the non-specific period and the processing in the specific period is the time until the second opening / closing door 55b is opened from the game ball of the special power starting port 52.

特定期間においては、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放されるので、特電始動口52が遊技球の入球を保留しなくても、次に特電始動口52に遊技球が入球したときには既に一つ前の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作は終了している可能性が高く、当該次の特電始動口52への遊技球の入球によって第2開閉扉55bが開放される可能性が高い。すなわち、特定期間においては、非特定期間と比較して、単位時間当たりに第2開閉扉55bの開閉動作が実行される回数が多く、遊技者に賞球としての遊技球が非特定期間よりも多く払い出される。この特定期間における第2開閉扉55bの開閉動作による遊技者への遊技球の払い出しは、大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。   During the specific period, the second opening / closing door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the game ball enters the special power starting port 52, so that the special power starting port 52 suspends the game ball from entering. Even if this is not done, when the game ball enters the special power starting port 52 next, the opening / closing operation of the second opening / closing door 55b triggered by the ball entry of the game ball into the immediately preceding special power starting port 52 ends. There is a high possibility that the second opening / closing door 55b is opened when a game ball enters the next special power starting port 52. That is, in the specific period, the number of times the second opening / closing door 55b is opened / closed per unit time is larger than in the non-specific period, and the game ball as a prize ball is given to the player more than the non-specific period. Many are paid out. The payout of the game ball to the player by the opening / closing operation of the second opening / closing door 55b during this specific period is positioned as a privilege resulting from winning the jackpot.

特定期間において、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される処理が特定処理であり、特定期間に遊技者に付与される特典を特別ボーナスとも呼ぶ。特定期間の時間的長さが長いほど、特電始動口52への遊技球の入球を契機として第2開閉扉55bが開放される回数が多くなる可能性が高く、その結果、遊技者に付与される特別ボーナスの量も多くなる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとに特定期間の長さが設定されており、設定されている各特定期間の長さは各々異なる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。   In the specific period, the process in which the second opening / closing door 55b is opened 0.5 seconds after the game ball enters the special power starting port 52 is the specific process, and the privilege given to the player in the specific period is a special bonus. Also called. As the time length of the specific period is longer, it is more likely that the number of times the second opening / closing door 55b is opened when a game ball enters the special power starting port 52 is increased, and as a result, the number of grants to the player is increased. The amount of special bonus to be given also increases. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the length of the specific period is set for each jackpot type in the game round that has won the jackpot immediately before the start of the specific period. different. In the present embodiment, the specific period is 20 seconds when the 16R probability variable jackpot is won in the game time that has won the jackpot immediately before the start of the specific period, and the specific period is 30 seconds when the 8R probability variable jackpot is won. When the 8R regular jackpot is won, the specific period is 40 seconds. That is, the specific period is shorter as the type of jackpot that is more advantageous to the player. In other words, the larger the jackpot type that is not advantageous to the player, the longer the specific period is, and there is a high possibility that the amount of the special bonus that can be obtained by the player in the specific period is increased. By setting the length of the specific period in this way, when a winning lottery is won, a sense of expectation can be given to the player regardless of the type of the big hit.

なお、変形例として、大当たり種別にかかわらず、特定期間の長さを一定に設定する構成を採用してもよいし、大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって特定期間の長さを設定する構成を採用してもよい。 Note that, as a modification, a configuration in which the length of the specific period is set to be constant regardless of the jackpot type may be adopted, or a configuration in which the length of the specific period is set depending on whether the jackpot type is the probable jackpot or the normal jackpot. May be adopted.

本実施形態におけるパチンコ機10における主制御装置60は、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を、特定期間であるか否か、すなわち、潜伏確変状態であるか否かの判定によって行っている。より具体的には、高確率モードフラグの状態と高頻度サポートモードフラグの状態とに基づいて、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を行っている。 The main control device 60 in the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the control of the time from when a game ball enters the special power starting port 52 to when the second opening / closing door 55b is opened is a specific period, that is, The determination is made based on whether or not the latent probability has changed. More specifically, based on the state of the high probability mode flag and the state of the high frequency support mode flag, control of the time from when a game ball enters the special power starting port 52 to when the second opening / closing door 55b is opened. It is carried out.

このように、大当たりに当選した場合に、特典としてのラウンド遊技を実行することに加え、ラウンド遊技の前のオープニング期間に特典としての特別ボーナスを付与することによって、遊技者に、高確率モード状態時における大当たり当選に対するより一層の期待感を付与することができる。 In this way, when a jackpot is won, in addition to executing the round game as a privilege, by giving a special bonus as a privilege during the opening period before the round game, the player is given a high probability mode state. It is possible to give a further sense of expectation to the jackpot winning at the time.

また、本実施形態においては、オープニング期間のうち、潜伏確変状態である特定期間においては、特定期間専用の演出(特別ボーナス用演出とも呼ぶ)が実行される。従って、特別ボーナスが付与されている期間に遊技者に対して優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, in the present embodiment, during the specific period in which the latent probability is in the opening period, an effect dedicated to the specific period (also referred to as a special bonus effect) is executed. Therefore, a sense of superiority can be given to the player during the period in which the special bonus is given, and the interest of the game can be improved.

《C4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< C4 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図171は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 171 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSc0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSc0102に進む。   In step Sc0101, a process of reading various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step Sc0102.

ステップSc0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0103に進む。   In step Sc0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sc0103.

ステップSc0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図178)において、その値を更新する。   In step Sc0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of those counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sc0104. The value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 178) described later.

ステップSc0104では、特図始動口51への入球に伴う特図始動口用の入球処理を実行する。ステップSc0104の特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSc0104を実行した後、ステップSc0105に進む。   In step Sc0104, a ball entry process for the special figure starting port accompanying the ball entering the special figure starting port 51 is executed. The details of the ball entry process for the special figure starting port in step Sc0104 will be described later. After executing Step Sc0104, the process proceeds to Step Sc0105.

ステップSc0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSc0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSc0105を実行した後、ステップSc0106に進む。   In step Sc0105, a ball entry process for through is performed when the ball enters the through gate 35. The details of the through ball entry process in step Sc0105 will be described later. After executing Step Sc0105, the process proceeds to Step Sc0106.

ステップSc0106では、特電始動口用の入球処理を実行する。ステップSc0106における特電始動口用の入球処理の詳細は後述する。ステップSc0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sc0106, a ball entry process for a special power starting port is executed. Details of the ball entry process for the special power starting port in step Sc0106 will be described later. After executing Step Sc0106, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:Sc0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the special figure starting port will be described. The ball entry process for the special figure starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interruption process (FIG. 171: Sc0104).

図172は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0201では、遊技球が特図始動口51に入球(始動入賞)したか否かを、特図始動口51に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSc0201において、遊技球が特図始動口51に入球したと判定した場合には(Sc0201:YES)、ステップSc0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSc0203に進む。一方、ステップSc0201において、遊技球が特図始動口51に入球していないと判定した場合には(Sc0201:NO)、そのまま特図始動口用の入球処理を終了する。   FIG. 172 is a flowchart showing a ball entry process for a special figure starting port. In step Sc0201, it is determined whether or not a game ball has entered the special figure starting port 51 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special figure starting port 51. If it is determined in step Sc0201 that the game ball has entered the special figure starting port 51 (Sc0201: YES), the flow proceeds to step Sc0202, where the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sc0203. On the other hand, when it is determined in step Sc0201 that the game ball has not entered the special figure starting port 51 (Sc0201: NO), the ball entry process for the special figure starting port is terminated as it is.

ステップSc0203では、特図始動口51に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSc0204に進む。   In step Sc0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the special figure starting port 51. Thereafter, the process proceeds to step Sc0204.

ステップSc0204では、保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSc0204において、始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(Sc0204:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。   In step Sc0204, it is determined whether or not the number of start reservations RaN, which is a value stored in the reservation number storage area of the reservation area Ra, is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step Sc0204, if the number RN of reserve for starting is not less than the upper limit (Sc0204: NO), the ball entry process for the special figure starting port ends.

一方、ステップSc0204において、始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(Sc0204:YES)、ステップSc0205に進み、始動保留個数RaNに1を加算した後、ステップSc0206に進む。   On the other hand, in step Sc0204, when the number RN of suspended starting is less than the upper limit (Sc0204: YES), the process proceeds to step Sc0205, where 1 is added to the number RaN of suspended starting, and then proceeds to step Sc0206.

ステップSc0206では、ステップSc0103(図171)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図178)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSc0205において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。ステップSc0206を実行した後、ステップSc0207に進む。   In step Sc0206, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step Sc0103 (FIG. 171), and the variation type counter CS updated in the normal processing (FIG. 178) are calculated as follows. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the reserved area Ra, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sc0205. After executing Step Sc0206, the process proceeds to Step Sc0207.

ステップSc0207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSc0207を実行した後、ステップSc0208に進む。   In step Sc0207, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS (lottery result), the jackpot. The determination of the type of the game, the occurrence of the reach, the fluctuation time of the game times, and the like is executed before the suspension information is subjected to the hit lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step Sc0207, the process proceeds to Step Sc0208.

ステップSc0208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。   In step Sc0208, a process of setting a hold command is executed. More specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. ) Is set as a pending command.

保留コマンドは、特図始動口51への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a ball has been entered into the special figure starting port 51 and a determination result (prior determination information) based on the hold information acquired based on the ball entry based on the hold information. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before being subjected to a winning lottery by the device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、特図始動口51への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   When receiving the hold command transmitted based on the ball entry into the special figure starting port 51, the sound emission control device 90 changes the display in the hold display area Ds of the symbol display device 41 to an increase in the number of hold. A command for making the corresponding change is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the holding display area Ds of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主側MPU62は、ステップSc0208を実行した後、特図始動口用の入球処理を終了する。   After executing Step Sc0208, the main MPU 62 ends the ball entry process for the special figure starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、特図始動口用の入球処理のサブルーチン(図172:Sc0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the ball entry process for the special figure starting port (FIG. 172: Sc0207).

図173は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 173 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination processing is based on the hold information, and mainly includes the determination of the success or failure of the winning lottery, the determination of the type of jackpot, the determination of the occurrence of the reach, the determination of the variation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the winning lottery by the control device 60 is performed.

ステップSc0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSc0301を実行した後、ステップSc0302に進む。   In step Sc0301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining the success or failure of the winning lottery, the type of the jackpot, and the presence or absence of the reach. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing Step Sc0301, the process proceeds to Step Sc0302.

ステップSc0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。   In step Sc0302, a variable time information acquisition process is executed. This process is a process of determining the fluctuation time of the game times. Details of the variable time information acquisition processing will be described later.

ステップSc0302を実行した後、本先判定処理を終了する。   After executing step Sc0302, the forehead determination processing ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図173:Sc0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 173: Sc0301) of the first judgment process.

図174は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSc0401では、特図始動口用の入球処理(図172)における特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSc0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   FIG. 174 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition processing. In step Sc0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read by the ball entry into the special figure starting port 51 in the special figure starting port ball entry process (FIG. 172). After that, the flow advances to step Sc0402 to determine the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the pre-judgment processing executed by the previous ball entry is read out from the corresponding storage area, and the winning lottery executed before the current ball entry is executed. By judging the lottery result, the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as the game time is judged.

ステップSc0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sc0402:YES)、ステップSc0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSc0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step Sc0402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as a game time (Sc0402: YES), the process proceeds to step Sc0403 to store the hit / failure table. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in the area 63a. Thereafter, the process proceeds to step Sc0405, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSc0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sc0402:NO)、ステップSc0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSc0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step Sc0402, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as the game time (Sc0402: NO), the process proceeds to step Sc0404, and the high-probability mode is performed. It is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 that has been read this time corresponds to a jackpot as a result of referring to the win / fail table. After that, the process proceeds to step Sc0405 to determine whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode.

ステップSc0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sc0405:YES)、ステップSc0406に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSc0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、特図始動口用振分テーブルを参照し、大当たり種別カウンタC2の値と照合することによって、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2に対応する大当たり種別を特定する。ステップSc0407を実行した後、ステップSc0408に進む。   If it is determined in step Sc0405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sc4055: YES), the flow advances to step Sc0406 to store the ball by entering the special figure starting port 51 this time. The value of the jackpot type counter C2 stored in the area is read. After that, the process advances to step Sc0407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, the jackpot type counter stored in the storage area by the current ball entry to the special figure starting port 51 by referring to the distribution table for the special figure starting port and comparing the value with the jackpot type counter C2. The jackpot type corresponding to C2 is specified. After executing Step Sc0407, the process proceeds to Step Sc0408.

ステップSc0408では、振分テーブルを参照した結果、特定された大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果記憶エリア64fに記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step Sc0408, as a result of referring to the distribution table, the specified jackpot type is stored as jackpot information in the preceding determination result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends.

一方、ステップSc0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sc0405:NO)、ステップSc0409に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSc0410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSc0411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step Sc0405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sc4055: NO), the flow proceeds to step Sc0409 to enter the special figure starting port 51 of this time. The value of the reach random number counter C3 stored in the storage area by the ball is read. After that, the process advances to step Sc0410 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sc0411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップSc0411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sc0411:YES)、ステップSc0412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSc0411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sc0411:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step Sc0411 that the device corresponds to the occurrence of the reach (Sc0411: YES), the flow proceeds to step Sc0412, and the reach occurrence information is stored in the first determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sc0411 that the device does not correspond to the occurrence of the reach (Sc0411: NO), the first determination process ends.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図173:Sc0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition processing>
Next, the variable time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination processing (FIG. 173: Sc0302).

図175は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSc0501では、特図始動口用の入球処理(図172)における特図始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSc0502に進む。   FIG. 175 is a flowchart showing the variable time information acquisition processing. In step Sc0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is acquired by entering the special figure starting port in the special figure starting port entering process (FIG. 172). Thereafter, the process proceeds to step Sc0502.

ステップSc0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sc0502:YES)、ステップSc0503に進む。   In step Sc0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game is a win. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the lottery result of the hit lottery determined by the big hit / reach information acquisition processing, and if it is a big hit (Sc0502: YES), the flow proceeds to step Sc0503.

ステップSc0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSc0503を実行した後、ステップSc0507に進む。   In step Sc0503, with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After executing Step Sc0503, the process proceeds to Step Sc0507.

ステップSc0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sc0507, the obtained fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition processing ends.

ステップSc0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSc0502:NO)、ステップSc0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSc0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sc0504:YES)、ステップSc0505に進む。   If it is determined in step Sc0502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step Sc0502: NO), the flow proceeds to step Sc0504 to determine whether or not a reach occurs. If it is determined in step Sc0504 that a reach occurs (Sc0504: YES), the flow advances to step Sc0505.

ステップSc0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSc0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sc0505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sc0507, where the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing ends.

ステップSc0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSc0504:NO)、ステップSc0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSc0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sc0504, when it is determined that no reach occurs in the current game round (step Sc0504: NO), the process proceeds to step Sc0506, where the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is read. By referring to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sc0507, where the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuating time information stored in the fluctuating time table is set so that the fluctuating time becomes shorter as the value of the number RN of suspension of starting increases. In other words, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to differs depending on the value of the number of starting suspensions RaN when determining the variation time of the game number.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the fluctuation time is set to be shorter as the value of the number RN of suspension of starting is larger. The present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the number of suspended start-ups RaN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case of the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:ステップSc0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball-through processing for the through is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 171: step Sc0105).

図176は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0601では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSc0601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sc0601:YES)、ステップSc0602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSc0601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sc0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 176 is a flowchart showing the ball entry process for through. In step Sc0601, it is determined whether or not a game ball has entered (passed) the through gate 35. If it is determined in step Sc0601 that the game ball has entered the through gate 35 (Sc0601: YES), the flow advances to step Sc0602 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number SN of retained bonuses is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is four. On the other hand, if it is determined in step Sc0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sc0601: NO), the ball entry process for the through-game ends.

ステップSc0602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sc0602:YES)、ステップSc0603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSc0604に進む。   In step Sc0602, when it is determined that the number of the reserved items SN is less than the upper limit (less than 4) (Sc0602: YES), the process proceeds to step Sc0603, and 1 is added to the reserved items number SN. Thereafter, the process proceeds to step Sc0604.

ステップSc0604では、ステップSc0103(図171)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step Sc0604, the value of the motorized accessory opening counter C4 updated in step Sc0103 (FIG. 171) is stored in the first storage area of the free storage area of the power saving area 64c of the RAM 64 in the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップSc0602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sc0602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, in step Sc0602, if it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Sc0602: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved items SN is the upper limit value, The ball entry processing for through ends without storing the value of the accessory opening counter C4.

<特電始動口用の入球処理>
次に、特電始動口用の入球処理について説明する。特電始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:ステップSc0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for the special power starting port>
Next, a ball entry process for a special power starting port will be described. The ball entry process for the special power starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 171: step Sc0106).

図177は、特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0701では、遊技球が特電始動口52に入球したか否かを、特電始動口52に対応した検知センサの検知状態により判定する。   FIG. 177 is a flowchart showing a ball entry process for a special power starting port. In step Sc0701, it is determined whether or not a game ball has entered the special power starting port 52 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special power starting port 52.

ステップSc0701において、遊技球が特電始動口52に入球したと判定した場合には(Sc0701:YES)、ステップSc0702に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSc0703に進む。一方、ステップSc0701において、遊技球が特電始動口52に入球していないと判定した場合には(Sc0701:NO)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sc0701 that the game ball has entered the special power starting port 52 (Sc0701: YES), the flow proceeds to step Sc0702, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Is set. Thereafter, the process proceeds to step Sc0703. On the other hand, if it is determined in step Sc0701 that the game ball has not entered the special power starting port 52 (Sc701: NO), the ball input process for the special power starting port ends.

ステップSc0703では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。特電作動フラグは、特電始動口52に遊技球が入球した場合にONになり、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機とする第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉動作が終了した場合にOFFとなるフラグである。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が終了していない状態で、次の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が実行されることを回避するために、特電作動フラグが設けられている。   In step Sc0703, it is determined whether or not the special power operation flag is ON. The special power operation flag is turned ON when a game ball enters the special power start port 52, and the second opening / closing door 55b of the second variable winning device 55 triggered by the game ball entering the special power start port 52 Is a flag that is turned off when the opening / closing operation is completed. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a game to the next special power start port 52 is performed in a state where the opening / closing operation of the second opening / closing door 55b triggered by the entry of the game ball into the special power start port 52 is not completed. A special power operation flag is provided to prevent the opening / closing operation of the second opening / closing door 55b from being performed when the ball enters.

ステップSc0703において、特電作動フラグがONではないと判定した場合には(Sc0703:NO)、ステップSc0704に進む。一方、ステップSc0703において、特電作動フラグがONであると判定した場合には(Sc0703:YES)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sc0703 that the special power operation flag is not ON (Sc703: NO), the process proceeds to step Sc0704. On the other hand, if it is determined in step Sc0703 that the special power operation flag is ON (Sc703: YES), the ball entry process for the special power starting port is terminated.

ステップSc0704では、特電作動フラグをONにする。ステップSc0704を実行した後、ステップSc0705に進む。   In step Sc0704, the special power operation flag is turned ON. After executing Step Sc0704, the process proceeds to Step Sc0705.

ステップSc0705では、特電始動口入球コマンドを設定する。特電始動口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電始動口入球コマンドを受信すると、特電始動口52に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出を実行する。   In step Sc0705, a special power starting port entry command is set. The special power starting port entry command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process described later. When receiving the special power starting port entry command, the sound emission control device 90 performs an effect of notifying the player that a game ball has entered the special power starting port 52.

ステップSc0705を実行した後、特電始動口用の入球処理を終了する。   After executing Step Sc0705, the ball entry process for the special power starting port ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図178は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSc0801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSc0802に進む。   FIG. 178 is a flowchart showing the normal processing. In step Sc0801, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step Sc0802.

ステップSc0802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSc0803に進む。   In step Sc0802, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the flow advances to step Sc0803.

ステップSc0803では、ステップSc0802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSc0803を実行した後、ステップSc0804に進む。   In step Sc0803, output data such as the start-up command set in step Sc0802 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Sc0803, the process proceeds to Step Sc0804.

ステップSc0804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0805に進む。   In step Sc0804, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sc0805.

ステップSc0805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSc0806に進む。ステップSc0806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、特別図柄表示部37aの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSc0806を実行した後、ステップSc0807に進む。   In step Sc0805, the prize ball counting signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step Sc0806. In step Sc0806, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of a variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the special symbol display section 37a, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Sc0806, the process proceeds to Step Sc0807.

ステップSc0807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSc0808に進む。   In step Sc0807, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the flow advances to step Sc0808.

ステップSc0808では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、可動片53aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSc0809に進む。   In step Sc0808, a power support process for controlling the drive of the normal electric accessory 53 is executed. In the power handling support process, it is determined whether or not the movable piece 53a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Sc0809.

ステップSc0809では、第2大入賞口用処理を実行する。第2大入賞口用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機として第2開閉扉55bを開閉動作させるための処理である。第2大入賞口用処理の詳細は後述する。ステップSc0809を実行した後、ステップSc0810に進む。   In step Sc0809, a second special winning opening process is executed. The second special winning opening process is a process for opening and closing the second opening / closing door 55b when a game ball enters the special power starting port 52. The details of the second special winning opening process will be described later. After executing Step Sc0809, the process proceeds to Step Sc0810.

ステップSc0810では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSc0803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSc0810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sc0810:NO)、ステップSc0811及びステップSc0812において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSc0811において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSc0812において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSc0810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sc0810:YES)、ステップSc0803に戻り、ステップSc0803からステップSc0809までの各処理を実行する。   In step Sc0810, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step Sc0803). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sc0810 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (Sc0810: NO), in steps Sc0811 and Sc0812, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step Sc0811, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step Sc0812, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sc0810 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sc0810: YES), the process returns to step Sc0803, and the processes from step Sc0803 to step Sc0809 are performed. Execute.

なお、ステップSc0803からステップSc0809の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from Step Sc0803 to Step Sc0809 changes according to the state of the game, the remaining time until the next execution timing of the normal process varies rather than being constant. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 178: Sc0806).

図179は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSc0901では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。   FIG. 179 is a flowchart showing the game round control processing. In step Sc0901, it is determined whether the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode.

ステップSc0901において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sc0901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSc0902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSc0901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sc0901:NO)、ステップSc0902に進む。   If it is determined in step Sc0901 that the opening / closing execution mode flag is ON (Sc0901: YES), it is determined that the opening / closing execution mode is being performed, and the game time control is performed without executing any of the processing from step Sc0902. The process ends. That is, in the open / close execution mode, the game time is not started regardless of whether or not a ball enters the special figure starting port 51. On the other hand, if it is determined in step Sc0901 that the open / close execution mode is not in effect (Sc0901: NO), the flow advances to step Sc0902.

ステップSc0902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、特別図柄表示部37aの変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step Sc0902, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not the special symbol display section 37a is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display of the special symbol display section 37a, and is turned off when the variable display ends.

ステップSc0902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sc0902:NO)、ステップSc0903〜ステップSc0905の遊技回開始用の処理に進む。ステップSc0903では、始動保留個数RaNが「0」であるか否かを判定する。始動保留個数RaNが「0」である場合とは、特図始動口51について保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSc0903において、始動保留個数RaNが「0」であると判定した場合には(Sc0903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSc0903において、始動保留個数RaNが「0」でないと判定した場合には(Sc0903:NO)、ステップSc0904に進む。   If it is determined in step Sc0902 that the main display unit 45 is not performing the fluctuation display (Sc0902: NO), the process proceeds to the processing for starting the game from steps Sc0903 to Sc0905. In step Sc0903, it is determined whether or not the number RaN of pending start-ups is “0”. The case where the number of start-reserved items RaN is “0” means that the number of reserved items for the special figure starting port 51 is “0”. Therefore, if it is determined in step Sc0903 that the number of starting suspensions RaN is “0” (Sc0903: YES), the game control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sc0903 that the number RN of suspension of starting is not “0” (Sc0903: NO), the flow proceeds to step Sc0904.

ステップSc0904では、保留エリアRaに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSc0905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step Sc0904, a data setting process for setting the data stored in the reserved area Ra to the state after the start of the change is executed, and the flow advances to step Sc0905. Details of the data setting process will be described later.

ステップSc0905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSc0905を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Sc0905, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. After executing Step Sc0905, the present game number control process ends.

ステップSc0902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sc0902:YES)、ステップSc0906〜ステップSc0915の遊技回進行用の処理を実行する。   If it is determined in step Sc0902 that the main display unit 45 is performing variable display (Sc0902: YES), the processing for proceeding the game from step Sc0906 to step Sc0915 is executed.

ステップSc0906では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSc0906では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図182)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step Sc0906, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sc0906, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 182) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップSc0906において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sc0906:NO)、ステップSc0907に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSc0907を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Sc0906 that the fluctuation time has not elapsed (Sc0906: NO), the flow advances to step Sc0907 to execute a fluctuation display process. The change display process is a process of changing the display mode on the symbol display unit related to the current game round. After executing Step Sc0907, the game round control process ends.

ステップSc0906において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sc0906:YES)、ステップSc0908に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図181)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSc0908を実行した後、ステップSc0909に進む。   If it is determined in step Sc0906 that the fluctuation time has elapsed (Sc0906: YES), the flow advances to step Sc0908 to execute fluctuation end processing. The change end process is performed by changing the symbol display unit to be displayed on the symbol display unit determined in the change start process (FIG. 181) described later so that the symbol display unit is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. After executing Step Sc0908, the process proceeds to Step Sc0909.

ステップSc0909では、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSc0909において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sc0909:YES)、ステップSc0910に進む。   In step Sc0909, it is determined whether any of the big hit flags (16R certain variable big hit flag, 8R certain variable big hit flag, 8R normal big hit flag) is ON. If any of the big hit flags is ON in step Sc0909 (Sc0909: YES), the flow advances to step Sc0910.

ステップSc0910では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSc0909において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sc0909:NO)、ステップSc0911に進む。   In step Sc0910, the open / close execution flag is set to ON. Thereafter, the game round control process ends. On the other hand, if none of the big hit flags is ON in step Sc0909 (Sc0909: NO), the flow proceeds to step Sc0911.

ステップSc0911では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSc0911を実行した後、ステップSc0912に進む。   In step Sc0911, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. After executing Step Sc0911, the process proceeds to Step Sc0912.

ステップSc0912では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc0912において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sc0912:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。   In step Sc0912, it is determined whether the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc0912 that the lottery mode is not the low-probability mode (Sc0912: NO), the game times control process ends.

ステップSc0912において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sc0912:YES)、ステップSc0913に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sc0912 that the lottery mode is the low probability mode (Sc0912: YES), the flow advances to step Sc0913 to determine whether or not the value of the game number counter PNC is 0.

ステップSc0913において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sc0913:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSc0913において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sc0913:YES)、ステップSc0914に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSc0915に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSc0915を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Sc0913 that the value of the game number counter PNC is not 0 (Sc0913: NO), the game number control process ends. If it is determined in step Sc0913 that the value of the game number counter PNC is 0 (Sc0913: YES), the flow advances to step Sc0914 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the flow advances to step Sc0915 to set a low frequency support mode command. The low frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 178: step Sc0803). The sound emission control device 90 that has received the low frequency support mode command recognizes that the support mode has shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and performs an effect corresponding to the low frequency support mode. After executing Step Sc0915, the game round control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図179:Sc0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 179: Sc0904).

図180は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1001では、第1保留エリアRaの始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSc1002に進む。   FIG. 180 is a flowchart showing the data setting process. In step Sc1001, the process proceeds to step Sc1002 after subtracting one from the number of starting suspensions RaN in the first suspension area Ra.

ステップSc1002では、保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSc1003に進む。   In step Sc1002, the data stored in the first area of the reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Sc1003.

ステップSc1003では、保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSc1003を実行した後、ステップSc1004に進む。   In step Sc1003, a process of shifting the data stored in the storage area of the hold area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sc1003, the process proceeds to Step Sc1004.

ステップSc1004では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。   In step Sc1004, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted.

ステップSc1004において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更する。ステップSc1004を実行した後、データ設定処理を終了する。   The shift command set in step Sc1004 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sc0803 in the normal processing (FIG. 178). Based on the received shift command, the voice light emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the hold display area Ds of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the holding display area Ds of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings. After executing Step Sc1004, the data setting process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図179:Sc0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 179: Sc0905).

図181は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSc1101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグである。ステップSc1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sc1101:YES)、ステップSc1102に進む。   FIG. 181 is a flowchart illustrating the change start process. In step Sc1101, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether the win / fail lottery mode is the high-probability mode. If it is determined in step Sc1101 that the mode is the high probability mode (Sc1101: YES), the process proceeds to step Sc1102.

ステップSc1102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、図165(b)に示す特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSc1104に進む。一方、ステップSc1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sc1101:NO)、ステップSc1103に進む。   In step Sc1102, a determination is made with reference to a hit / fail table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the special figure starting port (for the high probability mode) shown in FIG. 165 (b). Thereafter, the process proceeds to step Sc1104. On the other hand, if it is determined in step Sc1101 that the mode is not the high probability mode (Sc1101: NO), the process proceeds to step Sc1103.

ステップSc1103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図165(a)に示す特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSc1104に進む。   In step Sc1103, a determination is made with reference to the low / high probability mode determination table. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is set as the jackpot winning in the winning / non-hit table (for low probability mode) for the special figure starting port shown in FIG. 165 (a). Determine whether it matches the value. Thereafter, the process proceeds to step Sc1104.

ステップSc1104では、ステップSc1102又はステップSc1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSc1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sc1104:YES)、ステップSc1105に進む。   In step Sc1104, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in step Sc1102 or step Sc1103 is a big win. In step Sc1104, if the result of the win / fail determination is a jackpot (Sc1104: YES), the flow proceeds to step Sc1105.

ステップSc1105では、特図始動口用の振分テーブル(図166)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSc1105を実行した後、ステップSc1106に進む。   In step Sc1105, distribution determination is performed with reference to the distribution table for special figure starting ports (FIG. 166). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, or the numerical range of the 8R regular jackpot. I do. After executing Step Sc1105, the process proceeds to Step Sc1106.

ステップSc1106では、対応する大当たり用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSc1105において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1106を実行した後、ステップSc1107に進む。   In step Sc1106, a corresponding jackpot stop result setting process is executed. Specifically, in the current game round in which a jackpot is won, the process is to set which stop result is displayed on the special symbol display section 37a and to end the variable display. Specifically, by referring to the jackpot result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step Sc1105 is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sc1106, the process proceeds to Step Sc1107.

ステップSc1107では、ステップSc1105において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。その後、ステップSc1110に進む。   In step Sc1107, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sc1105 is turned ON. Specifically, if the 16R probability variable jackpot is set, the 16R variable jackpot flag is turned ON, if the 8R variable jackpot is set, the 8R variable jackpot flag is set ON, and if the 8R normal jackpot is set, the 8R normal jackpot flag is set. Turn ON. Thereafter, the process proceeds to step Sc1110.

一方、ステップSc1104において、ステップSc1102又はステップSc1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sc1104:NO)、ステップSc1108に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。   On the other hand, in step Sc1104, if the result of the winning lottery in step Sc1102 or step Sc1103 is not a big win (Sc1104: NO), the process proceeds to step Sc1108, and it is determined whether or not reach occurs in the game time. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as occurrence of the reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. It is determined whether or not they are in compliance.

ステップSc1108において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sc1108:YES)、ステップSc1109に進む。   In step Sc1108, when it is determined that a reach occurs in the game round (Sc1108: YES), the process proceeds to step Sc1109.

ステップSc1109では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1109を実行した後、ステップSc1111に進む。   In step Sc1109, a stop result setting process for reach is executed. This is a process for setting which stop result is to be displayed in the special symbol display unit 37a and the variable display is to be ended in the current game round which is the stop result for the reach. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sc1109, the process proceeds to Step Sc1111.

ステップSc1108において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sc1108:NO)、ステップSc1110に進む。   If it is determined in step Sc1108 that no reach occurs in the game times (Sc1108: NO), the process proceeds to step Sc1110.

ステップSc1110では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1110を実行した後、ステップSc1111に進む。   In step Sc1110, a stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the off-state is a process for setting which stop result is displayed on the special symbol display unit 37a and in which the variable display is to be ended in the current game which results in the off-state. . Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the off-state in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sc1110, the process proceeds to Step Sc1111.

ステップSc1111では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、特別図柄表示部37aにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSc1110を実行した後、ステップSc1112に進む。   In step Sc1111, a variable time setting process is executed. The process of setting the fluctuation time is a process for setting the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the special symbol display unit 37a, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step Sc1110, the process proceeds to Step Sc1112.

ステップSc1112では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が特図始動口51への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSc1111で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSc1112を実行した後、ステップSc1113に進む。   In step Sc1112, a change command is set. The change command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the special figure starting port 51, and whether the reach has occurred or not. The information and the information on the fluctuation time set in step Sc1111 are included. After executing Step Sc1112, the process proceeds to Step Sc1113.

ステップSc1113では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。   In step Sc1113, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of the reach. That is, the type command includes information on the type of the jackpot, such as information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 8R normal jackpot, information on whether or not a reach has occurred, and information on the departure result. .

ステップSc1112およびステップSc1113にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSc1113を実行後、ステップSc1114に進む。   The variation command and the type command set in steps Sc1112 and Sc1113 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sc0803 in the normal processing (FIG. 178). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Sc1113, the process proceeds to Step Sc1114.

ステップSc1114では、特図図柄表示部37aに図柄の変動表示を開始させる。ステップSc1114を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step Sc1114, the special symbol display unit 37a starts the variable display of the symbol. After executing Step Sc1114, the present variation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図181:Sc1111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 181: Sc1111).

図182は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSc1202に進む。   FIG. 182 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step Sc1201, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sc1202.

ステップSc1202では、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sc1202:YES)、ステップSc1203に進む。   In step Sc1202, it is determined whether or not the winning lottery relating to the current game is a big win. Specifically, it is determined whether or not any one of the jackpot flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag) of the RAM 64 is ON, and if any flag is ON, (Sc1202: YES), the process proceeds to step Sc1203.

ステップSc1203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sc1203, by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step Sc1207 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSc1202において、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sc1202:NO)、ステップSc1204に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSc1202において今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選していない場合に本処理(Sc1204)を実行することから、ステップSc1204においては、当たり抽選に大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sc1204:YES)、ステップSc1205に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   If it is determined in step Sc1202 that the winning lottery for the current game is not a big win (Sc1202: NO), the process proceeds to step Sc1204, and it is determined whether or not reach occurs in the current game. In step Sc1202, if the winning lottery relating to the current game time has not been won, the present process (Sc1204) is executed. It is determined whether or not the game is to be played. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Sc1204: YES), and the process proceeds to Step Sc1205. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSc1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sc1205, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the flow advances to step Sc1207 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSc1204において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sc1204:NO)、ステップSc1206に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sc1204, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (Sc1204: NO), the process proceeds to step Sc1206 to refer to the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step Sc1207 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuating time information stored in the fluctuating time table is set such that the fluctuating time becomes shorter as the value of the number RN of suspension of starting increases. In other words, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to differs depending on the value of the number of starting suspensions RaN when determining the variation time of the game number.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。   In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the value of the number RN of starting suspensions becomes larger. The present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the number of suspended start-ups RaN, and the smaller the number of the number of suspended start-ups RaN, the shorter the fluctuation time may be set.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case of the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 178: Sc0807).

図183は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSc1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 183 is a flowchart showing the game state transition processing. In step Sc1301, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップSc1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1301:NO)、ステップSc1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。   If it is determined in step Sc1301 that the ending period flag is not ON (Sc1301: NO), the process advances to step Sc1302 to determine whether the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned on when the game state is shifted to the open / close processing period, and is turned off when the open / close processing period is ended.

ステップSc1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1302:NO)、ステップSc1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step Sc1302 that the opening / closing processing period flag is not ON (Sc1302: NO), the process proceeds to step Sc1303 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップSc1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1303:NO)、ステップSc1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。   If it is determined in step Sc1303 that the opening period flag is not ON (Sc1303: NO), the process advances to step Sc1304 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. The opening / closing execution mode flag is turned on when the game that triggered the start of the opening / closing execution mode ends, and turned off when the opening / closing execution mode ends.

ステップSc1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sc1304:YES)、ステップSc1305に進む。一方、ステップSc1304において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sc1304:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sc1304 that the open / close execution mode flag is ON (Sc1304: YES), the flow advances to step Sc1305. On the other hand, if it is determined in step Sc1304 that the open / close execution mode flag is not ON (Sc1304: NO), the game state transition processing ends.

ステップSc1305では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSc1305を実行した後、ステップSc1306に進む。   In step Sc1305, the high frequency support mode flag is turned off. The high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during the execution of the opening / closing execution mode that is executed when the jackpot is won to the low-frequency support mode. After executing Step Sc1305, the process proceeds to Step Sc1306.

ステップSc1306では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、音声発光制御装置90に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行したことを通知するコマンドである。ステップSc1306を実行した後、ステップSc1307に進む。   In step Sc1306, a low frequency support mode command is set. The low frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode has shifted to the low frequency support mode. After executing Step Sc1306, the process proceeds to Step Sc1307.

ステップSc1307では、開閉実行モードコマンドを設定する。開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSc1307を実行した後、ステップSc1308に進む。   In step Sc1307, an open / close execution mode command is set. The opening / closing execution mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening / closing execution mode is started in response to the jackpot winning. The open / close execution mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. After executing Step Sc1307, the process proceeds to Step Sc1308.

ステップSc1308では、第1大入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。具体的には、16R確変大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが16回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。8R確変大当たりに当選した場合、および、8R通常大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが8回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。ステップSc1308を実行した後、ステップSc1309に進む。   In step Sc1308, an opening / closing scenario setting process for the first special winning opening is executed. The open / close scenario setting process is a process for setting an open / close scenario in which the open pattern of the first open / close door 54b in the round game is set. Specifically, in the case of winning the 16R probability change jackpot, an opening / closing pattern in which the first opening / closing door 54b performs the opening / closing operation 16 times is set. An opening / closing pattern in which the first opening / closing door 54b performs an opening / closing operation eight times is set in a case where the 8R probability change jackpot is won and in a case where the 8R regular jackpot is won. After executing Step Sc1308, the process proceeds to Step Sc1309.

ステップSc1309では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。上述したように、本実施形態のパチンコ機10においては、設定されるオープニング時間は、大当たりの種別に基づいて決定される。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSc1309を実行した後、ステップSc1310に進む。   In step Sc1309, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the open / close execution mode (hereinafter, also referred to as an opening time). As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the set opening time is determined based on the type of jackpot. The opening time setting process will be described later. After executing Step Sc1309, the process proceeds to Step Sc1310.

ステップSc1310では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報など、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSc1310を実行した後、ステップSc1311に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sc1310, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sc0803 in the normal processing (FIG. 178). The opening command includes information on the jackpot that triggered the execution of the current open / close execution mode, such as information on the set opening time and information on the jackpot type. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing Step Sc1310, the process proceeds to Step Sc1311, and the opening period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

一方、ステップSc1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1303:YES)、ステップSc1312に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sc1303 that the opening period flag is ON (Sc1303: YES), the process proceeds to step Sc1312.

ステップSc1312では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定されるタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSc1312において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sc1312:YES)、ステップSc1313に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSc1314に進む。一方、ステップSc1312においてオープニング期間が終了していないと判定した場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。   In step Sc1312, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter set in the opening time setting process is “0”. If it is determined in step Sc1312 that the opening period has ended (Sc1312: YES), the flow advances to step Sc1313 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step Sc1314. On the other hand, if it is determined in step Sc1312 that the opening period has not ended, the game state transition processing ends.

ステップSc1314では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSc1314を実行した後、ステップSc1315に進む。   In step Sc1314, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display unit 39. After executing Step Sc1314, the process proceeds to Step Sc1315.

ステップSc1315では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSc1316に進む。   In step Sc1315, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step Sc1316.

ステップSc1316では、高確率モードフラグをOFFにする。図168において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが実行される契機となった大当たり当選した遊技回において高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONであった場合には、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにするタイミングより遅れて、高確率モードフラグをOFFにする。具体的には、高頻度サポートモードフラグは、開閉実行モードの開始時にステップSc1305によってONからOFFにするが、高確率モードフラグは、ステップSc1312においてオープニング期間が終了したと判定した後にステップSc1316においてONからOFFにする。本実施形態においては、このような処理を実行することによってオープニング期間を潜伏確変状態にし、特定期間としている。ステップSc1316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sc1316, the high probability mode flag is turned off. As described with reference to FIG. 168, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a case where the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are ON in the game time of winning the jackpot which has triggered the execution of the opening / closing execution mode. The high probability mode flag is turned off later than the timing when the high frequency support mode flag is turned off from on. Specifically, the high-frequency support mode flag is turned off from ON at step Sc1305 at the start of the open / close execution mode, but the high-probability mode flag is turned on at step Sc1316 after determining that the opening period has ended in step Sc1312. To OFF. In the present embodiment, the opening period is set to the latent probability change state by performing such processing, and the specific period is set. After executing Step Sc1316, the game state transition processing ends.

ステップSc1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1302:YES)、ステップSc1317に進み、第1大入賞口開閉処理を実行する。第1大入賞口開閉処理については後述する。ステップSc1317を実行した後、ステップSc1318に進む。   If it is determined in step Sc1302 that the opening / closing processing period flag is ON (Sc1302: YES), the flow advances to step Sc1317 to execute the first special winning opening / closing process. The first winning opening opening / closing process will be described later. After executing Step Sc1317, the process proceeds to Step Sc1318.

ステップSc1318では、第1大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、第1大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1318:YES)、ステップSc1319に進む。一方、ステップSc1318において、第1大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1318:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sc1318, it is determined whether the first special winning opening opening / closing process has been completed. If it is determined that the first special winning opening opening / closing process has been completed (Sc1318: YES), the flow proceeds to step Sc1319. On the other hand, if it is determined in step Sc1318 that the first winning opening opening / closing process has not been completed (Sc1318: NO), the present game state transition process ends as it is.

ステップSc1319では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSc1320に進む。   In step Sc1319, the open / close processing period flag is turned off, and the process proceeds to step Sc1320.

ステップSc1320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSc1320を実行した後、ステップSc1321に進む。   In step Sc1320, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step Sc1320, the process proceeds to Step Sc1321.

ステップSc1321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間をカウントするためのタイマカウンタに所定の値(本実施形態においては5秒)を設定する。ステップSc1321を実行した後、ステップSc1322に進む。   In step Sc1321, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value (5 seconds in the present embodiment) is set in a timer counter for counting the ending time. After executing Step Sc1321, the process proceeds to Step Sc1322.

ステップSc1322では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図184)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSc1322を実行した後、ステップSc1323に進む。   In step Sc1322, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sc0803 in the normal processing (FIG. 184). The sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing Step Sc1322, the process proceeds to Step Sc1323.

ステップSc1323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sc1323, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSc1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1301:YES)、ステップSc1324に進む。   If it is determined in step Sc1301 that the ending period flag is ON (Sc1301: YES), the process proceeds to step Sc1324.

ステップSc1324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sc1321)において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSc1324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sc1324:YES)、ステップSc1325に進む。   In step Sc1324, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sc1321), it is determined whether or not the value of the timer counter set as the ending time is “0”. If it is determined in step Sc1324 that the value of the timer counter set as the ending time is “0” (Sc1324: YES), the flow proceeds to step Sc1325.

ステップSc1325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSc1326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSc1326を実行した後、ステップSc1327に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSc1328に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sc1325, the ending period flag is turned off. After that, the flow advances to step Sc1326 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step Sc1326, the process advances to Step Sc1327 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the flow advances to step Sc1328 to set an open / close execution mode end command. The opening / closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening / closing execution mode has ended. The open / close execution mode end command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sc0803 in the normal processing (FIG. 178). Thereafter, the present game state transition processing ends.

一方、ステップSc1324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sc1324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sc1324 that the value of the timer counter set as the ending time is not “0” (Sc1324: NO), the present game state transition processing ends as it is.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 183: Sc1309).

図184は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1401では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。本処理を実行するタイミングでは、ステップSc1305において既に高頻度サポートモードフラグはOFFにされ低頻度サポートモードとなっている。よって、ステップSc1401は、実行される開閉実行モードのオープニング期間が、低頻度サポートモードかつ高確率モードであるのか、低頻度サポートモードかつ低確率モードであるのかを判定している。換言すれば、潜伏確変状態であるか否かを判定している。   FIG. 184 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sc1401, it is determined whether the high probability mode flag is ON. At the timing of executing this processing, the high-frequency support mode flag has already been turned off in step Sc1305, and the low-frequency support mode has been set. Therefore, step Sc1401 determines whether the opening period of the open / close execution mode to be executed is the low frequency support mode and the high probability mode, or the low frequency support mode and the low probability mode. In other words, it is determined whether or not it is in the latent probability change state.

ステップSc1401において、高確率モードフラグがONである、すなわち、潜伏確変状態であると判定した場合には(Sc1401:YES)、ステップSc1402に進む。   If it is determined in step Sc1401 that the high-probability mode flag is ON, that is, it is in the latent probability change state (Sc1401: YES), the process proceeds to step Sc1402.

ステップSc1402では、大当たり種別に応じた特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間は特定期間として、遊技者に特別ボーナスが付与される処理が実行される。従って、特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間(特定期間)は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合にはオープニング時間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。   In step Sc1402, an opening time for a special bonus according to the jackpot type is set. As described above, in the present embodiment, a process of giving a special bonus to a player is performed with the opening period in the latent probability change state as a specific period. Therefore, the opening time for the special bonus is set. As described above, in the present embodiment, in the case of winning the 16R probability change jackpot in the game time winning the jackpot immediately before the start of the specific period, the opening time (specific period) is 20 seconds, and the 8R probability change jackpot is won. In this case, the opening time is 30 seconds, and when the 8R normal jackpot is won, the opening time is 40 seconds. That is, the specific period is shorter as the type of jackpot that is more advantageous to the player. In other words, the larger the jackpot type that is not advantageous to the player, the longer the specific period is, and there is a high possibility that the amount of the special bonus that can be obtained by the player in the specific period is increased. By setting the length of the specific period in this way, when a winning lottery is won, a sense of expectation can be given to the player regardless of the type of the big hit.

ステップSc1402を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。   After executing Step Sc1402, the opening time setting process ends.

一方、ステップSc1401において、高確率モードフラグがONではない、すなわち、潜伏確変状態ではないと判定した場合には(Sc1401:NO)、ステップSc1403に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sc1401 that the high probability mode flag is not ON, that is, it is not in the latent probability change state (Sc1401: NO), the process proceeds to step Sc1403.

ステップSc1403では、非特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。本実施形態においては、特別ボーナスを付与しないオープニング期間に設定するオープニング時間は、大当たり種別に関わらず一定であり20秒である。すなわち、オープニング期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合、8R確変大当たりに当選した場合、8R通常大当たりに当選した場合において、オープニング時間は20秒である。ステップSc1403を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sc1403, an opening time for a non-special bonus is set. In the present embodiment, the opening time set in the opening period in which no special bonus is given is constant, that is, 20 seconds regardless of the jackpot type. That is, the opening time is 20 seconds in the case of winning the 16R certain jackpot, the case of winning the 8R variable jackpot, and the case of winning the 8R regular jackpot in the game time which has won the jackpot immediately before the start of the opening period. After executing Step Sc1403, the opening time setting process ends.

<第1大入賞口開閉処理>
次に、第1大入賞口開閉処理について説明する。第1大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1317)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<1st big win opening and closing process>
Next, the first winning opening opening / closing process will be described. The first winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 183: Sc1317).

図185は、第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc1501では、第1開閉扉54bが開放中であるか否かを判定する。ステップSc1501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(Sc1501:NO)、ステップSc1502に進む。   FIG. 185 is a flowchart showing the first special winning opening opening / closing process. In step Sc1501, it is determined whether the first opening / closing door 54b is being opened. If it is determined in step Sc1501 that the first door 54b is not being opened (Sc1501: NO), the process proceeds to step Sc1502.

ステップSc1502では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて第1開閉扉54bの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、第1開閉扉54bを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSc1502において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(Sc1502:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sc1502, it is determined whether or not the open condition of the set open / close scenario is satisfied. Specifically, the number of rounds to be executed is counted, and a timer counter is used to count whether or not the time to maintain the closed state of the first opening / closing door 54b has passed in the round being executed and the timing to open has been reached. It is determined whether the condition for shifting the first opening / closing door 54b to the open state is satisfied. If it is determined in step Sc1502 that the open condition of the open / close scenario is not satisfied (Sc1502: NO), the first big winning opening / closing process ends.

一方、ステップSc1502において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc1502:YES)、ステップSc1503に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sc1502 that the open condition of the open / close scenario is satisfied (Sc1502: YES), the process proceeds to step Sc1503.

ステップSc1503では、第1開閉扉54bを開放状態にする。ステップSc1503を実行した後、ステップSc1504に進む。   In step Sc1503, the first door 54b is opened. After executing Step Sc1503, the process proceeds to Step Sc1504.

ステップSc1504では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sc1504, a first opening / closing door opening command is set. The first opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. The audio light emitting device that has received the first opening / closing door opening command executes settings for executing an effect for opening the first opening / closing door. Thereafter, the first special winning opening opening and closing process ends.

一方、ステップSc1501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(Sc1501:YES)、ステップSc1505に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sc1501 that the first door 54b is not being opened (Sc1501: YES), the flow proceeds to step Sc1505.

ステップSc1505では、第1開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉54bの閉鎖条件は、「開放状態の第1大入賞口54aに7個の遊技球が入球したこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSc1505において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc1505:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSc1505において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc1505:YES)、ステップSc1506に進む。   In step Sc1505, it is determined whether the closing condition of the first opening / closing door 54b is satisfied. As the closing condition of the first opening / closing door 54b, one of “one of seven game balls entering the first large winning opening 54a in an open state” or “ten seconds elapse in an open state” is established. It is to be. If it is determined in step Sc1505 that the closing condition is not satisfied (Sc1505: NO), the first big winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sc1505 that the closing condition has been satisfied (Sc1505: YES), the process proceeds to step Sc1506.

ステップSc1506では、第1開閉扉54bを閉鎖状態にする。ステップSc1506を実行した後、ステップSc1507に進む。   In step Sc1506, the first door 54b is closed. After executing Step Sc1506, the process proceeds to Step Sc1507.

ステップSc1507では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sc1507, a first opening / closing door closing command is set. The first opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 178: Step Sc0803). The voice light emitting device that has received the first opening / closing door closing command executes a setting for executing an effect for closing the first opening / closing door. Thereafter, the first special winning opening opening and closing process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 183: Sc1326).

図186は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSc1601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりフラグまたは8R確変大当たりフラグ)がONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。   FIG. 186 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step Sc1601, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening / closing execution mode this time is a probability change jackpot. Specifically, when the probability variable jackpot flag stored in the RAM 64 (in the present embodiment, the 16R variable jackpot flag or the 8R variable jackpot flag) is ON, the transition to the opening / closing execution mode at this time is triggered. It is determined that it is a probability change jackpot.

ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sc1601:YES)、ステップSc1602に進む。一方、ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sc1601:NO)、ステップSc1607に進む。   If it is determined in step Sc1601 that the opportunity to shift to the opening / closing execution mode this time is a probability change jackpot (Sc1601: YES), the process proceeds to step Sc1602. On the other hand, if it is determined in step Sc1601 that the trigger for shifting to the opening / closing execution mode this time is not a jackpot, the process proceeds to step Sc1607.

ステップSc1602では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSc1602を実行した後、ステップSc1603に進む。   In step Sc1602, the corresponding probability change big hit flag is turned off. More specifically, a process of turning off the ON flag of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag is executed. After executing Step Sc1602, the process proceeds to Step Sc1603.

ステップSc1603では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSc1603を実行した後、ステップSc1604に進む。   In step Sc1603, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the open / close execution mode ends, the winning / rejecting lottery mode shifts to the high probability mode. After executing Step Sc1603, the process proceeds to Step Sc1604.

ステップSc1604では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSc1604を実行した後、ステップSc1605に進む。   In step Sc1604, the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. The high probability mode command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the winning / rejecting lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode. After executing Step Sc1604, the process proceeds to Step Sc1605.

ステップSc1605では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc1606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sc1605, the high frequency support mode flag is turned on. After that, the flow advances to step Sc1606 to set a high frequency support mode command. The high frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sc0803 in the normal processing (FIG. 178). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sc1601:NO)、ステップSc1607に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSc1607を実行した後、ステップSc1608に進む。   If it is determined in step Sc1601 that the trigger for shifting to the opening / closing execution mode this time is not the probability change jackpot (Sc1601: NO), the process proceeds to step Sc1607 to turn off the corresponding normal jackpot flag. After executing Step Sc1607, the process proceeds to Step Sc1608.

ステップSc1608では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSc1608を実行した後、ステップSc1609に進む。   In step Sc1608, the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. The low-probability mode command is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode after the end of the open / close execution mode is the low-probability mode. After executing Step Sc1608, the process proceeds to Step Sc1609.

ステップSc1609では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc1610に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSc1610を実行した後、ステップSc1611に進む。   In step Sc1609, the high frequency support mode flag is turned on. After that, the flow advances to step Sc1610 to set 50 as a counter value in the number-of-games counter PNC. After executing Step Sc1610, the process proceeds to Step Sc1611.

ステップSc1611では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sc1611, a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sc0803 in the normal processing (FIG. 178). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 178: Sc0808).

図187は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSc1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSc1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sc1701:NO)、ステップSc1702に進む。   FIG. 187 is a flowchart showing the process for supporting the electric role. In step Sc1701, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the ordinary electric accessory 53 is opened, and is turned off when the electric accessory 53 is returned to the closed state. If it is determined in step Sc1701 that the supporting flag is not ON (Sc1701: NO), the process proceeds to step Sc1702.

ステップSc1702では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSc1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sc1702:NO)、ステップSc1703に進む。   In step Sc1702, it is determined whether or not the support winning flag in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Sc1702 that the support winning flag is not ON (Sc1702: NO), the process proceeds to step Sc1703.

ステップSc1703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Sc1703, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSc1703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sc1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sc1703:YES)、ステップSc1704に進む。   If it is determined in step Sc1703 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Sc1703: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sc1703: YES), the process proceeds to step Sc1704.

ステップSc1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSc1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sc1704:YES)、ステップSc1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSc1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sc1704:NO)、ステップSc1706に進む。   In step Sc1704, it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of the symbol in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Sc1704 that it is the end timing of the variable display (Sc1704: YES), the process proceeds to step Sc1705 to set the out-of-range display, and then ends the electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sc1704 that it is not the end timing of the variable display (Sc1704: NO), the process proceeds to step Sc1706.

ステップSc1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSc1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sc1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sc1706:YES)、ステップSc1707に進む。   In step Sc1706, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. If it is determined in step Sc1706 that the value of the number of retained items SN is “0” (Sc1706: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sc1706 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (Sc1706: YES), the process proceeds to step Sc1707.

ステップSc1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSc1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSc1707において開閉実行モードではなく(Sc1707:NO)、且つ、ステップSc1708において高頻度サポートモードである場合には(Sc1708:YES)、ステップSc1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図167(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1000」(すなわち2.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSc1710に進む。   In step Sc1707, it is determined whether or not the mode is the open / close execution mode. Thereafter, the flow proceeds to step Sc1708, and it is determined whether or not the mode is the high frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step Sc1707 (Sc1707: NO), and if it is the high frequency support mode in step Sc1708 (Sc1708: YES), the process proceeds to step Sc1709 to perform the electric accessory opening lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 463, the electric-power-goods opening lottery is performed. The winner is won (see FIG. 167 (b)). In addition, "1000" (that is, 2.0 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step Sc1710.

ステップSc1710では、ステップSc1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSc1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sc1710:YES)、ステップSc1711に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSc1711を実行した後、ステップSc1712に進む。   In step Sc1710, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sc1709 is a support winning. In step Sc1710, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sc1710: YES), the process proceeds to step Sc1711, and the support win flag is turned on. After executing Step Sc1711, the process proceeds to Step Sc1712.

ステップSc1712では、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で1秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップSc1712を実行した後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sc1712, a high frequency support mode electric utility opening / closing scenario setting process is executed. This process is a process of setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the ordinary electric accessory 53 is set in a case where an election to open the electric accessory is won in the high frequency support mode. Specifically, when the winning of the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode is won, the opening and closing operation of the ordinary electric accessory 53 is set to be performed once, and the normal electric accessory 53 is set. Closing the ordinary electric accessory 53 is set as an opening / closing pattern on condition that one second elapses in the open state of 53 or that one game ball enters the special power starting port 52. After the execution of step Sc1712, the process for supporting electric power is terminated.

ステップSc1707において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sc1707:YES)、または、ステップSc1708において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sc1708:NO)には、ステップSc1713に進む。   If it is determined in step Sc1707 that it is not in the open / close execution mode (Sc1707: YES), or if it is determined in step Sc1708 that it is not in the high frequency support mode (Sc1708: NO), the flow proceeds to step Sc1713.

ステップSc1713では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図167(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1500」(すなわち3.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSc1714に進む。   In step Sc1713, an electric accessory opening lottery is performed. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric-power-use object opening lottery is performed. The winner is won (see FIG. 167 (a)). Also, "1500" (that is, 3.0 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the motor-powered object opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step Sc1714.

ステップSc1714では、ステップSc1713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSc1714において、サポート当選でないと判定した場合には(Sc1714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1714において、サポート当選であると判定した場合には(Sc1714:YES)、ステップSc1715に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSc1715を実行した後、ステップSc1716に進む。   In step Sc1714, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sc1713 is a support winning. In step Sc1714, if it is determined that the support has not been won (Sc1714: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sc1714 that the support has been won (Sc1714: YES), the flow advances to step Sc1715 to turn on the support winning flag. After executing Step Sc1715, the process proceeds to Step Sc1716.

ステップSc1716では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で0.5秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップSc1716を実行した後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sc1716, a low-frequency support mode electric utility opening / closing scenario setting process is executed. This process is a process of setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the ordinary motorized accessory 53 is set when an election to open the motorized accessory is won in the low frequency support mode. More specifically, when the winning is performed in the low-frequency support mode when the election for opening the electric accessory is won, the opening and closing operation of the ordinary electric accessory 53 is set to be performed once, and Closing the ordinary electric accessory 53 is set as an opening / closing pattern on condition that 0.5 seconds elapse in the open state of the 53 or that one game ball enters the special power starting port 52. After the execution of step Sc1716, the processing for supporting electric power is terminated.

ステップSc1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sc1702:YES)、ステップSc1717に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSc1717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sc1717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sc1717:YES)、ステップSc1718に進む。   If it is determined in step Sc1702 that the support winning flag is ON (Sc1702: YES), the flow advances to step Sc1717 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step Sc1717, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Sc1717: NO), since the picture variation display is being performed on the general-purpose unit 38, the main electric-power support processing is performed as it is. To end. On the other hand, if it is determined in step Sc1717 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Sc1717: YES), the flow proceeds to step Sc1718.

ステップSc1718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSc1719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sc1718, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the flow advances to step Sc1719 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSc1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sc1701:YES)、ステップSc1720に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSc1720を実行した後、ステップSc1721に進む。   If it is determined in step Sc1701 that the under-support flag is ON (Sc1701: YES), the process proceeds to step Sc1720 to execute an electric utility opening / closing process for controlling opening / closing of the ordinary electric accessory 53. The details of the electrical opening / closing process will be described later. After executing Step Sc1720, the process proceeds to Step Sc1721.

ステップSc1721では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSc1721において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1721:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSc1721において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1721:YES)、ステップSc1722に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sc1721, it is determined whether the electric utility opening / closing process has been completed. If it is determined in step Sc1721 that the electric-power opening / closing process has not been completed (Sc1721: NO), the electric-power support process is ended as it is. If it is determined in step Sc1721 that the electric utility opening / closing process has been completed (Sc1721: YES), the flow advances to step Sc1722 to turn off the support flag. After that, the processing for electric role support ends.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図187:Sc1720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing processing>
Next, the electrical opening / closing process will be described. The electric-power opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 187: Sc1720).

図188は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc1801では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSc1801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sc1801:NO)、ステップSc1802に進む。   FIG. 188 is a flowchart showing the electrical opening / closing process. In step Sc1801, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 53 is being opened. If it is determined in step Sc1801 that the ordinary electric accessory 53 is not being opened (Sc1801: NO), the process proceeds to step Sc1802.

ステップSc1802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSc1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sc1802:NO)、電役開閉処理を終了する。   In step Sc1802, it is determined whether or not the open condition of the set open / close scenario is satisfied. Specifically, the number of times of opening of the ordinary electric auditors product 53 in the case of winning one electric utility opening lottery is counted, and the time to maintain the closed state of the ordinary electric auditors product 53 elapses and the timing to open the electric auditors accessory 53 is reached. It is determined whether or not the condition for shifting the ordinary electric accessory 53 to the open state is satisfied by counting whether the operation has been performed by the timer counter. If it is determined in step Sc1802 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (Sc1802: NO), the electric utility opening / closing process ends.

一方、ステップSc1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc1802:YES)、ステップSc1803に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sc1802 that the open condition of the open / close scenario is satisfied (Sc1802: YES), the process proceeds to step Sc1803.

ステップSc1803では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSc1803を実行した後、ステップSc1804に進む。   In step Sc1803, the ordinary electric accessory 53 is set to the open state. After executing Step Sc1803, the process advances to Step Sc1804.

ステップSc1804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。   In step Sc1804, an electric power release command is set. The electric power release command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 178: step Sc0803). The voice light emitting device that has received the electric power release command executes settings for executing an effect for opening the electric power. After that, the electric utility opening / closing process ends.

一方、ステップSc1801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sc1801:YES)、ステップSc1805に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sc1801 that the ordinary electric accessory 53 is not being opened (Sc1801: YES), the flow advances to step Sc1805.

ステップSc1805では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で1秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で0.5秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSc1805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc1805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSc1805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc1805:YES)、ステップSc1806に進む。   In step Sc1805, it is determined whether or not the closing condition of the ordinary electric accessory 53 is satisfied. Specifically, the closing condition of the ordinary electric accessory 53 in the high-frequency support mode is that “one game ball enters the special electric starting port 52 while the ordinary electric accessory 53 is open” or “open”. One second has passed in the state ". The closing condition of the ordinary electric accessory 53 in the low frequency support mode may be “one game ball enters the special power start port 52 while the ordinary electric accessory 53 is open” or “0.5 in the open state. Elapsed seconds ”is one of the cases. If it is determined in step Sc1805 that the closing condition has not been satisfied (Sc1805: NO), the electric utility opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sc1805 that the closing condition has been satisfied (Sc1805: YES), the flow advances to step Sc1806.

ステップSc1806では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSc1806を実行した後、ステップSc1807に進む。   In step Sc1806, the ordinary electric accessory 53 is closed. After executing Step Sc1806, the process proceeds to Step Sc1807.

ステップSc1807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。   In step Sc1807, a power closing command is set. The power closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. The voice light emitting device that has received the electric-power closing command executes a setting for executing an effect for closing the electric-power. After that, the electric utility opening / closing process ends.

<第2大入賞口用処理>
次に、第2大入賞口用処理について説明する。第2大入賞口用処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0809)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second Grand Winner Processing>
Next, the second special winning opening process will be described. The second special winning opening process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 178: Sc0809).

図189は、第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。ステップSc1901では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc1901において特電作動フラグがONであると判定した場合には(Sc1901:YES)、ステップSc1902に進む。ステップSc1901において特電作動フラグがONではないと判定した場合には(Sc1901:NO)、そのまま第2大入賞口用処理を終了する。   FIG. 189 is a flowchart showing the second special winning opening process. In step Sc1901, it is determined whether the special power operation flag is ON. If it is determined in step Sc1901 that the special power operation flag is ON (Sc1901: YES), the flow proceeds to step Sc1902. If it is determined in step Sc1901 that the special power operation flag is not ON (Sc1901: NO), the second special winning opening process ends.

ステップSc1902では、開閉シナリオ設定完了フラグがONであるか否かを判定する。開閉シナリオ設定完了フラグは、第2大入賞口用の開閉シナリオが設定された場合にONとなり、当該設定された開閉シナリオに従った第2大入賞口55aの開閉動作が終了した場合にOFFになるフラグである。ステップSc1902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sc1902:NO)、ステップSc1903に進む。   In step Sc1902, it is determined whether the open / close scenario setting completion flag is ON. The opening / closing scenario setting completion flag is turned on when the opening / closing scenario for the second big winning opening is set, and is turned off when the opening / closing operation of the second big winning opening 55a according to the set opening / closing scenario is completed. Is a flag. If it is determined in step Sc1902 that the open / close scenario setting completion flag is not ON (Sc1902: NO), the flow proceeds to step Sc1903.

ステップSc1903では、第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。第2入賞口用開閉シナリオ設定処理の詳細は後述する。ステップSc1903を実行した後、ステップSc1904に進む。   In step Sc1903, a second winning opening opening / closing scenario setting process is executed. The details of the second winning opening opening / closing scenario setting process will be described later. After executing Step Sc1903, the process proceeds to Step Sc1904.

ステップSc1902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONであると判定した場合には(Sc1902:YES)、ステップSc1903を実行せずに、ステップSc1904に進む。   If it is determined in step Sc1902 that the open / close scenario setting completion flag is ON (Sc1902: YES), the flow advances to step Sc1904 without executing step Sc1903.

ステップSc1904では、第2大入賞口開閉処理を実行する。第2大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSc1904を実行した後、ステップSc1905に進む。   In step Sc1904, a second special winning opening opening / closing process is executed. The details of the second winning opening / closing process will be described later. After executing Step Sc1904, the process proceeds to Step Sc1905.

ステップSc1905では、第2大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSc1905において、第2大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1905:YES)、ステップSc1906に進み、特電作動フラグをOFFにする。ステップSc1906を実行した後、ステップSc1907に進み、開閉シナリオ設定完了フラグをOFFにする。その後、第2大入賞口用処理を終了する。   In step Sc1905, it is determined whether the second special winning opening opening / closing process has been completed. If it is determined in step Sc1905 that the second special winning opening opening / closing process has been completed (Sc1905: YES), the flow advances to step Sc1906 to turn off the special power operation flag. After executing step Sc1906, the process advances to step Sc1907 to turn off the open / close scenario setting completion flag. Then, the second special winning opening process ends.

ステップSc1905において、第2大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1905:NO)、第2大入賞口用処理を終了する。   If it is determined in step Sc1905 that the second winning opening / closing process has not been completed (Sc1905: NO), the second winning opening process is terminated.

<第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理>
次に、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理について説明する。第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図189:Sc1903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening / closing scenario setting process for the second winning opening>
Next, the opening and closing scenario setting process for the second special winning opening will be described. The opening / closing scenario setting process for the second special winning opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process for the second special winning opening (FIG. 189: Sc1903).

図190は、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSc2001では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2001において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2001:YES)、ステップSc2002に進む。   FIG. 190 is a flowchart showing the second winning opening / closing scenario setting process. In step Sc2001, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. When it is determined in step Sc2001 that the high probability mode flag is ON (Sc2001: YES), the process proceeds to step Sc2002.

ステップSc2002では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2002において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sc2002:NO)、ステップSc2003に進む。具体的には、高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合、すなわち、潜伏確変状態である場合にステップSc2003に進む。   In step Sc2002, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sc2002 that the high frequency support mode flag is not ON (Sc2002: NO), the process proceeds to step Sc2003. Specifically, in the case of the high probability mode and the low frequency support mode, that is, in the case of the latent probability change state, the flow proceeds to step Sc2003.

ステップSc2003では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして特別ボーナス用開閉シナリオを設定する。特別ボーナス用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから0.5秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、特別ボーナス用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップSc2003を実行した後、ステップSc2005に進む。   In step Sc2003, a special bonus opening / closing scenario is set as the opening / closing scenario for the second special winning opening. In the special bonus opening / closing scenario, a condition that the second opening / closing door 55b is opened 0.5 seconds after the second winning opening / closing process described later is started is set as an opening condition. Further, as the closing condition, a condition is set such that the game ball is closed when one game ball enters the second special winning opening 55a in the open state or when five seconds elapse in the open state. Further, in the special bonus opening / closing scenario, a condition is set that the second big winning opening 55a is not opened / closed when the opening / closing process for the first big winning opening is executed. After executing Step Sc2003, the process proceeds to Step Sc2005.

一方、ステップSc2001において高確率モードフラグがONではないと判定した場合(Sc2001:NO)、または、ステップSc2002において高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sc2002:YES)、ステップSc2004に進む。すなわち、潜伏確変状態ではない場合(通常状態とも呼ぶ)には、ステップSc2004に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sc2001 that the high probability mode flag is not ON (Sc2001: NO), or if it is determined in step Sc2002 that the high frequency support mode flag is ON (Sc2002: YES), the process proceeds to step Sc2002. Proceed to Sc2004. That is, when the state is not the latent probability change state (also referred to as a normal state), the process proceeds to step Sc2004.

ステップSc2004では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして通常用開閉シナリオを設定する。通常用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから10秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、通常用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップSc2004を実行した後、ステップSc2005に進む。   In step Sc2004, a normal open / close scenario is set as the open / close scenario for the second special winning opening. In the normal opening / closing scenario, a condition that the second opening / closing door 55b is opened 10 seconds after the second winning opening / closing process described later is started is set as an opening condition. Further, as the closing condition, a condition is set such that the game ball is closed when one game ball enters the second special winning opening 55a in the open state or when five seconds elapse in the open state. Further, in the normal opening / closing scenario, a condition is set that the second big winning opening 55a is not opened / closed when the opening / closing process for the first big winning opening is executed. After executing Step Sc2004, the process proceeds to Step Sc2005.

ステップSc2005では、開閉シナリオ設定完了フラグをONにする。その後、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を終了する。   In step Sc2005, the open / close scenario setting completion flag is turned ON. Thereafter, the second winning opening / closing scenario setting process ends.

<第2大入賞口開閉処理>
次に、第2大入賞口開閉処理について説明する。第2大入賞口開閉処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図189:Sc1904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second big win opening and closing process>
Next, the second winning opening / closing process will be described. The second special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the second special winning opening process (FIG. 189: Sc1904).

図191は、第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc2101では、第2開閉扉55bが開放中であるか否かを判定する。ステップSc2101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(Sc2101:NO)、ステップSc2102に進む。   FIG. 191 is a flowchart showing the second winning opening / closing process. In step Sc2101, it is determined whether the second opening / closing door 55b is being opened. If it is determined in step Sc2101 that the second opening / closing door 55b is not being opened (Sc2101: NO), the process proceeds to step Sc2102.

ステップSc2102では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。第2大入賞口用の開閉シナリオの開放条件の内容については図190において上述したので省略する。ステップSc2102において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(Sc2102:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sc2102, it is determined whether or not the open condition of the set open / close scenario is satisfied. The contents of the opening conditions of the opening and closing scenario for the second winning opening are described above with reference to FIG. If it is determined in step Sc2102 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (Sc2102: NO), the second big winning opening opening / closing process ends.

一方、ステップSc2102において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc2102:YES)、ステップSc2103に進む。   On the other hand, when it is determined in step Sc2102 that the open condition of the open / close scenario is satisfied (Sc2102: YES), the process proceeds to step Sc2103.

ステップSc2103では、第2開閉扉55bを開放状態にする。ステップSc2103を実行した後、ステップSc2104に進む。   In step Sc2103, the second opening / closing door 55b is opened. After executing Step Sc2103, the process proceeds to Step Sc2104.

ステップSc2104では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sc2104, a second opening / closing door opening command is set. The second opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. The sound emitting device that has received the second opening / closing door opening command executes the setting for executing the effect for opening the second opening / closing door. After that, the second winning opening opening / closing process ends.

一方、ステップSc2101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(Sc2101:YES)、ステップSc2105に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sc2101 that the second opening / closing door 55b is not being opened (Sc2101: YES), the process proceeds to step Sc2105.

ステップSc2105では、第2開閉扉55bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2大入賞口用の開閉シナリオの閉鎖条件の内容については図190において上述したので省略する。ステップSc2105において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc2105:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSc2105において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc2105:YES)、ステップSc2106に進む。   In step Sc2105, it is determined whether the closing condition of the second opening / closing door 55b is satisfied. The contents of the closing conditions of the opening / closing scenario for the second special winning opening are described above with reference to FIG. If it is determined in step Sc2105 that the closing condition is not satisfied (Sc2105: NO), the second big winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sc2105 that the closing condition has been satisfied (Sc2105: YES), the process proceeds to step Sc2106.

ステップSc2106では、第2開閉扉55bを閉鎖状態にする。ステップSc2106を実行した後、ステップSc2107に進む。   In step Sc2106, the second opening / closing door 55b is closed. After executing Step Sc2106, the process proceeds to Step Sc2107.

ステップSc2107では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sc2107, a second opening / closing door closing command is set. The second opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 178: Step Sc0803). The voice light emitting device that has received the second opening / closing door closing command executes settings for executing an effect for closing the second opening / closing door. After that, the second winning opening opening / closing process ends.

《C5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< C5 >> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図192は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。   FIG. 192 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in data reading and writing, and reads out image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays the image data on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《C6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< C6 >> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio light emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio light emission control device 90 will be described.

図193は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 193 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSc2201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSc2201を実行した後、ステップSc2202に進む。   In step Sc2201, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Sc2201, the process proceeds to Step Sc2202.

ステップSc2202では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSc2202を実行した後、ステップSc2203に進む。   In step Sc2202, a state storage process is executed. The status storage process is a process of storing the status of the game being executed using a flag based on a command received from the main MPU 62. The state of the game stored as the flag is used for determining the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing Step Sc2202, the process proceeds to Step Sc2203.

ステップSc2203では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回における演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2203を実行した後、ステップSc2204に進む。   In step Sc2203, a game rendition effect process is executed. The game time effect process is a process for setting an effect in a game time. The details of the game rendition effect processing will be described later. After executing Step Sc2203, the process proceeds to Step Sc2204.

ステップSc2204では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間における演出を設定するための処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2204を実行した後、ステップSc2205に進む。   In step Sc2204, an opening effect process is executed. The opening effect process is a process for setting an effect during the opening period. Details of the opening effect processing will be described later. After executing Step Sc2204, the process proceeds to Step Sc2205.

ステップSc2205では、特電始動口入球演出用処理を実行する。特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したときに実行する演出(以下、特電始動口入球演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。特電始動口入球演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2205を実行した後、ステップSc2206に進む。   In step Sc2205, a special power starting entrance ball entry effect processing is executed. The special power starting port entrance effect production process is a process for setting an effect to be executed when a game ball enters the special power starting port 52 (hereinafter, also referred to as a special power starting port entrance effect). The details of the special power starting entrance ball entry effect processing will be described later. After executing Step Sc2205, the process proceeds to Step Sc2206.

ステップSc2206では、第2開閉扉開放演出用処理を実行する。第2開閉扉開放演出用処理は、第2開閉扉55bが開放したときに実行する演出(以下、第2開閉扉開放演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。第2開閉扉開放演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2206を実行した後、ステップSc2207に進む。   In step Sc2206, a second opening / closing door opening effect process is executed. The second opening / closing door opening effect process is a process for setting an effect to be executed when the second opening / closing door 55b is opened (hereinafter, also referred to as a second opening / closing door opening effect). The details of the second opening / closing door opening effect process will be described later. After executing Step Sc2206, the process proceeds to Step Sc2207.

ステップSc2207では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSc2207を実行した後、ステップSc2208に進む。   In step Sc2207, other display processing is executed. The other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, a process for updating the number of holds displayed in the hold display area Ds is performed. After executing Step Sc2207, the process proceeds to Step Sc2208.

ステップSc2208では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSc2203からステップSc2207の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSc2203からステップSc2207において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSc2208を実行した後、ステップSc2209に進む。   In step Sc2208, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the processing in steps Sc2203 to Sc2207. That is, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sc2203 to Sc2207. After executing Step Sc2208, the process proceeds to Step Sc2209.

ステップSc2209では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSc2203からステップSc2207の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSc2203からステップSc2207において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSc2209を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Sc2209, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control processing, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the processing in steps Sc2203 to Sc2207. That is, the audio output of the speaker 46 is controlled so that the audio corresponding to the effect set in steps Sc2203 to Sc2207 is output. After executing Step Sc2209, the present timer interrupt process ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Status storage processing>
Next, the state storage processing will be described. The state storage processing is executed by the sound light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 193: Sc2202).

図194は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップSc2301では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2301において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2301:YES)、ステップSc2302に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。その後、ステップSc2303に進む。一方、ステップSc2301において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2301:NO)、ステップSc2302を実行せずにステップSc2303に進む。   FIG. 194 is a flowchart showing the state storage processing. In step Sc2301, it is determined whether a high probability mode command has been received. If it is determined in step Sc2301 that a high-probability mode command has been received (Sc2301: YES), the flow advances to step Sc2302 to turn on the sound-light-side high-probability mode flag. Thereafter, the process proceeds to step Sc2303. On the other hand, if it is determined in step Sc2301 that the high probability mode command has not been received (Sc2301: NO), the process proceeds to step Sc2303 without executing step Sc2302.

ステップSc2303では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2303において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2303:YES)、ステップSc2304に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSc2305に進む。一方、ステップSc2303において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2303:NO)、ステップSc2304を実行せずにステップSc2305に進む。   In step Sc2303, it is determined whether a low probability mode command has been received. If it is determined in step Sc2303 that the low probability mode command has been received (Sc2303: YES), the flow advances to step Sc2304 to turn off the sound light side high probability mode flag. Thereafter, the process proceeds to step Sc2305. On the other hand, if it is determined in step Sc2303 that the low probability mode command has not been received (Sc2303: NO), the process proceeds to step Sc2305 without executing step Sc2304.

ステップSc2305では、高頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2305において、高頻度サポートコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2305:YES)、ステップSc2306に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc2307に進む。一方、ステップSc2305において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2305:NO)、ステップSc2306を実行せずにステップSc2307に進む。   In step Sc2305, it is determined whether a high frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sc2305 that a high-frequency support command has been received (Sc2305: YES), the flow advances to step Sc2306 to turn on the sound-light-side high-frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step Sc2307. On the other hand, if it is determined in step Sc2305 that the high frequency support mode command has not been received (Sc2305: NO), the process proceeds to step Sc2307 without executing step Sc2306.

ステップSc2307では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2307において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2307:YES)、ステップSc2308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSc2309に進む。一方、ステップSc2307において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2307:NO)、ステップSc2308を実行せずにステップSc2309に進む。   In step Sc2307, it is determined whether a low frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sc2307 that the low frequency support mode command has been received (Sc2307: YES), the flow advances to step Sc2308 to turn off the sound light side high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step Sc2309. On the other hand, if it is determined in step Sc2307 that the low frequency support mode command has not been received (Sc2307: NO), the flow advances to step Sc2309 without executing step Sc2308.

ステップSc2309では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2309において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2309:YES)、ステップSc2310に進む。   In step Sc2309, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2309 that the sound-light-side high-probability mode flag is ON (Sc2309: YES), the flow advances to step Sc2310.

ステップSc2310では、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSc1310において、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであると判定した場合には(Sc2310:YES)、ステップSc2311に進む。   In step Sc2310, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is OFF. If it is determined in step Sc1310 that the sound-light-side high-frequency support mode flag is OFF (Sc2310: YES), the process proceeds to step Sc2311.

ステップSc2311では、潜伏確変状態フラグをONにする。潜伏確変状態フラグは、遊技の状態が潜伏確変状態であることを特定するためのフラグである。その後、状態記憶処理を終了する。   In step Sc2311, the latent probability change state flag is turned ON. The latent probability change state flag is a flag for specifying that the game state is the latent probability change state. Thereafter, the state storage processing ends.

一方、ステップSc2309において音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合(Sc2309:NO)、または、ステップSc1310において音光側高頻度サポートモードフラグがOFFではない判定した場合(Sc2310:NO)には、ステップSc2312に進む。ステップSc2312では、潜伏確変状態フラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sc2309 that the sound-light-side high-probability mode flag is not ON (Sc2309: NO), or if it is determined in step Sc1310 that the sound-light-side high-frequency support mode flag is not OFF (Sc2310: NO) ), The process proceeds to step Sc2312. In step Sc2312, the latent probability change state flag is turned off. Thereafter, the state storage processing ends.

本処理においては、ステップSc2311およびステップSc2312からわかるように、主制御装置60において制御している遊技の状態が潜伏確変状態であるか否かを、音声発光制御装置90において常に特定する。   In this processing, as can be seen from steps Sc2311 and Sc2312, the sound emission control device 90 always specifies whether or not the state of the game controlled by the main control device 60 is the latent change state.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition effect processing will be described. The game rendition effect process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of a timer interrupt process (FIG. 193: Sc2203).

図195は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2401では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSc2401において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sc2401:YES)、ステップSc2402に進む。   FIG. 195 is a flowchart showing a game rendition effect process. In step Sc2401, it is determined whether a change command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sc2401 that a fluctuation command has been received (Sc2401: YES), the flow advances to step Sc2402.

ステップSc2402では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSc2403に進む。   In step Sc2402, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the jackpot, the type of the jackpot, the presence or absence of the reach, and the fluctuation time is read. Then, the read information is stored in the register of the MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step Sc2403.

ステップSc2403では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSc2403を実行した後、ステップSc2404に進む。   In step Sc2403, an effect pattern setting process is executed. This process is a process of setting an effect pattern in the game round to be processed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing Step Sc2403, the process proceeds to Step Sc2404.

ステップSc2404では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSc2404を実行した後、ステップSc2405に進む。   In step Sc2404, a process of setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the current game winning lottery is a big hit, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established on the activated line L1 is displayed in the current liquid crystal display. It is set as information of the design. If the result of the lottery of the current game is out of order, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the command for change. When it is determined that it corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L1, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L1. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L1, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L1. The corresponding information is set as the information of the current liquid crystal design. After executing Step Sc2404, the process proceeds to Step Sc2405.

ステップSc2405では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSc2403で設定した演出パターンおよびステップSc2404で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSc2405を実行した後、ステップSc2406に進む。   In step Sc2405, a game play effect command is transmitted to the display control device 100. The game effect command is information including the effect pattern set in step Sc2403 and the content of the liquid crystal symbol to be stopped set in step Sc2404. The display control device 100 that has received the game turn effect command causes the liquid crystal display device 41 to display an image for effect and an image of a liquid crystal design based on the information included in the game turn command. After executing Step Sc2405, the process proceeds to Step Sc2406.

ステップSc2406では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSc2408を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。   In step Sc2406, a suspension information update process is executed. In the update processing of the hold information, the information of the hold number counter area is updated so that the hold number stored in the hold number counter area of the sound-light RAM 94 is decremented by one. After executing Step Sc2408, the game rendezvous effect process ends.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図195:Sc2403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction pattern setting process>
Next, the processing for setting the effect pattern will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the game rendition effect process (FIG. 195: Sc2403).

図196は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSc2501では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSc2501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sc2501:YES)、ステップSc2502に進む。   FIG. 196 is a flowchart showing the effect pattern setting processing. In step Sc2501, it is determined whether or not the game times for which an effect is to be set have won a jackpot in the winning lottery. Specifically, the determination is made based on the information on the presence or absence of the jackpot included in the received fluctuation command. If it is determined in step Sc2501 that the game time to be processed has won the jackpot in the winning lottery (Sc2501: YES), the process proceeds to step Sc2502.

ステップSc2502では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2502において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2502:YES)、ステップSc2503に進む。   In step Sc2502, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2502 that the sound-light-side high-probability mode flag is ON (Sc2502: YES), the process proceeds to step Sc2503.

ステップSc2503では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSc2503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sc2503:YES)、ステップSc2504に進む。   In step Sc2503, it is determined whether or not the jackpot type of the game times that has won the jackpot to be processed is a probability change jackpot. If it is determined in step Sc2503 that the jackpot type of the game times that has been won for the jackpot to be processed is the probable change jackpot (Sc2503: YES), the flow proceeds to step Sc2504.

ステップSc2504では、特別ボーナス確変大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップSc2504では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2504を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sc2504, a process of setting an effect pattern for a special bonus probability change jackpot is executed. As described above, this processing is executed when the sound-light-side high-probability mode flag is ON and a winning in the processing target game time has been won. When the sound-light-side high-probability mode flag is ON, it indicates that the game to be processed is executed in the high-probability mode. In other words, since the jackpot has been won during the high probability mode, after the end of the game round, the opening period is a specific period in which the latent probability is changed, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step Sc2504, as the effect pattern of the effect performed in the game round, the content indicating that there is a possibility that a special bonus may be given and the content that suggests that there is a possibility of winning a probability change jackpot are included. Set the production pattern. After executing Step Sc2504, the effect pattern setting process ends.

ステップSc2503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりではない、すなわち通常大当たりであると判定した場合には(Sc2503:NO)、ステップSc2505に進む。   If it is determined in step Sc2503 that the jackpot type of the game times that has been won for the jackpot to be processed is not the probability variable jackpot, that is, it is a normal jackpot (Sc2503: NO), the process proceeds to step Sc2505.

ステップSc2505では、特別ボーナス通常大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。上述のように、音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップSc2505では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2505を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sc2505, a special bonus normal jackpot effect pattern setting process is executed. As described above, this processing is executed when the sound-light-side high-probability mode flag is ON and a normal jackpot is won in the processing target game times. As described above, the fact that the sound-light-side high-probability mode flag is ON indicates that the game to be processed is executed in the high-probability mode. In other words, since the jackpot has been won during the high probability mode, after the end of the game round, the opening period is a specific period in which the latent probability is changed, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step Sc2505, as the effect pattern of the effect to be executed in the game round, a content suggesting that a special bonus may be given and a content suggesting that there is a possibility of winning a normal jackpot are included. Set the production pattern. After executing Step Sc2505, the effect pattern setting processing ends.

ステップSc2502において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sc2502:NO)、ステップSc2506に進む。ステップSc2506では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSc2506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sc2506:YES)、ステップSc2507に進む。   If it is determined in step Sc2502 that the sound-light-side high-probability mode flag is not ON (Sc2502: NO), the process proceeds to step Sc2506. In step Sc2506, it is determined whether or not the jackpot type of the game times that has been won for the jackpot to be processed is the probability change jackpot. If it is determined in step Sc2506 that the jackpot type of the game times that has been won for the jackpot to be processed is the probable variable jackpot (Sc2506: YES), the flow proceeds to step Sc2507.

ステップSc2507では、確変大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがOFFであるということは、当該処理対象の遊技回が低確率モードで実行されたことを示す。すなわち、低確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態ではない状態(非潜伏確変状態)となる非特定期間となり、遊技者に特別ボーナスは付与されない。よって、ステップSc2507では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2507を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sc2507, an effect pattern setting process for the jackpot is executed. This process is executed when the sound-light-side high-probability mode flag is OFF and the process target game has won the probability change jackpot. The fact that the sound-light-side high-probability mode flag is OFF indicates that the game to be processed is executed in the low-probability mode. In other words, since the jackpot has been won during the low probability mode, after the game round is completed, the opening period is a non-specific period in which the state is not the latent probability change state (non-latency probability change state), and the player is specially provided. No bonus is awarded. Therefore, in step Sc2507, as the effect pattern of the effect executed in the game round, an effect pattern including a content indicating that there is a possibility of winning the probability change jackpot is set. After executing Step Sc2507, the effect pattern setting process ends.

ステップSc2506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が通常大当たりであると判定した場合には(Sc2506:NO)、ステップSc2508に進む。   If it is determined in step Sc2506 that the jackpot type of the game that has won the jackpot to be processed is the normal jackpot (Sc2506: NO), the flow proceeds to step Sc2508.

ステップSc2508では、通常大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。よって、ステップSc2508では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2508を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sc2508, an effect pattern setting process for a normal jackpot is executed. This process is executed when the sound-light-side high-probability mode flag is OFF and a normal jackpot has been won in the game time to be processed. Therefore, in step Sc2508, as the effect pattern of the effect performed in the game round, an effect pattern including a content indicating that there is a possibility of winning a normal jackpot is set. After executing Step Sc2508, the effect pattern setting process ends.

ステップSc2501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していない(外れ)と判定した場合には(Sc2501:NO)、ステップSc2509に進む。ステップSc2509では、外れ用の演出パターン設定処理を実行する。なお、当該処理には、処理対象である遊技回の当たり抽選がリーチ(外れ)である場合に演出パターンを設定する処理も含まれる。ステップSc2501を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   If it is determined in step Sc2501 that the game time to be processed has not been won in the jackpot lottery (missing) (Sc2501: NO), the flow proceeds to step Sc2509. In step Sc2509, a rendering effect pattern setting process is performed. Note that the process includes a process of setting an effect pattern when the lottery of the game to be processed is reach (out). After executing step Sc2501, the process of setting the effect pattern is completed.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。オープニング演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening process>
Next, the opening effect processing will be described. The opening effect process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of a timer interrupt process (FIG. 193: Sc2204).

図197は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2601では、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSc2601において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sc2601:YES)、ステップSc2602に進む。   FIG. 197 is a flowchart showing the opening effect processing. In step Sc2601, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step Sc2601 that an opening command has been received (Sc2601: YES), the flow advances to step Sc2602.

ステップSc2602では、オープニング時間の読み出しを実行する。具体的には、受信したオープニングコマンドに含まれるオープニング時間に関する情報を読み出す。ステップSc2602を実行した後、ステップSc2603に進む。   In step Sc2602, reading of the opening time is executed. Specifically, information on the opening time included in the received opening command is read. After executing Step Sc2602, the process proceeds to Step Sc2603.

ステップSc2603では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2603において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2603:YES)、ステップSc2604に進む。   In step Sc2603, it is determined whether or not the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step Sc2603 that the latent probability change state flag is ON (Sc2603: YES), the flow proceeds to step Sc2604.

ステップSc2604では、オープニング時間に応じた特別ボーナス用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態であるオープニング期間には特別ボーナスが付与されるので、オープニング演出パターンとして、特別ボーナスが付与されること示唆する内容や、特電始動口52に遊技球を入球させ第2開閉扉55bを開放させて第2大入賞口55aに遊技球を入球させることを促す内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その他、特別ボーナス用のオープニング演出として、オープニング期間の残時間をカウントダウンする演出を実行する構成を採用してもよい。また、オープニング時間が上乗せされたかのうような示唆を促す特別ボーナス用のオープニング演出を実行してもよい。具体的には、実際に設定されたオープニング時間より少ない残時間で、オープニング期間における残時間のカウントダウンを開始し、残時間が所定時間以下に達したタイミングで、残時間を増やす演出を実行する。その他、オープニング期間中に遊技者に特典として払い出した遊技球の個数をリアルタイムに表示するオープニング演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。   In step Sc2604, an opening effect pattern for a special bonus according to the opening time is set. Specifically, a special bonus is given during the opening period in which the latent probability is changed, so that the opening effect pattern indicates that a special bonus is to be given, or that a game ball enters the special power starting port 52. The effect pattern is set to include a content that prompts the player to enter the game ball into the second special winning opening 55a by opening the second opening / closing door 55b. Also, in the present embodiment, an opening effect pattern is prepared for each jackpot type in the game times that have won the jackpot that triggered the opening effect, and the opening effect pattern is set according to the jackpot type. In addition, as an opening effect for a special bonus, a structure of executing an effect of counting down the remaining time of the opening period may be adopted. In addition, an opening effect for a special bonus that prompts a suggestion as if the opening time has been added may be executed. Specifically, a countdown of the remaining time in the opening period is started with a remaining time shorter than the actually set opening time, and an effect of increasing the remaining time is executed at a timing when the remaining time reaches a predetermined time or less. In addition, an opening effect of displaying the number of game balls paid out to the player as a privilege during the opening period in real time may be executed. By performing such an effect, a sense of expectation can be given to the player.

このような特別ボーナス用のオープニング演出の演出パターンに設定した後、オープニング演出用処理を終了する。   After setting the effect pattern of the opening effect for such a special bonus, the opening effect process is ended.

ステップSc2603において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2603:NO)、ステップSc2605に進む。   If it is determined in step Sc2603 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2603: NO), the process proceeds to step Sc2605.

ステップSc2605では、オープニング時間に応じた通常用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態ではない通常状態であるオープニング期間には特別ボーナスは付与されないので、オープニング演出パターンとして、オープニング期間終了後にラウンド遊技が開始されることを示唆する内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その後、オープニング演出用処理を終了する。   In step Sc2605, a normal opening effect pattern is set according to the opening time. Specifically, no special bonus is given during the opening period, which is a normal state that is not a latent probability change state.Therefore, as an opening effect pattern, an effect pattern that includes a content indicating that a round game will be started after the opening period ends. Set. Also, in the present embodiment, an opening effect pattern is prepared for each jackpot type in the game times that have won the jackpot that triggered the opening effect, and the opening effect pattern is set according to the jackpot type. Thereafter, the opening effect processing ends.

<特電始動口入球演出用処理>
次に、特電始動口入球演出用処理について説明する。特電始動口入球演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Tokuden starting entrance entry process>
Next, a description will be given of a special power starting port entrance ball production process. The special power starting entrance ball entry effect processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 193: Sc2205).

特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出が異なる。   The special power starting port entrance ball production process is a process of setting an effect pattern of an effect executed when a game ball enters the special power starting port 52. In the present embodiment, the effect performed when a game ball enters the special power starting port 52 differs between the specific period and the non-specific period.

図198は、特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2701では、特電始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2701において、特電始動口入球コマンドを受信したと判定した場合には(Sc2701:YES)、ステップSc2702に進む。一方、ステップSc2701において、特電始動口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2701:NO)、そのまま特電始動口入球演出用処理を終了する。   FIG. 198 is a flowchart showing a special power starting port entrance ball production process. In step Sc2701, it is determined whether or not a special power starting port entry command has been received. If it is determined in step Sc2701 that the special power starting port entry command has been received (Sc2701: YES), the flow advances to step Sc2702. On the other hand, if it is determined in step Sc2701 that the special power starting port entering command has not been received (Sc2701: NO), the special power starting port entering effect process ends.

ステップSc2702では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2702において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2702:YES)、ステップSc2703に進む。   In step Sc2702, it is determined whether the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step Sc2702 that the latent probability change state flag is ON (Sc2702: YES), the flow advances to step Sc2703.

ステップSc2703では、特別ボーナス用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、すぐに(0.5秒後に)第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2703を実行した後、ステップSc2705に進む。   In step Sc2703, a special bonus start-up entrance effect effect pattern for a special bonus is set. Specifically, as a pattern of the effect executed when a game ball enters the special power starting port 52, contents indicating that the second special winning opening 55a is opened immediately (after 0.5 seconds), a privilege, or the like. An effect pattern having a content suggesting the addition of is provided. After executing Step Sc2703, the process proceeds to Step Sc2705.

一方、32702において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2702:NO)、ステップSc2704に進む。ステップSc2704では、通常用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、10秒後に第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2704を実行した後、ステップSc2705に進む。   On the other hand, if it is determined in step 32702 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2702: NO), the flow advances to step Sc2704. In step Sc2704, a normal special power starting opening ball entry effect pattern is set. Specifically, as an effect pattern executed when a game ball enters the special power starting port 52, an effect pattern that indicates that the second special winning opening 55a is opened after 10 seconds is set. After executing Step Sc2704, the process proceeds to Step Sc2705.

ステップSc2705では、特電始動口入球演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。特電始動口入球演出用コマンドには、ステップSc2703またはステップSc2704において設定された特電始動口入球演出の演出パターンに関する情報が含まれる。特電始動口入球演出用コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップSc2705を実行した後、特電始動口入球演出用処理を終了する。   In step Sc2705, a command for a special power starting opening entrance effect effect is transmitted to the display control device 100. The special power starting port entrance effect command includes information on the effect pattern of the special power starting port entrance effect set in step Sc2703 or step Sc2704. The display control device 100 that has received the special power entrance opening ball entry effect command causes the liquid crystal display device 41 to display an image according to the set effect pattern. After executing Step Sc2705, the special power starting port entrance ball production process is terminated.

<第2大入賞口開放演出用処理>
次に、第2大入賞口開放演出用処理について説明する。第2大入賞口開放演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2206)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<2nd winning opening process>
Next, the second special winning opening opening effect process will be described. The second special winning opening opening effect process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 193: Sc2206).

第2大入賞口開放演出用処理は、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出が異なる。   The second special winning opening opening effect process is a process of setting an effect pattern of an effect executed when the second special winning opening 55a is opened. In the present embodiment, the effect performed when the second special winning opening 55a is opened differs between the specific period and the non-specific period.

図199は、第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2801では、第2開閉扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2801において、第2開閉扉開放コマンドを受信したと判定した場合には(Sc2801:YES)、ステップSc2802に進む。一方、ステップSc2801において、第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2801:NO)、そのまま第2大入賞口開放演出用処理を終了する。   FIG. 199 is a flowchart showing the second special winning opening process. In step Sc2801, it is determined whether a second door opening command has been received. If it is determined in step Sc2801 that the second opening / closing door open command has been received (Sc2801: YES), the flow advances to step Sc2802. On the other hand, if it is determined in step Sc2801 that the second opening / closing door opening command has not been received (Sc2801: NO), the second big winning opening opening effect processing is terminated.

ステップSc2802では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2802において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2802:YES)、ステップSc2803に進む。   In step Sc2802, it is determined whether or not the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step Sc2802 that the latent probability change state flag is ON (Sc2802: YES), the flow advances to step Sc2803.

ステップSc2803では、第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2803を実行した後、ステップSc2805に進む。   In step Sc2803, a second special winning opening opening effect pattern is set. Specifically, as the effect pattern to be executed when the second special winning opening 55a is opened, an effect pattern that indicates that the second special winning opening 55a is open or a content that indicates that a privilege is provided is set. Is done. After executing Step Sc2803, the process proceeds to Step Sc2805.

一方、ステップSc2802において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2802:NO)、ステップSc2804に進む。ステップSc2804では、通常用の第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2804を実行した後、ステップSc2805に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sc2802 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2802: NO), the flow advances to step Sc2804. In step Sc2804, a normal second winning opening opening effect pattern is set. Specifically, an effect pattern that indicates that the second special winning opening 55a is opened is set as the effect pattern executed when the second special winning opening 55a is opened. After executing Step Sc2804, the process proceeds to Step Sc2805.

ステップSc2805では、第2大入賞口開放演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。第2大入賞口開放演出用コマンドには、ステップSc2803またはステップSc2804において設定された第2大入賞口開放演出の演出パターンに関する情報が含まれる。第2大入賞口開放演出コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップSc2805を実行した後、第2大入賞口開放演出用処理を終了する。   In step Sc2805, a second special winning opening opening command is transmitted to the display control device 100. The command for the second special winning opening opening effect includes information on the effect pattern of the second special winning opening opening effect set in step Sc2803 or step Sc2804. The display control device 100 that has received the second winning opening opening effect command causes the liquid crystal display device 41 to display an image according to the set effect pattern. After executing Step Sc2805, the second special winning opening opening effect process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図200は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 200 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSc2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSc2902に進む。   In step Sc2901, an initialization process is performed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the flow advances to step Sc2902.

ステップSc2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Sc2902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図201は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSc3001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 201 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sc3001, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図202は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 202 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during drawing of the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSc3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図157)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Sc3101, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 157), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the period of accepting the press of the effect operation button 24. The control of drawing and display of an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sc3101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (Sc3101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the liquid crystal design set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the condition is displayed. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップSc3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sc3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSc3103に進む。   In step Sc3102, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sc3101). . Thereafter, the flow advances to step Sc3103.

ステップSc3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sc3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSc3104に進む。   In step Sc3103, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sc3102), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step Sc3104.

ステップSc3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sc3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSc3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step Sc3104, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sc3103), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step Sc3105 to execute other processing, and then ends the V interrupt processing.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に、潜伏確変状態に移行するので、当該潜伏確変状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、潜伏確変状態ではない非特定状態と、潜伏確変状態である特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球してから第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bが開放するまでの時間を異なる時間に設定する。すなわち潜伏確変状態か否かに基づいて、処理の態様を変更することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the transition to the latent probability change state is performed during the opening period after the end of the game round in which the jackpot has been won, the transition to the latent probability change state is utilized. Various processes can be performed. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, in the non-specific state in which the latent probability is not changed and the specific period in which the latent probability is changed, after the game ball enters the special power starting port 52, the second variable winning device 55 The time until the second door 55b opens is set to a different time. That is, the mode of the processing can be changed based on whether or not the latent probability has changed.

高頻度サポートモードフラグと高確率モードフラグとを制御することによって潜伏確変状態に移行させたり、潜伏確変状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、オープニング期間に、高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとを制御することによって、潜伏確変状態(特定状態)の継続時間を制御することができる。換言すれば、特定期間に実行する処理の実行時間を高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。   By controlling the high-frequency support mode flag and the high-probability mode flag, it is possible to shift to the latent probability change state or to shift from the latent probability change state to another state. Therefore, by controlling the timing at which the high-frequency support mode flag is switched and the timing at which the high-probability mode flag is switched during the opening period, it is possible to control the duration of the latent probability change state (specific state). In other words, the execution time of the process executed in the specific period can be controlled by the timing of switching the high frequency support mode flag and the timing of switching the high probability mode flag. Therefore, execution control of various processes can be performed by simple processes.

また、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードにおいて実行された遊技回において大当たりに当選した場合に、2種類の方法によって遊技者に特典を付与する。具体的には、オープニング期間の特定期間において特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を、非特定期間より短い時間(0.5秒)にすることで特典を付与する。そして、特定期間の終了後のラウンド遊技においてさらに特典を付与する。したがって、抽選モードが高確率モードである場合には、低確率モードである場合と比較して、大当たりに当選することへの期待感に加え、大当たりに当選した後の特典の付与についても期待感を遊技者に付与することができる。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment grants a privilege to a player by two kinds of methods when a jackpot is won in a game performed in the high probability mode. Specifically, in the specific period of the opening period, the time from when a game ball enters the special power starting port 52 to when the second opening / closing door 55b is opened is set to a time (0.5 seconds) shorter than the non-specific period. By doing so, a benefit is granted. Then, further benefits are provided in the round game after the end of the specific period. Therefore, when the lottery mode is the high-probability mode, in addition to the expectation of winning the jackpot, compared to the case of the low-probability mode, the expectation regarding the grant of the bonus after the jackpot is won is also expected. Can be given to the player.

また、特典の付与方法を2種類設けることによって、特典を付与する処理の態様が切り替わったことを認識した遊技者に対して、意外性を付与することができる。   In addition, by providing two types of privilege providing methods, it is possible to provide unexpectedness to a player who has recognized that the mode of the process of providing the privilege has been switched.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、特定期間の長さは、当該特定期間が開始される契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別によって異なる。従って、大当たりに当選した場合に、遊技者に、より一層、大当たり種別に注目させることができる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。また、特定期間の長さを複数種類設けることによって、遊技者に特定期間の長さを推測させ、より一層の期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。換言すれば、遊技者に対して、大当たりに当選することの期待感に加え、特定期間の長さについても期待感を付与することができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the length of the specific period differs depending on the type of the jackpot in the game round in which the jackpot that triggered the start of the specific period is won. Therefore, when the jackpot is won, the player can be further focused on the jackpot type. In the present embodiment, the specific period is 20 seconds when the 16R probability variable jackpot is won in the game time that has won the jackpot immediately before the start of the specific period, and the specific period is 30 seconds when the 8R probability variable jackpot is won. When the 8R regular jackpot is won, the specific period is 40 seconds. That is, the specific period is shorter as the type of jackpot that is more advantageous to the player. In other words, the larger the jackpot type that is not advantageous to the player, the longer the specific period is, and there is a high possibility that the amount of the special bonus that can be obtained by the player in the specific period is increased. By setting the length of the specific period in this way, when a winning lottery is won, a sense of expectation can be given to the player regardless of the type of the big hit. Further, by providing a plurality of types of specific period lengths, it is possible to make the player guess the length of the specific period and to give the player a further sense of expectation and a sense of urgency, thereby improving the interest of the game. be able to. In other words, in addition to the expectation of winning the jackpot, the player can be given the expectation of the length of the specific period.

また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の状態、具体的には潜伏確変状態か否か(特定状態か非特定状態か)に基づいて、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を決定している。従って、第2開閉扉55bの開放を期待する遊技者に対して、遊技の状態について注目をさせることができる。また、逆に、遊技の状態(潜伏確変状態か否か)について把握をしようとする遊技者に対して、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間に注目をさせることができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball enters the special power start port 52 based on the state of the game, specifically, whether the state is the latent change state (specific state or non-specific state). Is determined until the second opening / closing door 55b is opened. Therefore, a player expecting to open the second opening / closing door 55b can be noticed about the state of the game. Conversely, for a player who wants to grasp the state of the game (whether or not the state is a latent probability change state), from the time the game ball enters the special power starting port 52 to the time the second door 55b is opened. Attention can be given to the time.

また、本実施形態のパチンコ機10は、スルーゲート35への遊技球の入球→普通電動役物53が開放→特電始動口52への遊技球の入球→第2開閉扉55bの開放→第2大入賞口55aへの遊技球の入球といったように、種々の遊技の要素が関連しているので、種々の遊技要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball enters the through gate 35 → the normal electric accessory 53 opens → the game ball enters the special power starting port 52 → the second opening / closing door 55b opens → Since various game elements are related, such as the entry of a game ball into the second special winning opening 55a, it is possible to make the player pay attention to various game elements, and to enhance the interest of the game. be able to.

本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。具体的には、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としての特別ボーナスが付与され、その後、特典としてのラウンド遊技が付与される。低確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としてのラウンド遊技のみが付与される。よって、遊技回が実行されている際の抽選モードについて遊技者により一層の注目をさせることができる。また、遊技者が抽選モードを把握することなく大当たりに当選した遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典が付与される態様を把握することによって、大当たりに当選した遊技回における抽選モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、大当たりに当選した遊技回における抽選モードと、大当たりに当選した遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the method of giving the privilege differs depending on whether the jackpot is won in the high probability mode or when the jackpot is won in the low probability mode. Specifically, when a jackpot is won in the high probability mode, a special bonus as a privilege is given after the end of the game round winning the jackpot, and thereafter, a round game as a privilege is given. When the jackpot is won in the low probability mode, only the round game as a privilege is awarded after the end of the game round in which the jackpot has been won. Therefore, the player can be given more attention to the lottery mode when the game round is being executed. In addition, when the game round in which the player has won the jackpot without knowing the lottery mode ends and the grant of the privilege is started, by grasping the mode in which the bonus is granted, the game round in which the jackpot has been won is determined. The pleasure of estimating the lottery mode can be provided to the player. In this way, by linking the lottery mode in the game round in which the jackpot has been won with the method of providing the privilege after the game round in which the jackpot has been won, it is possible to improve the interest of the game.

また、上述のように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。すなわち、当該大当たりに当選した遊技回より先に実行された大当たりに当選した遊技回(以下、先当選遊技回とも呼ぶ)における大当たり種別が確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかに基づいて、その後に実行され大当たりに当選した遊技回(以下、後当選遊技回とも呼ぶ)の終了後に付与される特典の付与方法が決定される。よって大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について遊技者に期待感を付与することに加えて、その遊技回から見て後当選遊技回の終了後の特典の付与方法についても期待感を付与することができる。   Further, as described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the method of giving the privilege differs depending on whether the jackpot is won in the high probability mode or the jackpot in the low probability mode. In other words, whether the jackpot type in the game round winning the jackpot executed before the game round winning the jackpot (hereinafter, also referred to as the first-winning game round) was a probable variable jackpot or a normal jackpot. Is determined based on the award, a method of granting a privilege to be given after the end of a game time executed and subsequently won a jackpot (hereinafter, also referred to as a post-winning game time). Therefore, when a jackpot is won, in addition to giving the player a sense of expectation regarding the method of granting a bonus after the game round winning the jackpot, after the end of the post-winning game round in view of the game round Also, the feeling of expectation can be given to the method of giving the privilege.

また、大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について、遊技者に対して、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて推測させることができる。従って、大当たりに当選した遊技回が実行された場合には、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法の推測をさせることができ、また、その大当たりに当選した遊技回から見て後当選遊技回における特典の付与方法の推測をさせることができ、大当たりに当選した遊技回の1回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。   In addition, when the jackpot is won, the method of granting the bonus after the end of the game round that has won the jackpot is given to the player according to the jackpot type in the first winning game round from the game round that has won the jackpot. Can be guessed based on this. Therefore, if the game round winning the jackpot is executed, based on the jackpot type in the first winning game round viewed from the game round winning the jackpot, the bonus after the end of the game round winning the jackpot is determined. It is possible to make a guess of the giving method, and it is possible to make a guess of a method of giving the privilege in the later winning game time in view of the game time that has won the jackpot, and to execute the game time that has won the jackpot once. Thus, it is possible to encourage the player to make various guesses and to give a sense of expectation.

また、先当選遊技回において確変大当たりに当選した場合には、当該先当選遊技回の終了後に付与される特典について遊技者に期待感を付与することができることに加え、後当選遊技回の終了後に付与される特典についても遊技者に期待感を付与することができる。   In addition, in the case of winning the probability change jackpot in the first winning game round, in addition to being able to give the player a sense of expectation about the privilege granted after the end of the first winning game round, after the end of the second winning game round Expectations can also be given to the player with respect to the added benefits.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間のオープニング時間の長さを、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。また、そのオープニング期間が特定期間となる場合には、より一層、先当選遊技回における大当たり種別に基づいてオープニング時間について遊技者に推測を促し、特別ボーナスについて、さらなる期待感を付与することができる。   Also, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the opening time, which is the time of the opening period after the end of the gaming round winning the jackpot, is determined by the lottery mode (high probability mode, Low probability mode). That is, the opening time, which is the time of the opening period after the end of the game round in which the jackpot has been won, is determined based on the jackpot type in the first-winning game round in view of the game round in which the jackpot has been won. Therefore, it is possible to make the player estimate the length of the opening time of the opening period after the end of the game round winning the jackpot based on the jackpot type in the first round of the winning round, and to provide new gaming properties. Further, when the opening period is a specific period, it is possible to further urge the player to guess the opening time based on the jackpot type in the first-winning game, and to give a further sense of expectation for the special bonus. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に実行するオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出を、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。逆に、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出に基づいて、遊技者に対して、先当選遊技回における大当たり種別など先当選遊技回における各種情報を推測させ、新たな遊技性を提供することができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the opening effect performed in the opening period after the end of the game round winning the jackpot is determined by the lottery mode (high probability mode or low probability mode) of the game round winning the jackpot. Mode). That is, the opening effect in the opening period after the end of the game round winning the jackpot is determined based on the type of the jackpot in the first round of the winning round as viewed from the round of the round winning the round. Therefore, it is possible to cause the player to guess the opening effect in the opening period after the end of the game round winning the jackpot based on the jackpot type in the first round of the winning round, and to provide new gaming properties. Conversely, based on the opening effect in the opening period after the end of the game round winning the jackpot, the player is made to infer various information in the first-winning game round such as the jackpot type in the first-winning game round, and a new Playability can be provided.

《C7》第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< C7 >> Modification of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《C7−1》変形例1:
上記第3実施形態では、大当たりに当選した場合の大当たり種別である16R確変大当たり、および、8R確変大当たりは、抽選モードが高確率モードとなった後、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、16R確変大当たり、および、8R確変大当たりなど、確変大当たりに当選した場合に、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数に制限がある構成を採用してもよい。
<< C7-1 >> Modification 1
In the third embodiment, the jackpot type of 16R probability changing jackpot and 8R probability changing jackpot when the jackpot is won is the high probability mode until the next time the jackpot is won after the lottery mode becomes the high probability mode. Is adopted, but another configuration may be adopted. Specifically, in the case of winning a probability change jackpot, such as a 16R probability change jackpot and an 8R probability change jackpot, after the lottery mode becomes the high probability mode, there is a limit to the number of times of execution of the game times in the high probability mode. A configuration may be adopted.

例えば、16R確変大当たり、または8R確変大当たりに当選した場合、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。したがって、本例の構成の場合、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおいて大当りに当選しているので、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態となり、特典として特別ボーナスが付与される。しかしながら、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが低確率モードとなるため、大当たりに当選したとしても、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態とならず、特別ボーナスは付与されない。   For example, when the 16R probability change jackpot or the 8R probability change jackpot is won, after the lottery mode becomes the high probability mode, after the number of executions of the game times in the high probability mode reaches 100 times, the lottery mode becomes high. Transition from the probability mode to the low probability mode. Therefore, in the case of the configuration of the present example, if the number of games to be executed in the high-probability mode is 100 and the jackpot is won before the number of executions reaches 100, the jackpot is won in the high-probability mode. After the end of the game round, the latent probability is changed, and a special bonus is given as a privilege. However, since the lottery mode becomes the low-probability mode after the number of executions of the game times executed in the high-probability mode reaches 100 times, even if the jackpot is won, the lottery mode becomes the low-probability mode. There is no change in latency, and no special bonus is granted.

このような構成を採用することによって、確変大当たりに当選し、高確率モードで遊技回が実行されている場合に、遊技者に対して、100回の遊技回が実行される前に大当たりに当選したいと強く所望させることができ、高確率モードにおける1回1回の遊技回における当たり抽選結果に強く注目させることができ、遊技者に緊迫感や期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。   By adopting such a configuration, when the winning is won in the probability change jackpot and the game round is executed in the high probability mode, the player is won the jackpot before the game round is executed 100 times. It is possible to make the player strongly desire to play the game, to strongly pay attention to the winning lottery result in each game in the high probability mode, and to give the player a sense of urgency and expectation. As a result, the interest in the game can be improved.

《C7−2》変形例2:
上記第3実施形態においては、特定期間においては、普通電動役物53の開放動作中に、特電始動口52に遊技球が入球してから、第2開閉扉55bが開放するまでの時間を0.5秒に設定する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
<< C7-2 >> Modified example 2:
In the third embodiment, during the specific period, during the opening operation of the ordinary electric accessory 53, the time from when a game ball enters the special power starting port 52 to when the second opening / closing door 55b is opened is set. Although the configuration in which the time is set to 0.5 seconds is employed, another configuration may be employed.

図203は、変形例2としての一例を説明する説明図である。図143(a)の状態から、普通電動役物53が開放して図203(b)の状態となった場合に、普通電動役物53が閉鎖するタイミングで第2開閉扉55bが開放し、図203(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成を採用する。具体的には、可動片53aの上面を遊技球が流通する速度を凸部53bの数等で調整することによって、可動片53aの上面を複数の遊技球が同時に流通し得る構成とする。そして、1個の遊技球が特電始動口52に入球したことを契機として、普通電動役物53は閉鎖し、第2開閉扉55bは開放するが、普通電動役物53の閉鎖のタイミングと第2開閉扉55bの開放するタイミングを調整し、図203(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成とする。第2大入賞口55aに複数の遊技球が入球した場合には、入球した遊技球の数に応じた数の遊技球が賞球として払い出される。   FIG. 203 is an explanatory diagram illustrating an example as Modification Example 2. When the ordinary electric accessory 53 is opened from the state of FIG. 143 (a) to the state of FIG. 203 (b), the second opening / closing door 55b is opened at the timing when the ordinary electric accessory 53 closes, As shown in FIG. 203 (c), a configuration is adopted in which a plurality of game balls flowing on the upper surface of the movable piece 53a enter the second big winning opening 55a. Specifically, by adjusting the speed at which the game balls circulate on the upper surface of the movable piece 53a by the number of the projections 53b, a plurality of game balls can simultaneously circulate on the upper surface of the movable piece 53a. Then, when one game ball enters the special power starting port 52, the ordinary electric accessory 53 is closed and the second opening / closing door 55b is opened. The timing at which the second opening / closing door 55b is opened is adjusted, and as shown in FIG. 203 (c), a plurality of gaming balls flowing on the upper surface of the movable piece 53a enter the second big winning opening 55a. And When a plurality of game balls enter the second special winning opening 55a, a number of game balls corresponding to the number of entered game balls are paid out as prize balls.

このような構成を採用することによって、特定期間中に、1回の特電始動口52への遊技球の入球で、多くの特典を遊技者に付与することができ、遊技者に対して特電始動口52への入球に注目させ、大きな期待感を付与することができる。   By adopting such a configuration, a large number of benefits can be given to the player by entering the game ball into the special power start port 52 once during the specific period, and the special power is supplied to the player. By paying attention to the ball entering the starting port 52, a great sense of expectation can be given.

《C7−3》変形例3:
上記第3実施形態においては、特定期間であるオープニング期間(特別ボーナスが付与されるオープニング期間)には、特別ボーナス用のオープニング演出を実行したが、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出(特別ボーナスが付与されないオープニング演出)を実行する構成を採用してもよい。
<< C7-3 >> Modified example 3:
In the third embodiment, the opening effect for the special bonus is executed in the opening period (the opening period in which the special bonus is given) as the specific period, but the opening effect for the normal operation is performed in the opening period as the specific period. (Opening effect in which no special bonus is given) may be adopted.

このような構成を採用した場合、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出が実行されたことを認識した遊技者は、一時的に、特別ボーナスは付与されないものと認識しているにもかかわらず、実際には特別ボーナスが付与されるので、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   When such a configuration is adopted, the player who recognizes that the normal opening effect has been performed during the opening period which is the specific period temporarily temporarily recognizes that the special bonus is not given. Regardless, a special bonus is actually provided, so that the player can be provided with unexpectedness, and the interest of the game can be improved.

《C7−4》変形例4:
上記第3実施形態において、オープニング期間におけるオープニング時間を、潜伏確変状態である場合(特定期間である場合)と、潜伏確変状態ではない場合(特定期間ではない場合)とで、同じにしてもよい。このようにすることで、状態に応じたオープニング時間を設定する処理(オープニング時間設定処理:図184参照)を簡略化することができ、処理負担の軽減を図ることができる。
C7−5.変形例5:
上記第3実施形態においては、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを短くする構成を採用したが、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを長くする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たり種別が有利な大当たり種別であることを遊技者に、より一層強く所望させ、大当たり種別について遊技者に大きな期待感を付与することができる。
<< C7-4 >> Modified example 4:
In the third embodiment, the opening time in the opening period may be the same in the case where the latent probability is in the changed state (when the period is a specific period) and in the case where the latent period is not in the changed probability state (when the period is not the specific period). . By doing so, the process of setting the opening time according to the state (opening time setting process: see FIG. 184) can be simplified, and the processing load can be reduced.
C7-5. Modification 5:
In the third embodiment, when a jackpot is won in the high-probability mode, a configuration is adopted in which, as the jackpot type of the jackpot is more advantageous, the time length of the opening period in which the special bonus is given is shortened. A configuration may be adopted in which the longer the jackpot type of the jackpot is, the longer the time length of the opening period in which the special bonus is given. By adopting such a configuration, when a jackpot is won in the high probability mode, the player is more strongly desired that the jackpot type is an advantageous jackpot type, and the player is highly expected of the jackpot type. A feeling can be given.

《C7−6》変形例6:
上記第3実施形態において、オープニング時間を決定する抽選を別に実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定期間の時間的長さを、遊技者が大当たり種別から推測することが困難となり、特別ボーナスが付与される場合に、特定期間の時間的長さについて遊技者に新たな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< C7-6 >> Modification 6:
In the third embodiment, a configuration in which the lottery for determining the opening time is separately executed may be adopted. By doing so, it becomes difficult for the player to estimate the time length of the specific period from the jackpot type, and when a special bonus is given, the player is newly given the time length of the specific period. A high sense of expectation. As a result, the interest in the game can be improved.

《C7−7》変形例7:
上記第3実施形態においては、スルーゲート35に遊技球が入球した場合に、電役開放抽選を実行し、電役開放抽選において開放当選した場合に普通電動役物53を電動で開放する構成を採用したが、普通電動役物53に換えて非電動役物を備える構成を採用してもよい。この場合、スルーゲート35と当該非電動役物とが電気を用いない機械的構造によって接続されており、スルーゲート35を遊技球が通過した場合に機械的構造を介して非電動役物が動作する。このような構成を採用することによって、電役開放抽選に関連する処理を省略することができ、処理の簡略化を図ることができる。
<< C7-7 >> Modification 7:
In the third embodiment, when a game ball enters the through gate 35, the electric-power-opening lottery is executed, and when the open-winning is selected in the electric-power-opening lottery, the ordinary electric auditors product 53 is electrically opened. However, a configuration having a non-motorized accessory in place of the ordinary electrically powered accessory 53 may be adopted. In this case, the through gate 35 and the non-motorized accessory are connected by a mechanical structure that does not use electricity, and when the game ball passes through the through gate 35, the non-motorized accessory operates via the mechanical structure. I do. By adopting such a configuration, it is possible to omit the process related to the election opening lottery, and to simplify the process.

《C7−8》変形例8:
上記第3実施形態では、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与し、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与しない構成を採用したが、その逆の処理を実行する構成を採用してもよい。すなわち、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与せず、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与する構成を採用する。このような構成を採用すると、抽選モードが低確率モードである場合に大当たりに当選すると、オープニング期間において特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bの開放までの時間が0.5秒となり、特別ボーナスが付与される。通常、高確率モードである場合には大当たりに当選する確率が高いので遊技者に大きな期待感を付与することができ、低確率モードである場合には大当たりに当選する確率が低いので高確率モードである場合と比較して遊技者に期待感を付与しにくいが、本変形例の構成を採用した場合、低確率モードある場合には、大当たりに当選すると特別ボーナスが付与されるので、低確率モードである場合にも遊技者に大きな期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この構成を採用する場合、オープニング期間フラグがON、高頻度サポートモードフラグがOFF、高確率モードフラグがOFFであることを条件として、特別ボーナスの付与を行うことで、本構成を実現することができる。
<< C7-8 >> Modification 8:
In the third embodiment, a configuration is adopted in which a special bonus is given when the opening period is in the latently variable state, and no special bonus is given when the opening period is not in the latently variable state. A configuration may be adopted. That is, a configuration is adopted in which a special bonus is not given when the opening period is in the latent probability change state, and a special bonus is given when the opening period is not in the latent latent change state. When such a configuration is adopted, if the jackpot is won in the case where the lottery mode is the low probability mode, the time from the entry of the game ball into the special power starting port 52 to the opening of the second opening / closing door 55b during the opening period is 0. .5 seconds and a special bonus is given. Usually, in the case of the high probability mode, the probability of winning a jackpot is high, so that a great expectation can be given to the player. In the case of the low probability mode, the probability of winning the jackpot is low, so that the high probability mode is used. Although it is difficult to give the player a sense of expectation as compared with the case of, when the configuration of this modification is adopted, if there is a low probability mode, a special bonus is given when a big hit is won, so that a low probability Even in the mode, a great sense of expectation can be given to the player, and the interest of the game can be improved. When this configuration is adopted, this configuration is realized by providing a special bonus on condition that the opening period flag is ON, the high frequency support mode flag is OFF, and the high probability mode flag is OFF. be able to.

《C7−9》変形例9:
上記第3実施形態において、普通電動役物53が配置される位置が第2可変入賞装置55の上部でない構成を採用してもよい。例えば、特電始動口52の上部に、いわゆる電動チューリップ型の構造で配置される構成を採用してもよい。この場合、低頻度サポートモード時に特電始動口52に遊技球が入球しにくくすることができ、過度に賞球を付与することを抑制することができる。
<< C7-9 >> Modification 9:
In the third embodiment, a configuration in which the position of the ordinary electric accessory 53 is not located above the second variable winning device 55 may be adopted. For example, a configuration in which a so-called electric tulip type structure is arranged above the special power starting port 52 may be employed. In this case, it is possible to make it difficult for game balls to enter the special power starting port 52 in the low frequency support mode, and it is possible to suppress giving a prize ball excessively.

また、普通電動役物53を備えない構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、構造を簡易化することができる。また、電役開放抽選の処理を省略することができるので、処理を簡易化することができる。   Further, a configuration without the ordinary electric accessory 53 may be adopted. When this configuration is adopted, the structure can be simplified. In addition, since the process of the open lottery can be omitted, the process can be simplified.

《C7−10》変形例10:
上記第3実施形態においては、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで異なる構成を採用したが、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで同じである構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を遊技の状態によって変更する処理を省略することができ、処理を簡略化することができる。
<< C7-10 >> Modification 10:
In the third embodiment, the time from when a game ball enters the special power starting port 52 to when the second opening / closing door 55b is opened is different between the specific period and the non-specific period. A configuration in which the time from when a game ball enters the starting port 52 to when the second opening / closing door 55b is opened may be the same between the specific period and the non-specific period. By adopting such a configuration, it is possible to omit the process of changing the time from when a game ball enters the special power starting port 52 to when the second opening / closing door 55b is opened depending on the state of the game. Can be simplified.

《C7−11》変形例11:
上記第3実施形態においては、潜伏確変状態(特定期間)と潜伏確変状態ではない状態(非特定期間または非潜伏確変状態とも呼ぶ)とで、特電始動口52への遊技球の入球を契機とする第2開閉扉55bの制御処理を変更したが、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで他の処理を変更する構成を採用してもよい。例えば、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、駆動役物の動作態様を変更する構成や、出力する音声の種類を変更する構成や、普通電動役物53の開放パターンを変更する構成など、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、処理の態様を変更する構成であればどのような構成を採用してもよい。
<< C7-11 >> Modification 11:
In the third embodiment described above, a game ball enters the special power starting port 52 in the latent probability change state (specific period) and the non-latency probability change state (also referred to as a non-specific period or non-latency probability change state). Although the control process of the second opening / closing door 55b is changed, another configuration may be changed between the latent probability change state and the non-latency probability change state. For example, a configuration that changes the operation mode of the driving accessory, a configuration that changes the type of sound to be output, and a configuration that changes the opening pattern of the normal electric accessory 53 in the latent probability variation state and the non-latency variation state. Any configuration may be employed as long as the configuration of the process is changed between the latent probability variation state and the non-latency probability variation state.

《C7−12》変形例12:
上記第3実施形態において、潜伏確変状態となる確変大当たり(以下、潜伏確変大当たりとも呼ぶ)を、大当たり種別として有する構成を採用してもよい。すなわち、当該潜伏確変大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる。よって、遊技者は、抽選モードが高確率モードであることを認識しにくい。従って、次に大当たりに当選した場合に、特別ボーナスが付与されるが、遊技者は特別ボーナスが付与されることを予期していないので、特別ボーナスの付与が開始されると、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に突発的な期待感を付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< C7-12 >> Modification 12:
In the third embodiment, a configuration may be employed in which a probability change jackpot (hereinafter, also referred to as a latent probability change jackpot) that becomes a latent probability change state is a jackpot type. In other words, when the latent probability change jackpot is won, the high probability mode and the low frequency support mode are set in the subsequent game times. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the lottery mode is the high probability mode. Therefore, the next time a jackpot is won, a special bonus is provided. However, since the player does not expect to receive the special bonus, when the special bonus is started, the player is surprised. In addition to providing the character, the player can be provided with an unexpected feeling of expectation, and the player's expectation can be given inflection. As a result, the interest in the game can be improved.

《C7−13》変形例13:
上記第3実施形態においては、オープニング期間における時間的長さであるオープニング時間は、当該オープニング期間の直前に実行された遊技回における大当たり種別に基づいて決定される構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、大当たりに当選した遊技回の終了後の期間において遊技球が特定の入球部またはスルーゲート(以下、まとめて特定入球部とも呼ぶ)に入球することを、ラウンド遊技が開始される条件とする遊技機を採用する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了した後であっても、その後に遊技球が特定入球に入球するまではラウンド遊技が開始されない。よって、大当たりに当選した遊技回が終了した後であって特定入球部に遊技球が入球するまでの期間をオープニング期間とすることができる。
<< C7-13 >> Modification 13:
In the third embodiment, the opening time, which is the length of time in the opening period, is determined based on the type of jackpot in the game performed immediately before the opening period. May be adopted. Specifically, the round game is to determine that the game ball enters a specific ball entry portion or through gate (hereinafter, also collectively referred to as a specific ball entry portion) in a period after the end of the game round in which the jackpot has been won. Adopt a gaming machine with the condition to start. In other words, even after the game round in which the jackpot has been won is completed, the round game is not started until the game ball enters the specific ball thereafter. Therefore, a period after the game round in which the jackpot has been won and before the game ball enters the specific ball entry section can be set as the opening period.

また、特定入球部を、特図始動口51や特電始動口52や第1可変入賞装置54や第2可変入賞装置55の近傍に配置する。さらに、特定入球部の入球口の周囲に釘42や役物を配置することによって、特定入球部に遊技球が比較的入球しにくいような構成とする。このようにすることで、オープニング時間を比較的長く確保することができる。また、遊技者は、特定入球部に遊技球が入らないことを所望するので、オープニング期間中、遊技者に緊迫感を付与することができる。   In addition, the specific ball entry section is arranged near the special figure starting port 51, the special power starting port 52, the first variable winning device 54, and the second variable winning device 55. Furthermore, by arranging the nail 42 and the accessory around the entrance of the specific ball entry section, it is configured such that the game ball relatively hardly enters the specific ball entry section. By doing so, a relatively long opening time can be secured. In addition, since the player desires that the game ball does not enter the specific ball entry section, it is possible to give the player a sense of urgency during the opening period.

さらに、特定入球部に遊技球が入球した場合に賞球を払い出す構成としてもよい。この場合、特定入球部に遊技球が入球しやすい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球によって賞球を得ることができるが、オープニング期間は短くなる可能性が高く、特別ボーナスとしての賞球は獲得しにくくすることができる。また、逆に、特定入球部に遊技球が入球しにくい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球による賞球は獲得しにくいが、オープニング期間が長くなる可能性があるので、特別ボーナスとしての賞球を獲得しやすくすることができる。このように、特定入球部を備える構成とすることで、種々の遊技性を創出することができる。   Further, when a game ball enters the specific entry section, a prize ball may be paid out. In this case, if the configuration is such that the game ball easily enters the specific ball entry section, a prize ball can be obtained by entering the game ball into the specific ball entry section, but the opening period is likely to be short, Prize balls as special bonuses can be made difficult to obtain. Conversely, if the configuration is such that game balls do not easily enter the specific ball entry section, it is difficult to obtain prize balls by entering game balls into the specific ball entry section, but the opening period may be longer. Therefore, it is possible to easily obtain a prize ball as a special bonus. As described above, by providing the specific ball entry portion, various game properties can be created.

《C7−14》変形例14:
低確率モード時に当たり抽選に当選した場合と、高確率モード時に当たり抽選に当選した場合とで、大当たり抽選に当選した遊技回の後に実行されるラウンド遊技における第1可変入賞装置54の動作態様(第1開閉扉54bの開放シナリオ)が異なる構成の遊技機を採用してもよい。具体的には、第1開閉シナリオ設定処理において、当たり抽選の当選時の判定モードを特定し、当該判定モードに基づいて、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放シナリオを決定する。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回の実行後に特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった大当たり当選した遊技回の実行時におけるに抽選モードに基づいて決定する。
<< C7-14 >> Modification 14:
The operation mode of the first variable prize device 54 in the round game executed after the game winning in the jackpot lottery when the winning lottery is won in the low probability mode and when the winning lottery is won in the high probability mode ( A gaming machine having a different configuration (open scenario of the first opening / closing door 54b) may be adopted. Specifically, in the first opening / closing scenario setting process, a determination mode at the time of winning the winning lottery is specified, and based on the determination mode, an opening scenario of the first opening / closing door 54b in the round game is determined. In other words, the method of providing the privilege after the execution of the game round winning the winning lottery is determined based on the lottery mode at the time of execution of the game round where the jackpot has been won, which triggered the grant of the bonus.

《C7−15》変形例15:
上記第3実施形態において、開閉実行モードを実行する期間の時間的長さを、当該開閉実行モードを実行する契機となった大当たり当選となった遊技回の大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2やリーチ乱数カウンタC3に基づいて決定してもよい。
<< C7-15 >> Modification 15:
In the third embodiment, the time length of the period in which the opening / closing execution mode is executed is determined by setting the jackpot random number counter C1 or the jackpot type counter C2 of the gaming time in which the jackpot is won as a trigger for executing the opening / closing execution mode. It may be determined based on the reach random number counter C3.

《D》第4実施形態:
《D1》遊技機の構造:
図204は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< D >> Fourth Embodiment:
<< D1 >> Structure of gaming machine:
FIG. 204 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as a fourth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at each game time, big hit winning, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and a rotation of the operation handle 25. And a variable resistor for detecting a dynamic operation amount based on a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図205は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。   FIG. 205 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the drawing, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The liquid crystal display device is provided with a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。   The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies electric power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. The ON / OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図206は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 206 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39と、起動時表示部39aとを有している。   A plurality of openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 30. In each opening, a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special figure unit 37, a general-purpose figure unit 38, a round display section 39, and a startup display section 39a.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   As shown in the drawing, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball wins in the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and are arranged in a vertical direction such that the first starting port 33 is higher than the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a including a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins in the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. Note that an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls not winning any of the various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (power-operated accessory opening lottery) using the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after the winning and the second ball. It is possible to win the starting port 34. In the present embodiment, even if a game ball wins the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when the jackpot is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state and the closed state in which the game ball can win. The opening / closing execution mode shifts to a case where a win has been won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning of the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is opened. This is a mode that repeats the closed state. In other words, as a result of the winning lottery based on the winning in the first starting port 33, if a big hit is won, the operation shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning port 36a. Similarly, even if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the winning in the second starting port 34, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning port 36a. In the present embodiment, when a game ball wins in the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. When a winning lottery triggered by a prize at the first starting opening 33 is performed, the first symbol display unit 37a displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。   When a winning lottery is triggered by winning of the second starting port 34 as a trigger, the second symbol display unit 37b displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the winning combination at the through gate 35 is triggered, the general-purpose unit 38 causes the light-emitting display to display in a light-on display, a blinking display, or a predetermined display, when the motor-powered character opening lottery is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. Note that the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display For example, it may be constituted by various display devices capable of displaying the lottery result and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable prize device 36 until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game start is started.

起動時表示部39aは、1つのLEDランプによって構成されており、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源オン時)に、後述する高確率モードが引き継がれている場合に、点灯する。パチンコ機10の前回動作時に、高確率モードのままで電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、次の電源オン時には、高確率モードフラグの記憶内容が保持され、高確率モードが引き継がれる。なお、電源オン時に換えて、停電からの復旧時においても、高確率モードが引き継がれている場合に、同様に点灯する。   The start-up display section 39a is constituted by one LED lamp, and is used when the high-probability mode described later is taken over when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). ,Light. When the power switch 88 is switched from the ON state to the OFF state in the high-probability mode during the previous operation of the pachinko machine 10, the stored content of the high-probability mode flag is retained at the next power-on, and the high-probability mode is disabled. Taken over. In addition, instead of turning on the power, when the power is restored from a power failure, the light is similarly turned on when the high probability mode is taken over.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on a winning in the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance with the display. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. . The liquid crystal display device 41 performs not only the display effect triggered by winning in the first start port 33 or the second start port 34 but also a display effect in the opening / closing execution mode to which a transition is made when a jackpot is won. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図207は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図207(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図207(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 207 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 207 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 207 (a), on the liquid crystal display device 41, symbols 1 to 8 are variably displayed. In addition, as the symbols to be variably displayed, symbols having numerals such as characters 1 to 8 and symbols such as characters may be used.

図207(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図207(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図207(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 207 (b) is an explanatory diagram illustrating a display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 207 (a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 207 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of the symbol rows, the number of the effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the "game time" refers to a period from the start of the variable display of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b to the end of the variable display to the stop display, and to the end of the stop display. In other words, this is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a winning lottery for special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery for one piece of special information every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section 37a or the second symbol is obtained every game time. After one of the display units 37b displays the segment display fluctuating, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the predetermined value is displayed on the liquid crystal display device 41 every game time. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図207(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 207 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of suspended game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

《D2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< D2 >> Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図208は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 208 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。MPU62は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 62, various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected. The MPU 62 receives a 24 V DC stable power supply from the power supply device 85. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power.

電源装置85は、停電監視回路86と、バックアップ電源回路87とを備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。   The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86 and a backup power supply circuit 87. The power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. “At the time of a power failure” is not limited to when a commercial power failure occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (power off).

バックアップ電源回路87は、コンデンサを備え、停電監視回路86から停電情報信号を受信した場合に、各装置への電力供給を継続する。具体的には、主制御装置60に備えられたRAM64に電力供給がなされ、RAM64の記憶情報の少なくとも一部を電源オフ後も保持し続ける。保持する情報としては、本実施形態では、後述する高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグと遊技回数カウンタPNCとを少なくとも含むもので、遊技状態の情報が該当する。   The backup power supply circuit 87 includes a capacitor, and continues to supply power to each device when receiving a power failure information signal from the power failure monitoring circuit 86. Specifically, power is supplied to the RAM 64 provided in the main control device 60, and at least a part of the information stored in the RAM 64 is maintained even after the power is turned off. In the present embodiment, the information to be held includes at least a high-probability mode flag, a high-frequency support mode flag, and a game number counter PNC, which will be described later, and corresponds to information on a game state.

なお、本実施形態では、バックアップ電源回路87によって、停電発生時(例えば、電源スイッチ88がオフ状態にある時)でもRAM64に電力を供給し、上述した遊技状態の情報を保持し続けているが、これに換えて、停電発生時に、バックアップ電源回路87によって、所定の期間(例えば、10秒)だけ各装置への電力供給を継続し、その所定の期間に、遊技状態の情報をフラッシュメモリやハードディスクドライブ等の不揮発性メモリに退避し、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、待避した情報をRAM64に復元する構成としても良い。要は、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している遊技状態の情報を、非供給状態から供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る構成であれば、いずれの構成としても良い。   In the present embodiment, the backup power supply circuit 87 supplies power to the RAM 64 even when a power failure occurs (for example, when the power switch 88 is in the OFF state), and keeps the above-described information on the game state. Alternatively, when a power failure occurs, the backup power supply circuit 87 continues to supply power to each device for a predetermined period (for example, 10 seconds), and during that predetermined period, the game state information is stored in the flash memory or the like. The configuration may be such that the information is saved in a non-volatile memory such as a hard disk drive, and then the saved information is restored in the RAM 64 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state. In short, the game state information stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 to the non-supply state can be continuously stored when switching from the non-supply state to the supply state. Any configuration may be used.

また、MPU62は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   The MPU 62 has a plurality of detection sensors 67a to 67e provided at various winning ports such as a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. It is connected to the detection sensor, and determines whether or not a game ball flowing down the game area PA during a game has won each winning opening. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on winning in the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on a winning in the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. The unit 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. Further, as a result of the election for opening the electrical accessory, when the election to open the electrical accessory is won, the MPU 62 executes the drive control of the electrical accessory driving unit 34b so that the electrical accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b on the main display section 45, and in the open / close execution mode, the round display section 39 on the main display section 45. Is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on a winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a winning in the general winning opening 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the winning in the first starting opening 33 is specified. In this case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a prize to the second starting port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. The prize ball command is transmitted from main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball. A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63g of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect to be executed in each game time are grasped. In the present embodiment, the stop time during which the symbol combination is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図209は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタC4が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。   FIG. 209 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets a display on the main display unit 45, and sets a symbol display on the liquid crystal display device 41. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. The big hit type counter C2 is used to determine the big hit type such as the probability change big hit result and the normal big hit result. A reach random number counter C3 is used in a reach lottery to determine whether or not to generate a reach when a symbol row to be displayed on the liquid crystal display device 41 is deviated and fluctuated. A falling random number counter C4 is used for a drop lottery for determining whether or not to end the high probability mode (also referred to as a high probability gaming state). The high-probability mode is a game state that is started by winning a probability change jackpot, in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41. Further, the electric accessory opening counter C5 is used in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C4、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。   Each of the counters C1 to C4, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。   The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The hold information storage area 64b includes a first hold area Ra, a second hold area Rb, an execution area AE, and a total hold number storage area. When the game balls sequentially enter the first starting port 33 or the second starting port 34, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 at the timing of the winning are stored in the hold information storage area. 64b is stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to increment by 1 in the range of 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図208)に当否テーブルとして記憶されている。   The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and the game ball is stored in the second starting port 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number for winning the jackpot is stored as a hit / fail table in a hit / fail table storage area 63a (FIG. 208) of the ROM 63.

図210は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図210(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図210(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図210(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図210(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。   FIG. 210 is an explanatory diagram for describing the hit / failure table stored in the hit / failure table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery modes of the winning lottery. FIG. 210A shows a pass / fail table for the low probability mode, and FIG. 210B shows a pass / fail table for the high probability mode. As shown in FIG. 210 (a), in the gaming state in which the winning or losing table for the low probability mode is referred to at the time of the winning lottery, the number of the random numbers for winning the big hit is two. On the other hand, as shown in FIG. 210 (b), in the gaming state in which the winning or losing table for the high probability mode is referred to at the time of the winning lottery, the number of the random numbers for winning the big hit is 20 pieces. The value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. The number and value of random numbers to be won are arbitrary as long as the winning probability in the high probability mode is higher than in the low probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability change jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. More specifically, the game information is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball wins in the first starting port 33, and the holding information is stored at the timing when the game ball wins in the second starting port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device 36 in the (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of prizes to the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed 15 times from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b is 10 times. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA in 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency prize mode, one open time of the open / close door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that a winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the winning in the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. Is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set to be larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図210を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   In the pachinko machine 10, as a mode of the above-mentioned (2) lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode, a probability changing lottery mode in which a winning lottery is performed using a high-probability winning / failing table as a winning / failing table, A normal lottery mode in which a winning lottery is performed by using the low probability winning / failure table can be set. As described with reference to FIG. 210, the winning lottery using the high-probability winning / losing table is more successful than the winning lottery using the low-probability winning / losing table. High probability of doing.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area PA. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the electric auditors character opening lottery using the electric accessory opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode. The number of times the electric accessory 34a is opened when the electrification is released may be set to be larger than that in the low frequency support mode, and one opening time may be set longer. Further, in the case where the electric utility opening is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one open time. Further, in the high-frequency support mode, the minimum securing time set after performing one electric-powered-object opening lottery and then performing the next electric-powered-object opening lottery is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the winning in the second starting port 34 will occur is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   In the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will occur in the first startup port 33 than in the second startup port 34, but in the high frequency support mode, the winning to the second startup port 34 is more advanced than in the first startup port 33. The probability of winning is increased. When a prize is generated in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out. In the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of balls held. Can be.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   Note that the configuration in which the high frequency support mode is set to the state in which the electric utility is opened per unit time more frequently than the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It may be configured to increase the probability of winning the role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are secured after one electric-power-use-opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed, a low-frequency support mode is used in the high-frequency support mode. A setting may be made such that a shorter securing time is easier to select or an average securing time is shorter than in the support mode. Further, increasing the number of times of opening, lengthening the opening time, and shortening the securing time secured after one electric-power-operated goods opening lottery is performed after the one electric-powered goods opening lottery is performed. Even if the average time of the securing time is shortened and the winning probability is increased, by applying any one or any combination of conditions, the advantage of the high frequency support mode with respect to the low frequency support mode is increased. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   As described above, a plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a plurality of jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図211は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図211(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図211(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。   FIG. 211 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 211A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 211B shows a distribution table for the second starting port.

図211(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 211 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, the 16R positive variable hit, 8R positive variable hit, 16R normal Jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   The 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot are the high frequency winning mode in the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply referred to as “lottery mode”). ) Is a high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a jackpot that becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable prize device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is the low probability mode, and the opening and closing execution mode The support mode after the end is the jackpot in which the high-frequency support mode is set.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R certain jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R regular jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

次に、図211(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。   Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 211 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot. Is set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “28 to 39” corresponds to the 8R probability variable jackpot. It corresponds to. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpots based on winning in the second starting port 34 are probable variable jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot is won, the distribution mode of the jackpot type is the case where the jackpot is won based on the prize to the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where the jackpot is won based on the winning in the starting port 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。   As described above, in the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34, a clear difference is provided in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting a winning to occur in the second starting port 34 out of the first starting port 33 and the second starting port 34. If the result of the lottery is off, the mode does not shift to the open / close execution mode, and the lottery mode and the support mode do not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. The MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 238 and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and at the timing when the game ball has won the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is moved to the execution area AE, and then the reach determination value stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is read. It is checked against the table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the winning lottery, when the big win is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図207(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some of the symbol rows corresponding to the jackpot may be partially stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 207 (b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3 to form a reach line. In the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by performing the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、転落乱数カウンタC4の詳細について説明する。転落乱数カウンタC4は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。   Next, details of the falling random number counter C4 will be described. The falling random number counter C4 is used when performing a falling lottery, which is a determination of whether or not to end the high probability mode, in a gaming state in which the lottery mode is the high probability mode. When the player wins the falling lottery, the lottery mode in the game times is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタC4は、例えば0〜119の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタC4の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機10においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は2個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は1/60である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。   The falling random number counter C4 has a configuration in which, for example, one by one is added in order within a range of 0 to 119, and returns to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter C4 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter C4 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and at the timing when the game ball has won the second starting port 34. The updated value of the falling random number counter C4 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, after the value of the falling random number counter C4 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE, the falling judgment is stored in the falling judgment table storage area 63d of the ROM 63. It is checked against the table to determine whether to end the high probability mode. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, two values of random numbers to be won in the fall lottery are stored in the fall / failure determination table. That is, in the game times of the high-probability mode, the probability that the high-probability mode ends and the low-probability mode is set to 1/60 is a win in the drop lottery. In the present embodiment, the drop lottery is not executed in the game times in the low probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be added one by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time of determining the variation pattern at the time of starting the symbol variation by the liquid crystal display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, the variation time table stored in the variation time table storage area 63e of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。   Next, the details of the electric accessory opening counter C5 will be described. The electric accessory opening counter C5 is configured, for example, to increment by 1 in the range of 0 to 249, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C5 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C5. For example, if C5 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C5 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。   Note that a combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 stored in the first holding area Ra corresponds to the holding information related to the first starting port 33, One set combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 stored in the second holding area Rb corresponds to the holding information related to the second starting port 34, The suspension information corresponds to special information in the present invention.

《D3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< D3 >> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図212は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図208)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 212 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 208) are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a hold confirmation table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. On the input side of the MPU 92, the main control device 60 and the effect operation button 24 are connected. Various commands are received from main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in data reading and writing, and reads out image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays the image data on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《D4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例としてのパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、第4実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< D4 >> Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. In the present description, in order to facilitate understanding of the features of the processing executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment, first, an outline of the processing executed in the pachinko machine as a comparative example will be described. The outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the fourth embodiment will be described.

《D4−1》比較例:
図213は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。比較例1のパチンコ機としては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いた。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。但し、比較例1のパチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して100回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。比較例1のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。
<< D4-1 >> Comparative example:
FIG. 213 is a time chart for explaining an example of a process in the case of winning the falling lottery in the pachinko machine of Comparative Example 1. As the pachinko machine of Comparative Example 1, a pachinko machine configured to shift to the low-frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high-frequency support mode was used. The “guaranteed number of games” is the number of games guaranteed to be continuously executed in the high-frequency support mode, and is 100 in this embodiment. However, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, even if the number of games in the high frequency support mode is continuously executed 100 times, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, The high frequency support mode is continued as the support mode. The pachinko machine of Comparative Example 1 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of the present embodiment.

図213(a)には、比較例1としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図213において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。   FIG. 213 (a) shows the state of the lottery mode and the state of the support mode in the pachinko machine as Comparative Example 1. In FIG. 213, the numbers shown in [] (for example, [1], [60]) indicate the number of times the game has been executed since the high-frequency support mode was started.

図213(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例1のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。   FIG. 213 (a) shows that the winning lottery is won by the winning lottery, the lottery mode is shifted to the high probability mode after the end of the big hit, and thereafter, the game round executed 60 times after the high frequency support mode is started. Shows that the lottery mode is switched to the low-probability mode by winning the falling lottery. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the result of the lottery in the falling lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in the game round. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, in the game cycle executed 60 times after the high-frequency support mode is started, the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the lottery is executed in the low-probability mode from the game time executed 60 times after the high-frequency support mode is started.

一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。   On the other hand, regarding the support mode, even when the high frequency mode is started and the high probability mode ends and the low probability mode is entered even when the high probability mode ends and the high probability mode ends, the game is executed in the 60th game after the high frequency support mode starts. The high-frequency support mode is continued from the start of the high-frequency support mode after the transition to the support mode to the 100th execution of the game.

図213(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回〜59回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。   FIG. 213 (b) shows each state of the effect, the lottery mode, and the support mode performed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 60th game round where the lottery was won. In this example, up to the 60th game time (1 to 59 times), neither the falling lottery nor the lottery has been won, so up to the 59th game time, the notice of the result of the winning lottery in each game time or A normal effect (also called a normal effect) for notifying the lottery result is executed. Then, in the 60th game round that has won the falling lottery, for example, a battle effect (hereinafter, also referred to as a battle effect) in which the player character and the enemy character confront each other is executed. The battle effect is an effect before notifying the player of a result that is advantageous or disadvantageous to the player. In the present embodiment, the battle production is performed in a case where the winning lottery is won, in a case where the winning lottery is won (big hit winning), or in a case where it is neither (when neither the falling lottery nor the winning lottery is won). It is a production that suggests that it corresponds to any of the above.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たり当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例1の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。   Then, after executing the battle effect, a result notification effect of notifying the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. In the result notification effect, the effect corresponding to the lottery result of the fall lottery and the winning lottery is executed. Specifically, when the player character is defeated in the falling lottery, a defeat effect in which the player character is defeated, and in the case of a winning lottery (in the present embodiment, the jackpot winning), the winning character in which the player character wins, If not, a draw effect is performed in which the player character and the enemy character draw. In the case of Comparative Example 1, since the fall lottery has been won in the 60th game, the defeat effect is executed as the result notification effect.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。   As a result of winning the falling lottery in the 60th game round, the timing of transition from the high probability mode to the low probability mode coincides with the timing at which the 60th round of the game won in the falling lottery is started. I have. In other words, when a drop lottery is won in the 60th game run, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. As for the support mode, the high-frequency support mode is continued as described above.

図214は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図214に示されている。すなわち、図213(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図214に示されている。   FIG. 214 is a time chart illustrating an example of a process when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the winning lottery is won by the winning lottery, the lottery mode is shifted to the high probability mode, and thereafter, the game executed 60 times after the high frequency support mode is started. FIG. 214 shows a case in which a large win is won in a round lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode. That is, in the example shown in FIG. 213 (b), FIG. 214 shows a case where a big hit is won in the lottery instead of the fall lottery.

当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。   In the 60th game time in which the jackpot is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and thereafter, a victory effect in which the player character wins is executed as a result notification effect. Then, the lottery mode is changed from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 60th game round in which the jackpot has been won is completed and the opening / closing execution mode is started (that is, immediately after the victory result announcement effect is finished). At the same time, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side at the timing when the game round in which the jackpot has been won and the opening / closing execution mode starts.

図215は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図215(a)はバトル演出を示し、図215(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図215(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図215(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。   FIG. 215 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 215 (a) shows a battle effect, FIG. 215 (b) shows a defeat effect as a result announcement effect, and FIG. 215 (c) shows a victory effect as a result effect effect. In the battle effect shown in FIG. 215 (a), an image in which a female character on the player side confronts a male character on the enemy side is displayed on the liquid crystal display device 41, and sound or light accompanying the image is transmitted to the speaker 46. And various lamps 47 for output. However, the battle effect may be in another mode.

また、図215(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。   The defeat effect shown in FIG. 215 (b) is to display an image in which the female character on the player's side is sad by the defeat on the liquid crystal display device 41, and to output sound and light accompanying the image to the speaker 46 and various lamps 47. This is an aspect in which the information is output to the user. However, the defeat effect as the result notification effect may be another mode.

図215(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。   In the victory effect shown in FIG. 215 (c), an image in which the female character of the player is pleased with the victory is displayed on the liquid crystal display device 41, and the sound and light accompanying the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to make it. However, the winning effect as a result effect may be another mode.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。   Further, although not shown, a draw effect in which the player character and the enemy character are drawn may be used as the result notification effect.

図213(b)に示したように、60回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例1のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。   As shown in FIG. 213 (b), by winning the falling lottery in the 60th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, while, on the other hand, In the support mode, since the high-frequency support mode is continued, the player of the pachinko machine of Comparative Example 1 cannot recognize that the player has won a fall depending on the state of the support mode during the period in which the battle effect is being performed. . Therefore, the player can have a sense of expectation and a sense of urgency with respect to the results of the fall lottery and the winning lottery by the battle effect and the result notification effect executed thereafter.

図216は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、液晶表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。   FIG. 216 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 when the above-described battle effect or result notification effect is being performed. As shown in the drawing, when a battle effect or a result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display region 41aS and a second display region 41aL. Then, in the first display area 41aS, a symbol change display and a stop display are executed. Specifically, in the unit game time, the symbol display is changed during the variable time, and the symbol stop display is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or a result notification effect is executed.

図217は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図213に示した例と図217に示した例との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落抽選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。図213に示した例では、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、図217に示した例では、保証遊技回数に達した以降である120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。   FIG. 217 is a time chart for explaining another example of the process when the falling down lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. The difference between the example shown in FIG. 213 and the example shown in FIG. 217 is the number of times of execution of the game times executed from the start of the high-frequency support mode to the time of winning the falling lottery. In the example shown in FIG. 213, the case where the drop lottery is won in the 60th game time before reaching the guaranteed game number has been described, but in the example shown in FIG. 217, it is after the guaranteed game number is reached. The case where the falling lottery is won in the 120th game time is shown.

図217(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。比較例1のパチンコ機においては、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図217(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。   FIG. 217 (a) shows that a winning lottery is won by a winning lottery, and after the jackpot is over, the lottery mode is shifted to the high probability mode, and then the falling lottery is won in the 120th game round and the lottery mode is low. This shows a case where the mode has shifted to the probability mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, even in the case of winning the tumble lottery in the 120th game time, the lottery result in the tumble lottery is the same as in the case of winning the tumble lottery in the 60th game time. This is reflected in the lottery mode of the winning lottery. That is, in the example of FIG. 217 (a), in the 120th game time, the winning lottery is won and the lottery mode is shifted to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 120th game time.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図217(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   As described above, when the number of games reaches the guaranteed number of games (specifically, 100) after the mode is shifted to the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode. However, even when the number of games in the high frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode. You. Therefore, in the example of FIG. 217 (a), when the tumble lottery is won at the 120th game time, the high probability mode is continued until the 120th game time is reached, so the high frequency support mode is continued. Have been. Then, in the 120th game time, the player wins the fall lottery, and the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode as the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode.

図217(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回〜119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、先に説明したバトル演出(図215(a))と同一のバトル演出を実行する。バトル演出の実行後には、転落抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。具体的には、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。   FIG. 217 (b) illustrates each state of the effect, the lottery mode, and the support mode performed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 120th game time that has won the falling lottery. In this example, up to the 120th game time (1 to 119 times), neither the falling lottery nor the lottery is won, so the normal effect is executed until the 120th game time. Then, in the 120th game time that has won the falling lottery, for example, the same battle effect (FIG. 215 (a)) as described above is executed. After the execution of the battle effect, a result notification effect of notifying the lottery result of the drop lottery is executed. Specifically, in the 120th game time, since the player has won the falling lottery, a defeat effect is executed as a result notification effect.

図217(b)に示したように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回が開始するタイミングで高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 217 (b), in the case of winning the falling lottery in the 120th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the game round starts. Further, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode shifts to the low frequency support mode is the same as the timing at which the lottery mode shifts to the low probability mode. Accordingly, the mode is shifted to the low frequency support mode at the same time when the 120th game round is started.

図218は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図218に示されている。すなわち、図217(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図218に示されている。   FIG. 218 is a time chart for explaining another example of the processing when the jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the winning lottery is won by the winning lottery, the lottery mode is shifted to the high probability mode, and thereafter, the game executed at the 120th time after the high frequency support mode is started. FIG. 218 shows a case in which a large hit is won in a round lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode. That is, in the example shown in FIG. 217 (b), FIG. 218 shows a case where a jackpot is won in the lottery instead of the fall lottery.

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。   In the 120th game time in which the jackpot is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and thereafter, a victory effect in which the player character wins is executed as a result notification effect. The lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot has been won ends and the opening / closing execution mode starts (that is, the timing when the announcement effect as a result of the victory ends). At the same time, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side at the timing when the game round in which the jackpot has been won and the opening / closing execution mode starts.

図217(b)と図218とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図218に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図217(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図206)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。   Comparing FIG. 217 (b) and FIG. 218, it can be seen that the mode of change of the support mode is different during the period from the start to the end of the 120th game round. During this period, the jackpot win is in the high frequency support mode as shown in FIG. 218, whereas the fall win is in the low frequency support mode as shown in FIG. 217 (b). I have. For this reason, the player determines whether the high frequency support mode has ended and the low frequency support mode has been shifted from the open / closed state of the electric accessory 34a (FIG. 206) before the result notification effect is executed. By doing so, it is possible to recognize the result of the 120th game round of the drop lottery and the winning lottery without going through the result notification effect. That is, during execution of the battle effect, the player can predict the type of the result notification effect to be executed thereafter (winning effect or defeating effect). Therefore, the player may not be able to give the player a sense of expectation or a sense of urgency with respect to the results of the drop lottery and the winning lottery in the 120th game by the battle effect and the result notification effect.

まとめると次の通りとなる。比較例1のパチンコ機の場合、図213(b)および図214を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、保証遊技回数(本実施形態では100回)に達する前の遊技回で転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。   The summary is as follows. In the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. 213 (b) and 214, when the support mode shifts to the high-frequency support mode due to the shift of the lottery mode to the high-probability mode, If the winning lottery is won in the number of games before reaching the guaranteed number of games (100 in the present embodiment), the high frequency support mode is continued, so the expectation and the sense of urgency for the results of the falling lottery and the winning lottery are obtained. (A battle effect in the present embodiment) and a result notification effect can impart a sense of expectation and a sense of urgency to the player.

しかし、比較例1のパチンコ機の場合、図217(b)および図218を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、保証遊技回数に達した以後の遊技回で転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の開始時に抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに電動役物34aの動作状態から認識することが可能となる。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選に大当たり当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。このことが、比較例1の課題となっている。   However, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. 217 (b) and 218, the support mode shifts to the high-frequency support mode with the shift of the lottery mode to the high-probability mode. If the winning lottery is won in the game times after the guaranteed number of games has been reached, at the start of the game time, the lottery mode shifts to the low probability mode and at the same time the support mode shifts to the low frequency support mode If the player recognizes that the high-frequency support mode has ended before the result announcement effect is executed, the result of the drop lottery and the winning lottery of the game time is not passed through the result announcement effect. It becomes possible to recognize from the operating state of the electric accessory 34a. In this case, it is impossible to give the player a sense of expectation or a sense of urgency by the battle effect and the result notification effect. Specifically, when the number of game times in the high probability mode is 100 or more and the high frequency support mode is set, when the battle effect is started, the player character and the enemy side Although it is not known until the announcement of the result which character will win (that is, it is not known until the announcement of the result whether the winning lottery will be won or the fall lottery will be won), but the player has , By recognizing that high-frequency support has ended during the period in which the battle effect is being executed, the battle character loses (wins the fall lottery) in this battle. I can predict it. This is the problem of Comparative Example 1.

図219は、比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図219に示されている。比較例2のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。   FIG. 219 is a time chart illustrating an example of a process when a jackpot is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, the winning lottery is won by the winning lottery, the lottery mode is shifted to the high probability mode, and thereafter, the game executed at the 120th time after the high frequency support mode is started. FIG. 219 shows a case in which a large hit is won in a round lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode. The pachinko machine of Comparative Example 2 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of the present embodiment.

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たり当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図218参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が開始するタイミングとなっている点が相違する。   In the 120th game time in which the jackpot is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and thereafter, a victory effect in which the player character wins is executed as a result notification effect. At the timing when the 120th game round in which the jackpot is won starts, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and the 120th game round in which the jackpot is won ends, and the opening / closing execution mode starts ( In other words, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing immediately after the victory result announcement effect is finished. That is, when the number of games in the high-probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and when the jackpot is won in the winning lottery, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing of shifting to the mode is the timing of the end of the jackpot winning game and the start of the open / close execution mode (see FIG. 218), whereas in the pachinko machine of Comparative Example 2, The point that the timing of starting the game round in which the jackpot has been won is different.

比較例2のパチンコ機は、残余の点で比較例1のパチンコ機と同一である。すなわち、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に転落抽選に当選した場合に、図213に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に当たり抽選において大当たり当選した場合に、図214に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合に転落抽選に当選した場合に、図217に示した動作と同じ動作を行う。   The pachinko machine of Comparative Example 2 is the same as the pachinko machine of Comparative Example 1 in the remaining points. In other words, if the player wins the drop lottery before the number of games in the high-probability mode reaches 100, the same operation as the operation shown in FIG. 213 is performed. When the jackpot is won in the lottery, the same operation as that shown in FIG. 214 is performed, and when the number of games in the high-probability mode is continued 100 or more times, the case where the lottery is won is shown in FIG. 217. Perform the same operation as the operation.

図217(b)と図219とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図206)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。   Comparing FIG. 217 (b) and FIG. 219, it can be seen that the change mode of the support mode is the same during the period from the start to the end of the 120th game round. For this reason, before the result notification effect is performed, the player can recognize the result of the 120th game drop-down lottery and the hit lottery from the open / closed state of the electric accessory 34a (FIG. 206). Can not. In other words, during the execution of the battle effect, the player cannot predict the type of the result notification effect to be executed thereafter (winning effect or defeating effect). Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, the above-described problem of Comparative Example 1 can be solved.

《D4−2》パチンコ機10による処理の概要:
次に、本実施形態としてのパチンコ機10における処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、比較例2のパチンコ機に対して、メイン表示部45に起動時表示部39aを有し、起動時表示部39aを点灯/消灯する処理を行う点で相違し、残余の点で同一である。この起動時表示部39aを点灯/消灯する処理の概要について説明する。
<< D4-2 >> Outline of processing by pachinko machine 10:
Next, an outline of processing in the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. The pachinko machine 10 of this embodiment is different from the pachinko machine of Comparative Example 2 in that the main display unit 45 has a start-up display unit 39a and performs a process of turning on / off the start-up display unit 39a. , The rest being identical. An outline of the process of turning on / off the display unit 39a at the time of activation will be described.

図220は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられ(電源オフされ)た場合(タイミングt11)、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられ(電源オンされ)た時(タイミングt12)には、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。同様に、サポートモードについても、電源オフ時の状態が電源オン時に引き継がれる。また、保証遊技回数の残りの回数も引き継がれる。以下、抽選モード、サポートモード、および保証遊技回数の残りの回数が引き継がれることを、単に「遊技状態が引き継がれる」とも呼ぶ。そして、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt12で、起動時表示部39aは点灯される。   FIG. 220 is a time chart for explaining an example of a process in the case where the pachinko machine 10 of the present embodiment wins the first drop lottery after startup. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (power off) while the lottery mode remains in the high probability mode during the previous operation (timing t11), then When the power switch 88 is switched from the off state to the on state (power is turned on) (timing t12), the high probability mode is taken over as the lottery mode. Similarly, in the support mode, the state when the power is turned off is inherited when the power is turned on. The remaining number of guaranteed games is also taken over. Hereinafter, the handover of the remaining number of the lottery mode, the support mode, and the guaranteed number of games is also referred to simply as “the game state is handed over”. Then, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a is turned on at the timing t12 when the power is turned on.

図220には、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。ここで言う「60回目」は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数であり、前回動作時からカウントが継続される後述する遊技回数カウンタPNCに基づくものである。転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt13で、起動時表示部39aは消灯される。   FIG. 220 shows a case where, after the power is turned on, the falling lottery is won in the game round executed 60 times after the high frequency support mode is started, and the lottery mode shifts to the low probability mode. The “60th time” referred to here is the number of game executions since the high-frequency support mode was started, and is based on a later-described game number counter PNC that continues counting from the previous operation. At the timing t13 when the 60th game round winning the falling lottery is started, the startup display section 39a is turned off.

さらに、タイミングt13では、抽選モードについては、直ちに高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードについては、高頻度サポートモードが継続される。図示はしないが、タイミングt13でもって、バトル演出が実行開始され、バトル演出の終了後、結果告知演出(敗北演出)が行われる。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選したタイミングt13での演出、抽選モード、サポートモードについてのそれぞれの変化の態様は、図213(b)で示した比較例1の転落当選時と同一である。   Further, at timing t13, in the lottery mode, the mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode, and in the support mode, the high frequency support mode is continued. Although not shown, the execution of the battle effect is started at timing t13, and after the end of the battle effect, a result notification effect (defeat effect) is performed. In other words, the effects, the lottery mode, and the support mode at the timing t13 when the player wins the falling lottery in the game round executed at the 60th round are described in the respective modes of change in the comparative example 1 shown in FIG. 213 (b). Same as time.

図221は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、図220の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図221に示されている。そして、図220の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。   FIG. 221 is a time chart for explaining an example of a process when the jackpot is won first after the startup in the pachinko machine 10 of the present embodiment. Specifically, FIG. 221 shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on in the pachinko machine 10 of the present embodiment, similarly to the example of FIG. 220. Then, as in the example of FIG. 220, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display unit 39a is turned on at the timing t22 when the power is turned on.

図220で示した例示では、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図221で示した例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。ここで言う大当たり当選は、確変大当たりに当選した場合、普通大当たりに当選した場合のいずれであってもよい。   In the example shown in FIG. 220, the falling lottery was won in the game time executed in the 60th time. However, in the example shown in FIG. 221, the jackpot was won in the game time executed in the 60th time. I have. At the timing t23 when the 60th game round in which the big hit has been won is started, the startup display section 39a is turned off. The jackpot winning here referred to may be either a case where the odd jackpot is won or a case where the ordinary jackpot is won.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t24でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この60回目に実行される遊技回で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図214で示した比較例1の大当たり当選時と同一である。   Although not shown, at this timing t23, execution of the battle effect is started, and after the end of the battle effect, the victory effect is executed as a result notification effect. Then, at the timing t24 when the 60th game round in which the jackpot has been won in the winning lottery and the opening / closing execution mode has started (ie, immediately after the end of the victory result announcement effect), the lottery mode changes from the high probability mode. At the same time as shifting to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, the mode of the effect, the lottery mode, and the change of the support mode when the jackpot is won in the game round executed at the 60th time is the same as that at the time of the jackpot win of the comparative example 1 shown in FIG.

図222は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図220、図221の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図222に示されている。そして、図220、図221の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt32で、起動時表示部39aが点灯される。   FIG. 222 is a time chart for explaining another example of the processing in the case where the pachinko machine 10 according to the present embodiment wins the first drop lottery after startup. Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, FIG. 222 shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on, as in the examples of FIGS. 220 and 221. Then, as in the examples of FIGS. 220 and 221, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a is turned on at a timing t32 when the power is turned on.

図220で示した例示では、保証遊技回数に達する前である60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図222で示した例示では、保証遊技回数に達した以後である120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選している。この転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt33で、起動時表示部39aは消灯される。   In the example shown in FIG. 220, the falling lottery was won in the game number executed at the 60th time before reaching the guaranteed number of games, but in the example shown in FIG. 222, after the guaranteed number of games is reached. He has won the falling lottery at the 120th game run. At the timing t33 at which the 120th game time won in the falling lottery is started, the startup display section 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt33で、バトル演出を実行を開始し、バトル演出の終了後、敗北演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt33でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図217で示した転落当選時と同一である。   Although not shown, at this timing t33, execution of the battle effect is started, and after the end of the battle effect, the defeat effect is executed as a result notification effect. At this timing t33, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, the mode of change of the effect, the lottery mode, and the support mode at the time of winning the falling lottery in the 120th game time is the same as that at the time of the falling win shown in FIG.

図223は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図222の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図223に示されている。そして、図222の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。   FIG. 223 is a time chart for explaining another example of the processing when the jackpot is won first after the startup in the pachinko machine 10 of the present embodiment. Here, FIG. 223 shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as in the example of FIG. 222. Then, as in the example of FIG. 222, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a is turned on at the timing t42 when the power is turned on.

図222で示した例示では120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図223で示した例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。   In the example shown in FIG. 222, the falling lottery was won at the game time executed at the 120th time, but in the example shown in FIG. 223, the jackpot was won at the game time executed at the 120th time. . At the timing t43 at which the 120th gaming round in which the big hit has been won is started, the startup display section 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43でもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t44でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図219で示した比較例2の大当たり当選時と同一である。   Although not shown, at this timing t43, execution of the battle effect is started, and after the end of the battle effect, the victory effect is executed as a result notification effect. Also, at this timing t43, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, the 120th game round in which the jackpot has been won in the winning lottery ends, and the opening / closing execution mode starts (that is, the victory period). At the timing (t44) immediately after the end of the result notification effect (t44), the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, the mode of the effect, the lottery mode, and the change of the support mode when the jackpot is won by the lottery in the 120th game round is the same as that of the comparative example 2 shown in FIG.

まとめると、上述した処理を実行するパチンコ機10によれば、電源オン時に前回動作時の遊技状態が引き継がれ、起動時表示部39aが点灯された以後に、転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、その当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このことは、保証遊技回数に達する前の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選、保証遊技回数に達した以後の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選のいずれの場合も同様であり、当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このため、パチンコ機10によれば、電源オン時に起動時表示部39aが点灯された場合に、60回目の遊技回または120回目の遊技回における転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、遊技者によって、起動時表示部39aが消灯されるタイミングから、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)が予測されることを抑制することができる。   In summary, according to the pachinko machine 10 that executes the above-described processing, when the gaming state of the previous operation is taken over when the power is turned on, and after the start-up display section 39a is turned on, the winning lottery or the winning lottery is won. Then, at the timing when the winning game starts, the startup display section 39a is turned off immediately. This is the same in the case of the winning of the drop lottery or winning lottery in the game times before the guaranteed number of games is reached, and the case of the falling lottery or winning lottery in the game times after the guaranteed number of games is reached. The start-up display section 39a is turned off immediately when the winning game starts. For this reason, according to the pachinko machine 10, when the power-on display section 39a is turned on when the power is turned on, when the player selects the falling lottery or the winning lottery in the 60th or 120th game time, the player Thus, from the timing when the startup display section 39a is turned off, it is possible to prevent the type of the result notification effect (winning effect or defeating effect) to be predicted during the execution of the battle effect. .

上述した比較例2のパチンコ機によれば、図213(b)と図214との比較から判るように、60回目の遊技回の開始から終了までの期間において、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。また、図217(b)と図219との比較から判るように、当選した遊技回である120回目の遊技回の開始から終了までの期間においても、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。すなわち、当選した遊技回の開始から終了までの期間において、その当選が大当たり当選の際には高確率モードであるのに対して、転落当選の際には低確率モードとなっている。   According to the pachinko machine of Comparative Example 2 described above, as can be seen from the comparison between FIG. 213 (b) and FIG. 214, in the period from the start to the end of the 60th game round, the case where the lottery is won is determined. The mode of change of the lottery mode is different from the case where the jackpot is won in the lottery. Further, as can be seen from a comparison between FIG. 217 (b) and FIG. 219, even during the period from the start to the end of the 120th game round, which is the selected game round, a big win in the case of winning in the fall lottery and a win in the lottery The mode of change of the lottery mode is different from the case of winning. That is, during the period from the start to the end of the winning game round, the win is in the high-probability mode when the jackpot is won, whereas in the fall win, the mode is the low-probability mode.

加えて、比較例2のパチンコ機において、一般的ないわゆる朝一ランプを採用した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するタイミング(図220のタイミングt13、図221のタイミングt24,図222のタイミングt33,図223のタイミングt44)でもって、朝一ランプを消灯することが考えられる。この構成によれば、転落当選の際には、転落当選した遊技回が開始されるタイミングで朝一ランプが消灯され、大当たり当選の際には、大当たり当選した遊技回が終了するタイミングで朝一ランプが消灯されることになる。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、朝一ランプの点灯/消灯状態から高確率モードから低確率モードに移行したことを認識することが可能となる。すなわち、この構成によれば、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能となる。したがって、比較例2のパチンコ機において単純に朝一ランプを設けた構成によれば、60回目の遊技回および120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。   In addition, when a general so-called Asaichi ramp is employed in the pachinko machine of Comparative Example 2, the timing at which the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode (timing t13 in FIG. 220, timing t24 in FIG. At a timing t33 of 222 and a timing t44 of FIG. 223), the first lamp may be turned off in the morning. According to this configuration, at the time of the fall winning, the morning lamp is turned off at the timing at which the game time of the fall winning is started, and at the time of the jackpot winning, the morning lamp is turned off at the timing of the end of the game time of the jackpot winning. It will be turned off. Therefore, before the result notification effect is performed, the player can recognize that the mode has been shifted from the ON / OFF state of the morning lamp to the low probability mode from the high probability mode. In other words, according to this configuration, during execution of the battle effect, the player can predict the type of the result notification effect (victory effect or defeat effect) executed thereafter. Therefore, according to the configuration of the pachinko machine of Comparative Example 2 in which a simple ramp is provided in the morning, the expectation and the sense of urgency for the results of the drop lottery and the winning lottery in the 60th game time and the 120th game time are expressed in a battle effect. And it may not be possible to give to the player due to the result announcement effect.

これに対して本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回、および、保証遊技回数に達した後である120回目の遊技回において、転落抽選に当選した場合および当たり抽選で大当たり当選した場合のいずれの場合であっても、その当選した遊技回が開始されるタイミングで起動時表示部39aが消灯されるため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に予測されることを抑制し、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能となる。   On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the 60th game time before reaching the guaranteed number of games and the 120th game time after reaching the guaranteed number of games. In both cases of winning in the drop lottery and winning in the winning lottery, the start-up display section 39a is turned off at the timing when the winning game starts, so that the start-up display is performed. An effect that suppresses the player from predicting whether the winning lottery has been won in the hit lottery or whether the winning lottery has been won from the on / off state of the unit 39a, and imparts an expectation and a sense of urgency to the results of the falling lottery and the hit lottery. (Battle effect in the present embodiment) and the result notification effect can give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   Furthermore, in comparison with the case where the player recognizes whether the winning lottery has been won or not in the winning lottery through the on / off state of the start-up display section 39a, the falling lottery is won through the effect. In the case where the player recognizes whether the jackpot has been won in the winning lottery, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency over a relatively long period by giving the effect a time width. It is possible. Also, in the production, a production element that suggests that it is highly likely to win the jackpot and a production element that suggests that it is highly likely that the lottery has been won are appropriately combined as a series of productions. By executing, inflection can be given to the expectation of the player. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

《D5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< D5 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   The MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process in order to advance the game of each game time. The MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図224は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 224 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSd0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSd0102に進む。   In step Sd0101, a process of reading the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step Sd0102.

ステップSd0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0103に進む。   In step Sd0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sd0103.

ステップSd0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0104に進む。   In step Sd0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter C4, and the electric accessory opening counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter C4, and the electric accessory opening counter C5, and the respective counter values reach the maximum values. In this case, each is cleared to zero. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sd0104.

ステップSd0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSd0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSd0104を実行した後、ステップSd0105に進む。   In step Sd0104, a ball entry process for the starting port accompanying the ball entry into the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. Details of the ball entry process for the starting port in step Sd0104 will be described later. After executing Step Sd0104, the process proceeds to Step Sd0105.

ステップSd0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSd0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSd0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step Sd0105, a ball entry process for through that accompanies the ball entry into the through gate 35 is executed. Details of the ball entry processing for through in step Sd0105 will be described later. After executing step Sd0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:Sd0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 224: Sd0104).

図225は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSd0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSd0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sd0201:YES)、ステップSd0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSd0203に進む。   FIG. 225 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sd0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sd0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sd0201: YES), the flow proceeds to step Sd0202, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sd0203.

ステップSd0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSd0204に進む。   In step Sd0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step Sd0204.

ステップSd0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSd0209に進む。   In step Sd0204, a start reserved number RaN (hereinafter, also referred to as a first reserved start number RaN), which is a value stored in the reserved number storage area of the first reserved area Ra, is read, and the first reserved start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the ball entering the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step Sd0209.

ステップSd0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sd0201:NO)、ステップSd0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step Sd0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sd0201: NO), the process proceeds to step Sd0205, and whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSd0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sd0205:YES)、ステップSd0206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSd0207に進む。一方、ステップSd0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sd0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sd0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sd0205: YES), the process proceeds to step Sd0206, in which the payout control device 70 pays out four game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sd0207. On the other hand, when it is determined in step Sd0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sd0205: NO), the ball entry processing for the main starting port ends.

ステップSd0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSd0208に進む。   In step Sd0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sd0208.

ステップSd0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSd0209に進む。   In step Sd0208, the start pending number RbN (hereinafter, also referred to as a second start pending number RbN), which is a value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, is read, and the second start pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the ball entering the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sd0209.

ステップSd0209では、上述したステップSd0204又はステップSd0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSd0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sd0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step Sd0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step Sd0204 or Sd0208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step Sd0209, if the number N of suspension of starting is not less than the upper limit (Sd0209: NO), the ball entry process for the starting port is ended.

一方、ステップSd0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sd0209:YES)、ステップSd0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSd0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSd0212に進む。   On the other hand, in step Sd0209, if the number N of starting suspensions is smaller than the upper limit value (Sd0209: YES), the process proceeds to step Sd0210, and after adding 1 to the number N of starting suspensions of the corresponding holding area, proceeds to step Sd0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step Sd0212.

ステップSd0212では、ステップSd0103(図224)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSd0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSd0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSd0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSd0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSd0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSd0212を実行した後、ステップSd0213に進む。   In step Sd0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 updated in step Sd0103 (FIG. 224) are stored in the first free storage area of the corresponding reserved area. It is stored in the area, that is, the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1 in step Sd0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 updated in step Sd0103 are updated. Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Sd0210. If the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 updated in step Sd0103 are updated. , In the first storage area of the free storage areas of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step Sd0210. After executing Step Sd0212, the process proceeds to Step Sd0213.

ステップSd0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSd0213を実行した後、ステップSd0214に進む。   In step Sd0213, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4, and determines whether or not a winning lottery is successful (lottery result). The determination of the type, the occurrence of the reach, the result of the determination of the success or failure of the lottery (lottery result), and the like is executed before the hold information is subjected to the hit lottery by the main controller 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step Sd0213, the process proceeds to Step Sd0214.

ステップSd0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step Sd0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 is set as a reservation command. I do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command mainly indicates that a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34 and a determination result obtained by the preliminary determination process based on the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the winning lottery by the control device 60 is performed. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 228: step Sd0505) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   When receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the sound emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entry into the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second holding display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主制御装置60のMPU62は、ステップSd0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing step Sd0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図225:Sd0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 225: Sd0213) of the ball entry process for the starting port.

図226は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 226 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination process is based on the hold information, the determination result of winning lottery determination, the type of jackpot, the determination of the occurrence of reach, the determination of the rollover lottery, etc. This is a process to be executed before the winning lottery by the main control device 60 is performed.

ステップSd0301では、始動口用の入球処理(図225)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSd0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step Sd0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entry into the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 225) is grasped. After that, the flow advances to step Sd0302 to determine the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the previous ball entry before this entry is read out from the corresponding storage area, and whether there is a probable big hit that occurs before the hit lottery by this entry is made. Also, by grasping the presence or absence of the winning in the falling lottery, the lottery mode at the time when the hitting lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined.

ステップSd0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sd0302:YES)、ステップSd0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSd0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step Sd0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game time (Sd0302: YES), the process proceeds to step Sd0303 to store the hit / failure table. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in the area 63a. Thereafter, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSd0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sd0302:NO)、ステップSd0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタC4の値を把握する。その後、ステップSd0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。   On the other hand, in step Sd0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game time (Sd0302: NO), the process proceeds to step Sd0304, and the current entry The value of the falling random number counter C4 stored in the storage area is grasped by the ball. Thereafter, the process proceeds to step Sd0305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall / fail determination table stored in the fall / fail determination table storage area 63d.

ステップSd0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sd0305:YES)、ステップSd0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64fに記憶し、ステップSd0303に進む。ステップSd0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSd0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step Sd0305 that the player has won the falling lottery (Sd0305: YES), the flow advances to step Sd0306 to store the falling winning information in the first determination processing result storage area 64f, and then advances to step Sd0303. In step Sd0303, as described above, the hit / failure table for the low probability mode stored in the hit / failure table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSd0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sd0305:NO)、ステップSd0307に進む。ステップSd0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSd0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step Sd0305 that the lottery has not been won (Sd0305: NO), the flow proceeds to step Sd0307. In step Sd0307, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 detected this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode. Thereafter, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSd0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sd0308:YES)、ステップSd0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSd0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSd0310を実行した後、ステップSd0311に進む。   In step Sd0308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 detected this time corresponds to the jackpot (Sd0308: YES), the process proceeds to step Sd0309, and the ball is stored in the storage area by the current ball entry into the starting port. The value of the hit jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process advances to step Sd0310 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for distribution this time is obtained based on the ball entering the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If the data is obtained based on the ball entering the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing Step Sd0310, the process proceeds to Step Sd0311.

ステップSd0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSd0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sd0311:YES)、ステップSd0312に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSd0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sd0311:NO)、ステップSd0313に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step Sd0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability change jackpot. If it is determined in step Sd0311 that it corresponds to the probability-change jackpot (Sd0311: YES), the process proceeds to step Sd0312 to store the probability-change jackpot information in the first determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sd0311 that it does not correspond to the probable jackpot (Sd0311: NO), the process proceeds to step Sd0313 to store the normal jackpot information in the first determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップSd0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sd0308:NO)、ステップSd0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSd0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSd0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Sd0308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sd0308: NO), the process proceeds to step Sd0314, and the ball is entered into the starting area to enter the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process advances to step Sd0315 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sd0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 recognized this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSd0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sd0316:YES)、ステップSd0317に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSd0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sd0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step Sd0316 that the device corresponds to the occurrence of the reach (Sd0316: YES), the process proceeds to step Sd0317, and the reach occurrence information is stored in the first determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sd0316 that the camera does not correspond to the occurrence of the reach (Sd0316: NO), the first determination processing is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:Sd0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball-through processing for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (Sd0105 in FIG. 224).

図227は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSd0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSd0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sd0401:YES)、ステップSd0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSd0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sd0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 227 is a flowchart showing the ball entry process for through. In step Sd0401, it is determined whether or not a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sd0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sd0401: YES), the flow advances to step Sd0402 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number SN of retained bonuses is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is four. On the other hand, if it is determined in step Sd0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sd0401: NO), the ball entry process for the through will end.

ステップSd0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sd0402:YES)、ステップSd0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSd0404に進む。   If it is determined in step Sd0402 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the number of retained items SN (Sd0402: YES), the process proceeds to step Sd0403, and 1 is added to the number of retained items SN. Thereafter, the process proceeds to step Sd0404.

ステップSd0404では、ステップSd0103(図224)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step Sd0404, the value of the motorized accessory opening counter C5 updated in step Sd0103 (FIG. 224) is stored in the first storage area of the free storage area of the power saving area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップSd0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sd0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, in step Sd0402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Sd0402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value, The ball entry process for the through ends without storing the value of the electric accessory opening counter C5.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal processing, main processing of the game is executed.

図228は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSd0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSd0502に進む。   FIG. 228 is a flowchart showing the normal processing. In step Sd0501, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step Sd0502.

ステップSd0502では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確率モードフラグがONであるとき、抽選モードは高確率モードである。高確率モードフラグがOFFであるとき、抽選モードは高確率モードではない、すなわち低確率モードである。高確率モードフラグは、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にOFFにされる。   In step Sd0502, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for specifying by the MPU 62 whether or not the lottery mode is the high probability mode, and is stored in various flag storage areas 64 e set in a predetermined area of the RAM 64. When the high probability mode flag is ON, the lottery mode is the high probability mode. When the high probability mode flag is OFF, the lottery mode is not the high probability mode, that is, the low probability mode. In the present embodiment, the high probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the jackpot, and is turned OFF when the normal jackpot is won or the falling lottery is won.

ステップSd0502において、高確率モードであると判定した場合には(Sd0502:YES)、ステップSd0503に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを点灯する。その後、ステップSd0504に進み、起動時表示部フラグをONにする。起動時表示部フラグは、起動時表示部39aが点灯しているか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。ステップSd0503で起動時表示部39aが点灯されたことを受けて、ステップSd0504で起動時表示部フラグをオンにする。ステップSd0504を実行した後、ステップSd0505に進む。   If it is determined in step Sd0502 that the mode is the high probability mode (Sd0502: YES), the flow advances to step Sd0503 to turn on the startup display 39a provided in the main display 45. After that, the flow advances to step Sd0504 to turn on the startup display section flag. The startup display section flag is a flag for specifying by the MPU 62 whether or not the startup display section 39a is turned on, and is stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64. In response to the start-up display section 39a being turned on in step Sd0503, the start-up display section flag is turned on in step Sd0504. After executing Step Sd0504, the process proceeds to Step Sd0505.

一方、ステップSd0502において高確率モードではないと判定した場合には(Sd0502:NO)、直ちにステップSd0505に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sd0502 that the mode is not the high probability mode (Sd0502: NO), the process immediately proceeds to step Sd0505.

ステップSd0505では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSd0505を実行した後、ステップSd0506に進む。   In step Sd0505, output data such as a command set in the timer interrupt processing or the normal processing executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a variation command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Sd0505, the process proceeds to Step Sd0506.

ステップSd0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0507に進む。   In step Sd0506, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sd0507.

ステップSd0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSd0508に進む。ステップSd0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSd0508を実行した後、ステップSd0509に進む。   In step Sd0507, the prize ball counting signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step Sd0508. In step Sd0508, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game number control process, a win lottery, setting of a symbol variable display by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Sd0508, the process proceeds to Step Sd0509.

ステップSd0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSd0510に進む。   In step Sd0509, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Sd0510.

ステップSd0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSd0511に進む。   In step Sd0510, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Sd0511.

ステップSd0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSd0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSd0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sd0511:NO)、ステップSd0512及びステップSd0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSd0512において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSd0513において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSd0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sd0511:YES)、ステップSd0505に戻り、ステップSd0505からステップSd0510までの各処理を実行する。   In step Sd0511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step Sd0505). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sd0511 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sd0511: NO), in steps Sd0512 and Sd0513, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step Sd0512, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In addition, in step Sd0513, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sd0511 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sd0511: YES), the process returns to step Sd0505, and the processes from step Sd0505 to step Sd0510 are performed. Execute.

なお、ステップSd0505からステップSd0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step Sd0505 to step Sd0510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 228: Sd0508).

図229は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSd0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   FIG. 229 is a flowchart showing the game number control process. In step Sd0601, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening / closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening / closing execution mode in the game state transition processing described later, and is turned OFF when the opening / closing execution mode is similarly ended in the game state transition processing.

ステップSd0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sd0601:YES)、ステップSd0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSd0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd0601:NO)、ステップSd0602に進む。   If it is determined in step Sd0601 that the vehicle is in the open / close execution mode (Sd0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sd0602. That is, in the open / close execution mode, the game time is not started regardless of whether or not a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sd0601 that the open / close execution mode is not in effect (Sd0601: NO), the flow advances to step Sd0602.

ステップSd0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step Sd0602, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned on when starting the fluctuating display for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned off when the fluctuating display ends.

ステップSd0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sd0602:NO)、ステップSd0603〜ステップSd0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSd0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSd0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sd0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSd0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sd0603:NO)、ステップSd0604に進む。   In step Sd0602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing the variable display (Sd0602: NO), the process proceeds to the game start process of steps Sd0603 to Sd0606. In step Sd0603, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sd0603 that the total number of reserved items CRN is “0” (Sd0603: YES), the game control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sd0603 that the total pending number CRN is not “0” (Sd0603: NO), the flow proceeds to step Sd0604.

ステップSd0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSd0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step Sd0604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to a state after the start of the change is executed, and the process proceeds to step Sd0605. Details of the data setting process will be described later.

ステップSd0605では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態であるか否かの判定を、遊技状態判定処理にて行う。高確率モードであり、且つ高頻度サポートモードである遊技状態を、以下、「高確・高サポ状態」とも呼ぶ。後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、高確・高サポ状態の遊技回において特定の演出を実行するため、高確・高サポ状態であるか否かの判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSd0605を実行した後、ステップSd0606に進む。   In step Sd0605, a game state determination process for determining a game state is performed. Specifically, the game state determination process determines whether the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The gaming state in the high-probability mode and the high-frequency support mode is hereinafter also referred to as a “high-accuracy / high-support state”. As will be described later, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is determined whether or not the game is in the high-accuracy / high-support state in order to execute a specific effect in the game time in the high-accuracy / high-support state. The details of the game state determination processing will be described later. After executing Step Sd0605, the process proceeds to Step Sd0606.

ステップSd0606では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSd0606を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step Sd0606, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the liquid crystal display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. After executing Step Sd0606, the game round control process ends.

一方、ステップSd0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sd0602:YES)、ステップSd0607〜ステップSd0611の遊技回進行用処理に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sd0602 that the main display unit 45 is performing variable display (Sd0602: YES), the flow proceeds to the game round progress processing of steps Sd0607 to Sd0611.

ステップSd0607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSd0607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図232:Sd0903)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step Sd0607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sd0607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 232: Sd0903) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップSd0607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sd0607:NO)、ステップSd0608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSd0608を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Sd0607 that the fluctuation time has not elapsed (Sd0607: NO), the flow advances to step Sd0608 to execute the processing for fluctuation display. The change display process is a process of changing the display mode on the symbol display unit related to the current game round. After executing Step Sd0608, the game round control process ends.

ステップSd0607において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sd0607:YES)、ステップSd0609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図232)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSd0610に進む。   If it is determined in step Sd0607 that the fluctuation time has elapsed (Sd0607: YES), the flow advances to step Sd0609 to execute fluctuation end processing. The change ending process is performed by the symbol display unit such that the symbol mode determined in the variation start process (FIG. 232) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. Thereafter, the process proceeds to step Sd0610.

ステップSd0610では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図238のステップSd1504参照)。   In step Sd0610, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag for specifying by the MPU 62 whether the support mode is the high frequency support mode, and is stored in various flag storage areas 64 e set in a predetermined area of the RAM 64. When the frequent support mode flag is ON, the support mode is the frequent support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned on after the end of the open / close execution mode described later (see step Sd1504 in FIG. 238).

ステップSd0610において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd0610:YES)、ステップSd0611に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図238のステップSd1505で値100が予めセットされている。ステップSd0611を実行した後、ステップSd0612に進む。一方、ステップSd0610において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sd0610:NO)、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Sd0610 that the current mode is the high-frequency support mode (Sd0610: YES), the flow advances to step Sd0611 to decrease the value of the game number counter PNC by one. The game number counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games in the high frequency support mode. In the game number counter PNC, a value 100 is set in advance in step Sd1505 in FIG. 238 described later. After executing Step Sd0611, the process proceeds to Step Sd0612. On the other hand, if it is determined in step Sd0610 that the mode is not the high-frequency support mode (Sd0610: NO), the game turn control process ends.

ステップSd0612では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Sd0612, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0612において、高確率モードではないと判定した場合には(Sd0612:NO)、ステップSd0613に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。   If it is determined in step Sd0612 that the mode is not the high-probability mode (Sd0612: NO), the process proceeds to step Sd0613, and the number of times of the game continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100). Before reaching (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. As described above, since the game number counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the game is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. It can be determined whether or not the number of game times is before reaching the guaranteed number of game times.

ステップSd0613において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd0613:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd0614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSd0614を実行した後、ステップSd0615に進む。   In step Sd0613, when it is determined that the value of the guaranteed game number counter PNC is not greater than 0 (step Sd0613: NO), that is, when it is determined that the value is not within the guaranteed game number, the process proceeds to step Sd0614, and the high frequency support is performed. Turn off the mode flag. After executing Step Sd0614, the process proceeds to Step Sd0615.

ステップSd0615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd0615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step Sd0615, a low-frequency support command that is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After executing Step Sd0615, the game round control process ends.

一方、ステップSd0613において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSd0613:YES)には、ステップSd0614およびステップSd0615を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップSd0612において高確率モードであると判定した場合(Sd0612:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step Sd0613 that the number of games is within the guaranteed number of times (step Sd0613: YES), the game number control process is immediately terminated without executing steps Sd0614 and Sd0615. Also, in the case where it is determined in step Sd0612 that the mode is the high-probability mode (Sd0612: YES), the game control process is immediately terminated.

上述したステップSd0612からステップSd0615までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。   According to the processing from step Sd0612 to step Sd0615, when the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches 100, the mode is shifted to the low-frequency support mode. Even after the number has been reached, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 229: Sd0604).

図230は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSd0701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップSd0701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(Sd0701:YES)、ステップSd0702〜ステップSd0707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Sd0701:NO)、ステップSd0708〜ステップSd0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。   FIG. 230 is a flowchart showing the data setting process. In step Sd0701, it is determined whether or not the second start suspended count RbN stored in the second reserved area Rb is “0”. If it is determined in step Sd0701 that the second start suspended count RbN is “0” (Sd0701: YES), data setting processing for the first symbol display unit in steps Sd0702 to Sd0707 is executed. When it is determined that the second start suspended number RbN is not “0” (Sd0701: NO), the data setting processing for the second symbol display unit in steps Sd0708 to Sd0713 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図229で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図229:Sd0603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。   Here, the case where the data setting process is executed is a case where the total reserved number CRN is 1 or more as described with reference to FIG. 229 (see FIG. 229: Sd0603). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start suspended number RbN is “0”, and if not, that is, the suspended information for variable display is stored in the second symbol display unit 37b. In this case, the data stored in the second holding area Rb is set as the target of the data setting process regardless of whether the first start holding number RaN is 1 or more. Thereby, when the hold information is stored in both the first hold area Ra and the second hold area Rb, the hold information stored in the second hold area Rb corresponding to the second starting port 34 has priority. Is done.

ステップSd0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSd0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSd0704に進む。ステップSd0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSd0705に進む。   In step Sd0702, after subtracting 1 from the first starting suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step Sd0703, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step Sd0704. In step Sd0704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Sd0705.

ステップSd0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSd0705を実行した後、ステップSd0706に進む。   In step Sd0705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sd0705, the process proceeds to Step Sd0706.

ステップSd0706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSd0707へ進む。   In step Sd0706, when the second result display section flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and when not, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current fluctuation display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step Sd0707.

ステップSd0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step Sd0707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSd0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sd0707 is transmitted to audio emission control device 90 in step Sd0505 in the normal processing (FIG. 228). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSd0701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Sd0701:NO)、上述のように、ステップSd0708〜ステップSd0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step Sd0701 that the second start suspended count RbN is not “0” (Sd0701: NO), the data setting process for the second symbol display unit in steps Sd0708 to Sd0713 is executed as described above. I do.

ステップSd0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSd0709に進む。ステップSd0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSd0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSd0711に進む。   In step Sd0708, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN in the second suspended area Rb. Thereafter, the process proceeds to step Sd0709. In step Sd0709, the total reserved number CRN is subtracted by 1, and the flow advances to step Sd0710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Sd0711.

ステップSd0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSd0711を実行した後、ステップSd0712に進む。   In step Sd0711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sd0711, the process proceeds to Step Sd0712.

ステップSd0712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSd0713に進む。   In step Sd0712, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step Sd0713.

ステップSd0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step Sd0713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSd0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sd0713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sd0505 in the normal processing (FIG. 228). The sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds based on the received shift command. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second holding display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Gaming state determination process>
Next, a game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 229: Sd0605).

図231は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSd0801では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 231 is a flowchart showing a game state determination process. In step Sd0801, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0801において、高確率モードであると判定した場合には(Sd0801:YES)、ステップSd0802に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。   If it is determined in step Sd0801 that the mode is the high probability mode (Sd0801: YES), the process advances to step Sd0802 to determine whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0802において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd0802:YES)、ステップSd0803に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSd0803によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSd0803を実行した後、ステップSd0804に進む。   If it is determined in step Sd0802 that the mode is the high-frequency support mode (Sd0802: YES), the flow advances to step Sd0803 to turn on the high-accuracy / high-support flag. The high-accuracy / high-support flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode in the gaming state (high-accuracy / high-support state). And stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64. When the high accuracy / high support flag is ON, the high accuracy / high support state is established. When the high accuracy / high support flag is OFF, the high accuracy / high support state is not established. According to step Sd0803, the MPU 62 can specify the result of the determination as to whether or not the game is in the high-accuracy / high-support state at the time of executing the game state determination processing. After executing Step Sd0803, the process proceeds to Step Sd0804.

ステップSd0804では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd0804を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。   In step Sd0804, a high-precision / high-support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize the high-precision / high-support state, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After executing Step Sd0804, the game state determination processing ends.

一方、ステップSd0801において高確率モードでないと判定した場合(Sd0801:NO)、またはステップSd0802において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sd0802:NO)、ステップSd0803およびステップSd0804を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sd0801 that the mode is not the high probability mode (Sd0801: NO), or if it is determined in step Sd0802 that the mode is not the high frequency support mode (Sd0802: NO), the steps Sd0803 and Sd0804 are not performed. Then, the game state determination processing ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 229: Sd0606).

図232は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSd0901では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSd0902に進む。   FIG. 232 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sd0901, a fall determination process including a process of winning in a fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process proceeds to step Sd0902.

ステップSd0902では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSd0902を実行した後、ステップSd0903に進む。   In step Sd0902, a hit determination process including a process of winning a big hit in a hit lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing Step Sd0902, the process proceeds to Step Sd0903.

ステップSd0903では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSd0903を実行した後、ステップSd0904に進む。   In step Sd0903, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step Sd0903, the process proceeds to Step Sd0904.

ステップSd0904では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSd0904において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sd0904:NO)、ステップSd0905に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSd0903で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSd0904において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sd0904:YES)、ステップSd0906に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSd0903で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSd0905又はステップSd0906を実行した後、ステップSd0907に進む。   In step Sd0904, it is determined whether or not the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sd0904 that the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON (Sd0904: NO), the flow advances to step Sd0905 to set a first variation command. The first fluctuation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, and also indicates that the reach has occurred. Information on the presence / absence and information on the fluctuation time set in step Sd0903 are included. On the other hand, if it is determined in step Sd0904 that the second symbol display section flag is ON (Sd0904: YES), the flow advances to step Sd0906 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the second starting port 34, and also indicates that the reach has occurred. Information on the presence / absence and information on the fluctuation time set in step Sd0903 are included. After executing Step Sd0905 or Step Sd0906, the process proceeds to Step Sd0907.

ステップSd0907では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step Sd0907, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of the jackpot, such as information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R normal jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the off result.

ステップSd0905〜ステップSd0907にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSd0907を実行後、ステップSd0908に進む。   The variation command and the type command set in steps Sd0905 to Sd0907 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sd0505 in the normal processing (FIG. 228). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Sd0907, the process proceeds to Step Sd0908.

ステップSd0908では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSd0908を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step Sd0908, the symbol display of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b corresponding to the current game round is started to display the symbols in a variable manner. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing Step Sd0908, the fluctuation start process ends.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0901)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start processing (FIG. 232: Sd0901).

図233は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSd1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 233 is a flowchart showing the fall determination process. In step Sd1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sd1001:YES)、ステップSd1002に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップSd1002において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sd1002:YES)、ステップSd1003に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSd1004に進む。   If it is determined in step Sd1001 that the mode is the high-probability mode (Sd1001: YES), the process proceeds to step Sd1002, and a determination as to whether or not the lottery is successful is performed. Specifically, it is determined whether or not the value of the fall random number counter C4 stored in the execution area AE matches the value set as the fall winning in the fall determination table in the fall determination table storage area 63d. judge. If it is determined in step Sd1002 that the lottery has been won (Sd1002: YES), the process proceeds to step Sd1003, and the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sd1004.

ステップSd1004では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。   In step Sd1004, it is determined whether or not the startup display unit 39a is lit. Specifically, it is determined whether or not the startup display section flag of the various flag storage area 64e is ON.

ステップSd1004において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd1004:YES)、ステップSd1005に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd1006に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd1006を実行後、ステップSd1007に進む。一方、ステップSd1004において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(Sd1004:NO)、ステップSd1005およびステップSd1006を実行することなく、ステップSd1007に進む。   If it is determined in step Sd1004 that the startup display section flag is ON (Sd1004: YES), the process proceeds to step Sd1005, and the startup display section 39a provided in the main display section 45 is turned off. After that, the process advances to step Sd1006 to turn off the startup display section flag. After executing Step Sd1006, the process proceeds to Step Sd1007. On the other hand, if it is determined in step Sd1004 that the startup display section flag is turned off (Sd1004: NO), the process proceeds to step Sd1007 without executing steps Sd1005 and Sd1006.

ステップSd1007では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSd1007において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd1007:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd1008に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップSd1009に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd1009を実行した後、転落判定処理を終了する。   In step Sd1007, it is determined whether or not the number of game times continuously executed in the high-frequency support mode has reached (= within the guaranteed game number) the guaranteed game number (for example, 100). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sd1007 that the value of the guaranteed game frequency counter PNC is not greater than 0 (step Sd1007: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed game frequency, the process proceeds to step Sd1008 to perform high frequency support. Turn off the mode flag. Subsequently, the process proceeds to step Sd1009, in which the low frequency support command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. After executing step Sd1009, the fall determination process ends.

一方、ステップSd1007において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sd1007:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSd1001において高確率モードでないと判定した場合(Sd1001:NO)、またはステップSd1002において転落抽選に当選していないと判定した場合(Sd1002:NO)には、直ちに遊技回制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sd1007 that the number of games is within the guaranteed number of games (Sd1007: YES), the fall determination process is immediately terminated. If it is determined in step Sd1001 that the mode is not the high-probability mode (Sd1001: NO), or if it is determined in step Sd1002 that the winning lottery has not been won (Sd1002: NO), the game control process is immediately terminated. .

以上のように構成された転落判定処理によって、図220のタイミングt13における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動、および、図222のタイミングt33における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。特に、図220のタイミングt13において、転落当選したにもかかわらず高頻度サポートモードが継続されるのは、ステップSd1007において保証遊技回数内であると判定した場合に、ステップSd1008およびステップSd1009を実行しないことによって実現される。   With the fall determination processing configured as described above, the fluctuations in the lottery mode, the support mode, and the turning on / off of the startup display unit at the timing t13 in FIG. 220, and the lottery mode and the support mode at the timing t33 in FIG. , And the variation of lighting / extinguishing of the display unit at the time of startup is realized. In particular, at timing t13 in FIG. 220, if it is determined in step Sd1007 that the high-frequency support mode is continued despite the fact that the player has fallen, the steps Sd1008 and Sd1009 are not executed. This is achieved by:

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0902)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning determination process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 232: Sd0902) of the variation start process.

図234は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSd1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 234 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sd1101, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sd1101:YES)、ステップSd1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSd1104に進む。   If it is determined in step Sd1101 that the mode is the high-probability mode (Sd1101: YES), the process proceeds to step Sd1102 to determine whether the mode is the high-probability mode with reference to the high-probability mode table. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode shown in FIG. 210 (b). Is determined. Thereafter, the process proceeds to step Sd1104.

一方、ステップSd1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sd1101:NO)、ステップSd1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSd1104に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sd1101 that the mode is not the high-probability mode (Sd1101: NO), the process proceeds to step Sd1103, and the propriety determination is performed with reference to the propriety table for the low-probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-hitting table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step Sd1104.

ステップSd1104では、ステップSd1102又はステップSd1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSd1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sd1104:YES)、ステップSd1105に進む。   In step Sd1104, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in step Sd1102 or step Sd1103 is a big win. In step Sd1104, if the result of the win / fail determination is a jackpot winning (Sd1104: YES), the flow proceeds to step Sd1105.

ステップSd1105では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。   In step Sd1105, it is determined whether or not the startup display section 39a is lit. Specifically, it is determined whether or not the startup display section flag of the various flag storage area 64e is ON.

ステップSd1105において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd1105:YES)、ステップSd1106に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd1107に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd1107を実行後、ステップSd1108に進む。なお、ステップSd1105において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(Sd1105:NO)、ステップSd1106およびステップSd1107を実行することなく、ステップSd1108に進む。   If it is determined in step Sd1105 that the startup display section flag is ON (Sd1105: YES), the process proceeds to step Sd1106, where the startup display section 39a provided in the main display section 45 is turned off. After that, the flow advances to step Sd1107 to turn off the startup display section flag. After executing Step Sd1107, the process proceeds to Step Sd1108. If it is determined in step Sd1105 that the startup display section flag is turned off (Sd1105: NO), the process proceeds to step Sd1108 without executing steps Sd1106 and Sd1107.

ステップSd1108では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Sd1108, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1108において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd1108:YES)、ステップSd1109に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSd1109において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd1109:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップSd1111に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd1111を実行した後、ステップSd1112に進む。   If it is determined in step Sd1108 that the current mode is the high-frequency support mode (Sd1108: YES), the process proceeds to step Sd1109, where the number of game times continuously executed in the high-frequency support mode is equal to the guaranteed number of game times (for example, 100 times). ) Is reached (= within the number of guaranteed games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sd1109 that the value of the guaranteed game number counter PNC is not greater than 0 (step Sd1109: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed game number, the process proceeds to step Sd1110, and the high frequency support is performed. Turn off the mode flag. Then, the process proceeds to step Sd1111 to set the low-frequency support command as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Sd1111, the process proceeds to Step Sd1112.

一方、ステップSd1108において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sd1108:NO)、またはステップSd1109において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSd1109:YES)には、直ちにステップSd1112に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sd1108 that the mode is not the high-frequency support mode (Sd1108: NO), or if it is determined in step Sd1109 that the number is within the guaranteed number of games (step Sd1109: YES), the process immediately proceeds to step Sd1112.

上述したステップSd1104からステップSd1111までの処理によって、図221のタイミングt23における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部39aの点灯/消灯についての変動、および、図223のタイミングt43における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。すなわち、図221のタイミングt23、および図223のタイミングt43において、大当たり当選したのに起動時表示部39aが消灯されるのは、ステップSd1104〜ステップSd1107によって実現される。図223のタイミングt43において、大当たり当選したにもかかわらず低頻度サポートモードに移行されるのは、ステップSd1109において保証遊技回数内でないと判定した場合に、ステップSd1110およびステップSd1111を実行することによって実現される。   By the processing from step Sd1104 to step Sd1111 described above, the variation in the lottery mode, the support mode, and the lighting / extinguishing of the startup display unit 39a at the timing t23 in FIG. 221 and the lottery mode, the support at the timing t43 in FIG. The variation of the mode and the lighting / extinguishing of the start-up display unit is realized. That is, at the timing t23 of FIG. 221 and the timing t43 of FIG. 223, the turning-off of the start-up display section 39a despite the winning of the jackpot is realized by steps Sd1104 to Sd1107. At timing t43 in FIG. 223, the mode is shifted to the low-frequency support mode in spite of the jackpot being won by executing steps Sd1110 and Sd1111 when it is determined in step Sd1109 that the number is not within the guaranteed number of games. Is done.

続くステップSd1112からステップSd1119においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In the following steps Sd1112 to Sd1119, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a jackpot winning are executed.

ステップSd1112では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSd1112において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sd1112:NO)、ステップSd1113に進み、第1始動口用の振分テーブル(図211(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step Sd1112, it is determined whether the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sd1112 that the second symbol display section flag is not ON (Sd1112: NO), the flow advances to step Sd1113 to refer to the distribution table for the first starting port (see FIG. 211 (a)). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップSd1112において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sd1112:YES)、ステップSd1114に進み、第2始動口用の振分テーブル(図211(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSd1113又はステップSd1114の処理を実行した後、ステップSd1115に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sd1112 that the second symbol display portion flag is ON (Sd1112: YES), the flow proceeds to step Sd1114, and a distribution table for the second starting port (see FIG. 211B). Is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability change jackpot or the numerical range of the 8R probability change jackpot. After executing the processing of step Sd1113 or step Sd1114, the process proceeds to step Sd1115.

ステップSd1115では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSd1115において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sd1115:YES)、ステップSd1116に進む。   In step Sd1115, it is determined whether or not the type of jackpot that has been assigned in step Sd1113 or step Sd1114 is a probable variable jackpot. If it is determined in step Sd1115 that the game result is a jackpot, the process proceeds to step Sd1116.

ステップSd1116では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1116を実行した後、ステップSd1117に進む。   In step Sd1116, a stop result setting process for the probability change jackpot is executed. The stop result setting process for the probability change jackpot is a process in which the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the probability change jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is referred to by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63f. The acquired address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sd1116, the process proceeds to Step Sd1117.

ステップSd1117では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップSd1117を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Sd1117, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sd1113 or step Sd1114 is turned ON. Specifically, the 16R certain-variable big hit flag is turned on when it is a 16R certain-variable big hit, and the 8R certain-variable big-hit flag is turned on when it is an 8R certain-variable big hit. After executing step Sd1117, the hit determination process ends.

ステップSd1115において、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(Sd1115:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSd1118に進む。   If it is determined in step Sd1115 that the type of the jackpot that has been assigned in step Sd1113 or step Sd1114 is not a probability variable jackpot (Sd1115: NO), that is, if the type of the jackpot that has been assigned is a normal jackpot, the process proceeds to step Sd1118.

ステップSd1118では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1118を実行した後、ステップSd1119に進む。   In step Sd1118, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process is a process in which the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b displays any stop result in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is referred to by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f. The acquired address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sd1118, the process proceeds to Step Sd1119.

ステップSd1119では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSd1119を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Sd1119, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sd1113 or step Sd1114 is turned ON. More specifically, the 16R normal big hit flag is turned on when it is a 16R normal big hit, and the 8R normal big hit flag is turned on when it is an 8R normal big hit. After executing Step Sd1119, the hit determination processing ends.

ステップSd1104において、ステップSd1102又はステップSd1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sd1104:NO)、ステップSd1120に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Sd1104, if the result of the winning lottery in step Sd1102 or step Sd1103 is not a big win (Sd1104: NO), the process proceeds to step Sd1120 to execute a stop result setting process for a miss. The stop result setting process for a disconnection is to end the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time when the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the off-state in the stop result table storage area 63f. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sd1120, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The setting process of the fluctuation time is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 232: Sd0903) of the fluctuation start process.

図235は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSd1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSd1202に進む。   FIG. 235 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step Sd1201, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step Sd1202.

ステップSd1202では高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納された高確・高サポフラグONであるか否かを判定する。上述のように、高確・高サポフラグは、図231のステップSd0803でONにされるフラグである。ステップSd1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sd1202:NO)、ステップSd1203に進む。   In step Sd1202, it is determined whether or not the vehicle is in a highly accurate / high support state. Specifically, it is determined whether or not the high accuracy / high support flag stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As described above, the high accuracy / high support flag is a flag that is turned ON in step Sd0803 in FIG. If it is determined in step Sd1202 that the high accuracy / high support flag is not ON (Sd1202: NO), the process proceeds to step Sd1203.

ステップSd1203では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(Sd1203:YES)、ステップSd1204に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(Sd1203:YES)、ステップSd1204に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step Sd1203, it is determined whether or not reach occurs in the current game round. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a reach occurs (Sd1203: YES). The process proceeds to step Sd1204. Even if none of the above flags is ON, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach has occurred. After making a determination (Sd1203: YES), the flow proceeds to step Sd1204. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSd1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSd1210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sd1204, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63e of the ROM 63. After that, the process advances to step Sd1210 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSd1203において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sd1203:NO)、ステップSd1205に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSd1210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sd1203, when it is determined that the reach does not occur in the current game (Sd1203: NO), the process proceeds to step Sd1205, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63e is referred to. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the process advances to step Sd1210 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the total reserved number CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the total reserved number CRN may be adopted, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case of the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed. Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good.

次に、ステップSd1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sd1202:YES)、ステップSd1206に進む。   Next, if it is determined in step Sd1202 that the high-accuracy / high-support flag is ON (Sd1202: YES), the process proceeds to step Sd1206.

ステップSd1206では、今回の遊技回において当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、転落抽選に当選した場合、およびリーチが発生する場合、のうちの少なくとも一つに該当するか否かを判定する。具体的には、i)各種フラグ記憶エリア64eの確変大当たりフラグがONであること、ii)各種フラグ記憶エリア64eの通常大当たりフラグがONであること、iii)実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致していること、iV)実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値であること、のうちの少なくとも一つを満たす場合に、ステップSd1206で肯定判定される。なお、本実施形態およびその変形例の説明において、「当たり抽選に当選」とは、当たり抽選において大当たりに当選することを意味する。   In step Sd1206, it is determined whether or not at least one of a case where a winning lottery is won (big hit winning), a case where a falling lottery is won, and a case where a reach occurs in this game round. More specifically, i) the probability variable jackpot flag in the various flag storage area 64e is ON, ii) the normal jackpot flag in the various flag storage area 64e is ON, iii) the fall stored in the execution area AE That the value of the random number counter C4 matches the value set as the fall winning in the fall success / failure determination table of the fall success / failure determination table storage area 63d; iV) the reach random number counter C3 stored in the execution area AE If the value satisfies at least one of the values corresponding to the occurrence of the reach, an affirmative determination is made in step Sd1206. In the description of the present embodiment and its modified example, “winning in the winning lottery” means winning in the winning lottery.

ステップSd1206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のうちの少なくとも一つに該当すると判定した場合には(Sd1206:YES)、ステップSd1207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル演出と結果告知演出との両方を行うのに要する時間である。バトル演出は、図215(a)に例示した演出である。結果告知演出は、図215(b)に例示した敗北演出、図215(c)に例示した勝利演出、あるいは引き分け演出である。本実施形態では、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、一定の長さに設定されている。   If it is determined in step Sd1206 that the game corresponds to at least one of the jackpot winning, the fall winning, and the occurrence of the reach (Sd1206: YES), the process proceeds to step Sd1207, and the battle stored in the fluctuating time table storage area 63e. The fluctuating time is acquired with reference to the fluctuating time table for the result notification effect. The fluctuation time stored in the battle result notification effect fluctuation time table is the time required for performing both the battle effect and the result notification effect. The battle effect is an effect illustrated in FIG. 215 (a). The result notification effect is a defeat effect illustrated in FIG. 215 (b), a winning effect illustrated in FIG. 215 (c), or a draw effect. In the present embodiment, the fluctuation time stored in the battle result notification effect fluctuation time table is set to a fixed length.

なお、本実施形態の変形例として、結果告知演出として勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間を異なるようにしてもよい。この場合、変動時間のうちの結果告知演出が占める時間を、勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで異なる構成とする。具体的には、勝利演出の場合は、敗北演出や引き分け演出の場合よりも、結果告知が占める時間が長くなるように変動時間を長くすることによって、勝利したことの感動を高めることができる。   In addition, as a modified example of the present embodiment, in a case where a victory effect is performed as a result notification effect, a case where a defeat effect is performed, and a case where a draw effect is performed, the fluctuation time stored in the battle result notification effect fluctuation time table is used. You may make it different. In this case, the time occupied by the result notification effect of the fluctuation time is configured differently depending on whether a victory effect is performed, a defeat effect is performed, or a draw effect is performed. Specifically, in the case of the victory effect, the impression of the victory can be enhanced by increasing the fluctuation time so that the time occupied by the result announcement is longer than in the case of the defeat effect or the draw effect.

ステップSd1207を実行した後、ステップSd1209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。その後、ステップSd1210に進み、ステップSd1207で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   After executing step Sd1207, the process advances to step Sd1209 to turn off the high accuracy / high support flag in the various flag storage area 64e. After that, the process advances to step Sd1210 to set the fluctuation time information acquired in step Sd1207 in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

一方、ステップSd1206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しないと判定した場合には(Sd1206:NO)、ステップSd1208に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている外れ時演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。本実施形態では、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、高確・高サポ状態でありながら、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を行うに要する時間であり、一定時間に設定されている。本実施形態においては、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間より短くなるように設定されている。   On the other hand, if it is determined in step Sd1206 that none of the jackpot win, the fall win and the occurrence of the reach have occurred (Sd1206: NO), the process proceeds to step Sd1208, and the deviation stored in the variable time table storage area 63e. The fluctuation time is acquired by referring to the time effect fluctuation time table. In the present embodiment, the variation time stored in the variation time table for off-stage performance is a high-accuracy, high-supporting state, but does not correspond to any of jackpot winning, falling win, and reach occurrence. This is the time required to perform, and is set to a fixed time. In the present embodiment, the variation time stored in the variation time table for out-of-stage effect is set to be shorter than the variation time stored in the variation time table for battle result notification effect.

ステップSd1208を実行した後、ステップSd1209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。続いて、ステップSd1210に進み、ステップSd1208で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   After executing step Sd1208, the process proceeds to step Sd1209 to turn off the high accuracy / high support flag in the various flag storage area 64e. Subsequently, the process proceeds to step Sd1210, where the fluctuation time information acquired in step Sd1208 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 228: Sd0509).

図236は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップSd1301では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップSd1301において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd1301:NO)、ステップSd1302に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSd1302において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(Sd1302;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   FIG. 236 is an explanatory diagram showing the game state transition processing. In step Sd1301, it is determined whether the operation is in the open / close execution mode. If it is determined in step Sd1301 that the open / close execution mode is not in effect (Sd1301: NO), the process proceeds to step Sd1302, where the symbol fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b for one game time is performed. It is determined whether or not the timing has ended. If it is determined in step Sd1302 that the timing does not indicate that the variable display has ended (Sd1302; NO), the present game state transition process ends.

ステップSd1302において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sd1302:YES)、ステップSd1303に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(Sd1303:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sd1302 that the timing at which the variable display has ended is reached (Sd1302: YES), the process proceeds to step Sd1303, where the game result of the current game (winning lottery result) shifts to the open / close execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R certain jackpot flag, the 8R certain jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (Sd1303: NO), the game state transition processing ends.

ステップSd1303において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sd1303:YES)、ステップSd1304に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSd1304を実行した後、ステップSd1305に進む。   If it is determined in step Sd1303 that any of the above flags is ON (Sd1303: YES), the flow advances to step Sd1304 to execute a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode. I do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step Sd1304, the process proceeds to Step Sd1305.

ステップSd1305では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップSd1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Sd1305:YES)、ステップSd1306に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップSd1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Sd1305:NO)、ステップSd1307に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップSd1306又はステップSd1307を実行した後、ステップSd1308に進む。   In step Sd1305, the number of rounds in the current open / close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag) stored in the RAM 64 are checked. If it is determined in step Sd1305 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certain-variable jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (Sd1305: YES), the process proceeds to step Sd1306, and is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "16" is set in the obtained first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b has been opened. On the other hand, if it is determined in step Sd1305 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variable jackpot flag or the 8R normal jackpot flag (Sd1305: NO), the process proceeds to step Sd1307, and the various counter areas 64d of the RAM 64 Is set to "1" in the first round counter area RC1 provided in. After executing Step Sd1306 or Step Sd1307, the process proceeds to Step Sd1308.

ステップSd1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSd1309に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。   In step Sd1308, the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned off. After that, the process advances to step Sd1309 to turn off the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64.

ステップSd1309を実行した後、ステップSd1310に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSd1310を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   After executing step Sd1309, the process advances to step Sd1310 to set an opening command. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sd0505 in the normal processing (FIG. 228). The opening command includes information on the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the open / close execution mode based on the received opening command, and controls various devices such that the determined contents of the effect are executed. After executing Step Sd1310, the game state transition processing ends.

ステップSd1301において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sd1301:YES)、ステップSd1311に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSd1311を実行した後、ステップSd1312に進む。   If it is determined in step Sd1301 that the opening / closing execution mode is being performed (Sd1301: YES), the flow proceeds to step Sd1311 to execute a special winning opening opening / closing process. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is equal to or greater than "1". The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is being opened, the variable winning driving is performed on the condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the special winning opening 36a or that the opening limit number has entered the ball. The driving state of the part 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step Sd1311, the process proceeds to Step Sd1312.

ステップSd1312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1312:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1312:YES)、ステップSd1313に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSd1313を実行した後、ステップSd1314に進む。   In step Sd1312, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (Sd1312: NO), the present game state transition processing ends as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (Sd1312: YES), the process proceeds to step Sd1313 to set an ending command. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sd0505 in the normal processing (FIG. 228). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step Sd1313, the process proceeds to Step Sd1314.

ステップSd1314では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSd1314を実行した後、ステップSd1315に進む。   In step Sd1314, a transition process at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the opening / closing execution mode is a process for setting various modes of the game times after the end of the current opening / closing execution mode. The details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing Step Sd1314, the process proceeds to Step Sd1315.

ステップSd1315では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップSd1316に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップSd1316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sd1315, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After that, the flow advances to step Sd1316 to execute an open / close execution mode end process. More specifically, when the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, the 16 normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and when these flags are not ON, the state is set. To maintain. After executing Step Sd1316, the game state transition processing ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図236:Sd1311)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 236: Sd1311).

図237は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSd1401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSd1401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sd1401:NO)、ステップSd1402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1402:NO)、ステップSd1403に進む。   FIG. 237 is a flowchart showing the special winning opening opening / closing process. In step Sd1401, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step Sd1401 that the special winning opening 36a is not open (Sd1401: NO), the process proceeds to step Sd1402, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step Sd1402 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (Sd1402: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (Sd1402: NO), the process proceeds to step Sd1403.

ステップSd1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1403:YES)、ステップSd1404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSd1405に進む。   In step Sd1403, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step Sd1403 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (Sd1403: NO), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sd1403 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (Sd1403: YES), the process proceeds to step Sd1404, in which the variable winning drive unit is opened to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Thereafter, the process proceeds to step Sd1405.

ステップSd1405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSd1405を実行した後、ステップSd1406に進む。   In step Sd1405, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since the set winning modes are all the high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, "10" is set in a ball entry counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 in order to count the number of game balls entered into the special winning opening 36a. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and the ball entry counter area PC is set in the first timer counter area T1. “6” may be set. After executing Step Sd1405, the process proceeds to Step Sd1406.

ステップSd1406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step Sd1406, a release command is set. Thereafter, the main winning opening opening / closing process ends. The release command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 228: step Sd0505). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started on the basis of the received opening command, and transmits the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the special winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and also displays the contents of the effect on the liquid crystal display device 41 as the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップSd1401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSd1401:YES)、ステップSd1407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSd1407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1407:NO)、ステップSd1408に進む。   If it is determined in step Sd1401 that the special winning opening 36a is open (step Sd1401: YES), the process advances to step Sd1407 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is "0". I do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step Sd1407 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (Sd1407: NO), the process proceeds to step Sd1408.

ステップSd1408では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSd1408において、入球が発生していないと判定した場合には(Sd1408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1408において、入球が発生していると判定した場合には(Sd1408:YES)、ステップSd1409に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSd1410に進む。   In step Sd1408, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step Sd1408 that a ball has not been entered (Sd1408: NO), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sd1408 that an incoming ball has occurred (Sd1408: YES), the flow advances to step Sd1409 to decrement the value of the incoming ball counter area PC by one. Thereafter, the process proceeds to step Sd1410.

ステップSd1410では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1410において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sd1410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sd1410, it is determined whether or not the value of the ball entry counter area PC is “0”. If it is determined in step Sd1410 that the value of the ball entry counter area PC is not “0” (Sd1410: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップSd1407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sd1407:YES)、又は、ステップSd1410において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sd1410:YES)、ステップSd1411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSd1412に進む。   When it is determined in step Sd1407 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (Sd1407: YES), or when it is determined in step Sd1410 that the value of the ball entry counter area PC is “0”. (Sd1410: YES), the process proceeds to step Sd1411 to execute a special winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special winning opening 36a. Thereafter, the process proceeds to step Sd1412.

ステップSd1412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSd1413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSd1414を実行した後、ステップSd1415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sd1412, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. After that, the flow advances to step Sd1413 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sd1413 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (Sd1413: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sd1413 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (Sd1413: NO), “1000” (that is, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. After executing step Sd1414, the process advances to step Sd1415 to set a close command. Then, the special winning opening opening / closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。   The set closing command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. (FIG. 228: step Sd0505) is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and determines the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 in the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the completion of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and also displays the contents of the effect on the liquid crystal display device 41 and ends the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you did.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図236:Sd1314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the open / close execution mode>
Next, transition processing at the end of the open / close execution mode will be described. The transition processing at the end of the opening / closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 236: Sd1314).

図238は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSd1501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 238 is a flowchart showing the transition processing at the end of the open / close execution mode. In step Sd1501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability change jackpot as the jackpot type flag in the RAM 64 is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSd1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sd1501:YES)、ステップSd1502に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、それらをOFFにするとともに、これらのフラグがONではない場合には、その状態を維持する。ステップSd1502を実行した後、ステップSd1503に進む。   If it is determined in step Sd1501 that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sd1501: YES), the process proceeds to step Sd1502 to execute a flag erasure process. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a gaming state. Specifically, when the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when these flags are not ON, the states are maintained. I do. After executing Step Sd1502, the process proceeds to Step Sd1503.

ステップSd1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSd1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSd1505に進む。   In step Sd1503, the high probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step Sd1504, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game mode shifts to the gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to step Sd1505.

ステップSd1505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSd1506に進む。   In step Sd1505, 100 is set to the game number counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step Sd1506.

ステップSd1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSd1510に進む。   In step Sd1506, a high probability mode command which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . Thereafter, the process proceeds to step Sd1510.

一方、ステップSd1501において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sd1501:NO)、ステップSd1507に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップSd1508に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sd1501 that the 16R normal big hit flag or the 8R normal big hit flag is ON in the RAM 64 (Sd1501: NO), the process proceeds to step Sd1507 to execute the flag erasing process. Thereafter, the process proceeds to step Sd1508.

ステップSd1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSd1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSd1510に進む。   In step Sd1508, after turning on the high frequency support mode flag, the flow advances to step Sd1509 to set 100 to the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sd1510.

ステップSd1510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step Sd1510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Thereafter, the transition processing at the end of the open / close execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 228: Sd0510).

図239は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSd1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSd1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sd1601:NO)、ステップSd1602に進む。   FIG. 239 is a flowchart showing the electric-power support process. In step Sd1601, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step Sd1601 that the supporting flag is not ON (Sd1601: NO), the process proceeds to step Sd1602.

ステップSd1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSd1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sd1602:NO)、ステップSd1603に進む。   In step Sd1602, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Sd1602 that the support winning flag is not ON (Sd1602: NO), the process proceeds to step Sd1603.

ステップSd1603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Sd1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSd1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1603:YES)、ステップSd1604に進む。   In step Sd1603, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Sd1603: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1603: YES), the process proceeds to step Sd1604.

ステップSd1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSd1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sd1604:YES)、ステップSd1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSd1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sd1604:NO)、ステップSd1606に進む。   In step Sd1604, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol variation display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Sd1604 that it is the end timing of the variable display (Sd1604: YES), the process proceeds to step Sd1605 to set the out-of-range display, and then terminates the present electric-power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sd1604 that the timing is not the end timing of the variable display (Sd1604: NO), the process proceeds to step Sd1606.

ステップSd1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSd1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sd1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sd1606:YES)、ステップSd1607に進む。   In step Sd1606, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. If it is determined in step Sd1606 that the value of the number of retained items SN is "0" (Sd1606: NO), the present electrical role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd1606 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (Sd1606: YES), the process proceeds to step Sd1607.

ステップSd1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSd1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSd1607において開閉実行モードではなく(Sd1607:NO)、且つ、ステップSd1608において高頻度サポートモードである場合には(Sd1608:YES)、ステップSd1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSd1610に進む。   In step Sd1607, it is determined whether the mode is the open / close execution mode, and then, the process proceeds to step Sd1608, and it is determined whether the mode is the high frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step Sd1607 (Sd1607: NO), and if the mode is the high frequency support mode in step Sd1608 (Sd1608: YES), the process proceeds to step Sd1609 to perform an electric auditors product open lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step Sd1610.

ステップSd1610では、ステップSd1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSd1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sd1610:YES)、ステップSd1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sd1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sd1609 is a support winning. In step Sd1610, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sd1610: YES), the process proceeds to step Sd1611, where the support win flag is turned ON and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric role support ends.

一方、ステップSd1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sd1610:NO)、ステップSd1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。   On the other hand, in step Sd1610, when it is determined that the result of the electric auditors product open lottery is not the support winning (Sd1610: NO), the process for supporting the electronic role is ended without executing the process of step Sd1611.

ステップSd1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sd1607:YES)、又は、ステップSd1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sd1608:NO)、ステップSd1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSd1613に進む。   If it is determined in step Sd1607 that the current mode is the open / close execution mode (Sd1607: YES), or if it is determined in step Sd1608 that the current mode is not the high-frequency support mode (Sd1608: NO), the process proceeds to step Sd1612 to open the electric auditors goods lottery. I do. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step Sd1613.

ステップSd1613では、ステップSd1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSd1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sd1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sd1613:YES)、ステップSd1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sd1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sd1612 is a support winning. If it is determined in step Sd1613 that the support has not been won (Sd1613: NO), the present electrical role support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sd1613 that the support has been won (Sd1613: YES), the flow advances to step Sd1614 to turn on the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップSd1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sd1602:YES)、ステップSd1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1615:YES)、ステップSd1616に進む。   If it is determined in step Sd1602 that the support winning flag is ON (Sd1602: YES), the process advances to step Sd1615 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step Sd1615, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1615: NO), the display of the picture variation in the general-purpose unit 38 is being displayed, and therefore, the process for supporting the electric power as it is. To end. On the other hand, if it is determined in step Sd1615 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Sd1615: YES), the process proceeds to step Sd1616.

ステップSd1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSd1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sd1616, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step Sd1617 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSd1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sd1601:YES)、ステップSd1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step Sd1601 that the under-support flag is ON (Sd1601: YES), the process advances to step Sd1618 to execute an electric combination opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図239:Sd1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support processing (FIG. 239: Sd1618).

図240は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSd1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sd1701:YES)、ステップSd1702に進む。   FIG. 240 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control processing. In step Sd1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sd1701: YES), the process proceeds to step Sd1702.

ステップSd1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Sd1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sd1702 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Sd1702: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing ends. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップSd1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1702:YES)、ステップSd1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSd1703を実行した後、ステップSd1704に進む。   If it is determined in step Sd1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1702: YES), the flow advances to step Sd1703 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step Sd1703, the process proceeds to Step Sd1704.

ステップSd1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSd1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSd1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1705:YES)、ステップSd1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Sd1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sd1705, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sd1705 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (Sd1705: NO), the present electric combination opening / closing control processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sd1705 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (Sd1705: YES), the process proceeds to step Sd1706, and the support flag is turned off. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップSd1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sd1701:NO)、ステップSd1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sd1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSd1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sd1707:YES)、ステップSd1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSd1709に進む。   If it is determined in step Sd1701 that the electric accessory 34a is not being opened (Sd1701: NO), the process advances to step Sd1707 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sd1707 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1707: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step Sd1707 that the second timer counter area T2 is “0” (Sd1707: YES), the process proceeds to step Sd1708, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state is executed. . Thereafter, the process proceeds to step Sd1709.

ステップSd1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd1709:NO)、ステップSd1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step Sd1709, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. If it is determined that the mode is not the open / close execution mode (Sd1709: NO), the process proceeds to step Sd1710 to determine whether the mode is the high frequency support mode. I do.

ステップSd1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sd1710:YES)、ステップSd1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step Sd1710 that the current mode is the high-frequency support mode (Sd1710: YES), the flow advances to step Sd1711 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップSd1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sd1709:YES)、又は、ステップSd1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sd1710:NO)、ステップSd1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sd1709 that the mode is the open / close execution mode (Sd1709: YES), or if it is determined in step Sd1710 that the mode is not the high-frequency support mode (Sd1710: NO), the process proceeds to step Sd1712, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

《D6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< D6 >> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device to execute the battle effect and the result notification effect will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図241は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 241 is a flowchart illustrating a timer interrupt process performed in the sound-light-side MPU 92. The timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSd1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSd1801を実行した後、ステップSd1802に進む。   In step Sd1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , And are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Sd1801, the process proceeds to Step Sd1802.

ステップSd1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSd1802を実行した後、ステップSd1803に進む。   In step Sd1802, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing Step Sd1802, the process proceeds to Step Sd1803.

ステップSd1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSd1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSd1803を実行した後、ステップSd1804に進む。   In step Sd1803, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command corresponding process of step Sd1802. After executing Step Sd1803, the process proceeds to Step Sd1804.

ステップSd1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSd1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSd1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Sd1804, a sound output control process for controlling sound output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process of step Sd1802. After executing step Sd1804, the present timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図241:Sd1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 241, Sd1802).

図242は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 242 is a flowchart showing the command corresponding process. As described above, in the command corresponding process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップSd1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sd1901:YES)、ステップSd1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSd1902を実行した後、ステップSd1903に進む。一方、ステップSd1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1901:NO)、ステップSd1902を実行することなく、ステップSd1903に進む。   In step Sd1901, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1901 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sd1901: YES), the flow advances to step Sd1902 to execute a hold command handling process. Details of the pending command processing will be described later. After executing Step Sd1902, the process proceeds to Step Sd1903. On the other hand, if it is determined in step Sd1901 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Sd1901: NO), the process proceeds to step Sd1903 without executing step Sd1902.

ステップSd1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1903:YES)、ステップSd1904に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図212参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSd1907に進む。   In step Sd1903, it is determined whether a high frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sd1903: YES), the flow advances to step Sd1904 to turn on the sound-light-side high-frequency support mode flag. The sound light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 212). It is stored in the set various flag storage area 94e. Thereafter, the process proceeds to step Sd1907.

ステップSd1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1903:NO)、ステップSd1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1905:YES)、ステップSd1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSd1907に進む。ステップSd1905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1905:NO)、そのまま、ステップSd1907に進む。   If it is determined in step Sd1903 that the high frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sd1903: NO), the process advances to step Sd1905 to determine whether the low frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Sd1905 that the low frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sd1905: YES), the flow advances to step Sd1906 to turn off the sound light side high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step Sd1907. If it is determined in step Sd1905 that the low frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sd1905: NO), the process directly proceeds to step Sd1907.

ステップSd1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sd1907:YES)、ステップSd1908に進む。一方、ステップSd1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1907:NO)、ステップSステップSd1909に進む。   In step Sd1907, it is determined whether a change command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1907 that the variation command and the type command have been received (Sd1907: YES), the flow advances to step Sd1908. On the other hand, if it is determined in step Sd1907 that the change command and the type command have not been received (Sd1907: NO), the process proceeds to step Sd1909.

ステップSd1908では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行されるバトル演出や、結果告知演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップSd1908を実行した後、ステップSd1909に進む。   In step Sd1908, an effect setting process is performed. In the effect setting process, a battle effect, a result notification effect, a stop symbol, a fluctuation display pattern, and the like, which are executed in the current game, are set. The details of the effect setting process will be described later. After executing Step Sd1908, the process proceeds to Step Sd1909.

ステップSd1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1909:YES)、ステップSd1910に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSd1911に進む。一方、ステップSd1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1909:NO)、ステップSd1910を実行することなく、ステップSd1911に進む。   In step Sd1909, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1909 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sd1909: YES), the flow advances to step Sd1910 to execute an opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of the jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of the jackpot is set, and the information corresponding to the content of the effect is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step Sd1911. On the other hand, if it is determined in step Sd1909 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sd1909: NO), the process proceeds to step Sd1911 without executing step Sd1910.

ステップSd1911では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1911おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1911:YES)、ステップSd1912に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSd1913に進む。一方、ステップSd1911において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1911:NO)、ステップSd1912を実行することなく、ステップSd1913に進む。   In step Sd1911, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Sd1911 that the ending command has been received (Sd1911: YES), the process advances to step Sd1912 to execute an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the opening / closing execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step Sd1913. On the other hand, if it is determined in step Sd1911 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sd1911: NO), the process proceeds to step Sd1913 without executing step Sd1912.

ステップSd1913では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。   In step Sd1913, other setting processing is executed. In other setting processing, for example, the setting of the effect content corresponding to the opening command and the setting of the effect content corresponding to the closing command are performed. When the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 is pressed is transmitted to the display-side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図242:Sd1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command support processing>
Next, the hold command handling process will be described. The suspended command handling process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 242: Sd1902).

図243は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 243 is a flowchart illustrating the hold command handling process. As described above, the hold command corresponding process is a process executed when a hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the pending command corresponding processing will be described.

ステップSd2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSd2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSd2001を実行した後、ステップSd2002に進む。   In step Sd2001, an update process for entering a ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34, A process is performed to enable the sound light side MPU 92 to specify the total number of these hold information. Details of the update process at the time of entering the ball in step Sd2001 will be described later. In the following, the number of pieces of hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as “first reserved number”, and the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second The number is also referred to as “second reserved number”, and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing step Sd2001, the process proceeds to step Sd2002.

ステップSd2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSd2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSd2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。   In step Sd2002, a hold display control process is executed. Specifically, the number of pieces of suspension information acquired based on the ball entry into the first starting port 33 specified in step Sd2001, and the number of pieces of suspension information acquired based on the ball entry into the second starting port 34 Based on the number, the display mode (color or combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing step Sd2002, the processing for the pending command is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図243:Sd2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, an update process at the time of entering a ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command corresponding process (FIG. 243: Sd2001).

図244は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSd2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSd2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sd2101:YES)、ステップSd2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSd2102を実行した後、ステップSd2104に進む。   FIG. 244 is a flowchart showing the update process when entering a ball. In step Sd2101, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on the ball entering the first starting port 33. If it is determined in step Sd2101 that the hold command to be read this time has been transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sd2101: YES), the process proceeds to step Sd2102, and the sound is output. The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command to be read this time. After executing Step Sd2102, the process proceeds to Step Sd2104.

ステップSd2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sd2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSd2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSd2103を実行した後、ステップSd2104に進む。   In step Sd2101, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sd2101: NO), that is, the hold command is the second start If it is determined that the data is transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Sd2103 to update the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the second reserved number counter area, the information of the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command that has been read this time. After executing Step Sd2103, the process proceeds to Step Sd2104.

ステップSd2102及びステップSd2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processes of step Sd2102 and step Sd2103 are described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the ball entry into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. Is stored and held, but the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is employed in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the sound emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually stores the hold command. There may be a problem that the number of held pieces of information and the number of held pieces of information recognized by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 receives the hold command every time the command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップSd2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSd2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。   In step Sd2104, a process of updating the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94 is executed. The total pending number counter area stores the sum of the number of pending information acquired based on entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved number counter area is represented by the sum of the information of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing Step Sd2104, the update processing at the time of final entry is completed.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図242:Sd1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction setting process>
Next, the effect setting processing will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 242: Sd1908).

図245は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 245 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game round. . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.

ステップSd2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSd2202に進む。   In step Sd2201, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence / absence of a big hit, the type of a big hit, the presence / absence of a winning, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound-light-side MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step Sd2202.

ステップSd2202では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSd2202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したと判定した場合には(Sd2202:YES)、ステップSd2203に進み、高確・高サポ時演出設定処理を実行する。高確・高サポ時演出設定処理の詳細については後述する。ステップSd2203を実行した後、ステップSd2205に進む。   In step Sd2202, it is determined whether a high-precision / high-support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd2202 that the high accuracy / high support command has been received from the main MPU 62 (Sd2202: YES), the process proceeds to step Sd2203 to execute the high accuracy / high support time effect setting process. The details of the high-accuracy / high-support-time effect setting process will be described later. After executing Step Sd2203, the process proceeds to Step Sd2205.

一方、ステップSd2202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd2202:NO)、ステップSd2204に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sd2202 that the high-precision / high-support command has not been received from the main MPU 62 (Sd2202: NO), the process proceeds to step Sd2204.

ステップSd2204では、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を、遊技回の変動時間に応じて設定する。ステップSd2204を実行した後、ステップSd2205に進む。   In step Sd2204, an effect setting process in a normal state is executed. Specifically, the jackpot effect, the reach effect, and the off-state effect in the game times other than the high-accuracy / high-support state are set according to the fluctuation time of the game times. After executing Step Sd2204, the process proceeds to Step Sd2205.

ステップSd2205では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図207参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step Sd2205, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the current lottery winning lottery is a 16R probability changing jackpot, an 8R probability changing jackpot, a 16R normal hitting, or an 8R normal hitting, the active line L (see FIG. 207) is displayed. The information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the current lottery winning lottery is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same odd symbol combination can be selected. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration with a higher rate may be used, and a configuration with the latter having a higher selectivity than the former may be used. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. If the result of the current lottery win is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSd2205を実行した後、ステップSd2206に進む。   If the result of the winning lottery of the current game is a result of a departure, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the fluctuation command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step Sd2205, the process proceeds to Step Sd2206.

ステップSd2206では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSd2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSd2207に進む。   In step Sd2206, a process for determining a fluctuation display pattern of the current game is executed. In this process, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the combination of the information of the stop symbol specified in step Sd2205 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sd2207.

ステップSd2207では、今回の遊技回においてステップSd2203またはSd2204で設定された演出の種類情報、ステップSd2205で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSd2206で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSd2208に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSd2208を実行した後、ステップSd2209に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。   In step Sd2207, the type information of the effect set in step Sd2203 or Sd2204, the type information of the stop symbol set in step Sd2205, and the type information of the variable display pattern set in step Sd2206 in the current game round are produced. Set to command. After that, the flow advances to step Sd2208 to transmit the effect command to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 41. After executing Step Sd2208, the process proceeds to Step Sd2209, where the updating process at the start of the change is executed, and then the effect setting process ends. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<高確・高サポ時演出設定処理>
次に、高確・高サポ時演出設定処理について説明する。高確・高サポ時演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:Sd2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<High-accuracy / high-support-time production setting processing>
Next, the high-accuracy / high-support-time effect setting process will be described. The high-accuracy / high-support-time effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 245: Sd2203).

図246は、高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSd2301では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSd2301では、16R確変大当たり、8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSd2301において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sd2301:YES)、ステップSd2302に進む。   FIG. 246 is a flowchart showing a high-accuracy / high-support-time effect setting process. In step Sd2301, it is determined whether or not the winning lottery in the current game has been won in the probability variable jackpot. This determination is made using the information of the presence or absence of the jackpot and the information of the jackpot type grasped in step Sd2201 of FIG. 245. In step Sd2301, an affirmative determination is made when a 16R probability change jackpot or an 8R probability change jackpot is won. If it is determined in step Sd2301 that the winning lottery in the current game has been won in the probability variable jackpot (Sd2301: YES), the process proceeds to step Sd2302.

ステップSd2302では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と、図215(c)に例示した勝利演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に勝利演出を連続して実行する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2302を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。   In step Sd2302, battle effect / result notification effect effect setting processing is executed. Specifically, in this game round, the battle effect illustrated in FIG. 215 (a) and the victory effect illustrated in FIG. 215 (c) are set to be executed together. The victory effect is performed continuously after the battle effect. In this setting, the effect is determined according to the fluctuation time acquired by the main controller 60 using the battle result notification effect fluctuation time table in FIG. After executing step Sd2302, the high-accuracy / high-support-time effect setting process ends.

ステップSd2301において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(Sd2301:NO)、ステップSd2303に進む。   If it is determined in step Sd2301 that the winning in the current game has not been won (Sd2301: NO), the process proceeds to step Sd2303.

ステップSd2303では、今回の遊技回における通常大当たり又は転落抽選に当選したか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握した大当たりの有無の情報、大当たり種別の情報、および転落当選の有無の情報を用いて行う。ステップSd2304では、16R通常大当たり、8R通常大当たり、および転落抽選のうちのいずれかに当選した場合に肯定判定される。ステップSd2303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選したと判定した場合には(Sd2303:YES)、ステップSd2304に進む。   In step Sd2303, it is determined whether or not a normal jackpot or a fall lottery in the current game has been won. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big hit, the information on the big hit type, and the information on the presence or absence of the winning after falling, which is grasped in step Sd2201 of FIG. In step Sd2304, an affirmative determination is made when any of the 16R normal jackpot, the 8R normal jackpot, and the falling lottery is won. In step Sd2303, when it is determined that the normal jackpot or the drop lottery has been won in the current game (Sd2303: YES), the process proceeds to step Sd2304.

ステップSd2304では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と、図215(b)に例示した敗北演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に敗北演出を連続して実行する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2304の処理は、ステップSd2302と同様の処理であり、ステップSd2302では勝利演出であるのに対して、敗北演出である点が相違する。ステップSd2304を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。   In step Sd2304, a battle effect / result announcement effect effect setting process is executed. Specifically, in this game round, the battle effect illustrated in FIG. 215 (a) and the defeat effect illustrated in FIG. 215 (b) are set to be executed together. After the battle effect, the defeat effect is executed continuously. In this setting, the effect is determined according to the fluctuation time acquired by the main controller 60 using the battle result notification effect fluctuation time table in FIG. The processing in step Sd2304 is the same as the processing in step Sd2302, and is different in that in step Sd2302 a victory effect is provided while a defeat effect is provided. After executing step Sd2304, the high-accuracy / high-support-time effect setting process ends.

ステップSd2303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sd2303:NO)、ステップSd2305に進む。   In step Sd2303, when it is determined that the normal jackpot or the drop lottery has not been won in the current game (Sd2303: NO), the process proceeds to step Sd2305.

ステップSd2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSd2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sd2305:YES)、ステップSd2306に進む。   In step Sd2305, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the occurrence of the reach grasped in step Sd2201 in FIG. If it is determined in step Sd2305 that a reach has occurred in the current game round (Sd2305: YES), the flow proceeds to step Sd2306.

ステップSd2306では、バトル演出・結果告知設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と引き分け演出とを実行するように設定する。バトル演出の後に引き分け演出を連続して実行する。引き分け演出は、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行するように設定する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2306を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。   In step Sd2306, a battle effect / result notification setting process is executed. Specifically, in the current game round, the battle effect and the draw effect illustrated in FIG. 215 (a) are set to be executed. After the battle effect, the draw effect is executed continuously. The draw effect is set to execute a draw effect in which the player character and the enemy character draw. In this setting, the effect is determined according to the fluctuation time acquired by the main controller 60 using the battle result notification effect fluctuation time table in FIG. After executing step Sd2306, the high-accuracy / high-support-time effect setting process ends.

一方、ステップSd2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sd2305:NO)、ステップSd2307に進み、外れ時用演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図235において外れ時演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSd2307を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sd2305 that the reach has not occurred in the current game round (Sd2305: NO), the process proceeds to step Sd2307 to execute the off-stage effect setting process. Specifically, it is set so as to execute an effect when none of the jackpot winning, the falling winning, and the reach occur. In this setting, the rendering time is determined according to the variation time acquired by the main control device 60 using the variation time table for rendering at the time of departure in FIG. After executing Step Sd2307, the high-accuracy / high-support-time effect setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:Sd2215)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of the fluctuation will be described. The update process at the start of the change is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 245: Sd2215).

図247は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSd2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSd2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sd2401:YES)、ステップSd2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   FIG. 247 is a flowchart showing the update process at the start of the change. In step Sd2401, it is determined whether the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step Sd2401 that the variation command received this time is the first variation command (Sd2401: YES), the process proceeds to step Sd2402, where the command is stored in the total reserved number counter area of the sound-light-side RAM 94. The information in the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number is decremented by one. Thereafter, the updating process at the start of the change is ended.

一方、ステップSd2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sd2401:NO)、ステップSd2403に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sd2401 that the variation command received this time is not the first variation command (Sd2401: NO), the process proceeds to step Sd2403, where the command is stored in the total reserved number counter area of the sound-light-side RAM 94. The information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number is decremented by one. Thereafter, the updating process at the start of the change is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図248は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 248 is a flowchart illustrating main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSd2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSd2502に進む。   In step Sd2501, an initial setting process is performed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step Sd2502.

ステップSd2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Sd2502, an interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図249は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSd2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 249 is a flowchart illustrating a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sd2601, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図250は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 250 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the liquid crystal display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area storing the image information therein. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSd2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図249)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Sd2701, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 249), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid crystal display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the reception period of the press of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the reception period of the press of the effect operation button 24, the effect operation is performed The control of drawing and display of an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sd2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (Sd2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is performed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the liquid crystal display. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSd2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sd2701)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSd2703に進む。   In step Sd2702, a display setting process is performed. In the display setting process, the content of an image for one frame to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command corresponding process (Sd2701) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step Sd2703.

ステップSd2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sd2702)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSd2704に進む。   In step Sd2703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the liquid crystal display device 41 specified by the display setting processing (Sd2702), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step Sd2704.

ステップSd2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sd2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップSd2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。   In step Sd2704, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sd2703), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information and, together with a drive signal, causes the liquid crystal display device 41 to display an image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt process. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41. After that, the flow advances to step Sd2705 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends. In the above, an example of the specific control for executing the battle effect and the result notification effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。この高確率モードが引き継がれた状態で、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選で大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは消灯するので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、消灯したことで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、当たり抽選において大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the on state to the off state while the lottery mode remains in the high probability mode during the previous operation, When 88 is switched from the off state to the on state, the high probability mode is taken over as the lottery mode. When the power switch 88 is switched from the off state to the on state in a state where the high probability mode is taken over, the start-up display section 39a is turned on. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can be inferred that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10, the start-time display section 39a is turned off at the start of the game round in which the winning lottery has been won, so that the player's guess can be reversed. Specifically, turning off the light will cause the player to be discouraged by guessing that the player has switched to the low-probability mode. Can overturn that discouraged player's guess. Therefore, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回、転落抽選に当選した遊技回、のいずれの場合であっても、その当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替わるので、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game is started at the start of the winning game time regardless of whether the game time has been won in the winning lottery (big hit winning) or the game time won in the falling lottery. Since the hour display section 39a is switched from the on state to the off state, the player is inferred from the on / off state of the start-up display section 39a as to whether the game has won a winning lottery or has fallen to a falling lottery. Can be suppressed. Therefore, according to the pachinko machine 10, a sense of expectation or a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest in the game can be further improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、転落抽選に当選した遊技回において、図215(b)に例示した結果告知演出(敗北演出)の前に図215(a)に例示した、特定の演出としてのバトル演出を実行し、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回において、図215(c)に例示した結果告知演出(勝利演出)の前に、転落抽選に当選した場合と同じ図215(a)に例示したバトル演出を実行することから、バトル演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出によって時間的な幅を持って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game time that has won the falling lottery, the specific effect illustrated in FIG. 215 (a) before the result notification effect (defeat effect) illustrated in FIG. 215 (b). FIG. 215 is the same as in the case where the player has won the drop lottery before the result notification effect (winning effect) illustrated in FIG. 215 (c) in the game times where the battle effect is executed and the winning lottery is won (big hit win). Since the battle effect illustrated in (a) is executed, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases due to the battle effect. In addition, as described above, at the start of the game round, the player is inferred from the on / off state of the start-up display section 39a as to whether the game round has been won in the winning lottery or the game round won in the falling lottery. Can be suppressed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency with a certain time span by the battle effect.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選(大当たり当選)したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   Further, the player falls down through the effect as compared with the case where the player recognizes whether the winning lottery has been won or the winning lottery has been won (big hit winning) through the lighting / off state of the start-up display section 39a. When letting the player recognize whether the lottery or the lottery has been won, the effect is given a time range to give the player a sense of expectation and a sense of urgency over a relatively long period of time. It is possible. Also, in the production, a production element that suggests that it is highly likely to win the jackpot and a production element that suggests that it is highly likely that the lottery has been won are appropriately combined as a series of productions. By executing, inflection can be given to the expectation of the player. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態が高確率モードか否かを特定する抽選モードに関連していると遊技者に推測させることができる。また、特定の演出であるバトル演出が開始される時に、起動時表示部39aは消灯するので、バトル演出が実行されたことと起動時表示部39aの点灯/消灯状態が関連していると遊技者に推測させることができる。両推測から、パチンコ機10によれば、特定の演出の実行と抽選モードとが関連していると遊技者に推測させることができる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出の実行を認識した遊技者に対して、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することの有無についての期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the high probability mode flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state, the start-up display section 39a Lights up. For this reason, it is possible to make the player guess that the on / off state of the startup display section 39a is related to the lottery mode for specifying whether or not the high probability mode. Also, when the battle effect, which is a specific effect, is started, the start-up display unit 39a is turned off. Therefore, it is determined that the execution of the battle effect is related to the on / off state of the start-up display unit 39a. Can be guessed. From the two guesses, the pachinko machine 10 can make the player guess that the execution of the specific effect is related to the lottery mode. Therefore, according to the pachinko machine 10, the player who has recognized the execution of the battle effect can be provided with an expectation and a sense of urgency regarding whether or not the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. As a result, the interest in the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選に当選(大当たり当選)する保留情報に対応する遊技回の開始時に起動時表示部39aが消灯されるにも拘わらず、当該遊技回に対応する当たり抽選を高確率モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the high probability mode flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state, the start-up display section 39a Lights up. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can be inferred that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10, the start lottery corresponding to the game time is turned off at the start of the game time corresponding to the hold information for winning the game (big hit) at the start of the game time. Since the game is executed in the high probability mode, the guess of the player can be reversed. Therefore, according to the pachinko machine 10, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、図220に対する図221、および図222に対する図223に示すように、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わるタイミングが、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回とで相違するのに対して、起動時表示部39aが点灯状態から消灯状態へ切り替わるタイミングは、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選した遊技回とで一致する。このために、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、転落抽選に当選した遊技回か、当たり抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as shown in FIG. 221 for FIG. 220 and FIG. 223 for FIG. In contrast to the game times in which the winning lottery is won (big hit winning), the timing at which the start-up display section 39a switches from the lighting state to the light-off state is the timing in which the falling lottery and the winning lottery are won. Match with game times. For this reason, it is possible to prevent the player from guessing from the lighting / unlit state of the start-up display section 39a whether the game has been won in the fall lottery or the winning has been won. Therefore, according to the pachinko machine 10, a sense of expectation or a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達した以後に、抽選モードが低確率モードに移行したことを契機に、電動役物34aは低頻度サポートモードに移行する。このため、電動役物34aが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに移行したことの双方から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達した以後の、当たり抽選において大当たり当選したと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, the startup display section 39a is turned on when the lottery mode is the high probability mode. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can be inferred that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the number of games continuously executed in the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games (for example, 100), the lottery mode is changed to the low probability mode. At the same time, the electric accessory 34a shifts to the low frequency support mode. Therefore, when the electric accessory 34a shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the player can be inferred that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, the player is guessed that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode from both the fact that the start-up display section 39a has turned off and the fact that the electric accessory 34a has shifted to the low-frequency support mode. Can be. However, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the number of game times continuously executed in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, it is determined that the jackpot has been determined to be a big hit in the winning lottery. At the start of the round, the player's guess can be reversed. Specifically, the fact that the start-up display section 39a has been turned off and the electric accessory 34a has been switched to the low-frequency support mode makes it presumed that the player has shifted to the low-probability mode. Since the game time in which the jackpot has been won does not actually shift to the low probability mode, it is possible to reverse the guess of the discouraging player. Therefore, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、起動時表示部39aが点灯中であって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前(=保証遊技回数内)において、当たり抽選において大当たり当選したと判定された場合、転落抽選に当選した場合のいずれであっても、起動時表示部39aは、大当たり当選または転落当選したその遊技回の開始時に、同じ挙動(点灯/消灯の動作)をする。このため、起動時表示部39aの表示の態様から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たり当選、転落当選のいずれであっても、遊技回の開始時から少なくとも遊技回が終了するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードを維持する。このため、遊技回における電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、保証遊技回数内における遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、起動時表示部39aの表示態様と電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数内における大当たり当選または転落当選時に、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the start-up display section 39a is lit and before the number of game times continuously executed in the high frequency support mode reaches the guaranteed game number (= guaranteed game number). In), when it is determined that the jackpot has been won in the winning lottery, regardless of whether the player has won the falling lottery, the start-up display section 39a displays the same at the start of the game round in which the jackpot winning or the falling winning was started. Behave (turn on / off operation). For this reason, it is possible to prevent the player from guessing which of the jackpot winning and the fall winning has been determined from the display mode of the startup display section 39a. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high-frequency support mode is maintained as the support mode from the start of the game round to at least the end of the game round, regardless of whether the jackpot win or the fall win has occurred. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the jackpot winning and the fall winning has been won from the behavior of the electric accessory 34a in the game round. Therefore, during the period from the start of the game round to the end of the game round within the guaranteed number of games, which of the jackpot win and the fall win has occurred based on the display mode of the start-up display section 39a and the behavior of the electric accessory 34a. Can be suppressed from being guessed by the player. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, at the time of the jackpot winning or the falling winning within the guaranteed number of games, it is possible to impart a sense of expectation and a sense of urgency to the player for a relatively long time. It is possible to improve the interest of the people. Further, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, if the lottery mode is the high probability mode, the start-up display section 39a is turned on. Therefore, when the start-up display section 39a is turned off, the player can be inferred that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the start-up display section 39a switches from the light-on state to the light-off state at the start of the game round in which the jackpot has been won in the winning lottery, so that the player's guess can be reversed. Therefore, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be further improved.

《D7》第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< D7 >> Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《D7−1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、第4実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第4実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第4実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を付けて、処理の概要の説明を行う。
<< D7-1 >> Modification 1
<Overview of Processing in Modification Example 1>
An outline of the processing by the pachinko machine according to the first modification will be described first while showing differences from the fourth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine according to the first modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the same components as those of the fourth embodiment are given the same names and reference numerals, and the outline of the processing is described. Will be described.

図251は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図251は、第4実施形態の図221に対応するタイムチャートであり、図221と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図221と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。   FIG. 251 is a time chart illustrating an example of a process in the case of the first win after the startup in the pachinko machine according to the first modification. FIG. 251 is a time chart corresponding to FIG. 221 of the fourth embodiment, and shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on, similarly to FIG. Then, similarly to FIG. 221, when the high probability mode is taken over at the time of power-on, the start-up display section 39a is turned on at the timing t22 when the power is turned on.

図251の例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図221と同じである。   In the example of FIG. 251, a jackpot is won in the winning lottery in the game executed at the 60th time. At the timing t23 when the 60th game round in which the big hit has been won is started, the startup display section 39a is turned off. This is the same as FIG. 221 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が開始される時(タイミングt23)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。   Although not shown, at this timing t23, execution of the battle effect is started, and after the end of the battle effect, the victory effect is executed as a result notification effect. At this timing t23, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, at the time when the 60th game round in which the big win has been won in the winning lottery is started (timing t23), the start-up display section 39a is turned off, and the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. The point that the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at this timing t23 is different from the fourth embodiment.

図252は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図252は、第4実施形態における図223に対応するタイムチャートであり、図223と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図223と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。   FIG. 252 is a time chart for explaining another example of the processing when the jackpot is won first after startup in the pachinko machine of the first modification. FIG. 252 is a time chart corresponding to FIG. 223 in the fourth embodiment, and shows a case where the gaming state is taken over when the power is turned on, similarly to FIG. Then, similarly to FIG. 223, when the high-probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display section 39a is turned on at a timing t42 when the power is turned on.

図252の例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図223と同じである。   In the example of FIG. 252, the big hit is won in the winning lottery in the game executed at the 120th time. At the timing t43 at which the 120th gaming round in which the big hit has been won is started, the startup display section 39a is turned off. This is the same as FIG. 223 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合も、その大当たり当選した遊技回が開始される時(タイミングt43)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。   Although not shown, at this timing t43, execution of the battle effect is started, and after the end of the battle effect, the victory effect is executed as a result notification effect. At this timing t43, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. In other words, even when a jackpot is won in the winning lottery in the 120th game round, when the jackpot-winning game round is started (timing t43), the startup display section 39a is turned off and the lottery mode is set. Shifts from the high probability mode to the low probability mode. The point that the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at this timing t43 is different from the fourth embodiment.

なお、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理は、第4実施形態と同一である。すなわち、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図220のタイムチャートと同様の処理を実行する。電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図222のタイムチャートと同様の処理を実行する。   Note that, in the pachinko machine according to the first modification, the process in the case where the falling lottery is first won after the startup is the same as that of the fourth embodiment. In other words, after the power is turned on, if the winning lottery is won in the 60th game after the high frequency support mode is started, the same processing as the time chart in FIG. 220 of the fourth embodiment is executed. After the power is turned on, if the player wins the falling lottery in the 120th game after the high frequency support mode is started, the same processing as the time chart in FIG. 222 of the fourth embodiment is executed.

上記の処理の概要から判るように、変形例1のパチンコ機では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、転落抽選に当選した遊技回、当たり抽選において大当たり当選した遊技回のいずれの遊技回でも、遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行される。この点が第4実施形態と相違する。そして、変形例1のパチンコ機では、この低確率モードへの移行のタイミングに伴って、起動時表示部39aは消灯する。このように処理することで、起動時表示部39aの制御を、抽選モードに連動して制御することができる。   As can be seen from the outline of the above processing, in the pachinko machine of the first modification, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, either the game time won in the drop lottery or the game time won in the big lottery is determined. In the game times, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game times. This point is different from the fourth embodiment. Then, in the pachinko machine of the first modification, the start-up display section 39a is turned off at the timing of shifting to the low probability mode. By performing such processing, the control of the startup display unit 39a can be controlled in conjunction with the lottery mode.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第4実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図253〜図256で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行される残余の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。   Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of the first modification will be described. The specific control is different from the specific control in the fourth embodiment only in the processing shown in FIG. 253 to FIG. 256 described later executed by the MPU 62 of the main control device 60. The remaining processes executed by the MPU 62 of 60, various processes executed by the sound emission control device 90, and various processes executed by the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図253は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSd2801〜Sd2802は第4実施形態の変動開始処理(図232)のステップSd0901〜Sd0902と同一であり、ステップSd2804〜Sd2809は第4実施形態の変動開始処理(図232)のステップSd0903〜Sd0908と同一である。変形例1における変動開始処理において、第4実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSd2802とステップSd2804との間に、起動時表示部制御処理(ステップSd2803)が追加されている点だけである。起動時表示部制御処理の詳細については、後述する。
<Change start processing>
FIG. 253 is a flowchart illustrating a change start process in the first modification. In this variation start process, steps Sd2801-Sd2802 are the same as steps Sd0901-Sd0902 of the variation start process (FIG. 232) of the fourth embodiment, and steps Sd2804-Sd2809 are the variation start process of the fourth embodiment (FIG. 232). Steps Sd0903 to Sd0908. The variation start process in the first modification differs from the variation start process of the fourth embodiment only in that a startup display unit control process (step Sd2803) is added between steps Sd2802 and Sd2804. It is. Details of the startup-time display unit control processing will be described later.

<転落判定処理>
図254は、変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。この転落判定処理において、ステップSd2901〜Sd2903は第4実施形態の転落判定処理(図233)のステップSd1001〜Sd1003と同一であり、ステップSd2904〜Sd2906は第4実施形態の変動開始処理(図233)のステップSd1007〜Sy1009と同一である。この転落判定処理において、第4実施形態の転落判定処理(図233)に対して相違するのは、第4実施形態の転落判定処理のステップSd1004〜Sd1006が削除されている点であり、残余の点では同一である。即ち、変形例1における転落判定処理では、起動表示部部39aを消灯することは行わない。
<Fall judgment processing>
FIG. 254 is a flowchart illustrating a fall determination process according to the first modification. In this fall determination process, steps Sd2901 to Sd2903 are the same as steps Sd1001 to Sd1003 of the fall determination process (FIG. 233) of the fourth embodiment, and steps Sd2904 to Sd2906 are change start processes of the fourth embodiment (FIG. 233). Steps Sd1007 to Sy1009 are the same. The difference of the fall determination process from the fall determination process of the fourth embodiment (FIG. 233) is that steps Sd1004 to Sd1006 of the fall determination process of the fourth embodiment are deleted. They are identical in point. That is, in the fall determination process in the first modification, the activation display section 39a is not turned off.

<当たり判定処理>
図255は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSd3001〜Sd3005は第4実施形態の当たり判定処理(図234)のステップSd1101〜Sd1105と同一であり、ステップSd3007〜Sd3019は第4実施形態の当たり判定処理(図234)のステップSd1108〜Sd1120と同一である。この当たり判定処理において、第4実施形態の当たり判定処理(図234)に対して相違するのは、第4実施形態の当たり判定処理のステップSd1106が削除され、第4実施形態の当たり判定処理のステップSd1107に換えて、ステップSd3006の処理が実行される点である。すなわち、当たり抽選において大当たり当選し(Sd3004:YES)、かつ、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd3005:YES)、ステップSd3006に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFにする。ステップSd3006の実行後、ステップSd3007に進む。
<Winning determination process>
FIG. 255 is a flowchart illustrating the hit determination process according to the first modification. In this hit determination processing, steps Sd3001 to Sd3005 are the same as steps Sd1101 to Sd1105 of the hit determination processing (FIG. 234) of the fourth embodiment, and steps Sd3007 to Sd3019 are the hit determination processing of the fourth embodiment (FIG. 234). Steps Sd1108 to Sd1120 are the same. The difference between the hit determination process and the hit determination process of the fourth embodiment (FIG. 234) is that step Sd1106 of the hit determination process of the fourth embodiment is deleted, and that the hit determination process of the fourth embodiment is different. The difference is that the process of step Sd3006 is executed instead of step Sd1107. That is, when it is determined that the jackpot is won in the winning lottery (Sd3004: YES) and the startup display section flag is ON (Sd3005: YES), the process proceeds to step Sd3006, and the various flag storage areas 64e of the RAM 64 are set. Is turned off. After execution of step Sd3006, the process proceeds to step Sd3007.

<起動時表示部制御処理>
図256は、変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。起動時表示部制御処理は、変動開始処理のサブルーチン(図253:Sd2803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ステップSd3101では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
<Start-up display section control processing>
FIG. 256 is a flowchart illustrating the startup-time display unit control process according to the first modification. The startup-time display unit control processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start processing (FIG. 253: Sd2803). In step Sd3101, it is determined whether or not the startup display unit 39a is lit. Specifically, it is determined whether or not the startup display section flag of the various flag storage area 64e is ON.

ステップSd3101において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd3101:YES)、ステップSd3102に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   If it is determined in step Sd3101 that the startup display section flag is ON (Sd3101: YES), the process advances to step Sd3102 to determine whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd3102において、高確率モードでない、すなわち低確率モードであると判定した場合には(Sd3102:NO)、ステップSd3103に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd3104に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd3104を実行した後、起動時表示部制御処理を終了する。   If it is determined in step Sd3102 that the mode is not the high-probability mode, that is, the mode is the low-probability mode (Sd3102: NO), the process proceeds to step Sd3103 to turn off the start-up display section 39a provided in the main display section 45. After that, the flow advances to step Sd3104 to turn off the startup display section flag. After executing step Sd3104, the startup-time display unit control process ends.

一方、ステップSd3101において起動時表示部フラグがONされていないと判定した場合(Sd3101:NO)、またはステップSd3102において高確率モードであると判定した場合には(Sd3102:YES)、ステップSd3103およびステップSd3104を実行することなく、起動時表示部制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sd3101 that the startup display section flag has not been turned ON (Sd3101: NO), or if it is determined in step Sd3102 that the mode is the high probability mode (Sd3102: YES), the process proceeds to step Sd3103 and step Sd3103. The startup display unit control process ends without executing Sd3104.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、起動時表示部39aが点灯中に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替えられたことを契機に、起動時表示部39aが点灯から消灯に切り替えられる。また、変形例1のパチンコ機は、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替える。従って、起動時表示部39aは、点灯中であって、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、表示態様を点灯から消灯に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、起動時表示部39a点灯から消灯に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が低確率モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、当たり抽選によって大当たり当選と判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回の当たり抽選は高確率モードで実行される。従って、遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が当たり抽選において大当たり当選となる遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine of the first modification, when the start-up display section 39a is turned on, the start-up display section 39a is activated when the lottery mode is switched from the high-probability mode to the low-probability mode. Is switched from on to off. Further, the pachinko machine of the first modification switches the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game in which the big win is won. Therefore, the start-up display section 39a switches the display mode from on to off at the start of the game time that is being lit and the winning lottery has been won. At this time, at the start of the game round, the player who recognizes that the start-time display section 39a has been turned off from on can be inferred that the determination in the game round has been executed in the low probability mode. However, since the game round is started after the jackpot is determined by the winning lottery and the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, the game lottery is performed in the high probability mode. Executed in Therefore, it is possible to reverse the player's guess that the winning lottery in the game times has been executed in the low probability mode, and to give the player unexpectedness. Further, since the game time is a game time in which a winning lottery is won in the winning lottery, it is possible to give the player even greater unexpectedness and expectation. As a result, the interest in the game can be improved.

また、変形例1のパチンコ機10によれば、遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているが、当たり抽選が高確率モードで行われて大当たり当選した後に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、起動時表示部39aを点灯から消灯に切り替える制御を、当たり抽選を高確率モードから低確率モードに切り替える制御に連動させているので、起動時表示部39aの点灯/消灯の状態を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 According to the pachinko machine 10 of the first modification, the lottery mode is switched from the high-probability mode to the low-probability mode at the start of the game round. Is switched from the high-probability mode to the low-probability mode, it is possible to prevent the player from being disadvantageous in the game times. Furthermore, since the control for switching the start-up display section 39a from on to off is linked to the control for switching the winning lottery from the high-probability mode to the low-probability mode, the control for switching the on / off state of the start-up display section 39a is controlled. Can be avoided, and the above-mentioned estimation of the player can be overturned, or the player can be provided with an unexpected effect while the control is simplified.

《D7−2》変形例2:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の少なくとも一部を構成する起動時表示部39aをLED(発光ダイオード)によって構成していたが、これに換えて、白熱ランプ、蛍光ランプ、液晶ディスプレイ、有機EL等の他の発光部によって構成しても良い。
<< D7-2 >> Modified example 2:
In the above-described fourth embodiment and its first modification, the start-up display section 39a constituting at least a part of the display means is constituted by an LED (light emitting diode). Instead, an incandescent lamp, a fluorescent lamp, It may be constituted by other light emitting units such as a liquid crystal display and an organic EL.

《D7−3》変形例3:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の取り得る第1の表示態様と第2の表示態様との組合せを、消灯状態と点灯状態の組合せとしていたが、これに換えて、点滅状態と点灯状態の組合せ、消灯状態と点滅状態との組合せとしても良い。また、点滅間隔の異なる2種類の点滅状態の組合せとしても良い。さらに、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等に表示する2種類の絵柄の組合せとしても良い。なお、「第1の表示態様」または「第2の表示態様」は、先に説明したように、消灯状態も含み得る。これらの構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< D7-3 >> Modified example 3:
In the above-described fourth embodiment and its first modification, the combination of the first display mode and the second display mode that can be taken by the display means is a combination of the unlit state and the lit state. A combination of the state and the lighting state, or a combination of the off state and the blinking state may be used. Also, a combination of two kinds of blinking states having different blinking intervals may be used. Furthermore, a combination of two types of patterns displayed on a liquid crystal display, an organic EL display, or the like may be used. Note that the “first display mode” or the “second display mode” may include a light-off state as described above. With these configurations, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7−4》変形例4:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は電源スイッチ88を備えた構成であったが、これに換えて、電源スイッチ88を備えない構成としても良い。例えば、複数のパチンコ機10を備えるホールの外側から、無線によって、複数のパチンコ機10への電力供給を実行したり中断したりする構成とすることができ、この構成では、電源スイッチ88が有ろうと無かろうと、電源装置に備えられる停電監視回路によって、パチンコ機に電力が供給されている供給状態とパチンコ機に電力が供給されていない非供給状態とのいずれにあるかが検出されることになる。電源スイッチを備えない構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< D7-4 >> Modification Example 4:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the pachinko machine 10 has the configuration including the power switch 88. Alternatively, the pachinko machine 10 may have a configuration without the power switch 88. For example, the power supply to the plurality of pachinko machines 10 can be executed or interrupted wirelessly from outside the hall having the plurality of pachinko machines 10, and in this configuration, the power switch 88 is provided. Whether or not the pachinko machine is in a supply state where power is supplied to the pachinko machine or in a non-supply state where power is not supplied to the pachinko machine, whether or not the power supply device is provided with a power failure monitoring circuit. become. The same effect as the effect described in the fourth embodiment can be obtained by the configuration without the power switch.

《D7−5》変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<< D7-5 >> Modification 5:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the determination means (lottery mode) includes a low probability mode and a high probability mode, but instead has a probability that the special information satisfies a predetermined condition. May have three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages. Furthermore, a configuration having n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more) may be adopted.

《D7−6》変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
<< D7-6 >> Modification 6:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the victory effect, the defeat effect, and the draw effect are performed as the result notification effect. Instead, only the victory effect and the defeat effect are performed as the result effect effect. It is good. According to this configuration, it is possible to clarify whether the player has won or lost.

《D7−7》変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< D7-7 >> Modification 7:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the battle effect is executed as the specific effect executed before the result notification effect. However, the specific effect is not limited to the battle effect. The specific effect may have any configuration as long as the effect indicates that the result notification effect may be executed. As an effect indicating that the result notification effect may be executed, for example, an effect indicating that the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode may be employed. With such a configuration, the same effect as that described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7−8》変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、バトル演出と第3の演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。第3の演出としては、例えば、パチンコ機10の機種のPR動画等であってもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
<< D7-8 >> Modification 8:
In the above-described fourth embodiment and its first modification, the effect performed in one game time is constituted by two types of effects, a battle effect and a result notification effect, but instead, the battle effect and the third effect are performed. It may be constituted by three types of effects, an effect and a result notification effect. The third effect may be, for example, a PR movie of the model of the pachinko machine 10 or the like. Further, four or more types of effects may be provided. Further, the effect may be an effect only for the result notification effect without executing the battle effect.

《D7−9》変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
<< D7-9 >> Modification 9:
In the above-described fourth embodiment and its first modification, the battle effect executed when the winning lottery is won and the battle effect executed when the big hit is won in the winning lottery are the same, but the present invention is not limited to this. Not done. For example, a part of an image constituting a battle effect may be different between a battle effect when the falling lottery is won and a big hit in the winning lottery. For example, although the images are similar as a whole, but the images can be noticed by only some players being different, it is possible to further improve the interest of the game.

《D7−10》変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< D7-10 >> Modification 10:
In the fourth embodiment and the first modification, the case where the special information satisfies the predetermined condition has been described as an example in which the jackpot is won in the winning lottery. However, the predetermined condition is that the jackpot is won in the winning lottery. It is not limited to. For example, as a case where the special information satisfies the predetermined condition, a case where the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 may be adopted. Thus, even if another condition is set as the predetermined condition, the same effect as that described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7−11》変形例11:
上記第4実施形態およびその変形例1では、保証遊技回数に達した以降に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、その遊技回が開始されるタイミングt43(図223参照)で低頻度サポートモードに移行されるが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングt44(図223参照)で、低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< D7-11 >> Modification 11:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, at the timing t43 (see FIG. 223) at which the game round is started when the jackpot is won in the lottery in the game round executed after the guaranteed number of games is reached. The mode is shifted to the low frequency support mode, but instead, the game mode in which the big win is won in the winning lottery ends and the mode shifts to the low frequency support mode at timing t44 (see FIG. 223) at which the open / close execution mode starts. It is good. With this configuration, the same effect as that described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7−12》変形例12:
上記第4実施形態およびその変形例1では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低確率モードを採用し、第2の状態として高確率モードを採用していたが、第1の状態および第2の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第2の状態として高頻度サポートモードを採用してもよい。さらに、特定処理実行手段において実行を開始する特定の処理として、起動時表示部39aを点灯する処理を採用していたが、特定の処理は、起動時表示部39aを点灯する処理に限定されない。例えば、特定の処理は、高頻度サポートモードを実行する処理としても良い。
<< D7-12 >> Modification 12:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the low-probability mode is used as the first state specified by the state information in the state storage unit, and the high-probability mode is used as the second state. The first state and the second state are not limited to these. For example, a low frequency support mode may be employed as the first state, and a high frequency support mode may be employed as the second state. Further, as the specific process for starting the execution in the specific process execution means, the process of turning on the start-up display unit 39a has been adopted. However, the specific process is not limited to the process of turning on the start-up display unit 39a. For example, the specific process may be a process for executing a high-frequency support mode.

《D7−13》変形例13:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態と同様に、当たり抽選において大当たり当選した遊技回で遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を得ることができる。
<< D7-13 >> Modification 13:
In the above-described fourth embodiment and the first modification thereof, when a falling lottery is performed and the winning is performed, the winning lottery mode is determined to be the low probability mode. Instead, the falling lottery itself is not performed. It is good. According to this configuration, as in the fourth embodiment, it is possible to reverse the guess of the player in the round of the winning lottery, and to provide the player with unexpectedness, thereby improving the interest of the game. The effect that can be obtained can be obtained.

《D7−14》変形例14:
上記変形例1では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、保証遊技回数未満の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合、その遊技回の開始時に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行され、サポートモードは高頻度サポートモードを保持するが(図252のタイミングt43を参照)、これに換えて、その遊技回の開始時に、抽選モードは低確率モードに移行されるのと連動して、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によれば、制御ルーチンが簡単になるという効果を得ることができる。
<< D7-14 >> Modification 14:
In the above first modification, if the high-probability mode is taken over when the power is turned on, if the big win is won in the winning lottery with less than the guaranteed number of games, the lottery mode is changed from the high-probability mode at the start of the game round. The mode is shifted to the low probability mode, and the support mode retains the high frequency support mode (see timing t43 in FIG. 252). Instead, at the start of the game round, the lottery mode is shifted to the low probability mode. The support mode may shift from the high frequency support mode to the low frequency support mode in conjunction with the above. According to this configuration, an effect that the control routine is simplified can be obtained.

《D7−15》変形例15:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<< D7-15 >> Modification 15:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. It may be configured to include two control devices such as a control device and a sub-control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the fourth embodiment. Further, in the fourth embodiment and the first modification thereof, various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 need not be limited to the divisions described in the fourth embodiment, but may be performed by three control devices. It suffices that all of the devices 60, 90, and 100 can execute all processes in the fourth embodiment.

《E》第5実施形態:
《E1》遊技機の構造:
図257は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< E >> Fifth Embodiment:
<< E1 >> Structure of gaming machine:
FIG. 257 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as a fifth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at each game time, big hit winning, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “left side”). The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図258は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。   FIG. 258 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the drawing, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The liquid crystal display device is provided with a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。   The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies electric power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. The ON / OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図259は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 259 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。さらに、遊技盤30には、遊技球振分装置200が設けられている。   A plurality of openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 30. In each opening, a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39. Further, the game board 30 is provided with a game ball distribution device 200.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図258)から払い出される。   As shown in the drawing, the general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball wins in the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 (FIG. 258) as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when the jackpot is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state and the closed state in which the game ball can win. The opening / closing execution mode shifts to a case where a win has been won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning of the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is opened. This is a mode that repeats the closed state. In other words, as a result of the winning lottery based on the winning in the first starting port 33, if a big hit is won, the operation shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning port 36a. Similarly, even if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the winning in the second starting port 34, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning port 36a. In the present embodiment, when a game ball wins in the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entrance ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。   When a winning lottery triggered by a prize at the first starting opening 33 is performed, the first symbol display unit 37a displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。   When a winning lottery is triggered by winning of the second starting port 34 as a trigger, the second symbol display unit 37b displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the winning combination at the through gate 35 is triggered, the general-purpose unit 38 causes the light-emitting display to display in a light-on display, a blinking display, or a predetermined display, when the motor-powered character opening lottery is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable prize device 36 until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game start is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light-emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on a winning in the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance with the display. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. . The liquid crystal display device 41 performs not only a display effect triggered by entering the first starting port 33 or the second starting port 34 as a trigger, but also a display effect in the opening / closing execution mode which shifts when a jackpot is won. . Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図260は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図260(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図260(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 260 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a which are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 260A is an explanatory diagram illustrating a symbol that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 260 (a), on the liquid crystal display device 41, symbols 1 to 8 are variably displayed. In addition, as the symbols to be variably displayed, symbols having numerals such as characters 1 to 8 and symbols such as characters may be used.

図260(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図260(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図260(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 260B is an explanatory diagram illustrating the display surface 41 a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 260 (a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 260 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of the symbol rows, the number of the effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the "game time" refers to a period from the start of the variable display of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b to the end of the variable display to the stop display, and to the end of the stop display. In other words, this is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a winning lottery for special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery for one piece of special information every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section 37a or the second symbol is obtained every game time. After one of the display units 37b displays the segment display fluctuating, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the predetermined value is displayed on the liquid crystal display device 41 every game time. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図260(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 260 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of suspended game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

図259において、遊技球振分装置200(図259参照)は、遊技球が入球可能な第1入球口201から入球した遊技球を通常ルートNRと特別ルートSPとに振り分けるための装置であり、遊技領域PAにおける第1始動口33の上方に設けられている。遊技球振分装置200の詳細な構成ついて、次に説明する。   In FIG. 259, a game ball distribution device 200 (see FIG. 259) is a device for distributing a game ball entered from the first entrance 201 into which a game ball can enter into a normal route NR and a special route SP. And is provided above the first starting port 33 in the game area PA. Next, the detailed configuration of the game ball distribution device 200 will be described.

《E2》遊技球振分装置の構成:
図261および図262は、遊技球振分装置200を示す断面図である。図261には後述する弁体241,251が閉じた状態が示されており、図262には弁体241,251が開いた状態が示されている。図261および図262において、断面として遊技盤30に平行な面で切断したときの切り口が示されている。図中の+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。
<< E2 >> Configuration of game ball distribution device:
261 and 262 are sectional views showing the game ball distribution device 200. FIG. 261 shows a state where valve bodies 241 and 251 described later are closed, and FIG. 262 shows a state where valve bodies 241 and 251 are open. FIGS. 261 and 262 show cross sections cut along planes parallel to the game board 30 as cross sections. The + X direction in the drawing indicates the right side in the front view, and the -X direction indicates the left side in the front view.

両図に示すように、遊技球振分装置200は、第1通路210と、第1通路210の−X方向側に隣接して配置される第2通路220と、第1通路210の+X方向側に隣接して配置される第3通路230と、を備える。本実施形態では、第1ないし第3通路210〜230は、透明な樹脂製部材によって構成されている。   As shown in both figures, the game ball sorting device 200 includes a first passage 210, a second passage 220 arranged adjacent to the first passage 210 on the −X direction side, and a + X direction of the first passage 210. A third passage 230 disposed adjacent to the side. In the present embodiment, the first to third passages 210 to 230 are formed of a transparent resin member.

第1通路210は、第1入球口201を上端に有し、第1入球口201から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路210は、一本の本線通路211と、本線通路211から分かれた2本の支線通路212,213(以下、「第1支線通路212」、「第2支線通路213」と呼ぶ)と、を有する。各通路211〜213の流れ方向に垂直な断面形状は略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように各通路211〜213は取り付けられている。   The first passage 210 has a first entrance 201 at the upper end, and allows game balls that have entered from the first entrance 201 to flow downward. The first passage 210 includes one main line passage 211 and two branch line passages 212 and 213 (hereinafter, referred to as “first branch line passage 212” and “second branch line passage 213”) separated from the main line passage 211. And The cross-sectional shape of each of the passages 211 to 213 perpendicular to the flow direction is substantially U-shaped, and the passages 211 to 213 are attached such that the opening side of the U-shape faces the game area PA.

本線通路211は、本線上流側部分211aと、本線中間部分211bと、本線下流側部分211cと、に区分けされる。本線上流側部分211aは、本線通路211において最も上流側の部分で、第1入球口201から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線中間部分211bは、本線上流側部分211aの下端に続く部分で、本線上流側部分211aの下端から右下方向に伸び、途中で真下方向に折れ曲がった形状を有する。本線下流側部分211cは、本線中間部分211bに続く部分で、本線中間部分211bの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。   The main line passage 211 is divided into a main line upstream portion 211a, a main line intermediate portion 211b, and a main line downstream portion 211c. The main line upstream portion 211a is the most upstream portion of the main line passage 211, and has a linear shape extending directly downward from the first entrance 201. The main line middle portion 211b is a portion that follows the lower end of the main line upstream portion 211a, extends downward and to the right from the lower end of the main line upstream portion 211a, and has a shape that is bent right below in the middle. The main line downstream portion 211c is a portion following the main line intermediate portion 211b, and has a linear shape extending in the lower right direction from the lower end of the main line intermediate portion 211b.

第1支線通路212は、本線通路211における本線上流側部分211aと本線中間部分211bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)211xとして、第1分岐点211xから真下方向に伸びる直線形状を有する。したがって、本線通路211の本線上流側部分211aと第1支線通路212とによって、第1入球口201から真下方向に伸びる1本の直線形状の通路が構成されることになる。第1分岐点211xには、遊技球を本線通路211の本線中間部分211bと第1支線通路212とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構240が設けられている。   The first branch passage 212 has a connection portion between the main line upstream portion 211a and the main line middle portion 211b in the main line passage 211 as a branch point (hereinafter, referred to as a “first branch point”) 211x, and is directly below the first branch point 211x. It has a linear shape extending in the direction. Therefore, the main line upstream portion 211a of the main line passage 211 and the first branch line passage 212 form a single linear passage extending directly downward from the first entrance 201. At the first branch point 211x, there is provided a first game ball distribution mechanism 240 for distributing the game ball to either the main line intermediate portion 211b of the main line passage 211 or the first branch line passage 212.

第2支線通路213は、本線通路211における本線中間部分211bと本線下流側部分211cとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)211yとして、第2分岐点211yから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点211yには、遊技球を本線通路211の本線下流側部分211cと第2支線通路213とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構250が設けられている。   The second branch line passage 213 has a connection point between the main line intermediate portion 211b and the main line downstream portion 211c in the main line passage 211 as a branch point (hereinafter, referred to as a “second branch point”) 211y, and is directly below the second branch point 211y. It has a linear shape extending in the direction. At the second branch point 211y, there is provided a second game ball distribution mechanism 250 for distributing game balls to either the main line downstream portion 211c of the main line passage 211 or the second branch line passage 213.

第2通路220は、遊技球が入球可能な第2入球口221を上端に有し、第2入球口221から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第2入球口221の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第2入球口221と第1入球口201とは隣接する。第2通路220は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第2入球口221から真下方向に伸びる上流側部分220aと、左下方向に向けて伸びる下流側部分220bとに区分けされる。   The second passage 220 has, at its upper end, a second entrance 221 into which game balls can enter, and allows game balls entering from the second entrance 221 to flow downward. In the present embodiment, the vertical position (that is, the height) of the second ball entrance 221 and the height of the first ball entrance 201 formed in the first passage 210 are the same, and the second ball entrance 221 is formed. The mouth 221 and the first entrance 201 are adjacent to each other. The second passage 220 is a single continuous passage that does not branch on the way, and is divided into an upstream portion 220a extending directly downward from the second entrance 221 and a downstream portion 220b extending downward and leftward. You.

上流側部分220aは、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212の一部分とに沿って配置される。本実施形態では、上流側部分220aの第1通路210側の側壁と、第1通路210の上流側部分220a側の側壁とは、一つの壁体210aによって構成される。第2通路220の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第2通路220は取り付けられている。   The upstream portion 220 a is arranged along the main line upstream portion 211 a of the first passage 210 and a part of the first branch line 212. In the present embodiment, the side wall of the upstream portion 220a on the first passage 210 side and the side wall of the first passage 210 on the upstream portion 220a side are constituted by one wall body 210a. The cross-sectional shape of the second passage 220 perpendicular to the flow direction is substantially U-shaped similarly to the first passage 210, and the second passage 220 is attached so that the opening side of the U-shape faces the game area PA. .

第3通路230は、遊技球が入球可能な第3入球口231を上端に有し、第3入球口231から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第3入球口231の高さと、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第3入球口231と第1入球口201とは隣接する。第3通路210は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、第3通路230は、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路211の本線中間部分211bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。   The third passage 230 has, at its upper end, a third entrance 231 into which game balls can enter, and allows game balls entering from the third entrance 231 to flow downward. In the present embodiment, the height of the third entrance 231 and the height of the first entrance 201 formed in the first passage 210 are the same, and the third entrance 231 and the first entrance 201 are formed. Is adjacent to The third passage 210 is a single continuous passage that does not branch on the way, and extends right below without being shaken left and right in a front view. However, the third passage 230 is curved in a U-shape toward the rear side (back side in the figure) so as to straddle the main line middle part 211b of the main line passage 211 in the depth direction (the front and back direction in the figure). . In addition, this U-shaped shape is a shape in which a game ball can flow down.

第3通路230は、上記のUの字状に湾曲した部分を除いて、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212とに沿って配置される。本実施形態では、第3通路230の上記Uの字状に湾曲した部分を除いた部分の第1通路210側の側壁と、第1通路210の第3通路230側の側壁とは、共通した一つの壁体210bによって構成される。第3通路230の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第3通路230は取り付けられている。   The third passage 230 is disposed along the main line upstream portion 211a of the first passage 210 and the first branch passage 212, except for the above-mentioned U-shaped curved portion. In the present embodiment, the side wall of the third passage 230 excluding the portion curved in the U-shape on the first passage 210 side and the side wall of the first passage 210 on the third passage 230 side are common. It is constituted by one wall 210b. The cross-sectional shape of the third passage 230 perpendicular to the flow direction is substantially U-shaped like the first passage 210, and the third passage 230 is attached so that the opening side of the U-shape faces the game area PA. .

第1遊技球振分機構240は、弁体241と、弁体241に連結される作用片242と、を主な構成としている。弁体241は、第1分岐点211x内に配置される板状の部材である。第1分岐点211x横の壁体210aには、遊技領域PAに垂直な方向に回転軸243が埋設されており、この回転軸243の軸心周りに、弁体241は回動可能に支持されている。弁体241は、重し244を有し、弁体241の重し244を含めた自重によって、回転軸243の周りの力のモーメントを発生する。   The first game ball distribution mechanism 240 mainly includes a valve body 241 and an operation piece 242 connected to the valve body 241. The valve body 241 is a plate-shaped member arranged in the first branch point 211x. A rotary shaft 243 is embedded in the wall 210a on the side of the first branch point 211x in a direction perpendicular to the game area PA, and the valve body 241 is rotatably supported around the axis of the rotary shaft 243. ing. The valve body 241 has a weight 244, and generates a moment of force around the rotation axis 243 by its own weight including the weight 244 of the valve body 241.

弁体241は、本線通路211から第1支線通路212への開口を閉鎖する第1の位置(図261に示した弁体241の位置)と、本線通路211から第1支線通路212への開口を開く第2の位置(図262に示した弁体241の位置)と、の間を回動する。第1分岐点211xの右側角部CNによって弁体241は右回り(時計回り)の回転が規制されており、第1の位置に弁体241が位置決め可能な構成となっている。第1の位置が、弁体241に重力以外の力が働いていない初期姿勢の位置である。   The valve body 241 has a first position (a position of the valve body 241 shown in FIG. 261) that closes an opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212, and an opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212. 262 and the second position (the position of the valve body 241 shown in FIG. 262). The clockwise rotation of the valve body 241 is restricted by the right corner CN of the first branch point 211x, and the valve body 241 can be positioned at the first position. The first position is the position of the initial posture where no force other than gravity acts on the valve body 241.

第2の位置は、本線通路211から第1支線通路212への開口を遊技球が少なくとも通過可能なだけ開く位置であり、本実施形態では、第1の位置から左回り(反時計回り)に回転して壁体210aに形成された収納凹部DEの内部に収納される位置である(図262参照)。なお、第2の位置は、弁体241が壁体210aの内部に必ずしも収納される位置である必要はなく、遊技球が少なくとも通過可能なだけ開口を開く位置であれば、いずれの位置とすることもできる。   The second position is a position in which an opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 is opened at least so that the game ball can pass through. In the present embodiment, the second position is counterclockwise (counterclockwise) from the first position. This is the position where the housing is rotated and housed in the housing recess DE formed in the wall 210a (see FIG. 262). Note that the second position is not necessarily a position where the valve body 241 is housed inside the wall 210a, and may be any position as long as it is a position at which an opening is opened at least so that a game ball can pass through. You can also.

作用片242は、板状の部材であり、弁体241に対して、回転軸243を対称の中心とする点対称となる位置に設けられている。このため、弁体241が第1の位置にあるとき、作用片242は、第2通路220の内側に突出する。図261に示す第1の位置にあるときの状態から、遊技球が、第2入球口221から入球し、第2通路220を通過し、作用片242に達した場合に、遊技球は作用片242を押下し、作用片242に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体241は、図261に示す状態から左回りに回転し、遊技球の通過と共に、弁体241は、図262に示すように、第2の位置へと移動する。   The action piece 242 is a plate-shaped member, and is provided at a point-symmetric position with respect to the valve body 241 about the rotation axis 243 as the center of symmetry. Therefore, when the valve body 241 is at the first position, the action piece 242 projects inside the second passage 220. When the game ball enters from the second entrance 221 and passes through the second passage 220 and reaches the action piece 242 from the state at the first position shown in FIG. The action piece 242 is pressed down, and a counterclockwise moment is applied to the action piece 242. Accordingly, the valve body 241 rotates counterclockwise from the state shown in FIG. 261, and moves along with the passage of the game ball, as shown in FIG. 262, to the second position.

弁体241が第2の位置にあるとき、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、遊技球はその開口から第1支線通路212を流下する。このため、本線通路211の本線上流側部分211aを通過し第1分岐点211xに至った遊技球P1(図262)は、第1支線通路212に振り分けられる。   When the valve body 241 is at the second position, the opening from the main line passage 211 to the first branch passage 212 is opened, so that the game ball flows down the first branch passage 212 from the opening. For this reason, the game ball P1 (FIG. 262) that has passed the main line upstream portion 211a of the main line passage 211 and reached the first branch point 211x is distributed to the first branch line passage 212.

その後、第2通路220において、遊技球が作用片242から離れると、弁体241には自重によって右回りの力のモーメントが作用し、第2の位置から第1の位置に戻る(図261)。   Thereafter, when the game ball separates from the acting piece 242 in the second passage 220, a clockwise force moment acts on the valve body 241 by its own weight, and returns from the second position to the first position (FIG. 261). .

上記構成の第1遊技球振分機構240によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1分岐点211xに至った遊技球P1(図261)を第1支線通路212に振り分けることができる。より具体的には、第2通路220内における作用片242が動作する範囲内を遊技球が通過するときに、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、その時に、第1通路210の第1分岐点211xに遊技球P1が達した場合に、遊技球P1を第1支線通路212に振り分けることができる。換言すれば、第2通路220の第2入球口221への遊技球が入球し、その入球したと同じもしくは少し遅れるタイミングで、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。すなわち、第1入球口201への遊技球の入球と第2入球口221への入球との時間的な間隔が特定時間(作用片242が作用する期間)内である特定の場合に、第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。   According to the first game ball distribution mechanism 240 having the above configuration, the game ball P1 (FIG. 261) reaching the first branch point 211x is transferred to the first branch line passage 212 when the game balls are distributed in the second passage 220. Can be sorted. More specifically, an opening from the main line passage 211 to the first branch passage 212 is opened when the game ball passes within a range in which the action piece 242 operates in the second passage 220. When the game ball P1 reaches the first branch point 211x of the one passage 210, the game ball P1 can be distributed to the first branch line 212. In other words, a game ball enters the second entrance 221 of the second passage 220 and enters the first entrance 201 of the first passage 210 at the same or slightly later timing as the entry. Can be distributed to the first branch line 212 when the ball enters the first entrance 201. That is, a specific case where the time interval between the entry of the game ball into the first entrance 201 and the entry into the second entrance 221 is within a specific time (a period during which the action piece 242 operates). In addition, game balls that have entered the first entrance 201 can be distributed to the first branch passage 212.

第2遊技球振分機構250は、第1遊技球振分機構240と同一の構成を有する。すなわち、第2遊技球振分機構250は、弁体251と、弁体251に連結される作用片252と、を主な構成としている。弁体251には、重し254が取り付けられている。第2遊技球振分機構250の動作についても第1遊技球振分機構240と同一であり、弁体251は、本線通路211から第2支線通路213への開口を閉鎖する第1の位置(図261に示した弁体251の位置)と、本線通路211から第2支線通路213への開口を開く第2の位置(図262に示した弁体251の位置)と、の間を回動する。遊技球が、第3入球口231から入球し、第3通路230を通過し、作用片252に達した場合に、遊技球は作用片252を押下し、作用片252に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体251は、第1の位置から第2の位置へと移動する。したがって、本線通路211から第1支線通路212への開口が開き、第2分岐点211yに至った遊技球P2(図262)は、第2支線通路213に振り分けられる。   The second game ball distribution mechanism 250 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240. That is, the second game ball distribution mechanism 250 mainly includes the valve element 251 and the action piece 252 connected to the valve element 251. A weight 254 is attached to the valve body 251. The operation of the second game ball distribution mechanism 250 is the same as that of the first game ball distribution mechanism 240, and the valve 251 closes the opening from the main path 211 to the second branch path 213 at the first position ( Rotation between the valve body 251 shown in FIG. 261) and a second position (the position of the valve body 251 shown in FIG. 262) that opens the opening from the main line passage 211 to the second branch passage 213. I do. When a game ball enters from the third entrance 231 and passes through the third passage 230 and reaches the action piece 252, the game ball presses the action piece 252 and turns counterclockwise with respect to the action piece 252. Act on the moment of force. Thereby, the valve body 251 moves from the first position to the second position. Accordingly, an opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 is opened, and the game ball P2 (FIG. 262) reaching the second branch point 211y is distributed to the second branch line passage 213.

第1通路210の有する本線通路211の下流側の端部は、通常ルートNR(図258)に連通している。第1通路210における第1支線通路212の下流側の端部と、第1通路210における第2支線通路213の下流側の端部とは合わさって、特別ルートSP(図259)に連通している。第2通路220の下流側の端部と、第3通路230の下流側の端部とは合わさって、アウトルートOT(図259)に連通している。   The downstream end of the main passage 211 of the first passage 210 communicates with the normal route NR (FIG. 258). The downstream end of the first branch passage 212 in the first passage 210 and the downstream end of the second branch passage 213 in the first passage 210 are joined to communicate with the special route SP (FIG. 259). I have. The downstream end of the second passage 220 and the downstream end of the third passage 230 are joined to communicate with the out route OT (FIG. 259).

図259に示すように、本実施形態では、第1始動口33へ遊技球が入球する場合として、通常ルートNRを経由する場合と、特別ルートSPを経由する場合と、通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合の3通りがある。通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合は、第1始動口33の左横側または右横側から入球する場合であり、第1始動口33へ入球する確率は0ではないが極めて低い。通常ルートNRは、第1始動口33の真上から右側にずれた位置に開口していることから、通常ルートNRを経由した場合は、第1始動口33へ入球する確率は通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合に比べて高いが、例えば10%とそれほど高い確率ではない。この確率は、通常ルートNRの開口から第1始動口33に至る範囲に配設された釘42の位置によって調整される。特別ルートSPは、第1始動口33の真上かつ近い位置に開口していることから、第1始動口33へ入球する確率は例えば50〜100%と極めて高い確率である。第1始動口33へ入球する確率が高いと言うことは、遊技者にとっての有利度合が高いことであるため、特別ルートSPと呼ぶことができる。   As shown in FIG. 259, in the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the ball passes through the normal route NR, the special route SP, the normal route NR, and the special route SP. There are three cases where none of the routes SP passes. When the vehicle does not pass through both the normal route NR and the special route SP, it means that the ball enters from the left side or the right side of the first opening 33, and the probability of entering the first opening 33 is not 0. Is extremely low. Since the normal route NR is opened at a position shifted rightward from immediately above the first starting port 33, when passing through the normal route NR, the probability of entering the first starting port 33 is the normal route NR. However, the probability is not so high, for example, 10%. This probability is adjusted by the position of the nail 42 provided in the range from the opening of the normal route NR to the first starting port 33. Since the special route SP is opened right above and near the first starting port 33, the probability of entering the first starting port 33 is extremely high, for example, 50 to 100%. Since the fact that the probability of entering the first starting port 33 is high means that the degree of advantage for the player is high, it can be called a special route SP.

遊技球振分装置200の第1入球口201から入球した遊技球は、遊技球振分装置200によって、上述した通常ルートNRと特別ルートSPのいずれかに振り分けられる。一方、遊技球振分装置200の第2入球口221または第3入球口231に入球した遊技球は、遊技球振分装置200の作用片242,252を動作させるだけで、アウトルートOTを経由してアウト口43から排出される。   A game ball entered from the first entrance 201 of the game ball sorting device 200 is sorted by the game ball sorting device 200 into one of the above-described normal route NR and special route SP. On the other hand, a game ball that has entered the second ball inlet 221 or the third ball inlet 231 of the game ball sorting device 200 has an out route only by operating the action pieces 242, 252 of the game ball sorting device 200. It is discharged from the outlet 43 via the OT.

図261および図262に示すように、なお、遊技球振分装置200の第1入球口201、第2入球口221、第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられている。具体的には、第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に第1の釘42aが設けられ、第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に第2の釘42bが設けられ、第2入球口221の左側の壁体の上方に第3の釘42cが設けられ、第3入球口231の右側の壁体の上方に第4の釘42dが設けられている。第1〜第4の釘42a〜42dの打ち込み位置によって、各入球口201,221,231への遊技球の入球の確率が変化する。   As shown in FIGS. 261 and 262, the nails 42 (42a, 42b) are provided above the first entrance 201, the second entrance 221 and the third entrance 231 of the game ball distribution device 200. , 42c, 42d) are provided. Specifically, a first nail 42a is provided above a wall between the first ball entrance 201 and the second ball entrance 221 and the first ball entrance 201, the third ball entrance 231 and The second nail 42b is provided above the wall between the first and second nails, and the third nail 42c is provided above the wall on the left of the second entrance 221. The right wall of the third entrance 231 is provided. A fourth nail 42d is provided above the body. Depending on the driving positions of the first to fourth nails 42a to 42d, the probability of a game ball entering each of the entrances 201, 221, 231 changes.

《E3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< E3 >> Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図263は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 263 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサー67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives a supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。   The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86. The power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. “At the time of a power failure” is not limited to when a commercial power failure occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (power off).

また、主制御基板61は、各種検知センサー67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   The main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e at various winning ports such as a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Connected to multiple detection sensors. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance based on signals from the various detection sensors 67a to 67e, It is determined whether or not the vehicle has passed 35. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entering of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes the electric accessory opening lottery based on the entering the through gate 35. I do.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34. , And the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. Further, as a result of the election for opening the electrical accessory, when the election to open the electrical accessory is won, the MPU 62 executes the drive control of the electrical accessory driving unit 34b so that the electrical accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. When the type of big hit is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, display control of the round display unit 39 on the main display unit 45 is performed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on a winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the ball entry into the general winning opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 and the ball entering the first starting port 33 is entered. Is specified from the main control device 60, and when the winning in the second starting port 34 is specified, the payout of one game ball is performed. The corresponding prize ball command is transmitted from main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation control 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect to be executed in each game time are grasped. In the present embodiment, the stop time during which the symbol combination is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図264は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 264 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets a display on the main display unit 45, and sets a symbol display on the liquid crystal display device 41. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. The big hit type counter C2 is used to determine the big hit type such as the probability change big hit result and the normal big hit result. A reach random number counter C3 is used in a reach lottery to determine whether or not to generate a reach when a symbol row to be displayed on the liquid crystal display device 41 is deviated and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41. Further, the electric accessory opening counter C5 is used in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。   The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The hold information storage area 64b includes a first hold area Ra, a second hold area Rb, an execution area AE, and a total hold number storage area. When the game balls sequentially enter the first starting port 33 or the second starting port 34, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the winning are chronologically stored in the hold information storage area 64b. Is stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to increment by 1 in the range of 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図263)に当否テーブルとして記憶されている。   The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and the game ball is stored in the second starting port 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number for winning the jackpot is stored as a win / fail table in a win / fail table storage area 63a (FIG. 263) of the ROM 63.

図265は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図265(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図265(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図265(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図265(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。   FIG. 265 is an explanatory diagram for explaining the hit / failure table stored in the hit / failure table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery modes of the winning lottery. The high-probability mode is a game state that is started by winning a probability change jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a hit lottery is relatively higher than in the low-probability mode. FIG. 265 (a) shows a hit / fail table for the low probability mode, and FIG. 265 (b) shows a hit / fail table for the high probability mode. As shown in FIG. 265 (a), in the gaming state in which the winning / losing table for the low-probability mode is referred to at the time of winning lottery, the number of random numbers for winning a big hit is fifteen. On the other hand, as shown in FIG. 265 (b), in the gaming state in which the winning / losing table for the high-probability mode is referred to at the time of winning lottery, the number of random numbers for winning a big hit is 30 pieces. The value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. The number and value of random numbers to be won are arbitrary as long as the winning probability in the high probability mode is higher than in the low probability mode.

図264に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。   Returning to FIG. 264, the details of the jackpot type counter C2 will be described next. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability change jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. More specifically, the game information is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball wins in the first starting port 33, and the holding information is stored at the timing when the game ball wins in the second starting port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device 36 in the (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of prizes to the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed 15 times from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b is 10 times. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA in 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency prize mode, one open time of the open / close door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that a winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the winning in the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. Is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set to be larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図265を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   The pachinko machine 10 includes, as modes of the (2) winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode, a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / non-winning table for the high-probability mode as a hit / fail table; As a low probability mode, a low probability mode in which a winning lottery is performed using the low probability mode winning / failure table can be set. As described with reference to FIG. 265, the winning lottery using the high-probability winning / failing table is more successful than the winning lottery using the low-probability winning / losing table. High probability of doing.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area PA. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the electric auditors character opening lottery using the electric accessory opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode. The number of times the electric accessory 34a is opened when the electrification is released may be set to be larger than that in the low frequency support mode, and one opening time may be set longer. Further, in the case where the electric utility opening is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one open time. Further, in the high-frequency support mode, the minimum securing time set after performing one electric-powered-object opening lottery and then performing the next electric-powered-object opening lottery is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the winning in the second starting port 34 will occur is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   In the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will occur in the first startup port 33 than in the second startup port 34, but in the high frequency support mode, the winning to the second startup port 34 is more advanced than in the first startup port 33. The probability of winning is increased. When a prize is generated in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out. In the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of balls held. Can be.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   Note that the configuration in which the high frequency support mode is set to the state in which the electric utility is opened per unit time more frequently than the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It may be configured to increase the probability of winning the role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are secured after one electric-power-use-opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed, a low-frequency support mode is used in the high-frequency support mode. A setting may be made such that a shorter securing time is easier to select or an average securing time is shorter than in the support mode. Further, increasing the number of times of opening, lengthening the opening time, and shortening the securing time secured after one electric-power-operated goods opening lottery is performed after the one electric-powered goods opening lottery is performed. Even if the average time of the securing time is shortened and the winning probability is increased, by applying any one or any combination of conditions, the advantage of the high frequency support mode with respect to the low frequency support mode is increased. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   As described above, a plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot, a plurality of jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図266は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図266(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図266(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。   FIG. 266 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 266 (a) shows the distribution table for the first starting port, and FIG. 266 (b) shows the distribution table for the second starting port.

図266(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 266 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 16R positive variable hit, 8R positive variable hit, 16R normal. Jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   The 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot are the high frequency winning mode in the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply referred to as “lottery mode”). ) Is a high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a jackpot that becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable prize device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is the low probability mode, and the opening and closing execution mode The support mode after the end is the jackpot in which the high-frequency support mode is set.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜5」が16R確変大当たりに対応しており、「6〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜27」が16R通常大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 5” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “6 to 23” corresponds to the 8R probability variable jackpot. "24-27" corresponds to the 16R normal jackpot, and "28-39" corresponds to the 8R normal jackpot. For this reason, in the present embodiment, the probability of the probability change jackpot is 60% of the value of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, and the probability of the normal jackpot is the jackpot type counter C2 of “0 to 39”. Is 40% of the values of Note that the number and value of random numbers to win the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

次に、図266(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜12」が16R確変大当たりに対応しており、「13〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜30」が16R通常大当たりに対応しており、「31〜39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。   Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 266 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot. , 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 12” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “13 to 23” corresponds to the 8R probability variable jackpot. "24-30" corresponds to the 16R normal jackpot, and "31-39" corresponds to the 8R normal jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot is won, the distribution mode of the jackpot type is the case where the jackpot is won based on the prize to the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where the jackpot is won based on the winning in the starting port 34. In the present embodiment, when a jackpot is won based on a prize to the second start port 34, the probability of a probability change jackpot is 60%, the probability of a normal jackpot is 40%, and the first start port 33 Is the same as the case where the jackpot is won based on the prize, but the probability that the distribution between 16R and 8R is 16R is higher than the case where the jackpot is won based on the prize in the first opening 33. It has become. Note that the number and value of random numbers to win the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。   As described above, in the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34, a clear difference is provided in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting a winning to occur in the second starting port 34 out of the first starting port 33 and the second starting port 34. If the result of the lottery is off, the mode does not shift to the open / close execution mode, and the lottery mode and the support mode do not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. The MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

図264に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   Returning to FIG. 264, details of the reach random number counter C3 will be described next. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 238 and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and at the timing when the game ball has won the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is moved to the execution area AE, and then the reach determination value stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is read. It is checked against the table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the winning lottery, when the big win is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図260(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some of the symbol rows corresponding to the jackpot may be partially stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 260 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3 to form a reach line. In the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by performing the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be added one by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time of determining the variation pattern at the time of starting the symbol variation by the liquid crystal display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。   Next, the details of the electric accessory opening counter C5 will be described. The electric accessory opening counter C5 is configured, for example, to increment by 1 in the range of 0 to 249, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C5 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C5. For example, if C5 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C5 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。   Note that a combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the holding information related to the first starting port 33, and the second holding area A combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in Rb corresponds to the hold information relating to the second starting port 34, and these hold information is a special information in the present invention. Equivalent to information.

《E4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< E4 >> Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図267は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図263)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 267 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 263) are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. On the input side of the MPU 92, the main control device 60 and the effect operation button 24 are connected. Various commands are received from main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in data reading and writing, and reads out image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays the image data on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《E5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< E5 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   The MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process in order to advance the game of each game time. The MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図268は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 268 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSe0101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSe0102に進む。   In step Se0101, a process of reading the various detection sensors 67a to 67e is performed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step Se0102.

ステップSe0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0103に進む。   In step Se0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Se0103.

ステップSe0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0104に進む。   In step Se0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C5 are updated. Specifically, when 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C5, and when each of those counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Se0104.

ステップSe0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSe0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSe0104を実行した後、ステップSe0105に進む。   In step Se0104, a ball entry process for the starting port accompanying the ball entry into the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. Details of the ball entry process for the starting port in step Se0104 will be described later. After executing Step Se0104, the process proceeds to Step Se0105.

ステップSe0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSe0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSe0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step Se0105, a ball entry process for a through with the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Se0105 will be described later. After executing Step Se0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図268:Se0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 268: Se0104).

図269は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSe0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSe0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Se0201:YES)、ステップSe0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSe0203に進む。   FIG. 269 is a flowchart showing a ball entry process for a starting port. In step Se0201, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 33 (starting entering ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Se0201 that a game ball has entered the first starting port 33 (Se0201: YES), the flow proceeds to step Se0202, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Se0203.

ステップSe0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSe0204に進む。   In step Se0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step Se0204.

ステップSe0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSe0209に進む。   In step Se0204, a start suspended number RaN (hereinafter, also referred to as a first suspended start number RaN), which is a value stored in the suspended number storage area of the first suspended area Ra, is read, and the first suspended start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the ball entering the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step Se0209.

ステップSe0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Se0201:NO)、ステップSe0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。   If it is determined in step Se0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Se0201: NO), the process proceeds to step Se0205 to determine whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSe0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Se0205:YES)、ステップSe0206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSe0207に進む。一方、ステップSe0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Se0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Se0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Se0205: YES), the process proceeds to step Se0206, in which the payout control device 70 pays out four game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Se0207. On the other hand, if it is determined in step Se0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Se0205: NO), the ball entry process for the starting port is terminated.

ステップSe0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSe0208に進む。   In step Se0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step Se0208.

ステップSe0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSe0209に進む。   In step Se0208, a start pending number RbN (hereinafter, also referred to as a second start pending number RbN), which is a value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, is read, and the second start pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the ball entering the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step Se0209.

ステップSe0209では、上述したステップSe0204又はステップSe0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSe0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Se0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step Se0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step Se0204 or Se0208 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step Se0209, if the number N of suspension of starting is not less than the upper limit (Se0209: NO), the ball entry process for the starting port is ended.

一方、ステップSe0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Se0209:YES)、ステップSe0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSe0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSe0212に進む。   On the other hand, in step Se0209, when the number N of start pending is less than the upper limit value (Se0209: YES), the process proceeds to step Se0210, and after adding 1 to the number N of start pending in the corresponding holding area, proceeds to step Se0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step Se0212.

ステップSe0212では、ステップSe0103(図268)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSe0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSe0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSe0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSe0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSe0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSe0212を実行した後、ステップSe0213に進む。   In step Se0212, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Se0103 (FIG. 268) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding holding area, that is, In step Se0210, the value is stored in the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Se0103 is It is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Se0210. Further, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Se0103 are stored in the second hold. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspended number RbN obtained by adding 1 in step Se0210. After executing Step Se0212, the process proceeds to Step Se0213.

ステップSe0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSe0213を実行した後、ステップSe0214に進む。   In step Se0213, a first determination process is performed. The first determination process is based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and determines whether or not the winning lottery is successful (lottery result), the type of the jackpot, and the reach. This is a process of determining whether or not occurrence has occurred and the result of the determination of the success or failure of the lottery (lottery result) before the hold information is subjected to a hit lottery by the main controller 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step Se0213, the process proceeds to Step Se0214.

ステップSe0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step Se0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a suspension command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0502)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command mainly indicates that a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34 and a determination result obtained by the preliminary determination process based on the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the winning lottery by the control device 60 is performed. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 272: step Se0502) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   When receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the sound emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entry into the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second holding display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主制御装置60のMPU62は、ステップSe0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing Step Se0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図269:Se0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 269: Se0213) of the ball entry process for the starting port.

図270は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 270 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination process is based on the hold information, the determination result of winning lottery determination, the type of jackpot, the determination of the occurrence of reach, the determination of the rollover lottery, etc. This is a process to be executed before the winning lottery by the main control device 60 is performed.

ステップSe0301では、始動口用の入球処理(図269)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSe0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step Se0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entry into the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 269) is grasped. After that, the flow advances to step Se0302 to determine the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the previous ball entry before this entry is read out from the corresponding storage area, and whether there is a probable big hit that occurs before the hit lottery by this entry is made. Also, by grasping the presence or absence of the winning in the falling lottery, the lottery mode at the time when the hitting lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined.

ステップSe0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Se0302:YES)、ステップSe0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSe0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step Se0302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as a game time (Se0302: YES), the process proceeds to step Se0303 to store the hit / failure table. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in the area 63a. Thereafter, the process proceeds to step Se0305, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSe0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Se0302:NO)、ステップSe0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSe0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step Se0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as the game time (Se0302: NO), the process proceeds to step Se0304 and the hit / failure table storage is performed. Reference is made to the high / low probability mode success / failure table stored in the area 63a. Thereafter, the process proceeds to step Se0305, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSe0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Se0305:YES)、ステップSe0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSe0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSe0307を実行した後、ステップSe0308に進む。   In Step Se0305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Se0305: YES), the process proceeds to Step Se0306, and the ball is stored in the storage area by the current ball entry into the starting opening. The value of the hit jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process advances to step Se0307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for distribution this time is obtained based on the ball entering the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If the data is obtained based on the ball entering the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing Step Se0307, the process proceeds to Step Se0308.

ステップSe0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSe0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Se0308:YES)、ステップSe0309に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSe0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Se0308:NO)、ステップSe0310に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In Step Se0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability-change jackpot. If it is determined in step Se0308 that it corresponds to the probability-change jackpot (Se0308: YES), the process proceeds to step Se0309, and the probability-change jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Se0308 that it does not correspond to the probability change jackpot (Se0308: NO), the process proceeds to step Se0310, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップSe0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Se0305:NO)、ステップSe0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSe0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSe0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Se0305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Se0305: NO), the process proceeds to step Se0311, and the ball is entered into the starting area in the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Then, the process proceeds to step Se0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Se0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップSe0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Se0313:YES)、ステップSe0314に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSe0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Se0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step Se0313 that the system corresponds to the reach occurrence (Se0313: YES), the process proceeds to step Se0314, and the reach occurrence information is stored in the first determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, in step Se0313, when it is determined that the camera does not correspond to the occurrence of the reach (Se0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図268:Se0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 268: Se0105).

図271は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSe0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSe0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Se0401:YES)、ステップSe0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSe0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Se0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 271 is a flowchart showing the ball entry process for through. In step Se0401, it is determined whether or not a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Se0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Se0401: YES), the flow advances to step Se0402 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number SN of retained bonuses is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is four. On the other hand, when it is determined in step Se0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Se0401: NO), the entry processing for the through-game ends.

ステップSe0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Se0402:YES)、ステップSe0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSe0404に進む。   In step Se0402, when it is determined that the number is smaller than the upper limit value (less than 4) of the number of retained items SN (Se0402: YES), the process proceeds to step Se0403, and 1 is added to the number of retained items SN. Thereafter, the process proceeds to step Se0404.

ステップSe0404では、ステップSe0103(図268)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step Se0404, the value of the motorized accessory opening counter C5 updated in step Se0103 (FIG. 268) is stored in the first storage area of the free storage area of the power saving area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップSe0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Se0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Se0402 that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit (Se0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of retained items SN is equal to or more than the upper limit, The ball entry process for the through ends without storing the value of the electric accessory opening counter C5.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal processing, main processing of the game is executed.

図272は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSe0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSe0502に進む。   FIG. 272 is a flowchart showing the normal processing. In step Se0501, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step Se0502.

ステップSe0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSe0502を実行した後、ステップSe0503に進む。   In step Se0502, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a variation command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Se0502, the process proceeds to Step Se0503.

ステップSe0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0504に進む。   In step Se0503, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Se0504.

ステップSe0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSe0505に進む。ステップSe0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSe0505を実行した後、ステップSe0506に進む。   In step Se0504, the prize ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step Se0505. In step Se0505, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game number control process, a win lottery, setting of a symbol variable display by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Se0505, the process proceeds to Step Se0506.

ステップSe0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSe0507に進む。   In step Se0506, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Se0507.

ステップSe0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSe0508に進む。   In step Se0507, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Se0508.

ステップSe0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSe0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSe0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Se0508:NO)、ステップSe0509及びステップSe0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSe0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSe0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSe0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Se0508:YES)、ステップSe0502に戻り、ステップSe0502からステップSe0507までの各処理を実行する。   In step Se0508, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing in step Se0502). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Se0508 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Se0508: NO), in steps Se0509 and Se0510, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step Se0509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step Se0510, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Se0508 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal processing this time (Se0508: YES), the process returns to step Se0502, and the processing from step Se0502 to step Se0507 is performed. Execute.

なお、ステップSe0502からステップSe0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from Step Se0502 to Step Se0507 changes according to the state of the game, the remaining time until the next execution timing of the normal process varies rather than being constant. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 272: Se0508).

図273は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSe0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   FIG. 273 is a flowchart showing the game number control process. In step Se0601, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening / closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening / closing execution mode in the game state transition processing described later, and is turned OFF when the opening / closing execution mode is similarly ended in the game state transition processing.

ステップSe0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Se0601:YES)、ステップSe0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSe0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se0601:NO)、ステップSe0602に進む。   When it is determined in step Se0601 that the opening / closing execution mode is being performed (Se0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes in step Se0602 and subsequent steps. That is, in the open / close execution mode, the game time is not started regardless of whether or not a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Se0601 that it is not in the open / close execution mode (Se0601: NO), the flow advances to step Se0602.

ステップSe0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step Se0602, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned on when starting the fluctuating display for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned off when the fluctuating display ends.

ステップSe0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Se0602:NO)、ステップSe0603〜ステップSe0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSe0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSe0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Se0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSe0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Se0603:NO)、ステップSe0604に進む。   If it is determined in step Se0602 that the main display unit 45 is not performing the variable display (Se0602: NO), the process proceeds to the game round start processing in steps Se0603 to Se0606. In step Se0603, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Se0603 that the total number of reserved items CRN is “0” (Se0603: YES), the game control process ends. On the other hand, if it is determined in step Se0603 that the total reserved number CRN is not “0” (Se0603: NO), the flow advances to step Se0604.

ステップSe0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSe0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step Se0604, a data setting process is performed to set the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of the change, and the flow advances to step Se0605. Details of the data setting process will be described later.

ステップSe0605では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSe0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step Se0605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the liquid crystal display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. After executing Step Se0605, the game round control process ends.

一方、ステップSe0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Se0602:YES)、ステップSe0606〜ステップSe0610の遊技回進行用処理に進む。   On the other hand, when it is determined in step Se0602 that the main display unit 45 is performing the variable display (Se0602: YES), the process proceeds to the game round progress processing of steps Se0606 to Se0610.

ステップSe0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSe0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図275:Se0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step Se0606, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Se0606, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 275: Se0802) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップSe0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Se0606:NO)、ステップSe0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSe0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Se0606 that the fluctuation time has not elapsed (Se0606: NO), the flow advances to step Se0607 to execute a fluctuation display process. The change display process is a process of changing the display mode on the symbol display unit related to the current game round. After executing Step Se0607, the game number control process ends.

ステップSe0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Se0606:YES)、ステップSe0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図275)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSe0609に進む。   If it is determined in step Se0606 that the fluctuation time has elapsed (Se0606: YES), the flow advances to step Se0608 to execute fluctuation end processing. The change ending process is performed on the symbol display unit such that the symbol mode to be displayed on the symbol display unit determined in the later-described change start process (FIG. 275) is displayed on the symbol display unit related to the current game time. Display control. Thereafter, the process proceeds to step Se0609.

ステップSe0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図280のステップSe1304参照)。   In step Se0609, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag for specifying by the MPU 62 whether the support mode is the high frequency support mode, and is stored in various flag storage areas 64 e set in a predetermined area of the RAM 64. When the frequent support mode flag is ON, the support mode is the frequent support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned on after the end of the opening / closing execution mode described later (see step Se1304 in FIG. 280).

ステップSe0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Se0609:YES)、ステップSe0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図280のステップSe1305で値100が予めセットされている。ステップSe0610を実行した後、ステップSe0611に進む。一方、ステップSe0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Se0609:NO)、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Se0609 that the mode is the high-frequency support mode (Se0609: YES), the flow advances to step Se0610 to decrement the value of the game number counter PNC by one. The game number counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games in the high frequency support mode. The value 100 is set in advance in the game number counter PNC in step Se1305 in FIG. After executing Step Se0610, the process proceeds to Step Se0611. On the other hand, if it is determined in step Se0609 that the current mode is not the high-frequency support mode (Se0609: NO), the game turn control process ends.

ステップSe0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Se0611, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSe0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Se0611:NO)、ステップSe0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。   In step Se0611, when it is determined that the mode is not the high probability mode (Se0611: NO), the process proceeds to step Se0612, and the number of times of the game continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100). Before reaching (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the game number counter PNC exceeds 0. As described above, since the game number counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the game is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. It can be determined whether or not the number of game times is before reaching the guaranteed number of game times.

ステップSe0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSe0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSe0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSe0613を実行した後、ステップSe0614に進む。   In step Se0612, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is not greater than 0 (step Se0612: NO), that is, when it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Se0613, and the high frequency support mode is performed. Turn off the flag. After executing Step Se0613, the process proceeds to Step Se0614.

ステップSe0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSe0614を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step Se0614, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After executing Step Se0614, the game round control process ends.

一方、ステップSe0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSe0612:YES)には、ステップSe0613およびステップSe0614を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップSe0611において高確率モードであると判定した場合(Se0611:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Se0612 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Se0612: YES), the game times control process is immediately terminated without executing steps Se0613 and Se0614. Also, in the case where it is determined in the step Se0611 that the mode is the high probability mode (Se0611: YES), the game time control process is immediately terminated.

上述したステップSe0611からステップSe0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。   According to the processing from step Se0611 to step Se0614 described above, when the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches 100, the mode is shifted to the low-frequency support mode. Even after the number has been reached, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図273:Se0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 273: Se0604).

図274は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSe0701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップSe0701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(Se0701:YES)、ステップSe0702〜ステップSe0707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Se0701:NO)、ステップSe0708〜ステップSe0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。   FIG. 274 is a flowchart showing the data setting process. In step Se0701, it is determined whether or not the second startup suspended number RbN stored in the second reserved area Rb is “0”. If it is determined in step Se0701 that the second start suspended count RbN is “0” (Se0701: YES), the data setting process for the first symbol display unit in steps Se0702 to Se0707 is executed. When it is determined that the second start suspension count RbN is not “0” (Se0701: NO), data setting processing for the second symbol display unit in steps Se0708 to Se0713 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図273で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図273:Se0603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。   Here, the case where the data setting process is executed is a case where the total reserved number CRN is 1 or more, as described in FIG. 273 (see FIG. 273: Se0603). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start suspended number RbN is “0”, and if not, that is, the suspended information for variable display is stored in the second symbol display unit 37b. In this case, the data stored in the second holding area Rb is set as the target of the data setting process regardless of whether the first start holding number RaN is 1 or more. Thereby, when the hold information is stored in both the first hold area Ra and the second hold area Rb, the hold information stored in the second hold area Rb corresponding to the second starting port 34 has priority. Is done.

ステップSe0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSe0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSe0704に進む。ステップSe0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSe0705に進む。   In step Se0702, after subtracting 1 from the first starting suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step Se0703, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step Se0704. In step Se0704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Se0705.

ステップSe0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSe0705を実行した後、ステップSe0706に進む。   In step Se0705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Se0705, the process proceeds to Step Se0706.

ステップSe0706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSe0707へ進む。   In step Se0706, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the flow advances to step Se0707.

ステップSe0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step Se0707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSe0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Se0707 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Se0502 in the normal processing (FIG. 272). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSe0701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Se0701:NO)、上述のように、ステップSe0708〜ステップSe0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step Se0701 that the second start suspended number RbN is not “0” (Se0701: NO), the data setting processing for the second symbol display unit in steps Se0708 to Se0713 is executed as described above. I do.

ステップSe0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSe0709に進む。ステップSe0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSe0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSe0711に進む。   In step Se0708, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN in the second suspended area Rb. Thereafter, the process proceeds to step Se0709. In step Se0709, the total reserved number CRN is decremented by one, and the flow advances to step Se0710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Se0711.

ステップSe0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSe0711を実行した後、ステップSe0712に進む。   In step Se0711, a process of shifting data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Se0711, the process proceeds to Step Se0712.

ステップSe0712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSe0713に進む。   In step Se0712, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the flow advances to step Se0713.

ステップSe0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step Se0713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSe0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Se0713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Se0505 in the normal processing (FIG. 272). The sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds based on the received shift command. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second holding display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図273:Se0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 273: Se0605).

図275は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSe0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSe0801を実行した後、ステップSe0802に進む。   FIG. 275 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Se0801, a hit determination process including a process of winning a big hit in a hit lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing Step Se0801, the process proceeds to Step Se0802.

ステップSe0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSe0802を実行した後、ステップSe0803に進む。   In step Se0802, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step Se0802, the process proceeds to Step Se0803.

ステップSe0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSe0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Se0803:NO)、ステップSe0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSe0802で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSe0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Se08303:YES)、ステップSe0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSe0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSe0804又はステップSe0805を実行した後、ステップSe0806に進む。   In step Se0803, it is determined whether or not the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Se0803 that the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON (Se0803: NO), the flow advances to step Se0804 to set a first variation command. The first fluctuation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, and also indicates that the reach has occurred. Information on the presence / absence and information on the fluctuation time set in step Se0802 are included. On the other hand, if it is determined in step Se0803 that the second symbol display section flag is ON (Se08303: YES), the flow advances to step Se0805 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the second starting port 34, and also indicates that the reach has occurred. Information on the presence / absence and information on the fluctuation time set in step Se0802 are included. After executing Step Se0804 or Step Se0805, the process proceeds to Step Se0806.

ステップSe0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step Se0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of the jackpot, such as information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R normal jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the off result.

ステップSe0804〜ステップSe0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSe0806を実行後、ステップSe0807に進む。   The variation command and the type command set in steps Se0804 to Se0806 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Se0502 in the normal processing (FIG. 272). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Se0806, the process proceeds to Step Se0807.

ステップSe0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSe0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step Se0807, the symbol display section of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b corresponding to the current game round is caused to start the variable display of the symbols. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing Step Se0807, the fluctuation start process ends.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図275:Se0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning determination process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 275: Se0801).

図276は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSe0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 276 is a flowchart showing the hit determination process. In step Se0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSe0901において、高確率モードであると判定した場合には(Se0901:YES)、ステップSe0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図265(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSe0904に進む。   If it is determined in step Se0901 that the mode is the high-probability mode (Se0901: YES), the process proceeds to step Se0902, and a determination is made with reference to a high-probability mode winning / failing table. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the high probability mode shown in FIG. 265 (b). Is determined. Thereafter, the process proceeds to step Se0904.

一方、ステップSe0901において高確率モードではないと判定した場合には(Se0901:NO)、ステップSe0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図265(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSe0904に進む。   On the other hand, if it is determined in step Se0901 that the mode is not the high-probability mode (Se0901: NO), the process proceeds to step Se0903, and a determination is made with reference to the low-probability mode winning / failing table. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step Se0904.

ステップSe0904では、ステップSe0902又はステップSe0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSe0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Se0904:YES)、ステップSe0905に進む。   In step Se0904, it is determined whether or not the result of the success / failure determination (winning lottery) in step Se0902 or Se0903 is a jackpot winning. In step Se0904, if the result of the win / fail determination is a jackpot win (Se0904: YES), the flow advances to step Se0905.

続くステップSe0905からステップSe0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In the following steps Se0905 to Se0912, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a jackpot winning are executed.

ステップSe0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSe0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Se0905:NO)、ステップSe0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図266(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step Se0905, it is determined whether or not the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Se0905 that the second symbol display section flag is not ON (Se0905: NO), the flow advances to step Se0906 to refer to the distribution table for the first starting port (see FIG. 266 (a)). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップSe0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Se0905:YES)、ステップSe0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図266(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSe0906又はステップSe0907の処理を実行した後、ステップSe0908に進む。   On the other hand, if it is determined in step Se0905 that the second symbol display section flag is ON (Se0905: YES), the process proceeds to step Se0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 266 (b)) Is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined. After executing the processing of step Se0906 or Se0907, the process proceeds to step Se0908.

ステップSe0908では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSe0908において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Se0908:YES)、ステップSe0909に進む。   In step Se0908, it is determined whether or not the type of the jackpot distributed in step Se0906 or Se0907 is a probability-change jackpot. If it is determined in step Se0908 that the game result is a probability change jackpot (Se0908: YES), the flow proceeds to step Se0909.

ステップSe0909では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0909を実行した後、ステップSe0910に進む。   In step Se0909, a stop result setting process for the probability change jackpot is executed. The stop result setting process for the probability change jackpot is a process in which the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the probability change jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Se0906 or Se0907 is referred to by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The acquired address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Se0909, the process proceeds to Step Se0910.

ステップSe0910では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップSe0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Se0910, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit assigned in step Se0906 or Se0907 is turned ON. Specifically, the 16R certain-variable big hit flag is turned on when it is a 16R certain-variable big hit, and the 8R certain-variable big-hit flag is turned on when it is an 8R certain-variable big hit. After executing Step Se0910, the hit determination process ends.

ステップSe0908において、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(Se0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSe0911に進む。   In step Se0908, when it is determined that the type of the jackpot that has been allocated in step Se0906 or Se0907 is not a probability-change jackpot (Se0908: NO), that is, when the type of the allocated jackpot is a normal jackpot, the process proceeds to step Se0911.

ステップSe0911では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0911を実行した後、ステップSe0912に進む。   In step Se0911, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process is a process in which the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b displays any stop result in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Se0906 or Se0907 is referred to by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The acquired address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Se0911, the process proceeds to Step Se0912.

ステップSe0912では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSe0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Se0912, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Se0906 or Se0907 is turned ON. More specifically, the 16R normal big hit flag is turned on when it is a 16R normal big hit, and the 8R normal big hit flag is turned on when it is an 8R normal big hit. After executing Step Se0912, the hit determination process ends.

ステップSe0904において、ステップSe0902又はステップSe0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Se0904:NO)、ステップSe0913に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Se0904, if the result of the winning lottery in step Se0902 or Se0903 is not a big win (Se0904: NO), the flow advances to step Se0913 to execute a stop result setting process for a disconnection. The stop result setting process for a disconnection is to end the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time when the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for an out-of-office in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Se0913, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図275:Se0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The fluctuation time setting processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start processing (FIG. 275: Se0802).

図277は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSe1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSe1002に進む。   FIG. 277 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step Se1001, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step Se1002.

ステップSe1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Se1002:YES)、ステップSe1003に進む。   In step Se1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is (Se1002: YES), the process proceeds to step Se1003.

ステップSe1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Se1003, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the big hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the number of games won in the jackpot in the winning lottery is constant. After that, the flow advances to step Se1004 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSe1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Se1002:NO)、ステップSe1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSe1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Se1005)を実行することから、ステップSe1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Se1005:YES)、ステップSe1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step Se1002, when it is determined that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a big win (Se1002: NO), the process proceeds to step Se1005, and it is determined whether or not reach occurs in the current game time. I do. In step Se1002, this process (Se1005) is executed when the jackpot has not been won in the hit lottery relating to the current game time. Therefore, in step Se1005, the reach of the game times that have not been won in the hit lottery in the hit lottery is determined. It is determined whether or not the game is to be played. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Se1005: YES), and the process proceeds to Step Se1006. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to.

ステップSe1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Se1006, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the flow advances to step Se1004 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSe1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Se1005:NO)、ステップSe1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Se1005, when it is determined that the reach does not occur in this game round (Se1005: NO), the process proceeds to step Se1007, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step Se1004 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the total reserved number CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the total reserved number CRN may be adopted, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case of the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 272: Se0506).

図278は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップSe1101では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップSe1101において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se1101:NO)、ステップSe1102に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSe1102において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(Se1102;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   FIG. 278 is an explanatory diagram showing the game state transition processing. In step Se1101, it is determined whether the operation is in the open / close execution mode. If it is determined in step Se1101 that the opening / closing execution mode is not being performed (Se1101: NO), the process proceeds to step Se1102, where the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b of one game time is performed. It is determined whether or not the timing has ended. If it is determined in step Se1102 that the timing does not indicate the end of the variable display (Se1102; NO), the present game state transition process is terminated.

ステップSe1102において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Se1102:YES)、ステップSe1103に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(Se1103:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Se1102 that the timing at which the variable display has ended is reached (Se1102: YES), the process proceeds to step Se1103, where the game result of the current game (winning lottery result) shifts to the open / close execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R certain jackpot flag, the 8R certain jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (Se1103: NO), the present game state transition processing is terminated.

ステップSe1103において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(Se1103:YES)、ステップSe1104に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSe1104を実行した後、ステップSe1105に進む。   If it is determined in step Se1103 that any of the above flags is ON (Se1103: YES), the process proceeds to step Se1104 to execute a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode. I do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step Se1104, the process proceeds to Step Se1105.

ステップSe1105では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップSe1105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Se1105:YES)、ステップSe1106に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップSe1105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Se1105:NO)、ステップSe1107に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップSe1106又はステップSe1107を実行した後、ステップSe1108に進む。   In step Se1105, the number of rounds in the current open / close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag) stored in the RAM 64 are checked. If it is determined in step Se1105 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certain-variable jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (Se1105: YES), the process proceeds to step Se1106 and is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "16" is set in the obtained first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b has been opened. On the other hand, if it is determined in step Se1105 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certain-variable jackpot flag or the 8R normal jackpot flag (Se1105: NO), the process proceeds to step Se1107 and the various counter areas 64d of the RAM 64 Is set to "1" in the first round counter area RC1 provided in. After executing Step Se1106 or Step Se1107, the process proceeds to Step Se1108.

ステップSe1108では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSe1109に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。   In step Se1108, the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is turned off. After that, the flow advances to step Se1109 to turn off the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64.

ステップSe1109を実行した後、ステップSe1110に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSe1110を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   After executing Step Se1109, the process proceeds to Step Se1110 to set an opening command. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Se0505 in the normal processing (FIG. 272). The opening command includes information on the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the open / close execution mode based on the received opening command, and controls various devices such that the determined contents of the effect are executed. After executing Step Se1110, the game state transition processing ends.

ステップSe1101において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Se1101:YES)、ステップSe1111に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSe1111を実行した後、ステップSe1112に進む。   If it is determined in step Se1101 that the open / close execution mode is being performed (Se1101: YES), the process proceeds to step Se1111 to execute a special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is equal to or greater than "1". The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is being opened, the variable winning driving is performed on the condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the special winning opening 36a or that the opening limit number has entered the ball. The driving state of the part 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step Se1111, the process proceeds to Step Se1112.

ステップSe1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1112:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1112:YES)、ステップSe1113に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSe1113を実行した後、ステップSe1114に進む。   In step Se1112, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (Se1112: NO), the present game state transition processing ends. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (Se1112: YES), the process proceeds to Step Se1113 to set an ending command. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Se0505 in the normal processing (FIG. 272). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step Se1113, the process proceeds to Step Se1114.

ステップSe1114では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSe1114を実行した後、ステップSe1115に進む。   In step Se1114, a transition process at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the opening / closing execution mode is a process for setting various modes of the game times after the end of the current opening / closing execution mode. The details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing Step Se1114, the process proceeds to Step Se1115.

ステップSe1115では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップSe1116に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップSe1116を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Se1115, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After that, the process proceeds to step Se1116 to execute an open / close execution mode end process. More specifically, when the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, the 16 normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and when these flags are not ON, the state is set. To maintain. After executing Step Se1116, the game state transition processing ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:Se1111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening and closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 278: Se1111).

図279は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSe1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSe1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Se1201:NO)、ステップSe1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1202:NO)、ステップSe1203に進む。   FIG. 279 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. In step Se1201, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step Se1201 that the special winning opening 36a is not open (Se1201: NO), the process proceeds to step Se1202, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step Se1202 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (Se1202: YES), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (Se1202: NO), the process proceeds to step Se1203.

ステップSe1203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Se1203:YES)、ステップSe1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSe1205に進む。   In step Se1203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step Se1203 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (Se1203: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Se1203 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (Se1203: YES), the process proceeds to step Se1204, in which the variable winning drive unit is opened to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Thereafter, the process proceeds to step Se1205.

ステップSe1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSe1205を実行した後、ステップSe1206に進む。   In step Se1205, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since the set winning modes are all the high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, "10" is set in a ball entry counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 in order to count the number of game balls entered into the special winning opening 36a. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and the ball entry counter area PC is set in the first timer counter area T1. “6” may be set. After executing Step Se1205, the process proceeds to Step Se1206.

ステップSe1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step Se1206, a release command is set. Thereafter, the main winning opening opening / closing process ends. The release command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 272: step Se0505). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started on the basis of the received opening command, and transmits the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the special winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and also displays the contents of the effect on the liquid crystal display device 41 as the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップSe1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSe1201:YES)、ステップSe1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSe1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1207:NO)、ステップSe1208に進む。   If it is determined in step Se1201 that the special winning opening 36a is open (step Se1201: YES), the process proceeds to step Se1207 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is “0”. I do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step Se1207 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (Se1207: NO), the process proceeds to step Se1208.

ステップSe1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSe1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Se1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1208において、入球が発生していると判定した場合には(Se1208:YES)、ステップSe1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSe1210に進む。   In step Se1208, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step Se1208 that no ball has been entered (Se1208: NO), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Se1208 that an incoming ball has occurred (Se1208: YES), the flow advances to step Se1209 to decrement the value of the incoming ball counter area PC by one. Thereafter, the process proceeds to step Se1210.

ステップSe1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Se1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step Se1210, it is determined whether or not the value of the ball entry counter area PC is “0”. If it is determined in step Se1210 that the value of the ball entry counter area PC is not “0” (Se1210: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップSe1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Se1207:YES)、又は、ステップSe1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Se1210:YES)、ステップSe1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSe1212に進む。   If it is determined in step Se1207 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (Se1207: YES), or if it is determined in step Se1210 that the value of the ball entry counter area PC is “0”. (Se1210: YES), the process proceeds to step Se1211 to execute a special winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special winning opening 36a. Thereafter, the process proceeds to step Se1212.

ステップSe1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSe1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSe1214を実行した後、ステップSe1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Se1212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. After that, the process advances to step Se1213 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step Se1213 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (Se1213: YES), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Se1213 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (Se1213: NO), “1000” (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. After executing Step Se1214, the process advances to Step Se1215 to set a close command. Then, the special winning opening opening / closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。   The set closing command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. (Step Se0502 in FIG. 272) is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and determines the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 in the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the completion of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and also displays the contents of the effect on the liquid crystal display device 41 and ends the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you did.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:Se1114)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the open / close execution mode>
Next, transition processing at the end of the open / close execution mode will be described. The transition processing at the end of the opening / closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (Se1114 in FIG. 278).

図280は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSe1301では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 280 is a flowchart showing the transition processing at the end of the open / close execution mode. In step Se1301, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability change jackpot as the jackpot type flag in the RAM 64 is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSe1301において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Se1301:YES)、ステップSe1302に進み、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSe1302を実行した後、ステップSe1303に進む。   If it is determined in step Se1301 that the 16R certain jackpot flag or the 8R certain jackpot flag of the RAM 64 is ON (Se1301: YES), the process proceeds to step Se1302, and the corresponding certain jackpot flag is turned off. More specifically, a process of turning off the ON flag of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag is executed. After executing Step Se1302, the process proceeds to Step Se1303.

ステップSe1303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSe1304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSe1305に進む。   In step Se1303, the high probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step Se1304, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game mode shifts to the gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to step Se1305.

ステップSe1305では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSe1306に進む。   In step Se1305, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step Se1306.

ステップSe1306では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSe1310に進む。   In step Se1306, a high-probability mode command that is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high-probability mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . Thereafter, the process proceeds to step Se1310.

一方、ステップSe1301において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(Se1301:NO)、ステップSe1307に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。その後、ステップSe1308に進む。   On the other hand, if it is determined in step Se1301 that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON (Se1301: NO), the process proceeds to step Se1307 to turn off the corresponding normal jackpot flag. Specifically, a process of turning off the ON flag of the 16R normal big hit flag and the 8R normal big hit flag is executed. Thereafter, the process proceeds to step Se1308.

ステップSe1308では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSe1309に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSe1310に進む。   In step Se1308, after turning on the high frequency support mode flag, the flow advances to step Se1309 to set 100 to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Se1310.

ステップSe1310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step Se1310, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Thereafter, the transition processing at the end of the open / close execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The electric power support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 272: Se0507).

図281は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSe1401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSe1401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Se1401:NO)、ステップSe1402に進む。   FIG. 281 is a flowchart showing the processing for supporting electric power. In step Se1401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step Se1401 that the support flag is not ON (Se1401: NO), the process proceeds to step Se1402.

ステップSe1402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSe1402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Se1402:NO)、ステップSe1403に進む。   In step Se1402, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Se1402 that the support winning flag is not ON (Se1402: NO), the process proceeds to step Se1403.

ステップSe1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Se1403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSe1403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1403:YES)、ステップSe1404に進む。   In step Se1403, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Se1403: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Se1403: YES), the process proceeds to Step Se1404.

ステップSe1404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSe1404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Se1404:YES)、ステップSe1405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSe1404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Se1404:NO)、ステップSe1406に進む。   In step Se1404, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol change display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Se1404 that it is the end timing of the variable display (Se1404: YES), the process advances to step Se1405 to set the out-of-range display, and then ends the electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Se1404 that it is not the end timing of the variable display (Se1404: NO), the process proceeds to step Se1406.

ステップSe1406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSe1406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Se1406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Se1406:YES)、ステップSe1407に進む。   In step Se1406, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. In step Se1406, if it is determined that the value of the number of retained items SN is “0” (Se1406: NO), the present electrical role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se1406 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (Se1406: YES), the flow proceeds to step Se1407.

ステップSe1407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSe1408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSe1407において開閉実行モードではなく(Se1407:NO)、且つ、ステップSe1408において高頻度サポートモードである場合には(Se1408:YES)、ステップSe1409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSe1410に進む。   In step Se1407, it is determined whether the operation is in the open / close execution mode. Thereafter, the flow advances to step Se1408 to determine whether the mode is the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step Se1407 (Se1407: NO), and if the mode is the high frequency support mode in step Se1408 (Se1408: YES), the process proceeds to step Se1409 to perform the electric auditors product open lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step Se1410.

ステップSe1410では、ステップSe1409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSe1410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Se1410:YES)、ステップSe1411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step Se1410, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Se1409 is a support winning. In step Se1410, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Se1410: YES), the process proceeds to step Se1411, where the support win flag is turned on and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric role support ends.

一方、ステップSe1410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Se1410:NO)、ステップSe1411の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Se1410 that the result of the electric auditors product open lottery is not a support win (Se1410: NO), the process for supporting the electronic role is terminated without executing the process of step Se1411.

ステップSe1407において開閉実行モードであると判定した場合(Se1407:YES)、又は、ステップSe1408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Se1408:NO)、ステップSe1412に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSe1413に進む。   If it is determined in step Se1407 that the mode is the opening / closing execution mode (Se1407: YES), or if it is determined in step Se1408 that the mode is not the high-frequency support mode (Se1408: NO), the process proceeds to step Se1412 to open the electric auditors goods lottery. I do. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step Se1413.

ステップSe1413では、ステップSe1412の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSe1413において、サポート当選でないと判定した場合には(Se1413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1413において、サポート当選であると判定した場合には(Se1413:YES)、ステップSe1414に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step Se1413, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Se1412 is a support winning. If it is determined in step Se1413 that the support has not been won (Se1413: NO), the main processing for electric power combination is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se1413 that the support has been won (Se1413: YES), the process proceeds to step Se1414, where the support win flag is set to ON and “1” is set in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップSe1402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Se1402:YES)、ステップSe1415に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1415:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1415:YES)、ステップSe1416に進む。   If it is determined in step Se1402 that the support winning flag is ON (Se1402: YES), the flow advances to step Se1415 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step Se1415, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1415: NO), since the pattern is being displayed and displayed in the general-purpose unit 38, the process for supporting the electric power as it is is performed. To end. On the other hand, when it is determined in step Se1415 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Se1415: YES), the process proceeds to step Se1416.

ステップSe1416では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSe1417に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Se1416, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. Then, the process proceeds to step Se1417, where the support flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSe1401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Se1401:YES)、ステップSe1418に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step Se1401 that the supporting flag is ON (Se1401: YES), the flow advances to step Se1418 to execute an electric combination opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図281:Se1418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 281: Se1418).

図282は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSe1501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Se1501:YES)、ステップSe1502に進む。   FIG. 282 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control processing. In step Se1501, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Se1501: YES), the flow proceeds to step Se1502.

ステップSe1502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Se1502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. In step Se1502, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Se1502: NO), the present electric combination opening / closing control processing is ended as it is. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップSe1502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1502:YES)、ステップSe1503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSe1503を実行した後、ステップSe1504に進む。   If it is determined in step Se1502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1502: YES), the flow advances to step Se1503 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step Se1503, the process proceeds to Step Se1504.

ステップSe1504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSe1505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSe1505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Se1505:YES)、ステップSe1506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Se1504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Se1505 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Se1505 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (Se1505: NO), the present electric combination opening / closing control processing ends. On the other hand, if it is determined in step Se1505 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (Se1505: YES), the process proceeds to step Se1506, and the support flag is turned off. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップSe1501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Se1501:NO)、ステップSe1507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Se1507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSe1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Se1507:YES)、ステップSe1508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSe1509に進む。   If it is determined in step Se1501 that the electric accessory 34a is not being opened (Se1501: NO), the flow advances to step Se1507 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Se1507 that the second timer counter area T2 is not "0" (Se1507: NO), the present electric combination opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se1507 that the second timer counter area T2 is "0" (Se1507: YES), the flow advances to step Se1508 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step Se1509.

ステップSe1509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se1509:NO)、ステップSe1510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step Se1509, it is determined whether or not the open / close execution mode is being performed. If it is determined that the open / close execution mode is not being performed (Se1509: NO), the process proceeds to step Se1510 to determine whether or not the high frequency support mode is set. I do.

ステップSe1510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Se1510:YES)、ステップSe1511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step Se1510 that the current mode is the high-frequency support mode (Se1510: YES), the flow advances to step Se1511, and “800” (that is, 1.6 seconds) is set in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップSe1509において開閉実行モードであると判定した場合(Se1509:YES)、又は、ステップSe1510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Se1510:NO)、ステップSe1512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Se1509 that the mode is the open / close execution mode (Se1509: YES), or if it is determined in step Se1510 that the mode is not the high-frequency support mode (Se1510: NO), the process proceeds to step Se1512, and the second process is performed. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device to execute the battle effect and the result notification effect will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図283は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 283 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light-side MPU 92. The timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSe1601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSe1601を実行した後、ステップSe1602に進む。   In step Se1601, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , And are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Se1601, the process proceeds to Step Se1602.

ステップSe1602では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSe1602を実行した後、ステップSe1603に進む。   In step Se1602, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing Step Se1602, the process proceeds to Step Se1603.

ステップSe1603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSe1602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSe1603を実行した後、ステップSe1604に進む。   In step Se1603, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command corresponding process in step Se1602. After executing Step Se1603, the process proceeds to Step Se1604.

ステップSe1604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSe1602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSe1604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Se1604, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process of step Se1602. After executing Step Se1604, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図283:Se1602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 283: Se1602).

図284は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 284 is a flowchart showing the command handling process. As described above, in the command corresponding process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップSe1701では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Se1701:YES)、ステップSe1702に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSe1702を実行した後、ステップSe1703に進む。一方、ステップSe1701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Se1701:NO)、ステップSe1702を実行することなく、ステップSe1703に進む。   In step Se1701, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1701 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Se1701: YES), the flow advances to step Se1702 to execute a hold command handling process. Details of the pending command processing will be described later. After executing Step Se1702, the process proceeds to Step Se1703. On the other hand, if it is determined in step Se1701 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Se1701: NO), the process proceeds to step Se1703 without executing step Se1702.

ステップSe1703では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Se1703:YES)、ステップSe1704に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図267参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSe1707に進む。   In step Se1703, it is determined whether a high-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1703 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Se1703: YES), the flow advances to step Se1704 to turn on the sound-light-side high-frequency support mode flag. The sound light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 267). It is stored in the set various flag storage area 94e. Thereafter, the process proceeds to step Se1707.

ステップSe1703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1703:NO)、ステップSe1705に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Se1705:YES)、ステップSe1706に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSe1707に進む。ステップSe1705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1705:NO)、そのまま、ステップSe1707に進む。   If it is determined in step Se1703 that the high frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Se1703: NO), the process proceeds to step Se1705 to determine whether the low frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Se1705 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Se1705: YES), the flow advances to step Se1706 to turn off the sound-light high-frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step Se1707. If it is determined in step Se1705 that the low frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Se1705: NO), the process directly proceeds to step Se1707.

ステップSe1707では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Se1707:YES)、ステップSe1708に進む。一方、ステップSe1707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Se1707:NO)、ステップSステップSe1709に進む。   In step Se1707, it is determined whether a change command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1707 that the variation command and the type command have been received (Se1707: YES), the flow advances to step Se1708. On the other hand, if it is determined in step Se1707 that the variation command and the type command have not been received (Se1707: NO), the flow proceeds to step S1Se1709.

ステップSe1708では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSe1708を実行した後、ステップSe1709に進む。   In step Se1708, a game effect presentation setting process is executed. In the game time effect setting process, a big hit effect, a stop symbol, a fluctuation display pattern, and the like to be executed in the current game time are set. The details of the game effect presentation setting process will be described later. After executing Step Se1708, the process proceeds to Step Se1709.

ステップSe1709では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Se1709:YES)、ステップSe1710に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSe1711に進む。一方、ステップSe1709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1709:NO)、ステップSe1710を実行することなく、ステップSe1711に進む。   In step Se1709, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1709 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Se1709: YES), the flow advances to step Se1710 to execute an opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of the jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of the jackpot is set, and the information corresponding to the content of the effect is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step Se1711. On the other hand, if it is determined in step Se1709 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Se1709: NO), the process proceeds to step Se1711 without executing step Se1710.

ステップSe1711では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1711おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Se1711:YES)、ステップSe1712に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSe1713に進む。一方、ステップSe1711において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1711:NO)、ステップSe1712を実行することなく、ステップSe1713に進む。   In step Se1711, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Se1711 that an ending command has been received (Se1711: YES), the flow advances to step Se1712 to execute an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the opening / closing execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step Se1713. On the other hand, if it is determined in step Se1711 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Se1711: NO), the process proceeds to step Se1713 without executing step Se1712.

ステップSe1713では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。   In step Se1713, other setting processing is executed. In other setting processing, for example, the setting of the effect content corresponding to the opening command and the setting of the effect content corresponding to the closing command are performed. When the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 is pressed is transmitted to the display-side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図284:Se1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command support processing>
Next, the hold command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 284: Se1702).

図285は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 285 is a flowchart showing the hold command handling process. As described above, the hold command corresponding process is a process executed when a hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the pending command corresponding processing will be described.

ステップSe1801では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSe1801の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSe1801を実行した後、ステップSe1802に進む。   In step Se1801, an update process for entering a ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34, A process is performed to enable the sound light side MPU 92 to specify the total number of these hold information. Details of the update process at the time of entering the ball in step Se1801 will be described later. In the following, the number of pieces of hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as “first reserved number”, and the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second The number is also referred to as “second reserved number”, and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing Step Se1801, the process proceeds to Step Se1802.

ステップSe1802では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSe1801において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSe1802を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。   In step Se1802, a hold display control process is executed. Specifically, the number of pieces of suspension information acquired based on the entry into the first starting port 33 specified in step Se1801 and the number of pieces of suspension information acquired based on the entry into the second starting port 34 Based on the number, the display mode (color or combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing Step Se1802, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図285:Se1801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, an update process at the time of entering a ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 285: Se1801) of the process corresponding to the hold command.

図286は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSe1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSe1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Se1901:YES)、ステップSe1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSe1902を実行した後、ステップSe1904に進む。   FIG. 286 is a flowchart showing the update process when entering a ball. In step Se1901, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on the ball entering the first starting port 33. If it is determined in step Se1901 that the hold command to be read this time has been transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Se1901: YES), the process proceeds to step Se1902, and the sound is output. The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command to be read this time. After executing Step Se1902, the process proceeds to Step Se1904.

ステップSe1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Se1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSe1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSe1903を実行した後、ステップSe1904に進む。   In step Se1901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the ball entering the first start port 33 (Se1901: NO), that is, the hold command is the second start If it is determined that the data is transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Se1903 to update the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the second reserved number counter area, the information of the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command that has been read this time. After executing Step Se1903, the process proceeds to Step Se1904.

ステップSe1902及びステップSe1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processing of step Se1902 and step Se1903 is as described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the ball entry into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. Is stored and held, but the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is employed in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the sound emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually stores the hold command. There may be a problem that the number of held pieces of information and the number of held pieces of information recognized by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 receives the hold command every time the command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップSe1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSe1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。   In step Se1904, a process of updating the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area stores the sum of the number of pending information acquired based on entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved number counter area is represented by the sum of the information of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing Step Se1904, the update processing at the time of the final ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図284:Se1708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Gaming production setting process>
Next, the game rendition effect setting process will be described. The game rendition effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 284: Se1708).

図287は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 287 is a flowchart showing the game rendition effect setting process. As described above, the game effect presentation setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and a process for setting the content of the effect performed in the current game session. It is. Hereinafter, a specific process of the game effect presentation setting process will be described.

ステップSe2001では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSe2002に進む。   In step Se2001, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the big hit, the big hit type, the presence or absence of the reach, and the fluctuation time is grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound-light-side MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step Se2002.

ステップSe2002では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSe2002を実行した後、ステップSe2003に進む。   In step Se2002, an effect pattern setting process at the time of a big hit, at the time of a reach, and the like is executed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing Step Se2002, the process proceeds to Step Se2003.

ステップSe2003では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図260参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step Se2003, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the current lottery winning lottery is a 16R certain jackpot, an 8R certain jackpot, a 16R ordinary jackpot, or an 8R ordinary jackpot, the effective line L (see FIG. 260) is displayed. Information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the current lottery winning lottery is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same odd symbol combination can be selected. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration with a higher rate may be used, and a configuration with the latter having a higher selectivity than the former may be used. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. If the result of the current lottery win is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSe2003を実行した後、ステップSe2004に進む。   If the result of the winning lottery of the current game is a result of a departure, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the fluctuation command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step Se2003, the process proceeds to Step Se2004.

ステップSe2004では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSe2005において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSe2005に進む。   In step Se2004, a process for determining the fluctuation display pattern of the current game is executed. In this process, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the combination of the information of the stop symbol specified in step Se2005 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Se2005.

ステップSe2005では、今回の遊技回においてステップSe2002で設定された演出の種類情報、ステップSe2003で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSe2004で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSe2006に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSe2006を実行した後、ステップSe2007に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。   In step Se2005, the type information of the effect set in step Se2002, the type information of the stop symbol set in step Se2003, and the type information of the variable display pattern set in step Se2004 in the current game time are converted into effect commands. Set. After that, the process advances to step Se2006 to transmit the effect command to the display-side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 41. After executing Step Se2006, the process proceeds to Step Se2007, where the updating process at the start of the change is executed, and then the game rendition effect setting process ends. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図287:Se2002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction pattern setting processing>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the game effect effect setting process (FIG. 287: Se2002).

図288は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSe2101では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSe2101では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSe2101において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Se2101:YES)、ステップSe2102に進む。   FIG. 288 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Se2101, it is determined whether or not the winning lottery in the current game has won the probability variable jackpot. This determination is made using the information on the presence or absence of the jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Se2001 in FIG. 287. In step Se2101, an affirmative determination is made when a 16R probability change jackpot or an 8R probability change jackpot is won. If it is determined in step Se2101 that the winning lottery in the current game has been won in the probability variable jackpot (Se2101: YES), the flow proceeds to step Se2102.

ステップSe2102では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2102を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。   In step Se2102, a probability variation big hit effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set so as to execute an effect pattern for an effect indicating that there is a probability change big hit in the current game round. In this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired by the main control device 60 using the jackpot fluctuation time table in FIG. After executing Step Se2102, the effect pattern setting process ends.

ステップSe2101において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(Se2101:NO)、ステップSe2103に進む。   If it is determined in step Se2101 that the winning in the game has not been won (Se2101: NO), the flow advances to step Se2103.

ステップSe2103では、今回の遊技回における通常大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSe2103では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSe2103において、今回の遊技回において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Se2103:YES)、ステップSe2104に進む。   In step Se2103, it is determined whether or not the normal jackpot in the current game has been won. This determination is made using the information on the presence or absence of the jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Se2001 in FIG. 287. In step Se2103, an affirmative determination is made when a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot is won. In step Se2103, when it is determined that the regular jackpot has been won in the current game round (Se2103: YES), the flow proceeds to step Se2104.

ステップSe2104では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において通常大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2104を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。   In step Se2104, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that a normal hit has occurred in the current game round. In this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired by the main control device 60 using the jackpot fluctuation time table in FIG. After executing Step Se2104, the effect pattern setting process ends.

ステップSe2103において、今回の遊技回において通常大当たりしていないと判定した場合には(Se2103:NO)、ステップSe2105に進む。   If it is determined in step Se2103 that the game has not been a normal jackpot in this game round (Se2103: NO), the flow proceeds to step Se2105.

ステップSe2105では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSe2105において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Se2105:YES)、ステップSe2106に進む。   In step Se2105, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the occurrence of the reach, which is grasped in step Se2001 in FIG. 287. If it is determined in step Se2105 that a reach has occurred in the current game round (Se2105: YES), the flow proceeds to step Se2106.

ステップSe2106では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2106を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。   In step Se2106, a rendering effect-time effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the game has reached the reach in the current game round. In this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired by the main control device 60 using the reach generation fluctuation time table in FIG. After executing Step Se2106, the effect pattern setting process ends.

一方、ステップSe2105において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Se2105:NO)、ステップSe2107に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図277においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSe2107を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。   On the other hand, in step Se2105, when it is determined that the reach has not occurred in the current game round (Se2105: NO), the process proceeds to step Se2107, and the off-stage effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set so as to execute an effect that does not correspond to any of the winning jackpot winning, the normal jackpot winning, and the occurrence of the reach. In this setting, the rendering time is determined according to the fluctuation time acquired by the main controller 60 using the fluctuation time table for non-reach occurrence in FIG. 277. After executing Step Se2107, the effect pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図287:Se2007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of the fluctuation will be described. The update process at the start of the change is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the game effect presentation setting process (FIG. 287: Se2007).

図289は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSe2201では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSe2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Se2201:YES)、ステップSe2202に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   FIG. 289 is a flowchart showing the updating process at the start of the change. In step Se2201, it is determined whether the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step Se2201 that the variation command received this time is the first variation command (Se2201: YES), the process proceeds to step Se2202 and is stored in the total reserved number counter area of the sound-light-side RAM 94. The information in the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number is decremented by one. Thereafter, the updating process at the start of the change is ended.

一方、ステップSe2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Se2201:NO)、ステップSe2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Se2201 that the fluctuation command received this time is not the first fluctuation command (Se2201: NO), the process proceeds to step Se2203, where the command is stored in the total reserved number counter area of the sound-light-side RAM 94. The information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number is decremented by one. Thereafter, the updating process at the start of the change is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図290は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 290 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSe2301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSe2302に進む。   In step Se2301, an initial setting process is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step Se2302.

ステップSe2302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Se2302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図291は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSe2401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 291 is a flowchart illustrating a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Se2401, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図292は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 292 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the liquid crystal display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area storing the image information therein. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSe2501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図291)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Se2501, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 291), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid crystal display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the reception period of the press of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the reception period of the press of the effect operation button 24, the effect operation is performed The control of drawing and display of an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Se2501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (Se2501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is performed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the liquid crystal display. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSe2502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Se2501)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSe2503に進む。   In step Se2502, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image of one frame to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command corresponding process (Se2501). . Thereafter, the process proceeds to step Se2503.

ステップSe2503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Se2502)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSe2504に進む。   In step Se2503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the liquid crystal display device 41 specified by the display setting process (Se2502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step Se2504.

ステップSe2504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Se2503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップSe2505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。   In step Se2504, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Se2503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information and, together with a drive signal, causes the liquid crystal display device 41 to display an image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt process. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41. After that, the flow advances to step Se2505 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends. In the above, an example of specific control for executing various processes including a jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200によって、第1通路210の第1入球口201に入球した遊技球が本線通路211から第1支線通路212または第2支線通路213に振り分けられる。具体的には、第1遊技球振分機構240によって、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球が第1支線通路212に振り分けられ、第2遊技球振分機構250によって、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球が第2支線通路213に振り分けられる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball that has entered the first entrance 201 of the first passage 210 by the gaming ball distribution device 200 is moved from the main line passage 211 to the first branch line. It is distributed to the passage 212 or the second branch passage 213. Specifically, when the game balls are distributed in the second passage 220 by the first game ball distribution mechanism 240, the game balls reaching the first branch point 211x of the first passage 210 are transferred to the first branch passage 212. The game balls that have been distributed and that have reached the second branch point 211y of the first passage 210 are distributed to the second branch passage 213 by the distribution of the game balls in the third passage 230 by the second game ball distribution mechanism 250. .

このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball by operating the operation handle 25, thereby changing the probability that the game ball enters the second entrance 221 of the second passage 220, In one passage 210, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 can be changed, and by changing the probability that the game ball enters the third entrance 231 of the third passage 230, In one passage 210, the probability that a game ball is distributed to the second branch line passage 213 can be changed. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball by operating the operation handle 25 to determine the probability that the game ball will enter the first passage 210 and that the game ball will enter the first branch line 212 in the first passage 210. , And the probability that a game ball in the first passage 210 is distributed to the second branch passage 213 can be individually changed. As a result, according to the pachinko machine 10, the result of the game according to the skill can be given to the player, and the interest of the game can be improved.

特に、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、または第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210を通過する遊技球は遊技者にとって有利な特別ルートSPに振り分けられる。このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1通路210において、遊技球が特別ルートSPに振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。   In particular, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game balls passing through the first passage 210 triggered by the distribution of the game balls in the second passage 220 or the distribution of the game balls in the third passage 230 The player is assigned to a special route SP that is advantageous to the player. For this reason, the player increases the probability that the game ball enters the second entrance 221 of the second passage 220 by adjusting the firing intensity of the game ball by operating the operation handle 25, and By increasing the probability that a game ball enters the third entrance 231 of the third passage 230, the probability that the game ball will be distributed to the special route SP in the first passage 210 is increased, and a game that is advantageous to the player The result can be obtained. Therefore, according to the pachinko machine 10, the result of the game according to the skill can be given to the player, and the interest of the game can be further improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第1支線通路212に振り分けられ、また、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第2支線通路213に振り分けられる。すなわち、前者と後者は論理和(OR)の関係にあり、前者の場合にも、後者の場合にも、遊技球を特別ルートSPに振り分けることが可能となる。このため、遊技者は、第1通路210の第1分岐点211xにおいて、遊技球が第1支線通路212に振り分けられなくても、続く第2分岐点211yで、遊技球が第2支線通路213に振り分けられるのではと期待感を抱くことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game balls reaching the first branch point 211x of the first passage 210 upon the circulation of the game balls in the second passage 220 are moved to the first branch passage reaching the special route SP. The game ball that has been distributed to 212 and that has reached the second branch point 211y of the first passage 210 triggered by the distribution of the game ball in the third passage 230 is distributed to the second branch passage 213 that reaches the special route SP. . That is, the former and the latter are in a logical sum (OR) relationship, and it is possible to distribute the game balls to the special route SP in both the former case and the latter case. For this reason, at the first branch point 211x of the first passage 210, even if the game ball is not distributed to the first branch line passage 212, the game ball is moved to the second branch line passage 213 at the subsequent second branch point 211y. You can have a sense of expectation that it will be distributed to. Therefore, according to the pachinko machine 10, a sense of expectation can be given to the player, and the interest of the game can be further improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の有する第1入球口201、第2通路220の有する第2入球口221、第3通路230の有する第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられており、これらの釘42a〜42dの打ち込み位置によって、上述した第1支線通路212や第2支線通路213に振り分けられる確率が変わる。この確率が変わることについて、次に詳述する。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first ball entrance 201 of the first passage 210, the second ball entrance 221 of the second passage 220, and the third ball entrance 231 of the third passage 230 are provided. Above is provided a nail 42 (42a, 42b, 42c, 42d), and depending on the driving position of the nail 42a to 42d, the probability of being distributed to the first branch passage 212 and the second branch passage 213 described above is determined. change. The change in the probability will be described in detail below.

隣接する第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に設けられた第1の釘42aの打ち込み位置を考えてみる。第1の釘42aの打ち込み位置によれば、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において第1の釘42aを第1入球口201側に設けることによって、第1入球口201に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分機構240によって、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。   Consider a driving position of a first nail 42a provided above a wall between the adjacent first ball entrance 201 and second ball entrance 221. According to the driving position of the first nail 42a, the probability that a game ball enters the first entrance 201 of the first passage 210 changes. Specifically, by providing the first nail 42a on the first entrance 201 side in the left-right direction, the probability that a game ball enters the first entrance 201 can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second ball entrance 221 of the second passage 220 is increased, the game ball is transferred from the first branch passage 212 to the first passage 210 by the first game ball distribution mechanism 240. Is more likely to be sorted. In summary, when the first nail 42a is provided on the first entrance 201 side of the first passage 210, the probability that a game ball enters the first entrance 201 of the first passage 210 decreases. On the contrary, in the first passage 210, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 increases.

一方、左右方向において第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2入球口221に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が低くなる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。   On the other hand, when the first nail 42a is provided on the second entrance 220 side of the second passage 220 in the left-right direction, the probability that a game ball enters the first entrance 201 of the first passage 210 increases. Contrary to this, the probability that the game ball enters the second entrance 221 of the second passage decreases, so that the probability that the game ball is distributed to the first branch line 212 in the first passage 210 decreases. . Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of entering the first ball entrance 201 of the first passage 210 and the probability of the game ball being distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 are different. There is a trade-off relationship.

パチンコ機10では、第1通路210において第1支線通路212に振り分けられた遊技球は、特別ルートSPに進むように構成されている。このため、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けて、第1入球口201へ入球する確率を低下させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けて、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を上昇させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘42aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。   In the pachinko machine 10, the game balls distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 are configured to proceed to the special route SP. For this reason, even if the first nail 42a is provided on the first entrance 201 side of the first passage 210 to reduce the probability of entering the first entrance 201, a player in the first passage 210 can enjoy the game. Since the probability that the game ball proceeds to the advantageous special route SP increases, it is possible to suppress the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the first nail 42a is provided on the second ball entrance 221 side of the second passage 220 to increase the probability of entering the first ball entrance 201 of the first passage 210, the first passage 210 Since the probability that the game ball proceeds on the special route SP which is advantageous to the player at the time decreases, it is possible to prevent the profit from being biased to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hall side and the player side depending on the driving position of the first nail 42a.

同様に、隣接する第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に設けられた第2の釘42bの打ち込み位置を考えてみる。この場合にも、前述した第1入球口201と第2入球口221との関係と同様に、第2の釘42bの打ち込み位置によって第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を変化させることと、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、第2の釘42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。   Similarly, consider the driving position of the second nail 42b provided above the wall between the adjacent first ball entrance 201 and third ball entrance 231. Also in this case, similarly to the relationship between the first ball entrance 201 and the second ball entrance 221 described above, the ball enters the first ball entrance 201 of the first passage 210 depending on the driving position of the second nail 42b. There is a trade-off between changing the probability that the game ball will be distributed to the second passage 213 in the first passage 210. From this, it can be suppressed that the profit is biased to one of the hole side and the player side depending on the driving position of the second nail 42b.

ここで、本実施形態のパチンコ機10において、第1の釘42aが左右方向において第2入球口221側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第3入球口231側に設けられて、第1入球口201への入口が広げられた構成について考えてみる。この構成においては、第2入球口221や第3入球口231は遊技球が入球しにくく第1入球口211は遊技球が入球し易いことから、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第1入球口201を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第1入球口201から通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることができる。先に説明したように、通常ルートNRを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば10%とそれほど高くはないが、通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることで、トータルとして単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。   Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first nail 42a is provided on the second entrance 221 side in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the third entrance 231 side in the left-right direction. Consider a configuration in which the entrance to the first entrance 201 is widened. In this configuration, since the second ball entrance 221 and the third ball entrance 231 do not allow game balls to enter easily, and the first ball entrance 211 easily enters game balls, the player needs the operation handle 25. It is preferable to fire a game ball aiming at the first entrance 201 by the above operation. By doing so, it is possible to increase the number of game balls sent from the first entrance 201 to the normal route NR per unit time. As described above, the probability that a game ball that has passed through the normal route NR enters the first starting port 33 is not so high, for example, 10%, but increases the number of game balls sent to the normal route NR. Thus, the probability of entering the first starting port 33 per unit time as a whole can be increased.

一方、第1の釘42aが左右方向において第1入球口201側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第1入球口201側に設けられることによって、第1入球口201への経路が狭くなった構成を考えてみる。この構成においては、第2入球口221および第3入球口231への経路は広いので、第2入球口221および第3入球口231に遊技球が入球し易い。このため、この構成においては、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第2入球口221または第3入球口231を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数を増大させることができる。第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数が増えれば、第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その入球した遊技球が特別ルートSPへ振り分けられる確率が上昇する。先に説明したように、特別ルートSPを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば50〜100%と極めて高いことから、単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。このようにして、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   On the other hand, the first nail 42a is provided on the first entrance 201 side in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the first entrance 201 side in the left-right direction. Consider a configuration where the path to is narrowed. In this configuration, since the paths to the second ball entrance 221 and the third ball entrance 231 are wide, game balls can easily enter the second ball entrance 221 and the third ball entrance 231. For this reason, in this configuration, it is preferable that the player fires a game ball at the second entrance 221 or the third entrance 231 by operating the operation handle 25. By doing so, it is possible to increase the number of game balls entering the second entrance 221 or the third entrance 231 per unit time. If the number of game balls entering the second entrance 221 or the third entrance 231 increases, when a game ball enters the first entrance 201, the entered game ball is a special route. The probability of being assigned to SP increases. As described above, the probability that a game ball that has passed through the special route SP enters the first starting port 33 is extremely high, for example, 50 to 100%. Therefore, the ball enters the first starting port 33 per unit time. Can be increased. In this way, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give a result of the game according to the skill to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200を備えるので、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(以下、第1の釘間距離と呼ぶ)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(以下、第2の釘間距離と呼ぶ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the game ball distribution device 200 is provided, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (hereinafter, referred to as a first inter-nail distance). ) And the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (hereinafter, referred to as the second inter-nail distance), even if there is a difference between the first nail 42a and the third nail 42c. It is possible to suppress a change in the ease of entry of the game ball (expected value of entry). Hereinafter, a specific example will be described.

例えば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との和、すなわち、第2の釘42bと第3の釘42cとの間の距離が一定に規定されている構成について考える。第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より左側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも広くした構成(以下、「第1の構成」と呼ぶ)においては、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の下方に位置する第2入球口221は第1入球口201に比べて遊技球が入球しにくいため、第1遊技球振分機構240において弁体241が開きにくい(第1の位置から第2の位置に移行しにくい)。しかし、第1の構成においては、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の下方に位置する第1入球口201は遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1入球口201に入球する遊技球の数を多くすることで、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。   For example, consider a configuration in which the sum of the first nail distance and the second nail distance, that is, the distance between the second nail 42b and the third nail 42c is fixed. A configuration in which the first nail 42a is provided on the left side of the center between the second nail 42b and the third nail 42c, and the distance between the first nails is wider than the distance between the second nails (hereinafter, referred to as a "second nail"). 1), the second ball entrance 221 located below between the first nail 42a and the third nail 42c has a larger number of game balls than the first ball entrance 201. Therefore, it is difficult for the valve element 241 to open in the first game ball distribution mechanism 240 (it is difficult to shift from the first position to the second position). However, in the first configuration, the first ball entrance 201 located below between the first nail 42a and the second nail 42b is easy for game balls to enter, and the first ball entrance 201 per unit time. By increasing the number of game balls entering the ball opening 201, the probability that game balls enter the first starting port 33 can be increased.

一方、第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より右側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも狭くした構成(以下、「第2の構成」と呼ぶ)においては、第1入球口201は第2入球口221に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1入球口201に遊技球は入球しにくい。しかし、第2の構成においては、第2入球口221は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1入球口201に遊技球が入球した場合には弁体241が開きやすく、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。   On the other hand, a configuration in which the first nail 42a is provided on the right side of the center between the second nail 42b and the third nail 42c, and the distance between the first nails is smaller than the distance between the second nails (hereinafter, referred to as the following). In the "second configuration"), the first entrance 201 is harder for game balls to enter than the second entrance 221. Therefore, the first entrance 201 is compared with the first configuration. Game balls are difficult to enter. However, in the second configuration, the second ball entrance 221 is easier for game balls to enter than in the first configuration. 241 is easy to open, and it is possible to increase the probability that a game ball enters the first starting port 33.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。同様に、第1の釘間距離と、第3の釘間距離(第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離)の差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the ease of entry of a game ball into the first starting port 33 with respect to the difference between the first inter-nail distance and the second inter-nail distance (input) A change in the expected value of the ball can be suppressed, and the expected value of the game ball entering the first starting port 33 can be easily maintained at a constant value (or within a predetermined difference). Similarly, a game ball enters the first starting port 33 with respect to a difference between the first nail distance and the third nail distance (the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d). It is possible to suppress a change in ease of playing (expected value of entering ball), and to easily maintain an expected value of a game ball entering the first starting port 33 at a constant value (or within a predetermined difference). it can.

また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(第2の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第2入球口221の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第2入球口221の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離(第3の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第3入球口231の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第3入球口231の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。   In addition, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (the first nail distance) and the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (the distance between the second nail 42c) When the distance) is replaced with the width (width) of the first entrance 201 and the width (width) of the second entrance 221, the width (width) of the first entrance 201 is considered. ) And the width (width) of the second entrance 221 even if there is a difference, the ease with which game balls enter the first starting port 33 with respect to the difference (expected value of entrance). Can be suppressed, and the expected value at which the game ball enters the first starting port 33 can be easily maintained at a constant value (or within a predetermined difference). Also, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (the distance between the first nails) and the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d (the distance between the third nails 42d) When the distance) is replaced with the width (width) of the first entrance 201 and the width (width) of the third entrance 231, the width (width) of the first entrance 201 is considered. ) And the width (width) of the third entrance 231 even if there is a difference, the ease of entry of game balls into the first starting port 33 with respect to the difference (expected value of entry) Can be suppressed, and the expected value at which the game ball enters the first starting port 33 can be easily maintained at a constant value (or within a predetermined difference).

本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技球振分機構240,250における弁体241,251が、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であることから、弁体241,251を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がない。このため、パチンコ機10によれば、遊技機の構成を簡素化することができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the valve bodies 241 and 251 of each of the game ball distribution mechanisms 240 and 250 can move from the second position to the first position by their own weight, the valve It is not necessary to use a driving means such as a motor to open and close the bodies 241 and 251. Therefore, according to the pachinko machine 10, the configuration of the gaming machine can be simplified.

《E6》第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< E6 >> Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《E6−1》変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< E6-1 >> Modification 1
The pachinko machine as the first modification is different from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball sorting device, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of the first modification, the same components as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

図293は、変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置300を示す説明図である。図293には弁体341,351が閉じた状態が示されている。図293において、+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。   FIG. 293 is an explanatory diagram showing the game ball distribution device 300 provided in the pachinko machine of the first modification. FIG. 293 shows a state where the valve bodies 341 and 351 are closed. In FIG. 293, the + X direction indicates the right side in the front view, and the −X direction indicates the left side in the front view.

図示するように、遊技球振分装置300は、第1通路310と、第1通路310の−X方向側に隣接して配置される第2通路320と、第1通路310の+X方向側に隣接して配置される第3通路330と、を備える。第1ないし第3通路310〜330は透明な樹脂製部材によって構成されている。   As shown in the figure, the game ball distribution device 300 includes a first passage 310, a second passage 320 disposed adjacent to the first passage 310 on the −X direction side, and a + X direction side of the first passage 310. And a third passage 330 arranged adjacent to the first passage. The first to third passages 310 to 330 are constituted by transparent resin members.

第1通路310は、第1入球口301を上端に有し、第1入球口301から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路310は、一本の本線通路311と、本線通路311から分かれた子支線通路312と、子支線通路312から分かれた孫支線通路313と、を有する。   The first passage 310 has a first entrance 301 at its upper end, and allows game balls entering from the first entrance 301 to flow downward. The first passage 310 has one main line passage 311, a child branch line passage 312 divided from the main line passage 311, and a grand branch line passage 313 divided from the child branch line passage 312.

本線通路311は、本線上流側部分311aと、本線下流側部分311bと、に区分けされる。本線上流側部分311aは、本線通路311において最も上流側の部分で、第1入球口301から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分311bは、本線上流側部分311aに続く部分で、本線上流側部分311aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。   The main line passage 311 is divided into a main line upstream portion 311a and a main line downstream portion 311b. The main line upstream portion 311a is the most upstream portion of the main line passage 311 and has a linear shape extending directly downward from the first entrance 301. The main line downstream portion 311b is a portion following the main line upstream portion 311a, and has a linear shape extending from the lower end of the main line upstream portion 311a in the lower right direction.

子支線通路312は、本線通路311における本線上流側部分311aと本線下流側部分311bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)311xとして、第1分岐点311xから真下方向に伸びる。第1分岐点311xには、遊技球を本線通路311の本線下流側部分311bと子支線通路312とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構340が設けられている。   The sub-branch passage 312 has a connection point between the main line upstream portion 311a and the main line downstream portion 311b in the main line passage 311 as a branch point (hereinafter, referred to as a "first branch point") 311x, and is directly below the first branch point 311x. Stretch in the direction. At the first branch point 311x, there is provided a first game ball distribution mechanism 340 that distributes the game balls to either the main line downstream portion 311b of the main line passage 311 or the child branch line passage 312.

子支線通路312は、子支線上流側部分312aと、子支線下流側部分312bと、に区分けされる。子支線上流側部分312aは、子支線通路312において上流側の部分で、第1分岐点311xから真下方向に伸びる直線形状を有している。子支線下流側部分312bは、子支線上流側部分312aに続く部分で、子支線上流側部分312aの下端から左下方向に伸びる直線形状を有する。   The child branch line passage 312 is divided into a child branch line upstream portion 312a and a child branch line downstream portion 312b. The sub-branch upstream portion 312a is a portion on the upstream side in the sub-branch passage 312 and has a linear shape extending directly downward from the first branch point 311x. The sub-branch downstream portion 312b is a portion following the sub-branch upstream portion 312a and has a linear shape extending from the lower end of the sub-branch upstream portion 312a to the lower left.

孫支線通路313は、子支線上流側部分312aと子支線下流側部分312bとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)312xとして、第2分岐点312xから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点312xには、遊技球を子支線下流側部分312bと孫支線通路313とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構350が設けられている。   The grandchild branch line passage 313 sets the connecting portion between the child branch line upstream side portion 312a and the child branch line downstream portion 312b as a branch point (hereinafter, referred to as a “second branch point”) 312x, and is located directly below the second branch point 312x. It has an elongated linear shape. At the second branch point 312x, there is provided a second game ball distribution mechanism 350 for distributing the game ball to either the child branch line downstream portion 312b or the grandchild branch line passage 313.

第2通路320は、遊技球が入球可能な第2入球口321を上端に有し、第5実施形態の第2通路220と同一の形状を有する。本変形例1では、第2入球口321の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第2入球口321と第1入球口301とは隣接する。   The second passage 320 has, at its upper end, a second entrance 321 into which a game ball can enter, and has the same shape as the second passage 220 of the fifth embodiment. In the first modification, the vertical position (that is, the height) of the second entrance 321 and the height of the first entrance 301 formed in the first passage 310 are the same, and the second entrance The ball entrance 321 and the first entrance 301 are adjacent to each other.

第3通路330は、遊技球が入球可能な第3入球口331を上端に有し、第3入球口331から入球した遊技球を下方に向かって流す。本変形例1では、第3入球口331の高さと、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第3入球口331と第1入球口301とは隣接する。第3通路310は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第3入球口331から真下方向に伸びる上流側部分330aと、右下方向に向けて伸びる下流側部分330bとに区分けされる。   The third passage 330 has, at its upper end, a third entrance 331 into which game balls can enter, and allows game balls entering from the third entrance 331 to flow downward. In the first modification, the height of the third ball entrance 331 and the height of the first ball entrance 301 formed in the first passage 310 are the same, and the third ball entrance 331 and the first ball entrance 331 are provided. 301 is adjacent. The third passage 310 is a single continuous passage that does not branch on the way, and is divided into an upstream portion 330a extending directly downward from the third entrance 331 and a downstream portion 330b extending downward and to the right. Is done.

上流側部分330aは、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、上流側部分330aは、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路311の本線下流側部分311bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。   The upstream portion 330a extends right below without being shifted left and right in a front view. However, the upstream portion 330a is curved in a U-shape toward the rear side (back side in the figure) so as to straddle the main line downstream portion 311b of the main line passage 311 in the depth direction (the front and back direction in the figure). I have. In addition, this U-shaped shape is a shape in which a game ball can flow down.

第1遊技球振分機構340は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体341と、作用片342と、回転軸343と、重し344と、を有する。第1遊技球振分機構340の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例1では、第2通路320を遊技球が流通しない場合には、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球は本線通路311の本線下流側部分311bに振り分けられ、第2通路320における遊技球の流通を契機に、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球が子支線通路312に振り分けられる。   The first game ball distribution mechanism 340 has the same configuration as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and includes a valve body 341, an action piece 342, a rotating shaft 343, a weight 344, Having. The operation of the first game ball distribution mechanism 340 is also the same as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment. In the first modification, when the game balls do not flow through the second passage 320, The game ball reaching the first branch point 311x of the main path 311 is distributed to the main line downstream portion 311b of the main path 311 and the first branch point of the main path 311 is triggered by the distribution of the game ball in the second path 320. The game ball reaching 311x is distributed to the child branch line passage 312.

第2遊技球振分機構350は、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一の構成であり、弁体351と、作用片352と、回転軸353と、重し354と、を有する。第2遊技球振分機構350の動作についても、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一であり、この変形例1では、第3通路330を遊技球が流通しない場合には、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球は子支線通路312の子支線下流側部分312bに振り分けられ、第3通路330における遊技球の流通を契機に、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球が孫支線通路313に振り分けられる。   The second game ball distribution mechanism 350 has the same configuration as the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment, and includes a valve body 351, an action piece 352, a rotating shaft 353, a weight 354, Having. The operation of the second game ball distribution mechanism 350 is also the same as that of the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment. In the first modification, when the game balls do not flow through the third passage 330, The game ball reaching the second branch point 312x of the child branch line passage 312 is distributed to the child branch line downstream portion 312b of the child branch line passage 312, and triggered by the distribution of the game ball in the third passage 330, the game ball of the child branch line passage 312 is formed. The game ball reaching the second branch point 312x is distributed to the grandchild branch line passage 313.

第1通路310における本線通路311の下流側の端部と、第1通路310における子支線通路312の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、通常ルートNRに連通している。第1通路210における孫支線通路313は、特別ルートSPに連通している。第2通路320の下流側の端部と、第3通路330の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、アウトルートOT(図259)に連通している。   The downstream end of the main line passage 311 in the first passage 310 and the downstream end of the sub-branch passage 312 in the first passage 310 are joined (the joined portion is not shown) and communicated with the normal route NR. are doing. The grandchild branch passage 313 in the first passage 210 communicates with the special route SP. The downstream end of the second passage 320 and the downstream end of the third passage 330 are joined (the joined part is not shown) and communicate with the out route OT (FIG. 259).

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第2通路320を遊技球が流通し、かつ、第3通路330を遊技球が流通することを契機として、第1通路310の第1入球口301から入球した遊技球は、最終段である孫支線通路313に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路320の第2入球口321、第3通路330の第3入球口331の双方に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が子支線通路312に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路330の第3入球口331に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313(ひいては特別ルート)に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路310に遊技球が入球する確率と、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine of the first modification configured as described above, the game ball is distributed in the second passage 320 and the game ball is distributed in the third passage 330, and the first passage 310 A game ball entered from the first entrance 301 is distributed to the grandchild branch line passage 313 which is the last stage. For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball, so that the game ball enters both the second entrance 321 of the second passage 320 and the third entrance 331 of the third passage 330. By changing the probability, it is possible to change the probability that the game ball is distributed to the child branch line passage 312 in the first passage 310, and the probability that the game ball enters the third entrance 331 of the third passage 330. Is changed, it is possible to change the probability that the game ball will be distributed to the grandchild branch passage 313 (hence, the special route) in the first passage 310. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to determine the probability that the game ball enters the first passage 310 and the probability that the game ball is distributed to the grandchild branch line passage 313 in the first passage 310. Can be changed individually. As a result, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to give a result of the game according to the skill to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

変形例1のパチンコ機によれば、第1入球口301に入球した遊技球が特別ルートSPに至る条件として、第1遊技球振分機構340によって遊技球が子支線通路312に振り分けられることと、第2遊技球振分機構350によって遊技球が孫支線通路313に振り分けられることとの双方を満たす必要がある(いわゆる論理積(AND)の関係)。このため、第1遊技球振分機構340によって、遊技球が子支線通路312に振り分けられた後、再度、当該遊技球が、第2遊技球振分機構350によって孫支線通路313に振り分けられるか、遊技者は緊張感を抱いて見守ることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対し緊張感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。   According to the pachinko machine of the first modification, as a condition that the game ball entering the first entrance 301 reaches the special route SP, the game ball is distributed to the child branch passage 312 by the first game ball distribution mechanism 340. That is, it is necessary to satisfy both the fact that the game balls are distributed to the grandchild branch line passage 313 by the second game ball distribution mechanism 350 (a so-called logical product (AND) relationship). Therefore, after the game balls are distributed to the child branch line passage 312 by the first game ball distribution mechanism 340, the game balls are again distributed to the grandchild branch passage 313 by the second game ball distribution mechanism 350. , The player will be watching with tension. Therefore, according to the pachinko machine of the first modification, a sense of tension can be given to the player, and the interest of the game can be further improved.

変形例1のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および第2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体341,351を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。   Similar to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the pachinko machine of the first modification has a bias in one of the hall side and the player side depending on the driving positions of the first and second nails 42a and 42b. Can be suppressed, and the interest of the game can be further improved. Further, since it is not necessary to use a driving means such as a motor for opening and closing the valve bodies 341 and 351, there is an effect that the configuration of the gaming machine can be simplified.

《E6−2》変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2における遊技球振分装置は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、第3通路230と第2遊技球振分機構250とを備えないことが主に相違する。
<< E6-2 >> Modification 2:
The pachinko machine as the modified example 2 is different from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball sorting device, and the remaining configuration is the same. The game ball sorting device according to Modification 2 is different from the game ball sorting device 200 according to the fifth embodiment mainly in that it does not include the third passage 230 and the second game ball sorting mechanism 250. .

図294は、変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置400を示す説明図である。図294には弁体441が閉じた状態が示されている。図294において、+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置400は、第1通路410と、第1通路410の−X方向側に隣接して配置される第2通路420と、を備える。第1および第2通路410,420は透明な樹脂製部材によって構成されている。   FIG. 294 is an explanatory diagram showing the game ball sorting device 400 provided in the pachinko machine of the second modification. FIG. 294 shows a state where the valve body 441 is closed. In FIG. 294, the + X direction indicates the right side in the front view, and the −X direction indicates the left side in the front view. The game ball distribution device 400 includes a first passage 410 and a second passage 420 disposed adjacent to the first passage 410 on the −X direction side. The first and second passages 410 and 420 are made of a transparent resin member.

第1通路410は、第1入球口401を上端に有し、第1入球口401から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路410は、一本の本線通路411と、本線通路411から分かれた支線通路412と、を有する。   The first passage 410 has a first entrance 401 at its upper end, and allows game balls entered from the first entrance 401 to flow downward. The first passage 410 has one main line passage 411 and a branch line passage 412 separated from the main line passage 411.

本線通路411は、本線上流側部分411aと、本線下流側部分411bと、に区分けされる。本線上流側部分411aは、第1入球口401から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分411bは、本線上流側部分411aに続く部分で、本線上流側部分411aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。   The main line passage 411 is divided into a main line upstream portion 411a and a main line downstream portion 411b. The main line upstream side portion 411a has a linear shape extending from the first entrance 401 to a position directly below. The main line downstream portion 411b is a portion following the main line upstream portion 411a and has a linear shape extending from the lower end of the main line upstream portion 411a to the lower right.

支線通路412は、本線通路411における本線上流側部分411aと本線下流側部分411bとの連結部分を分岐点411xとして、分岐点411xから真下方向に伸びる。分岐点411xには、遊技球を本線通路411の本線下流側部分411bと支線通路412とのいずれかに振り分ける遊技球振分機構440が設けられている。支線通路412は、真下方向に伸びる直線形状を有している。   The branch line passage 412 extends directly downward from the branch point 411x, with a connecting portion between the main line upstream portion 411a and the main line downstream portion 411b in the main line passage 411 as a branch point 411x. At the branch point 411x, there is provided a game ball distribution mechanism 440 for distributing game balls to either the main line downstream portion 411b of the main line passage 411 or the branch line passage 412. The branch line passage 412 has a linear shape extending directly downward.

第2通路420は、遊技球が入球可能な第2入球口421を上端に有する。本変形例2では、第2入球口421の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路410に形成された第1入球口401の高さとは同じであり、第2入球口421と第1入球口401とは隣接する。   The second passage 420 has, at its upper end, a second entrance 421 into which a game ball can enter. In the second modification, the vertical position (that is, the height) of the second entrance 421 and the height of the first entrance 401 formed in the first passage 410 are the same, and the second entrance The ball entrance 421 and the first entrance 401 are adjacent to each other.

遊技球振分機構440は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体441と、作用片442と、回転軸443と、重し444と、を有する。遊技球振分機構440の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例2では、第2通路420を遊技球が流通しない場合には、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球は本線下流側部分411bに振り分けられ、第2通路420における遊技球の流通を契機に、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球が支線通路412に振り分けられる。   The game ball distribution mechanism 440 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and includes a valve body 441, an action piece 442, a rotating shaft 443, and a weight 444. . The operation of the game ball distributing mechanism 440 is the same as that of the first game ball distributing mechanism 240 of the fifth embodiment. In the second modification, when the game ball does not flow through the second passage 420, the main line is operated. The game ball that has reached the branch point 411x of the passage 411 is distributed to the downstream portion 411b of the main line, and the game ball that has reached the branch point 411x of the main line passage 411 is triggered by the circulation of the game ball in the second passage 420. It is distributed to.

第1通路410における本線通路411の下流側の端部は、通常ルートNRに連通している。第1通路410における支線通路412は、特別ルートSPに連通している。第2通路420の下流側の端部は、アウトルートOTに連通している。   The end of the first passage 410 on the downstream side of the main line passage 411 communicates with the normal route NR. The branch passage 412 in the first passage 410 communicates with the special route SP. The downstream end of the second passage 420 communicates with the out route OT.

遊技球振分装置400の第1入球口401、第2入球口421の上方には、釘442a,442b,442cが設けられている。具体的には、第1入球口401と第2入球口421との間の壁体の上方に第1の釘442aが設けられ、第2入球口421の左側の壁体の上方に第2の釘442bが設けられ、第1入球口401の右側の壁体の上方に第3の釘442cが設けられている。第1〜第3の釘442a〜442cの打ち込み位置によって、各入球口401,421への遊技球の入球の確率が変化する。   The nails 442a, 442b, 442c are provided above the first ball entrance 401 and the second ball entrance 421 of the game ball distribution device 400. Specifically, a first nail 442a is provided above a wall between the first ball entrance 401 and the second ball entrance 421, and above a wall on the left side of the second ball entrance 421. A second nail 442b is provided, and a third nail 442c is provided above the right wall of the first entrance 401. Depending on the driving positions of the first to third nails 442a to 442c, the probability of a game ball entering each of the entrances 401 and 421 changes.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路410に遊技球が入球する確率と、第1通路410において、遊技球が支線通路413に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、変形例2のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1の釘442aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体451を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。   According to the pachinko machine of Modification 2 configured as described above, the player adjusts the firing intensity of the game ball to determine the probability that the game ball enters the first passage 410 and the first passage 410 In, the probability that the game ball is distributed to the branch line passage 413 can be individually changed. As a result, according to the pachinko machine of the second modification, it is possible to provide the player with the result of the game according to the skill, and to improve the interest of the game. Further, the pachinko machine of Modification 2 can suppress the bias of the profit to one of the hall side and the player side by the driving position of the first nail 442a, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment. In addition, it is possible to further improve the interest of the game. Further, since it is not necessary to use a driving means such as a motor to open and close the valve body 451, there is an effect that the configuration of the gaming machine can be simplified.

《E6−3》変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置と強制放出装置とを備えることが相違し、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
<< E6-3 >> Modification 3:
The pachinko machine as Modification 3 is different from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment in that a game ball storage device and a forced release device are provided above the game ball sorting device 200, and the remaining The configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 3, the same components as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment are given the same names and reference numerals, and the description thereof is omitted.

図295は、変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置200とその周辺を示す説明図である。図295において、+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置200は、第5実施形態における遊技球振分装置200と同一である。   FIG. 295 is an explanatory diagram showing the game ball sorting device 200 provided in the pachinko machine of Modification 3 and the periphery thereof. In FIG. 295, the + X direction indicates the right side in the front view, and the −X direction indicates the left side in the front view. The game ball distribution device 200 is the same as the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment.

遊技球振分装置200の上方、具体的には、第1通路210の第1入球口201と第2通路220の第2入球口221と第3通路230の第3入球口231との上方に、遊技球貯留装置500が設けられている。遊技球貯留装置500の右隣には、強制放出装置600が設けられている。   Above the game ball distribution device 200, specifically, the first ball entrance 201 of the first passage 210, the second ball entrance 221 of the second passage 220, and the third ball entrance 231 of the third passage 230, A game ball storage device 500 is provided above the game ball. On the right side of the game ball storage device 500, a forced release device 600 is provided.

図296は、遊技球貯留装置500と強制放出装置600とを示す斜視図である。図295および図296に示すように、遊技球貯留装置500は、遊技球受け容器510と、回転軸(回転のための軸)520と、復元器530(図295)と、を備える。   FIG. 296 is a perspective view showing the game ball storage device 500 and the forced release device 600. As shown in FIGS. 295 and 296, the game ball storage device 500 includes a game ball receiving container 510, a rotation shaft (axis for rotation) 520, and a reverter 530 (FIG. 295).

遊技球受け容器510は、開口部510aを有する箱形の容器であって、遊技領域PAを流下してきた遊技球を3個まで貯めることができる。遊技球受け容器510に貯めることのできる遊技球の数は、遊技球振分装置200に備えられる入球口(第1〜第3入球口201,311,321)の数と同じである。遊技球受け容器510の底部の遊技盤30側に、回転軸520が設けられている。遊技球受け容器510は、回転軸520を中心に回動可能に構成されている。具体的には、通常姿勢と傾倒姿勢との間を回動可能に構成されている。   The game ball receiving container 510 is a box-shaped container having an opening 510a, and can store up to three game balls flowing down the game area PA. The number of game balls that can be stored in the game ball receiving container 510 is the same as the number of entrances (first to third entrances 201, 311 and 321) provided in the game ball distribution device 200. A rotating shaft 520 is provided on the game board 30 side at the bottom of the game ball receiving container 510. The game ball receiving container 510 is configured to be rotatable about a rotation shaft 520. Specifically, it is configured to be rotatable between a normal posture and a tilted posture.

通常姿勢は、図295および図296に示した遊技球受け容器510の姿勢であり、開口部510aの向きが上向きとなる姿勢である。開口部510aの向きとは、開口面の垂線方向における遊技球受け容器510の内側から外側に向かう向きである。通常姿勢においては、上向きとなった開口部510aから、遊技領域PAを流下してきた遊技球を取り込むことができる。   The normal posture is the posture of the game ball receiving container 510 shown in FIGS. 295 and 296, and the posture of the opening 510a is upward. The direction of the opening 510a is a direction from the inside to the outside of the game ball receiving container 510 in a direction perpendicular to the opening surface. In the normal posture, a game ball flowing down the game area PA can be taken in from the upward opening 510a.

傾倒姿勢は、遊技球受け容器510が傾倒して、開口部510aの向きが遊技盤30の正面視手前側(図面の表側)となる姿勢である。傾倒姿勢においては、正面視手前側に向いた開口部510aから、遊技球受け容器510に貯留された遊技球を落下させることができる。   The tilting posture is a posture in which the game ball receiving container 510 is tilted and the direction of the opening 510a is closer to the front of the gaming board 30 in front view (front side in the drawing). In the inclined posture, the game balls stored in the game ball receiving container 510 can be dropped from the opening 510a facing the front side in front view.

遊技球受け容器510は、初期状態では通常姿勢をとり、遊技球受け容器510に3個の遊技球が貯留された時に、貯留された3個の遊技球の重さによって、矢印R(図296)に示すように通常姿勢から傾倒姿勢に移行する。この結果、貯留された3個の遊技球は遊技球受け容器510から一度に落下する。すなわち、遊技球受け容器510は、傾倒姿勢に移行したときに、3個の遊技球を一度に下方に放出する。   The game ball receiving container 510 takes a normal posture in the initial state, and when three game balls are stored in the game ball receiving container 510, an arrow R (FIG. 296) is generated by the weight of the stored three game balls. The state shifts from the normal posture to the leaning posture as shown in FIG. As a result, the stored three game balls fall from the game ball receiving container 510 at one time. That is, when the game ball receiving container 510 shifts to the tilting posture, it discharges three game balls downward at once.

遊技球受け容器510の底部には、復元器530が設けられている。復元器530は、バネ等の弾性体を内部に備え、傾倒姿勢に移行した遊技球受け容器510を通常姿勢に戻す。   A restoring device 530 is provided at the bottom of the game ball receiving container 510. The restorer 530 includes an elastic body such as a spring therein, and returns the game ball receiving container 510 that has shifted to the tilted position to the normal position.

強制放出装置600は、遊技盤30に対して垂直に設けられた回転軸610と、回転軸610に取り付けられた長尺板620と、を有する。長尺板620は、厚さの薄い長尺形状の板であり、長尺板620の長手方向が回転軸610の軸方向と直交するように、回転軸610に取り付けられている。回転軸610の回転に連動して、長尺板620は回転軸610を中心として回転する。この長尺板620の回転する領域内に、遊技球受け容器510の一部が位置する。   The forced release device 600 has a rotating shaft 610 provided perpendicular to the game board 30 and a long plate 620 attached to the rotating shaft 610. The long plate 620 is a long plate having a small thickness, and is attached to the rotating shaft 610 such that the longitudinal direction of the long plate 620 is orthogonal to the axial direction of the rotating shaft 610. The long plate 620 rotates around the rotation shaft 610 in conjunction with the rotation of the rotation shaft 610. A part of the game ball receiving container 510 is located in a region where the long plate 620 rotates.

本実施形態では、回転軸610は、左回り(反時計回り)に一定の回転速度で常時回転し、所定時間、例えば1分間で1回転する。回転軸610が左回りに回転し、長尺板620が左回りに回転すると、遊技球受け容器510の右側部分の上方に長尺板620が当たり、長尺板620は、通常姿勢にあった遊技球受け容器510を傾倒姿勢に移行させる。この結果、遊技球受け容器510は、所定時間毎に強制的に傾倒姿勢に移行させられ、遊技球受け容器510に貯留された遊技球は、下方に放出される。遊技球受け容器510に貯留された遊技球が仮に2個でも1個でも、貯留された遊技球は下方に放出される。   In the present embodiment, the rotating shaft 610 constantly rotates counterclockwise (counterclockwise) at a constant rotation speed, and rotates once for a predetermined time, for example, one minute. When the rotating shaft 610 rotates counterclockwise and the long plate 620 rotates counterclockwise, the long plate 620 hits above the right portion of the game ball receiving container 510, and the long plate 620 is in the normal posture. The game ball receiving container 510 is shifted to a tilted posture. As a result, the game ball receiving container 510 is forcibly shifted to the inclined position at predetermined time intervals, and the game balls stored in the game ball receiving container 510 are discharged downward. Even if the number of game balls stored in the game ball receiving container 510 is two or one, the stored game balls are discharged downward.

なお、強制放出装置600において、回転軸610は、一定の回転速度で常時回転する構成に換えて、所定時間毎に間歇的に回転する構成としても良い。また、強制放出装置600において、長尺板620は、棒状のものに換えても良い。   Note that, in the forced release device 600, the rotating shaft 610 may be configured to rotate intermittently at predetermined time intervals instead of rotating at a constant rotation speed. In the forced release device 600, the long plate 620 may be replaced with a rod-shaped one.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、3個貯留されて遊技球受け容器510から放出された遊技球は、一度にまとめて遊技球振分装置200の第1〜第3入球口201,221,231に向かうことになる。このため、第1〜第3入球口201,221,231に続けて遊技球が入球する確率を高めることができることから、遊技球振分装置200において特別ルートSPに至る通路212,213に遊技球を振り分ける確率を高めることができる。したがって、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine of Modification 3 configured as described above, the game balls stored and released from the game ball receiving container 510 are collectively collected at one time, and the first to fourth game balls of the game ball distribution device 200 are arranged at a time. It will be headed to the 3 entrances 201, 221, 231. For this reason, since the probability that a game ball enters the ball following the first to third ball entrances 201, 221, 231 can be increased, the game ball distribution device 200 uses the passages 212, 213 that reach the special route SP. The probability of distributing game balls can be increased. Therefore, according to the pachinko machine of the third modification, it is possible to increase the probability that the game is advantageous to the player and improve the interest of the game.

遊技者は、操作ハンドル25の操作によって、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。すなわち、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられるように、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。こうすることで、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられ、遊技球が傾倒し、遊技球振分装置200の第1〜第3入球口201,221,231に対してまとめて遊技球を入球させることができる。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感を付与することができる。   By operating the operation handle 25, the player shoots a game ball at the game ball receiving container 510. That is, the game balls are fired aiming at the game ball receiving container 510 so that three game balls are stored in the game ball receiving container 510. By doing so, three game balls are stored in the game ball receiving container 510, the game balls are tilted, and the game ball sorting device 200 collects the first to third ball entrances 201, 221, and 231. Game balls can be entered. For this reason, according to the pachinko machine of the modified example 3, a sense of expectation can be given to the player.

また、変形例3では、強制放出装置600の長尺板620が一回転する毎に、遊技球受け容器510から遊技球が強制的に放出されることから、遊技者は、長尺板620が一回転する間に、遊技球受け容器510に遊技球を3個貯める必要がある。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して、遊技球が強制的に放出される前に遊技球を3貯めることができるかという緊張感を付与することができる。   In addition, in the third modification, the game ball is forcibly released from the game ball receiving container 510 every time the long plate 620 of the forced release device 600 makes one rotation. It is necessary to store three game balls in the game ball receiving container 510 during one rotation. Therefore, according to the pachinko machine of the third modification, it is possible to give the player a sense of tension as to whether three game balls can be stored before the game balls are forcibly released.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技球の重さを受けて自動的に遊技球受け容器510から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。さらに、強制放出装置600によって、所定時間毎に繰り返し遊技球貯留装置500から遊技球を強制的に放出させることができることから、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球受け容器510に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。このため、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。   Further, according to the pachinko machine of Modification 3, since the game balls can be automatically released from the game ball receiving container 510 by receiving the weight of the game balls, the configuration of the game machine can be simplified. . Further, since the forcible release device 600 can repeatedly forcibly release the game ball from the game ball storage device 500 every predetermined time, when the player tries to finish the game, the game ball receiving container 510 Gaming balls will not remain stored. For this reason, since the next player does not start the game from an advantageous state, the fairness of the game can be maintained.

《E6−4》変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
<< E6-4 >> Modification Example 4:
The pachinko machine as Modification 4 is different from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of Modification 4, the same components as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment are given the same names and reference numerals, and the description thereof is omitted.

図297は、変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置700を示す説明図である。図297には弁体741,751が閉じた状態が示されている。図297において、+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。変形例4における遊技球振分装置700は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、通路構成は同一であり、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の構成が相違する。   FIG. 297 is an explanatory diagram showing the game ball sorting device 700 provided in the pachinko machine of the fourth modification. FIG. 297 shows a state where the valve bodies 741 and 751 are closed. In FIG. 297, the + X direction indicates the right side in the front view, and the −X direction indicates the left side in the front view. The game ball distribution device 700 in Modification 4 has the same passage configuration as the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment, and has a first game ball distribution mechanism 740 and a second game ball distribution. The structure of the mechanism 750 is different.

第5実施形態における第1遊技球振分機構240および第2遊技球振分機構250は、弁体241,251と、作用片242,252と、回転軸243,243と、重し244,245と、を有する構成であり、モータ等の駆動手段を用いずに動作する構成であった。これに対して、変形例4における第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750は、弁体741,751と、回転軸743,743と、を備える。弁体741,751は、それぞれ図示しないアクチュエータによって開動駆動される。そのアクチュエータは、主制御装置60によって、電気的に制御される。   The first game ball distribution mechanism 240 and the second game ball distribution mechanism 250 in the fifth embodiment include valve bodies 241,251, action pieces 242,252, rotating shafts 243,243, and weights 244,245. , And operates without using driving means such as a motor. On the other hand, the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 in Modification Example 4 include valve bodies 741 and 751 and rotation shafts 743 and 743. The valve elements 741 and 751 are driven to open by actuators (not shown). The actuator is electrically controlled by main controller 60.

第2通路220の内部には、遊技球の通過を検出する第1遊技球検出センサー725が取り付けられている。第3通路230の内部には、遊技球の通過を検出する第2遊技球検出センサー735が取り付けられている。主制御装置60は、第1遊技球検出センサー725によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2〜3秒)だけ、第1遊技球振分機構740の弁体741を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体741を閉じる(第1の位置に移行する)。また、主制御装置60は、第2遊技球検出センサー735によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2〜3秒)だけ、第2遊技球振分機構750の弁体751を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体751を閉じる(第1の位置に移行する)。   Inside the second passage 220, a first game ball detection sensor 725 for detecting the passage of the game ball is attached. Inside the third passage 230, a second game ball detection sensor 735 for detecting the passage of the game ball is attached. When the first game ball detection sensor 725 detects the passage of a game ball, the main control device 60 controls the first game ball distribution mechanism for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) from the time of the detection. The valve element 741 is opened (moved to the second position), and after the elapse of the period, the valve element 741 is closed (moved to the first position). When the second game ball detection sensor 735 detects the passage of the game ball, the main controller 60 sets the second game ball swing for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) from the detection. The valve body 751 of the minute mechanism 750 is opened (moves to the second position), and after the elapse of the period, the valve body 751 is closed (moves to the first position).

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。また、変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができ、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができる。こうして、変形例4のパチンコ機10によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine of Modification 4 configured as described above, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, depending on the driving positions of the first and second nails 42a and 42b, the hole side and the player side can be used. Profit can be prevented from being biased toward one of them. Further, according to the pachinko machine of Modification 4, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, by adjusting the firing intensity of the game ball, the probability that the game ball enters the first passage 210, The probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the one passage 210 and the probability that the game ball is distributed to the second branch passage 213 in the first passage 210 can be individually changed. The result of the game according to the skill can be given. Thus, according to the pachinko machine 10 of the modified example 4, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the interest of the game can be improved.

第5実施形態の第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750では、弁体741,751を開く期間は、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の形状から定まる一定の期間であった。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、弁体741,751を開く期間を、任意の時間に予め定めることができる。なお、弁体741,751を開く期間は、第1および第2遊技球検出センサー725,735により遊技球の通過を検出したタイミングから始まる期間であるが、これに換えて、上記の遊技球の通過を検出したタイミングから所定時間経過後から始まる期間としてもよい。   In the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 of the fifth embodiment, the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism are used during the period in which the valve bodies 741 and 751 are opened. It was a fixed period determined from the shape of 750. On the other hand, according to the pachinko machine of the fourth modification, the period during which the valve bodies 741 and 751 are opened can be set in advance to an arbitrary time. Note that the period during which the valve elements 741 and 751 are opened is a period starting from the timing at which the passage of the game ball is detected by the first and second game ball detection sensors 725 and 735. It may be a period that starts after a lapse of a predetermined time from the timing when passage is detected.

《E6−5》変形例5:
上記第5実施形態およびその変形例1〜3では、遊技球振分機構の備える作用片を、板状の部材とし、弁体に対して回転軸を対称の中心とする点対称となる位置に設けていた。これに対して、変形例として、他の形状、他の位置に設けられた構成としても良い。要は、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることができれば、いずれの構成とすることもできる。さらに、遊技球を流通するための第2通路や第3通路を備えず、遊技領域PAを流下する遊技球が直接、作用片に作用する構成としても良い。
<< E6-5 >> Modification 5:
In the fifth embodiment and the first to third modifications thereof, the action piece provided in the game ball distribution mechanism is a plate-like member, and is located at a point symmetrical position with respect to the valve body about the rotation axis as the center of symmetry. Had been provided. On the other hand, as a modified example, a configuration provided in another shape and another position may be adopted. In short, any configuration can be adopted as long as it can receive an action from a game ball flowing through the second passage. Further, the game ball may not be provided with the second passage and the third passage for circulating the game ball, and the game ball flowing down the game area PA may directly act on the action piece.

《E6−6》変形例6:
上記第5実施形態およびその変形例1〜4における第1〜第3通路の形状は、先に説明した形状に換えて、様々な形状としても良い。
<< E6-6 >> Modification 6:
The shapes of the first to third passages in the fifth embodiment and modifications 1 to 4 thereof may be various shapes instead of the shape described above.

《E6−7》変形例7:
上記第5実施形態およびその変形例1〜4における遊技球振分機構は、2つの通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成であったが、これに換えて、遊技球振分機構は、3以上の数の通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成としても良い。
<< E6-7 >> Modification 7:
The game ball distribution mechanism in the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4 has a configuration in which game balls are distributed to any one of the two passages. The configuration may be such that game balls are distributed to any of the above number of paths.

《E6−8》変形例8:
上記第5実施形態およびその変形例1〜4では、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、隣接する関係であった。これに対して、変形例として、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、互いの高さが相違し、左右方向において隣り合うものとしても良い。さらには、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、離れたものとしてもよい。
<< E6-8 >> Modification 8:
In the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4, the positional relationship between the first entrance and the second entrance (or the third entrance) is an adjacent relationship. On the other hand, as a modified example, the positional relationship between the first entrance and the second entrance (or the third entrance) may be different from each other in height, and may be adjacent in the left-right direction. good. Further, the positional relationship between the first entrance and the second entrance (or the third entrance) may be apart from each other.

《E6−9》変形例9:
上記第5実施形態およびその変形例1〜4では、遊技球振分機構は重しを有し、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であった。これに対して、変形例として、重しを備えず、弁体そのものの重さが一方側に偏ることで、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成としてもよい。
<< E6-9 >> Modification 9:
In the fifth embodiment and the first to fourth modifications thereof, the game ball distribution mechanism has a weight, and is configured to be able to move from the second position to the first position by its own weight. On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which the weight is not provided and the weight of the valve body itself is biased to one side, so that the valve body can move from the second position to the first position by its own weight.

《E6−10》変形例10:
上記第5実施形態の変形例3は、第5実施形態における遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置を備えた構成であった。これに対して、変形例として、第5実施形態の変形例2における遊技球振分装置400(図294)の上方に遊技球貯留装置を備えた構成としても良い。この場合には、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に2個の遊技球が貯留された時に、貯留された遊技球を下方に放出する構成とする。また、上記第5実施形態の変形例3では、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成であったが、これに換えて、複数の遊技球の重さによって遊技球受け容器の底部が開くことで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成としてもよい。さらに、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に3個を上回る数の遊技球が載っても当該遊技球受け容器が傾倒しない構成として、強制放出装置600のみで遊技球受け容器が傾倒する構成としても良い。また、第5実施形態の変形例3において、強制放出装置600を取り除いた構成としても良い。
<< E6-10 >> Modification 10:
The third modification of the fifth embodiment has a configuration in which a game ball storage device is provided above the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment. On the other hand, as a modification, a configuration in which a game ball storage device is provided above the game ball distribution device 400 (FIG. 294) in Modification 2 of the fifth embodiment may be adopted. In this case, the game ball storing device is configured to discharge the stored game balls downward when two game balls are stored in the game ball receiving container. Also, in the third modification of the fifth embodiment, the configuration is such that the game balls placed on the game ball receiving container are dropped by tilting the game ball receiving container due to the weight of the plurality of game balls. Alternatively, the configuration may be such that the bottom of the game ball receiving container is opened by the weight of the plurality of game balls so that the game balls placed on the game ball receiving container are dropped. Further, the game ball storage device has a configuration in which the game ball receiving container is not tilted even when more than three game balls are loaded on the game ball receiving container, and the game ball receiving container is tilted only by the forced release device 600. It is good. Further, in the third modification of the fifth embodiment, the configuration may be such that the forced release device 600 is removed.

《E6−11》変形例11:
上記第5実施形態およびその変形例1〜4では、遊技球が流下する遊技領域PAに遊技球振分装置を設けていたが、これに限る必要はなく、パチンコ機10の背面側において遊技球が流通する領域に遊技球振分装置を設ける構成としても良い。
<< E6-11 >> Modification 11:
In the fifth embodiment and the first to fourth modifications thereof, the game ball distribution device is provided in the game area PA in which the game ball flows. However, the present invention is not limited to this, and the game ball is disposed on the back side of the pachinko machine 10. It is good also as a structure which provides a game ball distribution device in the area where circulates.

《F》第6実施形態:
《F1》遊技機の構造:
図298は、本発明の第6実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< F >> Sixth embodiment:
<< F1 >> Structure of gaming machine:
FIG. 298 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as a sixth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at each game time, big hit winning, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “left side”). The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図299は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。   FIG. 299 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the drawing, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The liquid crystal display device is provided with a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。   The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies electric power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. The ON / OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図300は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 300 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted with respect to the game board 30 and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   A plurality of openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 30. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the above-mentioned individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図299)から払い出される。   As shown in the drawing, the general winning opening 32 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball wins in the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 (FIG. 299) as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry member that forms a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when the jackpot is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state and the closed state in which the game ball can win. The opening / closing execution mode shifts to a case where a win has been won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning of the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is opened. This is a mode that repeats the closed state. In other words, as a result of the winning lottery based on the winning in the first starting port 33, if a big hit is won, the operation shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning port 36a. Similarly, even if a jackpot is won as a result of the winning lottery based on the winning in the second starting port 34, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning port 36a. In the present embodiment, when a game ball wins in the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。   When a winning lottery triggered by a prize at the first starting opening 33 is performed, the first symbol display unit 37a displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。   When a winning lottery is triggered by winning of the second starting port 34 as a trigger, the second symbol display unit 37b displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the winning combination at the through gate 35 is triggered, the general-purpose unit 38 causes the light-emitting display to display in a light-on display, a blinking display, or a predetermined display, when the motor-powered character opening lottery is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable prize device 36 until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game start is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light-emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on a winning in the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance with the display. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. . The liquid crystal display device 41 performs not only a display effect triggered by entering the first starting port 33 or the second starting port 34 as a trigger, but also a display effect in the opening / closing execution mode which shifts when a jackpot is won. . Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図301は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図301(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図301(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 301 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a which are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 301A is an explanatory diagram illustrating a symbol that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 301 (a), the symbols 1 to 8 are displayed on the liquid crystal display device 41 in a variable manner. In addition, as the symbols to be variably displayed, symbols having numerals such as characters 1 to 8 and symbols such as characters may be used.

図301(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図301(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図301(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 301B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the liquid crystal display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 301 (a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 301 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of the symbol rows, the number of the effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the "game time" refers to a period from the start of the variable display of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b to the end of the variable display to the stop display, and to the end of the stop display. In other words, this is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a winning lottery for special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery for one piece of special information every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section 37a or the second symbol is obtained every game time. After one of the display units 37b displays the segment display fluctuating, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the predetermined value is displayed on the liquid crystal display device 41 every game time. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図301(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 301 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of suspended game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

図300に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。   As shown in FIG. 300, a pair of nails (so-called life nails, horn nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of a game ball entering the first starting port 33 changes depending on the interval between the pair of nails 42a and 42b.

《F2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< F2 >> Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図302は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 302 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives a supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。   The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86. The power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. “At the time of a power failure” is not limited to when a commercial power failure occurs, but also includes when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (power off).

また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   The main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e at various winning ports such as a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Connected to a plurality of detection sensors. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance based on signals from the various detection sensors 67a to 67e, It is determined whether or not the vehicle has passed 35. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entering of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes the electric accessory opening lottery based on the entering the through gate 35. I do.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34. , And the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. Further, as a result of the election for opening the electrical accessory, when the election to open the electrical accessory is won, the MPU 62 executes the drive control of the electrical accessory driving unit 34b so that the electrical accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. When the type of big hit is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, display control of the round display unit 39 on the main display unit 45 is performed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on a winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the ball entry into the general winning opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 and the ball entering the first starting port 33 is entered. Is specified from the main control device 60, and when the winning in the second starting port 34 is specified, the payout of one game ball is performed. The corresponding prize ball command is transmitted from main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation control 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect to be executed in each game time are grasped. In the present embodiment, the stop time during which the symbol combination is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図303は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 303 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets a display on the main display unit 45, and sets a symbol display on the liquid crystal display device 41. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. The big hit type counter C2 is used to determine the big hit type such as the probability change big hit result and the normal big hit result. A reach random number counter C3 is used in a reach lottery to determine whether or not to generate a reach when a symbol row to be displayed on the liquid crystal display device 41 is deviated and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the liquid crystal display device 41. Further, the electric accessory opening counter C5 is used in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。   The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The hold information storage area 64b includes a first hold area Ra, a second hold area Rb, an execution area AE, and a total hold number storage area. When the game balls sequentially enter the first starting port 33 or the second starting port 34, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the winning are chronologically stored in the hold information storage area 64b. Is stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to increment by 1 in the range of 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図302)に当否テーブルとして記憶されている。   The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and the game ball is stored in the second starting port 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number for winning the jackpot is stored as a win / fail table in a win / fail table storage area 63a (FIG. 302) of the ROM 63.

図304は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図304(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図304(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図304(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図304(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。   FIG. 304 is an explanatory diagram for explaining the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery modes of the winning lottery. The high-probability mode is a game state that is started by winning a probability change jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a hit lottery is relatively higher than in the low-probability mode. FIG. 304 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode, and FIG. 304 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode. As shown in FIG. 304 (a), in the gaming state in which the winning / losing table for the low-probability mode is referred to at the time of winning lottery, there are fifteen random winning values for the big win. On the other hand, as shown in FIG. 304 (b), in the gaming state in which the winning / losing table for the high-probability mode is referred to at the time of the winning lottery, the number of the random numbers for winning the big hit is 30 pieces. The value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. The number and value of random numbers to be won are arbitrary as long as the winning probability in the high probability mode is higher than in the low probability mode.

図303に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。   Returning to FIG. 303, the details of the jackpot type counter C2 will be described next. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability change jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. More specifically, the game information is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball wins in the first starting port 33, and the holding information is stored at the timing when the game ball wins in the second starting port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device 36 in the (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of prizes to the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed 15 times from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b is 10 times. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA in 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency prize mode, one open time of the open / close door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that a winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the winning in the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. Is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set to be larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図304を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   The pachinko machine 10 includes, as modes of the (2) winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode, a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / non-winning table for the high-probability mode as a hit / fail table; As a low probability mode, a low probability mode in which a winning lottery is performed using the low probability mode winning / failure table can be set. As described with reference to FIG. 304, the winning lottery using the high-probability winning / decreasing table is more successful than the winning lottery using the low-probability winning / decreasing table. High probability of doing.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area PA. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the electric auditors character opening lottery using the electric accessory opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode. The number of times the electric accessory 34a is opened when the electrification is released may be set to be larger than that in the low frequency support mode, and one opening time may be set longer. Further, in the case where the electric utility opening is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one open time. Further, in the high-frequency support mode, the minimum securing time set after performing one electric-powered-object opening lottery and then performing the next electric-powered-object opening lottery is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the winning in the second starting port 34 will occur is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   In the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will occur in the first startup port 33 than in the second startup port 34, but in the high frequency support mode, the winning to the second startup port 34 is more advanced than in the first startup port 33. The probability of winning is increased. When a prize is generated in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out. In the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of balls held. Can be.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   Note that the configuration in which the high frequency support mode is set to the state in which the electric utility is opened per unit time more frequently than the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It may be configured to increase the probability of winning the role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are secured after one electric-power-use-opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed, a low-frequency support mode is used in the high-frequency support mode. A setting may be made such that a shorter securing time is easier to select or an average securing time is shorter than in the support mode. Further, increasing the number of times of opening, lengthening the opening time, and shortening the securing time secured after one electric-power-operated goods opening lottery is performed after the one electric-powered goods opening lottery is performed. Even if the average time of the securing time is shortened and the winning probability is increased, by applying any one or any combination of conditions, the advantage of the high frequency support mode with respect to the low frequency support mode is increased. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   As described above, a plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot, a plurality of jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図305は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図305(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図305(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。   FIG. 305 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 305 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 305 (b) shows a distribution table for the second starting port.

図305(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 305 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 16R positive variable hit, 8R positive variable hit, 16R normal Jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   The 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot are the high frequency winning mode in the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply referred to as “lottery mode”). ) Is a high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a jackpot that becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable prize device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is the low probability mode, and the opening and closing execution mode The support mode after the end is the jackpot in which the high-frequency support mode is set.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜5」が16R確変大当たりに対応しており、「6〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜27」が16R通常大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 5” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “6 to 23” corresponds to the 8R probability variable jackpot. "24-27" corresponds to the 16R normal jackpot, and "28-39" corresponds to the 8R normal jackpot. For this reason, in the present embodiment, the probability of the probability change jackpot is 60% of the value of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, and the probability of the normal jackpot is the jackpot type counter C2 of “0 to 39”. Is 40% of the values of Note that the number and value of random numbers to win the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

次に、図305(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜12」が16R確変大当たりに対応しており、「13〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜30」が16R通常大当たりに対応しており、「31〜39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。   Next, as shown in the distribution table for the second start-up port in FIG. 305 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second start-up port 34, a 16R positive variable hit and an 8R positive variable hit. , 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 12” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “13 to 23” corresponds to the 8R probability variable jackpot. "24-30" corresponds to the 16R normal jackpot, and "31-39" corresponds to the 8R normal jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot is won, the distribution mode of the jackpot type is the case where the jackpot is won based on the prize to the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where the jackpot is won based on the winning in the starting port 34. In the present embodiment, when a jackpot is won based on a prize to the second start port 34, the probability of a probability change jackpot is 60%, the probability of a normal jackpot is 40%, and the first start port 33 Is the same as the case where the jackpot is won based on the prize, but the probability that the distribution between 16R and 8R is 16R is higher than the case where the jackpot is won based on the prize in the first opening 33. It has become. Note that the number and value of random numbers to win the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。   As described above, in the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34, a clear difference is provided in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting a winning to occur in the second starting port 34 out of the first starting port 33 and the second starting port 34. If the result of the lottery is off, the mode does not shift to the open / close execution mode, and the lottery mode and the support mode do not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. The MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

図303に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   Referring back to FIG. 303, details of the reach random number counter C3 will be described next. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 238 and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and at the timing when the game ball has won the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is moved to the execution area AE, and then the reach determination value stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is read. It is checked against the table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the winning lottery, when the big win is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図301(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some of the symbol rows corresponding to the jackpot may be partially stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 301 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3 to form a reach line. In the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by performing the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be added one by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the liquid crystal display device 41. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time of determining the variation pattern at the time of starting the symbol variation by the liquid crystal display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。   Next, the details of the electric accessory opening counter C5 will be described. The electric accessory opening counter C5 is configured, for example, to increment by 1 in the range of 0 to 249, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C5 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C5. For example, if C5 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C5 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。   Note that a combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the holding information related to the first starting port 33, and the second holding area A combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in Rb corresponds to the hold information relating to the second starting port 34, and these hold information is a special information in the present invention. Equivalent to information.

《F3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< F3 >> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図306は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図302)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 306 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 302) are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. On the input side of the MPU 92, the main control device 60 and the effect operation button 24 are connected. Various commands are received from main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in data reading and writing, and reads out image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays the image data on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《F4》第1始動口と命釘の構成:
図307は、第1始動口33とその周辺を示す斜視図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「−X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「−Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「−Z方向」と呼ぶ。
<< F4 >> First starting port and life nail configuration:
FIG. 307 is a perspective view showing the first starting port 33 and its periphery. In the figure, the positive X-axis direction indicates the right side of the game board 30 when viewed from the front, the Y-axis positive direction indicates the upper side of the game board 30, and the Z-axis positive direction indicates the front side of the game board 30. That is, the X-axis direction indicates the right-left direction of the game board 30 when viewed from the front, the Y-axis direction indicates the up-down direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-rear direction of the game board 30. The X axis, the Y axis, and the Z axis are three axes orthogonal to each other. Hereinafter, the positive direction of the X axis is referred to as “+ X direction”, the negative direction of the X axis is referred to as “−X direction”, the positive direction of the Y axis is referred to as “+ Y direction”, and the negative direction of the Y axis is referred to as “−Y direction”. The positive Z-axis direction is referred to as “+ Z direction”, and the negative Z-axis direction is referred to as “−Z direction”.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口33aを形成する入球口部材によって構成されている。具体的には、第1始動口33は、中空の箱形状であり、+Y方向側の面に入球口33aが形成され、−Z方向側の面に、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部(図示せず)に連通する排球口33bが形成されている。入球口33aから入球した遊技球は、第1始動口33の中を通って排球口33bから排出され、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部に送られる。第1始動口33は、半透明な樹脂製部材によって構成されている。   The first starting port 33 is configured by a ball entry member that forms a ball entry port 33a into which a game ball can enter. Specifically, the first starting port 33 has a hollow box shape, has a ball entrance 33a formed on a surface on the + Y direction side, and penetrates the gaming board 30 in a front-rear direction on a surface on the −Z direction side. A ball discharge port 33b communicating with an opening (not shown) is formed. The game ball entered from the entrance 33a passes through the first starting port 33, is discharged from the exit 33b, and is sent to the opening penetrating the game board 30 in the front-rear direction. The first starting port 33 is made of a translucent resin member.

前述したように、第1始動口33の上方には、一対の釘42が植設されている。以下、一対の釘42のうちの+X方向側の釘を「第1の釘42a」と呼び、一対の釘42のうちの−X方向側の釘を「第2の釘42b」と呼ぶ。   As described above, a pair of nails 42 is implanted above the first starting port 33. Hereinafter, the nail on the + X direction side of the pair of nails 42 is referred to as a “first nail 42a”, and the nail on the −X direction side of the pair of nails 42 is referred to as a “second nail 42b”.

第1の釘42aおよび第2の釘42bを含めた本パチンコ機10に備えられる各釘42は、略半球形状の頭部421と、略円柱形状の胴部422と、を有しており、例えば真鍮材によって一体的に形成されている。胴部422は、真っ直ぐ伸びて、先端が尖って、外周面の一部に螺旋状のねじ溝422s(図308参照)が形成されている。釘42は、遊技盤30を構成する合板30aにねじ溝422sまで打ち込まれることによって、遊技球が激突しても衝撃で遊技盤30から抜けにくくなっている。各釘42は、自動釘打ち機によって打ち込まれる。各釘42の少なくとも一部は、自動釘打ち機によって打ち込まれた後に、必要に応じてその傾きが調整される構成としても良い。   Each nail 42 included in the pachinko machine 10 including the first nail 42a and the second nail 42b has a substantially hemispherical head 421 and a substantially cylindrical body 422, For example, it is integrally formed of a brass material. The body 422 extends straight, has a sharp tip, and has a spiral screw groove 422s (see FIG. 308) formed in a part of the outer peripheral surface. The nails 42 are driven into the plywood 30a constituting the game board 30 up to the screw grooves 422s, so that even if a game ball collides, it is difficult for the nails to fall out of the game board 30 due to impact. Each nail 42 is driven by an automatic nailing machine. At least a part of each nail 42 may be configured such that its inclination is adjusted as necessary after being driven by an automatic nailing machine.

少なくともメーカーの出荷段階では、各釘42は、合板30aに対しておおむね垂直となっている。具体的には、第1始動口33の上方に設けられた第1の釘42aおよび第2の釘42bは、合板30aの表面と直角に交わる方向、すなわち+Z軸方向に対して微少な角度θ1,θ2だけ傾斜している。なお、第1の釘42aおよび第2の釘42bを含む少なくとも一部の釘42の傾斜角度が決められているのは、出球率や入賞率を設計値に合わせるためである。第1の釘42aおよび第2の釘42bの傾斜角度について、次に詳述する。   At least at the time of shipment from the manufacturer, each nail 42 is substantially perpendicular to the plywood 30a. Specifically, the first nail 42a and the second nail 42b provided above the first starting port 33 have a small angle θ1 with respect to a direction perpendicular to the surface of the plywood 30a, that is, the + Z axis direction. , Θ2. The reason why the inclination angle of at least a part of the nails 42 including the first nail 42a and the second nail 42b is determined is to match the throwing rate and the winning rate to the design values. Next, the inclination angles of the first nail 42a and the second nail 42b will be described in detail.

図308は、一対の釘42a,42bと第1始動口33とを示す図である。図308(a)は図307における1−1線矢視断面図であり、図308(b)は図307における2−2線矢視断面図である。すなわち、図308(a)は、第1および第2の釘42a,42bと第1始動口33とを、+Y方向側(上側)から−Y方向側(下側)に向けて見た場合(以下、単に「上側から見た場合」とも呼ぶ)の図である。図308(b)は、一対の釘42a,42bと第1始動口33とを、+X方向側(右側)から−X方向側(左側)に向けて見た場合(以下、単に「右側から見た場合」とも呼ぶ)の図である。図308(b)においては、左側に位置する第2の釘42bは、右側に位置する第1の釘42aに隠れて見えない。   FIG. 308 is a diagram illustrating the pair of nails 42 a and 42 b and the first starting port 33. 308 (a) is a sectional view taken along line 1-1 in FIG. 307, and FIG. 308 (b) is a sectional view taken along line 2-2 in FIG. 307. That is, FIG. 308 (a) shows a case where the first and second nails 42a and 42b and the first starting port 33 are viewed from the + Y direction side (upper side) to the −Y direction side (lower side) ( Hereinafter, it is simply referred to as “when viewed from above”. FIG. 308 (b) shows a case where the pair of nails 42a, 42b and the first starting port 33 are viewed from the + X direction side (right side) to the −X direction side (left side) (hereinafter simply referred to as “right side view”). FIG. In FIG. 308 (b), the second nail 42b located on the left side is hidden by the first nail 42a located on the right side and cannot be seen.

図308(a)に示すように、上側から見た場合に、右側に位置する第1の釘42aは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜した方向となるように設けられている。一般角で言えば、+Z方向に対して+θ1(反時計回りにθ1)だけ傾斜した方向となるように、第1の釘42aは設けられている。   As shown in FIG. 308 (a), when viewed from the upper side, the first nail 42a located on the right side has the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 from the + Z direction (two-dot chain line). The right side (+ X direction) is provided so as to be in a direction inclined by the first angle θ1. In general angle, the first nail 42a is provided so as to be inclined at + θ1 (θ1 counterclockwise) with respect to the + Z direction.

一般にパチンコ機10は、機器性能の試験を受け、同じ型式で生産されている機器はおおむね同一性能を保持しているものとして、各パチンコ店への設置許可が行われている。第1角度θ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第1角度θ1は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、本実施形態では例えば5度である。   In general, the pachinko machine 10 is subjected to a device performance test, and it is assumed that devices manufactured in the same model have almost the same performance, and the pachinko machine is permitted to be installed in each pachinko machine. The first angle θ1 is a predetermined angle that is determined in advance. In the present embodiment, the first angle θ1 is an angle at which a type verification test is passed. The first angle θ1 is, for example, any one of 1 to 10 degrees, and is, for example, 5 degrees in the present embodiment.

さらに、図308(b)に示すように、X軸とZ軸とに平行なX−Z平面に沿うように、第1の釘42aは設けられている。すなわち、右側から見た場合には、Z軸方向に沿うように、第1の釘42aは設けられている。   Further, as shown in FIG. 308 (b), the first nail 42a is provided along an XZ plane parallel to the X axis and the Z axis. That is, the first nail 42a is provided along the Z-axis direction when viewed from the right side.

図308(a)に示すように、上側から見た場合に、左側に位置する第2の釘42bは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(−X方向)に第2角度θ2だけ傾斜した方向となるように設けられている。一般角で言えば、+Z方向に対して−θ2(時計回りにθ2)だけ傾斜した方向となるように、第2の釘42bは設けられている。第2角度θ2は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第2角度θ2は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、本実施形態では例えば5度である。なお、第1角度θ1と第2角度θ2とは、本実施形態では等しいが、これに換えて、異なっていてもよい。第1角度θ1と第2角度θ2が、メーカーの出荷段階で意図する角度でもある。   As shown in FIG. 308 (a), when viewed from above, the second nail 42b located on the left side has the center axis direction of the trunk 422 with respect to the tip 423 as viewed from the + Z direction (two-dot chain line). It is provided so as to be in a direction inclined to the left side (−X direction) by the second angle θ2. In terms of general angle, the second nail 42b is provided so as to be inclined at −θ2 (θ2 clockwise) with respect to the + Z direction. The second angle θ2 is a predetermined angle that is determined in advance. In the present embodiment, the second angle θ2 is an angle at which a type verification test is passed. The second angle θ2 is, for example, any one of 1 to 10 degrees, and is, for example, 5 degrees in the present embodiment. The first angle θ1 and the second angle θ2 are the same in the present embodiment, but may be different instead. The first angle θ1 and the second angle θ2 are also angles intended at the time of shipment from the manufacturer.

さらに、図308(b)に示すように、X軸とZ軸とに平行なX−Z平面に沿うように、第2の釘42bは設けられている。すなわち、右側から見た場合には、Z軸方向に沿うように、第2の釘42bは設けられている。   Further, as shown in FIG. 308 (b), the second nail 42b is provided along an XZ plane parallel to the X axis and the Z axis. That is, the second nail 42b is provided along the Z-axis direction when viewed from the right side.

第1の釘42aと第2の釘42bとが上記のように傾斜して設けられている結果、図308(a)に示すように、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(広さ)は、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなっている。   As a result of the first nail 42a and the second nail 42b being provided as inclined as described above, as shown in FIG. 308 (a), the distance between the first nail 42a and the second nail 42b is increased. Is gradually increased from the rear side (−Z direction side) to the front side (+ Z direction side).

第1始動口33の入球口33aは、X−Z平面に沿った開口であり、図308(a)に示すように、台形形状を有する。具体的には、台形を構成する平行な1組の対辺のうちの一方に相当する第1のへり(縁)331と、上記1組の対辺のうちの他方に相当する第2のへり332と、台形を構成する他の組の対辺のうちの一方に相当する第3のへり333と、上記他の組の対辺のうちの他方に相当する第4のへり334と、によって入球口33aが構成される。第1のへり331と第2のへり332とは、遊技盤30を構成する合板30aの表面と平行であり(すなわち、X軸方向に沿っており)、第1のへり331は入球口33aの+Z方向側に位置し、第2のへり332は入球口33aの−Z方向側に位置する。第3のへり333は入球口33aの+X方向側に位置し、第4のへり334は入球口33aの−X方向側に位置する。なお、第1〜第4のへり331〜334は、内法を測る場合の入球口33aの内法面と言うこともできる。   The entrance 33a of the first starting port 33 is an opening along the XZ plane, and has a trapezoidal shape as shown in FIG. 308 (a). Specifically, a first edge (edge) 331 corresponding to one of a pair of parallel opposite sides forming a trapezoid, and a second edge 332 corresponding to the other of the pair of opposite sides described above are provided. The entrance 33a is formed by a third lip 333 corresponding to one of the opposite sides of the other set of the trapezoid and a fourth 334 corresponding to the other of the opposite set of the other set. Be composed. The first lip 331 and the second lip 332 are parallel to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 (that is, along the X-axis direction), and the first lip 331 is the entrance 33a. , And the second lip 332 is located on the −Z direction side of the entrance 33a. The third edge 333 is located on the + X direction side of the entrance 33a, and the fourth edge 334 is located on the -X side of the entrance 33a. The first to fourth lips 331 to 334 can be said to be inner slopes of the entrance 33a when measuring the inner slope.

本実施形態では、第1のへり331の長さは、第2のへり332の長さより長くなっている。第2のへり332の両端にある2つの内角のうちの+X方向側の角度をδ1とし、上記2つの内角のうちの−X方向側の角度をδ2とした場合に、δ1およびδ2は、下記の式(1)および式(2)を満たす。   In the present embodiment, the length of the first lip 331 is longer than the length of the second lip 332. When the angle on the + X direction side of the two interior angles at both ends of the second edge 332 is δ1, and the angle on the −X direction side of the two interior angles is δ2, δ1 and δ2 are as follows. Equations (1) and (2) are satisfied.

δ1=θ1+90度 ...(1)
δ2=θ2+90度 ...(2)
但し、θ1は上述した第1の釘42aの傾斜角度であり、θ2は上述した第2の釘42bの傾斜角度である。
δ1 = θ1 + 90 degrees ... (1)
δ2 = θ2 + 90 degrees ... (2)
Here, θ1 is the inclination angle of the first nail 42a described above, and θ2 is the inclination angle of the second nail 42b described above.

式(1)によれば、第3のへり333は、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜した構成であることが判る。式(2)によれば、第4のへり334は、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(−X方向)に第2角度θ2だけ傾斜した構成であることが判る。入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334との間の距離(広さ)は、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなっている。   According to Expression (1), it can be seen that the third lip 333 has a configuration in which the direction based on the end on the −Z direction side is inclined rightward (+ X direction) from the + Z direction by the first angle θ1. . According to Expression (2), the fourth lip 334 may be configured such that the direction based on the end on the −Z direction side is inclined leftward (−X direction) by the second angle θ2 from the + Z direction. I understand. The distance (width) between the third lip 333 and the fourth lip 334 at the entrance 33a gradually increases from the rear side (−Z direction side) to the front side (+ Z direction side). I have.

したがって、第1および第2の釘42a,釘42bと、第1始動口33の入球口33aとは、上側から見た場合に、第3のへり333が第1の釘42aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり334が第2の釘42bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。換言すれば、第3のへり333が第1の釘42aの傾斜角度、すなわち、第1の釘42aと合板30aの表面とのなす角度(より具体的には、合板30aの表面の垂線方向とのなす角度)を規定し、第4のへり334が第2の釘42bの傾斜角度、すなわち、第2の釘42bと合板30aの表面とのなす角度(より具体的には、合板30aの表面の垂線方向とのなす角度)を規定する。   Accordingly, when viewed from above, the first and second nails 42a and 42b and the entrance 33a of the first starting port 33 have the third lip 333 having the body 422 of the first nail 42a. And the fourth lip 334 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the second nail 42b. In other words, the third lip 333 is the angle of inclination of the first nail 42a, that is, the angle formed between the first nail 42a and the surface of the plywood 30a (more specifically, the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a. The angle formed between the second nail 42b and the surface of the plywood 30a (more specifically, the angle formed between the second nail 42b and the surface of the plywood 30a). Angle with respect to the perpendicular direction).

《F5》実施形態の作用効果
第1始動口33の上方に設けられた第1の釘42aおよび第2の釘42bは、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。
<< F5 >> Operation and Effect of Embodiment The first nail 42a and the second nail 42b provided above the first starting port 33 are caused by unintended external factors such as an accidental impact during transportation. However, the degree of the inclination may be different from the size intended by the manufacturer.

図309は、従来例を示す説明図である。従来例において、第6実施形態と同一の第1の釘42aが用いられている。第1の釘42aは、先に説明したように、出荷時には、+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜している。第1の釘42aの下方(−Y方向)には、第6実施形態と同様に、第1始動口P33が設けられている。第1始動口P33は、第6実施形態の第1始動口33と比較して、入球口P33aが矩形形状である点が相違する。すなわち、従来例では、入球口P33aの第3のへりP93は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向(Z軸方向)と平行である。   FIG. 309 is an explanatory diagram showing a conventional example. In the conventional example, the same first nail 42a as in the sixth embodiment is used. As described above, the first nail 42a is inclined from the + Z direction (two-dot chain line) to the right (+ X direction) by the first angle θ1 at the time of shipment. Below the first nail 42a (-Y direction), a first starting port P33 is provided as in the sixth embodiment. The first starting port P33 is different from the first starting port 33 of the sixth embodiment in that the entrance port P33a has a rectangular shape. That is, in the conventional example, the third edge P93 of the entrance P33a is parallel to a direction (Z-axis direction) perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30.

従来例のパチンコ機では、搬送時に偶発的な衝撃が加わったり、経年変化等によって、第1の釘42aの傾き具合が、例えば図中の破線(42a′)に示すように、出荷時から変わってしまうことがあった。その場合に、修理者は、出荷時の角度である第1角度θに戻す必要がある。しかしながら、修理者は第1角度θがどれだけの傾きかを、その釘の傾きが変わってしまったパチンコ機から把握することは難しく、従来例のパチンコ機では、修理者に対して、釘の調整についての多くの経験や、専用の調整用器具を使用することを課していた。   In the conventional pachinko machine, the inclination of the first nail 42a changes from the time of shipment, for example, as shown by a broken line (42a ') in the figure due to an accidental impact during transportation or aging. There was a thing. In this case, the repairer needs to return to the first angle θ, which is the angle at the time of shipment. However, it is difficult for the repairman to grasp the inclination of the first angle θ from the pachinko machine in which the inclination of the nail has changed. It imposed a lot of adjustment experience and the use of dedicated adjustment equipment.

これに対して、第6実施形態のパチンコ機10では、出荷時の角度であるメーカーが意図する各釘42a,42bの傾き具合と一致するように、第1始動口33の有する入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334の向きが予め定められている。このため、パチンコ機10によれば、入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334とを頼りに、上側から見た場合に、第1の釘42aが第3のへり333と平行になるように、第2の釘42bが第4のへり334と平行になるように、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することによって、各釘42a,42bの傾きをメーカの意図する傾きに簡単に戻すことができる。このため、釘42の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the entrance port 33a of the first starting port 33 is set so as to match the inclination angle of each nail 42a, 42b intended by the manufacturer, which is the angle at the time of shipment. The directions of the third edge 333 and the fourth edge 334 in are determined in advance. Therefore, according to the pachinko machine 10, the first nail 42a is connected to the third lip 333 when viewed from the upper side by relying on the third lip 333 and the fourth lip 334 at the entrance 33a. By confirming and correcting the inclination of each nail 42a, 42b so that the second nail 42b is parallel to the fourth lip 334 so as to be parallel, the inclination of each nail 42a, 42b is determined by the manufacturer. You can easily return to the intended tilt. For this reason, the deviation of the inclination of the first and second nails 42a and 42b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nail 42 and a dedicated adjusting tool.

また、本実施形態のパチンコ機10では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の入球口33aを利用して第1および第2の釘42a,42bの傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機10の構成が複雑になることを防止することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first and second ball entry ports 33a of the first starting port 33 are used without separately providing a dedicated member for checking the inclination of the nail. Since the inclination of the nails 42a and 42b can be repaired, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine 10 from becoming complicated.

なお、第6実施形態の変形例として、第1の釘42aの傾斜角度を規定する第3のへり333と、第2の釘42bの傾斜角度を規定する第4のへり334とに、周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。この構成によれば、第3のへり333と第4のへり334とが第1の釘42aと第2の釘42bの傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。   In addition, as a modification of the sixth embodiment, a third lip 333 that defines the inclination angle of the first nail 42a and a fourth lip 334 that defines the inclination angle of the second nail 42b have a surrounding area. May be colored in different colors. According to this configuration, the repairer easily recognizes that the third lip 333 and the fourth lip 334 serve as a reference when the inclination of the first nail 42a and the second nail 42b is restored. Can be.

《F6》第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< F6 >> Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《F6−1》変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口に形成された入球口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-1 >> Modification 1
The pachinko machine according to the first modification differs from the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment only in that the inclination direction of the life nail and the shape of the ball opening formed in the first starting port are different. The remaining configuration is the same. In the pachinko machine of the first modification, the same components as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

図310は、変形例1のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘542a,542bと第1始動口533とを示す図である。図310(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図310(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。   FIG. 310 is a diagram showing a pair of nails 542 a and 542 b as life nails provided in the pachinko machine of the first modification and a first starting port 533. FIG. 310A is a diagram corresponding to FIG. 308A in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. FIG. 310B is a diagram corresponding to FIG. 308B in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

第6実施形態では、図308に示すように、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(広さ)が、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなる構成であった。これに対して、変形例1では、図310に示すように、第1の釘542aと第2の釘542bとの間の距離(広さ)が、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、狭くなっている。具体的には、右側に位置する第1の釘542aは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(−X方向)に第1角度φ1だけ傾斜した方向となるように設けられている。左側に位置する第2の釘542bは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第2角度φ2だけ傾斜した方向となるように設けられている。第1角度φ1および第2角度φ2は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第1角度φ1および第2角度φ2は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。なお、第1角度φ1と第2角度φ2とは、等しいが、これに換えて、異なっていてもよい。   In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308, the distance (width) between the first nail 42a and the second nail 42b is changed from the rear side (−Z direction side) to the front side (+ Z direction side). The configuration gradually widened toward. On the other hand, in the first modification, as shown in FIG. 310, the distance (width) between the first nail 542a and the second nail 542b is changed from the rear side (−Z direction side) to the front side (−Z direction side). (+ Z direction side). Specifically, the first nail 542a located on the right side is such that the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is the first angle φ1 from the + Z direction (two-dot chain line) to the left side (−X direction). It is provided so as to be in an inclined direction. In the second nail 542b located on the left side, the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is a direction inclined by the second angle φ2 from the + Z direction (two-dot chain line) to the right side (+ X direction). It is provided in. The first angle φ1 and the second angle φ2 are predetermined angles that are predetermined, and in the present embodiment, are angles when the type verification test is passed. The first angle φ1 and the second angle φ2 are, for example, any one of 1 to 10 degrees, for example, 5 degrees. The first angle φ1 and the second angle φ2 are equal, but may be different instead.

第6実施形態では、図308に示すように、第1始動口33に形成された入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334との間の距離(広さ)が、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなる構成であった。これに対して、変形例1では、図310に示すように、第1始動口533に形成された入球口533aにおける第3のへり593と第4のへり594との間の距離(広さ)が、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、狭くなっている。具体的には、右側に位置する第3のへり593は、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(−X方向)に第1角度φ1だけ傾斜した構成となっている。左側に位置する第4のへり594は、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第2角度φ2だけ傾斜した構成となっている。   In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308, the distance (width) between the third lip 333 and the fourth lip 334 at the entrance 33a formed in the first starting port 33 is rearward. The configuration was such that the width gradually increased from the side (−Z direction side) to the front side (+ Z direction side). On the other hand, in the first modification, as shown in FIG. 310, the distance (width) between the third rim 593 and the fourth rim 594 at the entrance 533a formed in the first starting port 533. ) Gradually narrows from the rear side (−Z direction side) to the front side (+ Z direction side). Specifically, the third edge 593 located on the right side has a configuration in which the direction based on the end on the −Z direction side is inclined leftward (−X direction) from the + Z direction by the first angle φ1. I have. The fourth edge 594 located on the left side has a configuration in which the direction based on the end on the −Z direction side is inclined rightward (+ X direction) from the + Z direction by the second angle φ2.

したがって、変形例1のパチンコ機においても、第1および第2の釘542a,釘542bと、第1始動口533の入球口533aとは、上側から見た場合に、入球口533aの第3のへり593が第1の釘542aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり594が第2の釘542bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。   Therefore, also in the pachinko machine according to the first modification, the first and second nails 542a and 542b and the entrance 533a of the first starting port 533 have the first entrance 533a of the entrance 533a when viewed from above. The third lip 593 is parallel to the central axis direction of the trunk 422 of the first nail 542a, and the fourth lip 594 is parallel to the central axis direction of the trunk 422 of the second nail 542b.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、入球口533aにおける第3のへり593と第4のへり594とを頼りに、上側から見た場合に第1の釘542aが第3のへり593と平行になるように、第2の釘542bが第4のへり594と平行になるように、各釘542a,542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘542a,542bの傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the pachinko machine of the modified example 1 configured as described above, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, by relying on the third rim 593 and the fourth rim 594 at the entrance 533a, The inclination of each nail 542a, 542b is adjusted so that the first nail 542a is parallel to the third edge 593 and the second nail 542b is parallel to the fourth edge 594 when viewed from above. Can be checked and corrected. For this reason, the deviation of the inclination of the first and second nails 542a and 542b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nail and a dedicated adjusting tool.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の入球口33aを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。   Further, according to the pachinko machine of Modification 1, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, there is no need to separately provide a dedicated member for checking the inclination of the nail, and the original first starting port 33 is provided. Since the inclination of the nail can be repaired using the entrance 33a, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6−2》変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-2 >> Modified example 2:
The pachinko machine as the modified example 2 is different from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the inclination direction of the life nail and the shape of the first starting port, and the remaining configuration is the same. It is. In the pachinko machine of the second modification, the same components as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

図311は、変形例2のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘642a,642bと第1始動口633とを示す図である。図311(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図311(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。   FIG. 311 is a diagram illustrating a pair of nails 642 a and 642 b as life nails provided in the pachinko machine according to the second modification and a first starting port 633. FIG. 311 (a) is a diagram corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. FIG. 311 (b) is a diagram corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

第6実施形態や変形例1では、第1の釘42aと第2の釘42bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)からX軸の正または負方向(右左側)に傾斜する構成であった。これに対して、変形例2では、第1の釘642aと第2の釘642bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)からY軸の正方向(上側)に傾斜する構成とした。具体的には、第1の釘642aと第2の釘642bは、上側から見た場合に、図311(a)に示すようにZ軸に沿い、右側から見た場合に、図311(b)に示すように、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜するように、設けられている。所定角度μ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度μ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度μ1は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。   In the sixth embodiment and the first modification, the first nail 42a and the second nail 42b are arranged such that the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is the positive direction of the X axis from the + Z direction (two-dot chain line). Or, it was configured to incline in the negative direction (right and left). On the other hand, in the second modification, the first nail 642a and the second nail 642b are arranged such that the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is the positive direction of the Y axis from the + Z direction (two-dot chain line). It was configured to incline in the direction (upward). Specifically, the first nail 642a and the second nail 642b are arranged along the Z-axis as shown in FIG. 311 (a) when viewed from above, and when viewed from the right side as shown in FIG. ), The center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is provided so as to incline upward (+ Y direction) from the + Z direction (two-dot chain line) by a predetermined angle μ1. The predetermined angle μ1 is a predetermined angle that is determined in advance, and in the present embodiment, is an angle when the type verification test is passed. The predetermined angle μ1 is a predetermined angle that is determined in advance, and in the present embodiment, is an angle when the type verification test is passed. The predetermined angle μ1 is, for example, any one of 1 to 10 degrees, and is, for example, 5 degrees.

第6実施形態や変形例1では、第1始動口33に形成された入球口33aは台形形状であった。これに対して、変形例2では、図311(a)に示すように、第1始動口633に形成された入球口633aは矩形形状である。このため、入球口633aを構成する+X方向側および−X方向側の第3のへり693および第4のへり694は、+Z方向に沿う構成となっている。その上で、図311(b)に示すように、第1始動口633の上側(+Y方向側)の面633Sが、合板30aと接する端部633bを基準として+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜した構成となっている。   In the sixth embodiment and the first modification, the entrance 33a formed in the first starting port 33 has a trapezoidal shape. On the other hand, in the modified example 2, as shown in FIG. 311 (a), the entrance 633a formed in the first starting port 633 has a rectangular shape. For this reason, the third rim 693 and the fourth rim 694 on the + X direction side and the −X direction side, which constitute the entrance 633a, are configured along the + Z direction. Then, as shown in FIG. 311 (b), the upper surface 633S of the first starting port 633 (+ Y direction side) is positioned above the + Z direction (two-dot chain line) with respect to the end 633b in contact with the plywood 30a. (+ Y direction) inclined by a predetermined angle μ1.

このため、変形例2のパチンコ機では、右側から見た場合に、第1の釘642aと第2の釘642bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口633の入球口633aの上側の面633Sと平行になっている。   For this reason, in the pachinko machine of the second modification, when viewed from the right side, the center axis direction of each body 422 of the first nail 642a and the second nail 642b is the entrance of the first starting port 633. It is parallel to the upper surface 633S of 633a.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機では、メーカーが意図する各釘642a,642bの上側への傾き具合と一致するように、第1始動口633の上側の面633Sの傾斜角度が予め定められている。このため、変形例2のパチンコ機によれば、第1始動口633の上側の面633Sを頼りに、右側から見た場合に各釘642a,642bがその平面633Sと平行になるように、各釘642a,642bの傾きを確認して修正することができる。したがって、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘642a,642bの傾きのずれを容易に修復することができる。   In the pachinko machine according to the second modification configured as described above, the inclination angle of the upper surface 633S of the first starting port 633 is adjusted so as to match the upward inclination of the nails 642a and 642b intended by the manufacturer. It is predetermined. For this reason, according to the pachinko machine of Modification 2, each of the nails 642a and 642b is parallel to the plane 633S when viewed from the right side, relying on the upper surface 633S of the first starting port 633. The inclination of the nails 642a and 642b can be confirmed and corrected. Accordingly, the deviation of the inclination of the first and second nails 642a and 642b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails and a dedicated adjusting tool.

また、変形例2のパチンコ機では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の平面633Sを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。   In the pachinko machine according to the second modification, the inclination of the nail is repaired using the original flat surface 633S of the first starting port 33 without separately providing a dedicated member for checking the inclination of the nail. Therefore, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6−3》変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、変形例2としてのパチンコ機と比較して、命釘の傾斜方向が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、変形例2のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-3 >> Modification 3:
The pachinko machine according to the third modification differs from the pachinko machine according to the second modification only in the inclination direction of the life nail, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine according to the third modification, the same components as those of the pachinko machine according to the second modification are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

図312は、変形例3のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘742a,742bと第1始動口733とを示す図である。図312(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図312(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。   FIG. 312 is a diagram showing a pair of nails 742 a and 742 b as life nails provided in the pachinko machine of the third modification and a first starting port 733. FIG. 312 (a) is a diagram corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. FIG. 312 (b) is a diagram corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

変形例2では、図311(b)に示すように、第1の釘642aと第2の釘642bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜する構成であった。これに対して、変形例3では、図312(b)に示すように、第1の釘742aと第2の釘742bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から下側(−Y方向)に所定角度ν1だけ傾斜する構成である。所定角度ν1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度ν1は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。   In the second modification, as shown in FIG. 311 (b), the first nail 642a and the second nail 642b are arranged such that the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is in the + Z direction (two-dot chain line). From the upper side (+ Y direction) by a predetermined angle μ1. On the other hand, in the third modification, as shown in FIG. 312 (b), the first nail 742a and the second nail 742b are positioned such that the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is in the + Z direction. The configuration is such that it is inclined downward (from the two-dot chain line) by a predetermined angle ν1 downward (−Y direction). The predetermined angle ν1 is a predetermined angle that is determined in advance, and in the present embodiment, is an angle when the type verification test is passed. The predetermined angle ν1 is, for example, any one of 1 to 10 degrees, for example, 5 degrees.

変形例3では、第1始動口733に形成された入球口733aは、変形例2と同様に矩形形状である。しかしながら、第1始動口733の上側の面733Sが、変形例2とは相違し、合板30aと接する端部733bを基準として+Z方向(2点鎖線)から下側(−Y方向)に所定角度ν1だけ傾斜した構成となっている。   In the third modification, the entrance 733a formed in the first starting port 733 has a rectangular shape as in the second modification. However, unlike the second modification, the upper surface 733S of the first starting port 733 is different from the second embodiment by a predetermined angle from the + Z direction (two-dot chain line) to the lower side (−Y direction) with respect to the end 733b in contact with the plywood 30a. The configuration is inclined by ν1.

このため、変形例3のパチンコ機では、右側から見た場合に、第1の釘742aと第2の釘742bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口733の入球口733aの上側の面733Sと平行になっている。   For this reason, in the pachinko machine of the modified example 3, when viewed from the right side, the center axis direction of each body 422 of the first nail 742a and the second nail 742b is set to the entrance of the first starting port 733. It is parallel to the upper surface 733S of 733a.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、変形例2のパチンコ機と同様に、第1始動口733の上側の面733Sを頼りに、右側から見た場合に各釘742a,742bがその平面733Sと平行になるように、各釘742a,742bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘742a,742bの傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the pachinko machine of Modification 3 configured as described above, similarly to the pachinko machine of Modification 2, each nail 742a is viewed from the right side by relying on the upper surface 733S of the first starting port 733. , 742b are parallel to the plane 733S, and the inclination of each nail 742a, 742b can be checked and corrected. For this reason, the deviation of the inclination of the first and second nails 742a and 742b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails and a dedicated adjusting tool.

また、変形例3のパチンコ機では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口733の平面733Sを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。   Further, in the pachinko machine of the third modification, the inclination of the nail is repaired by using the original flat surface 733S of the first starting port 733 without separately providing a dedicated member for checking the inclination of the nail. Therefore, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6−4》変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-4 >> Modification Example 4:
The pachinko machine as the modified example 4 is different from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the inclination direction of the life nail and the shape of the first starting port, and the remaining configuration is the same. It is. In the pachinko machine of Modification 4, the same components as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

図313は、変形例4のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘842a,842bと第1始動口833とを示す図である。図313(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図313(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。   FIG. 313 is a diagram illustrating a pair of nails 842 a and 842 b and a first starting port 833 as life nails provided in the pachinko machine according to the fourth modification. FIG. 313 (a) is a diagram corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment and is a diagram viewed from above. FIG. 313 (b) is a diagram corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

第6実施形態および変形例1〜3のパチンコ機では、命釘である第1の釘と第2の釘とが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)、左側(−X方向)、上側(+Y方向)、下側(−Y方向)のうちのいずれかの方向に傾斜する構成であった。これに対して、変形例4では、命釘である第1の釘842aと第2の釘842bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から以下の向きに傾斜する構成とした。この傾斜の向きは、X軸とY軸との双方に直角以外の角度で交差する角度である。具体的には、次の構成である。   In the pachinko machine according to the sixth embodiment and the modified examples 1 to 3, the first nail and the second nail, which are life nails, are arranged such that the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is in the + Z direction (two points). It was configured to incline in any one of right (+ X direction), left (-X direction), upper (+ Y direction), and lower (-Y direction) from the chain line). On the other hand, in the modified example 4, the first nail 842a and the second nail 842b, which are life nails, are such that the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is from the + Z direction (two-dot chain line). The structure was inclined in the following directions. The direction of the inclination is an angle that intersects both the X axis and the Y axis at an angle other than a right angle. Specifically, the configuration is as follows.

第6実施形態では、右側に位置する第1の釘42aは、図308(a)に示すように、上側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜し、図308(b)に示すように、右側から見た場合に、胴部422の中心軸方向がZ軸方向に沿うように構成されていた。これに対して、変形例4では、右側に位置する第1の釘842aは、図313(a)に示すように、上側から見た場合に、第6実施形態の第1の釘42aと同様に傾斜し、図313(b)に示すように、右側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜するように構成した。   In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308 (a), when viewed from above, the first nail 42a located on the right side has the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 in the + Z direction. 308 (b), the center axis direction of the body 422 is along the Z-axis direction when viewed from the right side as shown in FIG. 308 (b). Was configured as follows. On the other hand, in the fourth modification, the first nail 842a located on the right side is similar to the first nail 42a of the sixth embodiment when viewed from above, as shown in FIG. When viewed from the right side, the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is predetermined from the + Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+ Y direction) as shown in FIG. 313 (b). It was configured to incline by an angle ξ1.

また、第6実施形態では、左側に位置する第2の釘42bは、図308(a)に示すように、上側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(−X方向)に第2角度θ2だけ傾斜し、図308(b)に示すように、右側から見た場合には、胴部422の中心軸方向がZ軸方向に沿うように構成されていた。これに対して、変形例4では、左側に位置する第2の釘842bは、図313(a)に示すように、上側から見た場合に、第6実施形態の第1の釘42aと同様に傾斜し、図313(b)に示すように、右側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜するように構成した。   In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308 (a), the second nail 42b located on the left side has the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 when viewed from above. 308 (b), the center axis direction of the body 422 is Z when viewed from the right side as shown in FIG. 308 (b). It was configured to be along the axial direction. On the other hand, in Modification 4, the second nail 842b located on the left side is similar to the first nail 42a of the sixth embodiment when viewed from above, as shown in FIG. When viewed from the right side, the center axis direction of the body 422 with respect to the tip 423 is predetermined from the + Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+ Y direction) as shown in FIG. 313 (b). It was configured to incline by an angle ξ1.

変形例4では、第1始動口833に形成された入球口833aは、第6実施形態と同一の台形形状である。しかしながら、第1始動口833の上側の面833Sが、第6実施形態と変形例2とは相違し、合板30aと接する端部833bを基準として+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜した構成となっている。所定角度ξ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度ξ1は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。   In the fourth modification, the entrance 833a formed in the first starting port 833 has the same trapezoidal shape as in the sixth embodiment. However, the upper surface 833S of the first opening 833 is different from the sixth embodiment and the second modification, and the upper surface (two-dot chain line) and the upper surface (+ Y direction) with respect to the end 833b in contact with the plywood 30a. At a predetermined angle ξ1. The predetermined angle ξ1 is a predetermined angle that is determined in advance, and in the present embodiment, is an angle when the type verification test is passed. The predetermined angle ξ1 is, for example, any one of 1 to 10 degrees, and is, for example, 5 degrees.

このため、変形例4のパチンコ機では、第1および第2の釘842a,釘842bと第1始動口833の入球口833aとは、上側から見た場合に、第3のへり893が第1の釘842aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり894が第2の釘842bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。また、右側から見た場合に、第1の釘842aと第2の釘842bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口833の入球口833aの上側の面833Sと平行になっている。   For this reason, in the pachinko machine according to the fourth modification, the first and second nails 842a and 842b and the entrance 833a of the first starting port 833 have the third lip 893 when viewed from above. The first nail 842a is parallel to the central axis direction of the body 422 of the first nail 842a, and the fourth lip 894 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the second nail 842b. Further, when viewed from the right side, the central axis directions of the body portions 422 of the first nail 842a and the second nail 842b are parallel to the upper surface 833S of the ball entrance 833a of the first starting port 833. Has become.

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、入球口833aにおける第3のへり893と第4のへり894とを頼りに、上側から見た場合に第1の釘842aが第3のへり893と平行になるように、第2の釘842bが第4のへり894と平行になるように、各釘842a,842bの傾きを確認して修正することができる。また、第1始動口833の上側の面833Sを頼りに、右側から見た場合に各釘842a,842bがその平面833Sと平行になるように、各釘842a,842bの傾きを確認して修正することができる。したがって、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘842a,842bの傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the pachinko machine of Modification 4 configured as described above, the first nail 842a is viewed from above by relying on the third lip 893 and the fourth lip 894 at the entrance 833a. The inclination of each nail 842a, 842b can be checked and corrected so that the second nail 842b is parallel to the third lip 893 and the second nail 842b is parallel to the fourth lip 894. Also, depending on the upper surface 833S of the first starting port 833, the inclinations of the nails 842a and 842b are checked and corrected so that the nails 842a and 842b are parallel to the plane 833S when viewed from the right side. can do. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 842a and 842b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails and a dedicated adjusting tool.

また、変形例4のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口833を利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。   Further, according to the pachinko machine of Modification 4, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the original first starting port 833 is provided without separately providing a dedicated member for checking the inclination of the nail. Since the inclination of the nail can be repaired by using the same, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6−5》変形例5:
第6実施形態および変形例1〜4のパチンコ機では、命釘である第1の釘と第2の釘の傾きを修復する際に平行か否かを確認するための基準となる基準部が、第1始動口における予め定められた部位、例えば、図308に示す入球口33aの第3のへり333および第4のへり334や、図311に示す第1始動口633の上側の面633Sであった。これに対して、変形例5では、上記基準部を、第1始動口に設けた専用の目印によって構成している。以下、詳しく説明する。
<< F6-5 >> Modification 5:
In the pachinko machine of the sixth embodiment and the modified examples 1 to 4, the reference portion serving as a reference for checking whether or not the nails are parallel when the inclination of the first nail and the second nail, which are life nails, is restored is determined. A predetermined portion of the first starting port, for example, the third lip 333 and the fourth lip 334 of the entrance 33a shown in FIG. 308, and the upper surface 633S of the first starting port 633 shown in FIG. Met. On the other hand, in the modified example 5, the reference portion is configured by a special mark provided in the first starting port. The details will be described below.

変形例5としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の構成が相違するだけであり、第1および第2の釘42a,42bを含めた残余の構成については同一である。変形例5のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。   The pachinko machine according to the fifth modification is different from the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment only in the configuration of the first starting port, and the remaining portions including the first and second nails 42a and 42b are not included. Are the same. In the pachinko machine of Modification 5, the same components as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

図314は、変形例5のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘42a,42bと第1始動口933とを示す図である。図314(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図314(a)において、第1および第2の釘42a,42bの一部分は、図示の便宜のために破断して省略している。図314(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。   FIG. 314 is a diagram showing a pair of nails 42 a and 42 b as life nails provided in the pachinko machine of Modification 5 and a first starting port 933. FIG. 314 (a) is a diagram corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. In FIG. 314 (a), a part of the first and second nails 42a and 42b is broken and omitted for convenience of illustration. FIG. 314 (b) is a diagram corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

図314(a)に示すように、第1始動口933に形成された入球口933aは、変形例2と同様に矩形形状である。第1始動口933の上側の面933Sは、Z軸方向と平行である。この面933Sには、長尺な矩形形状のマーク951,952が印刷されている。マーク951,952は、印刷によって着色したものである。   As shown in FIG. 314 (a), the entrance 933a formed in the first starting port 933 has a rectangular shape as in the second modification. The upper surface 933S of the first starting port 933 is parallel to the Z-axis direction. On this surface 933S, long rectangular marks 951 and 952 are printed. The marks 951 and 952 are colored by printing.

面933Sにおいて、第1のマーク951は、入球口933aの右側のへり993に対して右側に印刷されている。上側から見た場合に、第1のマーク951の長手方向と、右側に位置する第1の釘42aの胴部422の中心軸方向とが平行となっている。面933Sにおいて、第2のマーク952は、入球口933aの左側のへり994に対して左側に印刷されている。上側から見た場合に、第2のマーク952の長手方向と、左側に位置する第2の釘42bの胴部422の中心軸方向とが平行となっている。その上、上側から見た場合に、第1のマーク951の右側外形線は第1の釘42aの胴部422の右側外形線より若干、右側に位置し、第2のマーク952の左側外形線は第2の釘42bの胴部422の左側外形線より若干、左側に位置する。すなわち、上側から見た場合に、第1のマーク951の少なくとも一部分が第1の釘42aによって隠れることがなく、第2のマーク952の少なくとも一部分が第2の釘42bによって隠れることがない。   On the surface 933S, the first mark 951 is printed on the right side of the edge 993 on the right side of the entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the first mark 951 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the first nail 42a located on the right side. On the surface 933S, the second mark 952 is printed on the left edge 994 of the left side of the entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the second mark 952 is parallel to the central axis direction of the body 422 of the second nail 42b located on the left side. Furthermore, when viewed from above, the right outline of the first mark 951 is located slightly to the right of the right outline of the body 422 of the first nail 42a, and the left outline of the second mark 952 is located. Is located slightly to the left of the left outline of the body 422 of the second nail 42b. That is, when viewed from above, at least a portion of the first mark 951 is not hidden by the first nail 42a, and at least a portion of the second mark 952 is not hidden by the second nail 42b.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、第1のマーク951と第2のマーク952を頼りに、上側から見た場合に第1の釘42aが第1のマーク951の長手方向と平行になるように、第2の釘42bが第2のマーク952の長手方向と平行になるように、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。また、上側から見た場合に、第1のマーク951の少なくとも一部分が第1の釘42aによって隠れることがなく、第2のマーク952の少なくとも一部分が第2の釘42bによって隠れることがないこから、第1および第2のマーク951,952の視認性が高い。このため、第1の釘42aおよび第2の釘42bの傾きの認定が容易である。   According to the pachinko machine of Modification 5 configured as described above, the first nail 42a is positioned on the first mark 951 when viewed from above, relying on the first mark 951 and the second mark 952. The inclination of each nail 42a, 42b can be confirmed and corrected so that the second nail 42b is parallel to the longitudinal direction of the second mark 952 so as to be parallel to the longitudinal direction. For this reason, the deviation of the inclination of the first and second nails 42a and 42b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails and a dedicated adjusting tool. Further, when viewed from above, at least a portion of the first mark 951 is not hidden by the first nail 42a, and at least a portion of the second mark 952 is not hidden by the second nail 42b. , The first and second marks 951 and 952 have high visibility. Therefore, it is easy to determine the inclination of the first nail 42a and the second nail 42b.

《F6−6》変形例6:
上述した基準部を、第1始動口に設けた専用の目印によって構成した他の例を、変形例6として次に説明する。
<< F6-6 >> Modification 6:
Another example in which the above-described reference portion is configured by a dedicated mark provided in the first starting port will be described below as a sixth modification.

変形例6としてのパチンコ機は、変形例2としてのパチンコ機と比較して、第1始動口の構成が相違するだけであり、第1および第2の釘642a,642bを含めた残余の構成については同一である。変形例6のパチンコ機において、変形例2のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。   The pachinko machine according to the sixth modification is different from the pachinko machine according to the second modification only in the configuration of the first opening, and the remaining configuration including the first and second nails 642a and 642b. Are the same. In the pachinko machine of the sixth modification, the same components as those of the pachinko machine of the second modification are denoted by the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図315は、変形例6のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘642a,642bと第1始動口1033とを示す図である。図315(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図315(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。   FIG. 315 is a diagram showing a pair of nails 642 a and 642 b as life nails provided in the pachinko machine of Modification 6 and a first starting port 1033. FIG. 315 (a) is a diagram corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from above. FIG. 315 (b) is a diagram corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

図315(a)に示すように、第1始動口1033に形成された入球口1033aは、変形例2と同様に矩形形状である。第1始動口1033の上側の面1033Sは、Z軸方向と平行である。第1始動口1033の右側の側面1033Tには、長尺な矩形形状のマーク1051が印刷されている。   As shown in FIG. 315 (a), the entrance 1033a formed in the first starting port 1033 has a rectangular shape as in the second modification. The upper surface 1033S of the first starting port 1033 is parallel to the Z-axis direction. On the right side surface 1033T of the first starting port 1033, a long rectangular mark 1051 is printed.

右側から見た場合に、マーク1051の長手方向は、右側に位置する第1の釘642aの胴部422の中心軸方向に対して平行となっている。マーク1051は、印刷によって着色したものである。   When viewed from the right side, the longitudinal direction of the mark 1051 is parallel to the center axis direction of the body 422 of the first nail 642a located on the right side. The mark 1051 is colored by printing.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、マーク1051を頼りに、右側から見た場合に各釘642a,642bがマーク1051の長手方向と平行になるように、各釘642a,642bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘642a,642bの傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the pachinko machine of Modification 6 configured as described above, each nail 642a is relied on by the mark 1051 such that the nails 642a and 642b are parallel to the longitudinal direction of the mark 1051 when viewed from the right side. , 642b can be checked and corrected. For this reason, the deviation of the inclination of the first and second nails 642a and 642b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails and a dedicated adjusting tool.

なお、変形例5における第1のマーク951、第2のマーク952、および変形例6におけるマーク1051は、印刷によって着色したものに換えて、第1始動口1033の面に凹凸を設けて印としたものでも良い。具体的には、リブや、凹み、段差等に換えても良い。また、マークの形状は、長尺な矩形形状に限る必要はなく、方向を規定することのできる形状であれば、いずれの形状としても良い。例えば、矢印記号や、基点と終点を示す2点等としても良い。   Note that the first mark 951, the second mark 952 in the fifth modification, and the mark 1051 in the sixth modification are provided with irregularities on the surface of the first opening 1033 instead of those colored by printing. May be done. Specifically, it may be replaced with a rib, a dent, a step, or the like. Further, the shape of the mark need not be limited to a long rectangular shape, but may be any shape as long as the direction can be defined. For example, an arrow symbol or two points indicating a base point and an end point may be used.

《F6−7》変形例7:
変形例7としてのパチンコ機は、変形例5としてのパチンコ機と比較して、第1のマークと第2のマークとの向きが相違するだけであり、第1および第2の釘42a,42bと第1始動口933の形状とを含めた残余の構成については同一である。変形例7のパチンコ機において、変形例5のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-7 >> Modification 7:
The pachinko machine according to the modification 7 is different from the pachinko machine according to the modification 5 only in the direction of the first mark and the second mark, and the first and second nails 42a and 42b are different. The remaining configuration including the shape of the first startup port 933 is the same. In the pachinko machine according to the seventh modification, the same components as those of the pachinko machine according to the fifth modification are denoted by the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図316は、変形例7のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘42a,42bと第1始動口933とを示す図である。図316(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図316(a)において、第1および第2の釘42a,42bの一部分は、図示の便宜のために破断して省略している。図316(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。   FIG. 316 is a diagram showing a pair of nails 42 a and 42 b as life nails provided in the pachinko machine of Modification 7 and a first starting port 933. FIG. 316 (a) is a diagram corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment and is a diagram viewed from above. In FIG. 316 (a), a part of the first and second nails 42a and 42b is broken and omitted for convenience of illustration. FIG. 316 (b) is a diagram corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a diagram viewed from the right side.

図316(a)に示すように、第1始動口933は変形例5と同一である。第1始動口933の有する入球口933aは矩形形状であり、第1始動口933の上側の面933SはZ軸方向と平行である。この面933Sに、長尺な矩形形状のマーク1151,1152が印刷されている。   As shown in FIG. 316 (a), the first starting port 933 is the same as that of the fifth modification. The entrance 933a of the first starting port 933 has a rectangular shape, and the upper surface 933S of the first starting port 933 is parallel to the Z-axis direction. On this surface 933S, long rectangular marks 1151 and 1152 are printed.

面933Sにおいて、第1のマーク1151は、入球口933aの右側のへり993に対して右側に印刷されている。上側から見た場合に、第1のマーク1151の長手方向は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行である。すなわち、第1のマーク1151は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷されている。本実施形態では、直角であることを示す第1の直角マーク1153を印刷することで、一目で、第1のマーク1151が遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしている。   On the surface 933S, the first mark 1151 is printed on the right side of the right edge 993 of the entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the first mark 1151 is parallel to a direction perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the gaming board 30. In other words, the first mark 1151 is printed on the plywood 30a by ensuring that the first mark 1151 is perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 by the longitudinal direction. In the present embodiment, by printing the first right angle mark 1153 indicating a right angle, the first mark 1151 may be perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 at a glance. Make sure they are guaranteed.

面933Sにおいて、第2のマーク1152は、入球口933aの左側のへり994に対して左側に印刷されている。上側から見た場合に、第2のマーク1152の長手方向は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行である。すなわち、第2のマーク1152は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷されている。本実施形態では、直角であることを示す第2の直角マーク1154を印刷することで、一目で、第2のマーク1152が遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしている。さらに、図316(b)に示すように、第1始動口933の右側の側面に第3の直角マーク1155を印刷することで、第1始動口933の上側の面933Sが、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしてもよい。なお、第1〜第3の直角マーク1153〜1155は、必ずしも必要なく、省く構成としても良い。   On the surface 933S, the second mark 1152 is printed on the left edge 994 of the left side of the entrance 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the second mark 1152 is parallel to a direction perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the gaming board 30. In other words, the second mark 1152 is printed on the plywood 30a with its longitudinal direction guaranteed to be perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30. In the present embodiment, by printing the second right angle mark 1154 indicating that it is a right angle, the second mark 1152 may be perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 at a glance. Make sure they are guaranteed. Further, as shown in FIG. 316 (b), by printing a third right-angle mark 1155 on the right side surface of the first start-up port 933, the upper surface 933S of the first start-up port 933 can play the game board 30. You may make it known that it is guaranteed that it is perpendicular to the surface of the plywood 30a which comprises. Note that the first to third right angle marks 1153 to 1155 are not necessarily required, and may be omitted.

以上のように構成された変形例7のパチンコ機によれば、第1のマーク1151を頼りに第1の釘42aの傾き具合を確認することができ、第2のマーク1152を頼りに第2の釘42aの傾き具合を確認することができる。具体的には、第1のマーク1151の長手方向と第1の釘42aの向きとを比べ、第2のマーク1152の長手方向と第2の釘42bの向きとを比べることによって、第1および第2の釘42a,42bの傾き具合を確認することができる。したがって、各釘42a,42bの調整を容易に行うことができる。   According to the pachinko machine of Modification 7 configured as described above, the degree of inclination of the first nail 42a can be confirmed by relying on the first mark 1151, and the second state can be confirmed by relying on the second mark 1152. Of the nail 42a can be checked. Specifically, by comparing the longitudinal direction of the first mark 1151 with the direction of the first nail 42a and comparing the longitudinal direction of the second mark 1152 with the direction of the second nail 42b, the first and second nails 42b are compared. The degree of inclination of the second nails 42a and 42b can be confirmed. Therefore, adjustment of each nail 42a, 42b can be easily performed.

なお、他の変形例として、図315に示す変形例6において、マーク1051の向きを変える構成としても良い。具体的には、他の変形例では、右側から見た場合に、マーク1051の長手方向が、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行となるようにする。すなわち、図315に示す変形例6において、第1始動口1033の右側の側面1033Tに印刷されたマーク1051は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷される構成に換える。この構成によっても、第1および第2の釘42a,42bの上下方向の傾き具合を確認することができる。   In addition, as another modification, in the modification 6 shown in FIG. 315, the configuration in which the direction of the mark 1051 is changed may be adopted. Specifically, in another modified example, when viewed from the right side, the longitudinal direction of the mark 1051 is parallel to a direction perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the gaming board 30. That is, in Modification Example 6 shown in FIG. 315, the mark 1051 printed on the right side surface 1033T of the first starting port 1033 is perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the gaming board 30 by its longitudinal direction. This is guaranteed, and the configuration is changed to the configuration printed on the plywood 30a. Also with this configuration, it is possible to confirm the degree of vertical inclination of the first and second nails 42a and 42b.

変形例7における第1のマーク1151および第2のマーク1152は、印刷によって着色したものであるが、これに換えて、第1始動口の面に凹凸を設けて印としたものでも良い。具体的には、リブや、凹み、段差等に換えても良い。また、マークの形状は、長尺な矩形形状に限る必要はなく、方向を規定することのできる形状であれば、いずれの形状としても良い。   Although the first mark 1151 and the second mark 1152 in the modification 7 are colored by printing, they may instead be formed by providing irregularities on the surface of the first start-up opening. Specifically, it may be replaced with a rib, a dent, a step, or the like. Further, the shape of the mark need not be limited to a long rectangular shape, but may be any shape as long as the direction can be defined.

変形例7では、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直に設けられていることを保証する基準部を、第1始動口933に記載した第1のマーク1151と第2のマーク1152とした。これに対して、変形例として、マークに換えて、第1始動口933とは別体に遊技盤30に設けられた、例えば樹脂製の突起物を設ける構成としても良い。要は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直に設けられていることを保証するものであれば、いずれの構成とすることもできる。   In the seventh modification, the first mark 1151 and the second mark described in the first starting port 933 are used as the reference portion for ensuring that the reference portion is provided perpendicular to the surface of the plywood 30 a constituting the game board 30. 1152. On the other hand, as a modified example, a configuration in which a protrusion made of, for example, a resin provided on the game board 30 separately from the first starting port 933 may be provided instead of the mark. In short, any configuration can be used as long as it is guaranteed that the plywood 30a is provided perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30.

さらに、他の変形例として、変形例7における第1のマーク1151と第2のマーク1152とを、上記第6実施形態およびその変形例1、4において追加する構成としてもよい。この構成によれば、入球口を構成する右側の第3のへりと、左側の第4のへり334とに加えて、第1のマーク1151と第2のマーク1152とによっても、釘の傾き具合を確認することができることから、釘の調整をより正確に行うことができる。   Further, as another modification, the first mark 1151 and the second mark 1152 in the modification 7 may be added to the sixth embodiment and the modifications 1 and 4 thereof. According to this configuration, in addition to the third lip on the right side and the fourth 334 on the left side forming the entrance, the inclination of the nail is also caused by the first mark 1151 and the second mark 1152. Since the condition can be checked, the nail can be adjusted more accurately.

《F6−8》変形例8:
変形例8としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の形状が相違するだけであり、第1および第2の釘を含めた残余の構成については同一である。変形例8のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-8 >> Modification 8:
The pachinko machine as the modified example 8 differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the shape of the first starting port, and the remaining configuration including the first and second nails is different. Are the same. In the pachinko machine of Modification Example 8, the same components as those of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

図317は、変形例8のパチンコ機に備えられる第1始動口1233とその周辺を示す斜視図である。第6実施形態および変形例1〜7では、第1始動口、例えば、図307に示す第1始動口33は、中空の箱形状であり、上側(+Y方向側)の面に形成された入球口33aは、前側(+Z方向側)の第1のへり331と、後ろ側(−Z方向側)の第2のへり332と、右側(+X方向側)の第3のへり333と、左側(−X方向側)の第4のへり334と、によって構成されていた。これに対して、変形例8では、図317に示すように、第1始動口1233は、中空の箱形状において後ろ側(−Z方向側)の壁面が取り除かれた形状を有する。すなわち、第1始動口1233の上側の端面は、略コの字形状である。   FIG. 317 is a perspective view showing the first starting port 1233 provided in the pachinko machine of Modification 8 and the periphery thereof. In the sixth embodiment and Modifications 1 to 7, the first starting port, for example, the first starting port 33 shown in FIG. 307 has a hollow box shape, and is formed on an upper surface (+ Y direction side). The ball opening 33a has a first edge 331 on the front side (+ Z direction side), a second edge 332 on the rear side (−Z direction side), a third edge 333 on the right side (+ X direction side), and a left side. And the fourth edge 334 on the (−X direction side). On the other hand, in Modification Example 8, as shown in FIG. 317, the first starting port 1233 has a hollow box shape with the rear (-Z direction) wall surface removed. That is, the upper end surface of the first starting port 1233 has a substantially U shape.

第1始動口1233の上側(+Y方向側)の面に形成される入球口1233aは、前側(+Z方向側)の第1のへり1291と、右側(+X方向側)の第2のへり1293と、左側(−X方向側)の第3のへり1294と、合板30aの表面の一部分と、によって構成されている。入球口1233aから入球した遊技球は、第1始動口1233の中を通って、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部30cに送られる。   The entrance 1233a formed on the upper surface (+ Y direction side) of the first starting port 1233 has a first edge 1291 on the front side (+ Z direction side) and a second edge 1293 on the right side (+ X direction side). , A third edge 1294 on the left side (−X direction side), and a part of the surface of the plywood 30a. The game ball entered from the entrance 1233a passes through the first starting port 1233 and is sent to the opening 30c penetrating the game board 30 in the front-rear direction.

右側(+X方向側)の第2のへり1293は、第6実施形態における第3のへり333と同様に、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜している。左側(−X方向側)の第3のへり1294は、第6実施形態における第4のへり334と同様に、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(−X方向)に第2角度θ2だけ傾斜している。第1角度θ1および第2角度θ2は、第6実施形態と同様に、第1および第2の釘42a,42bについての遊技機の出荷時における傾斜角度である。   Similarly to the third lip 333 in the sixth embodiment, the second lip 1293 on the right side (+ X direction side) moves from the + Z direction to the right side (+ X direction) with respect to the end on the −Z direction side. It is inclined by the first angle θ1. The third edge 1294 on the left side (−X direction side) is similar to the fourth edge 334 in the sixth embodiment in that the direction with respect to the end on the −Z direction side is the left side from the + Z direction (−X direction). ) Is inclined by the second angle θ2. The first angle θ1 and the second angle θ2 are the inclination angles of the first and second nails 42a and 42b when the gaming machine is shipped, as in the sixth embodiment.

以上のように構成された変形例8のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、入球口1233aにおける第2のへり1293と第3のへり1294とを頼りに、第6実施形態と同様にして、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the pachinko machine of Modification 8 configured as described above, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, by relying on the second rim 1293 and the third rim 1294 at the entrance 1233a, In the same manner as in the sixth embodiment, the inclination of each nail 42a, 42b can be confirmed and corrected. For this reason, the deviation of the inclination of the first and second nails 42a and 42b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails and a dedicated adjusting tool.

なお、上述した第1始動口の形状、すなわち、上側の端面が略コの字形状となる第1始動口の形状は、第6実施形態以外にも、これまで説明してきた変形例1〜7において、採用する構成としても良い。   The shape of the first starting port described above, that is, the shape of the first starting port in which the upper end surface has a substantially U-shape, is not limited to the sixth embodiment, but may be modified examples 1 to 7 described above. May be adopted.

《F6−9》変形例9:
変形例9としてのパチンコ機は、変形例8としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の形状が相違するだけであり、第1および第2の釘を含めた残余の構成については同一である。変形例9のパチンコ機において、変形例8のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-9 >> Modification 9:
The pachinko machine according to the ninth modification is different from the pachinko machine 10 according to the eighth modification only in the shape of the first starting port, and the remaining configuration including the first and second nails is not described. Are identical. In the pachinko machine according to the ninth modification, the same components as those of the pachinko machine according to the eighth modification are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図318は、変形例9のパチンコ機に備えられる第1始動口1333とその周辺を示す斜視図である。第1始動口1333は、変形例8における第1始動口1233と同様に、上側の端面が略コの字形状の構成である。その上で、第1始動口1333は、変形例8における第1始動口1233と比較して、次の(i)〜(iii)の点で相違する。   FIG. 318 is a perspective view showing the first starting port 1333 provided in the pachinko machine of the ninth modification and the periphery thereof. Like the first starting port 1233 in the eighth modification, the first starting port 1333 has an upper end surface having a substantially U-shaped configuration. In addition, the first opening 1333 differs from the first opening 1233 in the eighth modification in the following points (i) to (iii).

(i)変形例8における第1始動口1233では、図317に示すように、入球口1233aを構成する右側(+X方向側)の第2のへり1293と、左側(−X方向側)の第3のへり1294とが、+Z方向から第1角度θ1および第2角度θ2だけ傾斜する構成であった。これに対して、変形例9における第1始動口1333では、図318に示すように、右側(+X方向側)の第2のへり1393と、左側(−X方向側)の第3のへり1394とが、+Z方向と平行になっている。 (I) As shown in FIG. 317, in the first starting port 1233 of the eighth modification, the right side (+ X direction side) of the second rim 1293 and the left side (−X direction side) of the entrance port 1233a. The third edge 1294 is configured to be inclined from the + Z direction by the first angle θ1 and the second angle θ2. On the other hand, as shown in FIG. 318, the first start port 1333 in the ninth modification has a second edge 1393 on the right side (+ X direction side) and a third edge 1394 on the left side (−X direction side). Are parallel to the + Z direction.

(ii)変形例9における第1始動口1333では、図318に示すように、第1始動口1333の右側の側壁の外面1333bに、第1の釘42aについての遊技機の出荷時における傾斜角度である第1角度θ1を示す第1数値情報Naが記載されており、第1始動口1333の左側の側壁の内面1333cに、第2の釘42bについての遊技機の出荷時における傾斜角度である第2角度θ2を示す第2数値情報Nbが記載されている。これに対して、変形例8における第1始動口1233では、こうした構成を備えない。第1数値情報Naと第2数値情報Nbは、角度を示す数値であり、例えば「5度」である。 (Ii) As shown in FIG. 318, in the first starting port 1333 in the ninth modification, the outer surface 1333b of the right side wall of the first starting port 1333 has an inclination angle at the time of shipment of the gaming machine with respect to the first nail 42a. The first numerical information Na indicating the first angle θ1 is described, and is the inclination angle of the second nail 42b on the inner surface 1333c of the left side wall of the first starting port 1333 when the gaming machine is shipped. Second numerical information Nb indicating the second angle θ2 is described. On the other hand, the first starting port 1233 in the modification 8 does not have such a configuration. The first numerical information Na and the second numerical information Nb are numerical values indicating angles, for example, “5 degrees”.

(iii)変形例8における第1始動口1233は、一体の構成であった。これに対して、変形例9における第1始動口1333は、第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されている。第2パーツPbは、主に、第1始動口1333の左側の側壁部分である。第1パーツPaは、第2パーツPb以外の部分である。最初は、図319に示すように、第1パーツPaと第2パーツPbとは別体であり、製造段階で、第1パーツPaと第2パーツPbとが接合されて、第1始動口1333が構成される。第1パーツPaに第1数値情報Naが印刷され、第2パーツPbに数値情報Nbが印刷されている。なお、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとの印刷は、第1パーツPaと第2パーツPbとが接合される前に、行われる。   (Iii) The first starting port 1233 in the modified example 8 has an integral structure. On the other hand, the first start port 1333 in the ninth modification includes a first part Pa and a second part Pb. The second part Pb is mainly a left side wall portion of the first starting port 1333. The first part Pa is a part other than the second part Pb. First, as shown in FIG. 319, the first part Pa and the second part Pb are separate bodies, and the first part Pa and the second part Pb are joined at the manufacturing stage to form the first starting port 1333. Is configured. First numerical information Na is printed on the first part Pa, and numerical information Nb is printed on the second part Pb. The printing of the first numerical information Na and the second numerical information Nb is performed before the first part Pa and the second part Pb are joined.

以上のように構成された変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333の右側の側壁の外面1333bに印刷された第1数値情報Naを頼りに、右側に位置する第1の釘42aの傾きを確認して修正することができる。また、第1始動口1333の左側の側壁の内面1333cに印刷された第2数値情報Nbを頼りに、左側に位置する第2の釘42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the pachinko machine of the ninth modification configured as described above, the first nail located on the right side is relied on the first numerical information Na printed on the outer surface 1333b of the right side wall of the first opening 1333. The inclination of 42a can be confirmed and corrected. Also, the inclination of the second nail 42b located on the left side can be confirmed and corrected by relying on the second numerical value information Nb printed on the inner surface 1333c of the left side wall of the first starting port 1333. For this reason, the deviation of the inclination of the first and second nails 42a and 42b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails and a dedicated adjusting tool.

また、変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333が第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されていることから、製造時において、第1パーツPaに第1数値情報Naを印刷し、第2パーツPbに第2数値情報Nbを印刷することを容易に行うことができる。特に、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとの双方を右側(+X方向側)から見ることができるように、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとを同じ向きに設ける場合に、左側(−X方向側)に位置する第2数値情報Nbは第1始動口1233の内側となることから、製造時に、第2数値情報Nbを印刷することが困難であるが、変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333が第1パーツPaと第2パーツPbとによって分かれて構成されていることから、容易に第2数値情報Nbを印刷することができ、第1始動口1333の製造が容易である。   Further, according to the pachinko machine of Modification 9, since the first starting port 1333 is constituted by the first part Pa and the second part Pb, the first numerical information Na is assigned to the first part Pa during manufacturing. And printing the second numerical information Nb on the second part Pb can be easily performed. In particular, when the first numerical information Na and the second numerical information Nb are provided in the same direction so that both the first numerical information Na and the second numerical information Nb can be seen from the right side (+ X direction side). Since the second numerical information Nb located on the left side (−X direction side) is inside the first starting port 1233, it is difficult to print the second numerical information Nb at the time of manufacturing. According to the pachinko machine, since the first starting port 1333 is divided into the first part Pa and the second part Pb, the second numerical information Nb can be easily printed, and the first starting port can be printed. The mouth 1333 is easy to manufacture.

なお、第1数値情報Naと第2数値情報Nbを記載する構成であったが、これに換えて、複数のセグメント発光部の表示の態様で角度を示す情報を示す構成としても良い。要は、角度についての情報を示すものであれば、いずれの構成とすることもできる。   Although the first numerical information Na and the second numerical information Nb are described in the above description, a configuration may be used in which information indicating an angle is displayed in a display mode of a plurality of segment light emitting units. In short, any configuration may be used as long as it indicates information on the angle.

変形例9のパチンコ機に備えられる第1始動口1333は、上側の端面が略コの字形状となるタイプのものであったが、これに換えて、後ろ側(−Z方向側)の壁面を有する中空の箱形状のタイプとすることもできる。また、第1始動口1333は、第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されているが、これに換えて、3つ以上のパーツによって構成しても良い。釘の傾斜角度を示す第1数値情報Naおよび第2数値情報Nbは、第6実施形態および変形例1,4,5,7,8においても記載する構成としても良い。   The first starting port 1333 provided in the pachinko machine of the ninth modification is of a type in which the upper end surface has a substantially U-shape, but instead, the wall surface on the rear side (−Z direction side). And a hollow box-shaped type having Further, the first starting port 1333 is configured by the first part Pa and the second part Pb, but may be configured by three or more parts instead. The first numerical information Na and the second numerical information Nb indicating the inclination angle of the nail may be configured to be described in the sixth embodiment and Modifications 1, 4, 5, 7, and 8.

《F6−10》変形例10:
図320は、変形例10としてのパチンコ機に備えられる電動役物1410と、その周辺を示す斜視図である。電動役物1410は、パチンコ機の遊技盤の例えば中央下方に設けられている。遊技盤には、先に説明したように、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されているが、そのうちの一つである開口部1400に、電動役物1410が設けられている。
<< F6-10 >> Modification 10:
FIG. 320 is a perspective view showing an electric accessory 1410 provided in a pachinko machine as Modification Example 10 and its periphery. The electric accessory 1410 is provided, for example, below the center of the game board of the pachinko machine. As described above, the gaming board is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction, and one of the openings 1400 is provided with an electric accessory 1410.

電動役物1410は、普通電動役物であり、いわゆる電動チューリップとして構成されている。電動役物1410は、右左一対の可動片1411a,1411bを備えており、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。閉状態が図320に示す状態である。閉状態では、一対の可動片1411a,1411b間の距離が小さいため、遊技球が入球しにくい。一方、開状態(変形例11の図321を参照)では、一対の可動片1411a,1411b間の距離が大きくなり、遊技球が入球し易くなっている。電動役物1410に入球した遊技球は、開口部1400に送られる。電動役物1410への遊技球の入球に基づいて、例えば当たり抽選がなされる。以下、一対の可動片1411a,1411bのうちの+X方向側の可動片を「第1の可動片1411a」と呼び、一対の可動片1411a,1411bのうちの−X方向側の可動片を「第2の可動片1411b」と呼ぶ。第6実施形態と同様に、+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。   The electric accessory 1410 is an ordinary electric accessory, and is configured as a so-called electric tulip. The electric accessory 1410 includes a pair of right and left movable pieces 1411a and 1411b, and is configured to be switchable between a closed state (closed state) and an open state (open state). The closed state is the state shown in FIG. In the closed state, since the distance between the pair of movable pieces 1411a and 1411b is small, it is difficult for a game ball to enter. On the other hand, in the open state (see FIG. 321 of Modification Example 11), the distance between the pair of movable pieces 1411a and 1411b is large, and the game ball is easy to enter. The game ball that has entered the electric accessory 1410 is sent to the opening 1400. For example, a winning lottery is performed based on the entry of a game ball into the electric accessory 1410. Hereinafter, the movable piece on the + X direction side of the pair of movable pieces 1411a and 1411b is referred to as “first movable piece 1411a”, and the movable piece on the −X direction side of the pair of movable pieces 1411a and 1411b is referred to as “first movable piece”. 2 movable piece 1411b ". As in the sixth embodiment, the + X direction indicates the right side in front view, and the -X direction indicates the left side in front view.

電動役物1410の上方には、右左一対の釘1442a,1442bが設けられている。一対の釘1442a,1442b間の距離によって、電動役物1410への遊技球の入球の確率が変化する。以下、一対の釘1442a,1442bのうちの+X方向側の釘を「第1の釘1442a」と呼び、一対の釘1442a,1442bのうちの−X方向側の釘を「第2の釘1442b」と呼ぶ。第1および第2の釘1442a,1442bの形状は第6実施形態の釘と同一である。   Above the electric accessory 1410, a pair of right and left nails 1442a and 1442b is provided. Depending on the distance between the pair of nails 1442a and 1442b, the probability of a game ball entering the electric accessory 1410 changes. Hereinafter, the nail on the + X direction side of the pair of nails 1442a and 1442b is referred to as “first nail 1442a”, and the nail on the −X direction side of the pair of nails 1442a and 1442b is “second nail 1442b”. Call. The shape of the first and second nails 1442a and 1442b is the same as the nail of the sixth embodiment.

第1の釘1442aは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、+X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、5度)だけ傾斜して設けられている。第2の釘1442bは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、−X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、7度)だけ傾斜して設けられている。第1の釘1442aについての傾斜方向、傾斜角度と、第2の釘1442bについての傾斜方向、傾斜角度とは、個別のものであり、遊技機の出荷時におけるものである。   The first nail 1442a is such that the center axis direction of the body with respect to the tip is inclined from the + Z direction by a predetermined inclination angle (for example, 5 degrees) in a predetermined inclination direction (for example, + X direction). It is provided. The second nail 1442b is inclined by a predetermined inclination angle (for example, 7 degrees) in a predetermined inclination direction (for example, -X direction) from the + Z direction with respect to the center axis direction of the trunk portion with respect to the tip. It is provided. The inclination direction and the inclination angle of the first nail 1442a and the inclination direction and the inclination angle of the second nail 1442b are individual, and are those at the time of shipment of the gaming machine.

電動役物1410において、第1の可動片1411aの先端部分は切り落とされて平坦な面(以下、「第1平坦面」と呼ぶ)Saとなっている。第2の可動片1411bの先端部分は切り落とされて平坦な面(以下、「第2平坦面」と呼ぶ)Sbとなっている。本変形例10では、電動役物1410が閉状態にある場合に、第1平坦面Saの傾斜角度および傾斜方向が第1の釘1442aについての傾斜方向、傾斜角度と一致し、第2平坦面Sbの傾斜角度および傾斜方向が第2の釘1442bについての傾斜方向、傾斜角度と一致するように、予め設計されている。換言すれば、電動役物1410が閉状態にある場合に、第1平坦面Saは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第1の釘1442aについての傾斜方向と傾斜角度を規定し、第2平坦面Sbは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第2の釘1442bについての傾斜方向と傾斜角度を規定する。   In the electric accessory 1410, the tip of the first movable piece 1411a is cut off to form a flat surface (hereinafter, referred to as a "first flat surface") Sa. The tip of the second movable piece 1411b is cut off to form a flat surface (hereinafter, referred to as a "second flat surface") Sb. In the tenth modification, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the inclination angle and the inclination direction of the first flat surface Sa match the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1442a, and the second flat surface The inclination angle and the inclination direction of Sb are designed in advance so as to match the inclination direction and the inclination angle of the second nail 1442b. In other words, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the first flat surface Sa defines the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1442a by the inclination direction and the inclination angle, and the second flat surface Sa defines the second flat surface. The surface Sb defines the inclination direction and the inclination angle of the second nail 1442b according to the inclination direction and the inclination angle.

以上のように構成された変形例10のパチンコ機によれば、電動役物1410が閉状態にある場合に、電動役物1410における第1の可動片1411aの第1平坦面Saを頼りに、第1の釘1442aの傾きを確認して出荷時の状態に修正することができる。また、電動役物1410が閉状態にある場合に、電動役物1410における第2の可動片1411bの第2平坦面Sbを頼りに、第2の釘1442bの傾きを確認して出荷時の状態に修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、電動役物1410の上方にある第1および第2の釘1442a,1442bの傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the pachinko machine of Modification 10 configured as described above, when the electric accessory 1410 is in the closed state, depending on the first flat surface Sa of the first movable piece 1411a of the electric accessory 1410, The inclination of the first nail 1442a can be confirmed and corrected to the state at the time of shipment. Further, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the inclination of the second nail 1442b is confirmed by relying on the second flat surface Sb of the second movable piece 1411b of the electric accessory 1410, and the state at the time of shipping is checked. Can be modified. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 1442a and 1442b above the electric accessory 1410 can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails and a dedicated adjusting tool. be able to.

《F6−11》変形例11:
変形例11としてのパチンコ機は、変形例10としてのパチンコ機と比較して、電動役物において、平坦部の傾斜方向と傾斜角度が相違し、さらに、第1の釘と第2の釘の位置とが相違する。これら以外の構成については、変形例11としてのパチンコ機と変形例10としてのパチンコ機とは同一である。
<< F6-11 >> Modification 11:
The pachinko machine according to Modification 11 differs from the pachinko machine according to Modification 10 in that the inclined direction and the inclination angle of the flat portion are different in the electric accessory, and the first nail and the second nail are different. Position is different. Except for these, the pachinko machine as the modification 11 and the pachinko machine as the modification 10 are the same.

図321は、変形例11としてのパチンコ機に備えられる電動役物1510と、その周辺を示す斜視図である。電動役物1510は、パチンコ機の遊技盤の例えば中央下方に設けられている。電動役物1510は、変形例10における電動役物1410と同様に、開口部1400に設けられている。開口部1400は、変形例10と同一なので、同一の符号を付けた。電動役物1510は、変形例10における電動役物1410と同様に、右左一対の可動片1511a,1511bを備えており、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。開状態が図321に示す状態である。   FIG. 321 is a perspective view showing an electric accessory 1510 provided in a pachinko machine as a modification 11 and the periphery thereof. The electric accessory 1510 is provided, for example, below the center of the game board of the pachinko machine. Electric accessory 1510 is provided in opening 1400, similarly to electric accessory 1410 in the tenth modification. Since the opening 1400 is the same as that of the modification 10, the same reference numeral is given. The electric accessory 1510 includes a pair of right and left movable pieces 1511a and 1511b, similarly to the electric accessory 1410 in Modification 10, and is configured to be switchable between a closed state (closed state) and an open state (open state). Have been. The open state is the state shown in FIG.

電動役物1510の右上方向には第1の釘1542aが設けられ、電動役物1510の左上方向には第2の釘1542bが設けられている。第1の釘1542aは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、+X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、5度)だけ傾斜して設けられている。第2の釘1542bは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、−X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、7度)だけ傾斜して設けられている。第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と、第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度とは、個別のものであり、遊技機の出荷時におけるものである。   A first nail 1542a is provided in the upper right direction of the electric accessory 1510, and a second nail 1542b is provided in the upper left direction of the electric accessory 1510. The first nail 1542a is inclined by a predetermined inclination angle (for example, 5 degrees) in a predetermined inclination direction (for example, + X direction) from the + Z direction with the center axis direction of the trunk portion with respect to the tip. It is provided. The second nail 1542b is inclined by a predetermined inclination angle (for example, 7 degrees) in a predetermined inclination direction (for example, -X direction) from the + Z direction with respect to the center axis direction of the trunk portion with respect to the tip. It is provided. The tilt direction and the tilt angle for the first nail 1542a and the tilt direction and the tilt angle for the second nail 1542b are individual and are those at the time of shipment of the gaming machine.

電動役物1510において、第1の可動片1511aの先端部分は切り落とされ第1平坦面Haとなっており、第2の可動片1511bの先端部分は切り落とされて第2平坦面Hbとなっている。本変形例11では、電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Haの傾斜角度および傾斜方向が第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と一致し、第2平坦面Hbの傾斜角度および傾斜方向が第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度と一致するように、予め設計されている。換言すれば、電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Haは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第1の釘1542aについての傾斜方向と傾斜角度を規定し、第2平坦面Hbは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第2の釘1542bについての傾斜方向と傾斜角度を規定する。   In the electric accessory 1510, the tip of the first movable piece 1511a is cut off to form a first flat surface Ha, and the tip of the second movable piece 1511b is cut off to form a second flat surface Hb. . In the eleventh modification, when the electric accessory 1510 is in the open state, the inclination angle and the inclination direction of the first flat surface Ha match the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1542a, and the second flat surface The inclination angle and the inclination direction of Hb are designed in advance so as to match the inclination direction and the inclination angle of the second nail 1542b. In other words, when the electric accessory 1510 is in the open state, the first flat surface Ha defines the tilt direction and the tilt angle of the first nail 1542a by the tilt direction and the tilt angle, and the second flat surface Ha defines the second flat surface. The surface Hb defines the inclination direction and the inclination angle of the second nail 1542b according to the inclination direction and the inclination angle.

以上のように構成された変形例11のパチンコ機によれば、電動役物1510が開状態にある場合に、電動役物1510における第1の可動片1511aの第1平坦面Haを頼りに、電動役物1510の右上側に位置する第1の釘1542aの傾きを確認して修正することができる。また、電動役物1510が開状態にある場合に、電動役物1510における第2の可動片1511bの第2平坦面Hbを頼りに、電動役物1510の左上側に位置する第2の釘1542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘1542a,1542bの傾きのずれを容易に修復することができる。特に、電動役物1510は、開状態にある場合の可動片1511a,1511bの先端位置に近い、電動役物1510の右上および左上にある第1および第2の釘1542a,1542bを、修復の対象とすることができ、その釘の修復を容易に行なうことができる。   According to the pachinko machine of Modification 11 configured as described above, when the electric auditors product 1510 is in the open state, depending on the first flat surface Ha of the first movable piece 1511a of the electric auditors product 1510, The inclination of the first nail 1542a located on the upper right side of the electric accessory 1510 can be confirmed and corrected. Also, when the electric accessory 1510 is in the open state, the second nail 1542b located on the upper left side of the electric accessory 1510 is relied on the second flat surface Hb of the second movable piece 1511b of the electric accessory 1510. Can be checked and corrected. For this reason, the deviation of the inclination of the first and second nails 1542a and 1542b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails and a dedicated adjusting tool. In particular, the electric accessory 1510 repairs the first and second nails 1542a and 1542b located at the upper right and upper left of the electric accessory 1510, which are close to the tip positions of the movable pieces 1511a and 1511b in the open state. And the nail can be easily repaired.

なお、変形例10において、第1、第2平坦面Sa,Sbに周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。また、変形例11において、第1、第2平坦面Ha,Hbに周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。これらの構成によれば、第1、第2平坦面Sa,Sbや第1、第2平坦面Ha,Hbが釘の傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。   In the tenth modification, the first and second flat surfaces Sa and Sb may be colored with a color different from the surroundings. In the eleventh modification, the first and second flat surfaces Ha and Hb may be colored with a color different from the surroundings. According to these configurations, the repairer easily recognizes that the first and second flat surfaces Sa and Sb and the first and second flat surfaces Ha and Hb serve as a reference when the inclination of the nail is restored. Can be.

《F6−12》変形例12:
変形例12としてのパチンコ機は、変形例11としてのパチンコ機と比較して、電動役物に備えられる第1の可動片の形状が相違し、残余の点で同一である。変形例12のパチンコ機において、変形例11のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-12 >> Modification 12:
The pachinko machine of the twelfth modification is different from the pachinko machine of the eleventh modification in the shape of the first movable piece provided in the electric accessory, and is the same in the remaining points. In the pachinko machine of the twelfth modification, the same components as those of the pachinko machine 10 of the eleventh modification are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

図322は、変形例12のパチンコ機に備えられる電動役物の第1の可動片1611aを示す正面図である。変形例12における電動役物は、変形例11と同様に、いわゆる電動チューリップとして構成され、図中の矢印に示すように、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。この電動役物に備えられる第1の可動片1611aは、変形例11における第1の可動片1511aに相当するものであり、X方向側(正面視右側)に位置する可動片である。   FIG. 322 is a front view showing the first movable piece 1611a of the electric accessory provided in the pachinko machine of Modification Example 12. The electric accessory according to the twelfth modification is configured as a so-called electric tulip, similarly to the eleventh modification, and can be switched between a closed state (closed state) and an open state (open state) as indicated by an arrow in the figure. It is configured. The first movable piece 1611a provided in this electric accessory corresponds to the first movable piece 1511a in Modification Example 11, and is a movable piece located on the X direction side (right side in front view).

第1の可動片1611aは、可動片本体部1620と、可動片本体部1620の先端部分から突出した突出片1630と、を備える。突出片1630の可動片本体部1620とは反対側の端部は平坦な面(以下、「第1平坦面」と呼ぶ)Taとなっている。   The first movable piece 1611a includes a movable piece main body 1620, and a protruding piece 1630 protruding from a distal end portion of the movable piece main body 1620. An end of the protruding piece 1630 opposite to the movable piece main body 1620 is a flat surface (hereinafter, referred to as a “first flat surface”) Ta.

本変形例12における電動役物の周辺には、変形例11の電動役物と同様に、一対の釘が設けられている。一対の釘の内の一つが、図中の第1の釘1542aである。第1の釘1542aは、電動役物の右上に設けられている。電動役物が開状態となったときに、第1の可動片1611aに備えられる突出片1630の第1平坦面Taが、第1の釘1542aに最接近する。電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Taの傾斜角度および傾斜方向が、第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と一致する。   A pair of nails is provided around the electric accessory according to the twelfth modification, similarly to the electric accessory according to the eleventh modification. One of the pair of nails is a first nail 1542a in the figure. The first nail 1542a is provided at the upper right of the electric accessory. When the electric accessory is in the open state, the first flat surface Ta of the projecting piece 1630 provided on the first movable piece 1611a comes closest to the first nail 1542a. When the electric accessory 1510 is in the open state, the inclination angle and the inclination direction of the first flat surface Ta match the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1542a.

なお、本変形例12における電動役物の第2の可動片は、図示はしないが、第1の可動片1611aに対して、Y軸方向を軸とした線対称な形状となっている。電動役物が開状態となったときに、第2の可動片に備えられる突出片の第2平坦面が、第2の釘1542b(変形例11の図321を参照)に最接近する。電動役物が開状態にある場合に、その第2平坦面の傾斜角度および傾斜方向が、第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度と一致する。   Although not shown, the second movable piece of the electric accessory according to Modification Example 12 has a line-symmetric shape with respect to the first movable piece 1611a with the Y-axis direction as an axis. When the electric accessory is opened, the second flat surface of the projecting piece provided on the second movable piece comes closest to the second nail 1542b (see FIG. 321 of Modification 11). When the electric accessory is in the open state, the inclination angle and the inclination direction of the second flat surface coincide with the inclination direction and the inclination angle of the second nail 1542b.

以上のように構成された変形例12のパチンコ機によれば、変形例11と同様に、電動役物が開状態にある場合に、電動役物における第1の可動片1611aの第1平坦面Taを頼りに、電動役物の右上側に位置する第1の釘1542aの傾きを確認して修正することができる。同様に、第1の可動片の第2平坦面を頼りに、電動役物の左上側に位置する第2の釘1542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、電動役物の右上および左上にある第1および第2の釘1542a,1542bの傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the pachinko machine of Modification 12 configured as described above, similarly to Modification 11, when the electric accessory is in the open state, the first flat surface of the first movable piece 1611a in the electric accessory is provided. With the help of Ta, the inclination of the first nail 1542a located on the upper right side of the electric accessory can be confirmed and corrected. Similarly, depending on the second flat surface of the first movable piece, the inclination of the second nail 1542b located on the upper left side of the electric accessory can be confirmed and corrected. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 1542a and 1542b at the upper right and the upper left of the electric accessory can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails and a dedicated adjusting tool. can do.

なお、変形例12においても、第1平坦面Taや第2平坦面を、周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。この構成によれば、第1平坦面Taと第2平坦面が釘の傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。   In the twelfth modification, the first flat surface Ta and the second flat surface may be colored with a color different from the surroundings. According to this configuration, the repairer can easily recognize that the first flat surface Ta and the second flat surface serve as a reference when the inclination of the nail is restored.

《F6−13》変形例13:
上記第6実施形態およびその変形例1、4、8では、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する規定手段を、第1始動口の入球口におけるへりの部分とした。これに対して、変形例として、規定手段を、第1始動口の外周辺の一部としても良く、第1始動口の有する部位であれば、いずれの部分としても良い。また、第1始動口の有する部位に限る必要もなく、第2始動口や、その他の入球口部材の関わる部分としてもよい。さらに、入球口部材以外の部材の有する部位とすることもできる。
<< F6-13 >> Modification 13:
In the sixth embodiment and the first, fourth, and eighth modifications thereof, the defining means for defining the angle between the nail and the surface of the game board is a lip portion at the entrance of the first starting port. On the other hand, as a modified example, the defining means may be a part of the outer periphery of the first starting port, and may be any part as long as the part has the first starting port. Further, the present invention is not limited to the part of the first starting port, and may be a second starting port or a part related to another entrance member. Further, it may be a part of a member other than the entrance member.

《F6−14》変形例14:
上記第6実施形態およびその変形例1〜12では、遊技球の流通を変化させるものとして釘が採用されていたが、釘に限る必要はなく、遊技球の流通を変化させることができる棒状の部材であれば、樹脂製の突起物等、いずれの構成とすることもできる。
<< F6-14 >> Modification 14:
In the above-described sixth embodiment and its modified examples 1 to 12, nails are employed as those that change the distribution of game balls. However, the present invention is not limited to nails, and a rod-like shape that can change the distribution of game balls is used. As long as it is a member, it can have any configuration such as a resin protrusion.

《F6−15》変形例15:
上記変形例10〜12では、閉状態と開状態とに切り換え可能な可動手段として、普通電動役物である電動チューリップが採用されていたが、これに換えて、普通電動役物であるミニアタッカーが採用される構成としても良い。具体的には、ミニアタッカーの予め定められた部位が、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する構成とする。さらに、可動手段として、普通電動役物に換えて、アタッカー(大入賞口)等の特別電動役物が採用される構成としても良い。具体的には、アタッカーの予め定められた部位が、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する構成とする。さらには、可動手段として、電動役物に換えて、機械式等の非電動役物が採用される構成としても良い。
<< F6-15 >> Modification 15:
In the above modified examples 10 to 12, the electric tulip, which is an ordinary electric accessory, is used as the movable means that can be switched between the closed state and the open state. Instead, the mini attacker, which is an ordinary electric accessory, is used. May be adopted. Specifically, a predetermined portion of the mini attacker is configured to define an angle between the nail and the surface of the game board. Further, a special electric accessory such as an attacker (large winning opening) may be adopted as the movable means instead of the ordinary electric accessory. Specifically, the predetermined portion of the attacker is configured to define an angle between the nail and the surface of the game board. Further, a non-motorized accessory such as a mechanical type may be adopted as the movable means instead of the electrically driven accessory.

《G》第7実施形態:
《G1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<< G >> Seventh Embodiment:
<< G1 >> Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that components having the same functions as those of the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図323は、第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。   FIG. 323 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at the time of a winning lottery, a winning, or a reach occurrence performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by a pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. Further, in the following description, a case where a game ball is fired by operating the operation handle 25 and the game ball flows to the left side in front view of the game board and flows down the left side of the game board is referred to as “left”. There is a case that it is expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game balls are fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図324は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 324 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、普通電動役物53、可変入賞装置54、および振分機構120が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 has a general winning opening 32, a first starting opening 33a, a first starting opening 33b, a second starting opening 34, a through gate 35a, a through gate 35b, an ordinary electric accessory 53, a variable winning device 54, and a swing. A minute mechanism 120 is provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

振分機構120は、遊技盤30の中央の下部に配置されている。振分機構120は、当該振分機構120に到達した遊技球を交互に2つの流路に振り分ける。振分機構120が振り分ける2つの流路のうち、一方の流路は、遊技球を第1始動口33aに案内し、他方の流路は、遊技球を第1始動口33bに案内する。振分機構120の構造についての詳細は後述する。   The distribution mechanism 120 is arranged at a lower center portion of the game board 30. The distribution mechanism 120 alternately distributes the game balls that have reached the distribution mechanism 120 to two flow paths. Of the two flow paths distributed by the distribution mechanism 120, one flow path guides the game ball to the first starting port 33a, and the other flow path guides the game ball to the first starting port 33b. Details of the structure of the distribution mechanism 120 will be described later.

第1始動口33aおよび第1始動口33bは、遊技球が入球可能な入球口である。図324に示すように、第1始動口33aは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して左側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口33bは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して右側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。本実施形態では、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球した場合に払い出される賞球は1個に限らず、2個以上である構成を採用してもよい。   The first starting port 33a and the first starting port 33b are entrance ports into which game balls can enter. As shown in FIG. 324, the first starting port 33a is arranged by the distribution mechanism 120 at a position where game balls distributed to the left side when the game board 30 is viewed from the front can enter. In addition, the first starting port 33b is arranged by the distribution mechanism 120 at a position where game balls distributed to the right side when the game board 30 is viewed from the front can enter. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33a or the first starting port 33b, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery described later is executed. Note that the configuration in which the number of prize balls paid out when a game ball enters the first starting port 33a or the first starting port 33b is not limited to one, and may be two or more.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口である。図324に示すように、第2始動口34は、第1始動口33aと第1始動口33bとの間に配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第2始動口34に遊技球が入球した場合に払い出される賞球は3個に限らず、2個以下や、4個以上である構成を採用してもよい。   The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter. As shown in FIG. 324, the second starting port 34 is disposed between the first starting port 33a and the first starting port 33b. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. It should be noted that the number of award balls to be paid out when a game ball enters the second starting port 34 is not limited to three, and may be a configuration of two or less or four or more.

可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口54aと、当該大入賞口54aを開閉する開閉扉54bとを備えている。開閉扉54bは、通常は遊技球が大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33a、第1始動口33b、または、第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置54の開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置54の大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 54 includes a large winning opening 54a communicating with the back side of the gaming board 30 and an opening / closing door 54b for opening and closing the large winning opening 54a. The opening / closing door 54b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the special winning opening 54a. When a game ball enters the first starting port 33a, the first starting port 33b, or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). When the jackpot is won as a result of the winning lottery, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which opening / closing processing of the opening / closing door 54b of the variable winning device 54 is executed. Specifically, when the opening / closing door 54b of the variable winning device 54 shifts to the opening / closing execution mode, the state changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 54a of the variable winning device 54, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

スルーゲート35aおよびスルーゲート35bは、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。図324に示すように、スルーゲート35aは振分機構120に配置されている。スルーゲート35aの詳細は後述する。スルーゲート35bは、振分機構120の外部であって、遊技盤30を正面視して振分機構120より右側に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、本実施形態においては、スルーゲート35aを通過した遊技球と、スルーゲート35bを通過した遊技球は保留されない。   The through gate 35a and the through gate 35b are through gates serving as a trigger for executing a lottery for operating the ordinary electric accessory 53. As shown in FIG. 324, the through gate 35a is disposed in the distribution mechanism 120. Details of the through gate 35a will be described later. The through gate 35b is located outside the distribution mechanism 120 and on the right side of the distribution mechanism 120 when the game board 30 is viewed from the front. When a game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passing. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the ordinary electric auditors product 53 shifts to the electrification opening state operating in a predetermined manner. In the present embodiment, the game balls that have passed through the through gate 35a and the game balls that have passed through the through gate 35b are not reserved.

普通電動役物53は、振分機構120の下方であって第1始動口33bの上方に配置された電動役物である。上述のように、普通電動役物53は、遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選に当選した場合に、所定の態様で動作する。普通電動役物53の詳細については、後述する。   The ordinary electric accessory 53 is an electric accessory arranged below the distribution mechanism 120 and above the first starting port 33b. As described above, the ordinary electric auditors product 53 operates in a predetermined manner when it wins the electric auditors product open lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b. Details of the ordinary electric accessory 53 will be described later.

ここで、振分機構120および普通電動役物53について説明をする。   Here, the distribution mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 will be described.

図325は、振分機構120を説明する説明図である。図325(a)に示すように、振分機構120は、樹脂製の振分機構用筐体121を備える。図325においては、振分機構用筐体121の内部を示すため、振分機構用筐体121の外形を破線によって示した。振分機構用筐体121には、遊技球が流入可能な開口部122と、遊技球が流出可能な開口部123および開口部124が形成されている。また、振分機構用筐体121には、左側流路R1および右側流路R2が形成されている。さらに、振分機構用筐体121の内部には、振分用回動部125と、スルーゲート35aが配置されている。スルーゲート35aは右側流路R2に配置されている。   FIG. 325 is an explanatory diagram illustrating the distribution mechanism 120. As shown in FIG. 325 (a), the distribution mechanism 120 includes a distribution mechanism casing 121 made of resin. In FIG. 325, in order to show the inside of the distribution mechanism casing 121, the outer shape of the distribution mechanism casing 121 is indicated by a broken line. The distributing mechanism housing 121 is formed with an opening 122 into which a game ball can flow, and an opening 123 and an opening 124 from which a game ball can flow. Further, a left channel R1 and a right channel R2 are formed in the casing 121 for the distribution mechanism. Further, inside the distribution mechanism housing 121, a distribution rotation unit 125 and a through gate 35a are arranged. The through gate 35a is arranged in the right channel R2.

振分用回動部125は、回動軸126を備えており、回動軸126を中心として回動可能である。振分用回動部125が右回りに回動した場合、および、左回りに回動した場合、振分用回動部125の底部が振分機構用筐体121に当接するようになっており、振分用回動部125の回動域は制限される。また、振分用回動部125は、開口部122から流入した遊技球を一時的に保持する左側保持部127と、右側保持部128とを備える。   The distribution rotation unit 125 includes a rotation shaft 126 and is rotatable around the rotation shaft 126. When the distribution rotation unit 125 rotates clockwise and counterclockwise, the bottom of the distribution rotation unit 125 comes into contact with the distribution mechanism housing 121. As a result, the rotation range of the distribution rotation unit 125 is limited. In addition, the distributing rotation unit 125 includes a left holding unit 127 and a right holding unit 128 that temporarily hold the game ball flowing from the opening 122.

図325(a)から図325(d)を用いて、振分機構120の動作の一例を示す。図325(a)に示すように、振分用回動部125が左側に傾いた状態である場合、開口部122から遊技球が流入すると、右側保持部128において一時的に遊技球を保持する。その後、図325(b)に示すように、右側保持部128で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が右回りに回動し、右側保持部128に保持していた遊技球を右側流路R2に向けて放出する。右側保持部128から放出された遊技球は、スルーゲート35aを通過し、右側流路R2を流通した後、開口部124から流出する。開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球するか、または、普通電動役物53が動作している場合には第2始動口34に入球する。なお、右回りに回動した後の振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持している。   An example of the operation of the distribution mechanism 120 will be described with reference to FIGS. 325 (a) to 325 (d). As shown in FIG. 325 (a), when the distribution rotation unit 125 is in a state of being inclined leftward, when a game ball flows in from the opening 122, the game ball is temporarily held in the right holding unit 128. . Thereafter, as shown in FIG. 325 (b), the distribution rotation unit 125 rotates clockwise by the weight of the game ball held by the right holding unit 128, and the game held by the right holding unit 128. The sphere is discharged toward the right channel R2. The game ball released from the right holding portion 128 passes through the through gate 35a, flows through the right flow path R2, and then flows out of the opening 124. The game ball flowing out of the opening 124 enters the first starting port 33b, or enters the second starting port 34 when the ordinary electric accessory 53 is operating. After turning clockwise, the distribution turning unit 125 maintains the state inclined rightward.

その後、図325(c)に示すように、次に開口部122から遊技球が流入すると、振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持しているため、左側保持部127において一時的に当該遊技球を保持する。その後、図325(d)に示すように、左側保持部127で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が左回りに回動し、左側保持部127に保持していた遊技球を左側流路R1に向けて放出する。左側保持部127から放出された遊技球は、左側流路R1を流通した後、開口部123から流出する。開口部123から流出した遊技球は、第1始動口33aに入球する。なお、左回りに回動した後の振分用回動部125は左側に傾いた状態を維持している。このように、振分機構120は、開口部122に流入する遊技球を左側流路R1と右側流路R2に交互に振り分ける機能を有する。   Thereafter, as shown in FIG. 325 (c), when a game ball next flows in from the opening 122, the turning part 125 for distribution keeps the state inclined to the right. The game ball is held. Thereafter, as shown in FIG. 325 (d), the weight of the game ball held by the left holding portion 127 causes the distribution turning portion 125 to rotate counterclockwise, and the game held by the left holding portion 127. The sphere is discharged toward the left channel R1. The game balls released from the left holding portion 127 flow out of the opening 123 after flowing through the left channel R1. The game ball flowing out of the opening 123 enters the first starting port 33a. It should be noted that the distributing rotation unit 125 after rotating counterclockwise maintains a state inclined to the left. As described above, the distribution mechanism 120 has a function of alternately distributing the game balls flowing into the opening 122 to the left channel R1 and the right channel R2.

次に、普通電動役物53について説明する。   Next, the ordinary electric accessory 53 will be described.

図326は、普通電動役物53を説明する説明図である。図326(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。上述したように、普通電動役物53は、振分機構120の下方であって、第1始動口33bの上方に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図326(b)に示すように、普通電動役物53が備える可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。   FIG. 326 is an explanatory diagram illustrating the ordinary electric accessory 53. FIG. 326 (a) shows the ordinary electric accessory 53 in the closed state. As described above, the ordinary electric accessory 53 is disposed below the distribution mechanism 120 and above the first starting port 33b. When the electric ball is opened in the electric character opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, as shown in FIG. 326 (b), the ordinary electric auditors 53 are provided. The movable piece 53a projects toward the near side of the game board 30 (hereinafter, also referred to as open).

図示するように普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53bを備える。また、図326(b)には図示していないが、普通電動役物53は、可動片53aを駆動させる普電役物駆動部53cを備える。   As shown in the figure, the ordinary electric accessory 53 includes a movable piece 53a and a projection 53b arranged on the movable piece 53a. Although not shown in FIG. 326 (b), the ordinary electric accessory 53 includes a general electrical accessory driving unit 53c for driving the movable piece 53a.

図326(b)に示すように、突出した可動片53aは、遊技球が第2始動口34に入球するのを補助する。本実施形態においては、突出した可動片53aが第2始動口34に遊技球が入球するのを補助するパターンは、大きく2つのパターンである。1つ目のパターンは、遊技球が振分機構120の開口部122から流入し、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、右側流路R2に振り分けられた遊技球が開口部124から流出したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。2つ目のパターンは、スルーゲート35bを通過して流下する遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、スルーゲート35bを通過した遊技球が流下して普通電動役物53まで到達したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。なお、2つ目のパターンの場合には、スルーゲート35bを通過していない遊技球が普通電動役物53に到達したときに可動片53aが突出している場合には、可動片53aは当該遊技球が第2始動口34へ入球するのを補助する。   As shown in FIG. 326 (b), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting port. In the present embodiment, there are roughly two patterns in which the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting port 34. The first pattern is a pattern that assists the game balls flowing from the opening 122 of the distribution mechanism 120 and the game balls distributed to the right flow path R2 to enter the second starting port 34. Specifically, when the movable piece 53a protrudes when the game ball distributed to the right flow path R2 flows out of the opening 124, the movable piece 53a transfers the game ball to the second starting port. 34 to assist in entering the second starting port 34. The second pattern is a pattern that assists a game ball flowing down through the through gate 35b to enter the second starting port 34. Specifically, when the game ball that has passed through the through gate 35b flows down and reaches the ordinary electric accessory 53, if the movable piece 53a protrudes, the movable piece 53a It guides to the second starting port 34 and assists in entering the second starting port 34. In the case of the second pattern, if the movable piece 53a protrudes when a game ball that has not passed through the through gate 35b reaches the ordinary electric accessory 53, the movable piece 53a is It assists the ball to enter the second starting port 34.

上記説明したいずれのパターンの場合も、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するまで普通電動役物53が開放状態を維持していた場合を前提としており、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するよりも先に普通電動役物53が閉鎖状態となった場合には、上記パターンには該当せず、その場合には、可動片53aの上を流通した遊技球は第2始動口34に入球せずにさらに下流方向へ流下することになる。   In any of the patterns described above, it is assumed that the ordinary electric accessory 53 is kept open until the game ball circulates on the movable piece 53a and reaches the second starting port 34, If the normal electric accessory 53 is closed before the game ball circulates over the movable piece 53a and reaches the second starting port 34, the above pattern does not apply. In other words, the game balls flowing on the movable piece 53a flow down further downstream without entering the second starting port.

図326(b)の状態から所定時間経過後、図326(c)に示すように、開放状態であった普通電動役物53は閉鎖状態となる。すなわち、突出していた可動片53aは遊技盤30内に収納される。本実施形態におけるパチンコ機10は、普通電動役物53の開放パターンを複数種類備えており、普通電動役物53が第2始動口34への遊技球の入球を補助するサポートモードの種類毎に異なる。パチンコ機10が備えるサポートモードは、各々、スルーゲート35aやスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の開始から抽選結果が出力されるまでの時間(電動役物開放抽選の変動時間)、電動役物開放抽選の当選確率、普通電動役物53の開放時間が異なる。本実施形態のパチンコ機10が備えるサポートモードの詳細については後述する。以上、振分機構120および普通電動役物53について説明をした。   After a lapse of a predetermined time from the state of FIG. 326 (b), as shown in FIG. 326 (c), the ordinary electric accessory 53 which has been in the open state is closed. That is, the protruding movable piece 53a is stored in the game board 30. The pachinko machine 10 according to the present embodiment includes a plurality of types of opening patterns of the ordinary electric accessory 53, and the ordinary electric accessory 53 supports each type of support mode for assisting the entry of the game ball into the second starting port 34. Different. The support mode of the pachinko machine 10 includes a time period from the start of the electric accessory opening lottery executed when a game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b to the output of the lottery result (electrically operated). (Variable time of the opening of lottery), the probability of winning in the opening of the lottery, and the opening time of the ordinary locomotive 53 are different. The details of the support mode provided in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described later. The distribution mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 have been described above.

説明を図324に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   The description returns to FIG. An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entrance ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33a or the first starting port 33b. The first symbol display section 37a performs a display corresponding to the lottery result on the segment display when a winning lottery is performed when a game ball enters the first starting port 33a or the first starting port 33b. As a display mode until the first symbol is displayed, a variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the second starting port 34 as an opportunity, and the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery ends, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. It is called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b indicates the first variable time. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(第1始動口33aと第1始動口33b)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33aまたは第1始動口33bに入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。   The first hold display section 37c displays the number of held first start-up ports (the first start-up ports 33a and the first start-up ports 33b) based on the colors and combinations of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls having entered the first starting port 33a or the first starting port 33b are held as a total of the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 turns on a light-emitting display, blinks a display, or performs a predetermined operation as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by a game ball passing through the through gate 35a or the through gate 35b is performed. Is displayed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置54に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means that the predetermined upper limit duration time elapses, or that the predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 54 until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the door 54b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33a、第1始動口33b又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a fluctuating display or a predetermined display based on a game ball entering the first starting port 33a or the first starting port 33b, the liquid crystal display device 41 displays a symbol in accordance with the change. A variable display or a predetermined display is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on a game ball entering the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs a variable display or a predetermined symbol Is displayed. The liquid crystal display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33a, the first starting port 33b, or the second starting port 34, but a jackpot. An effect display or the like in the opening / closing execution mode to be shifted to when the winning is achieved is also performed. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図327は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図327(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。   FIG. 327 is an explanatory diagram showing symbols and display surfaces 41 a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 327 (a) is an explanatory diagram showing a first liquid crystal symbol or a second liquid crystal symbol which is variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. The first symbol for the liquid crystal is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the second symbol display portion 37b.

図327(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 327 (a), on the liquid crystal display device 41, symbols 1 to 8 are variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol. In addition, as the symbols to be variably displayed, symbols having numerals such as characters 1 to 8 and symbols such as characters may be used.

図327(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図327(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図327(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 327 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 327 (a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 327 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34, the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 have a predetermined periodicity. A variable display scrolling in the direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game time is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a winning lottery for special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery for one piece of special information every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section 37a or the second symbol is obtained every game time. After one of the display units 37b displays the segment display fluctuating, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 every game time. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図327(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 327 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of suspended game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

図327(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。   FIG. 327 (b) is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the liquid crystal display device 41. As shown, a main display area MA is displayed on the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図327(a)に示した液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図327(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。   In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 are arranged as liquid crystal symbols shown in FIG. 327 (a) in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom. Or a variable display scrolling from bottom to top. As shown in FIG. 327 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。   Specifically, when a game ball enters the special figure starting port 51, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L1. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L1. In addition, the aspect of the liquid crystal design in the main display area MA is not limited to the above-described aspect. For example, various forms of display of the liquid crystal symbols such as the number of the symbol rows in the main display area MA, the number of the effective lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of the symbols in each symbol row can be adopted. is there.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game times refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display, The lottery result of the winning lottery for the special information obtained based on the entry of the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34 is provided to the player. This is one unit of the notification process. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery per game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34, In each of the game times, after the segment display is fluctuated in one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is performed. Stop the segment display. Also, the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34. In each of the game times, after the symbol row is variably displayed on the symbol display device 41 as the symbol for the first liquid crystal or the symbol for the second liquid crystal, the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is performed. The symbol row is stopped and displayed. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

図327(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。   As shown in FIG. 327 (b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of held games based on the ball entering the first start port 33 (the first start port 33a, the first start port 33b) is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. The reserved game time is a game time that has not been executed, and is a special game acquired based on a ball entering the first start port 33 (the first start port 33a, the first start port 33b) or the second start port 34. Regarding the information, it refers to the game times for which the variable display for notifying the lottery result of the winning lottery has not been started. The number of pending game times that can be reserved based on entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as a first hold game time display) can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of pending game times that can be reserved based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as a second hold game time display) can be displayed in the second hold display area Ds2.

また、図327(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   Further, as shown in FIG. 327 (b), the display surface 41a has a blinking display and lighting synchronized with the variable display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37. A first synchronous display section Sync1 for displaying, and a second synchronous display for blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special figure unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing the fluctuation display, the first synchronization display unit Sync1 performs the blinking display, and when the first symbol display unit 37a is performing the stop display, the first synchronization display unit Sync1 is performing the stop display. The 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Also, when the second symbol display section 37b is performing the fluctuation display, the second synchronous display section Sync2 performs the blinking display, and when the second symbol display section 37b is performing the stop display, the second synchronous display is performed. The unit Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2. Although the configuration has been described, a configuration in which the display surface 41a does not display some or all of these displays may be employed.

《G2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< G2 >> Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図328は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 328 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、可変入賞装置54などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. On the input side of the main control board 61, a general winning opening 32, a first starting opening 33 (a first starting opening 33a, a first starting opening 33b), a second starting opening 34, a through gate 35a, a through gate 35b, Various detection sensors provided at various entrances and through gates such as the variable winning device 54 are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, based on the signals from these detection sensors, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not it has been performed. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、普通電動役物53を開閉動作させる普電役物駆動部53cと、可変入賞装置54の開閉扉54bを開閉動作させる可変入賞駆動部54cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a general-purpose accessory drive unit 53c for opening and closing the normal electric accessory 53, a variable winning drive unit 54c for opening and closing the opening and closing door 54b of the variable winning device 54, and a main display unit 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉54bが開閉されるように、可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が開放されるように普電役物駆動部53cの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 54c such that the open / close door 54b is opened / closed. In addition, as a result of the election for opening the electric accessory, when the election to open the electric combination is won, the MPU 62 executes the drive control of the ordinary electric accessory driving unit 53c so that the ordinary electric accessory 53 is opened. Further, in each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b on the main display portion 45, and displays the round display on the main display portion 45 in the open / close execution mode. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when it is specified that a game ball enters the general winning opening 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the first starting port 33 ( When the entry of a game ball into the first starting port 33a, the first starting port 33b) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60, and the second starting is performed. When the entry of a game ball into the mouth 34 is specified, the main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game time, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図329は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 329 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the ordinary electric accessory 53 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b), a big hit random number counter C1, a big hit type counter C2, and a reach random number counter C3 at the timing of entering the ball. Each value of the variation type counter CS is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b in chronological order. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the entry of the ball are stored in the hold information storage area 64b. 2 are stored in chronological order in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when the game ball enters the first starting port 33 (the first starting port 33a and the first starting port 33b), the updated value is the timing of the entering ball. Is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b, and when a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. It is memorized.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined. Is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is equal to the value of the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b). ) Or moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order in which the game balls enter the second starting port 34 in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is set at the timing of the entering ball when a game ball enters the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b). The game information is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of entering the ball when the game ball enters the second starting port 34. You.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33 (the first starting port 33a and the first starting port 33b). The information is stored in the one holding area Ra, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second starting port 34. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, when the result of the hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図327(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 327 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングで、当該電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and at the timing when the game ball enters the through gate 35a or the through gate 35b, the value of the electric accessory opening counter C4 moves to the electric accessory execution area 64e. Thereafter, in the electric accessory execution area 64e, a lottery is performed to determine whether to control the ordinary electric accessory 53 to the open state using the value of the electric accessory open counter C4. For example, if C4 = 0,1, the ordinary electric accessory 53 is controlled to be in an open state, and if C4 = 2 to 465, the ordinary electric accessory 53 is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 sets the first holding area of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33 (the first starting port 33a and the first starting port 33b). A hit / fail table for matching with the jackpot random number counter C1 stored in Ra, and a hit / failure table for matching with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The success / failure table is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 is configured to determine whether or not the first starting port has a low / high probability table, the first starting port has a high / low probability table, and the second starting port has a low / high probability table. Four hit / fail tables for the probability mode (for the probability mode) and for the second start port (for the high probability mode) are stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図330は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図330(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図330(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 330 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 330 (a) shows a hit / fail table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 330 (b) shows a hit / fail table for the first starting port (for high probability mode).

図330(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜3の4個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜3の4個の値以外の値(4〜1199)が外れである。一方、図330(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 330 (a), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the hit / fail table for the first starting port (for the low probability mode). I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (4 to 1199) other than the four values of 0 to 3 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 330 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes the jackpot in the hit / fail table for the first starting port (for the high probability mode). Have been. Then, out of the values of 0 to 1199, values other than the 20 values of 0 to 19 are out of order. As described above, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

図331は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図331(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図331(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 331 is an explanatory view showing the contents of the second starting port hit / fail table. FIG. 331 (a) shows a hit / fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 331 (b) shows a hit / fail table for the second starting port (for high probability mode).

図331(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜3の4個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜3の4個の値以外の値(4〜1199)が外れである。一方、図331(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 331 (a), four values from 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the low probability mode). I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (4 to 1199) other than the four values of 0 to 3 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 331 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes the jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the high probability mode). Have been. Then, out of the values of 0 to 1199, values other than the 20 values of 0 to 19 are out of order. As described above, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of the jackpot being higher in the high probability mode is higher than that in the low probability mode.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the hit / fail table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置54の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The “small hit” is an opportunity to shift to the opening / closing execution mode in which the opening and closing of the variable prize device 54 is executed, but not to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の4つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
(4)開閉実行モード終了後のサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following four modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of open / close times (round number) of the open / close door of the variable winning device in the open / close execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable prize device in opening / closing execution mode (3) Lottery mode of winning lottery after completion of opening / closing execution mode (low probability mode or high probability mode)
(4) Mode of support mode after completion of open / close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、開閉扉54bの開閉の態様が異なる。本実施形態における開閉扉54bの開閉パターンについては後述する。   As the mode of the opening / closing control of the variable winning device in the above (2) opening / closing execution mode, a plurality of types of opening / closing patterns (hereinafter simply referred to as “opening / closing patterns”) of the opening / closing door 54b of the variable winning device 54 are provided. May be set corresponding to one type of opening / closing pattern. In the present embodiment, one type of opening / closing pattern is set corresponding to each type of jackpot, and the opening / closing mode of the opening / closing door 54b differs for each opening / closing pattern. The opening / closing pattern of the opening / closing door 54b in the present embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉54bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉54bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。   In addition, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device in the opening / closing execution mode, the occurrence frequency of game balls entering the variable prize device 54 (winning) from the start to the end of the opening / closing execution mode is relatively high. The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so as to be high and low. For example, in the high-frequency prize mode, the opening and closing of the opening and closing door 54b in the opening and closing execution mode is set so as to continue until five seconds elapse or until the number of game balls entering the opening and closing door 54b reaches seven. can do. On the other hand, in the low frequency prize mode, it is set that one opening of the opening and closing door 54b in the opening and closing execution mode is continued until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entering the opening and closing door 54b becomes seven. Can be.

開閉扉54bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉54bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置54への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。   The opening limit time for one opening of the opening / closing door 54b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable prize device from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 54b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the open limit time for one open is longer or the open limit number for one open is set larger in the high frequency win mode than in the low frequency win mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which the variable winning device 54 does not substantially win in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode. In the present embodiment, the low-frequency winning mode is not provided, and the high-frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, if a jackpot is determined as a result of a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図332は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図332(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図332(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。   FIG. 332 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 332 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 332 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b), and the second starting port. Is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 34.

図332(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりA、8R通常大当たりAが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜4」が16R確変大当たりBに対応し、「5〜19」が8R確変大当たりAに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりAに対応するように設定されている。   As shown in the distribution table for the first startup port in FIG. 332 (a), the distribution table for the first startup port includes the first startup port 33 (the first startup port 33a and the first startup port 33b). As the jackpot type based on the entry of the game ball into the game, 16R certain jackpot B, 8R certain jackpot A, and 8R regular jackpot A are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 4” corresponds to the 16R probability change jackpot B, “5 to 19” corresponds to the 8R probability change jackpot A, 20-39 "is set to correspond to the 8R normal jackpot A.

16R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。なお、パチンコ機10において実行するサポートモードの詳細については後で説明する。   In the 16R probability change jackpot B, the number of times the variable prize device 54 is opened in the open / close execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable prize device 54 in the open / close execution mode is the high-frequency prize mode. In the 16R probability changing jackpot B, the lottery mode after the opening / closing execution mode is completed becomes the high probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode B, and the high frequency support mode B continues until the next jackpot is won. . The details of the support mode executed in the pachinko machine 10 will be described later.

8R確変大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードAは継続する。   In the 8R probability change jackpot A, the number of times the variable prize device 54 is opened in the open / close execution mode is eight (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable prize device 54 in the open / close execution mode is the high-frequency prize mode. In addition, in the 8R probability changing jackpot A, the lottery mode after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, the support mode is the high frequency support mode A, and the high frequency support mode A continues until the next jackpot is won. .

8R通常大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、高頻度サポートモードAが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードAは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードに移行する。   In the 8R normal jackpot A, the number of times the variable prize device 54 is opened in the opening / closing execution mode is eight (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable prize device 54 in the opening / closing execution mode is the high-frequency prize mode. In addition, in the 8R regular jackpot A, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the high probability mode, the support mode is the high frequency support mode A, and the game frequency ends 100 times after the high frequency support mode A starts. The high-frequency support mode A is executed until the game is completed, and when the number of game times ends, the support mode shifts from the high-frequency support mode A to the low-frequency support mode.

図332(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が16R確変大当たりBに対応し、「10〜19」が8R確変大当たりBに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりBに対応するように設定されている。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 332 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of a game ball into the second starting port 34, 16R probability variable jackpot B, 8R probability variable jackpot B, and 8R normal jackpot B are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 9” corresponds to the 16R probability change jackpot B, “10 to 19” corresponds to the 8R probability change jackpot B, 20-39 "is set so as to correspond to 8R normal jackpot B.

16R確変大当たりBについては、図332の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、ここでの説明は省略する。   Since the 16R probability-change jackpot B has been described in the distribution table for the first starting port in FIG. 332, the description here is omitted.

8R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。   In the 8R probability change jackpot B, the number of times the variable prize device 54 is opened in the open / close execution mode is eight (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable prize device 54 in the open / close execution mode is the high frequency prize mode. In addition, in the 8R probability change jackpot B, the lottery mode after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, the support mode is the high frequency support mode B, and the high frequency support mode B is continued until the next jackpot is won. .

8R通常大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、高頻度サポートモードBが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードBは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードBから低頻度サポートモードに移行する。   In the 8R normal jackpot B, the number of times the variable prize device 54 is opened in the opening / closing execution mode is eight (8 rounds), and the mode of the opening / closing control of the variable prize device 54 in the opening / closing execution mode is the high-frequency prize mode. In addition, in the 8R regular jackpot B, the lottery mode after the opening and closing execution mode is completed becomes the low probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode B, and the game frequency ends 100 times after the high frequency support mode B is started. The high-frequency support mode B is executed until the game is completed, and when the game times are completed 100 times, the support mode shifts from the high-frequency support mode B to the low-frequency support mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of the jackpot is such that the game ball is transferred to the first starting port 33 (the first starting port 33a and the first starting port 33b). There is a difference between a case where a big hit is made based on entering a ball and a case where a big hit is made based on the entering of a game ball into the second starting port 34, and a clear difference in the advantage for the player. Is provided.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. The MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、電役開放抽選およびサポートモードについて説明する。   Next, a description will be given of the election opening lottery and support modes.

図333は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 333 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (a winning / failing table for an electrically powered accessory opening lottery) used when executing the electrically powered accessory opening lottery.

図333(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図333(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。低頻度サポートモードの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。   FIG. 333 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 333 (a), in the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric-operated-object opening counter C4 that is elected to open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 (the through gate 35a and the through gate 35b) in the low-frequency support mode and the electric accessory opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. . When the election opening lottery is won, the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 53 is executed. The opening and closing operation of the ordinary electric accessory 53 when the low-frequency support mode is executed will be described later.

図333(b)は、高頻度サポートモード時(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図333(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。   FIG. 333 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode (high frequency support mode A, high frequency support mode B). As shown in FIG. 333 (b), in the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for the high-frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are set as the values of the electric-operated-object opening counter C4 that is elected to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 (the through gate 35a and the through gate 35b) in the high-frequency support mode, and the election for opening the electric accessory is executed, the electrification is won with a probability of 231/233. . When the election opening lottery is won, the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 53 is executed. The manner of opening and closing the normal electric accessory 53 when the high frequency support mode A and the high frequency support mode B are executed will be described later.

上記説明したように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)の方が低頻度サポートモードよりも電役開放抽選に当選しやすくなるように設定されている。   As described above, the high-frequency support mode (high-frequency support mode A, high-frequency support mode B) is easier to win the electrification open lottery than the low-frequency support mode, based on the election / reject table for electric-power-use opening lottery. It is set to be.

次に、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの詳細について説明をする。   Next, the support mode executable by the pachinko machine 10 will be described in detail.

図334は、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。図示するように、パチンコ機10は、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3種類のサポートモードを実行可能である。   FIG. 334 is an explanatory diagram for describing types of support modes that can be executed by the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 can execute three types of support modes: a low frequency support mode, a high frequency support mode A, and a high frequency support mode B.

[低頻度サポートモード]
図334に示すように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選の当選確率が1/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が10秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が10秒である。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間(可動片53aが遊技盤30から突出した状態を維持している時間)は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[Low frequency support mode]
As shown in FIG. 334, in the low frequency support mode, the winning probability of the election opening lottery is 1/233, and the fluctuation time of the symbol (normal symbol) in the election opening lottery is 10 seconds. That is, the normal symbol starts to fluctuate at the same time as the start of the election opening lottery, and the time until the normal symbol is stopped and displayed to notify the lottery result is 10 seconds. In addition, the time from the end of the fluctuation time when the election opening lottery is won to the time when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can be circulated on the upper surface is 0.1 second. The opening time of the ordinary electric accessory 53 (the time in which the movable piece 53a keeps protruding from the game board 30) when the election opening lottery is won is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open, the ordinary electric accessory 53 is closed.

低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。   In the low frequency support mode, the profit of the player is maximized when the game balls are circulated so that the player hits the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting left.

図335は、低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図335において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。   FIG. 335 is an explanatory diagram illustrating an aspect in which game balls are distributed when the low-frequency support mode is executed. In FIG. 335, the ordinary electric accessory 53 indicates a closed state when represented by a broken line, and indicates an open state when represented by a solid line.

遊技者が左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図335(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図335(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。そのため、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は閉鎖している確率が高く、開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球する。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。また、低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、電役開放抽選の変動時間が10秒であり、かつ、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間は約0.3秒であるので、当該当選の契機となったスルーゲート35aを通過した遊技球が、当該当選によって開放状態となった普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはない。なお、普通電動役物53が開放状態であるタイミングで当該普通電動役物53に到達した遊技球が、普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはある。   In the case where the player circulates the game ball so that the player hits the ball left and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120, the game ball that has entered the opening 122 is flowed to the left side by the distribution rotation unit 125. The flow is alternately distributed to the road R1 and the right flow path R2. As shown in FIG. 335 (a), the game balls distributed to the left channel R1 flow out of the opening 123 and enter the first starting port 33a. As shown in FIG. 335 (b), the game balls distributed to the right flow path R2 flow out of the opening 124 after passing through the through gate 35a. In the low frequency support mode, the probability of winning in the electrification opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 35a is low (winning probability: 1/233), and the ordinary electric accessory 53 is in the open state. Is less likely. Therefore, when the game ball flows out of the opening 124, the probability that the ordinary electric accessory 53 is closed is high, and the game ball flowing out of the opening 124 enters the first starting port 33b. That is, in the low-frequency support mode, the game ball that has entered the distribution mechanism 120 almost always enters the first starting port 33a and the first starting port 33b, and the first starting port 33 (first A game turn is executed when a game ball enters the starting port 33a or the first starting port 33b). In addition, in the low frequency support mode, even if the gaming ball is won in the election opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a, the fluctuation time of the election opening lottery is 10 seconds. In addition, since the time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the ordinary electric accessory 53 is about 0.3 seconds, the game ball that has passed through the through gate 35a that has triggered the winning is given. However, the ball does not enter the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53 that has been opened due to the winning. It should be noted that a game ball that has reached the ordinary electric accessory 53 at the timing when the ordinary electric accessory 53 is in an open state may enter the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53.

また、仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。よって、スルーゲート35bを通過した遊技球が第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34に入球する可能性は低く、スルーゲート35bを通過した遊技球はそのまま流下してアウト口43に入球する。仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させ、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、低頻度サポートモードにおける普通電動役物53の開放時間は3秒であり、また、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に到達するまでに必要な時間は約5.0秒であるので、可動片53aの上面を流通している遊技球が第2始動口34に到達する前に普通電動役物53が閉鎖し、当該電役開放抽選に当選する契機となった遊技球が第2始動口34に入球することはない。   In the low frequency support mode, if a right-handed player hits the game ball so that the game ball passes through the through gate 35b, the game ball is executed when the game ball passes through the through gate 35b. The probability of winning in the election opening lottery is low (winning probability: 1/233), and the probability that the ordinary electric auditors product 53 is in the open state is low. Therefore, it is unlikely that the game ball that has passed through the through gate 35b will enter the first starting port 33a, the first starting port 33b, and the second starting port 34, and the game ball that has passed through the through gate 35b will flow down as it is. The ball enters the out port 43. In the low frequency support mode, it is assumed that the right-handed player passes the game ball so that the game ball passes through the through gate 35b, and the election opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b. In the low frequency support mode, the opening time of the ordinary motorized accessory 53 is 3 seconds, and the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the ordinary motorized accessory 53 is the second ball. The time required to reach the starting port 34 is about 5.0 seconds, so that the ordinary electric accessory 53 is turned on before the game ball flowing on the upper surface of the movable piece 53a reaches the second starting port 34. A game ball that has been closed and triggered to win the election opening lottery will not enter the second starting port 34.

[高頻度サポートモードA]
図334に示すように、高頻度サポートモードAは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述したように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode A]
As shown in FIG. 334, in the high-frequency support mode A, the winning probability of the election opening lottery is 231/233, and the fluctuation time of the symbol (normal symbol) in the election opening lottery is 0.05 seconds. That is, it takes 0.05 seconds for the ordinary symbol to start fluctuating at the same time as the election opening lottery starts and for the ordinary symbol to stop and display to notify the lottery result. Further, as described above, the time from the end of the fluctuation time when the electrification opening lottery is won to the time when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can be circulated on the upper surface is 0. One second. The opening time of the ordinary electric auditors product 53 when the election opening lottery is won is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open, the ordinary electric accessory 53 is closed.

高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。   In the high-frequency support mode A, the player's profit is maximized when the game balls are distributed so that the player hits the opening 122 of the distribution mechanism 120 by hitting left.

図336は、高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図336において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。   FIG. 336 is an explanatory diagram illustrating an aspect in which gaming balls circulate during execution of high-frequency support mode A. In FIG. 336, the ordinary electric accessory 53 indicates a closed state when represented by a broken line, and indicates an open state when represented by a solid line.

遊技者が左打ちをして振分機構120(開口部122)に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図336(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図336(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。高頻度サポートモードAにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35aを通過して電役開放抽選に当選した場合に、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は開放しており、開口部124から流出した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。   When the game ball is distributed so that the player hits the ball left and enters the distribution mechanism 120 (the opening 122), the game ball that has entered the opening 122 is moved to the left by the distribution rotation unit 125. The flow is alternately distributed to the flow path R1 and the right flow path R2. As shown in FIG. 336 (a), the game balls distributed to the left channel R1 flow out of the opening 123 and enter the first starting port 33a. As shown in FIG. 336 (b), the game balls distributed to the right flow path R2 flow out of the opening 124 after passing through the through gate 35a. In the high-frequency support mode A, the probability of winning in the electrification opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 35a is high (winning probability: 231/233), and the normal electric auditors product 53 is opened. The probability of becoming a state is high. Also, in the present embodiment, when the game ball passes through the through gate 35a and wins the electrification opening lottery, the ordinary electric combination 53 is opened when the game ball flows out from the opening 124. In the high frequency support mode A, the fluctuating time of the election opening lottery is set to 0.05 seconds. In addition, the time from the end of the fluctuation time when the election opening lottery is won to the time when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can be circulated on the upper surface is 0.1 second. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the average value of the time from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the ordinary electric accessory 53 is 0.3 second. That is, from the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35a to when it arrives at the ordinary electric accessory 53, the electric role executed when the game ball passes through the through gate 35a is triggered. From the time when the fluctuating time of the open lottery (0.05 seconds) and when the fluctuating time ends when the electrification open lottery is won, from the time when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can flow on the upper surface. Is shorter than the sum (0.15 seconds) of the time (0.1 seconds), when the election opening lottery is won, when the game ball flows out of the opening 124, the ordinary electric accessory 53 Are open, and the game balls flowing out of the opening 124 flow on the upper surface of the movable piece 53a of the ordinary electric accessory 53.

また、本実施形態においては、開口部124から流出した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、開口部124から流出し可動片53aに到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は2.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。このように、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードと比較して、遊技球が右側流路R2に振り分けられた場合に、当該遊技球は普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球する確率が高い。なお、高頻度サポートモードAは、普通電動役物53の開放時間は3秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、開口部124から流出した遊技球は第1始動口33bに入球する。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードAにおいて、右側流路R2に振り分けられた遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードAの場合に遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に入球しないように構成されている。具体的には、本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。一方、上述したように、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。従って、仮にスルーゲート35bを通過した遊技球が開放中の普通電動役物53に到達したとしても、可動片53aの上面を流通している途中で普通電動役物53が閉鎖するため、当該遊技球は第2始動口34に到達する前に普通電動役物53から放出されさらに下方に流下することとなるため、第2始動口34には入球しない。よって、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120の開口部122に入球させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。   Further, in the present embodiment, in order to allow the game balls flowing out of the opening 124 to flow on the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting port 34, the normal electric combination in the high frequency support mode A is performed. The opening time of the object 53 is set to 3.0 seconds. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the average value of the time required for a game ball flowing out of the opening 124 and reaching the movable piece 53a to flow through the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting port 34 is 2.0 seconds. Therefore, the game ball flowing out of the opening 124 flows through the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting port 34. As described above, in the high frequency support mode A, when the game ball is distributed to the right side flow path R2 as compared with the low frequency support mode, the game ball is normally activated by the second electric accessory 53 for the second starting. The probability that the ball will enter the mouth 34 is high. In the high-frequency support mode A, although the opening time of the electric powered accessory 53 is usually 3 seconds, it is distributed to the right channel R2 in order to close when one game ball enters the second starting port 34. When the game ball reaches the normal electric accessory 53 immediately after the normal electric accessory 53 is closed, the game ball flowing out of the opening 124 enters the first starting port 33b. When one game ball enters the second starting port 34 and another game ball is flowing on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball is normally closed by the motorized accessory 53. As a result, the ball does not enter the second starting port 34 but flows further downstream. Therefore, in the high frequency support mode A, not all the game balls distributed to the right flow path R2 necessarily enter the second starting port 34. The pachinko machine 10 according to the present embodiment passes through the through gate 35b when the player circulates the game ball so that the player makes a right hit and passes through the through gate 35b in the high frequency support mode A. The game ball that has reached the normal electric accessory 53 does not enter the second starting port 34. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35b and has reached the ordinary electric accessory 53 circulates on the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second starting port 34. The average value of the time required to perform is 5.0 seconds. On the other hand, as described above, the opening time of the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode A is set to 3.0 seconds. Therefore, even if the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the open ordinary electric accessory 53, the ordinary electric accessory 53 is closed while flowing along the upper surface of the movable piece 53a, so that the game Before the ball reaches the second starting port 34, the ball is discharged from the ordinary electric accessory 53 and flows down further, so that the ball does not enter the second starting port 34. Therefore, in the case of the high-frequency support mode A, the distribution mode of the game balls that enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 is the distribution mode of the game balls that maximizes the profit of the player.

[高頻度サポートモードB]
図334に示すように、高頻度サポートモードBは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述のように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は6秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode B]
As shown in FIG. 334, in the high-frequency support mode B, the winning probability of the election opening lottery is 231/233, and the fluctuation time of the symbol (normal symbol) in the election opening lottery is 0.05 seconds. That is, it takes 0.05 seconds for the ordinary symbol to start fluctuating at the same time as the election opening lottery starts and for the ordinary symbol to stop and display to notify the lottery result. Further, as described above, the time from the end of the fluctuation time when the electrification opening lottery is won to the time when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can be circulated on the upper surface is 0. One second. The opening time of the ordinary electric auditors product 53 in the case of winning the electrification opening lottery is 6 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open, the ordinary electric accessory 53 is closed.

高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。   In the high frequency support mode B, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so as to pass right through and pass through the through gate 35b.

図337は、高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図337において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。   FIG. 337 is an explanatory diagram illustrating an aspect in which game balls are distributed when the high-frequency support mode B is executed. In FIG. 337, the ordinary electric accessory 53 indicates a closed state when represented by a broken line, and indicates an open state when represented by a solid line.

遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードBにおいては、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35bを通過して電役開放抽選に当選した場合に、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53は開放しており、普通電動役物53に到達した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。   When the player distributes the game ball so as to make a right strike and pass through the through gate 35b, the election opening lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35b. In the high frequency support mode B, the probability of winning in the electrification opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 35b is high (winning probability: 231/233), and the ordinary electric accessory 53 is opened. The probability of becoming a state is high. Further, in the present embodiment, when the game ball passes through the through gate 35b and wins the electrification opening lottery, when the game ball passing through the through gate 35b reaches the ordinary electric combination 53, the ordinary electric In order for the accessory 53 to be in the open state, the fluctuation time of the election opening lottery in the high frequency support mode B is set to 0.05 seconds. In addition, the time from the end of the fluctuation time when the election opening lottery is won to the time when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can be circulated on the upper surface is 0.1 second. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the average value of the time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric accessory 53 is 0.3 second. That is, from the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35b to when it arrives at the ordinary electric accessory 53, the electric role executed when the game ball passes through the through gate 35b is triggered. From the time when the fluctuating time of the open lottery (0.05 seconds) and when the fluctuating time ends when the electrification open lottery is won, from the time when the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can flow on the upper surface. The value (0.15 seconds) of the sum of the times (0.1 seconds) is shorter, so if the election opening lottery is won, the game ball that has passed through the through gate 35b normally reaches the electric accessory 53. At this point, the ordinary electric accessory 53 is open, and the game ball that has reached the ordinary electric accessory 53 flows on the upper surface of the movable piece 53a of the ordinary electric accessory 53.

また、本実施形態においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードBにおける普通電動役物53の開放時間は6.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。なお、高頻度サポートモードBは、普通電動役物53の開放時間は6.0秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、当該遊技球はそのまま流下する。すなわち、当該遊技球が第2始動口34に入球することはない。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードBにおいて、スルーゲート35bを通過した遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。   Further, in the present embodiment, in order to allow the game ball that has reached the ordinary electric accessory 53 through the through gate 35b to flow on the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting port 34, The opening time of the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode B is set to 6.0 seconds. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball that has reached the ordinary electric accessory 53 through the through gate 35b flows on the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second starting port 34. The average value is 5.0 seconds. Therefore, the game ball flowing out of the opening 124 flows through the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting port 34. In the high-frequency support mode B, although the opening time of the electric powered accessory 53 is usually 6.0 seconds, it passes through the through gate 35b in order to close when one game ball enters the second starting port 34. When the game ball reaches the normal electric accessory 53 immediately after the normal electric accessory 53 is closed, the game ball flows down as it is. That is, the game ball does not enter the second starting port 34. When one game ball enters the second starting port 34 and another game ball is flowing on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball is normally closed by the motorized accessory 53. As a result, the ball does not enter the second starting port 34 but flows further downstream. Therefore, in the high-frequency support mode B, not all the game balls that have passed through the through gate 35b enter the second starting port 34.

このように、高頻度サポートBにおいては、遊技者が右打ちをした場合、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させることができる。図332の第1始動口用の振分テーブルおよび第2始動口用の振分テーブルで示したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値よりも、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値の方が高い。仮に、高頻度サポートモードBにおいて、仮に左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球するため、右打ちをして高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させた場合よりも、大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値は低くなる。よって、高頻度サポートモードBの場合には、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。   As described above, in the high-frequency support B, when the player makes a right-handed hit, the game ball can enter only the second starting port 34 with a high probability. As shown in the distribution table for the first starting port and the distribution table for the second starting port in FIG. 332, the jackpot is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. The expected value of the privilege given in the case of winning a big hit in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is higher than the expected value of the privilege given in the case where the bonus is given. In the high-frequency support mode B, if a game ball is distributed so as to make a left hit and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120, the first starting port 33 and the second starting port 34 Expectations of benefits given in the event of winning a jackpot rather than in the case where game balls enter the second starting port 34 with a high probability because the game balls enter the ball alternately with The value will be lower. Therefore, in the case of the high-frequency support mode B, the distribution mode of the game ball that is right-handed and passes through the through gate 35b is the distribution mode of the game ball that maximizes the profit of the player.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の、3つの状態を作り出すことができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment uses the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33a) when the game balls are distributed so that the profit of the player is maximized. 33b) Only when the game ball enters (low-frequency support mode), when the game ball alternately enters the first starting port 33 and the second starting port 34 (high-frequency support mode A) ), A state in which a game ball enters only the second starting port 34 (a state in the high-frequency support mode B), three states can be created.

《G3》遊技の流れ
次に、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。
<< G3 >> Game Flow Next, a game flow in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図338は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。   FIG. 338 is an explanatory diagram showing a flow of a game in the pachinko machine 10.

ステップF101に示すように、遊技者が遊技を開始した時点においては、パチンコ機10における抽選モードは低確率モードで、サポートモードは低頻度サポートモードである。このとき、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。   As shown in Step F101, at the time when the player starts the game, the lottery mode in the pachinko machine 10 is the low probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. At this time, the pachinko machine 10 performs an effect that prompts the player to make a left-handed hit and let a game ball enter the distribution mechanism 120 (the opening 122).

上述のように、低頻度サポートモードの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。ステップF101の状態は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選するまで実行される(F102:NO)。   As described above, in the state of the low-frequency support mode, the game ball that has entered the distribution mechanism 120 almost always enters the first start port 33a and the first start port 33b, and the first start A game round triggered by the entry of a game ball into the mouth 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) is executed. The state of step F101 is executed until a jackpot is won in the game time triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) (F102: NO) ).

ステップF101の状態で、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選すると(F102:YES)、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される(F103)。例えば、大当たり種別が16R確変大当たりBの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し16ラウンド分のラウンド遊技が実行され、8R確変大当たりAおよび8R通常大当たりAの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し8ラウンド分のラウンド遊技が実行される。   In the state of step F101, if a jackpot is won in the game time triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) (F102: YES), A round game corresponding to the type is executed (F103). For example, if the jackpot type is 16R probable jackpot B, the variable prize device 54 executes the opening / closing operation to execute 16 rounds of round games, and if it is 8R probable jackpot A and 8R regular jackpot A, The variable winning device 54 performs the opening and closing operation, and a round game for eight rounds is executed.

ラウンド遊技の終了後は、先ほど当選した大当たりの大当たり種別毎に、異なる遊技の状態へと移行する。大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードBの状態に移行する大当たり種別の場合には、ステップF111に進む。   After the end of the round game, a transition is made to a different game state for each jackpot type of the jackpot that was previously won. If the jackpot type is the jackpot B (F104: YES), the process proceeds to step F111. That is, in the case of the jackpot type which shifts to the high-frequency support mode B after the end of the round game, the process proceeds to step F111.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBではない場合(F104:NO)、ステップF105に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードAの状態に移行する大当たり種別の場合であり、具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において8R確変大当たりA、8R通常大当たりAに当選した場合に、ステップF105に進む。   If the jackpot type is not the jackpot B in step F104 (F104: NO), the process proceeds to step F105. That is, this is the case of the jackpot type in which the state shifts to the high-frequency support mode A after the end of the round game, and specifically, the game to the first starting port 33 (the first starting port 33a and the first starting port 33b). When the 8R certain-variable jackpot A and the 8R normal jackpot A are won in the game times executed when the ball is entered, the process proceeds to step F105.

ステップF105において、当該大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進み、確変大当たりではない場合すなわち通常大当たり(例えば、8R通常大当たりA)の場合には(F105:NO)、ステップF106に進む。   In step F105, if the jackpot type is the probability variable jackpot (F105: YES), the process proceeds to step F109. If it is not the probability variable jackpot, that is, a normal jackpot (for example, 8R normal jackpot A) (F105: NO) ), And proceed to step F106.

ステップF106では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。   In step F106, after the round game (F103) ends, the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 performs an effect that prompts the player to make a left-handed hit and let the distribution mechanism 120 (the opening 122) enter the game ball.

上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。   As described above, in the state of the high-frequency support mode A, the game ball that has entered the distribution mechanism 120 alternately alternates between the first starting port 33 (the first starting port 33a) and the second starting port 34. Enter the ball. In the pachinko machine 10, in the order in which the game balls enter each starting port, the game times triggered by the entry of the game balls are executed. Therefore, in a state where the game balls alternately enter the first starting port 33 (the first starting port 33a) and the second starting port 34, the entering of the game balls into the first starting port 33 is a trigger. Game times and game times triggered by entry of game balls into the second starting port 34 are alternately executed.

ステップF106の状態における高頻度サポートモードAは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F107:N0→F108:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F107:NO→F108:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。   In the high-frequency support mode A in the state of step F106, the game times triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34 are used. The game is continued until the game is executed 100 times (F107: N0 → F108: NO). If the jackpot is not won until the game is executed 100 times (F107: NO → F108: YES), the process goes to step F101. Return to the state shown. That is, the state returns to the low probability mode and the low frequency support mode.

一方、ステップF106の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F107:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。   On the other hand, in the state of step F106, 100 times of game times triggered by entry of a game ball into the first start port 33 (the first start port 33a, the first start port 33b) or the second start port 34 are executed. If the jackpot is won by the time of the win (F107: YES), the process proceeds to step F103, and a round game corresponding to the type of the jackpot is executed.

ステップF105において、大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進む。   If the jackpot type is the probability change jackpot in step F105 (F105: YES), the process proceeds to step F109.

ステップF109では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。   In step F109, after the round game (F103) ends, the lottery mode is the high probability mode, and the support mode is the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 performs an effect that prompts the player to make a left-handed hit and let the distribution mechanism 120 (the opening 122) enter the game ball.

ステップF109の状態は、高頻度サポートモードAである。上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。   The state of step F109 is the high frequency support mode A. As described above, in the state of the high-frequency support mode A, the game ball that has entered the distribution mechanism 120 alternately alternates between the first starting port 33 (the first starting port 33a) and the second starting port 34. Enter the ball. In the pachinko machine 10, in the order in which the game balls enter each starting port, the game times triggered by the entry of the game balls are executed. Therefore, in a state where the game balls alternately enter the first starting port 33 (the first starting port 33a) and the second starting port 34, the entering of the game balls into the first starting port 33 is a trigger. Game times and game times triggered by entry of game balls into the second starting port 34 are alternately executed.

ステップF109の状態は高確率モードであるため、高頻度サポートモードAの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F110:NO)。   Since the state of step F109 is the high probability mode, the state of the high frequency support mode A is continued until a jackpot is won in the executed game times (F110: NO).

ステップF109の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F110:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。   In the state of Step F109, when a jackpot is won in the game time triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34, (F110: YES), the process proceeds to step F103, and a round game according to the type of the big hit is executed.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりBに当選した場合や、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBに当選した場合に、ステップF111に進む。   If the jackpot type is the jackpot B in step F104 (F104: YES), the process proceeds to step F111. Specifically, in the case of winning the 16R certain variable big hit B in the game time executed when the game ball is entered into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b), When the 16R certain-variable jackpot B, the 8R certain-variable jackpot B, and the 8R regular large-hit jackpot B are won in the game time executed when the game ball enters the second starting port 34, the process proceeds to step F111.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBである場合には(F111:YES)、ステップF112に進む。   If the jackpot type is the probability variable jackpot B in step F111 (F111: YES), the process proceeds to step F112.

ステップF112では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、右打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。   In step F112, after the round game (F103) ends, the lottery mode is the high probability mode, and the support mode is the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 performs an effect that prompts the player to make a right-handed operation and to allow the distribution mechanism 120 (the opening 122) to enter the game ball.

高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。   In the state of the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b enters the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53. Accordingly, a game cycle triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is executed.

ステップF112は高確率モードであるため、高頻度サポートモードBの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F113:NO)。   Since step F112 is the high probability mode, the state of the high frequency support mode B is continued until a jackpot is won in the executed game times (F113: NO).

ステップF112の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F113:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。   In the state of step F112, if the jackpot is won in the game time triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 (F113: YES), the process proceeds to step F103, and the round according to the type of the jackpot The game is executed.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBではない場合には(F111:NO)、ステップF114に進む。   If the jackpot type is not the probability change jackpot B in step F111 (F111: NO), the process proceeds to step F114.

ステップF114では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。   In step F114, after the round game (F103) ends, the lottery mode is the low probability mode, and the support mode is the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 performs an effect that prompts the player to make a left-handed hit and let the distribution mechanism 120 (the opening 122) enter the game ball.

上述のように、高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。   As described above, in the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b enters the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53. Accordingly, a game cycle triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is executed.

ステップF114の状態における高頻度サポートモードBは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F115:N0→F116:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F115:NO→F116:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。   The high-frequency support mode B in the state of step F114 is continued until the number of game times triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed 100 times (F115: N0 → F116: NO), and the game is performed. If the jackpot has not been won by 100 times (F115: NO → F116: YES), the process returns to the state shown in step F101. That is, the state returns to the low probability mode and the low frequency support mode.

一方、ステップF114の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F115:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。   On the other hand, in the state of step F114, if a jackpot has been won by the time the game has been executed 100 times when the game ball enters the second starting port 34 (F115: YES), the process proceeds to step F103. Then, a round game corresponding to the type of the jackpot is executed.

以上、パチンコ機10における遊技の流れについて説明をした。遊技の流れにおいて説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の3つの状態の間を移行しながら遊技が進行する。   The flow of the game in the pachinko machine 10 has been described above. As described in the flow of the game, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has the first starting port 33 (first starting port 33a, the first starting port 33a, A state in which game balls enter only the first start port 33b) (a state in the low frequency support mode), and a state in which game balls enter the first start port 33 and the second start port 34 alternately (high frequency support mode) A), and the game proceeds while shifting between the three states of the game ball entering only the second starting port 34 (the state of the high frequency support mode B).

ここで、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。   Here, the features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects achieved by the features will be described in comparison with a conventional pachinko machine. First, in the case of a winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting port (including a big hit winning and a small hit winning when a small hit winning is set). The expected value of the privilege (e.g., the number of award balls to be paid out) is set as the first privilege expected value, and the winning lottery executed upon the entry of the game ball into the second starting port (the big win, In addition, the expected value of the privilege (for example, the number of awarded balls to be paid out) to be given in the case of the small hit winning, which includes the small hit winning, is set as the second privilege expected value. In addition, the expected value of the privilege to be given when the winning is won at the normal time is set as the expected value of the normal privilege, and the expected value of the privilege to be granted when the winning is won at the time of the high frequency support mode is the expected value of the bonus at the time of the high support. And

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。   Conventionally, there is a pachinko machine (hereinafter, also referred to as a “conventional pachinko machine”) having a distribution mechanism for distributing game balls to a first starting port and a second starting port. In a conventional pachinko machine, in a normal state at the beginning of a game (for example, a low probability mode and a low frequency support mode), a game ball is circulated so as to reach a distribution mechanism, and a first starting port and a second starting port are provided. Game balls are alternately inserted into the mouth. Then, when the mode is shifted to the high frequency support mode, the auxiliary means (ordinary electric accessory) operates at a high frequency, so that the game ball is thrown into the second starting port with a high probability without using the distribution means. Let it.

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。   In conventional pachinko machines, if the high expectation privilege value is higher than the normal privilege expectation value and if the difference is to be increased, the second expectation is inevitable in order to increase the high support privilege expectation value. It is necessary to increase the privilege expectation value, but if the second privilege expectation value is increased, the normal privilege expectation value also increases (in a normal state, the game ball enters the first starting port and the second starting port). Ball and a lottery will be executed). Even if the first privilege expectation value is reduced, the normal privilege expectation value is the average of the first privilege expectation value and the second privilege expectation value. It will be smaller.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。   Furthermore, when the size of the privilege that can be granted per unit time is regulated, if the normal privilege expectation value is relatively large, in order to adjust within the regulation range, the high support privilege expectation value is set. Needs to be smaller. That is, in the conventional pachinko machine, it is difficult to set a large difference between the normal privilege expectation value and the high support privilege expectation value. In other words, among the game states excluding the open / close execution mode, between the normal game state and the best game state, it is not possible to provide a large swing in the profit obtained by the player. As a result, the expectation of the player when shifting from the normal state (the normal gaming state, the state with the smallest privilege expected value) to the high frequency support mode (the state with the best gaming state, the state with the largest privilege expected value) is increased. Cannot be triggered.

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the normal state, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, but since the game balls enter only the first starting port 33a with a high probability, By setting the first privilege expectation value low, the normal privilege expectation value can be lowered. Further, in the case of the high frequency support mode B, the game ball enters only the second starting port 34 with a high probability when the player makes a right strike, so that the second privilege expectation value should be set high. This makes it possible to increase the high support-time privilege expectation value in the high-frequency support B. That is, among the game states excluding the open / close execution mode, a large swing can be provided in the profit obtained by the player between the normal game state and the best game state. Further, in the case of the high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately entered into the first starting port 33a and the second starting port 34. The high expectation privilege value (high frequency support mode A) is an intermediate value between the normal privilege expectation value and the high support privilege expectation value (high frequency support mode B). When the game progresses in a game flow such as mode A → high frequency support mode B, the value of the expected benefit value to be given is gradually increased, and the normal game state of the game state excluding the open / close execution mode is used. Between the gaming state and the best gaming state, a great deal of variation can be provided in the profit obtained by the player.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。   Further, when the size of the privilege that can be given per unit time is restricted, the size of the privilege that can be given per unit time as a whole is set by setting the first expected benefit value low. Adjustment is possible, and it is possible to maintain a state where the difference between the first privilege expectation value and the second privilege expectation value is increased. In other words, among the game states excluding the open / close execution mode, it is possible to award a difference per unit time while securing a large swing in the difference in profit obtained by the player between the normal game state and the best game state. It is easy to adjust the size of the special privilege within the range of the regulation.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。   The features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects achieved by the features are compared with a pachinko machine (conventional pachinko machine) having a distribution mechanism for distributing game balls to a first start port and a second start port. As described above, the effect is not only exerted on the conventional pachinko machine exemplified above, but also on a pachinko machine having two or more ball entry units which triggers execution of different types of lottery. The effect is achieved.

《G4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< G4 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図339は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 339 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSg0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSg0102に進む。   In step Sg0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step Sg0102.

ステップSg0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0103に進む。   In step Sg0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sg0103.

ステップSg0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図345)において、その値を更新する。   In step Sg0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of those counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sg0104. The value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 345) described later.

ステップSg0104では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSg0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0104を実行した後、ステップSg0105に進む。   In step Sg0104, a ball entry process for the starting port accompanying the ball entry into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) and the second starting port 34 is executed. Details of the ball entry process for the starting port in step Sg0104 will be described later. After executing Step Sg0104, the process proceeds to Step Sg0105.

ステップSg0105では、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSg0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step Sg0105, a ball-for-through process is executed in accordance with the ball-in to the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). The details of the ball entry process for through in step Sg0105 will be described later. After executing Step Sg0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:Sg0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of a timer interrupt process (FIG. 339: Sg0104).

図340は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0201では、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sg0201:YES)、ステップSg0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0203に進む。   FIG. 340 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sg0201, the detection sensor corresponding to the first starting port 33 detects whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). Judge according to the state. If it is determined in step Sg0201 that a game ball has entered the first starting port 33 (Sg0201: YES), the flow proceeds to step Sg0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sg0203.

ステップSg0203では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0204に進む。   In step Sg0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33 (the first start port 33a, the first start port 33b). I do. Thereafter, the process proceeds to step Sg0204.

ステップSg0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。   In step Sg0204, the number of start reservations RaN (hereinafter, also referred to as a first start reservation number RaN), which is a value stored in the reservation number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start reservation number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the ball entering the first start port 33 (the first start port 33a and the first start port 33b). Thereafter, the process proceeds to step Sg0209.

ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球していないと判定した場合には(Sg0201:NO)、ステップSg0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step Sg0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) (Sg0201: NO), the process proceeds to step Sg0205, where the game ball is set. Is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sg0205:YES)、ステップSg0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0207に進む。一方、ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sg0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sg0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sg0205: YES), the process proceeds to step Sg0206, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sg0207. On the other hand, if it is determined in step Sg0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sg0205: NO), the ball entry processing for the starting port is terminated.

ステップSg0207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0208に進む。   In step Sg0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sg0208.

ステップSg0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。   In step Sg0208, the start suspension number RbN (hereinafter, also referred to as a second suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second suspension state RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sg0209.

ステップSg0209では、上述したステップSg0204又はステップSg0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sg0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step Sg0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step Sg0204 or Sg0208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step Sg0209, if the number N of pending starts is not less than the upper limit (Sg0209: NO), the ball entry process for the starting port is terminated.

一方、ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sg0209:YES)、ステップSg0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSg0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSg0212に進む。   On the other hand, in step Sg0209, if the number N of pending start-ups is less than the upper limit (Sg0209: YES), the process proceeds to step Sg0210. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step Sg0212.

ステップSg0212では、ステップSg0103(図339)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図345)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSg0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図339)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図339)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSg0212を実行した後、ステップSg0213に進む。   In step Sg0212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step Sg0103 (FIG. 339), and the variation type counter CS updated in the normal processing (FIG. 345) is obtained by It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sg0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the jackpot random number counter C2 updated in step Sg0103 (FIG. 339). Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Sg0210. If the second start pending number RbN is set as the target of processing, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter updated in step Sg0103 (FIG. 339). Each value of CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step Sg0210. After executing Step Sg0212, the process proceeds to Step Sg0213.

ステップSg0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSg0213を実行した後、ステップSg0214に進む。   In step Sg0213, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS (lottery result), the jackpot. The determination of the type of the game, the occurrence of the reach, the fluctuation time of the game times, and the like is executed before the suspension information is subjected to the hit lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step Sg0213, the process proceeds to Step Sg0214.

ステップSg0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。   In step Sg0214, a process of setting a hold command is executed. More specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. ) Is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command is based on the fact that a ball has entered the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34, and based on the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the determination result (first determination information) by the first determination process before the hold information is subjected to a hit lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b), the sound emission control device 90 receives the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 in accordance with the increase in the number of holds. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the number of held items. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSg0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing the step Sg0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図340:Sg0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 340: Sg0213) of the ball entry process for the starting port.

図341は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 341 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination processing is based on the hold information, and mainly includes the determination of the success or failure of the winning lottery, the determination of the type of jackpot, the determination of the occurrence of the reach, the determination of the variation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the winning lottery by the control device 60 is performed.

ステップSg0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSg0301を実行した後、ステップSg0302に進む。   In step Sg0301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining the success or failure of the winning lottery, the type of the jackpot, and the presence or absence of the reach. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing Step Sg0301, the process proceeds to Step Sg0302.

ステップSg0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。   In step Sg0302, a variable time information acquisition process is performed. This process is a process of determining the fluctuation time of the game times. Details of the variable time information acquisition processing will be described later.

ステップSg0302を実行した後、本先判定処理を終了する。   After executing step Sg0302, the forehead determination processing ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図341:Sg0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 341: Sg0301) of the first judgment process.

図342は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0401では、始動口用の入球処理(図340)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSg0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   FIG. 342 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition processing. In step Sg0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out when the ball enters the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 340). After that, the flow advances to step Sg0402 to determine the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the previous ball entry before this entry is read out from the corresponding storage area, and whether there is a probable big hit that occurs before the hit lottery by this entry is made. Is determined, the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined.

ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sg0402:YES)、ステップSg0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSg0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step Sg0402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as the game time (Sg0402: YES), the process proceeds to step Sg0403 to store the hit / fail table. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sg0405, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sg0402:NO)、ステップSg0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSg0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step Sg0402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game time (Sg0402: NO), the process proceeds to step Sg0404, and the high probability mode is set. It is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 that has been read this time corresponds to a jackpot as a result of referring to the win / fail table. After that, the process advances to step Sg0405 to determine whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0405:YES)、ステップSg0406に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSg0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSg0407を実行した後、ステップSg0408に進む。   If it is determined in step Sg0405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sg0405: YES), the process proceeds to step Sg0406, and the ball is entered in the starting port and stored in the storage area this time. The value of the jackpot type counter C2 thus read is read. After that, the process advances to step Sg0407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, the case where the jackpot type counter C2 targeted for the current distribution is obtained based on a ball entering the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) is determined. Refers to the first start-up port distribution table, and refers to the second start-up port distribution table if acquired based on the ball entering the second start-up port 34. After executing Step Sg0407, the process proceeds to Step Sg0408.

ステップSg0408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSg0408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0408:YES)、ステップSg0409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0408:NO)、ステップSg0410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step Sg0408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability change jackpot. If it is determined in step Sg0408 that the jackpot corresponds to the probable jackpot (Sg0408: YES), the process proceeds to step Sg0409 to store the probable jackpot information in the first determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg0408 that the jackpot does not correspond to the probability change jackpot (Sg0408: NO), the process proceeds to step Sg0410, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0405:NO)、ステップSg0411に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSg0412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSg0413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Sg0405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sg0405: NO), the process proceeds to step Sg0411, and the ball is entered into the start area this time to enter the storage area. The stored value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step Sg0412 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sg0413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップSg0413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sg0413:YES)、ステップSg0414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sg0413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step Sg0413 that the device corresponds to the occurrence of the reach (Sg0413: YES), the process proceeds to step Sg0414, and the reach occurrence information is stored in the preceding determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg0413 that the device does not correspond to the occurrence of the reach (Sg0413: NO), the first determination process ends.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図341:Sg0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition processing>
Next, the variable time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination processing (FIG. 341: Sg0302).

図343は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0501では、始動口用の入球処理(図340)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg0502に進む。   FIG. 343 is a flowchart illustrating the variable time information acquisition processing. In step Sg0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is acquired by the ball entry into the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 340). Thereafter, the process proceeds to step Sg0502.

ステップSg0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sg0502:YES)、ステップSg0503に進む。   In step Sg0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game is a winning. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the big hit / reach information acquisition processing, and if it is a big hit (Sg0502: YES), the process proceeds to step Sg0503.

ステップSg0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSg0503を実行した後、ステップSg0507に進む。   In step Sg0503, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing Step Sg0503, the process proceeds to Step Sg0507.

ステップSg0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sg0507, the obtained fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition processing ends.

ステップSg0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSg0502:NO)、ステップSg0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSg0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sg0504:YES)、ステップSg0505に進む。   If it is determined in step Sg0502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step Sg0502: NO), the process proceeds to step Sg0504 to determine whether a reach occurs. If it is determined in step Sg0504 that a reach occurs (Sg0504: YES), the process proceeds to step Sg0505.

ステップSg0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step Sg0505, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process advances to step Sg0507 to store the obtained fluctuation time information in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

ステップSg0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSg0504:NO)、ステップSg0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   If it is determined in step Sg0504 that no reach occurs in the current game round (step Sg0504: NO), the process proceeds to step Sg0506, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is read. By referring to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step Sg0507 to store the obtained fluctuation time information in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuating time information stored in the fluctuating time table is set such that the fluctuating time becomes shorter as the values of the first and second starting suspended numbers RaN and RbN are larger. I have. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to is determined by the values of the first and second start reservation numbers RaN and RbN when determining the fluctuation time of the game times. Are different.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuating time information stored in the fluctuating time table is set such that the fluctuating time becomes shorter as the values of the first start suspended number RaN and the second started suspended number RbN are larger. However, for example, a configuration may be set such that the larger the value of the total reserved number CRN is, the shorter the fluctuation time is. Further, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the total reserved number CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case of the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:ステップSg0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball-through processing for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 339: step Sg0105).

図344は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0601では、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSg0601において、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球したと判定した場合には(Sg0601:YES)、ステップSg0602に進む。一方、ステップSg0601において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sg0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 344 is a flowchart showing the ball entry process for through. In step Sg0601, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). If it is determined in step Sg0601 that the game ball has entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: YES), the flow proceeds to step Sg0602. On the other hand, if it is determined in step Sg0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (the through gate 35a and the through gate 35b) (Sg0601: NO), the entry processing for the main through ends.

ステップSg0602では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。電役用処理実行中フラグは、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選が実行される場合にONとなり、電役開放抽選の抽選結果が外れである場合には外れ表示の設定後にOFFにされ、電役開放抽選の抽選結果が当たりの場合には当たり表示の設定および当たりに伴って実行される普通電動役物53の開放処理の終了後にOFFにされる。以下、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選、当該抽選に伴って実行される抽選結果(当たり、外れ)の表示、および、当たりの場合に実行される普通電動役物53の開放処理を電役用処理とも呼ぶ。なお、本実施形態においては、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)は遊技球の通過を保留しない。すなわち、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が通過したことを契機とした電役用処理が実行されている期間に、新たにスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しても、当該入球を契機とした電役用処理は実行されない。   In step Sg0602, it is determined whether the power-executing process execution flag is ON. The power-executing processing execution flag is turned ON when the electric-power opening lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35 (the through-gate 35a and the through gate 35b), and the electric-power opening lottery is executed. If the lottery result is off, it is turned off after setting the off display, and if the lottery result of the electric activity opening lottery is a win, the win display is set and the ordinary electric accessory 53 executed with the win is opened. It is turned off after the processing is completed. In the following, an election opening lottery triggered by a game ball passing through the through gate 35 (the through gate 35a and the through gate 35b), a display of a lottery result (hit or miss) executed in accordance with the lottery, and The opening process of the ordinary electric accessory 53 that is executed in the case of a hit is also referred to as an electric winning process. In the present embodiment, the through gates 35 (the through gates 35a and 35b) do not suspend the passage of the game ball. That is, during the period in which the power handling process is executed when the game ball passes through the through gate 35 (the through gate 35a and the through gate 35b), the through gate 35 (the through gate 35a and the through gate 35b) is newly added. ), Even if a game ball enters, the processing for electric activity triggered by the entry of the game ball is not executed.

ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg0602:NO)、ステップSg0603に進み、電役用処理実行中フラグをONにする。ステップSg0603を実行した後、ステップSg0604に進む。一方、ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg0602:YES)、本スルー用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sg0602 that the power-executing process execution flag is not ON (Sg0602: NO), the process advances to step Sg0603 to turn on the power-executing process execution flag. After executing Step Sg0603, the process proceeds to Step Sg0604. On the other hand, if it is determined in step Sg0602 that the power-executing process execution flag is ON (Sg0602: YES), the ball-through process for this through is ended.

ステップSg0604では、ステップSg0103(図339)において更新した電動役物開放カウンタC4の値を電動役物用実行エリア64eに移動する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step Sg0604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sg0103 (FIG. 339) is moved to the electric accessory execution area 64e. After that, the ball entry processing for through is ended.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図345は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSg0701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSg0702に進む。   FIG. 345 is a flowchart showing the normal processing. In step Sg0701, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step Sg0702.

ステップSg0702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSg0703に進む。   In step Sg0702, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step Sg0703.

ステップSg0703では、ステップSg0702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSg0703を実行した後、ステップSg0704に進む。   In step Sg0703, output data such as the startup command set in step Sg0702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Sg0703, the process proceeds to Step Sg0704.

ステップSg0704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0705に進む。   In step Sg0704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sg0705.

ステップSg0705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSg0706に進む。ステップSg0706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSg0706を実行した後、ステップSg0707に進む。   In step Sg0705, the prize ball counting signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step Sg0706. In step Sg0706, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control processing, a winning lottery, setting of symbol variable display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Sg0706, the process proceeds to Step Sg0707.

ステップSg0707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0708に進む。   In step Sg0707, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Sg0708.

ステップSg0708では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、普通電動役物53を開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0709に進む。   In step Sg0708, a power support process for controlling the drive of the normal power accessory 53 is executed. In the process for supporting the electric combination, it is determined whether or not the ordinary electric combination 53 is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Sg0709.

ステップSg0709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSg0703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sg0709:NO)、ステップSg0710及びステップSg0711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSg0710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSg0711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sg0709:YES)、ステップSg0703に戻り、ステップSg0703からステップSg0708までの各処理を実行する。   In step Sg0709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step Sg0703). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sg0709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (Sg0709: NO), in steps Sg0710 and Sg0711, until the next normal processing execution timing is reached. , The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sg0710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step Sg0711, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sg0709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Sg0709: YES), the process returns to step Sg0703, and the processes from step Sg0703 to step Sg0708 are performed. Execute.

なお、ステップSg0703からステップSg0708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step Sg0703 to step Sg0708 changes according to the state of the game, the remaining time until the next execution timing of the normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 345: Sg0706).

図346は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSg0801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。   FIG. 346 is a flowchart showing the game times control process. In step Sg0801, it is determined whether the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode.

ステップSg0801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg0801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSg0802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSg0801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sg0801:NO)、ステップSg0802に進む。   If it is determined in step Sg0801 that the opening / closing execution mode flag is ON (Sg0801: YES), it is determined that the opening / closing execution mode is being performed, and the game time control is performed without executing any of the processes in and after step Sg0802. The process ends. That is, in the open / close execution mode, the game time is not started regardless of whether or not a ball enters the special figure starting port 51. On the other hand, if it is determined in step Sg0801 that the mode is not the open / close execution mode (Sg0801: NO), the process proceeds to step Sg0802.

ステップSg0802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step Sg0802, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned on when starting the fluctuating display for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned off when the fluctuating display ends.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sg0802:NO)、ステップSg0803〜ステップSg0805の遊技回開始用の処理に進む。ステップSg0803では、保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)および第2始動口34のいずれについて保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sg0803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sg0803:NO)、ステップSg0804に進む。   If it is determined in step Sg0802 that the main display unit 45 is not performing the fluctuation display (Sg0802: NO), the process proceeds to the processing for starting the game from step Sg0803 to step Sg0805. In step Sg0803, it is determined whether or not the reserved number CRN is “0”. The case where the reserved number CRN is “0” means that the reserved number is “0” for any of the first starting port 33 (the first starting port 33a and the first starting port 33b) and the second starting port 34. means. Therefore, if it is determined in step Sg0803 that the reserved number CRN is “0” (Sg0803: YES), the present game round control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg0803 that the reserved number CRN is not “0” (Sg0803: NO), the process proceeds to step Sg0804.

ステップSg0804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSg0805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step Sg0804, a data setting process is performed to set the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of the change, and the flow advances to step Sg0805. Details of the data setting process will be described later.

ステップSg0805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSg0805を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Sg0805, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. After executing Step Sg0805, the present game time control process ends.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sg0802:YES)、ステップSg0806〜ステップSg0815の遊技回進行用の処理を実行する。   If it is determined in step Sg0802 that the main display unit 45 is performing variable display (Sg0802: YES), the processing for proceeding the game from step Sg0806 to step Sg0815 is executed.

ステップSg0806では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSg0806では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図349)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step Sg0806, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sg0806, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 349) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップSg0806において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sg0806:NO)、ステップSg0807に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSg0807を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Sg0806 that the fluctuating time has not elapsed (Sg0806: NO), the process proceeds to step Sg0807 to execute a process for fluctuating display. The change display process is a process of changing the display mode on the symbol display unit related to the current game round. After executing Step Sg0807, the game round control process ends.

ステップSg0806において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sg0806:YES)、ステップSg0808に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図348)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSg0808を実行した後、ステップSg0809に進む。   If it is determined in step Sg0806 that the fluctuation time has elapsed (Sg0806: YES), the flow advances to step Sg0808 to execute fluctuation end processing. The change ending process is performed by changing the symbol display unit to be displayed on the symbol display unit determined in the later-described change start process (FIG. 348) on the symbol display unit related to the current game round. Display control. After executing Step Sg0808, the process proceeds to Step Sg0809.

ステップSg0809では、いずれかの大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりフラグA、8R通常大当たりAフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSg0809において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sg0809:YES)、ステップSg0810に進む。   In step Sg0809, it is determined whether any of the jackpot flags (in the present embodiment, the 16R certain jackpot B flag, 8R certain jackpot B flag, 8R certain jackpot flag A, and 8R normal jackpot A flag) is ON. . In step Sg0809, if any of the big hit flags is ON (Sg0809: YES), the process proceeds to step Sg0810.

ステップSg0810では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0809において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sg0809:NO)、ステップSg0811に進む。   In step Sg0810, the open / close execution mode flag is turned ON. Thereafter, the game round control process ends. On the other hand, if none of the big hit flags is ON in step Sg0809 (Sg0809: NO), the flow proceeds to step Sg0811.

ステップSg0811では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSg0811を実行した後、ステップSg0812に進む。   In step Sg0811, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. After executing Step Sg0811, the process proceeds to Step Sg0812.

ステップSg0812では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sg0812:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。   In step Sg0812, it is determined whether the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sg0812 that the lottery mode is not the low-probability mode (Sg0812: NO), the game round control process ends.

ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sg0812:YES)、ステップSg0813に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。   If it is determined in step Sg0812 that the lottery mode is the low probability mode (Sg0812: YES), the flow advances to step Sg0813 to determine whether the value of the game number counter PNC is 0 or not.

ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sg0813:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sg0813:YES)、ステップSg0814に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSg0815に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSg0815を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Sg0813 that the value of the number-of-games counter PNC is not 0 (Sg0813: NO), the game number control process ends. If it is determined in step Sg0813 that the value of the game number counter PNC is 0 (Sg0813: YES), the flow proceeds to step Sg0814, and the high frequency support mode flag is turned off. After that, the flow advances to step Sg0815 to set a low frequency support mode command. The low frequency support mode command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 345: step Sg0703). The sound emission control device 90 that has received the low frequency support mode command recognizes that the support mode has shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and performs an effect corresponding to the low frequency support mode. After executing Step Sg0815, the game number control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図346:Sg0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 346: Sg0804).

図347は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSg0901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図329)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図329)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSg0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 347 is a flowchart showing the data setting process. In step Sg0901, it is determined whether or not the reserved area to be subjected to the data setting processing is the first reserved area Ra. Specifically, among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 329), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest one of the hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 329) in time series (stored in the first area of the second hold area Rb). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the earliest hold information stored in the second holding area Rb in time series is earlier than the earliest hold information stored in the first holding area Ra in the time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step Sg0901, the hold information can be processed in the order in which the hold information is stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSg0901:YES)、ステップSg0902〜ステップSg0907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908〜ステップSg0913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step Sg0901 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sg0901: YES), the data setting processing for the first reserved area in steps Sg0902 to Sg0907 is executed. On the other hand, when it is determined in step Sg0901 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step Sg0901: NO ), The data setting process for the second reserved area in steps Sg0908 to Sg0913 is executed.

ステップSg0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSg0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSg0904に進む。ステップSg0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0905に進む。   In step Sg0902, after subtracting 1 from the first starting suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step Sg0903, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step Sg0904. In step Sg0904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Sg0905.

ステップSg0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0905を実行した後、ステップSg0906に進む。   In step Sg0905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sg0905, the process proceeds to Step Sg0906.

ステップSg0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSg0907へ進む。   In step Sg0906, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step Sg0907.

ステップSg0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step Sg0907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSg0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sg0907 is transmitted to audio emission control device 90 in step Sg0703 in the normal processing (FIG. 345). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908に進む。   If it is determined in step Sg0901 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step Sg0901: NO), Proceed to step Sg0908.

ステップSg0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSg0909に進む。ステップSg0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSg0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0911に進む。   In step Sg0908, the second start holding number RbN in the second holding area Rb is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step Sg0909. In step Sg0909, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, and the flow advances to step Sg0910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Sg0911.

ステップSg0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0911を実行した後、ステップSg0912に進む。   In step Sg0911, a process of shifting data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sg0911, the process proceeds to Step Sg0912.

ステップSg0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSg0913に進む。   In step Sg0912, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step Sg0913.

ステップSg0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step Sg0913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSg0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sg0913 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sg0703 in the normal processing (FIG. 345). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図346:Sg0805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 346: Sg0805).

図348は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSg1001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSg1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sg1001:YES)、ステップSg1002に進む。   FIG. 348 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sg1001, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned on at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the jackpot. , And then turned off when a normal jackpot is won. If it is determined in step Sg1001 that the mode is the high probability mode (Sg1001: YES), the process proceeds to step Sg1002.

ステップSg1002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図330(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。一方、ステップSg1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sg1001:NO)、ステップSg1003に進む。   In step Sg1002, a determination is made with reference to a hit / fail table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the high probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step Sg1004. On the other hand, if it is determined in step Sg1001 that the mode is not the high probability mode (Sg1001: NO), the process proceeds to step Sg1003.

ステップSg1003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図330(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。   In step Sg1003, a determination is made with reference to a winning / failing table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-hitting table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step Sg1004.

ステップSg1004では、ステップSg1002又はステップSg1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSg1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sg1004:YES)、ステップSg1005〜ステップSg1012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step Sg1004, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in step Sg1002 or step Sg1003 is a big win. In step Sg1004, if the result of the hit determination is a big hit (Sg1004: YES), in steps Sg1005 to Sg1012, a process for setting a game result in the case of a big hit and a stop result are set. Execute the processing of

ステップSg1005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1005:NO)、ステップSg1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図332(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりAの数値範囲、8R通常大当たりAの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step Sg1005, it is determined whether the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sg1005 that the second symbol display portion flag is not ON (Sg1005: NO), the process proceeds to step Sg1006, and refers to the distribution table for the first starting port (see FIG. 332 (a)). Then, the distribution is determined. More specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any one of the numerical range of the 16R probability variable jackpot B, the numerical range of the 8R probability variable jackpot A, and the numerical range of the 8R normal jackpot A. Is determined.

一方、ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1005:YES)、ステップSg1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図332(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりBの数値範囲、8R通常大当たりBのいずれに含まれているかを判定する。ステップSg1006又はステップSg1007の処理を実行した後。ステップSg1008に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg1005 that the second symbol display portion flag is ON (Sg1005: YES), the process proceeds to step Sg1007, and a distribution table for the second starting port (see FIG. 332 (b)). Is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot B, the numerical range of the 8R probability variable jackpot B, or the 8R normal jackpot B. I do. After executing the processing of step Sg1006 or step Sg1007. Proceed to step Sg1008.

ステップSg1008では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSg1008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sg1008:YES)、ステップSg1009に進む。   In step Sg1008, it is determined whether or not the type of jackpot that has been assigned in step Sg1006 or step Sg1007 is a probable variable jackpot. If it is determined in step Sg1008 that the game result is a jackpot, the process proceeds to step Sg1009.

ステップSg1009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1009を実行した後、ステップSg1010に進む。   In step Sg1009, a stop result setting process for the probability change jackpot is executed. The stop result setting process for the probability change jackpot is a process in which the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the probability change jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is referred to by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sg1009, the process proceeds to Step Sg1010.

ステップSg1010では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりBである場合には16R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりBである場合には8R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりAである場合には8R確変大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。   In step Sg1010, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sg1006 or step Sg1007 is turned on. Specifically, when the 16R probability variable jackpot B is set, the 16R variable jackpot B flag is turned ON. When the 8R variable jackpot B is set, the 8R variable jackpot B flag is turned ON. Turn on the 8R probability change jackpot A flag. Thereafter, the process proceeds to step Sg1016.

一方、ステップSg1008において、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(Sg1008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSg1011に進む。   On the other hand, in step Sg1008, when it is determined that the type of the jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is not the probability variable jackpot (Sg1008: NO), that is, when the type of the distributed jackpot is the normal jackpot, step Sg1008 is performed. Proceed to Sg1011.

ステップSg1011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1011を実行した後、ステップSg1012に進む。   In step Sg1011, a stop result setting process for a normal big hit is executed. The normal jackpot stop result setting process is a process in which the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b displays any stop result in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is referred to by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sg1011, the process proceeds to Step Sg1012.

ステップSg1012では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、8R通常大当たりBである場合には8R通常大当たりBフラグをONにし、8R通常大当たりAである場合には8R通常大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。   In step Sg1012, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, when the 8R normal big hit B is set, the 8R normal big hit B flag is turned ON, and when the 8R normal big hit A is set, the 8R normal big hit A flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1004において、ステップSg1002又はステップSg1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sg1004:NO)、ステップSg1013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。   In step Sg1004, if the result of the winning lottery in step Sg1002 or step Sg1003 is not a big win (Sg1004: NO), the process proceeds to step Sg1013 to determine whether or not a reach occurs in the game time. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as occurrence of the reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. It is determined whether or not they are in compliance.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sg1013:YES)、ステップSg1014に進む。   In step Sg1013, when it is determined that a reach occurs in the game round (Sg1013: YES), the process proceeds to step Sg1014.

ステップSg1014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1014を実行した後、ステップSg1016に進む。   In step Sg1014, a stop result setting process for reach is executed. In the current game round, which is the stop result for reach, in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, the process for setting which stop result is displayed and in which the variable display is ended is set. is there. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sg1014, the process proceeds to Step Sg1016.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1013:NO)、ステップSg1015に進む。   In step Sg1013, when it is determined that no reach occurs in the game times (Sg1013: NO), the process proceeds to step Sg1015.

ステップSg1015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1015を実行した後、ステップSg1016に進む。   In step Sg1015, a stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for a disconnection is to end the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time when the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the off-state in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sg1015, the process proceeds to Step Sg1016.

ステップSg1016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSg1016を実行した後、ステップSg1017に進む。   In step Sg1016, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step Sg1016, the process proceeds to Step Sg1017.

ステップSg1017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1017:NO)、ステップSg1018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。   In step Sg1017, it is determined whether or not the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sg1017 that the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON (Sg1017: NO), the process proceeds to step Sg1018, where a first variation command is set. The first variation command indicates that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entry into the first starting port 33 (the first starting port 33a and the first starting port 33b). The information includes information indicating whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation time set in step Sg1016.

一方、ステップSg1017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1017:YES)、ステップSg1019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSg1018又はステップSg1019を実行した後、ステップSg1020に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg1017 that the second symbol display portion flag is ON (Sg1017: YES), the process proceeds to step Sg1019, where a second variation command is set. The second change command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step Sg1016. After executing Step Sg1018 or Step Sg1019, the process proceeds to Step Sg1020.

ステップSg1020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりAの情報、8R通常大当たりBの情報、8R通常大当たりAの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。   In step Sg1020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of the reach. That is, the type command includes, as information of the type of jackpot, information on the 16R probability variable jackpot B, information on the 8R probability variable jackpot B, information on the 8R probability variable jackpot A, information on the 8R ordinary jackpot B, information on the 8R ordinary jackpot A, or , Information on whether or not a reach has occurred, and information on the result of disconnection.

ステップSg1018〜ステップSg1020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1020を実行後、ステップSg1021に進む。   The variation command and the type command set in steps Sg1018 to Sg1020 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sg0703 in the normal processing (FIG. 345). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Sg1020, the process proceeds to Step Sg1021.

ステップSg1021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSg1021を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step Sg1021, a variable display of the symbol is started on the result display unit corresponding to the current game time among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game time is identified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the variable display is started by specifying that the result display section corresponding to the current game round is the second symbol display section 37b. After executing Step Sg1021, the present variation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図348:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 348: Sg1016).

図349は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSg1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg1102に進む。   FIG. 349 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step Sg1101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sg1102.

ステップSg1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sg1102:YES)、ステップSg1103に進む。   In step Sg1102, it is determined whether or not the winning lottery relating to the current game has been won. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. If any of the flags is ON (Sg1102: YES), the process proceeds to step Sg1103.

ステップSg1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sg1103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the flow advances to step Sg1107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSg1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(Sg1102:NO)、ステップSg1104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSg1102において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(Sg1104)を実行することから、ステップSg1104においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sg1104:YES)、ステップSg1105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step Sg1102, when it is determined that the winning lottery relating to the current game time is not a win (Sg1102: NO), the process proceeds to step Sg1104, and it is determined whether or not reach occurs in the current game time. Since the present process (Sg1104) is executed when the winning lottery relating to the current game time has not been won in the above step Sg1102, in the step Sg1104, a reach occurs among the game times not winning the winning lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Sg1104: YES), and the process proceeds to step Sg1105. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSg1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sg1105, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the flow advances to step Sg1107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSg1104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1104:NO)、ステップSg1106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step Sg1104 that no reach occurs in the current game round (Sg1104: NO), the process proceeds to step Sg1106, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step Sg1107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table indicates that the larger the values of the first start suspended number RaN and the second start suspended number RbN, the longer the fluctuation time becomes. It is set to be shorter. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to is determined by the values of the first and second start reservation numbers RaN and RbN when determining the fluctuation time of the game times. Are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN are larger. However, for example, a configuration may be set such that the larger the value of the total reserved number CRN is, the shorter the fluctuation time is. Further, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the total reserved number CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case of the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 345: Sg0707).

図350は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 350 is a flowchart showing the game state transition processing. In step Sg1201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1201:NO)、ステップSg1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。   If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is not ON (Sg1201: NO), the process proceeds to step Sg1202, and it is determined whether the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned on when the game state is shifted to the open / close processing period, and is turned off when the open / close processing period is ended.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1202:NO)、ステップSg1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step Sg1202 that the opening / closing processing period flag is not ON (Sg1202: NO), the process proceeds to step Sg1203, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1203:NO)、ステップSg1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。   If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is not ON (Sg1203: NO), the process proceeds to step Sg1204 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. The opening / closing execution mode flag is turned on when the game that triggered the start of the opening / closing execution mode ends, and turned off when the opening / closing execution mode ends.

ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg1204:YES)、ステップSg1205に進む。一方、ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sg1204:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sg1204 that the open / close execution mode flag is ON (Sg1204: YES), the process proceeds to step Sg1205. On the other hand, if it is determined in step Sg1204 that the opening / closing execution mode flag is not ON (Sg1204: NO), the game state transition processing ends.

ステップSg1205では、高確率モードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1205を実行した後、ステップSg1206に進む。   In step Sg1205, the high probability mode flag is turned off. The high-probability mode flag is turned off in order to change the lottery mode in the open / close execution mode, which is executed when the jackpot has been won, to the low-probability mode. After executing Step Sg1205, the process proceeds to Step Sg1206.

ステップSg1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSg1206を実行した後、ステップSg1207に進む。   In step Sg1206, the high frequency support mode flag is turned off. The high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during the execution of the opening / closing execution mode that is executed when the jackpot is won to the low-frequency support mode. After executing Step Sg1206, the process proceeds to Step Sg1207.

ステップSg1207では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1207を実行した後、ステップSg1208に進む。   In step Sg1207, an opening / closing execution mode start command is set. The opening / closing execution mode start command is a command for notifying the voice light emission control device 90 that the opening / closing execution mode is started in response to a jackpot winning. The opening / closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 345: step Sg0703). After executing Step Sg1207, the process proceeds to Step Sg1208.

ステップSg1208では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。本実施形態においては、1ラウンド遊技における開閉扉54bの開放時間は30秒である。ただし、開閉扉54bの開放後30秒の経過前であっても、大入賞口54aに9個の遊技球が入球した場合には開閉扉54bは閉鎖する。本実施形態においては、このような開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。当該開閉シナリオ設定処理においては、大当たり種別に対応した開閉シナリオが設定される。例えば、16R確変大当たりBであれば、16ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されており、8R確変大当たりAであれば、8ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。ステップSg1208を実行した後、ステップSg1209に進む。   In step Sg1208, an open / close scenario setting process is executed. The open / close scenario setting process is a process for setting an open / close scenario in which an open pattern of the open / close door 54b in a round game is set. In the present embodiment, the opening time of the opening / closing door 54b in one round game is 30 seconds. However, even if 30 seconds have not elapsed after the opening and closing of the opening and closing door 54b, the opening and closing door 54b closes when nine gaming balls enter the special winning opening 54a. In the present embodiment, such an opening pattern of the opening and closing door 54b is set in the opening and closing scenario. In the opening / closing scenario setting process, an opening / closing scenario corresponding to the jackpot type is set. For example, in the case of 16R probability change jackpot B, the opening pattern of the opening / closing door 54b for 16 rounds is set in the opening / closing scenario, and in the case of 8R probability changing jackpot A, the opening pattern of the opening / closing door 54b for 8 rounds is the opening / closing scenario. Is set to After executing Step Sg1208, the process proceeds to Step Sg1209.

ステップSg1209では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間としてオープニング用タイマカウンタエリアに所定の値を設定する。ステップSg1209を実行した後、ステップSg1210に進む。   In step Sg1209, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as an opening time). Specifically, a predetermined value is set in the opening timer counter area as the opening time. After executing Step Sg1209, the process proceeds to Step Sg1210.

ステップSg1210では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1210を実行した後、ステップSg1211に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sg1210, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sg0703 in the normal processing (FIG. 345). The opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot that triggered the execution of the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sg1210, the process advances to step Sg1211 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1203:YES)、ステップSg1212に進む。   If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is ON (Sg1203: YES), the process proceeds to step Sg1212.

ステップSg1212では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定したオープニング用タイマカウンタエリアTの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1212において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sg1212:YES)、ステップSg1213に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1214に進む。   In step Sg1212, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the opening timer counter area T set in the opening time setting process is “0”. If it is determined in step Sg1212 that the opening period has ended (Sg1212: YES), the flow advances to step Sg1213 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step Sg1214.

ステップSg1214では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSg1214を実行した後、ステップSg1215に進む。   In step Sg1214, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display unit 39. After executing Step Sg1214, the process proceeds to Step Sg1215.

ステップSg1215では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sg1215, the open / close processing period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1202:YES)、ステップSg1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSg1216を実行した後、ステップSg1217に進む。   If it is determined in step Sg1202 that the open / close processing period flag is ON (Sg1202: YES), the flow proceeds to step Sg1216 to execute the special winning opening / closing process. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step Sg1216, the process proceeds to Step Sg1217.

ステップSg1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1217:YES)、ステップSg1218に進む。一方、ステップSg1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sg1217, it is determined whether or not the special winning opening / closing process has been completed. If it is determined that the special winning opening / closing process has been completed (Sg1217: YES), the process proceeds to step Sg1218. On the other hand, if it is determined in step Sg1217 that the special winning opening opening / closing process has not been completed (Sg1217: NO), the present game state transition process ends.

ステップSg1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSg1219に進む。   In step Sg1218, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sg1219.

ステップSg1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSg1219を実行した後、ステップSg1220に進む。   In step Sg1219, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step Sg1219, the process proceeds to Step Sg1220.

ステップSg1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間としてエンディング用タイマカウンタに所定の値を設定する。ステップSg1220を実行した後、ステップSg1221に進む。   In step Sg1220, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the ending timer counter as the ending time. After executing Step Sg1220, the process proceeds to Step Sg1221.

ステップSg1221では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図345)におけるステップ40703にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSg1221を実行した後、ステップSg1222に進む。   In step Sg1221, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step 40703 in the normal processing (FIG. 345). The sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing Step Sg1221, the process proceeds to Step Sg1222.

ステップSg1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sg1222, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1201:YES)、ステップSg1223に進む。   If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is ON (Sg1201: YES), the process proceeds to step Sg1223.

ステップSg1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sg1220)において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sg1223:YES)、ステップSg1224に進む。   In step Sg1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sg1220), it is determined whether or not the value of the ending timer counter set as the ending time is “0”. If it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is “0” (Sg1223: YES), the process proceeds to step Sg1224.

ステップSg1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSg1225を実行した後、ステップSg1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSg1227に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sg1224, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step Sg1225 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step Sg1225, the process proceeds to Step Sg1226, and the open / close execution mode flag is turned off. After that, the flow advances to step Sg1227 to set an open / close execution mode end command. The opening / closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening / closing execution mode has ended. The open / close execution mode end command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sg0703 in the normal processing (FIG. 345). Thereafter, the present game state transition processing ends.

一方、ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sg1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is not “0” (Sg1223: NO), the present game state transition processing ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図350:Sg1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Sg1216 in FIG. 350).

図351は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1301では、開閉扉54bは開放中であるか否かを判定する。ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中ではないと判定した場合には(Sg1301:NO)、ステップSg1302に進む。   FIG. 351 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. In step Sg1301, it is determined whether or not the door 54b is being opened. If it is determined in step Sg1301 that the door 54b is not being opened (Sg1301: NO), the process proceeds to step Sg1302.

ステップSg1302では、開閉扉54bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理(図350:Sg1208)によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉54bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sg1302:YES)、ステップSg1303に進む。   In step Sg1302, it is determined whether an opening condition of the door 54b has been satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process (FIG. 350: Sg1208) is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening / closing door 54b. If it is determined in step Sg1302 that the condition for opening the door 54b has been satisfied (Sg1302: YES), the process proceeds to step Sg1303.

ステップSg1303では、開閉扉54bを開放する。その後、ステップSg1304に進む。   In step Sg1303, the door 54b is opened. Thereafter, the process proceeds to step Sg1304.

ステップSg1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉54bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:Sg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1304を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sg1304, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 54b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 345: Sg0703). After executing step Sg1304, the main winning opening opening / closing process ends.

ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1302:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sg1302 that the opening condition of the opening / closing door 54b is not satisfied (Sg1302: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中であると判定した場合には(Sg1301:YES)、ステップSg1305に進む。   If it is determined in step Sg1301 that the open / close door 54b is being opened (Sg1301: YES), the process proceeds to step Sg1305.

ステップSg1305では、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉54bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉54bの継続開放時間(本実施形態においては30秒)が経過したか、または、大入賞口54aに予め設定された数(本実施形態においては9個)の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1305:YES)、ステップSg1306に進む。   In step Sg1305, it is determined whether the closing condition of the opening / closing door 54b is satisfied. The closing condition of the opening / closing door 54b may be a condition that the continuation opening time (30 seconds in the present embodiment) of the opening / closing door 54b set in the opening / closing scenario has elapsed, or a number preset in the special winning opening 54a (this embodiment). This is true when it is detected that nine game balls have entered. If it is determined in step Sg1305 that the closing condition of the opening / closing door 54b is satisfied (Sg1305: YES), the process proceeds to step Sg1306.

ステップSg1306では、開閉扉54bを閉鎖する。その後、ステップSg1307に進む。   In step Sg1306, the door 54b is closed. Thereafter, the process proceeds to step Sg1307.

ステップSg1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉54bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:Sg0303)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1307を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sg1307, a door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 54b has closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: Sg0303) of the normal process. After execution of step Sg1307, the main winning opening / closing process ends.

ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1305:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sg1305 that the closing condition of the opening / closing door 54b is not satisfied (Sg1305: NO), the main winning opening / closing process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図350:Sg1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 350: Sg1225).

図352は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1401では、RAM64に、大当たりフラグとして確変大当たりに対応する大当たりフラグがONにされているか否かを判定する。   FIG. 352 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step Sg1401, it is determined whether or not the big hit flag corresponding to the probability change big hit is turned ON as a big hit flag in the RAM 64.

ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sg1401:YES)、ステップSg1402に進み、高確率モードフラグをONにする。ステップSg1402を実行した後、ステップSg1403に進む。   If it is determined in step Sg1401 that the jackpot flag corresponding to the probability variable jackpot set in the RAM 64 is ON (Sg1401: YES), the process proceeds to step Sg1402, and the high probability mode flag is turned ON. After executing Step Sg1402, the process proceeds to Step Sg1403.

ステップSg1403では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSg1403を実行した後、ステップSg1404に進む。   In step Sg1403, a high-probability mode command which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high-probability mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After executing Step Sg1403, the process proceeds to Step Sg1404.

一方、ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sg1401:NO)、そのままステップSg1404に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg1401 that the jackpot flag corresponding to the probable jackpot set in the RAM 64 is not ON (Sg1401: NO), the process directly proceeds to step Sg1404.

ステップSg1404では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードフラグをONにする。具体的には、大当たりフラグに基づいて大当たり種別を判定し、判定した大当たり種別が16R確変大当たりBおよび8R確変大当たりBの場合には高頻度サポートモードBフラグをONにし、判定した大当たり種別が8R確変大当たりAの場合には高頻度サポートモードAフラグをONにする。ステップSg1404を実行した後、ステップSg1405に進む。   In step Sg1404, the high frequency support mode flag corresponding to the jackpot type is turned on. Specifically, the jackpot type is determined based on the jackpot flag, and if the determined jackpot types are the 16R probability variable jackpot B and the 8R probability variable jackpot B, the high frequency support mode B flag is turned ON, and the determined jackpot type is 8R. In the case of the probability change jackpot A, the high frequency support mode A flag is turned ON. After executing Step Sg1404, the process proceeds to Step Sg1405.

ステップSg1405では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードコマンドを設定する。具体的には、高頻度サポートモードAコマンドまたは高頻度サポートモードBコマンドを設定する。設定されたコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。   In step Sg1405, a high frequency support mode command corresponding to the type of jackpot is set. Specifically, a high frequency support mode A command or a high frequency support mode B command is set. The set command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process.

ステップSg1406では、大当たりフラグを消去する(OFFにする)処理を実行する。その後、ステップSg1407に進む。   In step Sg1406, a process of deleting (turning off) the big hit flag is executed. Thereafter, the process proceeds to step Sg1407.

ステップSg1407では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sg1407, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 345: Sg0708).

図353は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSg1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1501:NO)、ステップSg1502に進む。   FIG. 353 is a flowchart showing the process for supporting electric power. In step Sg1501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the ordinary electric accessory 53 is opened, and is turned off when the electric accessory 53 is returned to the closed state. If it is determined in step Sg1501 that the supporting flag is not ON (Sg1501: NO), the process proceeds to step Sg1502.

ステップSg1502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sg1502:NO)、ステップSg1503に進む。   In step Sg1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the open state is won in the electric auditors product open lottery for determining whether or not the normal electric auditorium 53 is to be opened, and is turned OFF when the supporting flag is ON. This is a flag. If it is determined in step Sg1502 that the support winning flag is not ON (Sg1502: NO), the process proceeds to step Sg1503.

ステップSg1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Sg1503, it is determined whether the value of the power-use timer counter Td provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the power-use timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the power-use timer counter Td is decremented by one every time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSg1503において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1503:YES)、ステップSg1504に進む。   If it is determined in step Sg1503 that the value of the power-use timer counter Td is not “0” (Sg1503: NO), the power-use support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the power-use timer counter Td is “0” (Sg1503: YES), the flow proceeds to step Sg1504.

ステップSg1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sg1504:YES)、ステップSg1505に進み、外れ表示を設定する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1506に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1506を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sg1504:NO)、ステップSg1507に進む。   In step Sg1504, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol change display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Sg1504 that it is the end timing of the variable display (Sg1504: YES), the process proceeds to step Sg1505 to set the off display. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. After that, the process advances to step Sg1506 to turn off the power-executing process execution flag. After executing step Sg1506, the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg1504 that the timing is not the end timing of the variable display (Sg1504: NO), the process proceeds to step Sg1507.

ステップSg1507では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1507:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1507:YES)、ステップSg1508に進む。   In step Sg1507, it is determined whether the power-executing process execution flag is ON. If it is determined in step Sg1507 that the power-executing-process executing flag is not ON (Sg1507: NO), the power-executing support process is terminated. If it is determined in step Sg1507 that the power-executing process execution flag is ON (Sg1507: YES), the flow advances to step Sg1508.

ステップSg1508では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSg1509に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードAフラグまたは高頻度サポートモードBフラグのいずれかがONになっているか否かを判定する。ステップSg1508において開閉実行モードではなく(Sg1508:NO)、且つ、ステップSg1509において高頻度サポートモードである場合には(Sg1509:YES)、ステップSg1510に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図344:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図333(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。図334において説明したように、高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBは、電役開放抽選における変動時間が0.05秒であるため電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1511に進む。   In step Sg1508, it is determined whether the mode is the open / close execution mode, and then the process proceeds to step Sg1509 to determine whether the mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not either the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON. If the open / close execution mode is not set in step Sg1508 (Sg1508: NO) and if the high frequency support mode is set in step Sg1509 (Sg1509: YES), the process proceeds to step Sg1510 to perform an electric character opening lottery. More specifically, when the value of the electric accessory opening counter C4 that has moved to the electric accessory execution area 64e in the through ball entry process (FIG. 344: Sg0604) is 0 to 461, the electric accessory is released. The lottery is won (see FIG. 333 (b)). In addition, at the same time as the election for opening the electric character, the electric timer counter Td is set to “25” (ie, 0.05 sec). As described with reference to FIG. 334, in the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B, since the fluctuation time in the lottery opening lottery is 0.05 seconds, the timer counter Td for the electric hand shows “25” (that is, 0. 05 sec) is set. The power-use timer counter Td is decremented by one each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process proceeds to step Sg1511.

ステップSg1511では、ステップSg1510の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1511において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sg1511:YES)、ステップSg1512に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1512を実行した後、ステップSg1513に進む。   In step Sg1511, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sg1510 is a support winning. If it is determined in step Sg1511 that the result of the electric auditors product open lottery is a support win (Sg1511: YES), the flow advances to step Sg1512 to turn on the support win flag. After executing Step Sg1512, the process proceeds to Step Sg1513.

ステップSg1513では、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードAまたは高頻度サポートモードB)において電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモードAフラグがONの場合には、高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードA中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。一方、高頻度サポートモードBフラグがONの場合には、高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードB中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で6秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。ステップSg1513を実行した後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sg1513, a setting process of a high frequency support mode electric switch opening / closing scenario corresponding to the type of the high frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening / closing scenario in which the opening pattern of the ordinary motorized accessory 53 is set when the winning combination is opened in the high frequency support mode (high frequency support mode A or high frequency support mode B). It is. Specifically, when the high-frequency support mode A flag is ON, the high-frequency support mode A power switching scenario is set. In the high-frequency support mode A electric utility opening / closing scenario, when the election for opening the electric accessory is won during the high-frequency support mode A, the opening of the ordinary electric accessory 53 is set to be performed once. It is set that the ordinary electric accessory 53 is closed on condition that three seconds elapse in the open state of the accessory 53 or that one game ball enters the second starting port 34 (see FIG. 334). ). On the other hand, when the high-frequency support mode B flag is ON, a high-frequency support mode B power switching scenario is set. In the high-frequency support mode B electric utility opening / closing scenario, when the election for opening the electric accessory is won during the high-frequency support mode B, the opening of the ordinary electric accessory 53 is set to be performed once. It is set that the ordinary electric accessory 53 is closed on condition that six seconds elapse in the opened state of the accessory 53 or that one game ball enters the second starting port 34 (see FIG. 334). ). After executing step Sg1513, the process for supporting the electric role is terminated.

ステップSg1508において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sg1508:YES)、または、ステップSg1509において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sg1509:NO)には、ステップSg1514に進む。   If it is determined in step Sg1508 that it is not in the open / close execution mode (Sg1508: YES), or if it is determined in step Sg1509 that it is not in the high-frequency support mode (Sg1509: NO), the flow proceeds to step Sg1514.

ステップSg1514では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図344:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0または1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図333(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。図334において説明したように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選における変動時間が10秒であるため電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1515に進む。   In step Sg1514, an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value of the electric accessory opening counter C4 that has moved to the electric accessory execution area 64e in the through ball entry process (FIG. 344: Sg0604) is 0 or 1, the electric accessory is released. The lottery is won (see FIG. 333 (a)). In addition, at the same time as the election for opening the electrical accessory, "5000" (that is, 10.0 sec) is set in the electrical counter timer Td. As described with reference to FIG. 334, in the low frequency support mode, since the fluctuation time in the electrification opening lottery is 10 seconds, "5000" (that is, 10.0 sec) is set in the electrification timer counter Td. The power-use timer counter Td is decremented by one each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process proceeds to step Sg1515.

ステップSg1515では、ステップSg1514の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1515において、サポート当選でないと判定した場合には(Sg1515:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1515において、サポート当選であると判定した場合には(Sg1515:YES)、ステップSg1516に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1516を実行した後、ステップSg1517に進む。   In step Sg1515, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sg1514 is a support winning. In step Sg1515, when it is determined that the support has not been won (Sg1515: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg1515 that the support has been won (Sg1515: YES), the flow advances to step Sg1516 to turn on the support win flag. After executing Step Sg1516, the process proceeds to Step Sg1517.

ステップSg1517では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。低頻度サポートモード用電役開閉シナリオは、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。ステップSg1517を実行した後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sg1517, a setting process of a low-frequency support mode electric utility opening / closing scenario is executed. This process is a process of setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the ordinary motorized accessory 53 is set when an election to open the motorized accessory is won in the low frequency support mode. In the low frequency support mode electric utility opening / closing scenario, it is set that once the electric accessory is opened during the low frequency support mode, the normal electric accessory 53 is opened once and the normal electric accessory is opened. It is set that the ordinary electric accessory 53 is closed on condition that three seconds elapse in the open state of 53 or that one game ball enters the second starting port 34 (see FIG. 334). After executing step Sg1517, the process for supporting electric power is terminated.

ステップSg1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sg1502:YES)、ステップSg1518に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1518:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1518:YES)、ステップSg1519に進む。   If it is determined in step Sg1502 that the support winning flag is ON (Sg1502: YES), the process advances to step Sg1518 to determine whether the value of the power-use timer counter Td is “0”. In this case, the power-use timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step Sg1518, if it is determined that the value of the electric-power-use timer counter Td is not “0” (Sg1518: NO), since the picture variation display is being performed in the ordinary figure unit 38, the main electric-power support processing is performed as it is. To end. On the other hand, if it is determined in step Sg1518 that the value of the power-use timer counter Td is “0” (Sg1518: YES), the flow proceeds to step Sg1519.

ステップSg1519では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1520に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sg1519, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. Then, the process proceeds to step Sg1520, where the support flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSg1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sg1501:YES)、ステップSg1521に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSg1521を実行した後、ステップSg1522に進む。   If it is determined in step Sg1501 that the under-support flag is ON (Sg1501: YES), the process proceeds to step Sg1521, and the electric utility opening / closing process for controlling the opening / closing of the ordinary electric accessory 53 is executed. The details of the electrical opening / closing process will be described later. After executing Step Sg1521, the process proceeds to Step Sg1522.

ステップSg1522では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1522:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1522:YES)、ステップSg1523に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、ステップSg1524に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1524を実行した後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sg1522, it is determined whether the electric utility opening / closing process has been completed. In step Sg1522, when it is determined that the electric-power opening / closing process is not completed (Sg1522: NO), the electric-power support process is ended as it is. In step Sg1522, when it is determined that the electric utility opening / closing process has been completed (Sg1522: YES), the process proceeds to step Sg1523, and the supporting flag is turned off. After that, the process advances to step Sg1524 to turn off the power-executing process execution flag. After the execution of step Sg1524, the processing for electric role support ends.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図353:Sg1521)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing processing>
Next, the electrical opening / closing process will be described. The electric-power opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 353: Sg1521).

図354は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1601では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:NO)、ステップSg1602に進む。   FIG. 354 is a flowchart showing the electric-power opening / closing processing. In step Sg1601, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 53 is being opened. If it is determined in step Sg1601 that the ordinary electric accessory 53 is not being opened (Sg1601: NO), the process proceeds to step Sg1602.

ステップSg1602では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1602:NO)、電役開閉処理を終了する。   In step Sg1602, it is determined whether or not the opening condition of the set opening / closing scenario is satisfied. More specifically, the number of times (one in the present embodiment) of opening of the ordinary motorized accessory 53 in the case of winning one electric utility opening lottery is counted, and the closed state of the ordinary motorized accessory 53 is maintained. It is determined whether or not the condition for shifting the ordinary electric accessory 53 to the open state has been satisfied by counting with a timer counter whether or not the time has elapsed and the timing of opening has been reached. If it is determined in step Sg1602 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (Sg1602: NO), the electric utility opening / closing process ends.

一方、ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sg1602:YES)、ステップSg1603に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg1602 that the open condition of the open / close scenario is satisfied (Sg1602: YES), the process proceeds to step Sg1603.

ステップSg1603では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSg1603を実行した後、ステップSg1604に進む。   In step Sg1603, the ordinary electric accessory 53 is set to the open state. After executing Step Sg1603, the process proceeds to Step Sg1604.

ステップSg1604では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。   In step Sg1604, a power release command is set. The electric power release command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 345: step Sg0703). The voice light emitting device that has received the electric power release command executes settings for executing an effect for opening the electric power. After that, the electric utility opening / closing process ends.

一方、ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:YES)、ステップSg1605に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg1601 that the ordinary electric accessory 53 is not being opened (Sg1601: YES), the process proceeds to step Sg1605.

ステップSg1605では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードA時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。高頻度サポートモードB時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で6秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSg1605において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1605:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSg1605において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1605:YES)、ステップSg1606に進む。   In step Sg1605, it is determined whether or not the closing condition of the ordinary electric accessory 53 is satisfied. Specifically, the closing condition of the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode A is “3 seconds has elapsed in the open state” or “one game ball is played while the ordinary electric accessory 53 is open. That the ball has entered the second starting port 34 ”. The closing condition of the ordinary electric accessory 53 in the high-frequency support mode B is “six seconds have elapsed in the open state” or “one game ball is in the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open. Either one of the following is true. The closing condition of the ordinary electric accessory 53 in the low-frequency support mode is “3 seconds have elapsed in the open state” or “one game ball is in the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open. Either of "entering the ball" is established. If it is determined in step Sg1605 that the closing condition has not been satisfied (Sg1605: NO), the electric utility opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sg1605 that the closing condition has been satisfied (Sg1605: YES), the process proceeds to step Sg1606.

ステップSg1606では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSg1606を実行した後、ステップSg1607に進む。   In step Sg1606, the ordinary electric accessory 53 is closed. After executing Step Sg1606, the process proceeds to Step Sg1607.

ステップSg1607では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。   In step Sg1607, a power closing command is set. The electric power closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 345: step Sg0703). The voice light emitting device that has received the electric-power closing command executes a setting for executing an effect for closing the electric-power. After that, the electric utility opening / closing process ends.

《G5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< G5 >> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図355は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。   FIG. 355 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60および演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main control device 60 and the effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in data reading and writing, and reads out image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays the image data on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《G6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< G6 >> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio light emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio light emission control device 90 will be described.

図356は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 356 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSg1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSg1701を実行した後、ステップSg1702に進む。   In step Sg1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Sg1701, the process proceeds to Step Sg1702.

ステップSg1702では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSg1702を実行した後、ステップSg1703に進む。   In step Sg1702, a state storage process is executed. The status storage process is a process of storing the status of the game being executed using a flag based on a command received from the main MPU 62. The state of the game stored as the flag is used for determining the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing Step Sg1702, the process proceeds to Step Sg1703.

ステップSg1703では、サポートモード演出用処理を実行する。サポートモード演出用処理は、サポートモードの種類に応じて遊技回毎の演出とは別に背景動画や出力する音声を設定するための処理である。サポートモード演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1703を実行した後、ステップSg1704に進む。   In step Sg1703, support mode effecting processing is executed. The support mode effecting process is a process for setting a background moving image and a sound to be output separately from the effect for each game according to the type of the support mode. The details of the support mode effecting process will be described later. After executing Step Sg1703, the process proceeds to Step Sg1704.

ステップSg1704では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回毎に実行する演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1704を実行した後、ステップSg1705に進む。   In step Sg1704, a game rendition effect process is executed. The game time effect process is a process for setting an effect to be executed for each game time. The details of the game rendition effect processing will be described later. After executing Step Sg1704, the process proceeds to Step Sg1705.

ステップSg1705では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSg1705を実行した後、ステップSg1706に進む。   In step Sg1705, other display processing is executed. The other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, a process for updating the number of holds displayed in the hold display area Ds is performed. After executing Step Sg1705, the process proceeds to Step Sg1706.

ステップSg1706では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSg1706を実行した後、ステップSg1707に進む。   In step Sg1706, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the processing of steps Sg1703 to Sg1705. That is, the light emission of the various lamps 47 is controlled so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sg1703 to Sg1705. After executing Step Sg1706, the process proceeds to Step Sg1707.

ステップSg1707では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSg1707を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Sg1707, an audio output control process for performing audio output control of the speaker 46 is executed. In the audio output control processing, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the processing of steps Sg1703 to Sg1705. That is, the audio output of the speaker 46 is controlled so that the audio corresponding to the effect set in steps Sg1703 to Sg1705 is output. After executing step Sg1707, the timer interrupt process ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1702)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Status storage processing>
Next, the state storage processing will be described. The state storage processing is executed by the sound light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 as a subroutine of the timer interruption processing (FIG. 356: Sg1702).

図357は、状態記憶処理を示すフローチャートである。当該状態記憶処理は、音声発光制御装置90において、実行中の遊技の状態を記憶するための処理である。当該状態記憶処理は、大きく3つの処理から構成される。具体的には、ステップSg1801〜ステップSg1804は、開閉実行モードの実行中であるか否かを記憶する処理である。ステップSg1805〜ステップSg1808は、抽選モードが高確率モードであるか低確率モードであるかを記憶する処理である。ステップSg1809〜ステップSg1818は、サポートモードが高頻度サポートモードAであるのか、高頻度サポートモードBであるのか、低頻度サポートモードであるのかを記憶する処理である。   FIG. 357 is a flowchart showing the state storage processing. The state storage processing is processing for storing the state of the game being executed in the sound emission control device 90. The state storage process is mainly composed of three processes. Specifically, step Sg1801 to step Sg1804 are processing for storing whether or not the open / close execution mode is being executed. Steps Sg1805 to Sg1808 are processing for storing whether the lottery mode is the high probability mode or the low probability mode. Steps Sg1809 to Sg1818 are processing for storing whether the support mode is the high frequency support mode A, the high frequency support mode B, or the low frequency support mode.

ステップSg1801では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了した場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1801:YES)、ステップSg1802に進み、開閉実行モード実行中フラグをOFFにする。開閉実行モード実行中フラグは、開閉実行モードの実行中であるかを記憶するためのフラグであり、開閉実行モードの実行が開始される場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1802を実行した後、ステップSg1803へ進む。   In step Sg1801, it is determined whether an open / close execution mode end command has been received. The opening / closing execution mode end command is a command transmitted from the main control device 60 to the sound emission control device 90 when the opening / closing execution mode ends. If it is determined in step Sg1801 that the open / close execution mode end command has been received (Sg1801: YES), the flow advances to step Sg1802 to turn off the open / close execution mode execution flag. The opening / closing execution mode execution flag is a flag for storing whether the opening / closing execution mode is being executed, and is turned ON when the execution of the opening / closing execution mode is started, and OFF when the opening / closing execution mode ends. Is the flag to be set. After executing Step Sg1802, the process proceeds to Step Sg1803.

一方、ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1801:NO)、そのままステップSg1803に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg1801 that the open / close execution mode end command has not been received (Sg1801: NO), the process directly proceeds to step Sg1803.

ステップSg1803では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始された場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1803:YES)、ステップSg1804に進み、開閉実行モード実行中フラグをONにする。ステップSg1804を実行した後、ステップSg1805へ進む。   In step Sg1803, it is determined whether an opening / closing execution mode start command has been received. The opening / closing execution mode start command is a command transmitted from the main control device 60 to the sound emission control device 90 when the opening / closing execution mode is started. If it is determined in step Sg1803 that the opening / closing execution mode start command has been received (Sg1803: YES), the flow advances to step Sg1804 to turn on the opening / closing execution mode execution flag. After executing Step Sg1804, the process proceeds to Step Sg1805.

ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1803:NO)、そのままステップSg1805に進む。   If it is determined in step Sg1803 that the opening / closing execution mode start command has not been received (Sg1803: NO), the process directly proceeds to step Sg1805.

ステップSg1805では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了して高確率モードが開始される場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1806に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。音光側高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かを記憶するためのフラグである。ステップSg1806を実行した後、ステップSg1807に進む。   In step Sg1805, it is determined whether a high probability mode command has been received. The high probability mode command is a command transmitted from the main control device 60 to the sound emission control device 90 when the open / close execution mode ends and the high probability mode starts. If it is determined in step Sg1805 that the high-probability mode command has been received, the process advances to step Sg1806 to turn on the sound-light-side high-probability mode flag. The sound light side high probability mode flag is a flag for storing whether or not the lottery mode is the high probability mode. After executing Step Sg1806, the process proceeds to Step Sg1807.

一方、ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1805:NO)、そのままステップSg1807に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg1805 that the high probability mode command has not been received (Sg1805: NO), the flow directly proceeds to step Sg1807.

ステップSg1807では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1808に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1808を実行した後、ステップSg1809に進む。   In step Sg1807, it is determined whether a low probability mode command has been received. The low probability mode command is a command transmitted from the main control device 60 to the sound emission control device 90 when the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. If it is determined in step Sg1807 that the low-probability mode command has been received, the process advances to step Sg1808 to turn off the sound-light-side high-probability mode flag. After executing Step Sg1808, the process proceeds to Step Sg1809.

ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1807:NO)、そのままステップSg1809に進む。   If it is determined in step Sg1807 that the low probability mode command has not been received (Sg1807: NO), the process directly proceeds to step Sg1809.

ステップSg1809では、高頻度サポートモードAコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードAコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1809:YES)、ステップSg1810に進む。   In step Sg1809, it is determined whether a high frequency support mode A command has been received. The high frequency support mode A command is a command transmitted from the main control device 60 to the sound emission control device 90 when the support mode shifts to the high frequency support mode A. If it is determined in step Sg1809 that the high frequency support mode A command has been received (Sg1809: YES), the flow advances to step Sg1810.

ステップSg1810では、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。音光側高頻度サポートモードBフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードBから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1810:YES)、ステップSg1811に進み、音光側高頻度サポートモードBフラグをOFFにする。その後、ステップSg1812に進む。   In step Sg1810, it is determined whether the sound light side high frequency support mode B flag is ON. The sound-light-side high-frequency support mode B flag is turned on when the support mode shifts to the high-frequency support mode B, and turned off when shifting from the high-frequency support mode B to another support mode. . If it is determined in step Sg1810 that the sound-light-side high-frequency support mode B flag is ON (Sg1810: YES), the process proceeds to step Sg1811 to turn off the sound-light-side high frequency support mode B flag. Thereafter, the process proceeds to step Sg1812.

ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONではないと判定した場合には(Sg1810:NO)、そのままステップSg1812に進む。   If it is determined in step Sg1810 that the sound-light-side high-frequency support mode B flag is not ON (Sg1810: NO), the process directly proceeds to step Sg1812.

ステップSg1812では、音光側高頻度サポートモードAフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードAフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードAから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1812を実行した後、ステップSg1813に進む。   In step Sg1812, the sound light side high frequency support mode A flag is turned ON. The sound-light-side high-frequency support mode A flag is a flag that is turned on when the support mode shifts to the high-frequency support mode A, and is turned off when the support mode shifts from the high-frequency support mode A to another support mode. . After executing Step Sg1812, the process proceeds to Step Sg1813.

一方、ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1809:NO)、そのままステップSg1813に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg1809 that the high frequency support mode A command has not been received (Sg1809: NO), the flow directly proceeds to step Sg1813.

ステップSg1813では、高頻度サポートモードBコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードBコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1813:YES)、ステップSg1814に進む。   In step Sg1813, it is determined whether a high frequency support mode B command has been received. The frequent support mode B command is a command transmitted from the main control device 60 to the sound emission control device 90 when the support mode shifts to the frequent support mode B. If it is determined in step Sg1813 that the high frequency support mode B command has been received (Sg1813: YES), the process proceeds to step Sg1814.

ステップSg1814では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1814:YES)、ステップSg1815に進み、音光側高頻度サポートモードAフラグをOFFにする。その後、ステップSg1816に進む。   In step Sg1814, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1814 that the sound light side high frequency support mode A flag is ON (Sg1814: YES), the process proceeds to step Sg1815, and the sound light side high frequency support mode A flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sg1816.

ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1814:NO)、そのままステップSg1816に進む。   If it is determined in step Sg1814 that the sound light side high frequency support mode A flag is not ON (Sg1814: NO), the process directly proceeds to step Sg1816.

ステップSg1816では、音光側高頻度サポートモードBフラグをONにする。ステップSg1816を実行した後、ステップSg1817に進む。   In step Sg1816, the sound light side high frequency support mode B flag is turned ON. After executing Step Sg1816, the process proceeds to Step Sg1817.

一方、ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1813:NO)、そのままステップSg1817に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg1813 that the high frequency support mode B command has not been received (Sg1813: NO), the process directly proceeds to step Sg1817.

ステップSg1817では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1817:YES)、ステップSg1818に進む。   In step Sg1817, it is determined whether a low frequency support mode command has been received. The low frequency support mode command is a command transmitted from the main control device 60 to the sound emission control device 90 when the support mode shifts to the low frequency support mode. If it is determined in step Sg1817 that the low frequency support mode command has been received (Sg1817: YES), the flow advances to step Sg1818.

ステップSg1818では、音光側高頻度サポートモードAフラグまたは音光側高頻度サポートモードBフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。一方、ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1817:NO)、そのまま状態記憶処理を終了する。   In step Sg1818, the flag that is ON among the sound light side high frequency support mode A flag and the sound light side high frequency support mode B flag is turned OFF. Thereafter, the state storage processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sg1817 that the low-frequency support mode command has not been received (Sg1817: NO), the state storage processing ends.

<サポートモード演出用処理>
次に、サポートモード演出用処理について説明する。サポートモード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1703)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Support mode effect processing>
Next, the support mode effecting process will be described. The support mode effecting process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 356: Sg1703).

図358は、サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg1901では、開閉実行モード実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1901:NO)、ステップSg1902に進む。一方、ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1901:YES)、サポートモード演出用処理を終了する。   FIG. 358 is a flowchart showing the support mode effecting process. In step Sg1901, it is determined whether the open / close execution mode execution flag is ON. If it is determined in step Sg1901 that the open / close execution mode execution flag is not ON (Sg1901: NO), the process proceeds to step Sg1902. On the other hand, if it is determined in step Sg1901 that the open / close execution mode execution flag is ON (Sg1901: YES), the support mode effect processing ends.

ステップSg1902では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、および、音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg1902:NO)、ステップSg1903に進む。   In step Sg1902, it is determined whether the sound / light side high frequency support mode A flag or the sound / light side high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg1902 that neither the sound-light-side high-frequency support mode A flag nor the sound-light-side high-frequency support mode B flag is ON (Sg1902: NO), the process proceeds to step Sg1903.

ステップSg1903では、低頻度サポートモード用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。ステップSg1903を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。   In step Sg1903, an effect pattern setting process for the low frequency support mode is executed. Specifically, in the state of the low-frequency support mode, a video or a sound that prompts the player to make a game ball into the distribution mechanism 120 by left-handing is separately generated from the effect for each game (game time effect). This is a process for setting the content to be output as the background video and the background music as an effect pattern in order to output the background video and the background music. After executing step Sg1903, the support mode effect processing ends.

ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1902:YES)、ステップSg1904に進む。   If it is determined in step Sg1902 that the sound / light side high frequency support mode A flag or the sound / light side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: YES), the flow proceeds to step Sg1904.

ステップSg1904では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1904:YES)、ステップSg1905に進む。   In step Sg1904, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1904 that the sound-light-side high-frequency support mode A flag is ON (Sg1904: YES), the flow proceeds to step Sg1905.

ステップSg1905では、高頻度サポートモードA用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードAの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードAの状態は、低頻度サポートモードの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードA用の演出は、低頻度サポートモード用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1905を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。   In step Sg1905, an effect pattern setting process for the high frequency support mode A is executed. Specifically, in the state of the high-frequency support mode A, a video or sound that prompts the player to make a game ball in the distribution mechanism 120 by making a left-hand shot is produced for each game time (game time effect). ) Is a process for setting, as an effect pattern, the contents to be output as the background video and the background music in order to output the background video and the background music. In the state of the high frequency support mode A, the ratio of game balls entering the second starting port 34 is higher than that in the state of the low frequency support mode, and a more advantageous privilege can be provided when the jackpot is won. The effect for the high-frequency support mode A is an effect of content that gives the player a sense of expectation even more than the effect for the low-frequency support mode. After executing step Sg1905, the support mode effect processing ends.

ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1904:NO)、ステップSg1906に進む。   If it is determined in step Sg1904 that the sound-light-side high-frequency support mode A flag is not ON (Sg1904: NO), the process proceeds to step Sg1906.

ステップSg1906では、高頻度サポートモードB用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードBの状態において、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードBの状態は、高頻度サポートモードAの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードB用の演出は、高頻度サポートモードA用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1906を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。   In step Sg1906, an effect pattern setting process for the high frequency support mode B is executed. Specifically, in the state of the high frequency support mode B, a video or a sound that urges the player to make a right-hand shot and pass the game ball to the through gate 35b is provided as an effect for each game time (game time effect). Separately, in order to output as the background video and the background music, this is a process for setting the content to be output as the background video and the background music as an effect pattern. In the state of the high frequency support mode B, the ratio of game balls entering the second starting port 34 is higher than in the state of the high frequency support mode A, and a more advantageous privilege is given when a jackpot is won. Because of the possibility, the effect for the high-frequency support mode B is an effect that gives the player a sense of expectation even more than the effect for the high-frequency support mode A. After executing step Sg1906, the support mode effect processing ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition effect processing will be described. The game rendition effect process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 356: Sg1704).

図359は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg2001では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSg2001において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sg2001:YES)、ステップSg2002に進む。   FIG. 359 is a flowchart showing a game rendition effect process. In step Sg2001, it is determined whether a change command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sg2001 that the command for fluctuation has been received (Sg2001: YES), the process proceeds to step Sg2002.

ステップSg2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSg2003に進む。   In step Sg2002, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the jackpot, the type of the jackpot, the presence or absence of the reach, and the fluctuation time is read. Then, the read information is stored in the register of the MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step Sg2003.

ステップSg2003では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSg2003を実行した後、ステップSg2004に進む。   In step Sg2003, an effect pattern setting process is executed. This process is a process of setting an effect pattern in the game round to be processed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing Step Sg2003, the process proceeds to Step Sg2004.

ステップSg2004では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSg2004を実行した後、ステップSg2005に進む。   In step Sg2004, a process of setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the current game winning lottery is a big hit, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established on the activated line L1 is displayed in the current liquid crystal display. It is set as information of the design. If the result of the lottery of the current game is out of order, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the command for change. When it is determined that it corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L1, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L1. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L1, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L1. The corresponding information is set as the information of the current liquid crystal design. After executing Step Sg2004, the process proceeds to Step Sg2005.

ステップSg2005では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSg2003で設定した演出パターンおよびステップSg2004で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSg2005を実行した後、ステップSg2006に進む。   In step Sg2005, a game play effect command is transmitted to the display control device 100. The game effect command is information including the effect pattern set in step Sg2003 and the content of the liquid crystal symbol to be stopped set in step Sg2004. The display control device 100 that has received the game turn effect command causes the liquid crystal display device 41 to display an image for effect and an image of a liquid crystal design based on the information included in the game turn command. After executing Step Sg2005, the process proceeds to Step Sg2006.

ステップSg2006では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSg2008を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。   In step Sg2006, an update process of the hold information is executed. In the update processing of the hold information, the information of the hold number counter area is updated so that the hold number stored in the hold number counter area of the sound-light RAM 94 is decremented by one. After executing Step Sg2008, the game rendezvous effect process ends.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図359:Sg2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction pattern setting process>
Next, the processing for setting the effect pattern will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 359: Sg2003) of the game effect stage process.

図360は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2101では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2101:YES)、ステップSg2102に進む。   FIG. 360 is a flowchart showing the process of setting the effect pattern. In step Sg2101, it is determined whether or not the game times for which the effect is to be set have won the jackpot in the winning lottery. Specifically, the determination is made based on the information on the presence or absence of the jackpot included in the received fluctuation command. If it is determined in step Sg2101 that the game time to be processed has won the jackpot in the winning lottery (Sg2101: YES), the process proceeds to step Sg2102.

ステップSg2102では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において確変大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSg2102において、確変大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2102:YES)、ステップSg2103に進む。   In step Sg2102, it is determined whether or not the game times for which an effect is to be set have won the probability variable jackpot in the winning lottery. If it is determined in step Sg2102 that the winning has been achieved in the probability change jackpot (Sg2102: YES), the process proceeds to step Sg2103.

ステップSg2103では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2103:YES)、ステップSg2104に進む。   In step Sg2103, it is determined whether or not the jackpot type of the game that has won the jackpot to be processed is the jackpot B. If it is determined in step Sg2103 that the jackpot type of the game that has won the jackpot to be processed is the jackpot B (Sg2103: YES), the process proceeds to step Sg2104.

ステップSg2104では、確変大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。確変大当たりBに当選した場合、次回から実行される遊技回は高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードBとなる。よって、確変大当たりBは、遊技者にとっては非常に有利な状態となる大当たりであるので、確変大当たりB用の演出パターンは、遊技者に大きな期待感を付与する内容に設定されている。ステップSg2104を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sg2104, a process of setting an effect pattern for the probability change jackpot B is executed. In the case of winning the probability change jackpot B, the game times executed from the next time are the high probability mode and the high frequency support mode B. Therefore, the probability change jackpot B is a jackpot that is in a very advantageous state for the player, and the effect pattern for the probability change jackpot B is set to a content that gives the player a great sense of expectation. After executing step Sg2104, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBはないと判定した場合には(Sg2103:NO)、ステップSg2105に進む。   In step Sg2103, if it is determined that the jackpot type of the game times that has been won for the jackpot to be processed is not the jackpot B (Sg2103: NO), the process proceeds to step Sg2105.

ステップSg2105では、確変大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2105を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sg2105, processing for setting an effect pattern for the probability change big hit A is executed. After executing Step Sg2105, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2102において、確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2102:NO)、ステップSg2106に進む。ステップSg2106では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2106:YES)、ステップSg2107に進む。   If it is determined in step Sg2102 that the winning has not been won in the probability change jackpot (Sg2102: NO), the process proceeds to step Sg2106. In step Sg2106, it is determined whether or not the jackpot type of the game times that has won the jackpot to be processed is the jackpot B. If it is determined in step Sg2106 that the jackpot type of the game times that has been won for the jackpot to be processed is the jackpot B (Sg2106: YES), the process proceeds to step Sg2107.

ステップSg2107では、通常大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2107を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sg2107, a process of setting an effect pattern for the normal jackpot B is executed. After executing step Sg2107, the effect pattern setting processing ends.

ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBではないと判定した場合には(Sg2106:NO)、ステップSg2108に進む。   If it is determined in step Sg2106 that the jackpot type of the game that has won the jackpot to be processed is not the jackpot B (Sg2106: NO), the process proceeds to step Sg2108.

ステップSg2108では、通常大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2108を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sg2108, a process of setting an effect pattern for the normal jackpot A is executed. After executing Step Sg2108, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2101:NO)、ステップSg2109に進む。   If it is determined in step Sg2101 that the game time to be processed has not been won in the jackpot in the winning lottery (Sg2101: NO), the process proceeds to step Sg2109.

ステップSg2109では、外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2109を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sg2109, a process for setting an effect pattern for departure is executed. After executing step Sg2109, the effect pattern setting process ends.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図361は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 361 is a flowchart illustrating main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSg2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSg2202に進む。   In step Sg2201, an initial setting process is performed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step Sg2202.

ステップSg2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Sg2202, an interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図362は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSg2301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 362 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sg2301, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図363は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 363 is a flowchart illustrating the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during drawing of the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSg2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図362)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Sg2401, command corresponding processing is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 362), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the period of accepting the press of the effect operation button 24. The control of drawing and display of an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sg2401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (Sg2401), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the liquid crystal design set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the condition is displayed. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップSg2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sg2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSg2403に進む。   In step Sg2402, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sg2401) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step Sg2403.

ステップSg2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sg2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSg2404に進む。   In step Sg2403, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sg2402), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step Sg2404.

ステップSg2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sg2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSg2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step Sg2404, a drawing process is executed. In the drawing process, the type of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sg2403), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the flow advances to step Sg2405 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、振分機構120によって開口部122から入球した遊技球が左側流路R1と右側流路R2とに振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1始動口33aに入球した場合も、第1始動口33bに入球した場合も、いずれも同一の図柄(第1の図柄)を変動させるので、振り分けられた先の入球部(始動口)ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができる。また、2つの経路に振り分けたにも関わらず同一の図柄を変動させる入球部(始動口)に案内する振分機構120の役割(設置目的)について、遊技者に種々の推測をさせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, although the game sphere entered from the opening 122 by the distribution mechanism 120 is distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, The same symbol (first symbol) is fluctuated in both the case where the distributed game ball enters the first starting port 33a and the case where the distributed game ball enters the first starting port 33b. Surprisingness can be given to a player who has assumed that a different symbol will change for each ball entry portion (starting opening). In addition, it is possible to make the player make various assumptions about the role (installation purpose) of the sorting mechanism 120 that guides the same ball to the entrance section (starting port) that fluctuates the same symbol despite the two routes. it can.

本実施形態におけるパチンコ機10は、右側流路R2から第1始動口33bへ遊技球が流通する経路上に普通電動役物53を備えるので、振分機構120によって左側流路R1と右側流路R2のいずれに振り分けられても、いずれに振り分けられた遊技球も同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、遊技球を振分機構120に到達させる同じ流通態様であっても、サポートモードの種類によって第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。すなわち、普通電動役物53が開放するか否かを決定する電役開放抽選の当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment includes the ordinary electric accessory 53 on a path along which game balls flow from the right flow path R2 to the first starting port 33b. Regardless of which one of R2, the game ball assigned to any one of them becomes an opportunity to fluctuate the same symbol (first symbol), and the case where the gaming ball assigned to the right channel R2 is an ordinary electric accessory. 53 may cause the second symbol to fluctuate, and even in the same distribution mode in which the game ball reaches the distribution mechanism 120, the first symbol and the second symbol fluctuate depending on the type of the support mode. It is possible to use different ratios. That is, by controlling the winning probability of the election opening lottery that determines whether or not the ordinary electric accessory 53 is opened, it is possible to change the rate at which the first symbol and the second symbol are changed to different values. .

より具体的には、普通電動役物53は、開口部124から流出した遊技球を、第1始動口33bと第2始動口34に振り分ける振分機構と考えることができ、本実施形態におけるパチンコ機10は振分機構120と普通電動役物53の2つの振分機構を備えると考えることができる。そして、振分機構として機能する普通電動役物53が動作する確率は、電役開放抽選の当選確率であるので、サポートモードを変更することによって変更することが可能である。従って、振分機構120に到達した遊技球を当該振分機構120が、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分ける場合であっても、振分機構として機能する普通電動役物53が右側流路R2に振り分けられた遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(すなわち、電役開放抽選の当選確率)を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を低く設定した場合(低頻度サポートモードの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が低いので、高い確率で第1始動口33bに入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を高い確率で第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球させ、高い確率(頻度)で第1の図柄を変動させることができる。   More specifically, the ordinary electric accessory 53 can be considered as a distribution mechanism for distributing a game ball flowing out of the opening 124 to the first starting port 33b and the second starting port 34, and the pachinko machine according to the present embodiment. The machine 10 can be considered to include two distribution mechanisms, a distribution mechanism 120 and an ordinary electric accessory 53. Then, the probability that the ordinary electric auditors product 53 functioning as the distribution mechanism operates is the winning probability of the electrification opening lottery, and can be changed by changing the support mode. Accordingly, even when the distribution mechanism 120 alternately distributes the game balls that have reached the distribution mechanism 120 to the left flow path R1 and the right flow path R2, the ordinary electric accessory 53 functioning as the distribution mechanism. Changes the first symbol and the second symbol by changing the probability that the game ball distributed to the right channel R2 is distributed to the second starting port 34 (that is, the election opening lottery winning probability). The ratio can be changed. For example, when the probability that the normal electrically-powered accessory 53 distributes the game ball to the second starting port 34 (the winning probability of the electric-power-opening lottery) is set low (in the case of the low-frequency support mode), the distribution mechanism 120 sets the left-hand side. The game ball distributed to the flow path R1 is made to enter the first starting port 33a to change the first symbol. Then, the gaming balls distributed to the right side channel R2 have a low probability of winning in the electric activity opening lottery, so that the balls can enter the first starting port 33b with a high probability to change the first symbol. That is, a game ball that has reached the distribution mechanism 120 is made to enter the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) with a high probability, and the first symbol fluctuates with a high probability (frequency). Can be done.

一方、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を高く設定した場合(高頻度サポートモードAの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が高いので、高い確率で第2始動口34に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、電役開放抽選の当選確率を変更することによって、遊技球の流通態様が同じであっても、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。   On the other hand, when the probability of the ordinary electric auditors product 53 distributing the game ball to the second starting port 34 (the winning probability of the electrification open lottery) is set high (in the case of the high frequency support mode A), the distribution mechanism 120 is used. The game balls distributed to the left side flow path R1 are made to enter the first starting port 33a to change the first symbol. Then, the gaming balls distributed to the right side channel R2 have a high probability of winning in the electrification opening lottery, so that they can enter the second starting port 34 with a high probability to change the second symbol. In this way, by changing the winning probability of the election opening lottery, the changing ratio of the first symbol and the second symbol can be changed even if the distribution mode of the game balls is the same.

本実施形態のパチンコ機10は、電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲートとして、振分機構120の内部に配置されたスルーゲート35aとは別に、スルーゲート35bを備えるので、振分機構120を経由しない遊技球の流通態様であっても普通電動役物53を開放させることができる。その結果、高頻度サポートモードBの状態の場合に、スルーゲート35bを通過する流通態様で遊技球を流通させることによって、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることができる。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment includes a through gate 35b as a trigger for executing the election opening lottery, in addition to the through gate 35a disposed inside the distribution mechanism 120. Even in a game ball distribution mode that does not pass through the 120, the ordinary electric accessory 53 can be opened. As a result, in the state of the high-frequency support mode B, the game balls can be made to enter the second starting port 34 with a high probability by distributing the game balls in a distribution mode passing through the through gate 35b.

従って、本実施形態におけるパチンコ機10は以下のことが実現可能である。低頻度サポートモードで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第1始動口33bに遊技球が入球し、第2始動口34に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。高頻度サポートモードAで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第2始動口34に遊技球が入球する可能性が高いので、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。高頻度サポートモードBで遊技者がスルーゲート35bを通過するように遊技球を流通させた場合には、第2始動口34のみに遊技球が入球する可能性が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。その結果、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。   Therefore, the pachinko machine 10 in the present embodiment can realize the following. When the player distributes the game ball so as to reach the distribution mechanism 120 in the low-frequency support mode, the game ball enters the first start port 33a and the first start port 33b, and the second start port. Since it is unlikely that a game ball enters the 34, only the first symbol can be changed with a high probability. When the player distributes the game ball so as to reach the distribution mechanism 120 in the high frequency support mode A, there is a high possibility that the game ball enters the first start port 33a and the second start port. Therefore, the first symbol and the second symbol can be changed. In the high-frequency support mode B, when the player distributes the game ball so as to pass through the through gate 35b, there is a high possibility that the game ball will enter only the second starting port 34, so that the game ball is likely to enter the second starting port 34 with a high probability. Only the symbol No. 2 can be changed. As a result, at least three game states, a gaming state in which only the first symbol fluctuates with a high probability, a gaming state in which the first symbol and the second symbol fluctuate, and a gaming state in which only the second symbol fluctuates with a high probability You can create a state.

換言すれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球数と第2始動口34への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御することができる。よって、当該3段階の入球相対比(遊技状態)を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In other words, when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the game balls are transmitted to the first starting port 33 (the first starting port 33a and the first starting port 33b) per unit time. The relative ratio between the number of incoming balls and the number of incoming game balls to the second starting port 34 can be controlled so as to be changeable in at least three stages. Therefore, by combining the three stages of the incoming ball relative ratio (game state), it is possible to create a new flow of various games, and to improve the interest of the game.

さらに換言すれば、パチンコ機10は、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1始動口に連続して入球する確率を第1始動口連続入球確率とし、遊技球が第1始動口と第2始動口とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2始動口に連続して入球する確率を第2始動口連続入球確率とした場合に、第1始動口連続入球確率が、交互入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第1遊技状態(低頻度サポートモード)と、交互入球確率が、第1始動口連続入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、第2始動口連続入球確率が、第1始動口連続入球確率および交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、を切り替え可能に制御することができる。従って、パチンコ機10は、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In other words, when the pachinko machine 10 distributes the game balls in the most advantageous distribution mode for the player, the pachinko machine 10 determines the probability that the game balls continuously enter the first starting port by the first starting port continuous entry. The probability that the game ball alternately enters the first starting port and the second starting port is defined as the alternate probability of entering the ball, and the probability that the game ball continuously enters the second starting port is defined as the second probability. The first game state (low-frequency support mode) in which the first start port continuous entry probability is higher than the alternate entry probability and the second start port continuous entry probability, assuming the mouth continuous entry probability, and the alternate entry. The second gaming state (high-frequency support mode A) in which the ball probability is higher than the first starting port continuous entering probability and the second starting port continuous entering probability, and the second starting port continuous entering probability is the first The third gaming state (high-frequency support mode) higher than the starting port continuous ball entry probability and the alternating ball entry probability And de B), it is possible to be able to control switching of. Therefore, the pachinko machine 10 switches between three game states of a first game state (low-frequency support mode), a second game state (high-frequency support mode A), and a third game state (high-frequency support mode B). Since control is performed as much as possible, by combining the three game states, a variety of new game flows can be created, and the interest of the game can be improved.

そして、第1遊技状態(低頻度サポートモード)よりも第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態であるという特徴を有する。従って、パチンコ機10は、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The second gaming state (high-frequency support mode A) is more advantageous to the player than the first gaming state (low-frequency support mode), and the second gaming state (high-frequency support mode A) is more advantageous. )) Is characterized in that the third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player. Therefore, since the pachinko machine 10 controls the three game states having different degrees of advantage for the player so as to be switchable, it is possible to give the player a sense of expectation by switching the game state. It is possible to improve the interest of the game.

上記の遊技の流れにおいても説明したが、ここで、本実施形態におけるパチンコ機10が奏する効果を従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。   Although described in the flow of the above-mentioned game, here, the effect of the pachinko machine 10 in the present embodiment will be described in comparison with a conventional pachinko machine. First, in the case of a winning lottery executed in response to the entry of a game ball into the first starting port (including a big hit winning and a small hit winning when a small hit winning is set). The expected value of the privilege (e.g., the number of award balls to be paid out) is set as the first privilege expected value, and the winning lottery executed upon the entry of the game ball into the second starting port (the big win, In addition, the expected value of the privilege (for example, the number of awarded balls to be paid out) to be given in the case of the small hit winning, which includes the small hit winning, is set as the second privilege expected value. In addition, the expected value of the privilege to be given when the winning is won at the normal time is set as the expected value of the normal privilege, and the expected value of the privilege to be granted when the winning is won at the time of the high frequency support mode is the expected value of the bonus at the time of the high support. And

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。   Conventionally, there is a pachinko machine (hereinafter, also referred to as a “conventional pachinko machine”) having a distribution mechanism for distributing game balls to a first starting port and a second starting port. In a conventional pachinko machine, in a normal state at the beginning of a game (for example, a low probability mode and a low frequency support mode), a game ball is circulated so as to reach a distribution mechanism, and a first starting port and a second starting port are provided. Game balls are alternately inserted into the mouth. Then, when the mode is shifted to the high frequency support mode, the auxiliary means (ordinary electric accessory) operates at a high frequency, so that the game ball is thrown into the second starting port with a high probability without using the distribution means. Let it.

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。   In conventional pachinko machines, if the high expectation privilege value is higher than the normal privilege expectation value and if the difference is to be increased, the second expectation is inevitable in order to increase the high support privilege expectation value. It is necessary to increase the privilege expectation value, but if the second privilege expectation value is increased, the normal privilege expectation value also increases (in a normal state, the game ball enters the first starting port and the second starting port). Ball and a lottery will be executed). Even if the first privilege expectation value is reduced, the normal privilege expectation value is the average of the first privilege expectation value and the second privilege expectation value. It will be smaller.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。   Furthermore, when the size of the privilege that can be granted per unit time is regulated, if the normal privilege expectation value is relatively large, in order to adjust within the regulation range, the high support privilege expectation value is set. Needs to be smaller. That is, in the conventional pachinko machine, it is difficult to set a large difference between the normal privilege expectation value and the high support privilege expectation value. In other words, among the game states excluding the open / close execution mode, between the normal game state and the best game state, it is not possible to provide a large swing in the profit obtained by the player. As a result, the expectation of the player when shifting from the normal state (the normal gaming state, the state with the smallest privilege expected value) to the high frequency support mode (the state with the best gaming state, the state with the largest privilege expected value) is increased. Cannot be triggered.

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the normal state, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, but since the game balls enter only the first starting port 33a with a high probability, By setting the first privilege expectation value low, the normal privilege expectation value can be lowered. Further, in the case of the high frequency support mode B, the game ball enters only the second starting port 34 with a high probability when the player makes a right strike, so that the second privilege expectation value should be set high. This makes it possible to increase the high support-time privilege expectation value in the high-frequency support B. That is, among the game states excluding the open / close execution mode, a large swing can be provided in the profit obtained by the player between the normal game state and the best game state. Further, in the case of the high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately entered into the first starting port 33a and the second starting port 34. The high expectation privilege value (high frequency support mode A) is an intermediate value between the normal privilege expectation value and the high support privilege expectation value (high frequency support mode B). When the game progresses in a game flow such as mode A → high frequency support mode B, the value of the expected benefit value to be given is gradually increased, and the normal game state of the game state excluding the open / close execution mode is used. Between the gaming state and the best gaming state, a great deal of variation can be provided in the profit obtained by the player.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。   Further, when the size of the privilege that can be given per unit time is restricted, the size of the privilege that can be given per unit time as a whole is set by setting the first expected benefit value low. Adjustment is possible, and it is possible to maintain a state where the difference between the first privilege expectation value and the second privilege expectation value is increased. In other words, among the game states excluding the open / close execution mode, it is possible to award a difference per unit time while securing a large swing in the difference in profit obtained by the player between the normal game state and the best game state. It is easy to adjust the size of the special privilege within the range of the regulation.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。   The features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects achieved by the features are compared with a pachinko machine (conventional pachinko machine) having a distribution mechanism for distributing game balls to a first start port and a second start port. As described above, the effect is not only exerted on the conventional pachinko machine exemplified above, but also on a pachinko machine having two or more ball entry units which triggers execution of different types of lottery. The effect is achieved.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球の通過が電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲート35aが、振分機構120によって振り分けられた一の経路(右側流路R2)に配置されているので、振分機構120が遊技球を振り分ける態様(左側流路R1と右側流路R2とに振り分ける順番)について、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。さらに、右側流路R2に振り分けられた場合には、電役開放抽選に当選するか否かといった期待感を付与することができる。従って、振分機構120における遊技球の振り分けの態様と、電役開放抽選における抽選結果(すなわち、普通電動役物53が開放するか否か)との、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the through gate 35a whose passage of a game ball triggers the execution of an election opening lottery is arranged on one route (the right channel R2) distributed by the distribution mechanism 120. As a result, it is possible to make the player pay attention to the mode in which the distribution mechanism 120 distributes the game balls (the order in which the distribution is performed to the left flow path R1 and the right flow path R2) and to give a sense of expectation. Further, in the case of being assigned to the right channel R2, it is possible to give a sense of expectation as to whether or not to win the election opening lottery. Therefore, at least two levels of expectation are provided for the mode of distribution of the game balls in the distribution mechanism 120 and the lottery result in the election opening lottery (that is, whether or not the ordinary electric accessory 53 is opened). Can be.

本実施形態におけるパチンコ機10は、サポートモードとして、低頻度サポートモードと、電役開放抽選の当選確率は低頻度サポートモードより高いが電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)および普通電動役物53の開放時間が低頻度サポートモードと同じである高頻度サポートモードAと、低頻度サポートモードと比べて電役開放抽選の当選確率が高く、電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)が短く、普通電動役物53の開放時間が長い高頻度サポートモードBとを実行可能であり、これら3つのサポートモードの切り替えを利用して、上記の遊技の流れで説明したように、種々の新たな遊技の流れを創出することができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as the support mode, the winning probability of the low frequency support mode and the election opening lottery is higher than the low frequency support mode, but the fluctuating time (ordinary symbol fluctuation time) in the electrification opening lottery and normal The winning probability of the election opening lottery is higher than the high frequency support mode A in which the opening time of the electric accessory 53 is the same as the low frequency support mode, and the fluctuation time in the election opening lottery (normal symbol) And the high-frequency support mode B can be executed with a short opening time of the ordinary electric accessory 53, and the switching of these three support modes is used to explain the above-described game flow. In addition, various new game flows can be created.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の効果を奏する。
まず、以下のように定義する。
・高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs1、遊技球がスルーゲート35aを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr1、遊技球がスルーゲート35aを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf1とする。
・高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs2、遊技球がスルーゲート35bを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr2、遊技球がスルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf2とする。
このように定義した場合、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の式(1)〜式(3)を満たすように構成されている。
Tp+Tm≦Tr1...式(1)
Tp+Tm≦Tr2...式(2)
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2...式(3)
なお、本実施形態においては、上記の各パラメータの具体的な値は、Tp=0.05秒、Tm=0.1秒、Tr1=0.3秒、Tr2=0.3秒、Tf1=2.0秒、Tf2=5.0秒、Ts1=3.0秒、Ts2=6.0秒であり、上記式(1)〜式(3)を満たす。
Further, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has the following effects.
First, it is defined as follows.
-In the high frequency support mode A, the election opening lottery lottery time (ordinary symbol fluctuation time) is Tp, and when the election opening lottery has been won, the ordinary electric accessory 53 plays the game ball from the end of the fluctuation time. Tm is the time until the assistable state (the time from when the movable piece 53a starts to protrude to the state where the game ball can flow on the upper surface) is Tm, which is the normal time when one election opening lottery is won. The opening time of the electric accessory 53 is Ts1, the time from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the ordinary electric accessory 53 is Tr1, and the game ball passes through the through gate 35a and the ordinary electric accessory 53 Is assumed to be Tf1 from the point in time when the ball reaches the second starting port 34 by the opened ordinary electric accessory 53.
-In the high frequency support mode B, the lottery time (fluctuation time of the normal symbol) of the electrification opening lottery is Tp, and when the fluctuation time ends when the electrification opening lottery is won, the ordinary electric auditors product 53 plays the game ball. Tm is the time until the assistable state (the time from when the movable piece 53a starts to protrude to the state where the game ball can flow on the upper surface) is Tm, which is the normal time when one election opening lottery is won. The opening time of the electric accessory 53 is Ts2, the time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the ordinary electric accessory 53 is Tr2, and the game ball passes through the through gate 35b and the ordinary electric accessory 53 Tf2 is the time from the point in time when the ball reaches the second starting port 34 by the opened ordinary electric accessory 53.
When defined in this way, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to satisfy the following equations (1) to (3).
Tp + Tm ≦ Tr1 ... Equation (1)
Tp + Tm ≦ Tr2 ... Equation (2)
Tr1 + Tf1 ≦ Tp + Tm + Ts1 <Tr2 + Tf2 ≦ Tp + Tm + Ts2 ... Equation (3)
In the present embodiment, specific values of the above parameters are Tp = 0.05 seconds, Tm = 0.1 seconds, Tr1 = 0.3 seconds, Tr2 = 0.3 seconds, Tf1 = 2 2.0 seconds, Tf2 = 5.0 seconds, Ts1 = 3.0 seconds, and Ts2 = 6.0 seconds, which satisfy the above equations (1) to (3).

このような構成において、サポートモードが高頻度サポートモードAである場合には、スルーゲート35aを通過するように遊技球を流通(左打ち)させた場合には、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができるが、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合には、遊技球が第2始動口34に入球するよりも前に普通電動役物53が閉鎖してしまうため、遊技球を第2始動口34に入球させることができない。
よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードAの場合には、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)の方が、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。
In such a configuration, when the support mode is the high-frequency support mode A, when the game ball is circulated (left-handed) so as to pass through the through gate 35a, guidance by the ordinary electric accessory 53 ( The game ball can enter the second starting port 34 by the assistance), but when the game ball is circulated (right-handed) so as to pass through the through gate 35b, the game ball is placed in the second starting port 34. Since the ordinary electric accessory 53 is closed before the ball enters the game ball, the game ball cannot enter the second starting port 34.
Therefore, in consideration of the distribution mode of the game balls that is advantageous to the player, when the support mode is the high-frequency support mode A, the game passes through the through gate 35a (to reach the distribution mechanism 120). The distribution mode of distributing the ball (left-handed) is more advantageous for the player than the distribution mode of distributing the game ball so that the game ball passes through the through gate 35b (right-handed).

一方、サポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させた場合、および、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができる。しかしながら、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分機構120を通過するので、振分機構120に到達した遊技球のうち、右側流路R2に振り分けられた遊技球しかスルーゲート35aを通過することができない。よって、振分機構120に到達するように遊技球を流通(左打ち)させた場合における振分機構120に到達した遊技球の個数に対するスルーゲート35aを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合は、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合におけるスルーゲート35bに到達した遊技球の個数に対する当該スルーゲート35bを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)の方が、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。   On the other hand, when the support mode is the high-frequency support mode B, a case where the game ball is circulated through the through gate 35a and a case where the game ball is circulated through the through gate 35b In any case, the game ball can be caused to enter the second starting port 34 by the guidance (assistance) of the ordinary electric accessory 53. However, when the game balls are passed through the through gate 35a so that the game balls pass, the game balls pass through the distribution mechanism 120. Therefore, among the game balls that have reached the distribution mechanism 120, the game balls distributed to the right channel R2 are selected. Only a ball can pass through the through gate 35a. Therefore, when the game balls are circulated (left-handed) so as to reach the distribution mechanism 120, the ball enters the second starting port 34 through the through gate 35a corresponding to the number of the game balls reaching the distribution mechanism 120. The ratio of the number of game balls to pass through the through gate 35b to the number of game balls reaching the through gate 35b when the game balls are distributed (right-handed) so as to pass through the through gate 35b It becomes lower than the ratio of the number of game balls entering the starting port 34. Therefore, in consideration of the distribution mode of the game balls that is advantageous to the player, when the support mode is the high-frequency support mode B, the distribution mode (right-handed) in which the game balls pass through the through gate 35b is passed. This is a more advantageous distribution mode of the game ball for the player than the distribution mode (left-handed) of distributing the game ball so as to pass through the through gate 35a (to reach the distribution mechanism 120).

ここで、高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとは、遊技中の制御としては、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なるだけである。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なる2つの高頻度サポートモードを切り替えるだけで、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができる。従って、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Here, the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B differ only in the opening time of the ordinary electric auditors product 53 in the control during the game when the one election opening lottery is won. Therefore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment merely switches between two high-frequency support modes in which the opening time of the ordinary electric accessory 53 is different when one election opening lottery is won, which is advantageous for the player. The distribution mode of the sphere can be changed. Therefore, new playability can be created, and the player can actively participate in the change operation of the distribution mode of the game balls, and the interest of the game can be improved.

《G7》第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< G7 >> Modification of the seventh embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《G7−1》変形例1:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下し第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例1は、上記課題を解決する。
<< G7-1 >> Modification 1
In the seventh embodiment, since the ordinary electric accessory 53 for guiding the game ball to the second starting port 34 is disposed above the first starting port 33b, in the high frequency support mode B, the ordinary electric accessory 53 is provided. While the game ball is being guided to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down to enter the first starting port 33b. There is a problem such as balling. Modification 1 shown below solves the above-mentioned problem.

図364は、変形例1における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図364は、変形例1における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図364において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。   FIG. 364 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the first modification. FIG. 364 is also an explanatory diagram illustrating the low frequency support mode in the first modification. In FIG. 364, the ordinary electric accessory 53 indicates a closed state when represented by a broken line, and indicates an open state when represented by a solid line.

図364(a)に示すように、本例における第2始動口34は、第1始動口33bよりも遊技盤30に正面視して右側に配置されている。また、普通電動役物53は、2つの可動片である左側可動片53dと右側可動片53eとを備える。左側可動片53dは、開口部124から第1始動口33bまでの遊技球の流通経路上に配置されている。左側可動片53dは、右側の部位が左側の部位より下方に位置するように傾斜している。右側可動片53eは、スルーゲート35bを通過した遊技球の流通経路上に配置されている。右側可動片53eは、左側の部位が右側の部位より下方に位置するように傾斜している。   As shown in FIG. 364 (a), the second starting port 34 in this example is disposed on the right side of the gaming board 30 as viewed from the front of the first starting port 33b. In addition, the ordinary electric accessory 53 includes two movable pieces, a left movable piece 53d and a right movable piece 53e. The left movable piece 53d is arranged on the circulation path of the game ball from the opening 124 to the first starting port 33b. The left movable piece 53d is inclined so that the right part is located below the left part. The right movable piece 53e is arranged on the circulation path of the game ball that has passed through the through gate 35b. The right movable piece 53e is inclined such that the left part is located below the right part.

その他の構成および各サポートモードにおける電役開放抽選の当選確率、電役開放抽選における変動時間、普通電動役物53の開放時間等の制御の内容は上記実施形態と同じである。このような構成を採用した場合の、各サポートモードについて以下に説明する。   The other configurations and the control contents such as the winning probability of the election opening lottery in each support mode, the fluctuation time in the election opening lottery, the opening time of the ordinary electric auditors product 53, and the like are the same as those in the above embodiment. Each support mode when such a configuration is adopted will be described below.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。低頻度サポートモードの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し(図364(a))、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第1始動口33bに入球する(図364(b))。   In the low-frequency support mode in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so that the player hits the opening 122 of the distribution mechanism 120 by left-handing. During execution of the low-frequency support mode, similarly to the above-described embodiment, the game ball that has entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2. The game ball thrown to the road R1 enters the first starting port 33a (FIG. 364 (a)), and the game ball assigned to the right channel R2 enters the first starting port 33b (FIG. 364). (B)).

図365は、変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図365(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図365(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。   FIG. 365 is an explanatory diagram illustrating the high-frequency support mode A according to the first modification. In the high-frequency support mode A in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so that the ball is left-handed and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120. During execution of the high-frequency support mode A, similarly to the above-described embodiment, game balls that have entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. As shown in FIG. 365 (a), the game ball swung in the left channel R1 enters the first starting port 33a. As shown in FIG. 365 (b), the game ball distributed to the right flow path R2 is guided (assisted) by the left movable piece 53d of the open ordinary electric accessory 53 with a high probability and the second starting port. Enters the ball at 34. In this modification, even if the player makes a right strike during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the open ordinary electric accessory 53 and the second starting port 34 is provided. Before reaching, the normally-powered accessory 53 shifts to the closed state, so that the game ball does not enter the second starting port 34.

図366は、変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、上記実施形態と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。   FIG. 366 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode B in the first modification. In the high-frequency support mode B in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so as to pass right through and pass through the through gate 35b. During execution of the high-frequency support mode B, similarly to the above-described embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) with a high probability to the right movable piece 53e of the open ordinary electric accessory 53. Into the second starting port 34.

このとき、上記第7実施形態と異なり、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例1は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。   At this time, unlike the seventh embodiment, the part (the right movable piece 53e) of the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B is the first starting port 33b. , The game ball guided by the ordinary electric accessory 53 (the right movable piece 53e) in the high frequency support mode B does not pass through the upper portion of the first starting port 33b, and the second starting port. 34 can be reached. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. Can be prevented from entering the first starting port 33b. Therefore, when the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33 and the number of game balls entering the second starting port 34 during execution of the high frequency support mode B is considered, 1 can further increase the ratio of game balls entering the second starting port 34 as compared with the above embodiment.

《G7−2》変形例2:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<< G7-2 >> Modified example 2:
In the seventh embodiment, the ordinary electric accessory 53 for guiding the game ball to the second starting port 34 is disposed above the first starting port 33b. While the game ball is being guided to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. There is a problem that the player enters the ball at 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。   Similarly, in the high-frequency support mode B, while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is closed. There is a problem that a game ball released from the electric powered accessory 53 and flowing down enters the first starting port 33b. Modification 2 described below solves the above problem.

図367は、変形例2における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図367は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。   FIG. 367 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the second modification. FIG. 367 is also an explanatory diagram illustrating the low frequency support mode in the second modification.

本変形例2と上記変形例1との異なる点は、変形例2は、変形例1が備えていた第1始動口33bを備えない点である。その他の構成は、変形例1と同じである。   The difference between the second modification and the first modification is that the second modification does not include the first start port 33b provided in the first modification. Other configurations are the same as those of the first modification.

図367は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図であり、図368は、変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図であり、図369は、変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。   FIG. 367 is an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in the second modification. FIG. 368 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in the second modification. FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a frequency support mode B.

変形例2の場合、図368(b)に示すように、高頻度サポートモードAにおいて、振分機構120によって右側流路R2に振り分けられた遊技球は左側可動片53dによって誘導されて第2始動口34に入球する。このとき、変形例2は変形例1の構成と異なり、第1始動口33bを備えないので、遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖し、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。   In the case of the second modification, as shown in FIG. 368 (b), in the high frequency support mode A, the game balls distributed to the right flow path R2 by the distribution mechanism 120 are guided by the left movable piece 53d to perform the second starting. The ball enters the mouth 34. At this time, unlike the configuration of the first modification, the second modification does not include the first starting port 33b. Therefore, while the game ball is being guided to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, Even when the game ball is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down, it is possible to prevent the game ball from entering the first starting port 33b. In this modification, even if the player makes a right strike during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the open ordinary electric accessory 53 and the second starting port 34 is provided. Before reaching, the normally-powered accessory 53 shifts to the closed state, so that the game ball does not enter the second starting port 34.

また、上記第7実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。   Also, unlike the above-described seventh embodiment, since the first starting port 33b is not provided, the portion of the ordinary electric accessory 53 (the right-hand movable part) that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high-frequency support mode B The game ball guided by the ordinary electric accessory 53 (the right movable piece 53e) in the high frequency support mode B without the piece 53e) being located above the first starting port 33b is It is possible to reach the second starting port 34 without passing through the upper part. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. Can be prevented from entering the first starting port 33b. Therefore, when the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33 and the number of game balls entering the second starting port 34 during execution of the high frequency support mode B is considered, 2 can further increase the ratio of game balls entering the second starting port 34 as compared with the seventh embodiment.

《G7−3》変形例3:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<< G7-3 >> Modified example 3:
In the seventh embodiment, the ordinary electric accessory 53 for guiding the game ball to the second starting port 34 is disposed above the first starting port 33b. While the game ball is being guided to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. There is a problem that the player enters the ball at 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。   Similarly, in the high-frequency support mode B, while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is closed. There is a problem that a game ball released from the electric powered accessory 53 and flowing down enters the first starting port 33b. Modification 2 described below solves the above problem.

また、上記変形例1および変形例2においては、普通電動役物53は左側可動片53dと右側可動片53eとの2つの部位を備えるため、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。以下に示す変形例3は、上記課題を解決する。   In the first and second modifications, the ordinary electric accessory 53 has two parts, the left movable piece 53d and the right movable piece 53e. There is a problem that a large (large) space for arranging the object 53 must be secured. Modification 3 shown below solves the above problem.

図370は、変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図370は、変形例3における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。   FIG. 370 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the third modification. FIG. 370 is also an explanatory diagram for explaining the low frequency support mode in the third modification.

図370に示すように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に第1始動口33bを備えない。また、第2始動口34が、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に配置されている。さらに、開口部124から第2始動口34までの遊技球の流通経路上に普通電動役物53が配置されている。本変形例における普通電動役物53の動作は、上記実施形態と異なる。変形例3における普通電動役物53は、遊技盤30から突出して配置されている可動片53aが遊技盤30の平面上を移動することで、その開閉動作が実行される。図370は、低頻度サポートモードの状態を示しており、図370(a)および図370(b)に示した普通電動役物53は閉鎖状態である。   As shown in FIG. 370, the pachinko machine 10 of the third modification does not include the first start port 33b as in the second modification. In addition, the second starting port 34 is disposed on a distribution path through which the game balls discharged from the opening 124 flow down. Further, a normal electric accessory 53 is arranged on a distribution path of the game ball from the opening 124 to the second starting port 34. The operation of the ordinary electric accessory 53 in this modification is different from that of the above embodiment. The open / close operation of the ordinary electric accessory 53 in Modification 3 is executed by the movable piece 53a protruding from the game board 30 moving on the plane of the game board 30. FIG. 370 shows the state of the low frequency support mode, in which the ordinary electric accessory 53 shown in FIGS. 370 (a) and 370 (b) is in the closed state.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図370(a)および図370(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、開口部124から流出した後、閉鎖状態の普通電動役物53の可動片53aの上面を流下し、第2始動口34には入球せずにさらに普通電動役物53より下方に流下する。   In the low-frequency support mode in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so that the player hits the opening 122 of the distribution mechanism 120 by left-handing. As shown in FIGS. 370 (a) and 370 (b), during execution of the low-frequency support mode, the game sphere that has entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 receives the left flow path R1 and the right flow path R2. The game balls distributed to the left flow path R1 alternately flow into the first starting port 33a, and the game balls distributed to the right flow path R2 are closed after flowing out of the opening 124. The movable piece 53a of the ordinary electric accessory 53 in the state flows down the upper surface of the movable piece 53a, and does not enter the second starting port 34 but further flows downward below the ordinary electric accessory 53.

図371は、変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図371(a)は、左側流路R1に振りけられた遊技球が第1始動口33aに入球する様子を示している。図371(b)は、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球する様子を示している。図371(b)に示すように、本例における普通電動役物53は、遊技盤30を正面視して右上方向に移動することによって、閉鎖状態から開放状態に移行する。普通電動役物53が右上方向に移動すると、開口部124から第2始動口34まで遊技球が流通可能となり、遊技球は第2始動口34に入球する。なお、上記実施形態および変形例における普通電動役物53は、普通電動役物53の上面に到達した遊技球を第2始動口34まで誘導するので、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能するが、本例における普通電動役物53も、開放状態に移行することによって開口部124から放出された遊技球が第2始動口34に入球することを容易にすることから、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能する。   FIG. 371 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode A according to the third modification. In the high-frequency support mode A in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so that the ball is left-handed and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120. During execution of the high-frequency support mode A, the game ball that has entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. FIG. 371 (a) shows a state in which a game ball swung in the left channel R1 enters the first starting port 33a. FIG. 371 (b) shows a state in which game balls distributed to the right flow path R2 enter the second starting port 34. As shown in FIG. 371 (b), the ordinary electric accessory 53 in this example shifts from the closed state to the open state by moving in the upper right direction when the game board 30 is viewed from the front. When the ordinary electric accessory 53 moves in the upper right direction, game balls can flow from the opening 124 to the second starting port 34, and the game balls enter the second starting port 34. In addition, since the normal electric accessory 53 in the above embodiment and the modified example guides the game ball reaching the upper surface of the normal electric accessory 53 to the second starting port 34, the game ball enters the second starting port 34. Although it functions as an assisting means for assisting the ball, the ordinary electric accessory 53 in this example also makes it easy for the game ball released from the opening 124 to enter the second starting port 34 by shifting to the open state. Therefore, it functions as auxiliary means for assisting the entry of game balls into the second starting port 34.

また、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。   Further, in the present modification, even if the player makes a right strike during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the ordinary electric accessory 53 in the open state, and the second starting port 34 is provided. Before reaching, the normally-powered accessory 53 shifts to the closed state, so that the game ball does not enter the second starting port 34.

図372は、変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図示するように、スルーゲート35bを通過した遊技球は、遊技盤30が備える壁部Wの上面に到達し、当該壁部Wの上面を流通した後、開放中の普通電動役物53の上面を流通し、第2始動口34に入球する。   FIG. 372 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode B in the third modification. In the high-frequency support mode B in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so as to pass right through and pass through the through gate 35b. As shown in the drawing, the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the upper surface of the wall portion W provided in the game board 30, and after flowing through the upper surface of the wall portion W, the upper surface of the open ordinary electric accessory 53. And enters the second starting port 34.

このように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードAの状態において普通電動役物53が意図しないタイミングで開放状態から閉鎖状態に移行した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 of the third modification does not include the first starting port 33b, similarly to the second modification, the ordinary electric accessory 53 is opened at an unintended timing in the high-frequency support mode A. Even when the state shifts from the closed state to the closed state, it is possible to prevent the game ball from entering the first starting port 33b.

また、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例3は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。   Further, since the first starting port 33b is not provided, the ordinary electric accessory 53 for guiding the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B may be located above the first starting port 33b. In addition, in the high frequency support mode B, the game ball guided by the ordinary electric accessory 53 can reach the second starting port 34 without passing over the first starting port 33b. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. Can be prevented from entering the first starting port 33b. Therefore, when the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33 and the number of game balls entering the second starting port 34 during execution of the high frequency support mode B is considered, 3 can further increase the ratio of game balls entering the second starting port 34 as compared to the seventh embodiment.

さらに、変形例3における普通電動役物53は、上記変形例1および変形例2と異なり、左側可動片53dおよび右側可動片53eといった2つの部位を備えず、1つの可動片によって構成されている。従って、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを狭く(小さく)することができ、普通電動役物53の配置領域の省スペース化を実現することができる。   Furthermore, unlike the first and second modifications, the ordinary electric accessory 53 in the third modification does not include two parts such as the left movable piece 53d and the right movable piece 53e, and is constituted by one movable piece. . Therefore, the space for disposing the ordinary electric accessory 53 with respect to the game area PA of the gaming board 30 can be narrowed (smaller), and the space for disposing the ordinary electric accessory 53 can be reduced.

また、変形例3における普通電動役物53は、閉鎖状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路を遮蔽し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を分断する。そして、開放状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路の遮蔽を解除し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を形成する。従って、普通電動役物53は、閉鎖状態から開放状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、普通電動役物53は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、壁部Wから第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、普通電動役物53を利用した遊技を実行することができる。   When the ordinary electric accessory 53 in the third modification is in the closed state, it blocks the flow path from the right flow path R2 to the second starting port 34 and flows from the wall W to the second starting port 34. Break the route. In the open state, the flow path from the right flow path R2 to the second starting port 34 is released, and a flow path from the wall W to the second starting port 34 is formed. Therefore, the ordinary electric accessory 53 can change two distribution routes by shifting from the closed state to the open state. That is, the ordinary electric accessory 53 can simultaneously change the states of the two types of distribution routes by one state change. As a result, regardless of whether the game balls are distributed on the distribution path from the right flow path R2 to the second starting port 34, or the game balls are distributed on the distribution path from the wall W to the second starting port 34, Also in this case, a game using the ordinary electric accessory 53 can be executed.

《G7−4》変形例4:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<< G7-4 >> Modified example 4:
In the seventh embodiment, the ordinary electric accessory 53 for guiding the game ball to the second starting port 34 is disposed above the first starting port 33b. While the game ball is being guided to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. There is a problem that the player enters the ball at 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。   Similarly, in the high-frequency support mode B, while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is closed. There is a problem that a game ball released from the electric powered accessory 53 and flowing down enters the first starting port 33b. Modification 2 described below solves the above problem.

また、上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下する構成であった。その結果、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率が低くなってしまうといった課題がある。以下に示す変形例4は、上記の課題を解決する。   In the configurations of Modification 2 and Modification 3, the game balls distributed to the right channel R2 and discharged from the opening 124 in the low-frequency support mode enter the first starting port 33 and the second starting port 34. It was configured to flow down without a ball. As a result, there is a problem that the ratio of the number of prize balls to be paid out to the total number of prize balls to be paid out in a series of games without depending on the operation of the accessory is reduced. Modification 4 described below solves the above problem.

図373は、変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図373は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。   FIG. 373 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the fourth modification. FIG. 373 is also an explanatory diagram for explaining the low frequency support mode in the second modification.

変形例4のパチンコ機10は、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に一般入賞口32が配置されている。さらに、変形例4のパチンコ機10は第1始動口33bを備えない。   In the pachinko machine 10 of the fourth modified example, the general winning opening 32 is arranged on a distribution path through which the game balls discharged from the opening 124 flow. Further, the pachinko machine 10 of the fourth modification does not include the first starting port 33b.

図373(a)に示すように、低頻度サポートモードにおいて開口部122から入球し振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球する。そして、図373(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は一般入賞口32に入球する。上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下したが、本変形例においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は一般入賞口32に入球する。よって、上記変形例2および変形例3と比較して、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率を高めることができる。   As shown in FIG. 373 (a), in the low frequency support mode, a game ball that has entered through the opening 122 and has been distributed to the left channel R1 by the distribution mechanism 120 enters the first starting port 33a. Then, as shown in FIG. 373 (b), the game balls distributed to the right channel R2 enter the general winning opening 32. In the configurations of Modification 2 and Modification 3, the game balls distributed to the right channel R2 and discharged from the opening 124 in the low-frequency support mode enter the first starting port 33 or the second starting port 34. However, in this modified example, in the low frequency support mode, the game balls distributed to the right channel R2 and discharged from the opening 124 enter the general winning opening 32. Therefore, the ratio of the number of prize balls to be paid out irrespective of the operation of the accessory to the total number of prize balls to be paid out in a series of games can be increased, as compared with the above-described modified examples 2 and 3.

図374は、変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。図374(a)および図374(b)に示すように、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、仮に、左側可動片53dが遊技球を第2始動口34まで誘導中に、普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、遊技球が一般入賞口32に入球し、意図せず第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。   FIG. 374 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode A according to the fourth modification. As shown in FIGS. 374 (a) and 374 (b), in the case of the high frequency support mode A, the game balls distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enter the first starting port 33a. Then, the game ball distributed to the right flow path R2 enters the second starting port 34. In the configuration of the fourth modification, even if the normal electric accessory 53 is closed while the left movable piece 53d is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball is placed in the general winning opening 32. It is possible to prevent the player from entering the ball and unintentionally entering the first starting port 33b. In this modification, even if the player makes a right strike during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the open ordinary electric accessory 53 and the second starting port 34 is provided. Before reaching, the normally-powered accessory 53 shifts to the closed state, so that the game ball does not enter the second starting port 34.

図375は、変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図375に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、上記変形例1と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、上記第7実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。   FIG. 375 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode B in the fourth modification. As shown in FIG. 375, in the case of the high-frequency support mode B, similarly to the first modification, the game ball that has passed through the through gate 35b has a high probability that the ordinary electric accessory 53 being opened is movable to the right. The ball 53e is guided (assisted) by the piece 53e and enters the second starting port 34. In the configuration of the fourth modification, unlike the above-described seventh embodiment, since the first starting port 33b is not provided, the normal electric accessory which guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B. The game ball guided by the ordinary electric accessory 53 (the right movable piece 53e) in the high-frequency support mode B without the portion 53 (the right movable piece 53e) being located above the first starting port 33b, It is possible to reach the second starting port 34 without passing through the upper part of the first starting port 33b. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. Can be prevented from entering the first starting port 33b. Therefore, when the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33 and the number of game balls entering the second starting port 34 during execution of the high frequency support mode B is considered, 2 can further increase the ratio of game balls entering the second starting port 34 as compared with the seventh embodiment.

《G7−5》変形例5:
上記第7実施形態においては、第1始動口33として第1始動口33aと第1始動口33bの2つを備えているので、第1始動口33に関して遊技球の入球の検出を、第1始動口33aと第1始動口33bの2つの入球部において行う必要があり、遊技球の入球検知用のセンサを従来より多く備えないといけないといった課題や、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するスペースを従来より広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。さらに、上記第7実施形態においては、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導(補助)されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過して第2始動口34まで到達する。このとき、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合には、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が、意図せず第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例5は、上記課題を解決する。
<< G7-5 >> Modification 5:
In the seventh embodiment, since the first starting port 33 is provided with the first starting port 33a and the first starting port 33b, the detection of entering of a game ball with respect to the first starting port 33 is performed by the first starting port 33. It is necessary to perform this in two ball entry portions of the first starting port 33a and the first starting port 33b, and it is necessary to provide more sensors for detecting the entry of a game ball than before, and the game area PA of the game board 30 However, there is a problem that a larger (larger) space for arranging the starting port must be secured than before. Further, in the seventh embodiment, the ordinary electric accessory 53 for guiding the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B is disposed above the first starting port 33b. The game ball guided (assisted) by the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode B passes through the upper portion of the first starting port 33b and reaches the second starting port. At this time, if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowing down, There is a problem that the player accidentally enters the first starting port 33b. Modification 5 described below solves the above problem.

図376は、変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図376は、変形例5における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。   FIG. 376 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the fifth modification. FIG. 376 is also an explanatory diagram for explaining the low frequency support mode in the fifth modification.

図376に示すように、変形例5における振分機構120は、左側流路R1が半円形状を形成している。また、左側流路R1に振り分けられ開口部123から放出された遊技球も、右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出した遊技球も、いずれの遊技球も入球可能な位置に第1始動口33aが配置されている。また、変形例5のパチンコ機10は、第1始動口33bを備えない。   As shown in FIG. 376, in the distribution mechanism 120 in Modification Example 5, the left channel R1 has a semicircular shape. In addition, the game balls distributed to the left channel R1 and released from the opening 123, the game balls distributed to the right channel R2 and released from the opening 124, and the first game ball are placed at positions where any of the game balls can enter. A starting port 33a is provided. Further, the pachinko machine 10 of the fifth modification does not include the first starting port 33b.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。   In the low-frequency support mode in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so that the player hits the opening 122 of the distribution mechanism 120 by left-handing.

図376(a)および図376(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球も、開口部124から流出した後、第1始動口33aに入球する。   As shown in FIG. 376 (a) and FIG. 376 (b), during execution of the low frequency support mode, the game ball that has entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 receives the left flow path R1 and the right flow path R2. The game balls distributed to the left flow path R1 alternately and enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the right flow path R2 also flow out of the opening 124. 1 Enters the starting port 33a.

図377は、変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図377(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図377(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。   FIG. 377 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode A in the fifth modification. In the high-frequency support mode A in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so that the ball is left-handed and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120. During execution of the high-frequency support mode A, the game ball that has entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. As shown in FIG. 377 (a), the game ball swung in the left channel R1 enters the first starting port 33a. As shown in FIG. 377 (b), the game ball distributed to the right flow path R2 is guided (assisted) by the left movable piece 53d of the open ordinary electric accessory 53 with a high probability and the second starting port. Enters the ball at 34. In this modification, even if the player makes a right strike during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the open ordinary electric accessory 53 and the second starting port 34 is provided. Before reaching, the normally-powered accessory 53 shifts to the closed state, so that the game ball does not enter the second starting port 34.

図378は、変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。   FIG. 378 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode B in the fifth modification. In the high-frequency support mode B in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so as to pass right through and pass through the through gate 35b. During execution of the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) by the right movable piece 53e of the open ordinary electric accessory 53 with a high probability, and enters the second starting port 34. Enter the ball.

変形例5におけるパチンコ機10は、第1始動口として第1始動口33aの一つしか備えないので、上記第7実施形態と比較して、備えなければならない遊技球の入球検知用のセンサの数を削減することができる。また、それに伴って、入球検知に必要な処理も削減することができる。さらに、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するために確保しなければいけないスペースを上記第7実施形態より狭く(小さく)することができる。   Since the pachinko machine 10 of the fifth modification has only one of the first starting ports 33a as the first starting port, a sensor for detecting the entry of a game ball that must be provided as compared with the above-described seventh embodiment. Can be reduced. In addition, the processing required for ball entry detection can be reduced accordingly. Further, the space that must be ensured for disposing the starting port with respect to the game area PA of the game board 30 can be made smaller (smaller) than in the seventh embodiment.

また、本変形例におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33(第1始動口33a)の上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33の上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33に入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例5は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present modification, the portion (the right movable piece 53e) of the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B is the first starting port 33. Since the ball is not disposed above the (first starting port 33 a), the game ball guided by the ordinary electric accessory 53 (the right movable piece 53 e) in the high frequency support mode B is positioned above the first starting port 33. It is possible to reach the second starting port 34 without passing through. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. Can be suppressed from entering the first starting port 33. Therefore, when the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33 and the number of game balls entering the second starting port 34 during execution of the high frequency support mode B is considered, 5 can further increase the ball entry ratio of the game ball into the second starting port 34 as compared with the above embodiment.

さらに、本変形例におけるパチンコ機10は、遊技球が振分機構120によって振り分けられたにも関わらず、左側流路R1に振り分けられた遊技球と、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部である第1始動口33aに入球するので、遊技者に、振分機構120の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present modified example, the game balls distributed to the left flow path R1 and the game balls distributed to the right flow path R2, although the game balls are distributed by the distribution mechanism 120, , Both enter the first starting port 33a, which is the same entry section, so that the player can make various guesses about the installation purpose of the distribution mechanism 120 and can provide unexpectedness.

《G7−6》変形例6:
上記第7実施形態および変形例における振分機構120は、到達した遊技球を左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けるため、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように流通するのかを推測することができ、遊技者の遊技に対する集中力や、注目度が低下してしまう可能性があるといった課題がある。以下に示す変形例6は、上記課題を解決する。
<< G7-6 >> Modification 6:
The distributing mechanism 120 in the seventh embodiment and the modification described above alternately distributes the reached game ball to the left channel R1 and the right channel R2. It is possible to estimate how the game will be distributed, and there is a problem that the player's concentration on the game and the degree of attention may be reduced. Modification 6 shown below solves the above-mentioned problem.

図379は、変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図379は、変形例6における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図379において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。   FIG. 379 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the sixth modification. FIG. 379 is also an explanatory diagram for explaining the low frequency support mode in the modification 6. In FIG. 379, the ordinary electric accessory 53 indicates a closed state when represented by a broken line, and indicates an open state when represented by a solid line.

図379に示すように、変形例6における振分機構120は、開口部122から入球した遊技球を一時的に滞留させるクルーン129を備える。クルーン129には開口部123と開口部124とが形成されている。また、開口部124にはスルーゲート35aが設けられている。   As shown in FIG. 379, the distribution mechanism 120 in Modification 6 includes a clune 129 for temporarily retaining game balls that have entered through the opening 122. An opening 123 and an opening 124 are formed in the crown 129. The opening 124 is provided with a through gate 35a.

開口部122から入球した遊技球は、クルーン129の領域内で移動しながら一時的に滞留した後、開口部123または開口部124から放出される。すなわち、本変形例における振分機構120は、到達した遊技球を開口部123と開口部124とにランダムに振り分ける。   The game ball that has entered through the opening 122 temporarily stays while moving in the area of the clune 129, and is then released from the opening 123 or the opening. That is, the distribution mechanism 120 according to this modification randomly distributes the reached game ball to the opening 123 and the opening 124.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図379(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図379(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過する。当該通過を契機として電役開放抽選が実行されるが、低頻度サポートモードであるので当該抽選に当選する確率は低く、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第1始動口33bに入球する。   In the low-frequency support mode in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so that the player hits the opening 122 of the distribution mechanism 120 by left-handing. As shown in FIG. 379 (a), the game ball distributed to the opening 123 in the clune 129 enters the first starting port 33a. Further, as shown in FIG. 379 (b), the game ball distributed to the opening 124 in the clune 129 passes through the through gate 35a. Although the election opening lottery is executed in response to the passage, the probability of winning the lottery is low because the low frequency support mode is set, and the game balls allocated to the opening 124 have a high probability in the first starting port 33b. Enter the ball.

図380は、変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図380(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図380(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過し、当該通過を契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードAであるので当該抽選に当選する確率は高く、その場合、普通電動役物53が開放状態に移行する。よって、クルーン129によって開口部124に振り分けられた遊技球は、普通電動役物53に誘導(補助)され、高い確率で第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。   FIG. 380 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A according to the sixth modification. In the high-frequency support mode A in this example, the profit of the player is maximized when the game balls are distributed so that the ball is left-handed and enters the opening 122 of the distribution mechanism 120. As shown in FIG. 380 (a), the game ball distributed to the opening 123 in the clune 129 enters the first starting port 33a. Further, as shown in FIG. 380 (b), the game ball distributed to the opening 124 in the clune 129 passes through the through gate 35a, and the passage triggers the election opening lottery. Since it is the high frequency support mode A, the probability of winning the lottery is high, and in that case, the ordinary electric accessory 53 shifts to the open state. Therefore, the game ball distributed to the opening 124 by the clune 129 is guided (assisted) by the ordinary electric accessory 53 and enters the second starting port 34 with a high probability. In this modification, even if the player makes a right strike during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the open ordinary electric accessory 53 and the second starting port 34 is provided. Before reaching, the normally-powered accessory 53 shifts to the closed state, so that the game ball does not enter the second starting port 34.

図381は、変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図381に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。   FIG. 381 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode B according to the sixth modification. As shown in FIG. 381, in the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) with a high probability to the right movable piece 53e of the open ordinary electric accessory 53. Into the second starting port 34.

このように変形例6は、振分機構120の構成が上記実施形態および変形例と異なり、クルーン129を備える。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分けるのではなく、ランダムに振り分ける。従って、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかを推測しにくい。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様に注目させることができるとともに、遊技者を遊技に集中させることができる。特に、高頻度サポートモードAの場合には、開口部123に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第2始動口34に入球する。従って、振分機構120が2つの経路に交互に振り分ける場合と異なり、第1始動口33aへの遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比に偏りが生じる場合がある。従って、変形例6の構成の場合、高頻度サポートAにおいて、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。   As described above, Modification 6 differs from the above-described embodiment and Modification in the configuration of the distribution mechanism 120, and includes the clune 129. That is, the game balls that have reached the distribution mechanism 120 are not randomly distributed to the two paths, but are randomly distributed. Therefore, it is difficult for the player to guess how the game balls that have reached the distribution mechanism 120 will be distributed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the distribution mode in the distribution mechanism 120 and to concentrate the player on the game. In particular, in the case of the high-frequency support mode A, the game balls distributed to the opening 123 enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the opening 124 have a high probability of the second starting port 34. Enter the ball. Therefore, unlike the case where the sorting mechanism 120 alternately sorts the two paths, the relative ratio between the number of game balls entering the first starting port 33a and the number of game balls entering the second starting port 34 Unevenness may occur. Therefore, in the case of the configuration of Modification 6, in the high frequency support A, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player.

また、本変形例ではクルーン129には開口部123と開口部124との2つの開口部が形成されている構成を採用したが、クルーン129に3つ以上の開口部が形成されている構成を採用してもよい。例えば、クルーン129が、開口部123および開口部124に加え、3つ目の開口部を備える構成を採用してもよい。そして、3つ目の開口部から放出された遊技球の流通経路上に一般入賞口32を設ける構成や、入球部を設けない構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかをより一層推測しにくくなる。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様について、より一層注目させることができる。   Further, in the present modified example, the configuration in which two openings of the opening 123 and the opening 124 are formed in the clune 129 is adopted, but the configuration in which three or more openings are formed in the clune 129 is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the crown 129 includes a third opening in addition to the openings 123 and 124. Then, a configuration in which the general winning opening 32 is provided on the distribution path of the game balls released from the third opening, or a configuration in which the ball entry portion is not provided may be adopted. By doing so, it becomes more difficult for the player to guess how the game balls that have reached the distribution mechanism 120 will be distributed. Therefore, the player can be further noticed about the distribution mode in the distribution mechanism 120.

《G7−7》変形例7:
上記実施形態におけるパチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、抽選モードが高確率モードとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、高確率モードでの遊技回の実行数に制限がある構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、例えば、16R確変大当たりBに当選したことを契機として、高確率モードかつ高頻度サポートモードBとなった場合であっても、高確率モードかつ高頻度サポートモードBの状態で実行できる遊技回の回数に制限があるので(例えば150回)、当該制限回数に達するまでに大当たりに当選しない場合には、低確率モードかつ低頻度サポートモードになってしまう。従って、変形例7のパチンコ機10は、高確率モードの状態において、遊技者に対して、大当たりに当選する期待感を付与することに加え、制限回数以内に大当たりに当選しなかった場合に不利な状態に移行してしまうといった危機感も付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
<< G7-7 >> Modification 7:
The pachinko machine 10 in the above embodiment employs a configuration in which, when a winning is achieved with a probability change jackpot, the lottery mode becomes the high probability mode and the high probability mode continues until the next time the jackpot is won. A configuration in which the number of executions of the game times is limited may be adopted. By adopting such a configuration, for example, even when the high probability mode and the high frequency support mode B are triggered by winning of the 16R probability variable jackpot B, the high probability mode and the high frequency support mode Since there is a limit to the number of game times that can be executed in the state of B (for example, 150 times), if the jackpot is not won before the limit number is reached, the low probability mode and the low frequency support mode are set. Therefore, the pachinko machine 10 of Modification 7 provides the player with the expectation of winning a jackpot in the state of the high probability mode, and is disadvantageous when the jackpot is not won within the limited number of times. It is also possible to give a sense of crisis such as a transition to a normal state, and to give inflection to the player's expectation.

《G7−8》変形例8:
上記実施形態において、第1始動口用の振り分けテーブルに設定されている大当たり種別のうち、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に当選した場合に、当該大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様にする構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAとなる大当たりに当選した場合の遊技回の演出において大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様に設定する。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モードの期間を極めて短期間に設定して、遊技者が、開閉実行モードが実行されたことを認識しにくい態様に設定する。具体的には、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に設定するラウンド遊技の回数(ラウンド数)を少なくし(例えば、2ラウンド)、かつ、当該ラウンド遊技の時間を極めて短期間に設定する。さらに、開閉実行モード中の演出も遊技者に認識されにくい態様に設定する。このような構成を採用することで、遊技者が低頻度サポートモードの状態から、大当たり当選を経て、高頻度サポートAに移行したことを認識しにくくする。その結果、遊技者の気が付かない間に、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第1始動口33bに交互に入球していた状態(低頻度サポートモード)から、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第2始動口34に交互に入球する状態(高頻度サポートモードA)に移行させることができ、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< G7-8 >> Modification 8:
In the above-described embodiment, when a jackpot type (probably variable jackpot A, normal jackpot A) that becomes the high-frequency support mode A is selected from the jackpot types set in the distribution table for the first starting port, the jackpot is determined. You may employ | adopt the structure which makes it difficult for a player to recognize that it was won. For example, in the effect of the game time when the jackpot is won in the high-frequency support mode A, it is set in a mode in which it is difficult for the player to recognize that the jackpot has been won. Then, the period of the opening / closing execution mode after the end of the gaming round in which the jackpot has been won is set to a very short period, so that the player is set in a mode in which it is difficult for the player to recognize that the opening / closing execution mode has been executed. Specifically, the number of round games (the number of rounds) set in the jackpot type (probably variable jackpot A, normal jackpot A) that becomes the high frequency support mode A is reduced (for example, two rounds), and Set the time very short. Furthermore, the effect in the opening / closing execution mode is set to a mode that is difficult for the player to recognize. By adopting such a configuration, it is difficult for the player to recognize that the player has shifted from the state of the low frequency support mode to the high frequency support A after winning the jackpot. As a result, while the player has not noticed, the game ball that has reached the distribution mechanism 120 has been alternately entered into the first starting port 33a and the first starting port 33b (low-frequency support mode). It is possible to shift to a state (high-frequency support mode A) in which game balls that have reached the minute mechanism 120 alternately enter the first starting port 33a and the second starting port 34, and provide the player with unexpectedness. Can be achieved, and the interest of the game can be improved.

《G7−9》変形例9:
上記実施形態のパチンコ機10において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過した遊技球を保留しない構成を採用したが、通過した遊技球を保留する構成を採用してもよい(最大保留数は4個)。このようにすることで、高頻度サポートモードA、および、高頻度サポートモードBの場合に、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過して普通電動役物53に遊技球が到達するタイミングと、普通電動役物53が開放状態となるタイミングとがずれる現象が生じやすくなり、当該タイミングが合って普通電動役物53に誘導されて第2始動口34まで遊技球が到達するか否かについて遊技者により一層注目させることができるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。
<< G7-9 >> Modification 9:
In the pachinko machine 10 of the above-described embodiment, the configuration is adopted in which the game balls that have passed through the through gate 35 (the through gate 35a and the through gate 35b) are not retained, but the configuration that retains the game balls that have passed may be employed ( The maximum number is 4). In this way, in the high frequency support mode A and the high frequency support mode B, the game ball reaches the ordinary electric accessory 53 through the through gate 35 (the through gate 35a and the through gate 35b). It is easy to cause a phenomenon in which the timing of performing the operation and the timing of opening the ordinary electric accessory 53 are likely to be shifted, and the timing is matched, and the game ball reaches the second starting port 34 by being guided by the ordinary electric accessory 53. The player can be made to pay more attention to whether or not it is, and an expectation and a sense of urgency can be given.

《G7−10》変形例10:
普通電動役物53は、上記実施形態および変形例の構成に限らず、他の構成を採用することができる。図382は普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。図に示すように、普通電動役物53が閉鎖状態の場合には、板状の可動片53aにおける遊技球の流通面53sが遊技盤30の平面と平行になるように倒れた状態となっており、普通電動役物53が開放状態の場合には、流通面53sが遊技盤30の平面と略垂直となるように回動し、流通面53sを遊技球が流通可能な状態となる。このような構成を採用しても、上記実施形態および変形例と同様の効果を奏することができる。
<< G7-10 >> Modification 10:
The ordinary electric accessory 53 is not limited to the configuration of the above-described embodiment and the modified example, and other configurations can be adopted. FIG. 382 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the ordinary electric accessory 53. As shown in the figure, when the ordinary electric accessory 53 is in the closed state, the distribution surface 53s of the game balls in the plate-shaped movable piece 53a is in a state of being fallen so as to be parallel to the plane of the game board 30. When the normal electric accessory 53 is in the open state, the distribution surface 53s rotates so as to be substantially perpendicular to the plane of the game board 30, and the distribution of the game balls on the distribution surface 53s is enabled. Even if such a configuration is adopted, the same effects as those of the above-described embodiment and modified example can be obtained.

《G7−11》変形例11:
上記第7実施形態において、普通電動役物53に代えて、非電動役物を備えるとしてもよい。具体的には、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過した場合には、スルーゲート35aおよびスルーゲート35bと機械的に連動した非電動役物が所定時間、開放状態となり、所定時間の経過後、閉鎖する。このようにすることで、処理を簡易化することができるとともに、上記第7実施形態と同様の効果を奏することができる。
<< G7-11 >> Modification 11:
In the seventh embodiment, a non-motorized accessory may be provided in place of the ordinary powered accessory 53. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the non-motorized accessory mechanically interlocked with the through gate 35a and the through gate 35b is opened for a predetermined time, and is opened for a predetermined time. Close after a while. By doing so, the processing can be simplified and the same effects as in the seventh embodiment can be obtained.

《G7−12》変形例12:
上記第7実施形態においては、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの各遊技状態における遊技回で実行される演出は、各遊技回に対応する抽選結果に基づいて決定されているが、遊技回が実行されている時点における遊技状態に関する情報を反映して設定していない。各遊技状態には各々特性があるにも関わらず、各特性を反映した演出が設定されておらず、演出を介した遊技の興趣向上を図る余地がある。
<< G7-12 >> Modification 12:
In the seventh embodiment, the effect performed in the game times in each of the low frequency support mode, the high frequency support mode A, and the high frequency support mode B is determined based on the lottery result corresponding to each game time. However, the information is not set to reflect the information on the game state at the time when the game times are being executed. In spite of the fact that each game state has a characteristic, no effect reflecting the characteristic is set, and there is room for improving the interest of the game through the effect.

例えば、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する確率(以下、交互入球確率とも呼ぶ)が、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)に連続して遊技球が入球する確率(第1始動口連続入球確率とも呼ぶ)や、第2始動口34に連続して遊技球が入球する確率よりも高い。   For example, in the high-frequency support mode A, the probability that game balls will alternately enter the first starting port (the first starting port 33a, the first starting port 33b) and the second starting port 34 (hereinafter, alternately entering ball). The probability that the game ball continuously enters the first starting port (the first starting port 33a, the first starting port 33b) (also referred to as the first starting port continuous entering probability) or the second It is higher than the probability that a game ball enters the starting port 34 continuously.

また、図332に示すように、第7実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第1始動口遊技回とも呼ぶ)が実行されるよりも、第2始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第2始動口遊技回とも呼ぶ)が実行される方が遊技者にとって有利となるように構成されている。つまり、第1始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選する方が、遊技者にとって有利となる可能性が高い。具体的には、大当たりに当選した場合に、大当たり種別として高頻度サポートモードBに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は、第1始動口遊技回で大当たりに当選するよりも第2始動口遊技回で大当たりに当選する方が高く、逆に、第1始動口遊技回で大当たりに当選しても殆どの場合、大当たり種別が高頻度サポートモードAに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりA)となる。換言すれば、第1始動口遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口遊技回において大当たりに当選する方が、大当たりに当選したことによって付与される特典の有利度合の期待度が高い。   As shown in FIG. 332, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, a game time caused by a game ball having entered the first start port (hereinafter, also referred to as a first start port game time). It is more advantageous for a player to execute a game time (hereinafter, also referred to as a second start-up game time) caused by a game ball entering the second start-up port than to execute. Is configured. In other words, a player who wins a jackpot in a game run executed when the ball enters the second start port, rather than wins a jackpot in a game run executed when the ball enters the first start port. However, it is likely to be advantageous for the player. Specifically, when the jackpot is won, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that shifts (or maintains) to the high-frequency support mode B as the jackpot type is determined to be the jackpot in the first starting mouth game time. The jackpot is more likely to be won in the second opening game time than the jackpot, and conversely, the jackpot type is shifted (or maintained) to the high frequency support mode A in most cases even if the big jackpot is won in the first opening game time. ) Is a big hit type (big hit A). In other words, winning the jackpot in the second start opening game time has a higher degree of expectation of the advantage provided by winning the jackpot than winning the jackpot in the first start opening game time. .

従って、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3つの遊技状態のうち、特に第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される確率が高い高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回と比較して相対的に遊技者の期待感が小さくなる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回は短時間で実行し、遊技者の期待感が大きい第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行し遊技者に期待感を付与すること、および、遊技者の不快感を軽減、抑制することが好適である。   Therefore, among the three game states of the low frequency support mode, the high frequency support mode A, and the high frequency support mode B, the probability that the first start port game time and the second start port game time are particularly executed alternately is high. In the frequency support mode A, the player's sense of expectation is relatively smaller in the first start-up game times than in the second start-up game times. In addition, in the high frequency support mode A, the player may not want to win the jackpot in the first start-up game time, and in such a case, the player may have a relatively long period in the first start-up game time. , And performing an effect that excites the player's expectation, such as winning or losing the jackpot, gives the player discomfort. Therefore, in the high-frequency support mode A, the first start-up game time, in which the player's expectation is low, is executed in a short time, and the second start-up game time, in which the player's expectation is high, takes a relatively long time. It is preferable to execute the game to give the player a sense of expectation and to reduce or suppress the discomfort of the player.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短く設定する。このようにすることで、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回を短時間で実行して期待感の低下を抑制し、第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行して遊技者の期待感を向上させることができる。   Therefore, in the present modification, in the high frequency support mode A, the average value of the variation time of the first opening game time is set shorter than the average value of the variation time of the second startup game time. In this manner, in the high frequency support mode A, the first start-up game times in which the player's expectation is small are executed in a short time to suppress a decrease in expectation, and the second start-up game times are compared. It can be executed over a long time to improve the player's expectation.

また、通常の遊技機においては、当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)や大当たり当選の場合には、リーチ演出等を実行する時間を考慮して、外れ(リーチ非発生)よりも変動時間が長くなるように設定されている。上記第7実施形態においては、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの各抽選結果に対応する3つの変動時間テーブルを用意し、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間テーブルを参照することによって実現している。   In addition, in the case of a normal gaming machine, when the lottery result of the winning lottery is out of reach (reach occurrence) or in the case of a big win, the fluctuation time is longer than the outage (reach non-occurrence) in consideration of the time for performing the reach effect. Is set to be longer. In the seventh embodiment, three variable time tables corresponding to each of the lottery results of miss (reach non-occurrence), detachment (reach occurrence), and jackpot are prepared, and the variable time tables according to the lottery results of the hit lottery are prepared. This is achieved by reference.

しかしながら、上記第7実施形態における高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たりに当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感は小さい。   However, in the high frequency support mode A according to the seventh embodiment, even if the lottery is won in the first start-up game time, the probability of winning the big hit type (big hit B) that shifts to the high frequency support mode B is Even if it is recognized that the jackpot is won by the effect in the first start-up game time, the player's expectation of the game time is small. That is, the player's sense of expectation for the first start-up gaming run executed in the high-frequency support mode A is small regardless of the result of the winning lottery.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にする。具体的には、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する。以下、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際に参照する変動時間テーブルを、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルとも呼ぶ。そして、上述したように、当該高サポA時第1始動口用変動時間テーブルを参照することによって設定される変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実行される第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルに、変動時間に対応する情報(値)を設定する。   Therefore, in the present modified example, when the first starting port game time is executed in the high frequency support mode A, the variation time does not differ between the case where the lottery result of the winning lottery is a big hit and the case where the lottery is out. I do. Specifically, when the first starting port game time is executed in the high frequency support mode A, the same fluctuation time table is referred to regardless of the lottery result of the winning lottery. Hereinafter, the variable time table referred to when the first start-up game time is executed in the high-frequency support mode A is also referred to as a high-support-time first start-up variable time table. Then, as described above, the average value of the fluctuation time set by referring to the high-support-A first-start-port fluctuation-time table is used to determine the average value of the fluctuation time set in the second-start-port game time executed in the high-frequency support mode A. The information (value) corresponding to the variation time is set in the variation time table for the first start-up opening at high support A so as to be shorter than the average value of the variation time.

以下、本変形例を実現する具体的な構成の一例を説明する。なお、本説明においては、本変形例と上記第7実施形態との差異点を説明し、本変形例と上記第7実施形態における同じ構成については説明を省略する。   Hereinafter, an example of a specific configuration for realizing the present modified example will be described. In this description, differences between the present modified example and the seventh embodiment will be described, and the description of the same configuration in the present modified example and the seventh embodiment will be omitted.

<変動時間の設定処理>
図383は、変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。変動時間の設定処理は、第7実施形態における変動開始処理のサブルーチン(図348:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。すなわち、本変形例においては、第7実施形態の図349で説明した変動時間の設定処理に代えて、以下に説明する図383に示す変動時間の設定処理を採用する。
<Setting process of fluctuation time>
FIG. 383 is a flowchart illustrating a process of setting a fluctuation time according to the twelfth modification. The setting process of the fluctuation time is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 348: Sg1016) of the fluctuation start process in the seventh embodiment. That is, in the present modified example, instead of the process of setting the fluctuation time described in FIG. 349 of the seventh embodiment, the process of setting the fluctuation time shown in FIG. 383 described below is employed.

ステップSg2501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg2502に進む。   In step Sg2501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Thereafter, the process proceeds to step Sg2502.

ステップSg2502では、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2502:NO)、ステップSg2503に進む。   In step Sg2502, it is determined whether the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2502 that neither the high frequency support mode A flag nor the high frequency support mode B is ON (Sg2502: NO), the process proceeds to step Sg2503.

ステップSg2503では、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を実行する。すなわち、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではない状態は、低頻度サポートモードの状態であるので、低頻度サポートモードに対応した変動時間の設定処理を実行する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、低頻度サポートモードの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。低頻度サポートモード用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2503を実行した後、ステップSg2507に進む。   In step Sg2503, a low-frequency support mode variable time setting process is executed. That is, the state in which neither the high frequency support mode A flag nor the high frequency support mode B flag is ON is the state of the low frequency support mode, so that the setting process of the variable time corresponding to the low frequency support mode is executed. The low-frequency support mode variation time setting process is a process of setting the variation time of the game times executed in the low-frequency support mode state. Details of the low-frequency support mode variable time setting process will be described later. After executing Step Sg2503, the process proceeds to Step Sg2507.

一方、ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2502:YES)、ステップSg2504に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg2502 that the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON (Sg2502: YES), the process proceeds to step Sg2504.

ステップSg2504では、高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2504:YES)、ステップSg2505に進む。   In step Sg2504, it is determined whether the high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2504 that the high frequency support mode A flag is ON (Sg2504: YES), the process proceeds to step Sg2505.

ステップSg2505では、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードAの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2505を実行した後、ステップSg2507に進む。   In step Sg2505, a variable time setting process for the high frequency support mode A is executed. The variable time setting process for the high frequency support mode A is a process of setting the variable time of the game times executed in the state of the high frequency support mode A. Details of the variable time setting process for the high frequency support mode A will be described later. After executing Step Sg2505, the process proceeds to Step Sg2507.

ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2504:NO)、ステップSg2506に進む。ステップSg2506では、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードBの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2506を実行した後、ステップSg2507に進む。   If it is determined in step Sg2504 that the high frequency support mode A flag is not ON (Sg2504: NO), the process proceeds to step Sg2506. In step Sg2506, a variable time setting process for the high frequency support mode B is executed. The variable time setting process for the high frequency support mode B is a process of setting the variable time of the game times executed in the state of the high frequency support mode B. Details of the variable time setting process for the high frequency support mode B will be described later. After executing Step Sg2506, the process proceeds to Step Sg2507.

ステップSg2507では、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sg2507, the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

<低頻度サポートモード用変動時間設定処理>
次に、低頻度サポートモード用変動時間設定処理について説明する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図383:Sg2503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low frequency support mode>
Next, the low-frequency support mode variable time setting process will be described. The low-frequency support mode variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 383: Sg2503) of the variable time setting process.

図384は、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2601では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2601:YES)、ステップSg2602に進む。   FIG. 384 is a flowchart showing the low-frequency support mode variable time setting processing. In step Sg2601, it is determined whether or not the lottery result of the lottery of the game to be processed is a big hit. If it is determined in step Sg2601 that the lottery result of the winning of the game to be processed is a big win (Sg2601: YES), the process proceeds to step Sg2602.

ステップSg2602では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時大当たり用変動時間テーブル(図では、低サポ時大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。   In step Sg2602, the fluctuation type counter for the current fluctuation type is referred to with reference to the fluctuation time table for large hits in the low frequency support mode stored in the fluctuation time table storage area 63d (in FIG. The change time corresponding to the value of CS is acquired. After that, the low-frequency support mode variable time setting process ends.

ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2601:NO)、ステップSg2603に進む。   If it is determined in step Sg2601 that the lottery result of the gaming lot to be processed is not a big win (Sg2601: NO), the process proceeds to step Sg2603.

ステップSg2603では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2603:YES)、ステップSg2604に進む。   In step Sg2603, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is off (reach has occurred). If it is determined in step Sg2603 that the lottery result of the game to be processed is out of order (reach has occurred) (Sg2603: YES), the process proceeds to step Sg2604.

ステップSg2604では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。   In step Sg2604, the current fluctuation is referred with reference to the low-frequency support mode reach generation fluctuation time table (in the figure, referred to as a low support time reach generation fluctuation time table) stored in the fluctuation time table storage area 63d. The change time corresponding to the value of the type counter CS is obtained. After that, the low-frequency support mode variable time setting process ends.

ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)ではないと判定した場合には(Sg2603:NO)、ステップSg2605に進む。ステップSg2605では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。   If it is determined in step Sg2603 that the lottery result of the game to be processed is not out of order (reach has occurred) (Sg2603: NO), the process proceeds to step Sg2605. In step Sg2605, the low frequency support mode reach non-occurrence variable time table (in the figure, referred to as low support non-reach non-occurrence variable time table) stored in the variable time table storage area 63d is referred to as the current time. Of the variation type counter CS is acquired. After that, the low-frequency support mode variable time setting process ends.

なお、本変形例においては、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行う。このようにすることで、第1始動口遊技回用の変動時間テーブルと第2始動口遊技回用の変動時間テーブルを記憶する必要がなく、記憶容量を削減することができる。また、低頻度サポートモードにおいて、変動時間を設定する際に、第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるかを判定する処理を省略することができ、変動時間の設定処理を簡易化することができる。さらに、低頻度サポートモードにおいては、遊技球が第2始動口34に入球する確率が極めて低いため、低頻度サポートモードにおいて第2始動口遊技回が実行されることを想定してデータの記憶容量を確保したり、変動時間の設定処理を複雑化させることは、製造の非効率化につながるため、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行うことは好適である。   In this modification, in the state of the low frequency support mode, the setting of the variable time according to the lottery result of the winning lottery is performed without distinguishing between the first starting port game time and the second starting port game time. Do. By doing so, there is no need to store the variable time table for the first starting port game round and the variable time table for the second starting port game round, and the storage capacity can be reduced. Further, in the low-frequency support mode, when setting the fluctuation time, it is possible to omit the process of determining whether the game is the first start-up game time or the second start-up game time, and the processing of setting the fluctuation time Can be simplified. Furthermore, in the low frequency support mode, since the probability that the game ball enters the second starting port 34 is extremely low, the data storage is performed on the assumption that the second starting port game round is executed in the low frequency support mode. Since securing the capacity or complicating the process of setting the fluctuation time leads to inefficiency in manufacturing, in the low-frequency support mode, the first start port game time and the second start port game time are not changed. It is preferable to set the fluctuation time according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between them.

また、本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、外れ(リーチ発生)である場合、外れ(リーチ非発生)である場合のうち、大当たりである場合の変動時間の平均値が最も長く、次に、外れ(リーチ発生)である場合の変動時間の平均値が長く、外れ(リーチ非発生)である場合の変動時間の平均値が最も短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。   Further, in this modification, the average value of the fluctuation time in the case of a big hit among the cases where the lottery result of the hit lottery is a big hit, when the hit is out (reach occurrence), and when the hit is out (no reach). Is the longest, then the average value of the fluctuation time in the case of off (reach occurrence) is long, and the average value of the fluctuation time in the case of off (reach non-occurrence) is shortest. Is composed.

<高頻度サポートモードA用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図384:Sg2505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting processing for high frequency support mode A>
Next, the variable time setting process for the high frequency support mode A will be described. The variable time setting process for the high frequency support mode A is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 384: Sg2505) of the variable time setting process.

図385は、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2701では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。   FIG. 385 is a flowchart showing the variable time setting processing for the high frequency support mode A. In step Sg2701, it is determined whether or not the game time to be processed is a game time (first start port game time) resulting from the entry of a game ball into the first start port. Specifically, it is determined whether or not the second symbol display portion flag is ON. If the second symbol display portion flag is OFF, it is determined that the game time to be processed is the first start port game time. If the second symbol display section flag is ON, it is determined that the game time to be processed is the second start port game time.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2701:YES)、ステップSg2702に進む。ステップSg2702では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードA時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。   If it is determined in step Sg2701 that the game time to be processed is the first starting port game time (Sg2701: YES), the flow proceeds to step Sg2702. In step Sg2702, refer to the high-frequency support mode A first startup port variation time table stored in the variation time table storage area 63d (in the figure, referred to as high support A first startup port variation time table). Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A ends.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2701:NO)、ステップSg2703に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2703に進む。   If it is determined in step Sg2701 that the game time to be processed is not the first starting port game time (Sg2701: NO), the flow proceeds to step Sg2703. That is, when the game time to be processed is the second start port game time, the flow proceeds to step Sg2703.

ステップSg2703では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2703:YES)、ステップSg2704に進む。ステップSg2704では、高頻度サポートモードA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。   In step Sg2703, it is determined whether or not the lottery result of the lottery of the game to be processed is a big win. If it is determined in step Sg2703 that the lottery result of the gaming round to be processed is a big win (Sg2703: YES), the flow proceeds to step Sg2704. In step Sg2704, the current variation type counter CS is referred to with reference to the high-frequency support mode A second startup opening jackpot variation time table (in the figure, referred to as the high support A second startup jack variation time table). Obtain the fluctuation time corresponding to the value of. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A ends.

ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2703:NO)、ステップSg2705に進む。ステップSg2705では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2705:YES)、ステップSg2706に進む。   If it is determined in step Sg2703 that the lottery result of the game to be processed is not a big win (Sg2703: NO), the flow proceeds to step Sg2705. In step Sg2705, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is off (reach has occurred). If it is determined in step Sg2705 that the lottery result of the game to be processed is out of order (reach has occurred) (Sg2705: YES), the flow proceeds to step Sg2706.

ステップSg2706では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。   In step Sg2706, the type of the current variation is referred to with reference to the variable time table for generating the second start port reach in the high frequency support mode A (in the figure, the variable time table for generating the second start port reach in the high support mode A). The change time corresponding to the value of the counter CS is obtained. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A ends.

ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2705:NO)、ステップSg2707に進む。   If it is determined in step Sg2705 that the lottery result of the game to be processed is out of order (reach has not occurred) (Sg2705: NO), the flow proceeds to step Sg2707.

ステップSg2707では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。   In step Sg2707, the high-frequency support mode A second start opening reach non-occurrence variation time table (in the figure, the high start-up second reach non-occurrence change time table for high support A is shown) is referred to. The change time corresponding to the value of the change type counter CS is obtained. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A ends.

上記図385のフローチャートに示すように、本変形例においては、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する。本変形例の最初に説明したように、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率が低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たり当選に当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感が小さい。そこで、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にするため、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。さらに、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。換言すれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間の平均値と、外れである場合に設定される変動時間の平均値とが同一または略同一である。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感の小さい第1始動口遊技回の変動時間の平均値が遊技者の期待感の大きい第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードAの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、本変形例のように、高頻度サポートモードAの場合に、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を比較的短くすることによって、遊技に対する遊技者の不快感を軽減、抑制することができる。   As shown in the flowchart of FIG. 385, in the present modification, in the high-frequency support mode A, the fluctuation time when the first starting port game time is executed is the same fluctuation regardless of the winning lottery result. Set the fluctuation time by referring to the time table. As described at the beginning of this modified example, in the high frequency support mode A, even if the winning lottery is won in the first start-up game time, the big hit type (big hit B) which shifts to the high frequency support mode B is won. Since the probability of performing the game is low, even if it is recognized that the jackpot is won by the effect in the first opening game, the player's expectation of the game is small. That is, the player's sense of expectation for the first starting port game time is small regardless of the result of the winning lottery. Therefore, in the present modification, when the first start-up game time is executed in the high frequency support mode A, there is no difference in the fluctuation time between the case where the lottery result of the winning lottery is a big hit and the case where the lottery is out. Therefore, when the first start-up game time is executed in the high frequency support mode A, the same variable time table is referred to regardless of the lottery result of the winning lottery. Further, in the present modification, when the first start-up game time is executed in the high-frequency support mode A, the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big hit, Are the same or substantially the same. In other words, when the first start-up game time is executed in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big hit, and The average value of the set fluctuation time is the same or substantially the same. In this modification, in the high-frequency support mode A, the average of the fluctuation times set by the high-support-A first-start-port fluctuation time table referred to when the first start-port game round is executed. The value is referred to when the second start-up game time is executed, the high start-up time A, the second start-up jackpot change time table, the high start-up time, the second start-up reach generation change time table, the high start-up time Each variation time table is configured to be shorter than the average value of the variation time set by the second startup port reach non-occurrence variation time table. That is, in the present modification, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start-up game times having a small expectation of the player is the fluctuation of the second start-up game times having the great expectation of the player. It is configured to be shorter than the average value of time. By adopting such a configuration, in the high-frequency support mode A, it is possible to shorten the fluctuation time of the first start-up game times and suppress a decrease in the player's sense of expectation. (2) The fluctuation time of the start opening game times can be made relatively long, and the expectation of the player can be raised. In addition, in the high frequency support mode A, the player may not want to win the jackpot in the first start-up game time, and in such a case, the player may have a relatively long period in the first start-up game time. , And performing an effect that excites the player's expectation, such as winning or losing the jackpot, gives the player discomfort. Therefore, in the case of the high frequency support mode A as in the present modification, the average value of the fluctuation time of the first start-up game times is relatively shortened, thereby reducing or suppressing the discomfort of the player for the game. be able to.

<高頻度サポートモードB用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図384:Sg2506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting processing for high frequency support mode B>
Next, the variable time setting process for the high frequency support mode B will be described. The variable time setting process for the high frequency support mode B is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 384: Sg2506) of the variable time setting process.

図386は、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2801では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。   FIG. 386 is a flowchart showing the variable time setting processing for the high frequency support mode B. In step Sg2801, it is determined whether or not the game time to be processed is a game time (first start port game time) resulting from the entry of a game ball into the first start port. Specifically, it is determined whether or not the second symbol display portion flag is ON. If the second symbol display portion flag is OFF, it is determined that the game time to be processed is the first start port game time. If the second symbol display section flag is ON, it is determined that the game time to be processed is the second start port game time.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2801:YES)、ステップSg2802に進む。ステップSg2802では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードB時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポB時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。   If it is determined in step Sg2801 that the game time to be processed is the first starting port game time (Sg2801: YES), the flow proceeds to step Sg2802. In step Sg2802, the high-frequency support mode B first startup port variation time table (shown as a high support B first startup port variation time table in the figure) stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A ends.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2801:NO)、ステップSg2803に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2803に進む。   If it is determined in step Sg2801 that the game time to be processed is not the first start port game time (Sg2801: NO), the flow proceeds to step Sg2803. That is, when the game time to be processed is the second start port game time, the process proceeds to step Sg2803.

ステップSg2803では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2803:YES)、ステップSg2804に進む。ステップSg2804では、高頻度サポートモードB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。   In step Sg2803, it is determined whether or not the result of the lottery of the game to be processed is a big win. If it is determined in step Sg2803 that the lottery result of the gaming round to be processed is a big win (Sg2803: YES), the flow proceeds to step Sg2804. In step Sg2804, referring to the high-frequency support mode B second startup opening jackpot variation time table (in the figure, referred to as a high support B second startup opening variation time table), the current variation type counter CS Obtain the fluctuation time corresponding to the value of. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A ends.

ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2803:NO)、ステップSg2805に進む。ステップSg2805では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2805:YES)、ステップSg2806に進む。   If it is determined in step Sg2803 that the lottery result of the gaming round to be processed is not a big hit (Sg2803: NO), the flow proceeds to step Sg2805. In step Sg2805, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is off (reach has occurred). If it is determined in step Sg2805 that the lottery result of the game to be processed is out of order (reach has occurred) (Sg2805: YES), the flow proceeds to step Sg2806.

ステップSg2806では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。   In step Sg2806, this variation type is referred to with reference to the high-frequency support mode B second startup opening reach generation variation time table (in the figure, referred to as the high support B second startup opening reach variation time table). The change time corresponding to the value of the counter CS is obtained. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode B ends.

ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2805:NO)、ステップSg2807に進む。   If it is determined in step Sg2805 that the lottery result of the game to be processed is out of order (reach has not occurred) (Sg2805: NO), the flow proceeds to step Sg2807.

ステップSg2807では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。   In step Sg2807, referring to the high-frequency support mode B second start opening reach non-occurrence fluctuation time table (in the figure, referred to as the high support B second start opening reach non-occurrence fluctuation time table), The change time corresponding to the value of the change type counter CS is obtained. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode B ends.

上記図386のフローチャートに示すように、高頻度サポートモードBのときも、高頻度サポートモードAのときと同様に、第1始動口遊技回が実行される場合における遊技者の期待感は小さい。従って、高頻度サポートモードBにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合も、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合と同様に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。また、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、高頻度サポートモードBにおいても、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードBの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。   As shown in the flowchart of FIG. 386, in the high-frequency support mode B, similarly to the high-frequency support mode A, the player's expectation in the case where the first start-up game is executed is small. Therefore, also in the case of setting the fluctuation time of the first start-up game time in the high frequency support mode B, similarly to the case of setting the fluctuation time of the first start-up game time in the high frequency support mode A, the lottery of the winning lottery is performed. The same variation time table is referred to regardless of the result. In addition, the average value of the fluctuation time set in the high start-up time B first start time fluctuation time table referred to when the first start time game time is executed is determined when the second start time game time is executed. The variable time table for high hitting at the second start opening at the time of high support B, the variable time table for generating the second start opening at high support B, and the variable time table for non-generating the second starting port reach at high support B referred to in FIG. Each variation time table is configured to be shorter than the average value of the variation times. That is, also in the high frequency support mode B, the average value of the variation time of the first start-up game times is shorter than the average value of the change time of the second start-up game times. By adopting such a configuration, in the high-frequency support mode B, it is possible to reduce the fluctuation time of the first start-up game times and to suppress a decrease in the player's sense of expectation. (2) The fluctuation time of the start opening game times can be made relatively long, and the expectation of the player can be raised.

<演出パターンの設定処理>
図387は、変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。演出パターンの設定処理は、第7実施形態における遊技回演出用処理のサブルーチン(図359:Sg2003)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。すなわち、本変形例においては、第7実施形態の図360で説明した演出パターンの設定処理に代えて、以下に説明する図387に示す演出パターンの設定処理を採用する。
<Direction pattern setting process>
FIG. 387 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the twelfth modification. The setting process of the effect pattern is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game effect effecting process (Sg2003 in FIG. 359) in the seventh embodiment. That is, in this modification, instead of the effect pattern setting processing described in FIG. 360 of the seventh embodiment, effect pattern setting processing shown in FIG. 387 described below is employed.

ステップSg2901では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグおよび音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2901:NO)、ステップSg2902に進む。   In step Sg2901, it is determined whether the sound light side high frequency support mode A flag or the sound light side high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2901 that neither the sound-light-side high-frequency support mode A flag nor the sound-light-side high-frequency support mode B flag is ON (Sg2901: NO), the flow advances to step Sg2902.

ステップSg2902では、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を実行する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、低頻度サポートモードの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2902を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sg2902, low frequency support mode effect pattern setting processing is executed. The low frequency support mode effect pattern setting process is a process of setting an effect pattern to be executed in a game performed in the low frequency support mode. The details of the low frequency support mode effect pattern setting process will be described later. After executing Step Sg2902, the effect pattern setting process ends.

一方、ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2901:YES)、ステップSg2903に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sg2901 that the sound-light-side high-frequency support mode A flag or the sound-light-side high-frequency support mode B flag is ON (Sg2901: YES), the flow advances to step Sg2903.

ステップSg2903では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2903:YES)、ステップSg2904に進む。   In step Sg2903, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2903 that the sound-light-side high-frequency support mode A flag is ON (Sg2903: YES), the flow advances to step Sg2904.

ステップSg2904では、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードAの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2904を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sg2904, an effect pattern setting process for the high frequency support mode A is executed. The effect pattern setting process for the high frequency support mode A is a process of setting an effect pattern to be executed in a game performed in the high frequency support mode A state. The details of the effect pattern setting process for the high frequency support mode A will be described later. After executing Step Sg2904, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2903:NO)、ステップSg2905に進む。   If it is determined in step Sg2903 that the sound light side high frequency support mode A flag is not ON (Sg2903: NO), the flow advances to step Sg2905.

ステップSg2905では、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードBの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2905を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。   In step Sg2905, a high-frequency support mode B effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process for the high frequency support mode B is a process of setting an effect pattern to be executed in a game performed in the high frequency support mode B. The details of the effect pattern setting processing for the high frequency support mode B will be described later. After executing Step Sg2905, the processing for setting the effect pattern is ended.

<低頻度サポートモード用演出パターン設定処理>
次に、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理について説明する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2902)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Low-frequency support mode effect pattern setting processing>
Next, the low frequency support mode effect pattern setting processing will be described. The low frequency support mode effect pattern setting process is executed by the sound light side MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 387: Sg2902).

図388は、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3001では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるか判定する。ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3001:YES)、ステップSg3002に進む。   FIG. 388 is a flowchart showing the low frequency support mode effect pattern setting processing. In step Sg3001, it is determined whether the game time to be processed is the first start port game time or the second start port game time. If it is determined in step Sg3001 that the game time to be processed is the first starting port game time (Sg3001: YES), the process proceeds to step Sg3002.

ステップSg3002では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3002:YES)、ステップSg3003に進む。   In step Sg3002, it is determined whether or not the lottery result of the lottery of the game to be processed is a big hit. In step Sg3002, when it is determined that the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is a big hit (Sg3002: YES), the process proceeds to step Sg3003.

ステップSg3003では、低頻度サポートモード第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、第1始動口遊技回で実行する演出において遊技者の期待感を向上させる演出を実行する。より具体的には、後述する高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。すなわち、同じ第1始動口遊技回であっても、実行される遊技の状態が異なれば遊技者の期待感は異なったものとなる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の実行に加え、より遊技者にとって有利な第2始動口遊技回も頻繁に実行される(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される)。よって、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者はあまり期待感を持たない。一方、低頻度サポートモードにおいては、高い確率で第1始動口遊技回のみが実行される。よって、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者は期待感を持つ。従って、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。例えば、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、当たり抽選の抽選結果毎に、演出を実行する時間の長さ(変動時間の長さ)を変える。より具体的には、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの3つのうち、外れ(リーチ非発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も短く、次に外れ(リーチ発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が短く、大当たりにおける演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も長くなるように構成する。その他、当たり抽選の抽選結果に対応する液晶用図柄が停止またはそれに対応する演出にかける時間を高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも長くする。このようにすることで、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回を、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも、遊技者の期待感を向上させるものにすることができる。   In step Sg3003, a low-frequency support mode first startup opening jackpot effect pattern setting process (in the figure, a low support first startup opening jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when a jackpot is won in the first start-up game time in the low frequency support mode. In the low-frequency support mode, since the probability that the first start-up game time is continuously executed is high, an effect that improves the player's expectation in the effect performed in the first start-up game time is executed. More specifically, an effect that enhances the player's sense of expectation is executed, compared to an effect executed in the first start-up game mode in the high-frequency support mode A described later. That is, even in the same first start-up game time, if the state of the game to be executed is different, the player's expectation is different. In the high-frequency support mode A, in addition to the execution of the first start-up game times, the second start-up game times more advantageous to the player are also frequently executed (the first start-up game times and the second start-up game times). Times are performed alternately). Therefore, in the high frequency support mode A, the player does not have much expectation for the first start-up opening game times. On the other hand, in the low frequency support mode, only the first starting port game times are executed with a high probability. Therefore, in the low frequency support mode, the player has a sense of expectation for the first start-up port game times. Accordingly, in the first start-up game cycle in the low-frequency support mode, an effect that improves the player's sense of expectation is performed as compared to the effect performed in the first start-up game mode in the high-frequency support mode A. For example, in the first start-up game time in the low-frequency support mode, the length of time for performing the effect (the length of the fluctuation time) is changed for each lottery result of the winning lottery. More specifically, out of the three (out-of-reach occurrence), out-of-reach (reach occurrence), and jackpot, the length of time for performing an effect in out-of-office (reach non-occurrence) is shortest (variation time), The configuration is such that the length of time (variation time) for performing the effect in the off-state (reach occurrence) is short, and the length of time (variation time) for performing the effect in the jackpot is the longest. In addition, the time required for the liquid crystal symbol corresponding to the lottery result of the winning lottery to stop or to produce an effect corresponding thereto is set to be longer than the first start-up game time in the high frequency support mode A. By doing in this way, it is possible to make the player's expectation higher in the first starting port game times in the low frequency support mode than in the first starting port game times in the high frequency support mode A.

ステップSg3003を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。   After executing step Sg3003, the low frequency support mode effect pattern setting process ends.

ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3002:NO)、ステップSg3004に進む。   In step Sg3002, when it is determined that the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is not a big hit (Sg3002: NO), the process proceeds to step Sg3004.

ステップSg3004では、低頻度サポートモード第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。上述のように、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。   In step Sg3004, a low-frequency support mode first opening opening effect pattern setting process (in the figure, a low support first opening opening effect pattern setting process) is executed. This process is a process for setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the first starting game time in the low frequency support mode. As described above, in the low frequency support mode, there is a high probability that the first start-up game cycle is continuously executed. Of content that enhances the expectations of the elderly.

ステップSg3004を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。   After executing step Sg3004, the low frequency support mode effect pattern setting process ends.

ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3001:NO)、ステップSg3005に進む。   If it is determined in step Sg3001 that the game time to be processed is not the first starting port game time (Sg3001: NO), the process proceeds to step Sg3005.

ステップSg3005では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3005:YES)、ステップSg3006に進む。   In step Sg3005, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is a big hit. In step Sg3005, when it is determined that the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is a big hit (Sg3005: YES), the process proceeds to step Sg3006.

ステップSg3006では、低頻度サポートモード第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第2始動口34に遊技球が入球する可能性が極めて低い。そのような状態にも関わらず、第2始動口34に遊技球が入球して第2始動口遊技回が実行され、かつ、大当たりに当選した場合に本処理は実行される。従って、本処理においては、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3006を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sg3006, a low-frequency support mode second startup opening jackpot effect pattern setting process (in the figure, a low support second startup opening jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when a jackpot is won in the second start-up game time in the low frequency support mode. In the low frequency support mode, the possibility that a game ball enters the second starting port 34 is extremely low. In spite of such a state, this processing is executed when a game ball enters the second start port 34 and the second start port game time is executed and a big hit is won. Therefore, in the present processing, an effect of a content that greatly improves the expectation of the player is set. After executing step Sg3006, the low frequency support mode effect pattern setting process ends.

ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3005:NO)、ステップSg3007に進む。   In step Sg3005, when it is determined that the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is out (Sg3005: NO), the process proceeds to step Sg3007.

ステップSg3007では、低頻度サポートモード第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。本処理も、ステップSg3006と同様に、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3007を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sg3007, a low frequency support mode second start opening effect pattern setting process (in the figure, a low support second start opening effect pattern setting process is described) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the second starting port game time in the low frequency support mode. In this process as well, as in step Sg3006, an effect is set that significantly enhances the player's expectation. After executing Step Sg3007, the low frequency support mode effect pattern setting process ends.

<高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2904)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for high frequency support mode A>
Next, the effect pattern setting processing for the high frequency support mode A will be described. The effect pattern setting processing for the high-frequency support mode A is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting processing (FIG. 387: Sg2904).

図389は、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3101では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3101:YES)、ステップSg3102に進む。   FIG. 389 is a flowchart showing the effect pattern setting processing for the high frequency support mode A. In step Sg3101, it is determined whether or not the game time to be processed is the first start port game time. If it is determined in step Sg3101 that the game time to be processed is the first start port game time (Sg3101: YES), the flow proceeds to step Sg3102.

ステップSg3102では、連続演出フラグがONであるか否かを判定する。本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて2回連続して第1始動口遊技回が実行される場合には、当該2回の第1始動口遊技回のうち1回目の遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合に、特定の演出として、当該2回の遊技回を跨いで一連の演出を実行する連続演出を実行する。連続演出フラグは、当該連続演出において実行する演出のパターンを設定する場合にONにされ、当該連続演出が設定された2回目の遊技回の開始時にOFFにされる。   In step Sg3102, it is determined whether or not the continuous effect flag is ON. In this modification, in the case where the first starting port game time is executed twice consecutively in the high frequency support mode A, the hit in the first game time of the two first starting port game times is performed. When the lottery result of the lottery is off, as a specific effect, a continuous effect of executing a series of effects across the two game times is executed. The continuous effect flag is turned on when setting a pattern of an effect to be executed in the continuous effect, and is turned off at the start of the second game round in which the continuous effect is set.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONではないと判定した場合には(Sg3102:NO)、ステップSg3103に進む。ステップSg3103では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。   If it is determined in step Sg3102 that the continuous effect flag is not ON (Sg3102: NO), the process proceeds to step Sg3103. In step Sg3103, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game time to be processed is a big hit.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3103:NO)、ステップSg3104に進む。ステップSg3104では、保留されている次回の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3104:YES)、ステップSg3105に進み、連続演出フラグをONにする。その後、ステップSg3106に進む。   If it is determined in step Sg3103 that the lottery result of the winning lottery in the game time to be processed is not a big hit (Sg3103: NO), the process proceeds to step Sg3104. In step Sg3104, it is determined whether or not the next game time held is the first start game time. If it is determined in step Sg3104 that the next game time is the first start-up game time (Sg3104: YES), the process proceeds to step Sg3105, and the continuous effect flag is turned on. Thereafter, the process proceeds to step Sg3106.

ステップSg3106では、連続演出用演出パターンの設定処理を実行する。本処理においては、連続演出を実行する2回の第1始動口遊技回について、2遊技回分の演出パターンを本処理において決定する。連続演出用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3106を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sg3106, a setting process of an effect pattern for continuous effect is executed. In the present process, for two first start-up game times in which a continuous effect is executed, an effect pattern for two game times is determined in the present process. The details of the effect set in the setting process of the effect pattern for continuous effect will be described later. After executing Step Sg3106, the effect pattern setting processing for the high frequency support mode A ends.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONであると判定した場合には(Sg3102:YES)、ステップSg3107に進む。ステップSg3107では、連続演出フラグをOFFにする。すなわち、処理対象の第1始動口遊技回の演出の設定を行う際に、既に連続演出フラグがONである場合とは、既に当該処理対象の第1始動口遊技回について連続演出の演出パターンが設定されている場合である。従って、その場合には、連続演出フラグをOFFにするとともに、そのまま高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。   When it is determined in step Sg3102 that the continuous effect flag is ON (Sg3102: YES), the process proceeds to step Sg3107. In step Sg3107, the continuous effect flag is turned off. That is, when setting the effect of the first start-up game time to be processed, the case where the continuous effect flag is already ON means that the effect pattern of the continuous effect has already been set for the first start-up game time to be processed. This is the case when it is set. Therefore, in this case, the continuous effect flag is turned off, and the effect pattern setting process for the high frequency support mode A is terminated.

ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3104:NO)、ステップSg3108に進む。ステップSg3108では、高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3108を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sg3104 that the next game time is not the first start port game time (Sg3104: NO), the flow proceeds to step Sg3108. In step Sg3108, a high frequency support mode A first opening opening effect pattern setting process (in the figure, a high support A first opening opening effect pattern setting process) is executed. This process is a process for setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first start-up game time in the high frequency support mode A is out of order. The details of the effect set in the high-frequency support mode A first start opening effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg3108, the high frequency support mode A effect pattern setting processing ends.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3103:YES)、ステップSg3109に進む。ステップSg3109では、高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3109を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sg3103 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big win (Sg3103: YES), the process proceeds to step Sg3109. In step Sg3109, a high-frequency support mode A first startup opening jackpot effect pattern setting process (in the figure, a high support A first startup opening jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first starting port game time in the high frequency support mode A is a big hit. The details of the effect set in the process of setting the effect pattern for the high-frequency support mode A first start-up jackpot will be described later. After executing step Sg3109, the high frequency support mode A effect pattern setting process ends.

ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3101:NO)、ステップSg3110に進む。ステップSg3110では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。   If it is determined in step Sg3101 that the game time to be processed is not the first start port game time (Sg3101: NO), the process proceeds to step Sg3110. In step Sg3110, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game time to be processed is a big hit.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3110:YES)、ステップSg3111に進む。   If it is determined in step Sg3110 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big win (Sg3110: YES), the process proceeds to step Sg3111.

ステップSg3111では、高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3111を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sg3111, a high-frequency support mode A second startup opening jackpot effect pattern setting process (in the figure, a high support A second startup opening jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second starting port game times in the high frequency support mode A is a big hit. The details of the effect set in the process of setting the effect pattern for the high-frequency support mode A second starting opening jackpot will be described later. After executing Step Sg3111, the effect pattern setting processing for the high frequency support mode A ends.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3110:NO)、ステップSg3112に進む。   If it is determined in step Sg3110 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is out of range (Sg3110: NO), the process proceeds to step Sg3112.

ステップSg3112では、高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3112を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sg3112, a high-frequency support mode A second start opening effect pattern setting process (in the figure, a high support A second start opening effect pattern setting process is described) is executed. The process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the second starting port game time in the high frequency support mode A. The details of the effect set in the high frequency support mode A second effect opening effect effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg3112, the high frequency support mode A effect pattern setting process ends.

次に、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明する。   Next, a description will be given of an effect pattern in the game frequency of the high frequency support mode A.

図390は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。先に、上記説明した連続演出以外の演出パターンについて説明し、その後、図391において、連続演出の演出パターンについて説明する。   FIG. 390 is an explanatory diagram illustrating an effect pattern in the first start-up game time of the high-frequency support mode A. First, an effect pattern other than the above-described continuous effect will be described, and then, in FIG. 391, an effect pattern of the continuous effect will be described.

図390(a)、および、図390(b)には、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回より遊技者にとって不利な遊技回であるので、当該演出では、第1始動口遊技回が開始された直後に敵側を示すタコが遊技者側を示すカメに攻めこみ、遊技者側が不利な状況であることを示唆する。   FIG. 390 (a) and FIG. 390 (b) show the state of the effect pattern immediately after the first starting port game round in the high frequency support mode A is started. As shown in the figure, a battle effect is executed in the first start-up game time of the high-frequency support mode A, and a turtle character indicating the player and a octopus character indicating the enemy are fighting. Is displayed on the display surface 41a. As shown, at this time, the main display area MA is displayed on the upper right side of the display surface 41a, and the symbol for the liquid crystal is changing. As described above, the first starting port game time in the high frequency support mode A is a game time that is more disadvantageous to the player than the second starting port game time in the high frequency support mode A. Immediately after the start opening game round is started, the octopus indicating the enemy side attacks the turtle indicating the player side, suggesting that the player side is in a disadvantageous situation.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図390(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第1始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が不利な状況であることを示唆するとともに、遊技者側が敗北したことを示唆する。図390(a)→図390(b)→図390(c)に示した演出パターンが、図389のステップSg3108に示した高サポA第1始動口外れ用演出パターンの一例である。   If the lottery result of the winning lottery in the first start-up game time of the high frequency support mode A is out of order, as shown in FIG. 390 (c), the display surface 41a shows that the turtle indicating the player side is defeated. Will be displayed. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the departure is stopped and displayed. The high support A first start opening effect pattern indicates that the player is in a disadvantageous situation and that the player has been defeated. The effect pattern shown in FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (c) is an example of the effect pattern for removing the first high support A starting opening shown in step Sg3108 of FIG.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図390(d)および図390(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりAを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることは、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)が、当該遊技回の終了後、次回以降の遊技回においても維持されることを意味する。よって、図390(d)および図390(e)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、現在の遊技状態が維持されたことを示唆する演出を実行する。   If the lottery result of the winning lottery in the first start-up game time of the high frequency support mode A is the big hit A, as shown in FIG. 390 (d) and FIG. 390 (e), the turtle indicating the player side The display surface 41a displays a state in which the current state is maintained while enduring the attack of the octopus indicating the enemy side. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the symbol for the liquid crystal showing the jackpot A is stopped and displayed. The fact that the lottery result of the winning lottery in the first starting port game round in the high frequency support mode A is the jackpot A means that the current game state (high frequency support mode A) is after the end of the game round and the next and subsequent games. It means that it is maintained even at times. Therefore, as shown in FIG. 390 (d) and FIG. 390 (e), when the lottery result of the winning lottery in the first starting port game time of the high frequency support mode A is the big hit A, the current gaming state. Perform a production that suggests that has been maintained.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図390(f)および図390(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、図390(f)および図390(g)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。   In the case where the lottery result of the winning lottery in the first starting port game time of the high frequency support mode A is the big hit B, as shown in FIG. 390 (f) and FIG. 390 (g), the turtle indicating the player side The display surface 41a shows that the turtle indicating the player has endured the attack of the octopus indicating the enemy side and then has won the enemy by attacking the enemy. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the symbol for the liquid crystal showing the big hit B is stopped and displayed. The fact that the lottery result of the winning lottery in the first starting port game time of the high frequency support mode A is the big hit B means that the game state which is more advantageous than the current game state (high frequency support mode A) in the next and subsequent game times It means to move to. Therefore, as shown in FIG. 390 (f) and FIG. 390 (g), when the lottery result of the winning lottery in the first starting port game time of the high frequency support mode A is the big hit B, the current game state. An effect indicating that the game state is shifted to a more advantageous gaming state is executed.

図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)、および、図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)に示した演出パターンが、図389のステップSg3109に示した高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの一例である。   FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (d) → FIG. 390 (e), and FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (f) → FIG. 390 (g) The illustrated effect pattern is an example of the effect pattern for the high support A first starting port big hit shown in step Sg3109 of FIG. 389.

なお、上述したように、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回は、当たり抽選の結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いて変動時間を設定する。従って、図390において説明した演出の実行時間も、当たり抽選の抽選結果には関わらず設定される。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。より具体的には、抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。   Note that, as described above, the first starting port game time executed in the high frequency support mode A sets the fluctuation time using the same fluctuation time table regardless of the result of the winning lottery. Accordingly, the execution time of the effect described in FIG. 390 is also set regardless of the winning lottery result. Further, in the present modified example, the fluctuation time set in the first starting port game time in the high frequency support mode A is the same or substantially the same regardless of the lottery result of the winning lottery. More specifically, the fluctuating time set when the lottery result is a big hit is the same or substantially the same as the fluctuating time set when there is a deviation (reach occurrence and no reach occurrence).

図391は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。   FIG. 391 is an explanatory diagram for describing a continuous effect in the first starting port game time in the high frequency support mode A.

上述のように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合に、連続演出は実行される。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される遊技回(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回)の中で遊技者にとって不利な遊技回である第1始動口遊技回が2回連続で実行されるので、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とが交互に実行される場合と比較して、遊技者にとって不利である度合が大きい。従って、連続演出では、2回の第1始動口遊技回を跨いで遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する演出を実行する。具体的には、図391(a)、図391(b)に示すように、敵側を示すタコがより大きく表示され、遊技者が不利である度合が大きいことを示唆する。連続演出においては、図391(a)→図391(b)の演出パターンが、2回の第1始動口遊技回のうちの1回目で実行され、右側上部のメイン表示領域MAに外れに対応する液晶用図柄が停止表示する。   As described above, in the case where the first starting port game time is executed twice consecutively in the high frequency support mode A, the continuous effect is executed. That is, among the game times (the first start-up game time and the second start-up game time) executed in the high frequency support mode A, the first start-up game time, which is a disadvantageous game time for the player, is continuous twice. Therefore, the degree of disadvantage to the player is greater as compared with the case where the first start-up game time and the second start-up game time are executed alternately. Therefore, in the continuous effect, an effect indicating that the degree of disadvantage to the player is large over the two first opening game times is executed. Specifically, as shown in FIG. 391 (a) and FIG. 391 (b), the octopus indicating the enemy side is displayed larger, suggesting that the degree to which the player is disadvantageous is large. In the continuous effect, the effect pattern of FIG. 391 (a) → FIG. 391 (b) is executed in the first of the two first opening port game times, and corresponds to the departure from the main display area MA at the upper right side. The displayed liquid crystal symbol is stopped and displayed.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図391(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであることを示す液晶用図柄が停止表示する。   When the lottery result of the winning lottery in the second first starting port game round is out of order, as shown in FIG. 391 (c), a state in which the turtle indicating the player side is defeated is displayed on the display surface 41a. You. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first opening game is out of display is stopped. I do.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図391(d)および図391(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることを示す液晶用図柄が停止表示する。   When the lottery result of the winning lottery in the second first starting port game round is the jackpot A, as shown in FIG. 391 (d) and FIG. 391 (e), the turtle indicating the player side sets the enemy side. A state in which the current state is maintained while enduring the indicated octopus attack is displayed on the display surface 41a. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first starting opening game time is the big hit A is stopped. indicate.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図391(f)および図391(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることを示す液晶用図柄が停止表示する。   When the lottery result of the winning lottery in the second first starting port game round is the big hit B, as shown in FIG. 391 (f) and FIG. 391 (g), the turtle indicating the player side sets the enemy side. The display surface 41a shows that the turtle showing the player has endured the octopus attack and then has won the enemy by attacking the enemy. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first opening game is a big hit B is stopped. indicate.

このように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合には、特定の演出として、遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する連続演出が実行される。このような態様の連続演出を実行することによって遊技者に緊迫感や危機感を付与するとともに、仮に、2回目の第1始動口遊技回において大当たりBに当選した場合には、遊技者に大きな達成感を付与することができる。   As described above, when the first starting port game time is executed twice consecutively in the high frequency support mode A, as a specific effect, a continuous effect indicating that the degree of disadvantage to the player is large is executed. Is done. By performing the continuous production in such an aspect, a sense of urgency or a sense of crisis is imparted to the player, and if the jackpot B is won in the second start-up opening game time, a large A feeling of achievement can be imparted.

なお、連続演出が実行される場合において、2回連続して実行される第1始動口遊技回のうちの1回目の第1始動口遊技回および2回目の第1始動口遊技回の変動時間は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回における変動時間の設定方法と同じである。すなわち、連続演出が実行される第1始動口遊技回の変動時間は、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いて変動時間を設定する。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける2回連続して実行される第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。具体的には、第1始動口遊技回の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。   In the case where the continuous effect is executed, the fluctuation time of the first start opening game time of the first start opening game time and the second start opening game time of the second start time of the first start opening game times which are continuously executed twice. Is the same as the method of setting the fluctuation time in the first start-up game time in the high frequency support mode A. That is, the fluctuating time of the first opening game time in which the continuous effect is executed is determined by using the same fluctuating time table (the first fluctuating time table for the first opening at high support A) regardless of the lottery result of the winning lottery. Set. Further, in the present modification, the fluctuation time set in the first start-up game time that is executed twice consecutively in the high frequency support mode A is the same or substantially the same regardless of the lottery result of the winning lottery. It is. Specifically, the fluctuating time set when the lottery result of the first starting port game time is a big hit is the same or substantially the same as the fluctuating time set when it deviates (reach occurrence and non-reach occurrence). is there.

図392は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。   FIG. 392 is an explanatory diagram illustrating an effect pattern in the second starting port game time in the high frequency support mode A.

図392(a)、および、図392(b)には、高頻度サポートモードAでの第2始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートAでの第2始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回より遊技者にとって有利な遊技回であるので、当該演出では、第2始動口遊技回が開始された直後に、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻めこみ、遊技者側が有利な状況であることを示唆する。   FIG. 392 (a) and FIG. 392 (b) show the state of the effect pattern immediately after the start of the second starting port game in the high frequency support mode A. As shown in the figure, in the second starting opening game time of the high frequency support mode A, a battle effect is performed, and a turtle character indicating the player side and an octopus character indicating the enemy side are fighting. Is displayed on the display surface 41a. As shown, at this time, the main display area MA is displayed on the upper right side of the display surface 41a, and the symbol for the liquid crystal is changing. As described above, the second start opening game time in the high frequency support mode A is a game time more advantageous to the player than the first start port game time in the high frequency support mode A. Immediately after the mouth game starts, the turtle indicating the player attacks the octopus indicating the enemy, suggesting that the player is in an advantageous situation.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図392(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻められて敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第2始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が有利な状況であることを示唆した後、遊技者側が敗北したことを示唆する。図392(a)→図392(b)→図392(c)に示した演出パターンが、図389のステップSg3112に示した高サポA第2始動口外れ用演出パターンの一例である。   If the lottery result of the winning lottery in the second starting port game round in the high frequency support mode A is out of order, as shown in FIG. 392 (c), the turtle indicating the player attacks the octopus indicating the enemy. The state of being defeated and defeated is displayed on the display surface 41a. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the departure is stopped and displayed. The high support A second start opening effect pattern indicates that the player has lost, after indicating that the player is in an advantageous situation. The effect pattern shown in FIG. 392 (a) → FIG. 392 (b) → FIG. 392 (c) is an example of the effect pattern for removing the high support A second starting opening shown in step Sg3112 of FIG.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図392(d)および図392(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻撃し、その後、遊技者を示すカメが敵側を示すタコに勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。なお、上記第7実施形態および本変形例においては第2始動口遊技回において大当たりに当選した場合の大当たり種別に大当たりAは設定されていないため、第2始動口遊技回で大当たりAに当選した場合における演出パターンは構成として備えない。   If the lottery result of the winning lottery in the second starting port game times in the high frequency support mode A is the big hit B, as shown in FIG. 392 (d) and FIG. 392 (e), the turtle indicating the player side A state where the octopus indicating the enemy side is attacked and the turtle indicating the player has defeated the octopus indicating the enemy side is displayed on the display surface 41a. Thereafter, although not shown, the main display area MA is displayed at the center of the display surface 41a, and the symbol for the liquid crystal showing the big hit B is stopped and displayed. The fact that the lottery result of the winning lottery in the second starting port game time of the high frequency support mode A is the big hit B means that the game state which is more advantageous than the current game state (high frequency support mode A) in the next and subsequent game times It means to move to. Therefore, when the lottery result of the winning lottery in the second starting port game time of the high frequency support mode A is the big hit B, an effect indicating that the game state is shifted to a more advantageous gaming state than the current gaming state is executed. . In the above-described seventh embodiment and this modification, the jackpot A is not set in the jackpot type when the jackpot is won in the second start port game round, so the jackpot A is won in the second start port game round. The effect pattern in the case is not provided as a configuration.

図392(a)→図392(b)→図392(d)→図392(e)に示した演出パターンが、図389のステップSg3111に示した高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの一例である。   The effect pattern shown in FIG. 392 (a) → FIG. 392 (b) → FIG. 392 (d) → FIG. 392 (e) is the effect pattern of the high support A second starting opening jackpot effect pattern shown in step Sg3111 of FIG. This is an example.

なお、上述のように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果に対応して異なる。より具体的には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と、外れ(リーチ発生)である場合と、外れ(リーチ非発生)の場合とで、変動時間の設定処理において参照する変動時間テーブルが異なる(図385参照)。本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も長く、次に外れ(リーチ発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が長く、外れ(リーチ非発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も短い。   Note that, as described above, the fluctuation time set in the second starting port game time in the high frequency support mode A differs depending on the lottery result of the winning lottery. More specifically, a variation time table referred to in the variation time setting process when the lottery result of the winning lottery is a big hit, when the result is out (reach occurrence), and when the result is out (reach non-occurrence). (See FIG. 385). In this modification, the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big hit (or the average value of the fluctuation time) is the longest, and the fluctuation time set when the next departure (reach occurrence) occurs (Or the average value of the fluctuation time) is long, and the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set in the case of deviation (non-reach occurrence) is the shortest.

以上、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明した。   The effect patterns in the high frequency support mode A game times have been described above.

<高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2905)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for high frequency support mode B>
Next, the effect pattern setting processing for the high frequency support mode B will be described. The effect pattern setting process for the high frequency support mode B is executed by the sound light side MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 387: Sg2905).

図393は、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3201では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3201:YES)、ステップSg3202に進む。ステップSg3202では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。   FIG. 393 is a flowchart showing the effect pattern setting processing for the high frequency support mode B. In step Sg3201, it is determined whether or not the game time to be processed is the first start port game time. If it is determined in step Sg3201 that the game time to be processed is the first starting port game time (Sg3201: YES), the process proceeds to step Sg3202. In step Sg3202, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big hit.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3202:YES)、ステップSg3203に進む。ステップSg3203では、高頻度サポートモードB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回より遊技者にとって不利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりAの場合には、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)の演出パターンが設定される。また、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)の演出パターンが設定される。ステップSg3203を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sg3202 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big win (Sg3202: YES), the process proceeds to step Sg3203. In step Sg3203, a high-frequency support mode B first startup opening jackpot effect pattern setting process (in the figure, a high support B first startup opening jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first start-up game time in the high frequency support mode B is a big hit. In the high frequency support mode B, as in the high frequency support mode A, the first starting port game time is more disadvantageous for the player than the second starting port game time. Therefore, when the type of the jackpot is the jackpot A, similarly to the effect pattern of the high frequency support mode A first start-up game time, for example, FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (d) ) → The effect pattern of FIG. 390 (e) is set. When the type of the big hit is the big hit B, for example, the effect patterns of FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (f) → FIG. 390 (g) are set. After executing step Sg3203, the high frequency support mode B effect pattern setting process ends.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3202:NO)、ステップSg3204に進む。ステップSg3204では、高頻度サポートモードB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3204を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sg3202 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is not a big hit (Sg3202: NO), the process proceeds to step Sg3204. In step Sg3204, a high frequency support mode B first opening opening effect pattern setting process (in the figure, a high support B first opening opening effect pattern setting process is described) is executed. This process is a process for setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the first starting port game time in the high frequency support mode B. The effect pattern set in the processing is, for example, the effect of FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (c), similarly to the effect pattern of the high frequency support mode A first starting port game time. The pattern is set. After executing Step Sg3204, the effect pattern setting process for the high-frequency support mode B ends.

ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3201:NO)、ステップSg3205に進む。ステップSg3205では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。   If it is determined in step Sg3201 that the game time to be processed is not the first starting port game time (Sg3201: NO), the process proceeds to step Sg3205. In step Sg3205, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game time to be processed is a big hit.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3205:YES)、ステップSg3206に進む。   If it is determined in step Sg3205 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big win (Sg3205: YES), the process proceeds to step Sg3206.

ステップSg3206では、高頻度サポートモードB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。   In step Sg3206, a high frequency support mode B second starting opening jackpot effect pattern setting process (in the figure, a high support B second starting opening jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second starting port game time in the high frequency support mode B is a big hit.

高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第2始動口遊技回は第1始動口遊技回より遊技者にとって有利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図392(a)→図392(b)→図392(d)→図392(e)の演出パターンが設定される。ステップSg3206を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。   In the high-frequency support mode B, as in the high-frequency support mode A, the second start port game time is more advantageous to the player than the first start port game time. Accordingly, when the type of the jackpot is the jackpot B, similarly to the effect pattern of the high-frequency support mode A second start-up game time, for example, FIG. 392 (a) → FIG. 392 (b) → FIG. 392 (d) ) → The effect pattern of FIG. 392 (e) is set. After executing Step Sg3206, the effect pattern setting processing for the high frequency support mode B ends.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3205:NO)、ステップSg3207に進む。   If it is determined in step Sg3205 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is out of order (Sg3205: NO), the process proceeds to step Sg3207.

ステップSg3207では、高頻度サポートモードB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図392(a)→図392(b)→図392(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3207を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sg3207, processing for setting a high-frequency support mode B second starting opening effect pattern (in the figure, processing for setting a high support B second starting opening effect pattern) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the second starting port game time in the high frequency support mode B. The effect pattern set in the processing is, for example, the effect of FIG. 392 (a) → FIG. 392 (b) → FIG. 392 (c), similarly to the effect pattern of the high frequency support mode A second start-up game time. The pattern is set. After executing Step Sg3207, the effect pattern setting processing for the high frequency support mode B ends.

以上説明したように、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回の変動時間を決定する際に用いる変動時間テーブルは、当該第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果に関係なく同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いるので、高頻度サポートモードAの状態において、第2始動口遊技回と比較して相対的に不利である第1始動口遊技回の抽選結果に注目させないようにすることができ、第1始動口遊技回が実行されることによる遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   As described above, in the present modification, the variation time table used when determining the variation time of the first start-up game time executed in the high frequency support mode A is a lottery of the first start-up game time. Irrespective of the lottery result, the same fluctuation time table (variation time table for the first starting port at the time of high support A) is used, so in the state of the high frequency support mode A, it is relatively compared with the second starting port game time. The disadvantageous lottery result of the first start opening game times can be prevented from being noticed, and a decrease in the player's expectation due to the execution of the first start opening game times can be suppressed.

より具体的には、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果毎に異なる変動時間テーブルを用い、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果毎に変動時間に変化を設けるのに対して、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果に関係なく変動時間に変化を設けない。このようにすることで、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回の抽選結果に注目させる度合に差をつけることができる。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果毎に変動時間に変化を設けるので、遊技者に抽選結果について注目させることができる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果に関係なく変動時間に変化を設けないので、遊技者に抽選結果について注目させないようにすることができる。よって、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。また、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   More specifically, in the low frequency support mode, when determining the fluctuation time in the first start-up game time, a different fluctuation time table is used for each lottery lottery result, and in the high frequency support mode A, When determining the fluctuating time in the first starting port game time, the same fluctuating time table is used regardless of the lottery result of the winning lottery. That is, in the low-frequency support mode, the variation time is provided for each lottery result of the first start-up game time, whereas in the high-frequency support mode A, the variation time is related to the lottery result of the first start-up game time. There is no change in the fluctuation time. By doing in this way, it is possible to make a difference between the low frequency support mode and the high frequency support mode A in the degree to which attention is paid to the lottery result of the first start-up game times. In the low-frequency support mode, the variation time is provided for each result of the lottery for the first start-up game, so that the player can pay attention to the lottery result. In the high frequency support mode A, the variation time is not changed irrespective of the result of the lottery of the first start-up game, so that it is possible to prevent the player from paying attention to the lottery result. Therefore, between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A, the degree of attention of the player for the first start-up game time can be changed, and the decrease in the degree of attention and the expectation of the player for the game can be reduced. Can be suppressed. Also, in the high frequency support mode A, the degree of attention of the result of the winning lottery of the first opening opening game time, which is not advantageous to the player, is reduced, and the degree of attention of the result of the lottery result of the second starting opening game time, which is advantageous for the player, is reduced. Can be raised. As a result, a decrease in the player's sense of expectation can be suppressed.

さらに、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いるので、当たり抽選の抽選結果に応じて異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。   Further, in the high frequency support mode A, when determining the variation time in the first start-up game time, the same variation time table is used regardless of the lottery result of the winning lottery. Compared with the case where the variation time is determined using the variation time table, it is possible to reduce the storage capacity for storing the variation time table and to simplify the processing when determining the variation time.

高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が第2始動口遊技回よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1始動口遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。従って、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行されることについて遊技者の期待感の低下を抑制する必要がある。そこで、第1始動口遊技回が実行されている期間(すなわち、変動時間)を第2始動口遊技回が実行されている期間(変動時間)よりも相対的に短くなるような構成にすれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の実行よりも第2始動口遊技回の実行に遊技者の意識がいく。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて遊技者が、第1始動口遊技回の変動時間が短いと感じ、第2始動口遊技回の変動時間が長いと感じることができる構成にすることで、高頻度サポートモードAの期間全体として遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   In the high frequency support mode A, the player frequently reminds the player that the first opening mouth game time is more disadvantageous than the second opening mouth game time, and during the execution of the first opening mouth game time, May reduce the expectation of Therefore, it is necessary to suppress a decrease in the player's expectation about the execution of the first start-up game cycle in the high-frequency support mode A. Therefore, a configuration in which the period during which the first start-up game round is executed (ie, the fluctuation time) is relatively shorter than the period during which the second start-up game round is executed (variation time) is provided. In the high-frequency support mode A, the player is more conscious of performing the second start-up game cycle than performing the first start-up game cycle. That is, in the high-frequency support mode A, the player can feel that the fluctuation time of the first start-up game time is short and feel that the fluctuation time of the second start-up game time is long. It is possible to suppress a decrease in the player's expectation over the entire period of the support mode A.

本変形例では、その一形態として、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定する。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第2始動口遊技回の変動時間の平均値よりも短くなるように構成にする。例えば、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理において用いる4つの変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル:図385参照)において、乱数(変動種別カウンタCS)の値に対応して記録・設定する変動時間(または変動時間に対応する情報)の値の平均値が、長い方から高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルの順になるような構成を採用してもよい。   In this modification, as one mode, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start-up game time is changed so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the second start-up game time. Determine the time. That is, the average value of the fluctuation time of the first start-up game times actually executed in the high frequency support mode A is the average value of the fluctuation time of the second start-up game times actually executed in the high frequency support mode A. It is configured to be shorter than For example, four variable time tables used in the high frequency support mode A variable time setting process (the variable time table for the first start opening at high support A, the variable time table for the second start jackpot at high support A, and the high support A Recording / setting corresponding to the value of the random number (variation type counter CS) in the second start opening reach generation fluctuation time table, the second start opening reach non-generation fluctuation time table at high support A: see FIG. 385). Fluctuating time (or the information corresponding to the fluctuating time), the average value of the values of the fluctuating time is from the longest. Alternatively, a configuration may be adopted in which the order of the variation time table for non-occurrence of the second start opening reach at the time of high support A and the variation time table for the first startup port at the time of high support A are in this order.

その他、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、これら全ての特徴を備える構成を採用してもよい。   In addition, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start-up game times in which the winning lottery result is a big hit is the fluctuation time of the second start-up game time in which the hit lottery result is a big hit. May be adopted. In the high frequency support mode A, the average value of the fluctuating time of the first opening game time in which the result of the winning lottery is out of order (reach occurrence) may be changed to the winning lottery. May be shorter than the average value of the fluctuation time of the second start-up game time in which the result of the game is out of reach (reach occurrence), or in the high frequency support mode A, the result of the winning lottery is out of reach (reach non-reach). The average value of the fluctuating time of the first start-up game time (occurred) is shorter than the average value of the fluctuating time of the second start-up game time where the result of the winning lottery is out of reach (no reach). May be A configuration may be adopted to provide all of these features.

例えば、本変形例では、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回の変動時間を設定する際に用いる変動時間テーブルは一つであるが、第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果毎に用いる変動時間テーブルを分けてもよい。すなわち、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルを備える構成にする。そして、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。また、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。さらに、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。   For example, in the present modification, although one variation time table is used when setting the variation time of the first start-up game time in the high frequency support mode A, the lottery result of the lottery for the first start-up game time is used. The variable time table used for each may be divided. In other words, the configuration is provided with a variable time table for the first start-up jackpot big hit at the time of high support A, a variable time table for generating the first start-port reach at the time of high support A, and a variable time table for non-generating the first start-up reach at the time of high support. I do. Then, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the high start time jackpot variation time table for high support A is the second fluctuation time table for high start time jackpot success. May be shorter than the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the. In addition, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the high start time reach variation fluctuation table for high support A is the fluctuation for high start time reach second fluctuation. A configuration shorter than the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the time table may be adopted. Further, the average value of the fluctuation time (or the information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for non-occurrence of the first start opening reach at the time of high support A is the non-occurrence of the second start opening reach at the time of high support A. A configuration shorter than the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the use fluctuation time table may be adopted.

このようにすることで、第1始動口遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に上げることができる。   By doing so, it is possible to suppress a decrease in the player's sense of expectation during the period in which the first start-up opening game round is being executed. And reducing the degree of attention of the result of the winning lottery of the first opening opening game times that is not advantageous to the player with respect to the degree of attention of the result of the winning lottery of the second starting opening game times that is advantageous to the player; Conversely, the degree of attention of the result of the winning lottery of the second opening opening game which is advantageous to the player is increased relatively to the degree of attention of the result of the lottery of the first opening opening game which is not advantageous to the player. be able to.

さらに、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回においてタコがカメを攻撃する演出を実行し、第2始動口遊技回においてカメがタコを攻撃する演出を実行するので、いずれの第1始動口遊技回と第2始動口遊技回のいずれが実行されているのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。   Further, in the present modification, in the high frequency support mode A, the effect that the octopus attacks the turtle is performed in the first starting opening game time, and the effect that the turtle attacks the octopus is performed in the second starting opening game time. , Which can make it easier for the player to recognize which of the first opening opening game times and the second opening opening game times are being executed, and assist the player in understanding the flow of the game. Can be.

また、高頻度サポートモードAでは、第1始動口遊技回において敵側を示すタコが遊技者側を示すカメを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が不利な状況であることを示唆し、第2始動口遊技回において遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が有利な状況であることを示唆する。このような演出を実行することによって、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。   Further, in the high frequency support mode A, the octopus indicating the enemy side in the first opening opening game time performs an effect of attacking the turtle indicating the player side, suggesting that the player side is disadvantageous, The turtle indicating the player side performs an effect of attacking the octopus indicating the enemy side in the second starting port game time, thereby suggesting that the player side is in an advantageous situation. By performing such an effect, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the game time being executed is a game time advantageous to the player or a game time disadvantageous to the player, It is possible to further assist the player in understanding the flow of the game.

さらに、高頻度サポートモードBにおいて、第1始動口遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出(図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)の演出パターン/図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)の演出パターン)を実行するので、複雑に変化する遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。   Further, in the high-frequency support mode B, when the first start-up game time is executed, an effect indicating that there is a possibility that the game state may shift to a more disadvantageous game state than the current game state (FIG. 390 (a)). ) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (d) → FIG. 390 (e) effect pattern / FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (f) → FIG. 390 (g) effect pattern Is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the executed game time is advantageous or disadvantageous in the game state that changes in a complicated manner, and to further assist the player in understanding the flow of the game. can do.

また、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回を2回連続で実行する場合には特定の演出として連続演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1始動口に遊技球が連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、特定の演出は連続演出に限定されず、2回の第1始動口遊技回の1回ごとに演出パターンが設定された演出を実行する構成を採用してもよい。また、2回の第1始動口遊技回のうちの少なくとも1回において特定の演出を実行するとしてもよい。   In addition, in the high frequency support mode A, when the first start-up game time is executed twice consecutively, a continuous effect is executed as a specific effect. Therefore, for a player who recognizes the execution of the specific effect, It is possible to recognize that an event with a low probability that a game ball has entered the first starting port twice in succession has occurred, and the curiosity of the player for the event with a low probability of occurrence has occurred. It is possible to improve the interest of the game. Note that the specific effect is not limited to the continuous effect, and a configuration in which an effect pattern is set for each of the two first start-up game times may be employed. In addition, a specific effect may be executed at least one of the two first start-up game times.

また、第7実施形態においては、第1の図柄として特別図柄(始動口に入球したことを契機として変動させる図柄)、第2の図柄として普通図柄(電動役物開放抽選、電役開放抽選において変動させる図柄)を採用してもよいし、第1の図柄として普通図柄、第2の図柄として特別図柄を採用してもよい。その他、第1種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2種入球手段を第2始動口34とする構成を採用してもよいし、第1種入球手段を第2始動口34、第2種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)とする構成を採用してもよい。   In the seventh embodiment, the first symbol is a special symbol (a symbol that fluctuates when the ball enters the starting opening), and the second symbol is a normal symbol (an electric lottery opening lottery, an electric opening lottery). May be employed, a normal symbol may be employed as the first symbol, and a special symbol may be employed as the second symbol. In addition, a configuration may be adopted in which the first-type ball entry means is the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) and the second-type ball entry means is the second starting port 34. Alternatively, a configuration may be adopted in which the first type ball entry means is the second starting port 34 and the second type ball entry means is the first starting port 33 (the first starting port 33a and the first starting port 33b).

なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成として、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する構成を採用したが、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成であればどのような構成を採用してもよい。   In addition, in this modification, when the first start-up game time is executed in the high frequency support mode A, when the lottery result of the winning lottery is a big hit, the variation time set when the lottery result is a big hit, As a configuration in which the set fluctuation time is the same or substantially the same, in the high frequency support mode A, the fluctuation time in the case where the first start-up game time is executed is related to the winning lottery result. In the case where the first starting opening game time is executed in the high frequency support mode A, the case where the lottery result of the winning lottery is a big hit is adopted. Any configuration may be adopted as long as the set fluctuation time and the fluctuation time set in the case of deviation are the same or substantially the same.

例えば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果に応じて参照する変動時間テーブルを用意する。具体的には、大当たり用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ発生)用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ非発生)用の変動時間を用意し、それらのテーブルに記録されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、各変動時間テーブル間で同一または略同一である構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず常に同じ変動時間(常時、一定値の変動時間)が設定される構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードAのときの第1始動口遊技回の変動時間の値(または、変動時間に対応する情報)を1つのみ記憶し、いずれの第1始動口遊技回の変動時間に対しても当該記憶している1つの変動時間を設定する構成を採用してもよいし、1つの変動時間テーブルを用意し、当該変動時間テーブルに記憶されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、全て同一または略同一である構成を採用してもよい。   For example, when the first starting port game time is executed in the high frequency support mode A, a variable time table to be referred to in accordance with the lottery result of the winning lottery is prepared. Specifically, a fluctuation time table for a jackpot, a fluctuation time table for departure (reach occurrence), and a fluctuation time for departure (reach non-occurrence) are prepared, and the fluctuation time ( Alternatively, a configuration in which the information corresponding to the fluctuation time) is the same or substantially the same between the fluctuation time tables may be adopted. In addition, in the high frequency support mode A, the same fluctuation time (always a constant value fluctuation time) is always set regardless of the lottery result of the winning lottery when the first start-up game time is executed. May be adopted. More specifically, only one value (or information corresponding to the variation time) of the variation time of the first startup game time in the high frequency support mode A is stored, and any one of the first startup game times is stored. It is also possible to adopt a configuration in which one stored variation time is set for the variation time, or one variation time table is prepared, and the variation time (or the variation time) stored in the variation time table is set. All the information corresponding to time) may be the same or substantially the same.

本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAにおいて第2始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、高頻度サポートAにおいて第2始動口遊技回が連続して実行されることは遊技者にとって有利であるので、例えば、連続演出として、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻める演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。   In this modification, when the first starting port game time is continuously executed two or more times in the high-frequency support mode A, a configuration in which a continuous effect is executed as a specific effect is employed. May be adopted. For example, in the case where the second start port game times are continuously executed two or more times in the high frequency support mode A, a configuration in which a continuous effect is executed as a specific effect may be adopted. In this case, since it is advantageous for the player that the second start-up game time is continuously executed in the high frequency support A, for example, as a continuous effect, the turtle indicating the player side may be replaced by an octopus indicating the enemy side. A configuration for executing an offensive effect may be adopted. By adopting such a configuration, it is possible to further improve the interest of the game.

《H》第8実施形態:
《H1》遊技機の構造:
図394は、本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< H >> Eighth Embodiment:
<< H1 >> Structure of gaming machine:
FIG. 394 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as an eighth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at each game time, big hit winning, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “left side”). The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図395は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。   FIG. 395 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the drawing, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. The board box is configured such that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to a position that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as “open” appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。   The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies electric power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. The ON / OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図396は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 396 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。   A plurality of openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 30. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided substantially at the center of the game board 30, and the main display unit 45 is provided near the upper right of the game board 30 in front view. A decorative frame member DF having a surface decorated is attached to the game board 30 so as to surround the variable display unit 40.

装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1は右打ち時第2通路P2よりも内側に位置する。第1通路P1の一方側の開口端P1a、第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。第1通路P1の他方側の開口端P1b、第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。   A first right-handed rail R1 and a second right-handed rail R2 are provided in a space sandwiched by the portion from the upper side to the right side of the decorative frame member DF, the outer rail portion 31b, and the main display portion 45. Is provided. A right-handing outer rail R3 is provided on the right side of the lower portion of the second right-handing rail R2. The right-handed first passage P1 is formed by the first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2. The right-handed second passage P2 is formed by the second right-handed rail R2, the outer rail portion 31b, the main display portion 45, and the right-handed outer rail R3. Both the right-handed first passage P1 and the right-handed second passage P2 are formed in a substantially arc shape, and the right-handed first passage P1 is located inside the right-handed second passage P2. Both the open end P1a on one side of the first passage P1 and the open end P2a on one side of the second passage P2 are located near the top of the game area PA so that game balls can enter. Both the open end P1b on the other side of the first passage P1 and the open end P2b on the other side of the second passage P2 are located near the right side of the game area PA, and can send game balls toward the variable winning device 36. .

先に説明したように、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に打ついわゆる「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することを「強右打ち操作」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」と呼ぶ。   As described above, by maximizing the amount of rotation of the operation handle 25 (FIG. 394) or operating the game ball firing button 26 (FIG. 394), the game ball is moved to the right side of the game area PA. In this case, the game ball can be guided to the second passage P2 when the player makes a right-handed hit. On the other hand, by adjusting the amount of rotation of the operation handle 25 (FIG. 394) from the maximum to a direction in which the amount of rotation is reduced, the game ball can be guided to the first passage P1 at the time of right-handing. Hereinafter, the right-handed second passage P2 is referred to as a “strong right-handed passage P2”, and the right-handed first passage P1 is referred to as a “weakly right-handed passage P1”. The operation of guiding the game ball to the strong right-hitting path P2, that is, maximizing the amount of rotation of the operation handle 25 (FIG. 394) or operating the game ball firing button 26 (FIG. 394) is described as " The operation of guiding the game ball to the weak right-handing passage P1 is referred to as “strong right-handing operation”.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図395)から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 (FIG. 395) as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、第1始動口33の下方に設けられている。すなわち、第1始動口33及び第2始動口34は、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように並んで配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry port through which a game ball can enter, and is provided below the first starting port 33. That is, the first starting port 33 and the second starting port 34 are arranged side by side so that the first starting port 33 is higher than the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの下方に設けられており、大入賞口36aと、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部36vと、を備えている。詳しくは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの鉛直下方に、大入賞口36aが位置する。このため、各開口端P1b,P2bから流出した遊技球は、大入賞口36aに向かって落下する。   The variable winning device 36 is provided below the lower opening end P1b of the weak right-handed passage P1 and the lower opening end P2b of the strong right-handed passage P2, and has a large winning opening 36a and a large winning opening 36a. , And a V acquisition challenge mechanism 36v. Specifically, the special winning opening 36a is located vertically below the lower open end P1b of the weak right-handed passage P1 and the lower open end P2b of the strong right-handed passage P2. Therefore, the game balls flowing out of the opening ends P1b, P2b fall toward the special winning opening 36a.

大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。   The special winning opening 36a is a ball entrance into which a game ball can enter, and is formed in a rectangular shape in the present embodiment.

開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの正面視直方体形状の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。具体的には、開閉扉36bは、下側の縁を軸として、上側が前側に向かって回動することによって開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。   The opening / closing door 36b is a cover having a rectangular parallelepiped shape with a size slightly larger than the special winning opening 36a, and is normally in a closed state where game balls cannot enter the special winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats an open state and a closed state in which a game ball can enter. Specifically, the opening / closing door 36b repeats the open state and the closed state by rotating the upper side toward the front side about the lower edge as an axis. The opening / closing execution mode shifts to a state in which a win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in an open state. And the closed state. In other words, as a result of the winning lottery based on the winning in the first starting port 33, when a big hit is won, the mode shifts to an open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the big winning port 36a. Similarly, even if a jackpot is won as a result of a winning lottery based on the ball entry into the second starting port 34, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning port 36a. .

V獲得チャレンジ機構部36vは、大入賞口36aへ入球した遊技球をV入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとに振り分ける装置である。V入賞ゾーンFVは、遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行させることのできる領域である。非V入賞ゾーンFNVは、高確率モードへの移行を行うことのできない外れ領域である。V入賞ゾーンFVまたは非V入賞ゾーンFNVを通過した遊技球は、その後、遊技盤30の背面側へ送られる。振り分けは、遊技者の技量に応じてなされるものであり、技量が高ければ、V入賞ゾーンFVに遊技球を送ることが可能となる。   The V acquisition challenge mechanism unit 36v is a device that distributes a game ball that has entered the special winning opening 36a to a V winning zone FV and a non-V winning zone FNV. The V winning zone FV is an area in which, when a game ball enters, the lottery mode of the winning lottery after the end of the open / close execution mode can be shifted to the high probability mode. The non-V winning zone FNV is an outlying area in which the transition to the high probability mode cannot be performed. Game balls that have passed through the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV are then sent to the rear side of the gaming board 30. The distribution is performed in accordance with the skill of the player. If the skill is high, the game balls can be sent to the V winning zone FV.

本実施形態では、大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合に、払出装置71(図395)によって15個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、V入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとのいずれに振り分けられた場合にも、1個の遊技球の入球に対して同じ15個の遊技球が払い出される。なお、V入賞ゾーンFVに入球した場合と非V入賞ゾーンFNVに入球した場合とで、払出装置71によって払い出される遊技球の数が異なる構成としてもよい。V入賞ゾーンFVの下方には、V入賞ゾーンFVがこの位置にあること示す「V」という文字が刻印されている。V獲得チャレンジ機構部36vの詳細な構成については、後述する。   In the present embodiment, when one game ball enters the special winning opening 36a, 15 game balls are paid out by the payout device 71 (FIG. 395) as prize balls. That is, the same fifteen game balls are paid out for one game ball entry regardless of whether the game ball is sorted into the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV. Note that the number of game balls paid out by the payout device 71 may differ between when the ball enters the V winning zone FV and when the ball enters the non-V winning zone FNV. Below the V winning zone FV, a character “V” indicating that the V winning zone FV is located at this position is engraved. The detailed configuration of the V acquisition challenge mechanism 36v will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entrance ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。   The game balls that have entered the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the big winning opening 36a of the variable winning device 36, and the out opening 43 are discharged passages provided on the back of the gaming board 30. Finally, the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting a game ball. By detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to know the number of game balls fired on the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the first starting port 33 and a segment display is displayed according to the lottery result. , The first symbol is fluctuated. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the second starting port 34 as an opportunity, and the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. , The variable display of the second symbol is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable prize device 36 until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game start is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light-emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。   The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance with the variable display or the predetermined display. In addition, when the second symbol display section 37b performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the second starting port 34, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. . The symbol display device 41 performs not only a display effect triggered by entering the first starting port 33 or the second starting port 34 as a trigger, but also a display effect in the open / close execution mode which shifts when a jackpot is won. . Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図397は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図397(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図397(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 397 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 397 (a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 397 (a), the symbols 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be variably displayed, symbols having numerals such as characters 1 to 8 and symbols such as characters may be used.

図397(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図397(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図397(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 397 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 397 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 397 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the "game time" refers to a period from the start of the variable display of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b to the end of the variable display to the stop display, and to the end of the stop display. In other words, this is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a winning lottery for special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery for one piece of special information every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display section 37a or the second symbol is obtained every game time. After one of the display units 37b displays the segment display fluctuating, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 every game time. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図397(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 397 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of suspended game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

《H2》V獲得チャレンジ機構部36vの構成:
図398は、V獲得チャレンジ機構部36vを示す説明図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「−X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「−Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「−Z方向」と呼ぶ。
<< H2 >> Configuration of V acquisition challenge mechanism unit 36v:
FIG. 398 is an explanatory diagram showing the V acquisition challenge mechanism unit 36v. In the figure, the positive X-axis direction indicates the right side of the game board 30 when viewed from the front, the Y-axis positive direction indicates the upper side of the game board 30, and the Z-axis positive direction indicates the front side of the game board 30. That is, the X-axis direction indicates the right-left direction of the game board 30 when viewed from the front, the Y-axis direction indicates the up-down direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-rear direction of the game board 30. The X axis, the Y axis, and the Z axis are three axes orthogonal to each other. Hereinafter, the positive direction of the X axis is referred to as “+ X direction”, the negative direction of the X axis is referred to as “−X direction”, the positive direction of the Y axis is referred to as “+ Y direction”, and the negative direction of the Y axis is referred to as “−Y direction”. The positive Z-axis direction is referred to as “+ Z direction”, and the negative Z-axis direction is referred to as “−Z direction”.

V獲得チャレンジ機構部36vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路300と、非V入賞口シャッター350と、を備える。第1通路210と第2通路300とは、透明または半透明な樹脂製部材によって構成されている。   The V acquisition challenge mechanism unit 36v includes a first passage 210, a clune 220, a second passage 300, and a non-V winning opening shutter 350. The first passage 210 and the second passage 300 are formed of a transparent or translucent resin member.

第1通路210は、+Y方向側の端部に入球口210aを有し、入球口210aとは反対の側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。第1通路210は、途中で折れ曲がった形状を有する。   The first passage 210 has a ball entrance 210a at an end on the + Y direction side, has a ball exit 210b at an end opposite to the ball entrance 210a, and moves from the ball entrance 210a to the ball exit 210b. It is a passage through which game balls can flow. The first passage 210 has a shape that is bent in the middle.

第1通路210において折れ曲がった部分より上流側である第1通路上流側部分211は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。第1通路上流側部分211の上端に位置する入球口210aは、大入賞口36aに通じており、第1通路上流側部分211は大入賞口36aと連通している。図398において、第1通路上流側部分211は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(−Z方向側)に上記の破線で示される部分が形成されているためである。なお、入球口210aは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bに対して、−Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。   In the first passage 210, the first passage upstream-side portion 211, which is on the upstream side of the bent portion, extends along the Y-axis direction when the gaming board 30 is viewed from the front. The entrance 210a located at the upper end of the first passage upstream portion 211 communicates with the special winning opening 36a, and the first passage upstream portion 211 communicates with the special winning opening 36a. In FIG. 398, the first passage upstream side portion 211 is indicated by a broken line, but this is located on the back side (−Z direction side) of the surface where the special winning opening 36a is formed in the Z-axis direction. This is because a portion indicated by a broken line is formed. The entrance 210a is located in the -Y direction, that is, vertically below the lower opening end P1b of the weak right-handed passage P1.

第1通路210において折れ曲がった部分より下流側である第1通路下流側部分212は、正面視においては折れ曲がった部分から左下方向(すなわち、−X方向かつ−Y方向)に向かって延びており、右側面視においては折れ曲がった部分から前下(すなわち、+Z方向かつ−Y方向)に向かって延びている。大入賞口36aから入球口210aに入球した遊技球は、第1通路上流側部分211を通り、続いて第1通路下流側部分212を通り、第1通路下流側部分212の下流側の端部である排球口210bから排出される。   A first passage downstream portion 212 that is downstream of the bent portion in the first passage 210 extends from the bent portion toward the lower left direction (i.e., the -X direction and the -Y direction) in a front view, In the right side view, it extends from the bent portion toward the lower front (that is, in the + Z direction and the −Y direction). The game ball that has entered the entrance 210a from the special winning opening 36a passes through the first passage upstream portion 211, subsequently passes through the first passage downstream portion 212, and is located downstream of the first passage downstream portion 212. It is discharged from the ball discharge port 210b which is the end.

第1通路210の−Y方向側に、クルーン220が配設されている。クルーン220は、金属製部材によって構成されている。クルーン220は、底側に向けて縮径しつつ下降傾斜する内壁220aを有する皿形状であり、底に一つの孔220bが穿設されている。排球口210bから落下した遊技球は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下し、孔220bに流入する。このようにして、クルーン220は、受けた遊技球を一定時間停留させることができる。なお、遊技者は、クルーン220内の遊技球の流れを観察することによって、孔220bに遊技球が流入するタイミングを計ることができる。   On the −Y direction side of the first passage 210, the clune 220 is provided. The crown 220 is made of a metal member. The crown 220 has a dish shape having an inner wall 220a that is inclined downward while reducing its diameter toward the bottom, and has one hole 220b formed in the bottom. The game ball dropped from the ball discharge port 210b is received by the clune 220, flows down while rotating around the inner wall 220a, and flows into the hole 220b. In this way, the clune 220 can stop the received game ball for a certain period of time. In addition, the player can measure the timing at which the game ball flows into the hole 220b by observing the flow of the game ball in the clune 220.

第2通路300は、本線通路部310と、クルーン220の孔220bと本線通路部310との間を連通するための連通路部320と、本線通路部310から分岐した分岐通路部330と、を備える。   The second passage 300 includes a main passage 310, a communication passage 320 for communicating between the hole 220 b of the croon 220 and the main passage 310, and a branch passage 330 branched from the main passage 310. Prepare.

本線通路部310は、+Y方向側の端部に入球口310aを有し、−Y方向側の端部に排球口310bを有し、入球口310aから排球口310bへ遊技球が流通可能な通路である。本線通路部310は、上流側に位置する本線通路上流側部分311と、中流側に位置する本線通路中流側部分312と、下流側に位置する本線通路下流側部分313と、に区分けされる。   The main line passage section 310 has a ball entrance 310a at an end on the + Y direction side, has a ball ejection port 310b at an end on the −Y direction side, and game balls can flow from the ball entrance 310a to the ball ejection port 310b. It is an aisle. The main line passage section 310 is divided into an upstream main line passage portion 311 located on the upstream side, a main line passage middle flow side portion 312 located on the middle flow side, and a main line passage downstream portion 313 located on the downstream side.

本線通路上流側部分311は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。本線通路上流側部分311の上端に位置する入球口310aは、大入賞口36aに通じており、本線通路上流側部分311は大入賞口36aと連通している。図398において、本線通路上流側部分311の一部は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(―Z方向側)にその一部が形成されているためである。なお、入球口310aは、強右打ち通路P2の下側の開口端P2bに対して、−Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。   The main line passage upstream side portion 311 extends along the Y-axis direction when the gaming board 30 is viewed from the front. The entrance 310a located at the upper end of the main line passage upstream side portion 311 communicates with the special winning opening 36a, and the main line passage upstream portion 311 communicates with the special winning opening 36a. In FIG. 398, a part of the main line passage upstream side portion 311 is indicated by a broken line, but this is located on the back side (−Z direction side) of the surface where the special winning opening 36a is formed in the Z-axis direction. This is because a part thereof is formed. Note that the entrance 310a is located in the −Y direction, that is, vertically below the lower open end P2b of the strong right-handed passage P2.

本線通路中流側部分312は、本線通路上流側部分311に続く部分であり、上流側から下流側に向かって左下方向(すなわち、−X方向かつ−Y方向)に延びている。   The main line passage middle flow side portion 312 is a portion following the main line passage upstream side portion 311 and extends from the upstream side to the downstream side in the lower left direction (that is, in the −X direction and the −Y direction).

本線通路下流側部分313は、本線通路中流側部分312に続く部分であり、Y軸方向に沿って延び、−Y方向側の端部に排球口310bを有する。本線通路下流側部分313の中心軸方向がクルーン220の孔220bの中心軸方向と一致するように、本線通路下流側部分313の位置は定められている。   The main line passage downstream side portion 313 is a portion following the main line passage middle flow side portion 312, extends along the Y-axis direction, and has a ball ejection port 310b at an end on the −Y direction side. The position of the main line passage downstream side part 313 is determined so that the central axis direction of the main line passage downstream side part 313 coincides with the central axis direction of the hole 220b of the clune 220.

連通路部320は、Y軸方向に沿って延び、+Y方向側の端部がクルーン220の孔220bと接続され、−Y方向側の端部が本線通路部310と接続されている。これによって、クルーン220の孔220bから本線通路下流側部分313の排球口310bまでY軸方向に沿った遊技球の流路が構成される。   The communication path portion 320 extends along the Y-axis direction, and the end on the + Y direction side is connected to the hole 220b of the clune 220, and the end on the −Y direction side is connected to the main line passage portion 310. As a result, a flow path of the game ball is formed along the Y-axis direction from the hole 220b of the crune 220 to the ball discharge port 310b of the main line passage downstream side portion 313.

分岐通路部330は、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との境い部分に連結されており、途中で折れ曲がった形状を有する。この折れ曲がった部分によって、分岐通路部330は、上流側に位置する分岐通路上流側部分331と、下流側に位置する分岐通路下流側部分332と、に区分けされる。   The branch passage portion 330 is connected to a boundary portion between the main passage middle part 312 and the main passage downstream part 313, and has a bent shape in the middle. By the bent portion, the branch passage portion 330 is divided into a branch passage upstream portion 331 located on the upstream side and a branch passage downstream portion 332 located on the downstream side.

分岐通路上流側部分331は、本線通路中流側部分312と同じ方向に延びている。分岐通路下流側部分332は、Y軸方向に沿って延び、−Y方向側の端部に排球口330bを有する。   The branch passage upstream side portion 331 extends in the same direction as the main line passage middle flow side portion 312. The branch passage downstream side portion 332 extends along the Y-axis direction, and has a ball discharge port 330b at an end on the −Y direction side.

本実施形態では、本線通路部310の排球口310bの周辺が先に説明した非V入賞ゾーンFNVに定められており、分岐通路部330の排球口330bの周辺が先に説明したV入賞ゾーンFVに定められている。非V入賞ゾーンFNVを通過して排球口310bに入球した遊技球、およびV入賞ゾーンFVを通過して排球口330bに入球した遊技球は、遊技盤30の背面側に送られる。   In the present embodiment, the vicinity of the ball ejection opening 310b of the main line passage 310 is defined as the previously described non-V winning zone FNV, and the periphery of the ball ejection opening 330b of the branch passage 330 is the previously described V winning zone FV. Stipulated. The game balls that have passed through the non-V winning zone FNV and have entered the discharge opening 310b and the game balls that have passed through the V winning zone FV and have entered the discharge opening 330b are sent to the back side of the game board 30.

非V入賞口シャッター350は、本線通路下流側部分313の上端(+Y軸方向の端部)に設けられており、開放状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を許可し、閉鎖状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を禁止する。このため、非V入賞口シャッター350が開放状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、本線通路下流側部分313に振り分けられ、非V入賞ゾーンFNVに送られる。非V入賞口シャッター350が閉鎖状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、分岐通路部330に振り分けられ、V入賞ゾーンFVに送られる。   The non-V winning opening shutter 350 is provided at the upper end (end in the + Y-axis direction) of the main line passage downstream side portion 313, and permits the entry of game balls into the main line passage downstream side portion 313 when in the open state. Then, in the closed state, the entry of the game ball into the main line passage downstream side portion 313 is prohibited. For this reason, when the non-V winning opening shutter 350 is in the open state, the game balls flowing to the upper end of the main line passage downstream portion 313 are distributed to the main line passage downstream portion 313, and are transferred to the non-V winning zone FNV. Sent. When the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state, the game ball that has flowed to the upper end of the main line passage downstream side portion 313 is distributed to the branch passage portion 330 and sent to the V winning zone FV.

本実施形態において、大入賞口36aと接続されている通路は、第1通路210と第2通路300だけである。このため、大入賞口36aに流入した遊技球は、第1通路210と第2通路300とのうちのいずれかに送られる。具体的には、遊技盤30の正面視において第1通路210の入球口210aが弱右打ち通路P1の開口端P1bの鉛直下方に位置することから、弱右打ち通路P1から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第1通路210に高い確率で送られる。遊技盤30の正面視において第2通路300の入球口310aが強右打ち通路P2の下側の開口端P2bの鉛直下方に位置することから、強右打ち通路P2から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第2通路300に高い確率で送られる。   In the present embodiment, only the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the special winning opening 36a. Therefore, the game ball flowing into the special winning opening 36a is sent to one of the first passage 210 and the second passage 300. Specifically, since the entrance 210a of the first passage 210 is located vertically below the opening end P1b of the weak right-handed passage P1 in a front view of the gaming board 30, the game is sent from the weak right-handed passage P1 and a large prize is won. A game ball that has entered the mouth 36a is sent to the first passage 210 with a high probability. Since the entrance 310a of the second passage 300 is located vertically below the lower opening end P2b of the strong right-handed passage P2 in a front view of the gaming board 30, the large winning opening 36a sent from the strong right-handed passage P2. Is sent to the second passage 300 with a high probability.

第1通路210の入球口210a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第1通路検知センサーと呼ぶ)SP1が設けられており、第1通路検知センサーSP1によって、第1通路210への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300の入球口310a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第2通路検知センサーと呼ぶ)SP2が設けられており、第2通路検知センサーSP2によって、第2通路300への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300における分岐通路部330の排球口330b付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、V入賞ゾーン検知センサーと呼ぶ)SP3が設けられており、V入賞ゾーン検知センサーSP3によって、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知することができる。   A detection sensor (hereinafter, referred to as a first passage detection sensor) SP1 for detecting a game ball is provided in the vicinity of the entrance 210a of the first passage 210, and the first passage 210 is detected by the first passage detection sensor SP1. It is possible to detect the entry of a game ball into the game. A detection sensor (hereinafter, referred to as a second passage detection sensor) SP2 for detecting a game ball is provided in the vicinity of the entrance 310a of the second passage 300, and the second passage 300 is detected by the second passage detection sensor SP2. It is possible to detect the entry of a game ball into the game. A detection sensor (hereinafter, referred to as a V winning zone detection sensor) SP3 for detecting a game ball is provided in the vicinity of the ejection opening 330b of the branch passage portion 330 in the second passage 300, and the V winning zone detection sensor SP3 The entry of a game ball into the V winning zone FV can be detected.

各検知センサーSP1〜SP3の検知信号は、主制御装置60(図395)に送られる。主制御装置60(図395)は、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号とに基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉時期を定めて、非V入賞口シャッター350の開閉を指示する。また、主制御装置60(図395)は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から、V入賞ゾーンFVへ遊技球が入球したと判断された場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行する処理を行う。主制御装置60で行なうこれらの処理については、後ほど詳述する。   The detection signals of the respective detection sensors SP1 to SP3 are sent to main controller 60 (FIG. 395). The main control device 60 (FIG. 395) determines the opening / closing timing of the non-V winning opening shutter 350 based on the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2, and determines the non-V winning. The opening and closing of the mouth shutter 350 is instructed. When it is determined from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3 that the game ball has entered the V winning zone FV, the main control device 60 (FIG. 395) determines the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. Of the lottery mode to the high probability mode. These processes performed by main controller 60 will be described later in detail.

《H3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< H3 >> Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図399は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。   FIG. 399 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. And a RAM 64 as a memory for storing. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図395)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。   The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input ports of the main control board 61. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. The power supply device 85 includes a capacitor (not shown). When a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 395) is turned off, the power supply to each device is continued for a predetermined period. I do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各入球口に設けられた遊技球検知センサーが接続されている。具体的には、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー67bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー67cと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー67dと、上述したV獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1〜SP3が接続されている。V獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1〜SP3のうちの第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2は、大入賞口36aに入球した遊技球を検知するセンサーとしても機能する。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。また、V獲得チャレンジ機構部36vの第1通路210への入球、および第2通路300への入球に基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉を制御する。   A game ball detection sensor provided at each entrance is connected to an input port of the main control board 61. Specifically, a first starting port detection sensor 67b that detects a game ball that has entered the first starting port 33, a second starting port detection sensor 67c that detects a game ball that has entered the second starting port 34, The through gate detection sensor 67d for detecting a game ball passing through the through gate 35, and the detection sensors SP1 to SP3 provided in the above-described V acquisition challenge mechanism unit 36v are connected. The first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 of the detection sensors SP1 to SP3 provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v also function as sensors for detecting a game ball that has entered the special winning opening 36a. . The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered a start-up opening or a winning opening based on signals from these detection sensors. It is determined whether or not the vehicle has passed. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on an incoming ball into the through gate 35. I do. In addition, the opening and closing of the non-V winning opening shutter 350 is controlled based on the entry of the V acquisition challenge mechanism 36v into the first passage 210 and the entry into the second passage 300.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   The output port of the main control board 61 includes a variable winning driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , A non-V winning opening shutter driving unit 36 d for opening and closing the non-V winning opening shutter 350 and the main display unit 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、開閉実行モードの1ラウンド目において、非V入賞口シャッター350が開閉されるように非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御を実行する。非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御については、後ほど詳述する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. Further, as a result of the election for opening the electrical accessory, when the election to open the electrical accessory is won, the MPU 62 executes the drive control of the electrical accessory driving unit 34b so that the electrical accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. When the type of big hit is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, display control of the round display unit 39 on the main display unit 45 is performed. In the first round of the opening / closing execution mode, the drive control of the non-V winning opening shutter driving unit 36d is performed so that the non-V winning opening shutter 350 is opened and closed. The drive control of the non-V winning opening shutter drive unit 36d will be described later in detail.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   The output port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a sound emission control device 90. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on a winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the ball entry into the general winning opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 and the ball entering the first starting port 33 is entered. Is specified from the main control device 60, and if the ball is entered into the second starting port 34, the payout of one game ball is performed. Is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the special winning opening 36a is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60. You. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation control 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, the game ball firing button 26 is operated by the player, so that the turning operation amount of the operation handle 25 is maximum regardless of the turning operation amount of the operation handle 25 of the player. At the same firing intensity, a game ball is fired on the front of the game board.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect to be executed in each game time are grasped. In the present embodiment, the stop time during which the symbol combination is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図400は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 400 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   The RAM 64 is provided with a suspended information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the time of entry are stored in the hold information storage area. The data is stored in chronological order in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the entry of the ball are stored in the hold information storage area 64b. 2 are stored in chronological order in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated. When a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined. Is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb indicates that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, when the result of the hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図397(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 397 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric winning holding area 64d is moved to the electric winning execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 is stored in the electric playing execution area 64e. Is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to be in the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks the timing with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. And a win / fail table for matching the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 as different table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 is configured to determine whether or not the first starting port has a low / high probability table, the first starting port has a high / low probability table, and the second starting port has a low / high probability table. Four hit / fail tables for the probability mode (for the probability mode) and for the second start port (for the high probability mode) are stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図401は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図401(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図401(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 401 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 401 (a) shows a hit / fail table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 401 (b) shows a hit / fail table for the first starting port (for high probability mode).

図401(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図401(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 401A, five values 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the hit / fail table for the first starting port (for the low probability mode). I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 401 (b), 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in the hit / failure table for the first starting port (for the high probability mode). Have been. Then, among the values of 0 to 1199, values (16 to 1199) other than the 16 values of 0 to 15 are out of order. As described above, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

図402は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図402(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図402(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 402 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 402 (a) shows a hit / fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 402 (b) shows a hit / fail table for the second starting port (for high probability mode).

図402(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図402(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 402 (a), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / failure table for the second starting port (for the low probability mode). I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 402 (b), 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in the hit / failure table for the second starting port (for the high probability mode). Have been. Then, among the values of 0 to 1199, values (16 to 1199) other than the 16 values of 0 to 15 are out of order. As described above, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of the jackpot being higher in the high probability mode is higher than that in the low probability mode.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the hit / fail table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The “small hit” is an opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the opening and closing door 36b of the variable prize device 36 is executed, but not to both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened (number of rounds) in the opening / closing execution mode
(2) Open / close control mode of non-V winning opening shutter 350 of V acquisition challenge mechanism section 36 in opening / closing execution mode (3) Support mode after opening / closing execution mode (low frequency support mode or high frequency support mode)

上記の(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様として、可変入賞装置36が備えるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類または複数種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。非V入賞口シャッター350の開閉パターンによって、V獲得チャレンジ機構部36vにおけるV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球の難しさを調整することができる。本実施形態では、以下の3つの開閉パターンを用意した。   As a mode of the opening / closing control of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the above (2) opening / closing execution mode, the opening / closing of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 provided in the variable winning device 36 is described. A plurality of patterns (hereinafter, also simply referred to as “opening / closing patterns”) may be provided, and one or a plurality of types of opening / closing patterns may be set corresponding to each type of jackpot. By the opening / closing pattern of the non-V winning opening shutter 350, it is possible to adjust the difficulty of the game ball entering the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism unit 36v. In the present embodiment, the following three opening / closing patterns are prepared.

・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能なV入賞不可閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であるが、入れることが難しいV入賞高難度閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であり、入れることがV入賞高難度閉開パターンより容易なV入賞低難度閉開パターン。
A V-winning non-opening / closing pattern in which it is substantially impossible to insert a game ball into the V-winning zone FV.
A V-winning high difficulty closed / open pattern in which game balls can be put into the V-winning zone FV, but it is difficult to put them in.
A V winning low difficulty opening / closing pattern in which a game ball can be inserted into the V winning zone FV, and is easier to enter than the V winning high difficulty opening / closing pattern.

各閉開パターンの具体的な態様、および大当たりの種類に対する第1ないし第3の閉開パターンの割り振りについては、後ほど詳しく説明する。   The specific mode of each closing / opening pattern and the assignment of the first to third closing / opening patterns to the type of jackpot will be described later in detail.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, if a jackpot is determined as a result of a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図403は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図403(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図403(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。   FIG. 403 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 403 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 403 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port. Is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball.

図403(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が8R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 403 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of a game ball into the first starting port 33, An 8R first-type jackpot and an 8R second-type jackpot are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 8R type 1 jackpot, and “28 to 39” corresponds to the 8R type 2 jackpot. It is set as follows.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。   In the 8R type 1 jackpot, the number of times of opening and closing of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is eight (8 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening and closing execution mode is used. The open / close control mode is a V winning high difficulty close / open pattern or a V winning low difficulty close / open pattern. Which of the V winning high difficulty closed / open pattern and the V winning low difficulty closed / open pattern is adopted is determined by a parameter other than the jackpot type. In the present embodiment, when the 8R type 1 big hit is won during the low frequency support mode, the V winning high difficulty close / open pattern is adopted. On the other hand, if the 8R type 1 big hit is won during the high frequency support mode, the V winning low difficulty closed / open pattern is adopted. Then, when a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、高確率モードへの変更を行うことなく、エラーが発生した旨を報知するためにエラーメッセージが図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。遊技者の不正によってV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した可能性を否定できないことから、エラーメッセージが表示されるようにする。さらに、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなると共に、エラーメッセージが表示される構成としてもよい。なお、上述したエラーメッセージの表示は、警告音を発生させることに換えることができ、エラーが発生した旨を報知することができれば、どのような手段によるものでも良い。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、パチンコ機の動作を停止する構成としても良い。   In the 8R second-class jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened eight times (8 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism section 36 in the opening / closing execution mode is opened. The open / close control mode is a V winning non-closeable open pattern. In the V-winning non-closed open pattern, as described above, since it is substantially impossible to insert a game ball into the V-winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode has a high probability. Although no mode is set, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode becomes the high probability mode. If a game ball enters the V winning zone FV, an error message is displayed on the symbol display device 41 to notify that an error has occurred without changing to the high probability mode. It may be configured. An error message is displayed because it is impossible to deny the possibility that a game ball has entered the V winning zone FV due to a player's fraud. Furthermore, if a game ball enters the V winning zone FV, the winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode becomes the high probability mode, and an error message may be displayed. The display of the error message described above can be replaced with the generation of a warning sound, and any means may be used as long as it can notify that an error has occurred. Further, if a game ball enters the V winning zone FV, the operation of the pachinko machine may be stopped.

このように、第1種大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能となる。このため、第1種大当たりに当選した場合、開閉実行モードにおいて、遊技者は、右打ち中に、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を試みる遊技を行うことが好ましい。V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球をどのように試みるかについては、後述する。一方、第2種大当たりに当選した場合には、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球は実質的にないことから、通常の右打ち、すなわち、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによる遊技を行うことになる。   As described above, when the first-type jackpot is won, it is possible for the V acquisition challenge mechanism unit 36 to put a game ball into the V winning zone FV. For this reason, when the first-type jackpot is won, in the opening / closing execution mode, the player performs a game in which the player tries to enter a game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism unit 36 during right-handed driving. Is preferred. How to try to enter a game ball into the V winning zone FV will be described later. On the other hand, when the second-type jackpot is won, since there is substantially no game ball entering the V winning zone FV, a normal right hit, that is, a turning operation of the operation handle 25 (FIG. 394) is performed. The game is played by maximizing the amount or by operating the game ball firing button 26 (FIG. 394).

図403(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 403 (b), the distribution table for the second starting port includes, as a jackpot type based on the entry of a game ball into the second starting port 34, A 16R type 1 jackpot and an 8R type 2 jackpot are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 16R type 1 jackpot, and “28 to 39” corresponds to the 8R type 2 jackpot. It is set as follows.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。   In the 16R first-type jackpot, the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is opened 16 times (16 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening and closing execution mode is opened. The open / close control mode is a V winning high difficulty close / open pattern or a V winning low difficulty close / open pattern. Which of the V winning high difficulty closed / open pattern and the V winning low difficulty closed / open pattern is adopted is determined by a parameter other than the jackpot type. In the present embodiment, when a 16R type 1 jackpot is won during the low frequency support mode, a V winning high difficulty close / open pattern is adopted. On the other hand, if the 16R type 1 jackpot is won during the high frequency support mode, the V winning low difficulty closed / open pattern is adopted. Then, when a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。   As described above, in the 8R second-type jackpot, the number of opening times of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is eight (8 rounds), and the non-V The opening and closing control of the winning opening shutter 350 is a V winning non-closeable open pattern. In the V-winning non-closed open pattern, as described above, since it is substantially impossible to insert a game ball into the V-winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode has a high probability. Although no mode is set, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode becomes the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of the jackpot is a case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and There is a difference between a case where a big hit is made based on the entry of a game ball into the second starting port 34, and a clear difference in the advantage for the player.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの1回の開放、すなわち開閉扉36bが開いてから閉じるまでを1ラウンドとした。これ対して、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉36bが複数回開放する態様を採用してもよい。   In the present embodiment, one opening of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode, that is, one round from opening to closing of the opening / closing door 36b. On the other hand, as another mode, a mode in which the opening and closing door 36b is opened a plurality of times during one round may be adopted.

本実施形態では、先に説明したように、大当たり種別として、8R第1種大当たり、8R第2種大当たり、16R第1種大当たりの3種類が用意されており、これらは上述したように先に説明した(1)、(2)についての態様またはモードに差異を設けるものであり、先に説明した(3)、すなわち、開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)については差異を設けない構成であった。これに換えて、(3)についても差異を設ける構成としてもよい。例えば、8R第1種大当たり、および16R第1種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであり、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである構成としてもよい。   In the present embodiment, as described above, three types of jackpot types, 8R first-type jackpot, 8R second-type jackpot, and 16R first-type jackpot, are prepared. A difference is provided between the modes or modes of (1) and (2) described above. The support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) after the end of the open / close execution mode is described above in (3). ) Was configured so as not to make a difference. Instead, a configuration may also be adopted in which a difference is provided for (3). For example, in the 8R type 1 jackpot and the 16R type 1 jackpot, the support mode after the opening and closing execution mode is the high frequency support mode, and in the 8R type 2 jackpot, the support mode after the opening and closing execution mode is low frequency. The configuration may be a support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. The MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode, in a situation where the launch of the game ball to the game area PA is continued in a similar manner. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode may be set such that the frequency at which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared. it can.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. In the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electric utility release is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, after one open state ends, the next The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability that a game ball will enter the second starting port 34 than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図404は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 404 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (a winning / forbidding table for opening a motorized accessory) used when executing an electrically powered accessory opening lottery.

図404(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図404(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 404 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 404 (a), in the winning combination determination table (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the value of the electrical accessory opening counter C4 which is the winning of the electrical accessory. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図404(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図404(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 404 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 404 (b), in the winning / non-winning table for motorized character opening lottery (for the high frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are set as the values of the motorized accessory opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

《H4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< H4 >> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図405は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図399)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 405 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 399) are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. On the input side of the MPU 92, the main control device 60 and the effect operation button 24 are connected. Various commands are received from main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《H5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< H5 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

主制御装置60において実行される処理の中には、V獲得チャレンジ機構部36vが有する非V入賞口シャッター350を開閉制御する処理が含まれる。まず、この開閉制御の概要について説明する。なお、V獲得チャレンジ機構部36vの構成は、図398を用いて先に説明した通りである。   The processing executed by the main control device 60 includes processing for controlling opening and closing of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36v. First, an outline of the opening / closing control will be described. Note that the configuration of the V acquisition challenge mechanism unit 36v is as described above with reference to FIG.

本実施形態では、非V入賞口シャッター350の開閉制御は、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである開閉シナリオに従って制御される。開閉シナリオは、3種類用意されている。3種類の開閉シナリオを順に説明する。   In the present embodiment, the opening and closing control of the non-V winning opening shutter 350 includes a condition for shifting the non-V winning opening shutter 350 from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as a “close condition”), and the non-V winning opening shutter 350. Is controlled in accordance with an opening / closing scenario which is a program in which the condition for shifting from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “open condition”) is recorded. Three types of opening / closing scenarios are prepared. The three types of opening and closing scenarios will be described in order.

<第1開閉シナリオ>
図406は、第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図406(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図406(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図406(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図406(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<First open / close scenario>
FIG. 406 is a timing chart for explaining the first opening / closing scenario. FIG. 406 (a) shows the temporal change of the open / closed state of the opening / closing door 36b that opens and closes the special winning opening 36a. FIG. 406 (b) shows a temporal change in the ON state / OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 406 (c) shows a temporal change in the ON state / OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 406 (d) shows the temporal change of the non-V winning opening shutter 350 between the closed state and the opened state.

大当たりに当選していない通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)では、非V入賞口シャッター350は、開放状態である。低頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して最初のラウンド遊技(以下、単に「1ラウンド目」とも呼ぶ)が開始される(時刻t1)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。閉鎖条件は、下記の(i)、(ii)の通りである。   In the normal state (low probability mode and low frequency support mode) in which the jackpot has not been won, the non-V winning opening shutter 350 is open. In the low frequency support mode, when the first-type jackpot is won, the mode shifts to the open / close execution mode. In this open / close execution mode, the open / close door 36b shifts from the closed state to the open state, and the first round game ( Hereinafter, it is simply referred to as “first round”) (time t1). In the open / close execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing conditions are as follows (i) and (ii).

(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(I) The current state of the pachinko machine 10 is being executed in the first round in the open / close execution mode.
(Ii) One game ball has entered the special winning opening 36a since the first round started, or two game balls entered the special winning opening 36a after the first round started. That you did.
When both of the above two items are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

本実施形態では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことは、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方を用いて検知している。すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで、遊技球の入球を検知した場合に、大入賞口36aへ遊技球が入球したものと認定している。このため、(ii)の項目における「大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで遊技球が1個、入球したこと」を意味し、「大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方で検出した遊技球の個数の合計が2個となったこと」を意味する。   In the present embodiment, the entry of the game ball into the special winning opening 36a is detected using both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. In other words, when any of the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 detects the entry of a game ball, it is determined that the game ball has entered the special winning opening 36a. For this reason, in the item (ii), "one game ball has entered the special winning opening 36a" means that one of the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 has one game ball. Means that two game balls have entered the special winning opening 36a "means that the game has been detected by both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. That the total number of balls is two ".

図406の例示では、時刻t1で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t2で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t4で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t2と時刻t4のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。   In the example of FIG. 406, at time t1, the first round is started in the opening / closing execution mode, and starting at the time of starting (time t1), the first passage detection sensor SP1 enters the special winning opening 36a at time t2. Is detected, and at time t4, the second ball is detected by the second passage detection sensor SP2 into the special winning opening 36a. At time t2 and time t4, both items (i) and (ii) are established, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.2秒間が経過したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t3,t5)。
The opening conditions of the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
If the condition satisfied in (ii) is that one game ball has entered the special winning opening 36a, 0.06 seconds have elapsed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
If the condition satisfied in (ii) is that two gaming balls have entered the special winning opening 36a, 0.2 seconds have elapsed with the non-V winning opening shutter 350 being closed.
When either of the above two cases is established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t3, t5).

上記の開放条件によれば、(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。0.06秒の閉鎖時間では、本線通路下流側部分313(図398)への遊技球の落下を阻止することができず、実質的に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330(図398)側に案内することができない。すなわち、本実施形態では、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時にも、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行しているが、閉鎖時間は極めて短い時間であり、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない構成となっている。なお、この構成に対して、他の形態として、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。   According to the opening condition described above, when the condition established in (ii) is that one game ball enters the large winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is extremely short at 0.06 seconds. It will close for hours. In the closing time of 0.06 seconds, the drop of the game ball to the main line passage downstream side portion 313 (FIG. 398) cannot be prevented, and the non-V winning opening shutter 350 substantially separates the game ball from the branch passage. It cannot be guided to the part 330 (FIG. 398). That is, in the present embodiment, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state even when one game ball enters the special winning opening 36a after the first round is started. The closing time is an extremely short time, so that the game balls cannot be substantially guided to the branch passage section 330 side. In addition, in contrast to this configuration, when one game ball enters the special winning opening 36a after the start of the first round, transition to the closed state may not be performed at all. .

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.2秒、閉鎖することになる。この0.2秒の間に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330側に案内することが可能となる。なお、閉鎖時間は、0.2秒間に換えて、0.4秒未満の他の時間(例えば、0.3秒)としてもよい。0.4秒未満とした理由は、後述する。   According to the above-described opening conditions, when two gaming balls have entered the special winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is closed for 0.2 seconds. During this 0.2 second, the non-V winning opening shutter 350 can guide the game ball to the branch passage section 330 side. Note that the closing time may be set to another time less than 0.4 second (for example, 0.3 second) instead of 0.2 second. The reason for setting the time to less than 0.4 seconds will be described later.

本実施形態では、第1開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、低頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第1開閉シナリオを読み出し、読み出した第1開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。   In the present embodiment, the first opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63 g of the ROM 63 included in the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 reads the first open / close scenario from the open / close scenario storage area 63g of the ROM 63 in the open / close execution mode executed when the first-type jackpot is won during the low-frequency support mode, and Open / close control of the non-V winning opening shutter 350 is performed according to the opening / closing scenario.

遊技者は、大当たりに当選していない通常状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)で左打ち中に、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの1ラウンド目において、下記の(イ)、(ロ)の手順で操作を行うことで、V獲得チャレンジ機構部36vにおいて、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。   When the player wins the first-type jackpot during the left-handed operation in the normal state (low-probability mode and low-frequency support mode) in which the jackpot has not been won, in the first round of the opening and closing execution mode, the following ( By performing the operation according to the steps (a) and (b), it becomes possible for the V acquisition challenge mechanism 36v to put the game ball into the V winning zone FV.

(イ)操作ハンドル25(図394)の回動操作量を調整して(すなわち、弱右打ち操作を行って)、弱右打ち通路P1(図396)へ遊技球を1個入れる。
弱右打ち通路P1へ入った遊技球は、大入賞口36a(図398)から第1通路210を通って、排球口210bから排出される。その後、図407に示すように、排球口210bから排出された遊技球B1は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下する。続いて、図408に示すように、遊技球B1は孔220bに流入する。なお、クルーン220において遊技球が保持される時間は、例えば数秒〜数十秒というように、遊技球発射機構81の遊技球の発射間隔である0.6秒に比べて極めて長い。
(A) The amount of rotation of the operation handle 25 (FIG. 394) is adjusted (that is, a weak right-handed operation is performed), and one game ball is put into the weak right-handed passage P1 (FIG. 396).
The game ball that has entered the weak right-handed path P1 is discharged from the large winning opening 36a (FIG. 398) through the first path 210 and from the ball discharging port 210b. Thereafter, as shown in FIG. 407, the game ball B1 discharged from the ball discharge port 210b is received by the clune 220 and flows down while circling the inner wall 220a. Subsequently, as shown in FIG. 408, the game ball B1 flows into the hole 220b. It should be noted that the time during which the game balls are held in the clune 220 is, for example, several seconds to several tens of seconds, which is extremely longer than 0.6 seconds which is the firing interval of the game balls of the game ball firing mechanism 81.

(ロ)操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによって(すなわち、強右打ち操作を行って)、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入れる。 (B) By maximizing the amount of rotation of the operation handle 25 (FIG. 394) or by operating the game ball firing button 26 (FIG. 394) (that is, by performing a strong right hitting operation), A game ball is put into the right-handed passage P2.

第1開閉シナリオによれば、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球した時に同期して、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行することから、遊技者は、強右打ち通路P2へ入れた遊技球B2が第2通路300へ入球するタイミングが、(イ)によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1がクルーン220の孔220bに流入するタイミングと一致するように(図408参照)、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。図406を用いて説明すると、時刻t2で検知された第1通路210に入球した遊技球がクルーン220に達するまでの期間が時刻t2から時刻t4までの期間と一致するように、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。このようにして、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行するタイミングを計ることによって、図409に示すように、(イ)の操作によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1は、閉鎖状態にある非V入賞口シャッター350によって、本線通路下流側部分313への侵入が阻止されて分岐通路部330に誘導される。この結果、弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。なお、上記のように構成された第1開閉シナリオは、先に説明したV入賞高難度閉開パターンを実現するためのものである。   According to the first opening / closing scenario, the non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state in synchronization with the two winning balls entering the special winning opening 36a after the start of the first round. The timing at which the game ball B2 entered into the strong right-handed path P2 enters the second passage 300 is determined by (a), and the game ball B1 entered into the weakly right-handed path P1 flows into the hole 220b of the clune 220. The timing at which the game ball B2 is inserted into the strong right-handed path P2 is adjusted so as to coincide with the timing at which the game ball B2 is played (see FIG. 408). 406 will be described with reference to FIG. 406. The strong right-handing is performed so that the period until the game ball that has entered the first passage 210 detected at time t2 reaches the clune 220 coincides with the period from time t2 to time t4. The timing of inserting the game ball B2 into the passage P2 is adjusted. By timing the non-V winning opening shutter 350 to shift to the closed state in this way, as shown in FIG. 409, the game ball B1 that has entered the weak right-handed path P1 by the operation (a) is closed. The non-V winning opening shutter 350 in the state prevents entry into the main line passage downstream side portion 313 and is guided to the branch passage portion 330. As a result, it becomes possible to put the game ball B1 put in the weak right-handed path P1 in the V winning zone FV. The first opening / closing scenario configured as described above is for realizing the V winning high difficulty close / open pattern described above.

第1開閉シナリオでは、前述したように、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入球することによって、V入賞ゾーンFVへの入球(V入賞)を狙うことができるが、他の操作によっても、V入賞を狙うことができる。具体的には、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、再び、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球することによっても、V入賞を狙うことができる。   In the first opening / closing scenario, as described above, in the first round, one game ball enters the weak right-handed passage P1, and then one game ball enters the strong right-handed passage P2. Although it is possible to aim for a ball (V winning) in the V winning zone FV, it is possible to aim for a V winning by another operation. More specifically, in the first round, a single game ball enters the weak right-handed path P1, and then a game ball is again entered in the weakly right-handed path P1, so that the V winning is achieved. You can aim.

なお、本実施形態では、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が、強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な構成となっている。V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることができないのは、次のような理由である。   In the present embodiment, if the first game ball entering the special winning opening 36a in the first round is due to the strong right-handed path P2, it is impossible to enter the game ball in the V winning zone FV. It has a configuration. The reason why game balls cannot be put in the V winning zone FV is as follows.

V獲得チャレンジ機構部36vの第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350の上部に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっている。その上、遊技球発射機構81からは0.6秒間隔で遊技球が発射される。このため、第2通路300の入球口310aに最初に入球した遊技球は、次に発射された遊技球が大入賞口36aに入球して非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となるより前に非V入賞口シャッター350の位置まで到達してしまうことになる。したがって、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となったときには、最初の遊技球は本線通路下流側部分313へ落下してしまい、V入賞ゾーンFVに入球することはない。   The second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism unit 36v has an internal structure that takes 0.4 seconds from when the ball enters the entrance 310a to when it reaches the upper portion of the non-V winning opening shutter 350. In addition, game balls are fired from the game ball firing mechanism 81 at 0.6 second intervals. For this reason, the game ball that first enters the entrance 310a of the second passage 300, the next shot game ball enters the large winning opening 36a, and the non-V winning opening shutter 350 is closed. The position of the non-V winning opening shutter 350 will be reached earlier. Therefore, when the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state, the first game ball falls to the downstream portion 313 of the main path, and does not enter the V winning zone FV.

また、第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっており、非V入賞口シャッター350の閉鎖時間は0.2秒というように、0.4秒より短い時間に設定されていることから、大入賞口36aに2個目に入球した遊技球が、当該遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行して、V入賞ゾーンFVに入球することがない。このように、本実施形態では、強右打ち通路P2へ遊技球を連続して入球するだけでは、V入賞を狙うことができない。   In addition, the second passage 300 has an internal structure that takes 0.4 seconds from the time the ball enters the ball entrance 310a to reach the non-V winning opening shutter 350, and the closing time of the non-V winning opening shutter 350. Is set to a time shorter than 0.4 seconds, such as 0.2 seconds, so that the second game ball that has entered the large winning opening 36a has a non-V prize due to the ball being entered. The mouth shutter 350 does not shift to the closed state and does not enter the V winning zone FV. As described above, in the present embodiment, it is not possible to aim for the V prize simply by continuously entering game balls into the strong right-handed path P2.

<第2開閉シナリオ>
図410は、第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図410(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図410(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図410(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図410(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Second opening / closing scenario>
FIG. 410 is a timing chart for explaining the second opening / closing scenario. FIG. 410 (a) shows a temporal change of the open / closed state of the opening / closing door 36b that opens and closes the special winning opening 36a. FIG. 410 (b) shows a temporal change in the ON state / OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 410 (c) shows a temporal change in the ON state / OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 410 (d) shows a temporal change of the non-V winning opening shutter 350 between the closed state and the opened state.

第2種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t11)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第2開閉シナリオの閉鎖条件は、下記の(iii)、(iv)の通りである。   When the second-type jackpot is won, the mode shifts to the open / close execution mode. In this open / close execution mode, the open / close door 36b shifts from the closed state to the open state, and the first round is started (time t11). In the open / close execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing conditions of the second switching scenario are as follows (iii) and (iv).

(iii)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(iv)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(Iii) The pachinko machine 10 is currently executing the first round in the open / close execution mode.
(Iv) One gaming ball has entered the special winning opening 36a since the first round was started.
When both of the above two items are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

図410の例示では、時刻t11で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t12で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知される。この時刻t12で、(iii)、(iv)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。   In the example of FIG. 410, at time t11, the first round is started in the opening / closing execution mode, and starting at this time (time t1), at time t12, the first passage detection sensor SP1 enters the special winning opening 36a. Is detected as the first ball. At time t12, both items (iii) and (iv) are established, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
上記の条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t13)。
The opening conditions of the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
0.06 seconds have elapsed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
When the above condition is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t13).

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第2開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。   According to the opening conditions described above, when one game ball has entered the special winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. Therefore, according to the second opening / closing scenario, similarly to the case of the first opening / closing scenario, when one game ball enters the special winning opening 36a after the start of the first round, substantially the game ball is opened. Cannot be guided to the branch passage section 330 side. When one game ball enters the special winning opening 36a after the first round is started, the first round is started instead of the configuration in which the non-V winning opening shutter 350 is closed for a very short time. It is also possible to adopt a configuration in which when one game ball enters the special winning opening 36a after that, the transition to the closed state is not performed at all.

上記のように構成された第2開閉シナリオでは、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできず、また、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個目以降に遊技球が入球したときに非V入賞口シャッター350が閉鎖されることはないことから、1ラウンド目において、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることができない。第2開閉シナリオは、先に説明したV入賞不可閉開パターンを実現するためのものである。   In the second opening / closing scenario configured as described above, when one game ball enters the special winning opening 36a after the start of the first round, the game ball is substantially guided to the branch passage portion 330 side. Cannot be performed, and the non-V winning opening shutter 350 is not closed when the second or later gaming ball enters the special winning opening 36a after the first round is started. In the round, game balls cannot be put into the V winning zone FV. The second opening / closing scenario is for realizing the V winning non-closed open pattern described above.

本実施形態では、第2開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、第2種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第2開閉シナリオを読み出し、読み出した第2開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。   In the present embodiment, the second opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63 g of the ROM 63 included in the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 reads the second open / close scenario from the open / close scenario storage area 63g of the ROM 63 in the open / close execution mode executed when the second-type jackpot is won, and according to the read second open / close scenario, the non-V Open / close control of the winning opening shutter 350 is performed.

<第3開閉シナリオ>
図411は、第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図411(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図411(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図411(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図411(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Third opening / closing scenario>
FIG. 411 is a timing chart for explaining the third opening / closing scenario. FIG. 411 (a) shows the temporal change of the open / closed state of the opening / closing door 36b that opens and closes the special winning opening 36a. FIG. 411 (b) shows a temporal change in the ON state / OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 411 (c) shows a temporal change in the ON state / OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 411 (d) shows a temporal change of the non-V winning opening shutter 350 between the closed state and the opened state.

高頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t21)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第3開閉シナリオの閉鎖条件は、第1開閉シナリオの閉鎖条件と同一である。すなわち、第3開閉シナリオの閉鎖条件は、先に説明した(i)、(ii)の両方を満たすことである。   In the high-frequency support mode, when the first-type jackpot is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode. In this opening / closing execution mode, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state and the first round starts. (Time t21). In the open / close execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing condition of the third switching scenario is the same as the closing condition of the first switching scenario. That is, the closing condition of the third opening / closing scenario is to satisfy both (i) and (ii) described above.

図411の例示では、時刻t21で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t21)を起点として、時刻t22で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t24で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t22と時刻t24のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。   In the example of FIG. 411, the first round is started in the opening / closing execution mode at time t21, and the time when the first round is started (time t21) is used as a starting point. At time t22, the first passage detection sensor SP1 enters the special winning opening 36a. Is detected, and at time t24, the second ball is detected by the second passage detection sensor SP2 into the special winning opening 36a. At time t22 and time t24, both of the items (i) and (ii) are established, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、下記のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、開閉実行モードの1ラウンド目が終了したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t23,t25)。
The opening conditions of the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
If the condition satisfied in (ii) is that one game ball has entered the special winning opening 36a, 0.06 seconds have elapsed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
If the condition satisfied in (ii) is that two gaming balls have entered the special winning opening 36a, the first round of the open / close execution mode has ended.
When either of the above two cases is established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t23, t25).

上記の第3開閉シナリオの開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第3開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。   According to the opening condition of the third opening / closing scenario, when one game ball enters the large winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. Will do. Therefore, according to the third opening / closing scenario, similarly to the case of the first opening / closing scenario, when one game ball enters the special winning opening 36a after the start of the first round, substantially the game ball is opened. Cannot be guided to the branch passage section 330 side. When one game ball enters the special winning opening 36a after the first round is started, the first round is started instead of the configuration in which the non-V winning opening shutter 350 is closed for a very short time. It is also possible to adopt a configuration in which when one game ball enters the special winning opening 36a after that, the transition to the closed state is not performed at all.

また、開放条件の2つめの項目は、上述した内容に換えて、「(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、2個目の遊技球が入球した時から、開閉実行モードの1ラウンド目が終了するに十分な予め定められた時間(例えば、1分とか2分)が経過したこと。」としても良い。   In addition, the second item of the opening condition may be replaced with the above-mentioned content. In the case where the condition satisfied in (ii) is that two gaming balls have entered the special winning opening 36a, two items are set. A predetermined period of time (for example, 1 minute or 2 minutes) sufficient to end the first round of the opening / closing execution mode has elapsed since the eye game ball entered. "

上記のように構成された第3開閉シナリオは、先に説明したV入賞低難度閉開パターンを実現するためのものである。強右打ち操作のみ(1球目は弱右打ち操作で、2球目は強右打ち操作でも可能であるが、強右打ち操作のみでも可能)によって非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行した後は、1ラウンド目が終了するまで、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態を維持する。したがって、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合には、強右打ち操作を行なうだけで、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。   The third opening / closing scenario configured as described above is for realizing the V winning low difficulty close / open pattern described above. The non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state only by the strong right-handing operation (the first ball is a weak right-handing operation, and the second ball is also a strong right-handing operation, but is also possible only by a strong right-handing operation). After that, the non-V winning opening shutter 350 is kept closed until the first round ends. Therefore, when the first-type jackpot is won during the high-frequency support mode, the game ball can be put into the V winning zone FV only by performing the strong right-handing operation.

本実施形態では、第3開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第3開閉シナリオを読み出し、読み出した第3開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。   In the present embodiment, the third opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63 g of the ROM 63 included in the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 reads the third open / close scenario from the open / close scenario storage area 63g of the ROM 63 in the open / close execution mode executed when the first-type jackpot is won during the high-frequency support mode, and Open / close control of the non-V winning opening shutter 350 is performed according to the opening / closing scenario.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   The MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process in order to advance the game of each game time. Next, these processes will be described. The MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図412は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 412 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSh0101では、各種検知センサ67b〜67d,SP1〜SP3の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67b〜67d,SP1〜SP3の状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSh0102に進む。   In step Sh0101, a process of reading the various detection sensors 67b to 67d and SP1 to SP3 is executed. That is, the state of the various detection sensors 67b to 67d and SP1 to SP3 connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0102.

ステップSh0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0103に進む。   In step Sh0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0103.

ステップSh0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図416)において、その値を更新する。   In step Sh0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, when 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of those counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 416) described later.

ステップSh0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSh0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0104を実行した後、ステップSh0105に進む。   In step Sh0104, a ball entry process for the starting port accompanying the ball entry into the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port in step Sh0104 will be described later. After executing Step Sh0104, the process proceeds to Step Sh0105.

ステップSh0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSh0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step Sh0105, a ball entry process for through is performed when the ball enters the through gate 35. The details of the through ball entry process in step Sh0105 will be described later. After executing Step Sh0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図412:Sh0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of a timer interrupt process (FIG. 412: Sh0104).

図413は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sh0201:YES)、ステップSh0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0203に進む。   FIG. 413 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sh0201, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sh0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sh0201: YES), the flow proceeds to step Sh0202, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0203.

ステップSh0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0204に進む。   In step Sh0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0204.

ステップSh0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。   In step Sh0204, the number of start reservations RaN (hereinafter, also referred to as the first start reservation number RaN), which is a value stored in the reservation number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start reservation number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the ball entering the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0209.

ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sh0201:NO)、ステップSh0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step Sh0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sh0201: NO), the process proceeds to step Sh0205 to determine whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sh0205:YES)、ステップSh0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0207に進む。一方、ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sh0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sh0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sh0205: YES), the process proceeds to step Sh0206, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0207. On the other hand, if it is determined in step Sh0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sh0205: NO), the ball entry processing for the main starting port ends.

ステップSh0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0208に進む。   In step Sh0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0208.

ステップSh0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。   In step Sh0208, the number of start suspensions RbN (hereinafter, also referred to as a second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the ball entering the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0209.

ステップSh0209では、上述したステップSh0204又はステップSh0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sh0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step Sh0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step Sh0204 or Sh0208 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step Sh0209, if the number N of suspension of starting is not less than the upper limit (Sh0209: NO), the ball entry processing for the starting port is terminated.

一方、ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sh0209:YES)、ステップSh0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSh0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSh0212に進む。   On the other hand, in step Sh0209, when the number N of start suspensions is less than the upper limit value (Sh0209: YES), the process proceeds to step Sh0210, where 1 is added to the number N of start suspensions in the corresponding reservation area, and then the process proceeds to step Sh0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0212.

ステップSh0212では、ステップSh0103(図412)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および通常処理(図416)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSh0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103(図412)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSh0212を実行した後、ステップSh0213に進む。   In step Sh0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step Sh0103 (FIG. 412), and the variation type counter CS updated in the normal processing (FIG. 416) are corresponded. The storage area corresponding to the first storage area among the free storage areas to be reserved, ie, the storage number corresponding to the number of reservations obtained by adding 1 in step Sh0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sh0103. Are stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Sh0210. If the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter updated in step Sh0103 (FIG. 412). Each value of CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step Sh0210. After executing Step Sh0212, the process proceeds to Step Sh0213.

ステップSh0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSh0213を実行した後、ステップSh0214に進む。   In step Sh0213, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS (lottery result), the jackpot. The determination of the type of the game, the occurrence of the reach, the fluctuation time of the game times, and the like is executed before the suspension information is subjected to the hit lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step Sh0213, the process proceeds to Step Sh0214.

ステップSh0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step Sh0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the first determination process executed based on the information (hold information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is set as a hold command. Set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34 and a determination result (first determination information) obtained by a first determination process based on the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the hold information is subjected to a winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 416: step Sh0502) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the sound emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the number of held items. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSh0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing Step Sh0214, the MPU 62 of the main control device 60 terminates the ball entry processing for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図413:Sh0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 413: Sh0213) of the ball entry process for the starting port.

図414は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 414 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination process is based on the hold information, and determines whether the winning lottery is successful or not, determines the type of jackpot, determines whether or not a reach has occurred. This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップSh0301では、始動口用の入球処理(図413)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSh0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step Sh0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out by the ball entry into the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 413). After that, the flow advances to step Sh0302 to determine the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the pre-judgment processing executed by the previous ball entry is read out from the corresponding storage area, and the winning lottery executed before the current ball entry is executed. By judging the lottery result, the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as the game time is judged.

ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sh0302:YES)、ステップSh0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step Sh0302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game time (Sh0302: YES), the process proceeds to step Sh0303 to store the hit / failure table. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in the area 63a. Thereafter, the process proceeds to step Sh0305, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sh0302:NO)、ステップSh0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step Sh0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game times (Sh0302: NO), the process proceeds to step Sh0304 to store the hit / failure table Reference is made to the high / low probability mode success / failure table stored in the area 63a. Thereafter, the process proceeds to step Sh0305, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップSh0305では、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0305:YES)、ステップSh0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSh0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSh0307を実行した後、ステップSh0308に進む。   In Step Sh0305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sh0305: YES), the process proceeds to Step Sh0306, where the ball is entered in the starting port and stored in the storage area. The value of the hit jackpot type counter C2 is grasped. After that, the flow advances to step Sh0307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for distribution this time is obtained based on the ball entering the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If the data is obtained based on the ball entering the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing Step Sh0307, the process proceeds to Step Sh0308.

ステップSh0308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0308:YES)、ステップSh0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0308:NO)、ステップSh0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step Sh0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the first-type jackpot. When it is determined in step Sh0308 that the first type jackpot is supported (Sh0308: YES), the process proceeds to step Sh0309, where the first type jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sh0308 that it does not correspond to the first-type jackpot (Sh0308: NO), the process proceeds to step Sh0310, where the second-type jackpot information is stored in the preceding determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップSh0305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0305:NO)、ステップSh0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSh0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSh0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Sh0305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sh0305: NO), the process proceeds to step Sh0311, and the ball is entered into the starting port to the storage area this time. The stored value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process proceeds to Step Sh0312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sh0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップSh0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sh0313:YES)、ステップSh0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sh0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step Sh0313 that the system corresponds to the occurrence of the reach (Sh0313: YES), the flow proceeds to step Sh0314, and the reach occurrence information is stored in the first determination processing result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sh0313 that it does not correspond to the occurrence of the reach (Sh0313: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図412:Sh0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball-through processing for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 412: Sh0105).

図415は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSh0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sh0401:YES)、ステップSh0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSh0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sh0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 415 is a flowchart showing a through ball entry process. In step Sh0401, it is determined whether or not a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sh0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sh0401: YES), the flow advances to step Sh0402 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number SN of retained bonuses is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is four. On the other hand, when it is determined in step Sh0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sh0401: NO), the entry processing for the through-game ends.

ステップSh0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sh0402:YES)、ステップSh0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSh0404に進む。   In step Sh0402, when it is determined that the number is smaller than the upper limit value (less than 4) of the number of retained items SN (Sh0402: YES), the process proceeds to step Sh0403, and 1 is added to the number of retained items SN. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0404.

ステップSh0404では、ステップSh0103(図412)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step Sh0404, the value of the motorized accessory opening counter C4 updated in step Sh0103 (FIG. 412) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric utility holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップSh0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sh0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sh0402 that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (Sh0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value, The ball entry process for through ends without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal processing, main processing of the game is executed.

図416は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSh0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSh0502に進む。   FIG. 416 is a flowchart showing the normal processing. In step Sh0501, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the flow advances to step Sh0502.

ステップSh0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSh0502を実行した後、ステップSh0503に進む。   In step Sh0502, the output data such as the command set in the timer interrupt processing or the normal processing executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a variation command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Sh0502, the process proceeds to Step Sh0503.

ステップSh0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0504に進む。   In step Sh0503, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the flow advances to step Sh0504.

ステップSh0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSh0505に進む。ステップSh0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSh0505を実行した後、ステップSh0506に進む。   In Step Sh0504, the prize ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow proceeds to Step Sh0505. In step Sh0505, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control processing, a winning lottery, setting of symbol variable display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Sh0505, the process proceeds to Step Sh0506.

ステップSh0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0507に進む。   In step Sh0506, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the flow advances to step Sh0507.

ステップSh0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0508に進む。   In step Sh0507, a power-supply support process for controlling the drive of the power-operated object 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the flow advances to step Sh0508.

ステップSh0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSh0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sh0508:NO)、ステップSh0509及びステップSh0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSh0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSh0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sh0508:YES)、ステップSh0502に戻り、ステップSh0502からステップSh0507までの各処理を実行する。   In step Sh0508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step Sh0502). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sh0508 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sh0508: NO), in steps Sh0509 and Sh0510, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step Sh0509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step Sh0510, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sh0508 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (Sh0508: YES), the process returns to step Sh0502, and the processes from step Sh0502 to step Sh0507 are performed. Execute.

なお、ステップSh0502からステップSh0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from Step Sh0502 to Step Sh0507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 416: Sh0505).

図417は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSh0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   FIG. 417 is a flowchart showing the game number control process. In step Sh0601, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening / closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening / closing execution mode in the game state transition processing described later, and is turned OFF when the opening / closing execution mode is similarly ended in the game state transition processing.

ステップSh0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sh0601:YES)、ステップSh0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSh0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh0601:NO)、ステップSh0602に進む。   If it is determined in step Sh0601 that the vehicle is in the open / close execution mode (Sh0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes in step Sh0602 and subsequent steps. That is, in the open / close execution mode, the game time is not started regardless of whether or not a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sh0601 that it is not in the open / close execution mode (Sh0601: NO), the flow advances to step Sh0602.

ステップSh0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step Sh0602, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned on when starting the fluctuating display for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned off when the fluctuating display ends.

ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sh0602:NO)、ステップSh0603〜ステップSh0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSh0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sh0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sh0603:NO)、ステップSh0604に進む。   In step Sh0602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing the variable display (Sh0602: NO), the process proceeds to the game round start processing of steps Sh0603 to Sh0606. In step Sh0603, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sh0603 that the total reserved number CRN is “0” (Sh0603: YES), the game control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh0603 that the total reserved number CRN is not “0” (Sh0603: NO), the flow proceeds to step Sh0604.

ステップSh0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSh0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step Sh0604, a data setting process is performed to set the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of the change, and the flow advances to step Sh0605. Details of the data setting process will be described later.

ステップSh0605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSh0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step Sh0605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. After executing Step Sh0605, the game round control process ends.

一方、ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sh0602:YES)、ステップSh0606〜ステップSh0610の遊技回進行用処理に進む。   On the other hand, in step Sh0602, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (Sh0602: YES), the process proceeds to the game round progress processing of steps Sh0606 to Sh0610.

ステップSh0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSh0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図419:Sh0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step Sh0606, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sh0606, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 419: Sh0802) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップSh0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sh0606:NO)、ステップSh0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSh0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step Sh0606 that the fluctuation time has not elapsed (Sh0606: NO), the flow advances to step Sh0607 to execute a fluctuation display process. The change display process is a process of changing the display mode on the symbol display unit related to the current game round. After executing Step Sh0607, the game number control process ends.

ステップSh0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sh0606:YES)、ステップSh0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図419)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSh0609に進む。   If it is determined in step Sh0606 that the fluctuation time has elapsed (Sh0606: YES), the flow advances to step Sh0608 to execute fluctuation end processing. The change ending process is performed by changing the symbol display unit to be displayed on the symbol display unit determined in the later-described change start process (FIG. 419) so as to be displayed on the symbol display unit related to the current game time. Display control. Thereafter, the flow advances to step Sh0609.

ステップSh0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる。   In step Sh0609, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag for specifying by the MPU 62 whether the support mode is the high frequency support mode, and is stored in a various flag storage area 64 g set in a predetermined area of the RAM 64. When the frequent support mode flag is ON, the support mode is the frequent support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high frequency support mode flag is turned on after the end of the opening / closing execution mode described later.

ステップSh0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sh0609:YES)、ステップSh0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図426のステップSh1309で値100が予めセットされている。ステップSh0610を実行した後、ステップSh0611に進む。一方、ステップSh0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh0609:NO)、後述するステップSh0615に進む。   If it is determined in step Sh0609 that the current mode is the high-frequency support mode (Sh0609: YES), the flow advances to step Sh0610 to decrease the value of the game number counter PNC by one. The game number counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games in the high frequency support mode. A value of 100 is set in advance in the game number counter PNC in step Sh1309 of FIG. 426 described later. After executing Step Sh0610, the process proceeds to Step Sh0611. On the other hand, if it is determined in step Sh0609 that the current mode is not the high-frequency support mode (Sh0609: NO), the flow advances to step Sh0615 described later.

ステップSh0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   In Step Sh0611, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSh0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Sh0611:NO)、ステップSh0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。   If it is determined in step Sh0611 that the mode is not the high probability mode (Sh0611: NO), the process proceeds to step Sh0612, in which the number of times of the game that is continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100). Before reaching (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the game number counter PNC exceeds 0. As described above, since the game number counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the game is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. It can be determined whether or not the number of game times is before reaching the guaranteed number of game times.

ステップSh0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSh0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSh0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSh0613を実行した後、ステップSh0614に進む。   If it is determined in step Sh0612 that the value of the game number counter PNC is not greater than 0 (step Sh0612: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sh0613, and the high frequency support mode is performed. Turn off the flag. After executing Step Sh0613, the process proceeds to Step Sh0614.

ステップSh0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSh0614を実行した後、ステップSh0615に進む。   In step Sh0614, the low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After executing Step Sh0614, the process proceeds to Step Sh0615.

ステップSh0615では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSh0615において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sh0615:YES)、ステップSh0616に進む。   In step Sh0615, it is determined whether any of the big hit flags (16R type 1 big hit flag, 8R type 1 big hit flag, and 8R type 2 big hit flag) is ON. In step Sh0615, if any of the big hit flags is ON (Sh0615: YES), the flow proceeds to step Sh0616.

ステップSh0616では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0615において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sh0615:NO)、ステップSh0616を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。   In step Sh0616, the open / close execution mode flag is turned ON. Thereafter, the game round control process ends. On the other hand, in step Sh0615, when none of the big hit flags is ON (Sh0615: NO), the game round control process ends without executing step Sh0616.

一方、ステップSh0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSh0612:YES)には、ステップSh0613およびステップSh0614を実行することなく、ステップSh0615に進む。また、ステップSh0611において高確率モードであると判定した場合(Sh0611:YES)にも、ステップSh0615に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sh0612 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Sh0612: YES), the process proceeds to step Sh0615 without executing steps Sh0613 and Sh0614. Also, when it is determined in step Sh0611 that the mode is the high probability mode (Sh0611: YES), the process proceeds to step Sh0615.

上述したステップSh0611からステップSh0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後(すなわち、遊技回数カウンタPNCが0以下の値)であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。   According to the processing from Step Sh0611 to Step Sh0614 described above, when the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches 100, the mode shifts to the low-frequency support mode. Even after the number of games has been reached (that is, the number-of-games counter PNC is equal to or less than 0), if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode. Is achieved.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図417:Sh0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 417: Sh0604).

図418は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSh0701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図400)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図400)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSh0701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 418 is a flowchart showing the data setting process. In Step Sh0701, it is determined whether or not the reserved area to be subjected to the data setting processing is the first reserved area Ra. Specifically, among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 400), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 400) in chronological order (stored in the first area of the second hold area Rb). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the earliest hold information stored in the second holding area Rb in time series is earlier than the earliest hold information stored in the first holding area Ra in the time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step Sh0701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSh0701:YES)、ステップSh0702〜ステップSh0707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSh0701:NO)、ステップSh0708〜ステップSh0713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step Sh0701 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sh0701: YES), the data setting processing for the first reserved area in steps Sh0702 to Sh0707 is executed. On the other hand, if it is determined in step Sh0701 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step Sh0701: NO) ), The data setting process for the second reserved area in steps Sh0708 to Sh0713 is executed.

ステップSh0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSh0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSh0704に進む。ステップSh0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0705に進む。   In step Sh0702, after subtracting 1 from the first start suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step Sh0703, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. After that, it proceeds to step Sh0704. In Step Sh0704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0705.

ステップSh0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0705を実行した後、ステップSh0706に進む。   In step Sh0705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sh0705, the process proceeds to Step Sh0706.

ステップSh0706では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSh0707へ進む。   In step Sh0706, when the second symbol display section flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying which of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is the target of the start of the variable display this time. Thereafter, the flow advances to step Sh0707.

ステップSh0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step Sh0707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSh0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in Step Sh0707 is transmitted to the sound emission control device 90 in Step Sh0502 in the normal processing (FIG. 416). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sh0701:NO)、ステップSh0708に進む。   If it is determined in step Sh0701 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sh0701: NO), step Sh0701: NO. Proceed to Sh0708.

ステップSh0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSh0709に進む。ステップSh0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSh0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0711に進む。   In step Sh0708, the second start holding number RbN in the second holding area Rb is decremented by one. Thereafter, the flow advances to step Sh0709. In step Sh0709, the total reserved number CRN is decremented by one, and the flow advances to step Sh0710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0711.

ステップSh0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0711を実行した後、ステップSh0712に進む。   In step Sh0711, a process of shifting data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sh0711, the process proceeds to Step Sh0712.

ステップSh0712では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSh0713に進む。   In step Sh0712, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to Step Sh0713.

ステップSh0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step Sh0713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップSh0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sh0713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sh0505 in the normal processing (FIG. 416). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図417:Sh0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 417: Sh0605).

図419は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSh0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSh0801を実行した後、ステップSh0802に進む。   FIG. 419 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sh0801, a hit determination process including a process of winning a big hit in a hit lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing Step Sh0801, the process proceeds to Step Sh0802.

ステップSh0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSh0802を実行した後、ステップSh0803に進む。   In step Sh0802, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence or absence of a hit or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step Sh0802, the process proceeds to Step Sh0803.

ステップSh0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0803:NO)、ステップSh0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。   In step Sh0803, it is determined whether or not the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sh0803 that the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON (Sh0803: NO), the flow advances to step Sh0804 to set a first variation command. The first fluctuation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, and also indicates that the reach has occurred. Information on the presence / absence and information on the fluctuation time set in step Sh0802 are included.

一方、ステップSh0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0803:YES)、ステップSh0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSh0804又はステップSh0805を実行した後、ステップSh0806に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sh0803 that the second symbol display portion flag is ON (Sh0803: YES), the flow advances to step Sh0805 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the second starting port 34, and also indicates that the reach has occurred. Information on the presence / absence and information on the fluctuation time set in step Sh0802 are included. After executing Step Sh0804 or Step Sh0805, the process proceeds to Step Sh0806.

ステップSh0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。   In step Sh0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R type 1 jackpot, information on an 8R type 1 jackpot, information on an 8R type 2 jackpot, or information on whether or not a reach has occurred, and information on a missed result. Information is included.

ステップSh0804〜ステップSh0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh0806を実行後、ステップSh0807に進む。   The variation command and the type command set in steps Sh0804 to Sh0806 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sh0502 in the normal processing (FIG. 416). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Sh0806, the process proceeds to Step Sh0807.

ステップSh0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSh0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step Sh0807, the symbol display of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b corresponding to the current game round is started to change the symbol display. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing Step Sh0807, the fluctuation start process ends.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図419:Sh0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning determination process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start processing (FIG. 419: Sh0801).

図420は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSh0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球があった開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードの開始時にOFFにされる。   FIG. 420 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sh0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / absent lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62. In the present embodiment, the opening / closing that the game ball enters the V winning zone FV is performed. It is turned on at the end of the execution mode, and then turned off at the start of the opening / closing execution mode which is executed when a jackpot is won.

ステップSh0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sh0901:YES)、ステップSh0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図401(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図402(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。   If it is determined in step Sh0901 that the mode is the high-probability mode (Sh0901: YES), the process proceeds to step Sh0902, and the propriety determination is performed with reference to the propriety table for the high-probability mode. Specifically, when the change start process is triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. It is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-fitting table for the first starting port (for the high probability mode) shown in 401 (b). If the change start process is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. ) Is determined to match the value set as the jackpot winning in the second starting port winning / failing table (for the high probability mode). Thereafter, the flow advances to step Sh0904.

一方、ステップSh0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sh0901:NO)、ステップSh0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図401(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図402(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sh0901 that the mode is not the high-probability mode (Sh0901: NO), the process proceeds to step Sh0903 to make a determination as to whether the mode is the low-probability mode. Specifically, when the change start process is triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. It is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-hitting table for the first starting port (for the low probability mode) shown in 401 (a). If the change start process is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. ) Is determined as to whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the second starting port winning / failing table (for the low probability mode). Thereafter, the flow advances to step Sh0904.

ステップSh0904では、ステップSh0902又はステップSh0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSh0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sh0904:YES)、ステップSh0905に進む。   In step Sh0904, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sh0902 or Sh0903 is a jackpot winning. In Step Sh0904, when the result of the win / fail determination is a jackpot win (Sh0904: YES), the flow proceeds to Step Sh0905.

続くステップSh0905からステップSh0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In the following steps Sh0905 to Sh0912, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in a case of a jackpot winning are executed.

ステップSh0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0905:NO)、ステップSh0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図402(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step Sh0905, it is determined whether or not the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sh0905 that the second symbol display section flag is not ON (Sh0905: NO), the flow advances to step Sh0906 to refer to the distribution table for the first starting port (see FIG. 402 (a)). Then, the distribution is determined. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 8R type 1 jackpot or the numerical range of the 8R type 2 jackpot.

一方、ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0905:YES)、ステップSh0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図402(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSh0906又はステップSh0907の処理を実行した後、ステップSh0908に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sh0905 that the second symbol display portion flag is ON (Sh0905: YES), the process proceeds to step Sh0907, and a distribution table for the second starting port (see FIG. 402 (b)). Is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R type 1 jackpot or the numerical range of the 8R type 2 jackpot. After executing the processing of Step Sh0906 or Step Sh0907, the process proceeds to Step Sh0908.

ステップSh0908では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップSh0908において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(Sh0908:YES)、ステップSh0909に進む。   In Step Sh0908, it is determined whether or not the type of the jackpot distributed in Step Sh0906 or Sh0907 is the first-type jackpot. If it is determined in step Sh0908 that the game result is the first-type jackpot (Sh0908: YES), the flow proceeds to step Sh0909.

ステップSh0909では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0909を実行した後、ステップSh0910に進む。   In Step Sh0909, a stop result setting process for the first-class jackpot is executed. The first-type jackpot stop result setting processing is to display any stop result on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the first-type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in the state in which the display is performed. Specifically, by referring to the first-type jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or Sh0907. The information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sh0909, the process proceeds to Step Sh0910.

ステップSh0910では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップSh0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Sh0910, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sh0906 or Sh0907 is turned ON. More specifically, if it is a 16R type 1 big hit, the 16R type 1 big hit flag is turned on, and if it is an 8R type 1 big hit, the 8R type 1 big hit flag is turned on. After executing Step Sh0910, the hit determination process ends.

ステップSh0908において、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合(Sh0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップSh0911に進む。   In step Sh0908, when it is determined that the type of the jackpot distributed in step Sh0906 or Sh0907 is not the first type jackpot (Sh0908: NO), that is, when the type of the jackpot distributed is the second type jackpot, Proceed to Sh0911.

ステップSh0911では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0911を実行した後、ステップSh0912に進む。   In Step Sh0911, a stop result setting process for the second type big hit is executed. The second-type jackpot stop result setting process is to display any stop result on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the second-type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in the state in which the display is performed. Specifically, by referring to the second type jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or Sh0907. The information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sh0911, the process proceeds to Step Sh0912.

ステップSh0912では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。ステップSh0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Sh0912, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step Sh0906 or Sh0907 is turned ON. In the present embodiment, since the type of the second type big hit is only the 8R second type big hit, the 8R second type big hit flag is turned ON. If a plurality of second-type jackpot types are set, the corresponding second-type jackpot flag is turned ON. After executing Step Sh0912, the hit determination process ends.

ステップSh0904において、ステップSh0902又はステップSh0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sh0904:NO)、ステップSh0913に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図399)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。   In step Sh0904, if the result of the winning lottery in step Sh0902 or Sh0903 is not a big win (Sh0904: NO), the flow advances to step Sh0913 to determine whether or not reach occurs in the game time. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 399). It is determined whether or not the values match.

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sh0913:YES)、ステップSh0914に進む。   In Step Sh0913, when it is determined that the reach occurs in the game round (Sh0913: YES), the process proceeds to Step Sh0914.

ステップSh0914では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図399)におけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSh0914を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Sh0914, a stop result setting process for reach is executed. In the current game round, which is the stop result for reach, in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, the process for setting which stop result is displayed and in which the variable display is ended is set. is there. Specifically, the address of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is referred to by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e (FIG. 399). The information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sh0914, the hit determination processing ends.

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh0913:NO)、ステップSh0915に進む。   In Step Sh0913, when it is determined that the reach does not occur in the game times (Sh0913: NO), the process proceeds to Step Sh0915.

ステップSh0915では、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図399)における外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Sh0915, a stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for a disconnection is to end the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time when the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, by referring to the stop result table for out-of-office in the stop result table storage area 63e (FIG. 399), the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is stored. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sh0913, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図419:Sh0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 419: Sh0802).

図421は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSh1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSh1002に進む。   FIG. 421 is a flowchart illustrating the setting process of the fluctuation time. In step Sh1001, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1002.

ステップSh1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sh1002:YES)、ステップSh1003に進む。   In Step Sh1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether any of the 16R type 1 jackpot flag, the 8R type 1 jackpot flag, and the 8R type 2 jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON If (S1002: YES), the process proceeds to step Sh1003.

ステップSh1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sh1003, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the number of games won in the jackpot in the winning lottery is constant. After that, the flow advances to step Sh1004 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSh1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sh1002:NO)、ステップSh1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSh1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sh1005)を実行することから、ステップSh1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sh1005:YES)、ステップSh1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In Step Sh1002, when it is determined that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a big win (Sh1002: NO), the process proceeds to Step Sh1005, and it is determined whether or not reach occurs in the current game time. I do. In step Sh1002, if the jackpot has not been won in the winning lottery relating to the current game, the present process (Sh1005) is executed. It is determined whether or not the game is to be played. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Sh1005: YES), and the process proceeds to Step Sh1006. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to.

ステップSh1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sh1006, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the flow advances to step Sh1004 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSh1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh1005:NO)、ステップSh1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step Sh1005 that no reach occurs in the current game round (Sh1005: NO), the flow advances to step Sh1007 to refer to the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step Sh1004 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the total reserved number CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the total reserved number CRN may be adopted, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case of the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. In addition, a configuration may be adopted in which a variation time table for the first-type jackpot, a variation time table for the second-type big hit, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure are individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 416: Sh0506).

図422は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1101では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 422 is a flowchart showing the game state transition processing. In step Sh1101, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the special winning opening opening / closing process period (at the start of the ending period) in the opening / closing execution mode, and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1101:NO)、ステップSh1102に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置57の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。   If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is not ON (Sh1101: NO), the process proceeds to step Sh1102, and it is determined whether the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned on at the timing when the opening period ends in the opening / closing execution mode and the big winning opening opening / closing processing period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 57 is executed is started. It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b ends.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1102:NO)、ステップSh1103に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step Sh1102 that the opening / closing processing period flag is not ON (Sh1102: NO), the process proceeds to step Sh1103 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1103:NO)、ステップSh1104に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sh1104:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sh1103 that the opening period flag is not ON (Sh1103: NO), the process proceeds to step Sh1104, at which timing the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. Is determined. If it is determined in step Sh1104 that the timing does not indicate that the variable display has ended (Sh1104: NO), the present game state transition process ends.

ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sh1104:YES)、ステップSh1105に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。   If it is determined in step Sh1104 that it is the timing when the variable display has ended (Sh1104: YES), the process proceeds to step Sh1105 to determine whether the open / close execution mode flag is ON.

ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sh1105:YES)、ステップSh1106に進む。一方、ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sh1105:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sh1105 that the open / close execution mode flag is ON (Sh1105: YES), the flow proceeds to step Sh1106. On the other hand, if it is determined in step Sh1105 that the open / close execution mode flag is OFF (Sh1105: NO), the game state transition processing ends as it is.

ステップSh1106では、大当たり種別とサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、第1種大当たりであり、かつ低頻度サポートモードである場合には、図406を用いて先に説明した第1開閉シナリオを設定する。第2種大当たりである場合には、図410を用いて先に説明した第2開閉シナリオを設定する。第1種大当たりであり、かつ高頻度サポートモードである場合には、図411を用いて先に説明した第3開閉シナリオを設定する。その後、ステップSh1107に進む。   In step Sh1106, an open / close scenario corresponding to the jackpot type and the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) is set. Specifically, in the case of the first-type jackpot and the low-frequency support mode, the first opening / closing scenario described above with reference to FIG. 406 is set. If it is a second-type jackpot, the second opening / closing scenario described above with reference to FIG. 410 is set. In the case of the first-type jackpot and the high-frequency support mode, the third opening / closing scenario described above with reference to FIG. 411 is set. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1107.

ステップSh1107では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1108に進む。   In step Sh1107, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sh1108.

ステップSh1108では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1109に進む。   In step Sh1108, the high frequency support mode flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1109.

ステップSh1109では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1109を実行した後、ステップSh1110に進む。   In step Sh1109, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the open / close execution mode (hereinafter, also referred to as an opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing Step Sh1109, the process proceeds to Step Sh1110.

ステップSh1110では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh1110を実行した後、ステップSh1111に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sh1110, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sh0502 in the normal processing (FIG. 416). The opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the special winning opening opening / closing process period based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing Step Sh1110, the process proceeds to Step Sh1111 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1103:YES)、ステップSh1112に進む。   If it is determined in step Sh1103 that the opening period flag is ON (Sh1103: YES), the process proceeds to step Sh1112.

ステップSh1112では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1112において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sh1112:YES)、ステップSh1113に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1114に進む。   In step Sh1112, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sh1112 that the opening period has ended (Sh1112: YES), the flow advances to step Sh1113 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1114.

ステップSh1114では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSh1114を実行した後、ステップSh1115に進む。   In step Sh1114, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step Sh1114, the process proceeds to Step Sh1115.

ステップSh1115では、ステップSh1114で確認したラウンド回数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。これにより、8R第1種大当たり、または8R第2種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」がセットされ、16R第1種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」がセットされる。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアであり、ステップSh1115では、初期値として「8」または「16」がセットされる。ステップSh1115を実行した後、ステップSh1116に進む。   In step Sh1115, the number of rounds confirmed in step Sh1114 is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. As a result, "8" is set in the first round counter area RC1 in the case of an 8R type 1 jackpot or an 8R type 2 jackpot, and the first round counter is set in the case of a 16R type 1 jackpot. “16” is set in the area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b has been opened, and in step Sh1115, “8” or “16” is set as an initial value. After executing Step Sh1115, the process proceeds to Step Sh1116.

ステップSh1116では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sh1116, the open / close processing period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1102:YES)、ステップSh1117に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSh1117を実行した後、ステップSh1118に進む。   If it is determined in step Sh1102 that the open / close processing period flag is ON (Sh1102: YES), the flow proceeds to step Sh1117 to execute a special winning opening / closing process. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step Sh1117, the process proceeds to Step Sh1118.

ステップSh1118では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSh1118を実行した後、ステップSh1119に進む。   In step Sh1118, a shutter opening / closing process is performed. The shutter opening / closing process will be described later. After executing Step Sh1118, the process proceeds to Step Sh1119.

ステップSh1119では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sh1119:YES)、ステップSh1120に進む。一方、ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sh1119:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In the step Sh1119, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing process is completed based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is “0”. I do. If it is determined in step Sh1119 that the special winning opening opening / closing process has been completed (Sh1119: YES), the flow proceeds to step Sh1120. On the other hand, if it is determined in step Sh1119 that the special winning opening opening / closing process has not been completed (Sh1119: NO), the present game state transition process is terminated as it is.

ステップSh1120では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSh1121に進む。   In step Sh1120, the open / close processing period flag is turned off, and thereafter, the flow proceeds to step Sh1121.

ステップSh1121では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSh1121を実行した後、ステップSh1122に進む。   In step Sh1121, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step Sh1121, the process proceeds to Step Sh1122.

ステップSh1122では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1122を実行した後、ステップSh1123に進む。   In step Sh1122, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing Step Sh1122, the process proceeds to Step Sh1123.

ステップSh1123では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSh1123を実行した後、ステップSh1124に進む。   In step Sh1123, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sh0502 in the normal processing (FIG. 416). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step Sh1123, the process proceeds to Step Sh1124.

ステップSh1124では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sh1124, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1101:YES)、ステップSh1125に進む。   When it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is ON (Sh1101: YES), the process proceeds to step Sh1125.

ステップSh1125では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sh1122)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sh1125:YES)、ステップSh1126に進む。   In step Sh1125, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sh1122), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step Sh1125 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Sh1125: YES), the flow proceeds to step Sh1126.

ステップSh1126では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1127に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSh1127を実行した後、ステップSh1128に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sh1126, the ending period flag is turned off. Then, the process proceeds to Step Sh1127 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After execution of step Sh1127, the flow advances to step Sh1128 to turn off the open / close execution mode flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

一方、ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sh1125:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step Sh1125 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (Sh1125: NO), the present game state transition processing ends as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1117)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 422: Sh1117).

図423は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sh1201:NO)、ステップSh1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1202:NO)、ステップSh1203に進む。   FIG. 423 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. In step Sh1201, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step Sh1201 that the special winning opening 36a is not open (Sh1201: NO), the process proceeds to step Sh1202, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (Sh1202: YES), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (Sh1202: NO), the flow proceeds to step Sh1203.

ステップSh1203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1203:YES)、ステップSh1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSh1205に進む。   In step Sh1203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step Sh1203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1203: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1203 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1203: YES), the process proceeds to step Sh1204, in which the variable winning drive unit is opened to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1205.

ステップSh1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態では、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSh1205を実行した後、ステップSh1206に進む。   In step Sh1205, a setting process for each round is executed. In the present embodiment, “15000” (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, "10" is set in a ball entry counter area PC provided in various counter areas 64f of the RAM 64 in order to count the number of game balls entered into the special winning opening 36a. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and the ball entry counter area PC is set in the first timer counter area T1. “6” may be set. After executing Step Sh1205, the process proceeds to Step Sh1206.

ステップSh1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step Sh1206, a release command is set. Thereafter, the main winning opening opening / closing process ends. The release command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 416: Step Sh0502). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started on the basis of the received opening command, and transmits the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the special winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSh1201:YES)、ステップSh1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1207:NO)、ステップSh1208に進む。   If it is determined in step Sh1201 that the special winning opening 36a is open (step Sh1201: YES), the process proceeds to step Sh1207, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is “0”. I do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (Sh1207: NO), the flow proceeds to step Sh1208.

ステップSh1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサ、具体的には、V獲得チャレンジ機構部36vに備えられた第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2の検知状態により判定する。ステップSh1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Sh1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1208において、入球が発生していると判定した場合には(Sh1208:YES)、ステップSh1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSh1210に進む。   In step Sh1208, a detection sensor corresponding to the variable winning device 36, specifically, a first passage detection sensor provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v determines whether or not a game ball has entered the special winning opening 36a. The determination is made based on the detection states of SP1 and the second passage detection sensor SP2. If it is determined in step Sh1208 that no ball has been entered (Sh1208: NO), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1208 that a ball has been hit (Sh1208: YES), the flow advances to step Sh1209 to decrement the value of the ball hit counter area PC by one. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1210.

ステップSh1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sh1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sh1210, it is determined whether or not the value of the ball entry counter area PC is “0”. If it is determined in step Sh1210 that the value of the ball entry counter area PC is not “0” (Sh1210: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップSh1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sh1207:YES)、又は、ステップSh1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sh1210:YES)、ステップSh1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSh1212に進む。   When it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (Sh1207: YES), or when it is determined in step Sh1210 that the value of the ball entry counter area PC is “0”. (Sh1210: YES), the process proceeds to Step Sh1211 to execute a special winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special winning opening 36a. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1212.

ステップSh1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSh1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1214を実行した後、ステップSh1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sh1212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. After that, the flow advances to step Sh1213 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sh1213 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (Sh1213: YES), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1213 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (Sh1213: NO), “1000” (that is, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. After executing Step Sh1214, the process proceeds to Step Sh1215 to set a close command. Then, the special winning opening opening / closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。   The set closing command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. (FIG. 416: Step Sh0502) is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and determines the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 in the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the completion of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and ends the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you did.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1118)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening / closing processing>
Next, the shutter opening / closing process will be described. The shutter opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 422: Sh1118).

図424は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1301では、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かを判定する。本実施形態では、非V入賞口シャッター駆動部36d(図399)の動作状態によって、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かが判定される。ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中であると判定した場合には(Sh1301:YES)、ステップSh1302に進む。   FIG. 424 is a flowchart showing the shutter open / close processing. In step Sh1301, it is determined whether or not the non-V winning opening shutter 350 is being opened. In the present embodiment, whether or not the non-V winning opening shutter 350 is being opened is determined based on the operation state of the non-V winning opening shutter driving unit 36d (FIG. 399). When it is determined in step Sh1301 that the non-V winning opening shutter 350 is being opened (Sh1301: YES), the flow proceeds to step Sh1302.

ステップSh1302では、遊技状態移行処理(図422)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値と遊技状態移行処理(図422)におけるステップSh1114で確認したラウンド回数との値を比較して、実行中のラウンド数を特定し、特定したラウンド数が1ラウンド目である場合に、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号から、大入賞口36aに入球した遊技球の数をカウントすることに基づいて、第1〜第3開閉シナリオの中から設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していると判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303に進む。   In step Sh1302, it is determined whether or not the closing condition of the open / close scenario set in step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 422) is satisfied. Specifically, the value of the first round counter area RC1 is compared with the value of the number of rounds confirmed in step Sh1114 in the game state transition process (FIG. 422), the number of rounds being executed is specified, and the specified round is specified. When the number is the first round, based on counting the number of gaming balls entering the special winning opening 36a from the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2. It is determined whether the closing condition of the opening / closing scenario set from the first to third opening / closing scenarios is satisfied. If it is determined in step Sh1302 that the closing condition is satisfied (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1303.

ステップSh1303では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を閉鎖する。ステップSh1303を実行した後、後述するステップSh1306に進む。   In step Sh1303, the non-V winning opening shutter 350 is closed by the non-V winning opening shutter driving unit 36d. After executing Step Sh1303, the process proceeds to Step Sh1306 described later.

一方、ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303を実行することなく、ステップSh1306に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sh1302 that the closing condition is not satisfied (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1303.

ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中でないと判定した場合には(Sh1301:NO)、ステップSh1304に進む。   If it is determined in step Sh1301 that the non-V winning opening shutter 350 is not being opened (Sh1301: NO), the flow proceeds to step Sh1304.

ステップSh1304では、遊技状態移行処理(図422)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、設定された開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオである場合、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。設定された開閉シナリオが第3開閉シナリオである場合には、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすること、または開閉実行モードにおける1ラウンド目が終了したかを判定することによって、第3開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1304において、開放条件が成立していると判定した場合には(Sh1304:YES)、ステップSh1305に進む。   In step Sh1304, it is determined whether or not the opening / closing scenario opening condition set in step Sh1106 of the gaming state transition process (FIG. 422) is satisfied. Specifically, when the set opening / closing scenario is the first opening / closing scenario or the second opening / closing scenario, a timer counter determines whether the time to hold the closed state of the non-V winning opening shutter 350 has elapsed and the opening timing has been reached. It is determined whether or not the opening condition of the first opening / closing scenario or the second opening / closing scenario is satisfied. If the set opening / closing scenario is the third opening / closing scenario, a timer counter is used to count whether the time to hold the closed state of the non-V winning opening shutter 350 has passed and the timing to open has been reached, or execute the opening / closing operation. By determining whether the first round in the mode has been completed, it is determined whether the opening condition of the third opening / closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sh1304 that the opening condition is satisfied (Sh1304: YES), the flow proceeds to step Sh1305.

ステップSh1305では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を開放する。ステップSh1305を実行した後、ステップSh1306に進む。   In step Sh1305, the non-V winning opening shutter 350 is opened by the non-V winning opening shutter driving unit 36d. After executing Step Sh1305, the process proceeds to Step Sh1306.

一方、ステップSh1304において、開放条件が成立していないと判定した場合には(Sh1304:NO)、ステップSh1305を実行することなく、ステップSh1306に進む。   On the other hand, when it is determined in step Sh1304 that the release condition is not satisfied (Sh1304: NO), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1305.

ステップSh1306では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSh1306を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。   In Step Sh1306, a V winning determination process is executed. The V winning determination processing will be described later. After executing Step Sh1306, the shutter open / close process ends.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処のサブルーチン(図424:Sh1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V winning determination processing>
Next, the V winning determination processing will be described. The V winning determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a shutter open / close subroutine (FIG. 424: Sh1306).

図425は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSh1401では、V獲得チャレンジ機構部36vのV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から判断される。ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知した場合には(Sh1401:YES)、ステップSh1402に進む。   FIG. 425 is a flowchart showing the V winning determination processing. In step Sh1401, it is determined whether or not the entry of a game ball into the V winning zone FV of the V acquisition challenge mechanism unit 36v has been detected. This determination is made from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3. If it is determined in step Sh1401 that a game ball has entered the V winning zone FV (Sh1401: YES), the flow proceeds to step Sh1402.

ステップSh1402では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップSh1402を実行した後、ステップSh1403に進む。   In step Sh1402, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning zone FV, and the lottery mode in a normal game run executed after the end of the round game is either a high probability mode or a low probability mode. It is used to determine whether to set to. After executing Step Sh1402, the process proceeds to Step Sh1403.

ステップSh1403では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSh1403を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。   In step Sh1403, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 416: Step Sh0502). The sound emitting device that has received the V winning command executes the setting for executing the V winning effect. The V winning effect is an effect for notifying a player that a game ball has entered the V winning zone FV. After executing Step Sh1403, the V winning determination processing ends.

一方、ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知しない場合には(Sh1401:NO)、ステップSh1402およびステップSh1403を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sh1401 that a game ball has not entered the V winning zone FV (Sh1401: NO), this V winning determination processing ends without executing steps Sh1402 and Sh1403.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1127)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 422: Sh1127).

図426は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1501では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 426 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step Sh1501, it is determined whether the V winning flag is ON.

ステップSh1501において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Sh1501:YES)、ステップSh1502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSh1502を実行した後、ステップSh1503に進む。   If it is determined in step Sh1501 that the V winning flag is ON (Sh1501: YES), the flow advances to step Sh1502 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R type 1 jackpot flag, the 8R type 1 jackpot flag, and the 8R type 2 jackpot flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the states are maintained. Further, the V winning flag is set to OFF. After executing Step Sh1502, the process proceeds to Step Sh1503.

ステップSh1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSh1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSh1505に進む。   In step Sh1503, the high probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step Sh1504, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game mode shifts to the gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1505.

ステップSh1505では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップSh1509に進む。   In step Sh1505, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . Thereafter, the flow proceeds to Step Sh1509 described later.

一方、ステップSh1501において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Sh1501:NO)、ステップSh1506に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップSh1507に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sh1501 that the V winning flag is not ON (No in Sh1501: NO), the flow advances to step Sh1506 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R type 1 jackpot flag, the 8R type 1 jackpot flag, and the 8R type 2 jackpot flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the states are maintained. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1507.

ステップSh1507では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSh1508に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSh1509に進む。   In step Sh1507, after turning on the high frequency support mode flag, the flow advances to step Sh1508 to set 100 to the game number counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1509.

ステップSh1509では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sh1509, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The electric power support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 416: Sh0507).

図427は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSh1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sh1601:NO)、ステップSh1602に進む。   FIG. 427 is a flow chart showing the process for supporting electric hand. In step Sh1601, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step Sh1601 that the support flag is not ON (Sh1601: NO), the flow proceeds to step Sh1602.

ステップSh1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sh1602:NO)、ステップSh1603に進む。   In step Sh1602, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Sh1602 that the support winning flag is not ON (Sh1602: NO), the flow proceeds to step Sh1603.

ステップSh1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Sh1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSh1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1603:YES)、ステップSh1604に進む。   If it is determined in step Sh1603 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Sh1603: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1603: YES), the flow proceeds to Step Sh1604.

ステップSh1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sh1604:YES)、ステップSh1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sh1604:NO)、ステップSh1606に進む。   In step Sh1604, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol variation display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Sh1604 that it is the end timing of the variable display (Sh1604: YES), the process proceeds to step Sh1605 to set the out-of-range display, and then ends the electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sh1604 that it is not the end timing of the variable display (Sh1604: NO), the process proceeds to step Sh1606.

ステップSh1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sh1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sh1606:YES)、ステップSh1607に進む。   In step Sh1606, it is determined whether or not the value of the number of held items SN is greater than “0”. In step Sh1606, if it is determined that the value of the number of retained items SN is “0” (Sh1606: NO), the present electrical role support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1606 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (Sh1606: YES), the flow proceeds to step Sh1607.

ステップSh1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSh1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSh1607において開閉実行モードではなく(Sh1607:NO)、且つ、ステップSh1608において高頻度サポートモードである場合には(Sh1608:YES)、ステップSh1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSh1610に進む。   In step Sh1607, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Thereafter, the flow advances to step Sh1608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening / closing execution mode in step Sh1607 (Sh1607: NO), and if the mode is the high frequency support mode in step Sh1608 (Sh1608: YES), the flow proceeds to step Sh1609 to perform the electric auditors product open lottery. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64d is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1610.

ステップSh1610では、ステップSh1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sh1610:YES)、ステップSh1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sh1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sh1609 is a support winning. In step Sh1610, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sh1610: YES), the process proceeds to step Sh1611, where the support win flag is turned on and provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric role support ends.

一方、ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sh1610:NO)、ステップSh1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sh1610 that the result of the electric auditors product open lottery is not a support winning (Sh1610: NO), the processing for supporting the electric role is ended without executing the processing of step Sh1611.

ステップSh1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1607:YES)、又は、ステップSh1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sh1608:NO)、ステップSh1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSh1613に進む。   If it is determined in step Sh1607 that the mode is the opening / closing execution mode (Sh1607: YES), or if it is determined in step Sh1608 that the mode is not the high-frequency support mode (Sh1608: NO), the process proceeds to step Sh1612, in which the electric auditors goods opening lottery is performed. I do. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64d is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use item opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1613.

ステップSh1613では、ステップSh1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sh1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sh1613:YES)、ステップSh1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sh1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sh1612 is a support winning. If it is determined in step Sh1613 that the support has not been won (Sh1613: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1613 that the support has been won (Sh1613: YES), the process proceeds to step Sh1614, where the support win flag is turned on, and “1” is set in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップSh1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sh1602:YES)、ステップSh1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1615:YES)、ステップSh1616に進む。   If it is determined in step Sh1602 that the support winning flag is ON (Sh1602: YES), the flow advances to step Sh1615 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step Sh1615, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1615: NO), since the picture variation display is being performed in the general-purpose drawing unit 38, the processing for supporting the present electric hand as it is is performed. To end. On the other hand, when it is determined in step Sh1615 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Sh1615: YES), the flow proceeds to step Sh1616.

ステップSh1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSh1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sh1616, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the flow advances to step Sh1617 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSh1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sh1601:YES)、ステップSh1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step Sh1601 that the support-in-progress flag is ON (Sh1601: YES), the flow advances to step Sh1618 to execute an electric combination opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図427:Sh1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 427: Sh1618).

図428は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSh1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sh1701:YES)、ステップSh1702に進む。   FIG. 428 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control processing. In step Sh1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sh1701: YES), the process proceeds to Step Sh1702.

ステップSh1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In Step Sh1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. In step Sh1702, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1702: NO), the present electric combination opening / closing control processing ends. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1702:YES)、ステップSh1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSh1703を実行した後、ステップSh1704に進む。   If it is determined in step Sh1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1702: YES), the flow advances to step Sh1703 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step Sh1703, the process proceeds to Step Sh1704.

ステップSh1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSh1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1705:YES)、ステップSh1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In Step Sh1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to Step Sh1705, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. In step Sh1705, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (Sh1705: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (Sh1705: YES), the flow advances to step Sh1706 to turn off the support flag. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップSh1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sh1701:NO)、ステップSh1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sh1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sh1707:YES)、ステップSh1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSh1709に進む。   If it is determined in step Sh1701 that the electric accessory 34a is not being opened (Sh1701: NO), the flow advances to step Sh1707 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In Step Sh1707, when it is determined that the second timer counter area T2 is not “0” (Sh1707: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step Sh1707 that the second timer counter area T2 is “0” (Sh1707: YES), the flow proceeds to step Sh1708, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state is executed. . Thereafter, the process proceeds to Step Sh1709.

ステップSh1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh1709:NO)、ステップSh1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step Sh1709, it is determined whether or not the open / close execution mode is being performed. If it is determined that the open / close execution mode is not being performed (Sh1709: NO), the process proceeds to step Sh1710 to determine whether or not the high frequency support mode is set. I do.

ステップSh1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sh1710:YES)、ステップSh1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step Sh1710 that the current mode is the high-frequency support mode (Sh1710: YES), the flow advances to step Sh1711 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップSh1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1709:YES)、又は、ステップSh1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh1710:NO)、ステップSh1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sh1709 that the mode is the open / close execution mode (Sh1709: YES), or if it is determined in step Sh1710 that the mode is not the high frequency support mode (Sh1710: NO), the process proceeds to step Sh1712, and the second process is performed. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device to execute the battle effect and the result notification effect will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図429は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 429 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light-side MPU 92. The timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSh1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSh1801を実行した後、ステップSh1802に進む。   In step Sh1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , And are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Sh1801, the process proceeds to Step Sh1802.

ステップSh1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1802を実行した後、ステップSh1803に進む。   In step Sh1802, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing Step Sh1802, the process proceeds to Step Sh1803.

ステップSh1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSh1803を実行した後、ステップSh1804に進む。   In step Sh1803, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command corresponding processing in step Sh1802. After executing Step Sh1803, the process proceeds to Step Sh1804.

ステップSh1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSh1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Sh1804, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process in step Sh1802. After executing Step Sh1804, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図429:Sh1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command handling process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 429: Sh1802) of the timer interrupt process.

図430は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 430 is a flowchart showing the command handling process. As described above, in the command corresponding process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップSh1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1901:YES)、ステップSh1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1902を実行した後、ステップSh1903に進む。一方、ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1901:NO)、ステップSh1902を実行することなく、ステップSh1903に進む。   In step Sh1901, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1901 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sh1901: YES), the flow advances to step Sh1902 to execute a hold command handling process. Details of the pending command processing will be described later. After executing Step Sh1902, the process proceeds to Step Sh1903. On the other hand, if it is determined in step Sh1901 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Sh1901: NO), the process proceeds to step Sh1903 without executing step Sh1902.

ステップSh1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1903:YES)、ステップSh1904に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図405参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94aに格納される。その後、ステップSh1907に進む。   In step Sh1903, it is determined whether a high frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sh1903: YES), the flow advances to step Sh1904, and the sound-light high-frequency support mode stored in the sound-light RAM 94 is reached. Turn on the flag. The sound light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 405). The set various flag storage areas 94a are stored. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1907.

ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1903:NO)、ステップSh1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1905:YES)、ステップSh1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1907に進む。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1905:NO)、そのまま、ステップSh1907に進む。   If it is determined in step Sh1903 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sh1903: NO), the flow advances to step Sh1905 to determine whether a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62. Is determined. If it is determined in step Sh1905 that the low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Sh1905: YES), the flow advances to step Sh1906 to turn off the sound-light-side high-frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1907. If it is determined in step Sh1905 that the low frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sh1905: NO), the flow directly proceeds to step Sh1907.

ステップSh1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1907:YES)、ステップSh1908に進む。一方、ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1907:NO)、ステップSステップSh1909に進む。   In step Sh1907, it is determined whether or not a change command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1907 that the variation command and the type command have been received (Sh1907: YES), the flow proceeds to step Sh1908. On the other hand, if it is determined in step Sh1907 that the change command and the type command have not been received (Sh1907: NO), the flow proceeds to step S1Sh1909.

ステップSh1908では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSh1908を実行した後、ステップSh1909に進む。   In step Sh1908, a game rendition effect setting process is executed. In the game time effect setting process, a big hit effect, a stop symbol, a fluctuation display pattern, and the like to be executed in the current game time are set. The details of the game effect presentation setting process will be described later. After executing Step Sh1908, the process proceeds to Step Sh1909.

ステップSh1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1909:YES)、ステップSh1910に進みオープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たり種別を特定し、その大当たり種別に対応したオープニング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。右打ち報知演出においては、1ラウンド目において、1球目の遊技球を弱右打ち通路P1(図396)へ入れ、2球目の遊技球を強右打ち通路P2へ入れることによってV入賞を狙わせることを促す演出を実行する。その後、ステップSh1911に進む。一方、ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1909:NO)、ステップSh1910を実行することなく、ステップSh1911に進む。   In step Sh1909, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1909 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sh1909: YES), the flow proceeds to step Sh1910, where the setting is made to execute the opening effect and the right-handed notification effect. Specifically, the jackpot type included in the opening command received this time is specified, and the output control and the light emission control of the sound corresponding to the content of the opening effect corresponding to the jackpot type are set, and After the control corresponding to the opening effect is completed, the output control and the light emission control of the sound corresponding to the right-handed notification effect are set to start, and thereafter, the opening effect and the right-handed notification effect are set to be executed. Is transmitted to the display side MPU 102 for the opening effect command. In the right-handed notification effect, in the first round, the first game ball is put into the weak right-handed passage P1 (FIG. 396), and the second game ball is put into the strong right-handed passage P2, so that the V prize is won. Perform an effect that prompts you to aim. Thereafter, the process proceeds to Step Sh1911. On the other hand, if it is determined in step Sh1909 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1909: NO), the process proceeds to step Sh1911 without executing step Sh1910.

ステップSh1911では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞ゾーンFVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップSh1911において、主側CPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1911:YES)、ステップSh1912に進む。   In step Sh1911, it is determined whether a V winning command has been received from the main CPU 62. The V winning command is a command transmitted from the main CPU 62 to the sound light side MPU 92 when a game ball enters the V winning zone FV during execution of the special winning opening opening / closing process in the opening / closing execution mode. If it is determined in step Sh1911 that a V winning command has been received from the main CPU 62 (Sh1911: YES), the flow proceeds to step Sh1912.

ステップSh1912では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞演出は、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップSh1912を実行した後、ステップSh1913に進む。   In step Sh1912, a setting is made to execute a V winning effect. Specifically, it sets the emission data of various lamps for the V winning effect and sets the audio output data. The V winning effect is an effect that informs a player that a game ball has entered the V winning zone FV. After executing Step Sh1912, the process proceeds to Step Sh1913.

ステップSh1913では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップSh1913を実行した後、ステップSh1914に進む。一方、ステップSh1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1911:NO)、ステップSh1912およびステップSh1913を実行することなく、ステップSh1914に進む。   In step Sh1913, a V winning effect command is transmitted to the display side MPU. When receiving the V winning effect command, the display side MPU 102 sets image data for the V winning effect, and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing Step Sh1913, the process proceeds to Step Sh1914. On the other hand, if it is determined in step Sh1911 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1911: NO), the process proceeds to step Sh1914 without executing steps Sh1912 and Sh1913.

ステップSh1914では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1914:YES)、ステップSh1915に進み、エンディング演出および左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御が終了した後には左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、エンディング演出及び左打ち報知演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSh1916に進む。一方、ステップSh1914において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1914:NO)、ステップSh1915を実行することなく、ステップSh1916に進む。   In step Sh1914, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1914 that the ending command has been received (Sh1914: YES), the flow proceeds to step Sh1915, and the ending effect and the left-handed notification effect are set to be executed. Specifically, the content of the game state after the open / close execution mode included in the ending command received this time is specified, and the output control and the light emission control of the sound corresponding to the content of the ending effect corresponding to the content of the game state are performed. Is set to start, and after the control corresponding to the ending effect is completed, the output control and the light emission control of the sound corresponding to the left-handed notification effect are set to be started. An ending effect command for causing the display effect to be executed is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the flow advances to step Sh1916. On the other hand, if it is determined in step Sh1914 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sh1914: NO), the process proceeds to step Sh1916 without executing step Sh1915.

ステップSh1916では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。   In step Sh1916, other setting processing is executed. In other setting processing, for example, the setting of the effect content corresponding to the opening command and the setting of the effect content corresponding to the closing command are performed. When the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 is pressed is transmitted to the display-side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図430:Sh1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command support processing>
Next, the hold command handling process will be described. The suspended command handling process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 430: Sh1902).

図431は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 431 is a flowchart illustrating the hold command handling process. As described above, the hold command corresponding process is a process executed when a hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the pending command corresponding processing will be described.

ステップSh2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSh2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSh2001を実行した後、ステップSh2002に進む。   In Step Sh2001, an update process at the time of entering a ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34, A process is performed to enable the sound light side MPU 92 to specify the total number of these hold information. The details of the update process at the time of entering the ball in Step Sh2001 will be described later. In the following, the number of pieces of hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as “first reserved number”, and the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second The number is also referred to as “second reserved number”, and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing Step Sh2001, the process proceeds to Step Sh2002.

ステップSh2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSh2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSh2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。   In step Sh2002, a hold display control process is executed. Specifically, the number of pieces of suspension information acquired based on the ball entry into the first starting port 33 specified in step Sh2001, and the number of pieces of suspension information acquired based on the ball entry into the second starting port 34 Based on the number, the display mode (color or combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing Step Sh2002, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図431:Sh2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, an update process at the time of entering a ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 431: Sh2001) of the hold command corresponding process.

図432は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sh2101:YES)、ステップSh2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2102を実行した後、ステップSh2104に進む。   FIG. 432 is a flowchart showing the update process when entering a ball. In step Sh2101, it is determined whether or not the hold command to be read out this time has been transmitted based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Sh2101 that the hold command to be read this time has been transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sh2101: YES), the process proceeds to step Sh2102, and the sound is output. The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command to be read this time. After executing Step Sh2102, the process proceeds to Step Sh2104.

ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sh2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSh2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2103を実行した後、ステップSh2104に進む。   In step Sh2101, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the ball entering the first start port 33 (Sh2101: NO), that is, the hold command is the second start If it is determined that the data is transmitted based on the ball entering the mouth 34, the flow advances to step Sh2103 to update the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the second reserved number counter area, the information of the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command that has been read this time. After executing Step Sh2103, the process proceeds to Step Sh2104.

ステップSh2102及びステップSh2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processes of Step Sh2102 and Step Sh2103 are described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the ball entry into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. Is stored and held, but the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is employed in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the sound emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually stores the hold command. There may be a problem that the number of held pieces of information and the number of held pieces of information recognized by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 receives the hold command every time the command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップSh2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSh2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。   In step Sh2104, a process of updating the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area stores the sum of the number of pending information acquired based on entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved number counter area is represented by the sum of the information of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing Step Sh2104, the update processing at the time of final entry is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図430:Sh2108)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Gaming production setting process>
Next, the game rendition effect setting process will be described. The game rendition effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 430: Sh2108).

図433は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 433 is a flowchart showing the game effect presentation setting process. As described above, the game effect presentation setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and a process for setting the content of the effect performed in the current game session. It is. Hereinafter, a specific process of the game effect presentation setting process will be described.

ステップSh2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSh2202に進む。   In step Sh2201, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence / absence of a big hit, the type of big hit, the presence / absence of reach, and the fluctuation time is grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound-light-side MPU 92. Thereafter, the flow advances to step Sh2202.

ステップSh2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSh2202を実行した後、ステップSh2203に進む。   In step Sh2202, an effect pattern setting process at the time of a big hit, at the time of a reach, and the like is executed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing Step Sh2202, the process proceeds to Step Sh2203.

ステップSh2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、又は8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(図397参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step Sh2203, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the current lottery winning lottery is a 16R type 1 jackpot, an 8R type 1 jackpot, or an 8R type 2 jackpot, the activated line L (see FIG. 397) The information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the current lottery winning lottery is a 16R type 1 jackpot or an 8R type 1 big hit, the same odd symbol combination may be selected as the same symbol combination. At the same time, the same combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration with a higher rate may be used, and a configuration with the latter having a higher selectivity than the former may be used. The combination of the symbol "7" is selected only in the case of the 16R type 1 big hit. In addition, when the result of the current lottery winning lottery is the 8R type 2 big hit, the same symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSh2203を実行した後、ステップSh2204に進む。   If the result of the winning lottery of the current game is a result of a departure, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the fluctuation command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step Sh2203, the process proceeds to Step Sh2204.

ステップSh2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSh2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSh2205に進む。   In step Sh2204, a process for determining the fluctuation display pattern of the current game is executed. In this process, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the combination of the information of the stop symbol specified in step Sh2205 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to Step Sh2205.

ステップSh2205では、今回の遊技回においてステップSh2202で設定された演出の種類情報、ステップSh2203で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSh2204で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSh2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSh2206を実行した後、ステップSh2207に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。   In step Sh2205, the type information of the effect set in step Sh2202, the type information of the stop symbol set in step Sh2203, and the type information of the variable display pattern set in step Sh2204 in the current game time are converted into effect commands. Set. After that, the flow advances to step Sh2206 to transmit the effect command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing Step Sh2206, the process proceeds to Step Sh2207, where the updating process at the start of the change is executed, and then the game rendition effect setting process ends. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図433:Sh2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction pattern setting processing>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game effect effect setting process (FIG. 433: Sh2202).

図434は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSh2301では、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2301では、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2301において、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したと判定された場合には(Sh2301:YES)、ステップSh2302に進む。   FIG. 434 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sh2301, it is determined whether or not a first-type jackpot has been won in the hit lottery in the current game. This determination is made using the information on the presence or absence of the jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Sh2201 in FIG. 433. In step Sh2301, an affirmative determination is made when a 16R type 1 jackpot or an 8R type 1 jackpot is won. If it is determined in step Sh2301 that the first-type jackpot has been won in the hit lottery in this game round (Sh2301: YES), the flow proceeds to step Sh2302.

ステップSh2302では、第1種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第1種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2302を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。   In step Sh2302, a first-type jackpot time effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that a first-type jackpot has been won in the current game round. In this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired by the main control device 60 using the jackpot fluctuation time table in FIG. After executing Step Sh2302, the effect pattern setting process ends.

ステップSh2301において、今回の遊技回による第1種大当たりに当選しなかった場合には(Sh2301:NO)、ステップSh2303に進む。   In Step Sh2301, if the first-type jackpot of the current game has not been won (Sh2301: NO), the flow proceeds to Step Sh2303.

ステップSh2303では、今回の遊技回における第2種大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2303では、16R第2種大当たり又は8R第2種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりに当選したと判定した場合には(Sh2303:YES)、ステップSh2304に進む。   In step Sh2303, it is determined whether or not a second-type jackpot has been won in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Sh2201 in FIG. 433. In step Sh2303, an affirmative determination is made when a 16R second-type jackpot or an 8R second-type jackpot is won. In Step Sh2303, when it is determined that the second-type jackpot has been won in the current game round (Sh2303: YES), the flow proceeds to Step Sh2304.

ステップSh2304では、第2種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第2種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2304を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。   In step Sh2304, a second-type big hit effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that a second-type jackpot has been won in the current game round. In this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired by the main control device 60 using the jackpot fluctuation time table in FIG. After executing Step Sh2304, the effect pattern setting process ends.

ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりしていないと判定した場合には(Sh2303:NO)、ステップSh2305に進む。   In Step Sh2303, when it is determined that the second-type big hit has not been made in the current game round (Sh2303: NO), the flow proceeds to Step Sh2305.

ステップSh2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sh2305:YES)、ステップSh2306に進む。   In step Sh2305, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the occurrence of the reach, which is grasped in step Sh2001 of FIG. 433. If it is determined in step Sh2305 that a reach has occurred in the current game round (Sh2305: YES), the flow proceeds to step Sh2306.

ステップSh2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2306を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。   In step Sh2306, a reach-time effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the game has reached the reach in the current game round. In this setting, an effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired by the main control device 60 using the reach generation fluctuation time table in FIG. After executing Step Sh2306, the effect pattern setting process ends.

一方、ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sh2305:NO)、ステップSh2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、第1種大当たり当選、第2種大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図421においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSh2307を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sh2305 that the reach has not occurred in the current game round (Sh2305: NO), the flow proceeds to step Sh2307 to execute a departure-time effect pattern setting process. Specifically, it is set so as to execute an effect that does not correspond to any of the first-type jackpot winning, the second-type jackpot winning, and the occurrence of reach. In this setting, the rendering time is determined according to the fluctuation time acquired by the main controller 60 using the reach non-occurrence fluctuation time table in FIG. After executing Step Sh2307, the effect pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図433:Sh2207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of the fluctuation will be described. The updating process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the game effect presentation setting process (FIG. 433: Sh2207).

図435は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sh2401:YES)、ステップSh2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   FIG. 435 is a flowchart showing the updating process at the start of the change. In step Sh2401, it is determined whether the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step Sh2401 that the variation command received this time is the first variation command (Sh2401: YES), the process proceeds to step Sh2402, where the variation command is stored in the total reserved number counter area of the sound-light-side RAM 94. The information in the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number is decremented by one. Thereafter, the updating process at the start of the change is ended.

一方、ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sh2401:NO)、ステップSh2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sh2401 that the variation command received this time is not the first variation command (Sh2401: NO), the process proceeds to step Sh2203, where the command is stored in the total reserved number counter area of the sound-light-side RAM 94. The information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number is decremented by one. Thereafter, the updating process at the start of the change is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図436は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 436 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSh2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSh2502に進む。   In step Sh2501, an initialization process is performed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to Step Sh2502.

ステップSh2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Sh2502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図437は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSh2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 437 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sh2601, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図438は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 438 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area storing the image information therein. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSh2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図437)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Sh2701, command corresponding processing is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 437), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the reception period of the press of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the reception period of the press of the effect operation button 24, the effect operation is performed The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sh2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding processing (Sh2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is performed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the design. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSh2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sh2701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSh2703に進む。   In step Sh2702, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image of one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sh2701) or the like. . Thereafter, the flow advances to step Sh2703.

ステップSh2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sh2702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSh2704に進む。   In step Sh2703, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sh2702), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each character (sprite). Thereafter, the flow advances to step Sh2704.

ステップSh2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sh2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSh2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。   In step Sh2704, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sh2703) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the flow advances to step Sh2705 to execute other processing and thereafter terminate the V interrupt processing. In the above, an example of specific control for executing various processes including a jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路検知センサーSP2を遊技球が通過した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替えるので、クルーン220(以下、滞留領域とも呼ぶ)から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって、クルーン220から流出した遊技球を閉鎖状態に切り替わった後の非V入賞口シャッター350の上面に沿わせて流下させることができ、当該遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、遊技者は、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えを、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えについて遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball passes through the second path detection sensor SP2, the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state. The game ball that has flowed out of the clune 220 has been switched to the closed state by allowing the player to pass the game ball through the second passage detection sensor SP2 in consideration of the timing at which the game ball flows out of the (retention area). It can be made to flow down along the upper surface of the later non-V winning opening shutter 350, and the game ball can flow into the V winning zone FV. That is, the player can control the switching of the state of the non-V winning opening shutter 350 by passing the game ball through the second passage detection sensor SP2 in consideration of the timing at which the game ball flows out of the clune 220. . As a result, it is possible for the player to intervene in the technology for switching the state of the non-V winning opening shutter 350, and to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がクルーン220に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間(遊技球がクルーン220に滞留している時間の長さ)は、遊技球が遊技球発射機構81から発射されてから第2通路検知センサーSP2を通過するまでの時間の長さである第2通路到達時間よりも長い構成となっている。従って、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるために、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させても、クルーン220から流出した遊技球が非V入賞口シャッター350を通過するときに、当該非V入賞口シャッター350の状態を閉鎖状態にすることが可能であり、クルーン220から流出した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第2通路到達時間よりも短い場合には、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、本実施形態のパチンコ機10は、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a residence time which is a length of time from when the game ball flows into the clune 220 to when it flows out (the length of time the game ball stays in the clune 220). Is configured to be longer than the second passage arrival time, which is the length of time from when the game ball is fired from the game ball firing mechanism 81 to when it passes through the second passage detection sensor SP2. Therefore, after visually recognizing that the game ball has flowed into the clune 220 and has started to stay there, the player passes the game ball to the second passage detection sensor SP2 in consideration of the timing at which the game ball flows out of the clune 220. Therefore, even if the game ball is fired toward the second passage detection sensor SP2, when the game ball flowing out of the crune 220 passes through the non-V winning opening shutter 350, the state of the non-V winning opening shutter 350 is changed. The closed state can be set, and the game balls flowing out of the clune 220 can flow into the V winning zone FV. That is, after visually recognizing that the game ball has flowed into the clune 220 and has started to stay there, once the firing of the game ball is stopped, the movement of the game ball staying in the clune 220 is checked while the second passage detection sensor The timing at which the game ball is fired toward SP2 can be measured, and the player can be given a sense of expectation or a sense of urgency for a relatively long time with respect to the timing at which the game ball is fired. As a comparative example, when the residence time is shorter than the second passage arrival time, the timing at which the game ball is fired toward the second passage detection sensor SP2 is estimated after the game ball is once shot off. It is necessary to fire game balls continuously. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment can measure the timing at which game balls are fired toward the second path detection sensor SP2 while checking the movement of the game balls staying in the clune 220. Rather, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and it is possible to improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態のタイミングで遊技球を当該非V入賞口シャッター350上を通過させるためには、クルーン220から遊技球が流出するタイミングと、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)とを考慮して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。   Further, in order to allow the game ball to pass over the non-V winning opening shutter 350 at the timing when the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state, the timing at which the gaming ball flows out from the clune 220 and the non-V winning opening shutter 350 In consideration of the period in which the closed state is maintained (0.2 seconds in the present embodiment), it is necessary to pass the game ball through the second passage detection sensor SP2, so that the player is actively involved in the game. Can participate.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)が、遊技球を遊技球発射機構81から発射させてからクルーン220を経由してクルーン220から流出するまでの時間の長さ(以下、滞留領域流出時間とも呼ぶ)よりも短くなるように構成されている。従って、第1通路検知センサーSP1を通過させた遊技球を、クルーン220を経由させ、さらに当該遊技球を閉鎖状態の非V入賞口シャッター350によってV入賞ゾーンFVに流入させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いてV入賞ゾーンFVに当該遊技球を流入させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、クルーン220に滞留した後に非V入賞口シャッター350を経由してV入賞ゾーンFVに流入させる遊技球と、第2通路検知センサーSP2を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the period during which the non-V winning opening shutter 350 is maintained in the closed state (0.2 seconds in the present embodiment) is determined after the game ball is fired from the game ball firing mechanism 81. It is configured to be shorter than the length of time required to flow out of the crune 220 via the croon 220 (hereinafter, also referred to as the staying region flow time). Therefore, it is difficult or impossible to allow the game balls that have passed through the first passage detection sensor SP1 to pass through the clune 220, and to cause the game balls to flow into the V winning zone FV by the closed non-V winning opening shutter 350. Can be That is, it is possible to make it difficult or impossible to flow the game ball into the V winning zone FV using only one game ball. In other words, the game ball that flows into the V winning zone FV via the non-V winning opening shutter 350 after staying in the clune 220 and the game ball that passes through the second passage detection sensor SP2 are formed as separate game balls. Can be encouraged. By doing so, it is possible to encourage the player to intervene in the technology of launching a plurality of game balls, and further, to make the player pay attention to the outcome of the plurality of game balls, thereby further improving the interest of the game. Can be.

また、パチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態の場合に、当該非V入賞口シャッター350を通過した遊技球が流入する領域は、当該領域への遊技球の流入が次回以降の遊技回の抽選モードを高確率モードに移行させるための条件として設定されている領域(V入賞ゾーンFV)であるので、V入賞ゾーンFVに遊技球を流入させたいと遊技者に所望させることができ、非V入賞口シャッター350の開閉についての技術介入に関して、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。   In addition, when the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state, the pachinko machine 10 determines that the region where the game ball that has passed through the non-V winning opening shutter 350 flows is the next time the game ball flows into the region. Since it is an area (V winning zone FV) set as a condition for shifting the lottery mode of the game times to the high probability mode, it is possible to make the player want the game ball to flow into the V winning zone FV. As a result, regarding the technical intervention for opening and closing the non-V winning opening shutter 350, it is possible to concentrate on the player and give a sense of expectation and a sense of urgency.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させないと、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1開閉シナリオと、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくても、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能又は容易な第3開閉シナリオとを備える。非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして第1開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第3開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを切り替えることによって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as an opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350, it is impossible to allow the gaming ball to enter the V winning zone FV unless the first passage detecting sensor SP1 distributes the gaming ball. A difficult first opening / closing scenario and a third opening / closing scenario in which a game ball can be allowed to enter the V winning zone FV without passing the game ball through the first passage detection sensor SP1 are provided. When the first opening / closing scenario is set as the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350, it is necessary to distribute the game ball to the first passage detection sensor SP1 so that the game ball enters the V winning zone FV. There is a need for the player to perform technical intervention for the launch operation of the game ball, such as adjusting the firing intensity of the game ball. On the other hand, when the third opening / closing scenario is set, the player does not have to distribute the game ball to the first passage detection sensor SP1 in order to allow the game ball to enter the V winning zone FV. Technical intervention is not required for the launch operation of the game ball than when the first opening / closing scenario is set. Therefore, the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to change the difficulty (technical intervention) of the player's technical intervention for allowing the game ball to enter the V winning zone FV. Can be changed, and inflection can be imparted to the player's sense of urgency and expectation. As a result, the interest in the game can be improved.

また、非V入賞口シャッター350は、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過したことを契機として、開放状態から閉鎖状態に切り替えられるので、設定されている開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオのいずれの場合であっても、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過するように操作ハンドル25を操作する必要があり、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。   The non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state when the game ball passes through the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2. In either case of the first opening / closing scenario or the second opening / closing scenario, it is necessary to operate the operation handle 25 so that the game ball passes the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, It is possible to encourage the player to intervene in the game in which the game ball enters the V winning zone FV, and as a result, the player can actively participate in the game.

また、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるだけで(すなわち、第1通路検知センサーSP1に遊技球を通過させなくても)V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能なように非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第3開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験した遊技者に対して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を流通させた場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に切り替わるにもかかわらず、第2通路検知センサーSP2を流通した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができない非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第1開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験させることで、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1開閉シナリオが設定されている場合に第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させることを促すことができる。   Further, it is possible to cause a game ball to enter the V winning zone FV simply by passing the game ball through the second passage detection sensor SP2 (that is, without passing the game ball through the first passage detection sensor SP1). A game ball is distributed to the second passage detection sensor SP2 to a player who has experienced a game in the game state set in the third opening / closing scenario in which the opening / closing operation of the non-V winning opening shutter 350 is executed as described above. In this case, even though the non-V winning opening shutter 350 switches from the open state to the closed state, the non-V winning opening shutter 350 that cannot allow the game balls flowing through the second passage detection sensor SP2 to flow into the V winning zone FV. By causing the player to experience the game in the game state set in the first opening / closing scenario in which the opening / closing operation is performed, it is possible to provide the player with unexpectedness. It may prompt the circulating game balls into the first passage detection sensor SP1 when the first closing scenario is set.

また、第3開閉シナリオが設定されている場合には、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2のいずれを遊技球が流通しても非V入賞口シャッター350が閉鎖状態である期間に遊技球を当該非V入賞口シャッター350に到達させることができるので、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技者は容易にV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。本実施形態のパチンコ機10においては、第3開閉シナリオが設定される場合には、少なくとも先に第1開閉シナリオが設定された遊技状態を経由している。すなわち、第1開閉シナリオでの遊技を経験している遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合にV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入を一度は経験しているため、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、再度、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入をさせると、遊技者が疲弊してしまう虞がある。このため、本実施形態のパチンコ機10は、高頻度サポートモードの遊技回で第1種大当たりに当選した場合には、第3開閉シナリオが設定される構成としている。このようにすることで、遊技者が不要に疲弊することを抑制することができる。   When the third opening / closing scenario is set, the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state regardless of which of the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 the game ball circulates. Can be made to reach the non-V winning opening shutter 350, so that when the third opening / closing scenario is set, the player can easily put the gaming ball into the V winning zone FV. it can. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the third opening / closing scenario is set, the pachinko machine 10 goes through the gaming state in which the first opening / closing scenario is set first. That is, the player who has experienced the game in the first opening / closing scenario has once experienced the technical intervention required to cause the game ball to flow into the V winning zone FV when the first opening / closing scenario is set. Therefore, in the round game in which the first opening / closing scenario is set, the game ball is successfully made to enter the V winning zone FV to be in the high probability mode, and during the high probability mode (high frequency support mode), In the case of winning one kind of jackpot, if the player performs a technical intervention necessary to cause the game ball to flow into the V winning zone FV in the round game in which the first opening / closing scenario is set again, the player may be exhausted. There is. For this reason, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a configuration in which a third opening / closing scenario is set when a first-type jackpot is won in a game in the high-frequency support mode. By doing so, it is possible to prevent the player from being unnecessarily exhausted.

また、本実施形態においては、第1開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じ場合であっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンが異なれば、遊技者の有利の度合いが異なる。具体的には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じであっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンとして、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる通過パターンと、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができない通過パターンとがある。従って、開閉実行モード中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオが第1開閉シナリオであると認識した遊技者に対して、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球のどのような通過パターンが有利であるかを認識させることができ、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。   In the present embodiment, when the first opening / closing scenario is set, the game ball passes through the special winning opening 36a even if the timing pattern at which the game ball enters the special winning opening 36a is the same. If the passing pattern of the game ball to the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 of the later game ball is different, the degree of advantage of the player is different. Specifically, even if the timing pattern at which the game ball enters the special winning opening 36a is the same, the first passage detecting sensor SP1 and the second passage detecting sensor SP of the game ball after passing through the special winning opening 36a. As a passing pattern of the game ball to SP2, a passing pattern in which the game ball can enter the V winning zone FV and a passing pattern in which the game ball cannot enter the V winning zone FV. There is. Therefore, the player who recognizes that the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 in the opening / closing execution mode is the first opening / closing scenario is provided with the game ball to the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. It is possible to recognize what kind of passage pattern is advantageous, and it is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency regarding the degree of advantage.

本実施形態においては、第2開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができないので、有利の度合いが同じとなる。   In the present embodiment, when the second opening / closing scenario is set, regardless of the timing pattern of the game ball entering the special winning opening 36a, the game ball is placed in the V winning zone FV with a high probability. Since the ball cannot be entered, the degree of advantage is the same.

本実施形態においては、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができるので、有利の度合いが同じとなる。   In the present embodiment, when the third opening / closing scenario is set, regardless of the timing pattern of the game ball entering the special winning opening 36a, the game ball is placed in the V winning zone FV with a high probability. Since the ball can enter, the degree of advantage is the same.

また、第1開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンによって遊技者の有利度合が異なり、かつ、第2開閉シナリオよりも有利であり、第2開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、第3開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、かつ、第1開閉シナリオおよび第2開閉シナリオよりも有利である。従って、特定の異なる3つの開閉シナリオを用いることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The first opening / closing scenario has a different degree of advantage for the player depending on the pattern of the game ball entering the special winning opening 36a, and is more advantageous than the second opening / closing scenario, and the second opening / closing scenario goes to the special winning opening 36a. The degree of advantage of the player is the same regardless of the ball entry pattern of the game ball, and in the third opening / closing scenario, the degree of advantage of the player is the same regardless of the pattern of ball entry to the special winning opening 36a, And it is more advantageous than the first switching scenario and the second switching scenario. Therefore, by using three specific opening / closing scenarios, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10は、第1種大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態(サポートモード)に基づいて、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを決定するので、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の実行時の遊技の状態について遊技者に意識をさせることができ、結果として、遊技に注目をさせることができる。さらに、大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態を認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。   The pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game based on the state of the game (support mode) at the time of execution of the game round winning the first kind jackpot. When a jackpot is won, the player can be conscious of the state of the game at the time of execution of the game round, and as a result, the player can pay attention to the game. Further, the player who recognizes the state of the game at the time of the execution of the game round winning the jackpot is prompted to guess about the type of the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set. About the opening / closing pattern (opening / closing scenario), it is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency.

また、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第1開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第3開閉シナリオに設定する。すなわち、第1種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)によって異なる。   In addition, when the jackpot is won, if the type of the jackpot is the first-type jackpot, the pachinko machine 10 determines that the support mode in the game round winning the jackpot is the low-frequency support mode. When the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game is set as the first opening / closing scenario, and the support mode in the game round winning the jackpot is the high frequency support mode, the non-V winning during the round game is performed. The opening / closing scenario of the mouth shutter 350 is set as a third opening / closing scenario. That is, when the first-type jackpot is won, the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game differs depending on the gaming state (support mode) of the game time that has won the jackpot.

一方、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定する。すなわち、第2種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)に関わらず同じとなる。   On the other hand, when the jackpot is won, if the type of the jackpot is the second-type jackpot, the pachinko machine 10 performs a round if the support mode in the game round winning the jackpot is the low-frequency support mode. When the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the game is set as the second opening / closing scenario, and the support mode in the game time that has won the jackpot is the high frequency support mode, the non-V winning opening during the round game is performed. The opening / closing scenario of the shutter 350 is set as a second opening / closing scenario. That is, when the second-type jackpot is won, the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game is the same regardless of the gaming state (support mode) of the game time that has won the jackpot.

よって、大当たりに当選した場合に、大当たりの種別が何であるのかについて期待感を付与することができる。さらに、大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回のサポートモードが低頻度サポートモードであるのか高頻度サポートモードであるのかによってラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(次回から実行する遊技回の抽選モードを決定する決定方法)が異なるので、遊技者に対してさらに期待感や緊迫感を付与することができる。従って本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別は何であるのか、遊技の状態(サポートモード)は何であったか、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(開閉の態様)はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Therefore, when the jackpot is won, it is possible to give a sense of expectation as to what the jackpot type is. Further, when the type of the jackpot is the first-type jackpot, the non-V winning opening during the round game depends on whether the support mode of the game that has won the jackpot is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode. Since the opening / closing scenario of the shutter 350 (the determination method for determining the lottery mode of the game to be executed from the next time) is different, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of the jackpot, the state of the game (support mode), the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 (open / close) ) Can give a guess and a sense of expectation to the player in a stepwise manner, and can improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から大入賞口36aに入球した遊技球の数が2個となったことを1つの契機として、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the non-V winning opening shutter 350 is triggered by the fact that the number of gaming balls entering the special winning opening 36a from the time when the round game was started becomes two. Then, switching from the open state to the closed state is performed. In this case, a player who desires to enter a game ball into the V winning zone FV is prompted to fire a game ball while counting the number of game balls to be entered into the special winning opening 36a. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

さらに、パチンコ機10においては、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N−1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達した場合に、当該1個目(N−1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることが可能または容易となるように、開放状態と閉鎖状態との間で切り替えを行うので、遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N−1個目)の遊技球と、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N−1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、1個目(N−1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。   Further, in the pachinko machine 10, the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the second (N-th) gaming ball enters the large winning opening 36a from the time when the round game is started. When the first (N-1) th game ball from the start of the round game reaches the non-V winning opening shutter 350 during the period, the first (N-1) th game ball is set. Is switched between the open state and the closed state so that it becomes possible or easy to enter the V prize zone FV, so that the player is allowed to enter the special winning opening 36a. In addition to prompting the firing of the game balls while counting the number of the game balls, at least the first (N-1) th game ball and the round game have been started since the round game was started. The second (N) game ball from time Te may prompt the technology intervention of additional player. Specifically, a period in which the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the second (N-th) gaming ball enters the large winning opening 36a from the time when the round game is started. Within this, the launch timing and launch intensity of the game ball are adjusted so that the first (N-1) th game ball from the start of the round game reaches the non-V winning opening shutter 350. To the player. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency as to whether or not the first (N-1) th game ball can enter the V winning zone FV.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に1個(J個)の遊技球が入球した後に、第2通路300に1個(K個)の遊技球が入球したことを契機に、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、第1通路210に1個(J個)、第2通路300に1個(K個)の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the non-V winning opening shutter 350 is set in the second passage 300 after one (J) game balls enter the first passage 210 from the start of the round game. When one (K) game balls enter the game, the game machine switches from the open state to the closed state. In this case, one (J) game balls in the first passage 210 and one (K) game balls in the second passage 300 for a player who desires to make the game balls enter the V winning zone FV. , It is possible to encourage active technical intervention and improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内である場合に、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに送るので、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。   In addition, the non-V winning opening shutter 350 is used when the first (J-th) game ball that has entered the first passage 210 from the time when the round game is started reaches the non-V winning opening shutter 350, The period in which the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the number of game balls entering the second passage 300 reaches 1 (K) from the time when the round game is started. In this case, the first (J-th) game ball that has entered the first passage 210 since the round game was started is sent to the V winning zone FV, and the game ball is allowed to enter the V winning zone FV. When the first (J-th) game ball that has entered the first passage 210 from the time when the round game is started reaches the non-V winning opening shutter 350 for the player who desires that, The second passage 300 from the time when the round game is started The launch timing and launch intensity of the game balls are adjusted so that the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the point in time when the number of entered game balls reaches one (K). Adjustment can be encouraged and further player technical intervention can be encouraged.

《H6》第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< H6 >> Modification of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《H6−1》変形例1:
上記第8実施形態では、第1通路の備える遅延手段は、クルーン220によって構成されていた。クルーン220を遅延手段とした構成では、遊技球が排出されるタイミングを遊技者が予測しにくく、V入賞に失敗する確率が比較的高く、遊技者を不快にさせてしまう虞がある。この課題の解決策として、通路が蛇行状に折れ曲がった蛇行路によって遅延手段を構成してもよい。蛇行路によれば、蛇行路の入口に入球した遊技球が蛇行路の出口に至るまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。蛇行路は、クルーン220に比べて遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。このために、変形例1によれば、第8実施形態よりも、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。その結果、遊技者に技術介入をさせながらも、V入賞の成功率を高めることができる。
<< H6-1 >> Modification 1
In the eighth embodiment, the delay means provided in the first passage is constituted by the clune 220. In the configuration in which the clune 220 is used as the delay means, it is difficult for the player to predict the timing at which the game ball is discharged, the probability of failure in the V prize is relatively high, and the player may be uncomfortable. As a solution to this problem, the delay means may be constituted by a meandering path whose path is bent in a meandering manner. According to the meandering path, the time required for a game ball entering the entrance of the meandering path to reach the exit of the meandering path can be delayed as compared with a straight path in which the entrance and the exit are connected straight. The meandering path makes it easier to predict the timing at which game balls are ejected than the clune 220. For this reason, according to the first modification, it is easier to measure the timing of putting a game ball into the second passage 300, and further, the timing of putting a game ball into the strong right-handed passage P2 than in the eighth embodiment. As a result, the success rate of the V prize can be increased while allowing the player to perform the technical intervention.

《H6−2》変形例2:
変形例1に示したクルーンについての課題の解決策として、以下の構成を採用しても良い。
<< H6-2 >> Modification 2:
The following configuration may be adopted as a solution to the problem regarding the clown shown in the first modification.

図439は、変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニット420を示す説明図である。変形例2のパチンコ機において、第8実施形態のパチンコ機10との違いは、クルーン220(図398)の換わりに、遅延ユニット420が設けられている点であり、その他の構成は第8実施形態と同じである。変形例2のパチンコ機において、第8実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。遅延ユニット420は、回転体422と、回転体422を覆う覆部材424と、を備える。   FIG. 439 is an explanatory diagram showing the delay unit 420 provided in the pachinko machine of the second modification. The pachinko machine according to the second modification is different from the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment in that a delay unit 420 is provided instead of the clune 220 (FIG. 398). Same as the form. In the pachinko machine of the modified example 2, the same components as those of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment are given the same names and symbols, and the following description is given. The delay unit 420 includes a rotating body 422 and a cover member 424 that covers the rotating body 422.

回転体422は、遊技盤の裏側に設けられた駆動モーターに連結されており、遊技盤に対して略垂直な回転軸422aを中心として一定の速度(例えば、60秒で1回転)で回転している。回転体422の円周には、1つの遊技球が入球可能な凹部422bが設けられている。   The rotating body 422 is connected to a drive motor provided on the back side of the game board, and rotates at a constant speed (for example, one rotation in 60 seconds) around a rotation axis 422a substantially perpendicular to the game board. ing. A concave portion 422b into which one game ball can enter is provided on the circumference of the rotating body 422.

覆部材424は、回転体422の周囲を覆う部材であり、回転体422の上側には、遊技球が入球可能な上側開口部424aが設けられており、回転体422の下側には、遊技球が通過可能な下側開口部424bが設けられている。上側開口部424aは、第1通路210の排球口210b(図398)の真下に位置している。下側開口部424bは連通路部320(図398)に接続されている。遅延ユニット420において、遊技球は、覆部材424の上側開口部424aに入球した後、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の上側開口部424aの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bに入球することになる。また、回転体422の凹部422bに入球した遊技球は、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の下側開口部424bの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bから落下し、覆部材424の下側開口部424bから下方に排出される。   The covering member 424 is a member that covers the periphery of the rotating body 422. An upper opening 424a through which a game ball can enter is provided above the rotating body 422, and below the rotating body 422, A lower opening 424b through which game balls can pass is provided. The upper opening 424a is located immediately below the ball discharge port 210b (FIG. 398) of the first passage 210. The lower opening 424b is connected to the communication path 320 (FIG. 398). In the delay unit 420, after the game ball enters the upper opening 424a of the cover member 424, the timing at which the position of the concave portion 422b matches the position of the upper opening 424a of the cover member 424 after the rotating body 422 rotates. Then, the ball enters the concave portion 422b of the rotating body 422. Also, the game ball that has entered the concave portion 422b of the rotating body 422 rotates the rotating body 422 at the timing when the rotating body 422 rotates and the position of the concave portion 422b coincides with the position of the lower opening 424b of the cover member 424. It falls from the recess 422b and is discharged downward from the lower opening 424b of the cover member 424.

遅延ユニット420によれば、遊技球が覆部材424の上側開口部424aに入球してから下側開口部424bから排出されるまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。この変形例のパチンコ機によれば、クルーン220に比べて、遅延ユニット420から遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。さらに、回転体422が一定速度で回転するので、遊技球が入球してから排出されるまでの時間を常に一定とすることができることから、変形例1としての蛇行路よりも、遊技球が排出されるタイミングをより予測し易い。これらのために、この変形例2によれば、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。なお、遅延手段は、第8実施形態のクルーン220、変形例1の蛇行路、変形例2の遅延ユニット420に限る必要もなく、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて通過する時間を遅らせることができる装置であれば、どのような構成で実現しても良い。   According to the delay unit 420, the time from when the game ball enters the upper opening 424a of the cover member 424 to when it is discharged from the lower opening 424b is defined as a straight path in which the entrance and the exit are directly connected. Can be delayed compared to. According to the pachinko machine of this modified example, the timing at which the game balls are discharged from the delay unit 420 is easier to predict than the clune 220. Further, since the rotating body 422 rotates at a constant speed, the time from when the game ball enters to when the game ball is ejected can always be constant. The timing of discharge is easier to predict. For these reasons, according to the second modification, it is easy to measure the timing of putting a game ball in the second passage 300, and further, the timing of putting a game ball in the strong right-handed passage P2. In addition, the delay means need not be limited to the croon 220 of the eighth embodiment, the meandering path of the first modification, and the delay unit 420 of the second modification, and the delay means passes through compared to a straight path in which the entrance and the exit are connected straight. Any configuration may be used as long as it can delay the time required for the operation.

《H6−3》変形例3:
上記第8実施形態およびその変形例1、2では、遅延手段を設ける構成とした。これに対して、変形例として、遅延手段を設けない構成としてもよい。この場合、第1通路検知センサーSP1によって第1通路210への遊技球の入球が検知されてから、当該遊技球が非V入賞口シャッター350の手前の位置に達するまでの期間に、次に発射された遊技球が第2通路300に到達可能なように、第1通路210の長さを定めた構成とする。この変形例3によっても、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。
<< H6-3 >> Modification 3:
In the eighth embodiment and the first and second modifications, the delay unit is provided. On the other hand, as a modified example, a configuration without the delay unit may be adopted. In this case, during the period from when the first passage detection sensor SP1 detects the entry of the game ball into the first passage 210 to when the game ball reaches the position before the non-V winning opening shutter 350, The length of the first passage 210 is determined so that the fired game balls can reach the second passage 300. According to the third modification as well, it is easy to measure the timing of putting a game ball in the second passage 300, and thus the timing of putting a game ball in the strong right-handed passage P2.

《H6−4》変形例4:
上記第8実施形態およびその変形例1〜3では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」である構成とした。これに対して、変形例として、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに3個の遊技球が入球したこと。」である構成としても良い。すなわち、(ii)における「または」以降の条件を、2個から3個に換えても良い。この変形例の場合には、図406の例示では、時刻t6において(ii)が満たされたと判断されることになる。また、3個に換えて、4個、5個というように他の複数の値としても良い。これらの変形例によれば、大入賞口36aへの遊技球の入球の数を数える必要があることから、遊技者は、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な遊技への参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、第3開閉シナリオの閉鎖条件についても、同様の変形ができる。
<< H6-4 >> Modification Example 4:
In the eighth embodiment and the first to third modifications thereof, one item of the closing condition of the first opening / closing scenario is “(ii) one game in the special winning opening 36a after the first round is started. Ball has entered, or two game balls have entered the special winning opening 36a since the first round was started. " On the other hand, as a modified example, “(ii) One gaming ball has entered the special winning opening 36a after the first round started, or the special winning opening after the first round started. 36a have entered three game balls. " That is, the condition after “or” in (ii) may be changed from two to three. In the case of this modification, in the example of FIG. 406, it is determined that (ii) is satisfied at time t6. Instead of three, four or five other values may be used. According to these modified examples, since it is necessary to count the number of game balls entering the special winning opening 36a, the player needs further technical intervention. For this reason, the player can be encouraged to participate more actively in the game, and the interest in the game can be further improved. Note that the same conditions can be applied to the closing condition of the third opening / closing scenario.

《H6−5》変形例5:
上記第8実施形態およびその変形例1〜4では、第1開閉シナリオの閉鎖条件は、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること、(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと、の両方が成立することとした。この閉鎖条件の構成では、1ラウンド目が開始されてから最初に強右打ち通路P2へ遊技球が入球した場合にも、その後の大入賞口36aへの遊技球の入球によって、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態へ移行してしまう。しかしながら、本実施形態では、前述したように、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な流路構成となっていることから、遊技者は、実質的にはV入賞を狙う機会を失うことになる。この課題の解決策として、変形例として、第1開閉シナリオの閉鎖条件を、下記の(v)〜(vii)の通りとしてもよい。
<< H6-5 >> Modification 5:
In the eighth embodiment and the modified examples 1 to 4, the closing condition of the first opening / closing scenario is as follows: (i) the current state of the pachinko machine 10 is executing the first round in the opening / closing execution mode; ii) One game ball has entered the special winning opening 36a since the first round started, or two game balls entered the special winning opening 36a after the first round started. Both of them are established. In this closed condition configuration, even if a game ball first enters the strong right-handed path P2 after the start of the first round, the non-V is determined by the subsequent entry of the game ball into the special winning opening 36a. The winning opening shutter 350 shifts to the closed state. However, in the present embodiment, as described above, when the first entry of a game ball into the special winning opening 36a in the first round is due to the strong right-handed path P2, the game ball must be inserted into the V winning zone FV. Since the flow path configuration is not possible, the player substantially loses the opportunity to aim for the V prize. As a solution to this problem, as a modification, the closing conditions of the first opening / closing scenario may be as in the following (v) to (vii).

(v)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(vi)1ラウンド目が開始されてから第1通路210に1個の遊技球が入球したこと。
(vii)上記(iv)が成立してから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記(v)〜(vii)の項目の全てが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(V) The current state of the pachinko machine 10 is being executed in the first round in the open / close execution mode.
(Vi) One game ball has entered the first passage 210 since the start of the first round.
(Vii) One gaming ball has entered the special winning opening 36a since the above (iv) was established.
When all of the above items (v) to (vii) are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

この変形例の閉鎖条件によれば、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、続く2球目以降で、弱右打ち通路P1へ遊技球を入れて第1通路210に入球すれば、第1通路210への入球に続く次の大入賞口36aへの遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行することができ、先に第1通路210に入球した遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。すなわち、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、V入賞を狙う機会を失うことがない。このため、変形例5によれば、V入賞を狙う機会を失うことによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。   According to the closing condition of this modified example, even when the first entry of a game ball into the special winning opening 36a in the first round is performed by the strong right-handed path P2, the weak right-handed path P1 is performed in the subsequent second and subsequent balls. When a game ball is inserted into the first passage 210 and the ball is entered into the first passage 210, the non-V winning opening shutter 350 is closed by entering the game ball into the next special winning opening 36a following the ball entry into the first passage 210. The game can be shifted, and the game ball previously entered in the first passage 210 can be entered in the V winning zone FV. That is, even if the first game ball enters the special winning opening 36a in the first round by the strong right-handed path P2, the opportunity to aim for the V winning is not lost. Therefore, according to the fifth modification, it is possible to contribute to the reduction of the player's feeling of loss and discomfort due to the loss of the opportunity to aim for the V prize, and it is possible to further improve the interest of the game.

なお、この変形例5における(vi)の条件を、「1ラウンド目が開始されてから第1通路210に2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。   Note that the condition (vi) in the fifth modification may be changed to "two game balls have entered the first passage 210 since the start of the first round." Also, instead of two, another number such as three, four, or five may be used.

また、この変形例5における(vi)の条件を、「上記(iv)が成立してから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。   In addition, the condition (vi) in the fifth modification may be changed to "two gaming balls have entered the special winning opening 36a after the above (iv) has been established." Also, instead of two, another number such as three, four, or five may be used.

《H6−6》変形例6:
上記第8実施形態およびその変形例1〜5では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であることとした。これに対して、変形例として、「パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける2ラウンド目の実行中であること」を(i)の内容としても良い。また、2ラウンド目に換えて、3ラウンド目、4ラウンド目というように他の回数のラウンド目の実行中であることとしてもよい。また、一つのラウンドに限る必要もなく、例えば、1ラウンド目または2ラウンド目の実行中というように、複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。さらに、開閉実行モードにおける全てのラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとした場合、V入賞ゾーンFVを狙う遊技の回数を増やすことができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< H6-6 >> Modification 6:
In the eighth embodiment and the first to fifth modifications thereof, one item of the closing condition of the first opening / closing scenario is (i) the current state of the pachinko machine 10 is the execution of the first round in the opening / closing execution mode. I decided to be inside. On the other hand, as a modified example, “the current state of the pachinko machine 10 is executing the second round in the open / close execution mode” may be the content of (i). Instead of the second round, another round, such as the third round or the fourth round, may be executed. Also, it is not necessary to limit to one round, and for example, any one of a plurality of rounds may be being executed, such as the first round or the second round being executed. Further, any one of the rounds in the open / close execution mode may be in execution. If any one of the rounds is being executed, the number of games aimed at the V winning zone FV can be increased, so that the interest of the games can be further improved.

《H6−7》変形例7:
上記第8実施形態およびその変形例1〜6では、第1〜第3開閉シナリオの閉鎖条件が成立した直後のタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成とした。これに対して、変形例として、閉鎖条件が成立してから、予め定めた遅延時間(以下、閉鎖遅れ時間と呼ぶ)が経過したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成としてもよい。この構成によれは、上記第8実施形態およびその変形例1〜6における技術介入に加えて、遊技者は閉鎖遅れ時間を直感で計る必要があることから、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< H6-7 >> Modification 7:
In the eighth embodiment and its modified examples 1 to 6, the non-V winning opening shutter 350 is closed immediately after the closing conditions of the first to third opening / closing scenarios are satisfied. On the other hand, as a modified example, the non-V winning opening shutter 350 may be closed at a timing when a predetermined delay time (hereinafter, referred to as a closing delay time) has elapsed since the closing condition was satisfied. . According to this configuration, in addition to the technical intervention in the eighth embodiment and the modified examples 1 to 6, the player needs to intuitively measure the closing delay time, so that further technical intervention is required. . For this reason, the player can be encouraged to participate more actively, and the interest in the game can be further improved.

《H6−8》変形例8:
上記第8実施形態およびその変形例では、可変入賞装置36が遊技領域PAの右側に設けられていた。これに対して、変形例として、可変入賞装置36を遊技領域PAの左側、または中央側に設ける構成としても良い。これらの場合には、弱右打ち通路P1および強右打ち通路P2は除くのが好ましい。この変形例8によれば、右打ちとは異なる打ち方でV入賞を狙うことが可能となる。
<< H6-8 >> Modification 8:
In the eighth embodiment and its modification, the variable winning device 36 is provided on the right side of the game area PA. On the other hand, as a modified example, the variable winning device 36 may be provided on the left side or the center side of the game area PA. In these cases, it is preferable to exclude the weak right-handed passage P1 and the strong right-handed passage P2. According to the eighth modification, it is possible to aim for a V prize in a different way of hitting from the right.

《H6−9》変形例9:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2通路検知センサーSP2が第2通路300の入球口310a付近に設けられていた。これに対して、変形例として、第2通路検知センサーSP2が第2通路300において入球口310aから離れた位置に設けられた構成としても良い。この構成の場合、第2通路300の入球口310aに遊技球が入球したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉じることができないことから、第2通路300において第2通路検知センサーSP2が配置された位置にマークを付けるのが好ましい。この変形例9によれば、強右打ち通路P2へ遊技球を入れるタイミングを調整することによって、遊技球遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングに対して、第2通路300を通った遊技球が上記マークの位置に移動するタイミングを一致させる。これによって、遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングで非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行させることでき、V入賞ゾーンFVへ遊技球を通すことが可能となる。この変形例9によれば、遊技者はマークを狙うという技術介入が必要となる。したがって、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< H6-9 >> Modification 9:
In the eighth embodiment and its modification, the second passage detection sensor SP2 is provided near the entrance 310a of the second passage 300. On the other hand, as a modified example, the second passage detection sensor SP2 may be configured to be provided at a position away from the entrance 310a in the second passage 300. In the case of this configuration, since the non-V winning opening shutter 350 cannot be closed at the timing when the game ball enters the entrance 310a of the second passage 300, the second passage detection sensor SP2 in the second passage 300 Preferably, a mark is provided at the location where it is located. According to the ninth modification, by adjusting the timing at which game balls are put into the strong right-hitting path P2, the game balls pass through the second passage 300 with respect to the timing at which the game balls flow into the holes 220b of the clune 220. The timing at which the game ball moves to the position of the mark is matched. Thus, the non-V winning opening shutter 350 can be shifted to the closed state at the timing when the game ball flows into the hole 220b of the clune 220, and the game ball can be passed to the V winning zone FV. According to the ninth modification, the player needs technical intervention to aim at the mark. Therefore, the player can be encouraged to participate more actively, and the interest in the game can be further improved.

《H6−10》変形例10:
上記第8実施形態およびその変形例では、クルーン220が一つの孔220bを備えた構成であった。これに対して変形例として、クルーンが複数の孔を備えた構成としてもよい。複数の孔のうちの一つが第2通路300に接続され、残余の孔は、第2通路300とは異なる通路に接続される。残余の孔に入球した遊技球は、この通路から遊技盤30の背面側に送られる。この変形例10によれば、弱右打ち通路P1に遊技球を入球して第1通路210に遊技球を入球させることが成功したとしても、遊技球が第2通路300以外に送られることがあることから、第2通路300へと続く孔に遊技球を排出させることができるかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< H6-10 >> Modification 10:
In the above-described eighth embodiment and its modified example, the croon 220 has a configuration including one hole 220b. On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which the crow has a plurality of holes. One of the plurality of holes is connected to the second passage 300, and the remaining holes are connected to a different passage from the second passage 300. Game balls that have entered the remaining holes are sent to the rear side of the game board 30 from this passage. According to this modified example 10, even if the game ball is successfully entered into the first passage 210 by entering the game ball into the weak right-handed passage P1, the game ball is sent to a portion other than the second passage 300. Because of this, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether the game ball can be discharged to the hole leading to the second passage 300. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

《H6−11》変形例11:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2通路300の本線通路部310が有する本線通路中流側部分312の下流端は、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より上流側、すなわち、本線通路部310から分岐通路部330に分岐する部分に接続されている。これに対して変形例として、本線通路中流側部分312の下流端が、分岐通路部330に通ずることなく、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より下流側に接続された構成としても良い。第8実施形態では、先に説明したように、第2通路300を、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造とすることによって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構成となっている。これに対して、この変形例11では、上述した内部構造を採用しなくても、容易な構成によって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構造とすることができる。
<< H6-11 >> Modification 11:
In the eighth embodiment and its modification, the downstream end of the main passage middle part 312 of the main passage portion 310 of the second passage 300 is located at the position where the non-V winning opening shutter 350 in the second passage 300 is arranged. It is connected to a more upstream side, that is, a portion branched from the main line passage portion 310 to the branch passage portion 330. On the other hand, as a modified example, the downstream end of the main stream passage middle-stream side portion 312 is connected to the second passage 300 on the downstream side from the position where the non-V winning opening shutter 350 is arranged without passing through the branch passage portion 330. It is good also as the structure performed. In the eighth embodiment, as described above, the second passage 300 has an internal structure that takes 0.4 seconds from when the ball enters the entrance 310a to when the non-V winning opening shutter 350 is reached. Thus, the game ball that has entered the second passage 300 is not sent to the branch passage portion 330. On the other hand, in the eleventh modified example, even if the above-described internal structure is not adopted, the structure is such that a game ball entering the second passage 300 is not sent to the branch passage portion 330 by an easy configuration. Can be.

《H6−12》変形例12:
上記第8実施形態およびその変形例では、大入賞口36aに第1通路210と第2通路300が接続される構成であった。これに対して、変形例として、大入賞口36aに1本の通路、例えば第1通路210だけが接続される構成としても良い。この場合、強右打ち通路P2と第2通路300を備えない構成とする。この変形例12によれば、遊技者は、第1通路210へ遊技球を1球、入球させてから、次に第1通路210へ遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。したがって、変形例12によれば、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< H6-12 >> Modification 12:
In the eighth embodiment and its modification, the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the special winning opening 36a. On the other hand, as a modification, only one passage, for example, only the first passage 210 may be connected to the special winning opening 36a. In this case, the structure is not provided with the strong right-handed passage P2 and the second passage 300. According to the twelfth modification, the player allows one game ball to enter the first passage 210, and then adjusts the timing at which the game ball enters the first passage 210. The ball can be put in the V winning zone FV. Therefore, according to the twelfth example, similarly to the eighth embodiment, the interest of the game can be improved.

《H6−13》変形例13:
上記第8実施形態およびその変形例では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを2つの遊技球検知センサー、すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とによって検知する構成とした。これに対して変形例として、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを一つの遊技球検知センサーによって検知する構成としてもよい。具体的には、一つの遊技球検知センサーによって、第1通路210への遊技球の入球と、第2通路300への遊技球の入球との双方を検知可能な構成とする。すなわち、第1通路210と第2通路300のいずれかに遊技球の入球があったときにON状態となる一つの遊技球検知センサーを備える構成とする。この構成によっても、第8実施形態と同様の制御を行うことができる。なお、遊技球検知センサーとしては、磁気式、光学式等の種々の方式のセンサーを採用することができる。
<< H6-13 >> Modification 13:
In the above-described eighth embodiment and its modified example, the entry of a game ball into the special winning opening 36a is detected by the two game ball detection sensors, that is, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. The configuration was adopted. On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which one game ball detection sensor detects that a game ball has entered the special winning opening 36a. Specifically, the configuration is such that one game ball detection sensor can detect both the entry of a game ball into the first passage 210 and the entry of a game ball into the second passage 300. That is, a configuration is provided in which one game ball detection sensor is turned on when a game ball enters the first passage 210 or the second passage 300. With this configuration, the same control as in the eighth embodiment can be performed. As the game ball detecting sensor, various types of sensors such as a magnetic type and an optical type can be adopted.

《H6−14》変形例14:
上記第8実施形態およびその変形例では、図398に示した機構・構成を、次回以降に実行される遊技回の遊技状態(上記第8実施形態では、抽選モード:高確率モードまたは低確率モード)を決定するための機構として用いたが、当該機構を他の用途に用いても良い。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合の、ラウンド遊技のラウンド数を決定するための機構として用いても良い。例えば、非V入賞ゾーンFNVに対応する入球領域(以下、「第2ラウンド決定入球領域」と呼ぶ)に対して所定のラウンド数(例えば、4ラウンド)を割り振り、V入賞ゾーンFVに対応する入球領域に対して、第2ラウンド決定入球領域に割り振ったラウンド数より遊技者に有利となるラウンド数(例えば、16ラウンド)を割り振る。そして、開閉実行モードのオープニング期間の開始後、最初に遊技球が入球した方の入球領域に割り振られたラウンド数のラウンド遊技が、当該開閉実行モードにおける開閉処理期間に実行される構成にする。なお、この構成を採用した場合には、第1通路210の入球口210aと弱右打ち通路P1の開口端P1bとの間、および、第2通路300の入球口310aと強右打ち通路P2の開口端P2bとの間には、大入賞口36aおよび開閉扉36bを備えない構成とする。
<< H6-14 >> Modification 14:
In the above-described eighth embodiment and its modification, the mechanism and configuration shown in FIG. 398 are changed to the game state of the game to be executed next time (the lottery mode: high probability mode or low probability mode in the eighth embodiment). ) Is used as a mechanism for deciding), but the mechanism may be used for other purposes. For example, it may be used as a mechanism for determining the number of rounds of a round game when a big win is won in a winning lottery. For example, a predetermined number of rounds (for example, four rounds) is allocated to a ball entry area corresponding to the non-V winning zone FNV (hereinafter, referred to as a “second round determined ball entry area”) to correspond to the V winning zone FV. The number of rounds (for example, 16 rounds) that is more advantageous to the player than the number of rounds allocated to the second round determined ball input area is allocated to the input ball input area. Then, after the start of the opening period of the opening and closing execution mode, a round game of the number of rounds allocated to the ball entry area where the game ball first entered is executed in the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode. I do. When this configuration is adopted, between the entrance 210a of the first passage 210 and the opening end P1b of the weak right-handed passage P1, and between the entrance 310a of the second passage 300 and the strong right-handed passage P1. The large winning opening 36a and the opening / closing door 36b are not provided between the opening end P2b of P2 and the opening end P2b.

このような構成を採用することによって、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技のラウンド数を決定する際に、遊技者に技術介入をさせることができ、開閉実行モードの期間において、遊技者に積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技に集中させることができる。さらに、決定するラウンド数について、遊技者に期待感を付与することができる。   By adopting such a configuration, when determining the number of rounds of the round game to be executed in the opening / closing execution mode, the player can be caused to perform a technical intervention, and during the period of the opening / closing execution mode, the player is actively involved. While being able to participate in the game, it is possible to concentrate on the game. Furthermore, the player can be given an expectation about the determined number of rounds.

《H6−15》変形例15:
上記第8実施形態において、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とが、各々、別々に遊技球の通過をカウントする構成としてもよい。そして、ラウンド遊技が開始された時から第1通路検知センサーSP1でJ個(Jは整数/例えば、J=2)の遊技球の通過を検知した後に、第2通路検知センサーSP2でK個(Kは整数/例えば、K=3)の遊技球の通過を検知したことを契機に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに送ることを所望する遊技者に対して、第1通路210にJ個、第2通路300にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< H6-15 >> Modification 15:
In the eighth embodiment, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 may be configured to separately count the passage of the game ball. Then, after the first path detection sensor SP1 detects the passage of J (J is an integer / for example, J = 2) game balls from the start of the round game, the second path detection sensor SP2 detects K ( A configuration may be adopted in which the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state upon detection of the passage of a game ball where K is an integer / for example, K = 3). By adopting such a configuration, J players passing through the first passage 210 and K players passing through the second passage 300 are passed to the player who desires to send the game balls to the V winning zone FV. Therefore, active technical intervention can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

《H6−16》変形例16:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオは、大当たり種別と大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて設定される構成であった。これに対して、変形例として、前記開閉シナリオは、大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて設定される構成としても良い。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。具体的には、図422のステップSh1106において、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがOFFである場合には、第1開閉シナリオ(図406)を設定し、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがONである場合には、第3開閉シナリオ(図411)を設定し、第2種大当たりである場合には、第2図柄表示部フラグがON、OFFいずれの場合であっても第2開閉シナリオ(図410)を設定する。
<< H6-16 >> Modification 16:
In the eighth embodiment and its modification, the opening / closing scenario for controlling the opening / closing of the non-V winning opening shutter 350 is a support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) at the time of winning the jackpot type and the jackpot. The configuration was set based on the above. On the other hand, as a modified example, the opening and closing scenario may be set based on the jackpot type and the value of the second symbol display unit flag. The second symbol display section flag is information for specifying which of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is the target of the start of the variable display this time. Specifically, in step Sh1106 of FIG. 422, if the first type jackpot is found and the second symbol display unit flag is OFF, the first opening / closing scenario (FIG. 406) is set, and the first type jackpot is set. If the second symbol display section flag is ON and the second symbol display section flag is ON, the third opening / closing scenario (FIG. 411) is set. Even in this case, the second opening / closing scenario (FIG. 410) is set.

上記構成を採用することによって、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞高難度閉開パターンを実現する第1開閉シナリオが設定される。第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞低難度閉開パターンを実現する第3開閉シナリオが設定される。第2種大当たりとなったときには、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものである場合にも、V入賞不可閉開パターンを実現する第2開閉シナリオが設定される。   By adopting the above configuration, the first opening / closing scenario for realizing the V winning high difficulty close / open pattern when a first-type jackpot is achieved by a lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. Is set. When a first-type jackpot is achieved by a lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, a third opening / closing scenario for realizing a V-winning low difficulty close / open pattern is set. When the second-type jackpot is won, the second opening / closing scenario that realizes the V winning non-closed opening pattern is set regardless of whether the winning lottery is triggered by either the first opening 33 or the second opening 34. Is done.

こうした構成のパチンコ機によれば、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとの表示の切り替わりに対応して開閉シナリオを変更することができる。したがって、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bを認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34への遊技球の入球は高頻度サポートモードの際に発生し易くなることに鑑みると、この変形例16のパチンコ機によれば、大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定する第8実施形態とほぼ同一の動作を行う構成を実現できる。   According to the pachinko machine having such a configuration, the open / close scenario can be changed in accordance with the switching of the display between the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Therefore, the player who has recognized the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is prompted to guess the type of the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set. About the opening / closing pattern (opening / closing scenario), it is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency. In view of the fact that game balls enter the second starting port 34 easily occur in the high-frequency support mode, according to the pachinko machine of the sixteenth modification, based on the jackpot type and the support mode. A configuration that performs almost the same operation as that of the eighth embodiment in which the opening / closing scenario is set can be realized.

《H6−17》変形例17:
上記第8実施形態では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。上記変形例16では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものであるかに基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。これらに対して、変形例として、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、第1種大当たりに当選した時の大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定する構成としても良い。例えば、図403(a)の第1始動口用の振分テーブルによって、8R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0〜13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14〜27の場合には第3開閉シナリオに決定する。また、例えば図403(b)の第2始動口用の振分テーブルによって、16R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0〜13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14〜27の場合には第3開閉シナリオに決定する。
<< H6-17 >> Modification 17:
In the eighth embodiment, when a first-type jackpot is won by a lottery, the open / close scenario is changed to the first open / close scenario based on the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) at the time of winning the jackpot. And the third opening / closing scenario. In the above-described modification 16, when the first lottery is achieved by the winning lottery, the opening / closing scenario is determined based on which of the first starting port 33 and the second starting port 34 triggers the winning lottery. It has been determined which of the first switching scenario and the third switching scenario. On the other hand, as a modified example, when a first-type jackpot is won by a lottery, the open / close scenario is changed to the first open / close scenario based on the value of the jackpot type counter C2 when the first-type jackpot is won. It may be configured to determine which of the three opening / closing scenarios. For example, according to the distribution table for the first starting port in FIG. 403 (a), it is assumed that the 8R type 1 jackpot has been won, and if the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 0 to 13, The first open / close scenario is determined. If the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is 14 to 27, for example, the third open / close scenario is determined. Also, for example, according to the distribution table for the second starting port in FIG. 403 (b), it is assumed that the 16R type 1 jackpot has been won, and the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 0 to 13; The first open / close scenario is determined. If the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is 14 to 27, for example, the third open / close scenario is determined.

この変形例17のパチンコ機によっても、第8実施形態や変形例16と同様に、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。   The pachinko machine according to Modification 17 also prompts a guess about the type of the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, similarly to the eighth embodiment and Modification 16, and opens / closes the non-V winning opening shutter 350. A sense of expectation and a sense of urgency can be given to the pattern (opening / closing scenario).

《H6−18》変形例18:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオとして、3つの開閉シナリオを用意した。これに対して、変形例として、3つの開閉シナリオの内の2つの開閉シナリオを用意した構成としても良い。具体的には、第1開閉シナリオと第2開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第1開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第2開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良い。また、変形例として、3つの開閉シナリオの内の1つの開閉シナリオ、具体的には、第1開閉シナリオだけを用意した構成としても良いし、第3開閉シナリオだけを用意した構成としても良い。
<< H6-18 >> Modification 18:
In the eighth embodiment and its modification, three opening and closing scenarios are prepared as opening and closing scenarios for controlling opening and closing of the non-V winning opening shutter 350. On the other hand, as a modified example, a configuration in which two opening / closing scenarios among the three opening / closing scenarios are prepared may be adopted. Specifically, a configuration in which a first switching scenario and a second switching scenario are prepared, a configuration in which a first switching scenario and a third switching scenario are prepared, or a second switching scenario and a third switching scenario are provided. May be prepared. Further, as a modified example, a configuration in which only one of the three switching scenarios, specifically, the first switching scenario, may be prepared, or a configuration in which only the third switching scenario is prepared.

《H6−19》変形例19:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dを備え、主制御装置60によって、非V入賞口シャッター駆動部36dを駆動制御することによって、非V入賞口シャッター350を開閉する構成とした。これに対して、変形例19として、モータ等の駆動手段を用いずに、遊技球の流下する力を受けて、非V入賞口シャッターが自動的に動作する構成としても良い。
<< H6-19 >> Modification 19:
In the eighth embodiment and its modification, the non-V winning opening shutter driving unit 36d that opens and closes the non-V winning opening shutter 350 is provided, and the main control device 60 controls the driving of the non-V winning opening shutter driving unit 36d. Thus, the non-V winning opening shutter 350 is opened and closed. On the other hand, as a modification 19, the non-V winning opening shutter may be configured to automatically operate by receiving a force flowing down by a game ball without using a driving unit such as a motor.

図440は、変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置536を示す説明図である。可変入賞装置536は、大入賞口36aと、開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部536vと、を備えている。大入賞口36aと開閉扉36bは、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。   FIG. 440 is an explanatory diagram showing the variable winning device 536 provided in the pachinko machine of Modification Example 19. The variable winning device 536 includes a special winning opening 36a, an opening / closing door 36b, and a V acquisition challenge mechanism 536v. Since the special winning opening 36a and the opening / closing door 36b have the same configuration as in the eighth embodiment, the same reference numerals are given and the description thereof is omitted.

V獲得チャレンジ機構部536vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路600と、非V入賞口シャッター650と、を備える。第1通路210とクルーン220は、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。   The V acquisition challenge mechanism unit 536v includes a first passage 210, a clune 220, a second passage 600, and a non-V winning opening shutter 650. Since the first passage 210 and the clune 220 have the same configuration as in the eighth embodiment, the same reference numerals are given and the description thereof is omitted.

第2通路600は、本線通路部610と、クルーン220の孔220bと本線通路部610との間を連通するための連通路部620と、連通路部620から分岐した分岐通路部330と、を備える。分岐通路部330は、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。第8実施形態における第2通路300(図398)と、本変形例19の第2通路600とを対比すると、第8実施形態の第2通路300では、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との中間部分に対して、連通路部320が接続された構成であったが、本変形例19の第2通路600では、連通路部620がクルーン220の孔220bから本線通路部610の排球口610bの近くまで延びて、連通路部620が非V入賞口シャッター650よりも下流側の部分で本線通路部610に対して連通された構成である。   The second passage 600 includes a main line passage portion 610, a communication passage portion 620 for communicating between the hole 220 b of the croon 220 and the main line passage portion 610, and a branch passage portion 330 branched from the communication passage portion 620. Prepare. Since the branch passage portion 330 has the same configuration as that of the eighth embodiment, the same reference numerals are given and the description thereof is omitted. Comparing the second passage 300 (FIG. 398) of the eighth embodiment with the second passage 600 of the present modification 19, the second passage 300 of the eighth embodiment has a main passage middle-stream side portion 312 and a main passage downstream. The communication passage portion 320 is connected to an intermediate portion between the side portion 313 and the communication passage portion 320. The communication passage portion 620 extends to the vicinity of the ball ejection opening 610 b of the main line passage 610 and communicates with the main line passage portion 610 at a portion downstream of the non-V winning opening shutter 650.

非V入賞口シャッター650は、本線通路部610と連通路部620との間に設けられており、第1の平板651と、第1の平板651の片端に対して直角に近い鋭角(例えば80度)に連結された第2の平板652とを備える。非V入賞口シャッター650は、第1の平板651と第2の平板652とが連結された部分を回転軸OAとして、図中の矢印の方向(時計回り)に回転可能な構成となっており、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を本線通路部610の下流側と分岐通路部330側とに振り分けることができる。   The non-V winning opening shutter 650 is provided between the main line passage portion 610 and the communication passage portion 620, and has an acute angle (for example, 80) that is close to a right angle with respect to the first flat plate 651 and one end of the first flat plate 651. And a second flat plate 652 connected to the second plate 652. The non-V winning opening shutter 650 is configured to be rotatable in a direction indicated by an arrow in the drawing (clockwise) with a portion where the first flat plate 651 and the second flat plate 652 are connected as a rotation axis OA. The game balls dropped from the holes 220b of the clune 220 can be distributed to the downstream side of the main line passage 610 and the branch passage 330 side.

具体的には、非V入賞口シャッター650は、図中、実線で示した第1の状態がデフォルトであり、本線通路中流側部分612を流下してきた遊技球によって第1の平板651が押し下げられることによって、図中、破線で示す第2の状態に移行する。遊技球が非V入賞口シャッター650部分を通過した後には、非V入賞口シャッター650は、自重によって第1の状態に戻る。第1の状態では、第2の平板651は縦向きとなって、連通路部620を開放する。第2の状態では、第2の平板651は、横向き、具体的には、第2の平板651の上面が分岐通路部330の下側の内面と連なる向きとなって、連通路部620を閉鎖する。したがって、第1の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を連通路部620を通って本線通路部610の下流側に送ることができ、第2の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に送ることができる。   Specifically, in the non-V winning opening shutter 650, the first state shown by the solid line in the figure is the default, and the first flat plate 651 is pushed down by the game ball flowing down the main stream passage middle flow side portion 612. As a result, the state shifts to the second state indicated by the broken line in the figure. After the game ball passes through the non-V winning opening shutter 650, the non-V winning opening shutter 650 returns to the first state by its own weight. In the first state, the second flat plate 651 is oriented vertically, and opens the communication passage 620. In the second state, the second flat plate 651 is oriented sideways, specifically, the upper surface of the second flat plate 651 is connected to the lower inner surface of the branch passage 330 to close the communication passage 620. I do. Therefore, in the first state, the game ball dropped from the hole 220b of the clune 220 can be sent to the downstream side of the main line passage part 610 through the communication passage part 620, and in the second state, the hole 220b of the crune 220 can be sent. Can be sent to the branch passage section 330 side.

遊技者は、クルーン220の孔220bから遊技球が落下するタイミングを考慮して、本線通路部610の非V入賞口シャッター650部分に遊技球を通過させることによって、非V入賞口シャッター650の状態を連通路部620が閉鎖される第2の状態に切り替えることができる。この結果、遊技者は、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に振り分けることができ、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。   The player passes the game ball through the non-V winning opening shutter 650 portion of the main line passage 610 in consideration of the timing at which the gaming ball falls from the hole 220b of the clune 220, thereby setting the state of the non-V winning opening shutter 650. Can be switched to the second state in which the communication path portion 620 is closed. As a result, the player can distribute the game ball dropped from the hole 220b of the clune 220 to the branch passage section 330 side, and can cause the game ball to enter the V winning zone FV.

第8実施形態のパチンコ機10では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で第1種大当たりに当選して第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、第3開閉シナリオが設定される構成としている。これに対して、本変形例19では、非V入賞口シャッター650の開閉パターンは上述したメカニカル(機械的)な構成によって決まる一種類であることから、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に、開閉パターンを切り替えるようなことはできない。このため、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たり(本変形例19では、大当たりには第1種大当たり、第2種大当たりの区別はないものとする)に当選したラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが例え成功したとしても、そのV入賞は無効とする。すなわち、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、開閉パターンが機械的に一種類に決まったV獲得チャレンジ機構部536vの採用を容易とすることができる。   In the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, in the round game in which the first type jackpot is won and the first opening / closing scenario is set in the normal state (low probability mode and low frequency support mode), the game is played in the V winning zone FV. The third opening / closing scenario is set when the ball is successfully entered and the high probability mode is set and the first type jackpot is won during the high probability mode (during the high frequency support mode). On the other hand, in the modification 19, since the opening / closing pattern of the non-V winning opening shutter 650 is one type determined by the above-described mechanical (mechanical) configuration, the first-type jackpot during the high-frequency support mode. When a winner is won, the open / close pattern cannot be switched. For this reason, in this modification 19, in the normal state (low probability mode and low frequency support mode), the jackpot is determined (in this modification 19, there is no distinction between the first type jackpot and the second type jackpot. ), In the round game, the game ball is successfully entered into the V winning zone FV, the high probability mode is set, and the jackpot is won during the high probability mode (high frequency support mode). Even if the game ball is successfully inserted into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v, the V winning is invalidated. That is, in the present modification example 19, only the first round game that has won the jackpot in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) enters the game ball into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v. By adopting a configuration that does not give a privilege due to the above, the adoption of the V acquisition challenge mechanism unit 536v in which the opening and closing pattern is mechanically determined to be one type can be facilitated.

さらに、上述したように、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、熟練した遊技者によって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典が何度も継続して付与されることを防止することができる。なお、本変形例19では、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしかV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成であったが、これに換えて、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、続く2回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、3回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合には特典を与えない構成としても良い。さらに、3回目、4回目等の他の回数目までのラウンド遊技で、入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与える構成としても良い。   Further, as described above, only the first round game that has won the jackpot in the normal state is configured not to give a privilege by having the game ball enter the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v. Thus, it is possible to prevent a skilled player from repeatedly giving a privilege due to having a game ball enter the V winning zone FV many times. In addition, in this modification 19, only the first round game that has won the jackpot in the normal state is configured such that the privilege is not given by having the game ball enter the V winning zone FV, but instead, In the first round game that wins the jackpot in the normal state, a privilege is given when a game ball is put into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v, and in the second round game, the V acquisition challenge mechanism is provided. When a game ball is put into the V winning zone FV by the unit 536v, a privilege is given, and when a game ball is put into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v in the third round game, It is good also as composition which does not give a privilege. Further, in a round game up to another number of times such as the third time, the fourth time, etc., a privilege may be given when a game ball is made to enter the winning zone FV.

なお、非V入賞口シャッターをメカニカル(機械的)な構成によって実現する実施の形態としては、上記変形例19の構成に限る必要はなく、その他の構成としても良い。例えば、V獲得チャレンジ機構部の通路構成は変形例19と同一として、本線通路部610の本線通路中流側部分612の途中に遊技球によってONするボタンを設け、遊技球によってボタンがONされたときに、メカニカル的に非V入賞口シャッターが閉じる構成としても良い。   It should be noted that the embodiment in which the non-V winning opening shutter is realized by a mechanical (mechanical) configuration need not be limited to the configuration of the above-described Modification Example 19, but may be another configuration. For example, assuming that the passage configuration of the V acquisition challenge mechanism unit is the same as that of the modification 19, a button that is turned on by a game ball is provided in the middle of the main path middle part 612 of the main line passage unit 610, and the button is turned on by the game ball. Alternatively, the non-V winning opening shutter may be mechanically closed.

《H6−20》変形例20:
上記第8実施形態およびその変形例(変形例19を含む)では、非V入賞口シャッターが開放状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられ、非V入賞口シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球はV入賞ゾーンFVに振り分けられる構成であった。これに対して、変形例として、シャッター(V入賞口シャッター)が開放状態であるときに遊技球はV入賞ゾ ーンFVに振り分けられ、シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられる構成としても良い。この構成によっても、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< H6-20 >> Modification 20:
In the eighth embodiment and its modified examples (including Modified Example 19), when the non-V winning opening shutter is in the open state, the game ball is distributed to the non-V winning zone FNV, and the non-V winning opening shutter is in the closed state. In such a case, the game balls are distributed to the V winning zone FV. On the other hand, as a modified example, when the shutter (V winning opening shutter) is in the open state, the game ball is distributed to the V winning zone FV, and when the shutter is in the closed state, the game ball is in the non-V winning zone. It is good also as a structure allocated to zone FNV. With this configuration, as in the eighth embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

《H6−21》変形例21:
上記第8実施形態およびその変形例では、シャッターの開閉によって、遊技球の振分先を切り替えていた。これに対して、シャッター開閉以外の構成によって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。例えば、通路の形状を変化させることよって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。この構成によっても、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< H6-21 >> modification 21:
In the eighth embodiment and its modification, the distribution destination of the game ball is switched by opening and closing the shutter. On the other hand, a configuration other than the shutter opening / closing may be used to switch the distribution destination of the game balls. For example, the distribution of game balls may be switched by changing the shape of the passage. With this configuration, as in the eighth embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

《H6−22》変形例22:
上記第8実施形態では大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定し、上記変形例16では大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて開閉シナリオを設定する構成であった。これに対して変形例として、大当たり種別の体系を変更して、大当たり種別だけで開閉シナリオを設定する構成としても良い。
<< H6-22 >> Modification 22:
In the eighth embodiment, the opening / closing scenario is set based on the jackpot type and the support mode, and in Modification 16, the opening / closing scenario is set based on the jackpot type and the value of the second symbol display section flag. On the other hand, as a modified example, the structure of the jackpot type may be changed to set the opening / closing scenario only with the jackpot type.

図441は、変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。図441(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図441(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。図441(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜27」が8R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。図441(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第3種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜27」が16R第3種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。   FIG. 441 is an explanatory diagram of the contents of the distribution table in the modification 22. FIG. 441 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 441 (b) shows a distribution table for the second starting port. As shown in FIG. 441 (a), the distribution table for the first starting port includes 8R first-type jackpot and 8R second A jackpot is set. In the present embodiment, “0 to 27” is set so as to correspond to the 8R type 1 jackpot, and “28 to 39” is set so as to correspond to the 8R type 2 jackpot. As shown in FIG. 441 (b), the distribution table for the second starting port includes 16R third-type jackpot and 8R second A jackpot is set. In the present embodiment, “0 to 27” is set to correspond to the 16R third-type jackpot, and “28 to 39” is set to correspond to the 8R second-type jackpot.

この変形例22において、第1種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンである。第2種大当たりは、第8実施形態と同様に、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。第3種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞低難度閉開パターンである。図422のステップSh1106では、第1種大当たりである場合には第1開閉シナリオ(図406)を設定し、第2種大当たりである場合には第2開閉シナリオ(図410)を設定し、第3種大当たりである場合には第3開閉シナリオ(図411)を設定する構成とする。こうした構成によっても、変形例16と同一の動作を行う構成を実現できる。   In this modification 22, the first-type jackpot is a V winning high difficulty close / open pattern in which the opening and closing control of the non-V winning opening shutter 350 is controlled. In the second-type jackpot, as in the eighth embodiment, the mode of opening / closing the non-V winning opening shutter 350 is a V-winning impossible closed / open pattern. In the third-type jackpot, the mode of controlling the opening and closing of the non-V winning opening shutter 350 is a V winning low difficulty close / open pattern. In step Sh1106 of FIG. 422, a first opening / closing scenario (FIG. 406) is set when the first type is a big hit, and a second opening / closing scenario (FIG. 410) is set when the second type is a big hit. In the case of three types of jackpots, a third opening / closing scenario (FIG. 411) is set. With such a configuration, a configuration that performs the same operation as the modification 16 can be realized.

《I》第9実施形態:
《I1》遊技機の構造:
図442は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< I >> Ninth Embodiment:
<< I1 >> Game machine structure:
FIG. 442 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as a ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at each game time, big hit winning, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “left side”). The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図443は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。   FIG. 443 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the drawing, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. The board box is configured such that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to a position that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as “open” appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。   The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies electric power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. The ON / OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図444は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 444 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   A plurality of openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 30. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the above-mentioned individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図443)から払い出される。   As shown in the drawing, the general winning opening 32 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 (FIG. 443) as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry member that forms a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where game balls cannot enter the special winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when the jackpot is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state and the closed state in which the game ball can win. The opening / closing execution mode shifts to a state in which a win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in an open state. And the closed state. In other words, as a result of the winning lottery based on the ball entry into the first starting port 33, when the jackpot is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning port 36a. Similarly, even if a jackpot is won as a result of a winning lottery based on the ball entry into the second starting port 34, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning port 36a. . In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the first starting port 33 and a segment display is displayed according to the lottery result. , The first symbol is fluctuated. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the second starting port 34 as an opportunity, and the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. , The variable display of the second symbol is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   The time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop display is referred to as the variable time. Call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means opening and closing until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game start is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light-emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display unit 37a performs the variable display or the predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance with the variable display or the predetermined display. Do. The symbol display device 41 performs not only the display effect triggered by the ball entering the first start port 33 or the second start port 34 but also a display effect in the open / close execution mode which shifts when a jackpot is won. . Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図445は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図445(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図445(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 445 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 445 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 445 (a), the symbols 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be variably displayed, symbols having numerals such as characters 1 to 8 and symbols such as characters may be used.

図445(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図445(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図445(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 445 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 445 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from below. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 445 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the "game time" is defined as a period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display. In other words, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information obtained based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. is there. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery for one piece of special information every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device In 41, after the predetermined symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図445(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 445 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first suspension display area Ds1, the number of suspensions based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on entering the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of game balls held in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

図444に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。   As shown in FIG. 444, a pair of nails (so-called life nails, horn nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of a game ball entering the first starting port 33 changes depending on the interval between the pair of nails 42a and 42b.

《I2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< I2 >> Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図446は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。   FIG. 446 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. And a RAM 64 as a memory for storing. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図443)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。   The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input ports of the main control board 61. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown). When a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 443) is turned off, the power supply to each device is continued for a predetermined period. I do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a〜67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   Various detection sensors 67a to 67e are connected to the input ports of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance based on signals from the various detection sensors 67a to 67e, It is determined whether or not the vehicle has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entering ball into the through gate 35. I do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   The output port of the main control board 61 includes a variable winning driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , And the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. Further, as a result of the election for opening the electrical accessory, when the election to open the electrical accessory is won, the MPU 62 executes the drive control of the electrical accessory driving unit 34b so that the electrical accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. When the type of big hit is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, display control of the round display unit 39 on the main display unit 45 is performed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   The output port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a sound emission control device 90. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on a winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the ball entry into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 and the ball entering the first starting port 33 is entered. Is specified from the main control unit 60, and if the ball is entered into the second starting port 34, the payout of one game ball is performed. Is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation control 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63g of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect to be executed in each game time are grasped. In the present embodiment, the stop time during which the symbol combination is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図447は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。   FIG. 447 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. The big hit type counter C2 is used to sort the big hit types such as the probability change big hit result and the normal big hit result. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed. A falling random number counter CF is used for a drop lottery for determining whether to end the high probability mode (also called a high probability gaming state). The “high-probability mode” is a game state that is started by winning a probability change jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   The RAM 64 is provided with a suspended information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of entry are stored in the hold information storage area. The data is stored in chronological order in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the ball entry are stored in the hold information storage area 64b. 2 are stored in chronological order in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated. When a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined. Is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb indicates that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, when the result of the hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図445(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 445 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。   Next, details of the falling random number counter CF will be described. The falling random number counter CF is used when performing a falling lottery, which is a determination as to whether or not to end the high probability mode, in a gaming state in which the lottery mode is the high probability mode. When the player wins the falling lottery, the lottery mode in the game times is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。   The falling random number counter CF is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter CF is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, at the timing when a game ball enters the first starting port 33, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first holding area Ra of the RAM 64, and the game ball enters the second starting port 34. At the timing, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the falling random number counter CF stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is transferred to the execution area AE, and thereafter, is stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63 in the hit / fail table (FIG. It is checked with the drop lottery success / failure table) to determine whether to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, the variation time table stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric winning holding area 64d is moved to the electric winning execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 is stored in the electric playing execution area 64e. Is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to be in the open state. Specifically, in the electric-power-executing execution area 64e, the winning / non-performing table (electric-power-operating-object opening lottery winning / non-performing table) and the value of the electric-operating-object opening counter C4 stored in the physical-effect-lottering table storage area 63e of the ROM 63 are stored. The collation is performed, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the fall random number counter CF is special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the falling random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to.

図448は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図448(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図448(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。   FIG. 448 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / failure table. FIG. 448 (a) shows a success / failure table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 448 (b) shows a success / failure table for the high probability mode.

図448(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図448(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 448 (a), five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the success / failure table for the low probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 448 (b), in the hit / fail table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes the jackpot. Then, among the values of 0 to 1199, values (16 to 1199) other than the 16 values of 0 to 15 are out of order. As described above, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of the jackpot being higher in the high probability mode is higher than that in the low probability mode.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the hit / fail table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The “small hit” is an opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the opening and closing door 36b of the variable prize device 36 is executed, but not to both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device 36 in the (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of prizes to the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapse or the opening and closing of the opening and closing door 36b. Can be set to be continued until the number of entered balls reaches 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds elapse or the ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA in 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency prize mode, one open time of the open / close door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that a winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the winning in the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. Is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set to be larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図448を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   In the pachinko machine 10, as a mode of the (2) winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a high probability winning / failing table as a winning / failing table, A low-probability mode in which a winning lottery is performed using the low-probability win / fail table can be set. As described with reference to FIG. 448, the winning lottery using the high-probability winning / decreasing table is more successful than the hitting lottery using the low-probability winning / decreasing table. High probability of doing.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area PA. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。   Specifically, there is a difference between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode in the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrified accessory opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning in the electric-power-use opening in the electric-power-purpose article opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a may be set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electrification is released is set to be larger than in the low frequency support mode. Is also good. Further, a configuration may be adopted in which one open time of the electric accessory 34a is set to be long. Further, in the case where the electric utility opening is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one open time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, if a jackpot is determined as a result of a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図449は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図449(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図449(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。   FIG. 449 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 449 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 449 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port. Is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball.

図449(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 449 (a), the distribution table for the first starting port includes, as a jackpot type based on the entry of a game ball into the first starting port 33, 16R probable jackpot, 8R probable jackpot, 16R ordinary jackpot, and 8R ordinary jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。   The 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot are the high frequency winning mode in the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply referred to as “lottery mode”). ) Is a high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a jackpot that becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable prize device 36 is opened in the opening / closing execution mode is different, the 16R probability variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variable jackpot is 8 times. Times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。   In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable prize device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is the low probability mode, and the opening and closing execution mode The support mode after the end is the jackpot in which the high-frequency support mode is set. The difference between the 16R ordinary jackpot and the 8R ordinary jackpot is that the number of times the opening and closing door 36b of the variable prize device 36 is opened in the opening / closing execution mode is different, the 16R ordinary jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R ordinary jackpot is 8 Times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜39」が16R確変大当たりに対応しており、「40〜64」が8R確変大当たりに対応しており、「65〜89」が16R通常大当たりに対応しており、「90〜99」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 39” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “40 to 64” corresponds to the 8R probability variable jackpot. "65-89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

図449(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が16R確変大当たりに対応しており、「65〜99」が8R通常大当たりに対応している。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 449 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of a game ball into the second starting port 34, 16R probability variable jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 64” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “65 to 99” corresponds to the 8R regular jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot is won, the distribution mode of the jackpot type is the case where the jackpot is won based on the ball entering the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where the big hit is won based on the ball entering the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。   Note that when a winning result is lost in the winning lottery, the mode does not shift to the open / close execution mode, and the lottery mode and the support mode do not change. In the classification of the jackpot type, if a 16-variable jackpot or an 8R-variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is a high probability mode. The state is continued until the next time a jackpot is won in the winning lottery or a win is made in the falling lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. The MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図450は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図450に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3〜99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。   FIG. 450 is an explanatory diagram showing the contents of the drop lottery success / failure table used when executing the drop lottery. As shown in FIG. 450, three values of 0, 1, and 2 are set as the values of the falling random number counter CF that is won in the falling lottery in the falling lottery winning / failing table. 97 values from 3 to 99 are set as the values of the falling random number counter CF which is out of range. That is, in the game times of the high probability mode, the probability of falling to win the falling lottery, end the high probability mode and become the low probability mode is 3/100, and the probability of falling out of the falling lottery and continuing the high probability mode is 97/100. In the present embodiment, the drop lottery is not executed in the game times in the low probability mode.

図451は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 451 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (power-guiding-item opening lottery winning / failing table) used when executing the electrically-powered accessory opening lottery.

図451(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図451(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 451 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 451 (a), in the winning / non-winning table for electric-power-use opening lottery (for low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric-power-goods opening counter C4 that is electrification open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図451(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図451(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 451 (b) shows an electric auditors goods opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 451 (b), the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for the high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 as values of the electric-operated-object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

《I3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< I3 >> Electrical configuration of audio light emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図452は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図446)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 452 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 446) are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. On the input side of the MPU 92, the main control device 60 and the effect operation button 24 are connected. Various commands are received from main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《I4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<< I4 >> Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, after shifting to the high frequency support mode, when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games, the mode shifts to the low frequency support mode. The “guaranteed number of games” is the number of games guaranteed to be continuously executed in the high-frequency support mode, and is 100 in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, after the shift to the high frequency support mode, the high frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of games of 100. After exceeding the guaranteed number of games of 100, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the winning lottery is won by the winning lottery, and after the end of the open / close execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and thereafter, the high frequency support mode When the number of games has not reached the guaranteed number of games since the start of the game (for example, 60 times), the lottery mode is shifted to the low probability mode when the lottery is won. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 60th game time. On the other hand, as for the support mode, even if the high-probability mode ends and the low-probability mode is entered after the fall lottery is won in the 60th game, the high-frequency support mode is started. The high-frequency support mode is continued until the number of game times executed is reached.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the winning lottery is won by the winning lottery, the lottery mode is shifted to the high probability mode, the support mode is shifted to the high frequency support mode, and thereafter, after the high frequency support mode is started. When the number of games has not reached the guaranteed number of games (for example, 60 times) and a jackpot has been won in a winning lottery, the timing of the 60th game is completed and the opening / closing execution mode is started (ie, victory). ), The lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. On the other hand, in the support mode, when the 60th game round ends and the opening / closing execution mode starts, the mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, if the guaranteed number of games has not been reached, the number of games that have won the jackpot ends, and both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the open / close execution mode starts.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。   Next, a description will be given of a case where the player has won the falling lottery and a case where the player has won the jackpot in the winning lottery in the number of games after the guaranteed number of games has been reached.

図453は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。図453(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図453(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。   FIG. 453 is a timing chart illustrating a process in a case where the player has won the falling lottery in the number of games after the guaranteed number of games has been reached. FIG. 453 (a) shows that the winning lottery is won by the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. In the case where the number of games has reached the guaranteed number of games since the game was played (for example, 120 times), the lottery mode was won, the lottery mode was shifted to the low probability mode, and the support mode was shifted to the low frequency support mode. Is shown. Even in the case of winning the tumble lottery in the 120th game time, the result of the lottery in the tumble lottery is reflected in the winning lottery mode in the same game time as in the case of winning the tumble lottery in the 60th game time. . That is, in the example of FIG. 453 (a), in the 120th game time, the winning lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 120th game time.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図453(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   As described above, when the number of games reaches the guaranteed number of games (100 times) after the shift to the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode. However, even when the number of games in the high frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode. You. Accordingly, in the example of FIG. 453 (a), when the tumble lottery is won in the 120th game time, the high probability mode is continued until the 120th game time is reached, so the high frequency support mode is continued. Have been. Then, in the 120th game time, the player wins the fall lottery, and the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode as the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode.

図453(b)は、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回〜119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たりに当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。   FIG. 453 (b) shows the states of the effect, the lottery mode, and the support mode that are executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the 120th game round that has won the falling lottery. In this example, up to the 120th game time (1 to 119 times), neither the falling lottery nor the lottery has been won, so up to the 120th game time, a notice of the result of the winning lottery in each game time And a normal effect (also referred to as a normal effect) for notifying the lottery result. Then, in the 120th game round that has won the falling lottery, for example, a battle effect (hereinafter, also referred to as a battle effect) in which the player character and the enemy character confront each other is executed. The battle effect is an effect before notifying the player of a result that is advantageous or disadvantageous to the player. In the present embodiment, the battle production is performed when the winning lottery is won, when the winning lottery is won (the big hit is won), or when neither is performed (when neither the falling lottery nor the winning lottery is won). It is a production suggesting that it corresponds to any of the above.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たりに当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図453(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。バトル演出の開始から敗北演出の終了までの一連の演出を、以下、「バトル・敗北演出」とも呼ぶ。   Then, after executing the battle effect, a result notification effect of notifying the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. In the result notification effect, the effect corresponding to the lottery result of the fall lottery and the winning lottery is executed. Specifically, when the player character is defeated in the falling lottery, a defeat effect in which the player character is defeated, and in the case of a winning lottery (in the present embodiment, a jackpot), the winning character in which the player character wins, If not, a draw effect is executed in which the player character and the enemy character draw. In the case of FIG. 453 (b), since the fall lottery has been won in the 120th game time, a defeat effect is executed as a result notification effect. Hereinafter, a series of effects from the start of the battle effect to the end of the defeat effect is also referred to as “battle / defeat effect”.

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。   In addition, as a result of winning the falling lottery in the game round executed at the 120th time, the timing of transition from the high probability mode to the low probability mode coincides with the timing of starting the 120th game round winning the falling lottery. I have. That is, when the player wins the falling lottery in the 120th game, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. Further, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing when the support mode shifts to the low frequency support mode is almost the same as the timing when the lottery mode shifts to the low probability mode. Therefore, the mode is shifted to the low frequency support mode almost simultaneously with the timing at which the 120th game round is started.

図454は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。   FIG. 454 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a of the symbol display device 41 when the above-described battle effect or the result notification effect is being executed. As shown in the drawing, when a battle effect or a result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display region 41aS and a second display region 41aL. Then, in the first display area 41aS, a symbol change display and a stop display are executed. Specifically, in the unit game time, the symbol display is changed during the variable time, and the symbol stop display is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or a result notification effect is executed.

図455は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図455(a)はバトル演出を示し、図455(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図455(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図455(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。   FIG. 455 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 455 (a) shows a battle effect, FIG. 455 (b) shows a defeat effect as a result announcement effect, and FIG. 455 (c) shows a victory effect as a result effect effect. The battle effect shown in FIG. 455 (a) displays an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side confront each other on the symbol display device 41, and outputs sound and light accompanying the image to the speaker 46. And various lamps 47 for output. However, the battle effect may be in another mode.

また、図455(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。   The defeat effect shown in FIG. 455 (b) displays an image in which the female character on the player's side is grieved by defeat on the symbol display device 41, and outputs sound and light accompanying the image to the speaker 46 and various lamps 47. This is an aspect in which the information is output to the user. However, the defeat effect as the result notification effect may be another mode.

図455(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。   In the victory effect shown in FIG. 455 (c), an image in which the female character of the player is pleased with the victory is displayed on the symbol display device 41, and the sound and light accompanying the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to make it. However, the winning effect as a result effect may be another mode.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。   Further, although not shown, a draw effect in which the player character and the enemy character are drawn may be used as the result notification effect.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1のパチンコ機が実行する処理について説明する。   Next, a description will be given of a process in a case where a jackpot is won in a winning lottery in the game times after the guaranteed number of games has been reached. Hereinafter, prior to the description of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, the processing executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 will be described.

図456は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図456には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。   FIG. 456 is a timing chart for explaining the processing in the case of the jackpot in the pachinko machine of Comparative Example 1 in which the winning lottery is won in the number of games after the guaranteed number of games has been reached. Specifically, in FIG. 456, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the winning lottery is won by the winning lottery, and after the open / close execution mode is completed, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. Then, after the high frequency support mode is started, the number of games after the number of games reaches the guaranteed number of games (for example, 120 times), the winning lottery is won in the winning lottery, and the opening and closing execution mode is started. The case where the lottery mode has shifted to the low probability mode and the support mode has shifted to the low frequency support mode is shown.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。   In the 120th game time in which the jackpot is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and thereafter, a victory effect in which the player character wins is executed as a result notification effect. The lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 120th game round, which has won the jackpot, ends, and the opening / closing execution mode starts (that is, the timing at which the announcement effect as a result of the victory ends). At the same time, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In other words, the lottery mode and the support mode are both reset to the lower side at the timing when the game round winning the jackpot ends and the opening / closing execution mode starts.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図453に示した動作を行うものとする。図453(b)と図456とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図456に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図453(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図453(b)に示した処理と図456に示した処理との両方を実行する比較例1の遊技機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図444)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選において大当たりに当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の問題点となっている。   Here, the pachinko machine of Comparative Example 1 performs the same operation as the pachinko machine 10 of the present embodiment, that is, as shown in FIG. 453, in the case of winning the falling lottery in the game times after the guaranteed number of games has been reached. Operation shall be performed. Comparing FIG. 453 (b) and FIG. 456, it can be seen that in the period from the start to the end of the 120th game round, the mode of change of the support mode is different between the two. During this period, the jackpot win is in the high frequency support mode as shown in FIG. 456, while the fall win is in the low frequency support mode as shown in FIG. 453 (b). I have. For this reason, when assuming the gaming machine of Comparative Example 1 that executes both the processing illustrated in FIG. 453 (b) and the processing illustrated in FIG. 456, the player performs a process before the result notification effect is executed. By determining whether the high-frequency support mode has ended and the mode has shifted to the low-frequency support mode from the open / close state of the electric accessory 34a (FIG. 444), the result of the 120th game lottery and lottery results Can be recognized. That is, during execution of the battle effect, the player can predict the type of the result notification effect to be executed thereafter (winning effect or defeating effect). In other words, if the number of game times in the high probability mode is 100 or more and the support mode is the high frequency support mode, when the battle effect starts, the player character and the enemy character Is not known until the announcement of the result (that is, it is not known until the announcement of the result whether to win the jackpot in the winning lottery or to win the falling lottery), but the player is By recognizing that the high-frequency support has ended from the open / closed state of the electric accessory 34a during the period in which the battle effect is being executed, the player loses the battle in this battle (wins the fall lottery). That can be predicted during the battle production. Therefore, the player may not be able to give the player a sense of expectation or a sense of urgency with respect to the results of the drop lottery and the winning lottery in the 120th game by the battle effect and the result notification effect. This is a problem of Comparative Example 1.

図457は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図457に示されている。   FIG. 457 is a timing chart for explaining the processing in the case of winning the big hit in the winning lottery in the game times after the number of guaranteed games is reached in the pachinko machine 10 of the present embodiment. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the winning lottery is won by the winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. FIG. 457 shows a case in which a win is won in a lottery at the 120th game after the game is executed, and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図456参照)のに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。   In the 120th game time in which the jackpot is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and thereafter, a victory effect in which the player character wins is executed as a result notification effect. The support mode was shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the 120th game round winning the jackpot started, the 120th game round winning the jackpot ended, and the opening and closing execution mode started. At the timing (that is, the timing immediately after the end of the victory result announcement effect), the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, when the number of games in the high-probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and when the jackpot is won in the lottery, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing of shifting to the support mode is the timing at which the gaming round in which the jackpot has been won ends and the open / close execution mode starts (see FIG. 456). The machine 10 is different in that the timing of starting the game round that has won the jackpot (ie, the time of starting the game round) is different.

図453(b)と図457とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図444)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、比較例1の前述した問題点を解決することができる。   Comparing FIG. 453 (b) with FIG. 457, it can be seen that the change mode of the support mode is the same in the period from the start to the end of the 120th game round. For this reason, before the result notification effect is performed, the player can recognize the results of the 120th game lottery and lottery from the open / closed state of the electric accessory 34a (FIG. 444). Can not. In other words, during the execution of the battle effect, the player cannot predict the type of the result notification effect to be executed thereafter (winning effect or defeating effect). Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the above-described problem of the first comparative example can be solved.

なお、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミングに定めることによって、バトル・勝利演出の期間におけるサポートモードの態様を転落当選時と一致させる処理を、以下、「サポートモード擬似化処理」と呼ぶ。   In addition, in the game times after the guaranteed number of games has been reached, the timing of shifting the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode when the jackpot is won in the winning lottery starts the game time in which the jackpot is won. The process of setting the mode of the support mode during the battle / victory effect to coincide with the time of the fall winning by setting the timing for performing the battle / victory effect is hereinafter referred to as “support mode simulation process”.

本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグ、転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図446参照)に記憶されている。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, various flags are prepared so that the MPU 62 specifies various game states. Specifically, a high-probability mode flag for specifying whether the lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62 or a high-probability mode flag for specifying whether the support mode is the high-frequency support mode by the MPU 62 A high frequency support mode flag, a fall flag for specifying by the MPU 62 whether or not the lottery has been won are prepared. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the gaming state determination value for specifying the respective values (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag collectively by the MPU 62 is It is prepared. That is, the game state determination value is a numerical value that can identify which of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag is present. These flags and game state determination values are stored in various flag storage areas 64g (see FIG. 446) of the RAM 64.

図458は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。図示するように、高確率モードフラグのフラグ値として、高確率モードである場合には「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードでない(すなわち低確率モードである)場合には「00H」が設定されている。高頻度サポートモードフラグのフラグ値として、高頻度サポートモードである場合には「01H」が設定され、高頻度サポートモードでない(すなわち低頻度サポートモードである)場合には「00H」が設定されている。転落フラグのフラグ値として、転落抽選に当選した場合には「10H」が設定され、転落抽選に当選していない場合には「00H」が設定されている。   FIG. 458 is an explanatory diagram showing a game state determination value for each flag value of a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a fall flag. As shown in the figure, as the flag value of the high probability mode flag, “02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)” is set as the flag value of the high probability mode, and the flag value is not the high probability mode (ie, low probability mode). In this case, “00H” is set. As the flag value of the frequent support mode flag, “01H” is set when the mode is the frequent support mode, and “00H” is set when the mode is not the frequent support mode (that is, the mode is the infrequent support mode). I have. As the flag value of the falling flag, “10H” is set when the falling lottery is won, and “00H” is set when the falling lottery is not won.

本実施形態では、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。このため、次の通りとなる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「02H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「03H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「11H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「10H」となる。
In the present embodiment, the game state determination value is a total value obtained by adding the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. Therefore, the following is obtained.
When the high probability mode flag is “00H”, the high frequency support mode flag is “00H”, and the falling flag is “00H”, the game state determination value as the sum of these is “00H”. Becomes
When the high probability mode flag is “00H”, the high frequency support mode flag is “01H”, and the falling flag is “00H”, the game state determination value is “01H”.
When the high probability mode flag is “02H”, the high frequency support mode flag is “00H”, and the falling flag is “00H”, the game state determination value is “02H”.
When the high probability mode flag is “02H”, the high frequency support mode flag is “01H”, and the falling flag is “00H”, the game state determination value is “03H”.
When the high probability mode flag is “00H”, the high frequency support mode flag is “01H”, and the falling flag is “10H”, the gaming state determination value is “11H”.
When the high probability mode flag is “00H”, the high frequency support mode flag is “00H”, and the falling flag is “10H”, the game state determination value is “10H”.

図458から判ることは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されることとなる。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となっている。   As can be seen from FIG. 458, the game state determination value is uniquely derived according to the combination of each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. Therefore, based on the game state determination value, it is uniquely determined whether the lottery mode is the high probability mode, whether the support mode is the high frequency support mode, and whether the lottery has been won. It is possible to specify.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。   In the present embodiment, the addition process of adding each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag is performed, and the added value (sum value) is determined as the game state determination value. On the other hand, as a modified example, based on a subtraction process, a multiplication process, a division process, or a calculation process combining any two or more of these processes and the addition process, the game state determination value is uniquely specified. Is also good. In short, any calculation processing can be used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. There may be.

図458に示す表の一番右列には、「遊技状態判定値の算出時における遊技状態」の項が付加されている。この項の内容は、遊技状態判定値がどういった遊技状態を示すかを簡潔に示すものであり、次の通りである。   In the rightmost column of the table shown in FIG. 458, the item "game state at the time of calculating the game state determination value" is added. The contents of this section simply indicate what game state the game state determination value indicates, and are as follows.

遊技状態判定値が「00H」である時は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10は通常状態にある。この状態を、以下、「低確率低頻度状態」とも呼ぶ。   When the game state determination value is “00H”, the state is the low probability mode and the low frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in the normal state. This state is hereinafter also referred to as “low-probability low-frequency state”.

遊技状態判定値が「01H」である時は、低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる時短状態にある。この状態を、以下、「低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって通常大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「低確率高頻度状態」になる。この低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。   When the game state determination value is “01H”, the state is the low probability mode and the high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in a so-called time saving state. This state is hereinafter also referred to as “low-probability high-frequency state”. A normal lottery is won by a winning lottery, and when the lottery mode shifts to the low-probability mode and the support mode shifts to the high-frequency support mode after the end of the opening / closing execution mode, a “low-probability high-frequency state” is set. This low-probability high-frequency state is maintained until the number of game times from the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games.

遊技状態判定値が「02H」である時は、高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機はいわゆる潜伏確変状態にある。潜伏確変状態は、本実施形態のパチンコ機10では取り得ない状態であるが、この点については後ほど詳述する。この状態を、以下、「高確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行ったときに、「高確率低頻度状態」となる。   When the game state determination value is “02H”, the game is in the high probability mode and the low frequency support mode, and the pachinko machine is in a so-called latent change probability state. The latency change state is a state that cannot be taken by the pachinko machine 10 of the present embodiment, and this point will be described in detail later. This state is hereinafter also referred to as a “high-probability low-frequency state”. After winning the open / close execution mode, the lottery mode changes to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and the number of games since the high frequency support mode started In the number of games after the guaranteed number of games has been reached, if a jackpot is won, the above-mentioned support mode simulation processing is performed, and the “high-probability low-frequency state” is set.

遊技状態判定値が「03H」である時は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる確変状態にある。この状態を、以下、「高確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「高確率高頻度状態」となる。   When the game state determination value is “03H”, the state is the high probability mode and the high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in a so-called probable state. This state is hereinafter also referred to as a “high-probability high-frequency state”. When the lottery is won by the winning lottery and the open / close execution mode ends, when the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode, the “high probability high frequency state” is set.

遊技状態判定値が「11H」である時は、保証遊技回数内の転落による低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落時短状態にある。この状態を、以下、「転落低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに移行する。このときに「転落低確率高頻度状態」となる。この転落低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。   When the game state determination value is “11H”, the game is in the low probability mode and the high frequency support mode due to falling within the guaranteed number of games, and the pachinko machine 10 is in a so-called falling time reduction state. This state is hereinafter also referred to as a “fall-low probability high-frequency state”. After winning the open / close execution mode, the lottery mode changes to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and the number of games since the high frequency support mode started In the number of games in which the guaranteed number of games has not been reached, when the player has won the falling lottery, the lottery mode shifts to the low probability mode. At this time, a “falling low probability high frequency state” is set. This falling low probability high frequency state is maintained until the number of game times from the start of the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games.

遊技状態判定値が「10H」である時は、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落通常状態にある。転落通常状態は、先に説明した図453に示す120回目の遊技回における状態であり、以下、「転落低確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。このときに「転落低確率低頻度状態」となる。   When the game state determination value is “10H”, the state is the low probability mode and the low frequency support mode due to falling after the guaranteed number of games, and the pachinko machine 10 is in a so-called falling normal state. The falling normal state is the state in the 120th game round shown in FIG. 453 described above, and is hereinafter also referred to as a “falling low probability low frequency state”. After winning the open / close execution mode, the lottery mode changes to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and the number of games since the high frequency support mode started In the number of games after the guaranteed number of games has been reached, if the player has won the falling lottery, the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode. At this time, a “falling low probability low frequency state” is set.

遊技状態判定値が「02H」である時について、さらに説明する。遊技状態判定値が「02H」である時は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機では、潜伏確変状態にあると言うことができる。「潜伏確変状態」とは、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高確率モードとなっているにもかかわらず、電動役物34aによるサポートがない状態であり、かつ、遊技者が高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難な状態である。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してきた処理の概要から判るように、潜伏確変状態になることはない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行なっているため、遊技状態判定値は「02H」と算出されることはある。   The case where the game state determination value is “02H” will be further described. When the game state determination value is “02H”, it can be said that the pachinko machine of the model equipped with the latent probability change state as the game state is in the latent probability change state. The “latency probable change state” is a state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is in the high probability mode but there is no support by the electric accessory 34a, and the player is in the high probability mode. It is impossible or difficult to know whether or not there is. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as will be understood from the outline of the processing described so far, the latent probability does not change. On the other hand, in the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won after the guaranteed number of games, the above-described support mode simulation processing is performed, so that the game state determination value is calculated as “02H”. There are things.

本実施形態のパチンコ機10では、上記の遊技状態判定値と、当たり抽選における抽選結果とに応じて、図柄の変動表示および停止表示の態様が異なったものとなっている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、図柄の変動表示および停止表示の態様を特定する多数の変動時間テーブルが、変動時間テーブル記憶エリア63hに予め記憶されている。変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶された多数の変動時間テーブルは、遊技状態判定値別に分類されている。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、各遊技状態判定値に対応した変動時間テーブル群を備えている。変動時間テーブル群とは、大当たりフラグの値とリーチ発生フラグの値とによって特定される変動時間テーブルを複数、集めた変動時間テーブルの集合である。大当たりフラグは、大当たりの種別(16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり)を特定するためのフラグである。リーチ発生フラグは、リーチ発生の有無を特定するためのフラグである。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the pattern of the symbol change display and the stop display are different depending on the above-mentioned gaming state determination value and the lottery result in the winning lottery. For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a large number of variable time tables for specifying the mode of the variable display and the stop display of the symbols are stored in the variable time table storage area 63h in advance. A large number of variable time tables stored in the variable time table storage area 63h are classified according to game state determination values. As a result, the pachinko machine 10 of the present embodiment is provided with a fluctuating time table group corresponding to each game state determination value. The fluctuation time table group is a set of fluctuation time tables in which a plurality of fluctuation time tables specified by the value of the jackpot flag and the value of the reach occurrence flag are collected. The jackpot flag is a flag for specifying the type of jackpot (16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R ordinary jackpot, 8R ordinary jackpot). The reach flag is a flag for specifying whether or not reach has occurred.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値が「00H」である時に用いる低確率低頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「01H」である時に用いる低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「03H」である時に用いる高確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「11H」である時に用いる転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「10H」である時に用いる転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群とがROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に記憶されている。ただし、本実施形態のパチンコ機10では、前述したように、潜伏確変状態とならないことから、遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に用意されていない。   Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a low-probability low-frequency state variation time table group used when the game state determination value is “00H” and a game state determination value used when the game state determination value is “01H” A low-probability high-frequency state fluctuation time table group, a high-probability high-frequency state fluctuation time table group used when the game state determination value is “03H”, and a fall low table used when the game state determination value is “11H”. The fluctuation time table group for the high-probability state and the falling time table for the low-probability low-frequency state used when the game state determination value is “10H” are stored in the fluctuation time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63. Have been. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, since the latent probability change state does not occur, the latent probability change state variable time table group used when the game state determination value is “02H” is the ROM 63 fluctuation time. It is not prepared in the table storage area 63h (FIG. 446).

このため、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行なうだけのパチンコ機では、サポートモード擬似化処理によって遊技状態判定値が「03H」から「02H」に移行された場合に、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群を読み出そうとして、処理が中断または停止してしまう課題があった。   For this reason, when a jackpot is won after the guaranteed number of games, a pachinko machine that only performs the support mode simulation processing shifts the game state determination value from “03H” to “02H” by the support mode simulation processing. In addition, the process is interrupted or stopped in an attempt to read the group of latent probability change state tables used when the game state determination value is "02H" from the change time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63. was there.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行することによって、上記課題を解決する構成とした。   On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after calculating the game state determination value, when the calculation result is “02H”, the processing for rewriting the game state determination value to “03H” is executed. Thus, the above-mentioned problem is solved.

図459は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t1で当たり抽選において大当たりに当選した場合、時刻t1の直後の時刻t2でもって、サポートモード擬似化処理がなされ、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   FIG. 459 is a timing chart for explaining the procedure of processing in the game times after the number of guaranteed games has been reached in the pachinko machine 10 of the present embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the winning lottery is won by the winning lottery, the lottery mode is shifted to the high probability mode, the support mode is shifted to the high frequency support mode, and thereafter, the high frequency support mode is started. At the time of the game executed at the 120th time since the game was executed, if the jackpot was won in the lottery at time t1, at time t2 immediately after time t1, the support mode simulation process is performed, and the support mode is changed to the high frequency support mode. To low-frequency support mode.

時刻t2に続く時刻t3では、遊技状態判定値を算出し、算出結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を行う。時刻t3では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがOFF(=「00H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「02H」となる。このため、書換え処理によって、遊技状態判定値は「02H」から「03H」に書き換えられる。   At time t3 following time t2, a game state determination value is calculated, and when the calculation result is "02H", a process of rewriting the game state determination value to "03H" is performed. At time t3, the high probability mode flag is ON (= “02H”), the high frequency support mode flag is OFF (= “00H”), and the falling flag is OFF (= “00H”). The calculation result of the game state determination value is “02H”. Therefore, the game state determination value is rewritten from “02H” to “03H” by the rewriting process.

時刻t3に続く時刻t4では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、「03H」に書き換えられた遊技状態判定値に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。   At a time t4 subsequent to the time t3, a process of setting a fluctuation time is performed. The setting of the fluctuation time is performed based on the game state determination value rewritten to “03H”. Specifically, the MPU 62 reads from the fluctuation time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63 a high-probability high-frequency state fluctuation time table group corresponding to the case where the game state determination value is “03H”. The fluctuation time is set using the high-probability high-frequency state fluctuation time table group. The reading of the variable time table group is normally performed, and the processing is not interrupted or stopped.

時刻t4に続く時刻t5では、時刻t4で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。   At a time t5 subsequent to the time t4, a variation display of the symbol based on the variation time set at the time t4 is started.

なお、図459は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した時刻t2から変動開始される時刻t5までは、実際は瞬時に進む。このため、図457を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。   Note that FIG. 459 is merely for the purpose of describing the processing procedure, and actually proceeds instantaneously from time t2 when the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode to time t5 when the support mode starts to fluctuate. . For this reason, as described with reference to FIG. 457, it can be said that the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round.

《I5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< I5 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   The MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process in order to advance the game of each game time. Next, these processes will be described. The MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図460は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 460 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSi0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSi0102に進む。   In step Si0101, the reading process of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the flow advances to step Si0102.

ステップSi0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0103に進む。   In step Si0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Si0103.

ステップSi0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図464)において、その値を更新する。   In step Si0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4, and the respective counter values reach the maximum values. In this case, each is cleared to zero. Then, the updated values of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Si0104. The value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 464) described later.

ステップSi0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSi0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0104を実行した後、ステップSi0105に進む。   In step Si0104, a ball entry process for the starting port accompanying the ball entry into the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. Details of the ball entry process for the starting port in step Si0104 will be described later. After executing Step Si0104, the process proceeds to Step Si0105.

ステップSi0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSi0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step Si0105, a ball-in process for a ball-through is performed when the ball enters the through gate 35. Details of the ball entry processing for through in step Si0105 will be described later. After executing Step Si0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図460:Si0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 460: Si0104) of the timer interrupt process.

図461は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Si0201:YES)、ステップSi0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0203に進む。   FIG. 461 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Si0201, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 33 (starting entering ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. When it is determined in step Si0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Si0201: YES), the flow proceeds to step Si0202, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the flow advances to step Si0203.

ステップSi0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0204に進む。   In step Si0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step Si0204.

ステップSi0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。   In step Si0204, a start reserved number RaN (hereinafter, also referred to as a first reserved start number RaN), which is a value stored in the reserved number storage area of the first reserved area Ra, is read, and the first reserved start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the ball entering the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step Si0209.

ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Si0201:NO)、ステップSi0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step Si0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Si0201: NO), the process proceeds to step Si0205 to determine whether or not the game ball has entered the second starting port. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Si0205:YES)、ステップSi0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0207に進む。一方、ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Si0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Si0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Si0205: YES), the flow proceeds to step Si0206, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Si0207. On the other hand, if it is determined in step Si0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Si0205: NO), the ball entry process for the starting port is terminated.

ステップSi0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0208に進む。   In step Si0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the flow advances to step Si0208.

ステップSi0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。   In step Si0208, a start pending number RbN (hereinafter also referred to as a second start pending number RbN), which is a value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, is read, and the second start pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the ball entering the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step Si0209.

ステップSi0209では、上述したステップSi0204又はステップSi0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Si0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step Si0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step Si0204 or step Si0208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step Si0209, if the number N of reserve for starting is not less than the upper limit value (Si0209: NO), the ball entry processing for the starting port is ended.

一方、ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Si0209:YES)、ステップSi0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSi0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSi0212に進む。   On the other hand, in step Si0209, if the number N of starting suspensions is less than the upper limit value (Si0209: YES), the process proceeds to step Si0210, where 1 is added to the number N of starting suspensions of the corresponding holding area, and then proceeds to step Si0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step Si0212.

ステップSi0212では、ステップSi0103(図460)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSi0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSi0212を実行した後、ステップSi0213に進む。   In step Si0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF updated in step Si0103 (FIG. 460) are stored in the first free storage area of the corresponding reserved area. It is stored in an area, that is, a storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1 in step Si0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the target of the process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random counter C3, and the fall random counter CF updated in step Si0103 are displayed. Each value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Si0210. If the second start pending number RbN is set as a target of processing, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF updated in step Si0103 are set. Is stored in the first storage area of the free storage areas of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step Si0210. After executing Step Si0212, the process proceeds to Step Si0213.

ステップSi0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSi0213を実行した後、ステップSi0214に進む。   In step Si0213, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF, and determines whether or not the winning lottery is successful (lottery result). The determination of the type, the occurrence of the reach, the result of the determination of the success or failure of the lottery (lottery result), and the like is executed before the hold information is subjected to the hit lottery by the main controller 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step Si0213, the process proceeds to Step Si0214.

ステップSi0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step Si0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF is set as a reservation command. I do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34 and a determination result (first determination information) obtained by a first determination process based on the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the hold information is subjected to a winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 464: step Si0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the sound emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the number of held items. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSi0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing Step Si0214, the MPU 62 of the main control device 60 terminates the ball entry process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図461:Si0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 461: Si0213) of the ball entry process for the starting port.

図462は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 462 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination process is based on the hold information, the determination result of winning lottery determination, the type of jackpot, the determination of the occurrence of reach, the determination of the rollover lottery, etc. This is a process to be executed before the winning lottery by the main control device 60 is performed.

ステップSi0301では、始動口用の入球処理(図461)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSi0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step Si0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entry into the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 461) is grasped. After that, the flow advances to step Si0302 to determine the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the previous ball entry before this entry is read out from the corresponding storage area, and whether there is a probable big hit that occurs before the hit lottery by this entry is made. Also, by grasping the presence or absence of the winning in the falling lottery, the lottery mode at the time when the hitting lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined.

ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Si0302:YES)、ステップSi0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step Si0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as a game time (Si0302: YES), the process proceeds to step Si0303 to store the hit / fail table. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in the area 63a. Thereafter, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Si0302:NO)、ステップSi0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSi0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。   On the other hand, in step Si0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as the game times (Si0302: NO), the process proceeds to step Si0304, The value of the falling random number counter CF stored in the storage area is grasped by the ball. Thereafter, the process proceeds to step Si0305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall / failure determination table stored in the fall / failure determination table storage area 63d.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Si0305:YES)、ステップSi0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSi0303に進む。ステップSi0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step Si0305 that the lottery has been won (Si0305: YES), the flow proceeds to step Si0306 to store the fall winning information in the previous determination processing result storage area 64h, and then proceeds to step Si0303. In step Si0303, as described above, the hit / failure table for the low probability mode stored in the hit / failure table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Si0305:NO)、ステップSi0307に進む。ステップSi0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSi0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step Si0305 that the lottery has not been won (Si0305: NO), the flow advances to step Si0307. In step Si0307, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode. Thereafter, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSi0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Si0308:YES)、ステップSi0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSi0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSi0310を実行した後、ステップSi0311に進む。   In step Si0308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Si0308: YES), the process proceeds to step Si0309, and the ball is entered in the starting port and stored in the storage area. The value of the hit jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process advances to step Si0310 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for distribution this time is obtained based on the ball entering the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If the data is obtained based on the ball entering the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing Step Si0310, the process proceeds to Step Si0311.

ステップSi0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSi0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Si0311:YES)、ステップSi0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0311:NO)、ステップSi0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step Si0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability-change jackpot. If it is determined in step Si0311 that it corresponds to the probability-change jackpot (Si0311: YES), the process proceeds to step Si0312 to store the probability-change jackpot information in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Si0311 that it does not correspond to the probability change jackpot (Si0311: NO), the process proceeds to step Si0313 to store the normal jackpot information in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップSi0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0308:NO)、ステップSi0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSi0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSi0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Si0308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Si0308: NO), the process proceeds to step Si0314, and the ball is entered into the starting area to enter the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the flow advances to step S0315 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Si0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップSi0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Si0316:YES)、ステップSi0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Si0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step Si0316 that the system corresponds to the occurrence of the reach (Si0316: YES), the process proceeds to step Si0317 to store the reach occurrence information in the previous determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Si0316 that the mobile terminal does not correspond to the occurrence of the reach (Si0316: NO), the first determination process ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図460:Si0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 460: Si0105).

図463は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSi0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Si0401:YES)、ステップSi0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSi0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Si0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 463 is a flowchart showing the ball entry process for through. In step Si0401, it is determined whether or not a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Si0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Si0401: YES), the flow advances to step Si0402 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number SN of retained bonuses is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is four. On the other hand, if it is determined in step Si0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Si0401: NO), the ball entry process for the through will end.

ステップSi0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Si0402:YES)、ステップSi0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSi0404に進む。   If it is determined in step Si0402 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Si0402: YES), the process proceeds to step Si0403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Thereafter, the process proceeds to step Si0404.

ステップSi0404では、ステップSi0103(図460)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step Si0404, the value of the motorized accessory opening counter C4 updated in step Si0103 (FIG. 460) is stored in the first storage area of the free storage area of the power saving area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップSi0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Si0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, in step Si0402, when it is determined that the value of the number of held items SN is not less than the upper limit (Si0402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of held items SN is not less than the upper limit, The ball entry process for through ends without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal processing, main processing of the game is executed.

図464は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSi0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSi0502に進む。   FIG. 464 is a flowchart showing the normal processing. In step Si0501, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the flow advances to step Si0502.

ステップSi0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSi0503に進む。   In step Si0502, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the flow advances to step Si0503.

ステップSi0503では、ステップSi0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSi0503を実行した後、ステップSi0504に進む。   In step Si0503, output data such as the start-up command set in step Si0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Si0503, the process proceeds to Step Si0504.

ステップSi0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0505に進む。   In step Si0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the flow advances to step Si0505.

ステップSi0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSi0506に進む。ステップSi0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSi0506を実行した後、ステップSi0507に進む。   In step Si0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step Si0506. In step Si0506, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control processing, a winning lottery, setting of symbol variable display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Si0506, the process proceeds to Step Si0507.

ステップSi0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0508に進む。   In step Si0507, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the flow advances to step Si0508.

ステップSi0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0509に進む。   In step Si0508, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the flow advances to step Si0509.

ステップSi0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSi0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Si0509:NO)、ステップSi0510及びステップSi0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSi0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSi0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Si0509:YES)、ステップSi0503に戻り、ステップSi0503からステップSi0508までの各処理を実行する。   In step Si0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly, the start of the command output processing in step Si0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Si0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the normal processing this time (Si0509: NO), in step Si0510 and step Si0511, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step Si0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step Si0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Si0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Si0509: YES), the process returns to step Si0503, and the processes from step Si0503 to step Si0508 are performed. Execute.

なお、ステップSi0503からステップSi0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from Step Si0503 to Step Si0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 464: Si0506).

図465は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSi0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   FIG. 465 is a flowchart showing the game round control processing. In step Si0601, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening / closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening / closing execution mode in the game state transition processing described later, and is turned OFF when the opening / closing execution mode is similarly ended in the game state transition processing.

ステップSi0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Si0601:YES)、ステップSi0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSi0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si0601:NO)、ステップSi0602に進む。   If it is determined in step Si0601 that the vehicle is in the open / close execution mode (Si0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes in step Si0602 and thereafter. That is, in the open / close execution mode, the game time is not started regardless of whether or not a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Si0601 that it is not in the open / close execution mode (Si0601: NO), the flow proceeds to step Si0602.

ステップSi0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step Si0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not any one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is performing variable display. This determination is made by determining whether the special figure variable display flag in the special figure variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special figure change display flag is turned on when starting the change display on any one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and is turned off when the change display ends.

ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Si0602:NO)、ステップSi0603に進む。   If it is determined in step Si0602 that the special figure unit 37 is not performing variable display (Si0602: NO), the flow advances to step Si0603.

ステップSi0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSi0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Si0603, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the special figure unit 37 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. After executing Step Si0603, the present game round control process ends.

一方、ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Si0602:YES)、ステップSi0604に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si0602 that the special figure unit 37 is performing variable display (Si0602: YES), the flow advances to step Si0604.

ステップSi0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSi0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Si0604, a fluctuation end process for terminating the fluctuation display on the special figure unit 37 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change end processing will be described later. After executing Step Si0604, the present game round control process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図465:Si0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 465: Si0603).

図466は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSi0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Si0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Si0701:YES)、ステップSi0702に進む。   FIG. 466 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Si0701, it is determined whether or not the total reserved number CRN exceeds “0”. The case where the total reserved number CRN is equal to or less than “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, when it is determined in step Si0701 that the total number of reserved pieces CRN is equal to or smaller than “0” (Si0701: NO), the present variation start processing ends. On the other hand, when it is determined in step Si0701 that the total reserved number CRN exceeds “0” (Si0701: YES), the flow proceeds to step Si0702.

ステップSi0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSi0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。   In step Si0702, a suspension information shift process for setting the suspension information stored in the first suspension area Ra or the second suspension area Rb to the state after the start of the change is executed, and the flow advances to step Si0703. Details of the suspension information shift processing will be described later.

ステップSi0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSi0704に進む。   In step Si0703, a fall determination process including a process when winning in the drop lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process proceeds to step Si0704.

ステップSi0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSi0704を実行した後、ステップSi0705に進む。   In step Si0704, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After performing Step Si0704, the process proceeds to Step Si0705.

ステップSi0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、先に説明した遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSi0705を実行した後、ステップSi0706に進む。   In step Si0705, a game state determination process for determining a game state is executed. Specifically, the game state is determined by calculating the game state determination value described above. The details of the game state determination processing will be described later. After executing Step Si0705, the process proceeds to Step Si0706.

ステップSi0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSi0706を実行した後、ステップSi0707に進む。   In step Si0706, a variable time setting process is executed. The fluctuation time setting process is a time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b based on the game state determination value and the presence or absence of a big hit or the occurrence of a reach. This is a process for setting the fluctuation time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing Step Si0706, the process proceeds to Step Si0707.

ステップSi0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSi0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSi0707を実行した後、ステップSi0708に進む。   In step Si0707, a fluctuation command is set. In the command for change, the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or is acquired based on the ball entering the second starting port 34. In addition to the information indicating whether the information is related to the hold information, the information includes information on whether or not a reach has occurred and the information on the fluctuation time set in step Si0706. After executing Step Si0707, the process proceeds to Step Si0708.

ステップSi0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step Si0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of the jackpot, such as information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R normal jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the off result.

ステップSi0707およびステップSi0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi0708を実行した後、ステップSi0709に進む。   The variation command and the type command set in steps Si0707 and Si0708 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Si0503 in the normal processing (FIG. 464). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Si0708, the process proceeds to Step Si0709.

ステップSi0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSi0709を実行した後、ステップSi0710に進む。   In step Si0709, the symbol display of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b corresponding to the current game round is started to change and display the symbols. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing Step Si0709, the process proceeds to Step Si0710.

ステップSi0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSi0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step Si0710, the special figure variable display flag stored in the special figure variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. After executing Step Si0710, the present variation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing>
Next, the suspension information shift processing will be described. The suspension information shift processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start processing (FIG. 466: Si0702).

図467は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSi0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図447)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図447)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSi0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 467 is a flowchart showing the hold information shift processing. In step Si0801, it is determined whether or not the hold area to be subjected to the hold information shift processing is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 447), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest hold information (the first hold area of the second hold area Rb) among the hold information stored in time series in the second hold area Rb (FIG. 447). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the earliest hold information stored in the second holding area Rb in time series is earlier than the earliest hold information stored in the first holding area Ra in the time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing in step Si0801, the hold information can be processed in the order of storage in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSi0801:YES)、ステップSi0802〜ステップSi0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSi0801:NO)、ステップSi0808〜ステップSi0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。   If it is determined in step Si0801 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Si0801: YES), the reserved information shift processing for the first reserved area in steps Si0802 to Si0807 is executed. On the other hand, when it is determined in step Si0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Si0801: NO ), The hold information shift processing for the second hold area in steps Si0808 to Si0813 is executed.

ステップSi0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSi0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSi0804に進む。ステップSi0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0805に進む。   In step Si0802, after subtracting 1 from the first start reserved number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step Si0803, where 1 is subtracted from the total reserved number CRN. Thereafter, the flow advances to step Si0804. In step Si0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the flow advances to step Si0805.

ステップSi0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0805を実行した後、ステップSi0806に進む。   In step Si0805, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Si0805, the process proceeds to Step Si0806.

ステップSi0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSi0807へ進む。   In step Si0806, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the flow advances to step Si0807.

ステップSi0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step Si0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. After that, the suspension information shift processing ends.

ステップSi0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Si0807 is transmitted to audio emission control device 90 in step Si0503 in the normal processing (FIG. 464). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Si0801:NO)、ステップSi0808に進む。   If it is determined in step Si0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Si0801: NO), the process proceeds to step Si0801: NO. Proceed to Si0808.

ステップSi0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSi0809に進む。ステップSi0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSi0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0811に進む。   In step Si0808, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN in the second reserved area Rb. Thereafter, the flow advances to step Si0809. In step Si0809, the total reserved number CRN is decremented by one, and the flow advances to step Si0810 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the flow advances to step Si0811.

ステップSi0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0811を実行した後、ステップSi0812に進む。   In step Si0811, a process of shifting data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Si0811, the process proceeds to Step Si0812.

ステップSi0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSi0813に進む。   In step Si0812, when the second symbol display portion flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the flow advances to step Si0813.

ステップSi0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step Si0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. After that, the suspension information shift processing ends.

ステップSi0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Si0813 is transmitted to audio emission control device 90 in step Si0503 in the normal processing (FIG. 464). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start processing (FIG. 466: Si0703).

図468は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSi0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi0901において、高確率モードであると判定した場合には(Si0901:YES)、ステップSi0902に進む。   FIG. 468 is a flowchart showing the fall determination process. In step Si0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si0901 that the mode is the high probability mode (Si0901: YES), the flow proceeds to step Si0902.

ステップSi0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図450参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSi0903では、ステップSi0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Si0903:YES)、ステップSi0904に進む。   In step Si0902, a roll lottery success / failure determination is executed with reference to the fall lottery success / failure table. Specifically, the value of the falling random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a winning in the falling lottery success / failure table (see FIG. 450) in the falling lottery table storage area 63d. Is determined. In a succeeding step Si0903, if the result of the success / failure determination in the step Si0902 is that the falling lottery is won (Si0903: YES), the flow proceeds to the step Si0904.

ステップSi0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSi0905を実行した後、ステップSi0906に進む。   In step Si0904, the high probability mode flag is turned off. After that, the flow advances to step Si0905 to turn on the falling flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. The falling flag is a flag for storing the result of the determination of the success or failure of the lottery. After executing Step Si0905, the process proceeds to Step Si0906.

ステップSi0906では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi0906において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi0906:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi0907に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi0907を実行した後、本転落判定処理を終了する。   In step Si0906, it is determined whether or not the number of game times continuously executed in the high-frequency support mode reaches the guaranteed game number (for example, 100) (= within the guaranteed game number). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si0906 that the value of the guaranteed game frequency counter PNC is not greater than 0 (step Si0906: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed game frequency, the process proceeds to step Si0907 to perform high frequency support. Turn off the mode flag. After executing Step Si0907, the fall determination processing ends.

一方、ステップSi0906において、保証遊技回数内であると判定した場合(Si0906:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSi0901において高確率モードでないと判定した場合(Si0901:NO)、またはステップSi0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Si0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Si0906 that the number of games is within the guaranteed number of games (Si0906: YES), the fall determination process is immediately terminated. If it is determined in step Si0901 that the mode is not the high-probability mode (Si0901: NO), or if the result of the success / failure determination in step Si0903 has not been won in the drop lottery (Si0903: NO), the present fall determination process is immediately performed. finish.

以上のように構成された転落判定処理によって、図453の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。   With the fall determination processing configured as described above, the fluctuations in the lottery mode and the support mode at the timing of the fall winning in FIG. 453 are realized.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning determination process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 466: Si0704).

図469は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSi1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 469 is a flowchart showing the hit determination process. In step Si1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1001において、高確率モードであると判定した場合には(Si1001:YES)、ステップSi1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図448(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。   If it is determined in step Si1001 that the mode is the high-probability mode (Si1001: YES), the process proceeds to step Si1002, and a determination is made by referring to a high-probability-mode validity / impossibility table. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the high probability mode shown in FIG. 448 (b). Is determined. Thereafter, the process proceeds to step Si1004.

一方、ステップSi1001において高確率モードではないと判定した場合には(Si1001:NO)、ステップSi1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図448(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si1001 that the mode is not the high-probability mode (Si1001: NO), the process proceeds to step Si1003 to make a determination as to whether or not the mode is a low-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step Si1004.

ステップSi1004では、ステップSi1002又はステップSi1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Si1004:YES)、ステップSi1005に進む。この大当たり当選となった時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t1に該当する。   In step Si1004, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in step Si1002 or step Si1003 is a big win. In step Si1004, if the result of the win / fail determination is a jackpot win (Si1004: YES), the flow proceeds to step Si1005. The time when the jackpot is won corresponds to the time t1 in the timing chart of FIG. 459.

ステップSi1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Si1005, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si1005:YES)、ステップSi1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t2に該当する。ステップSi1007を実行した後、ステップSi1008に進む。   If it is determined in step Si1005 that the mode is the high-frequency support mode (Si1005: YES), the process proceeds to step Si1006, where the number of times of the game continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) Is reached (= within the number of guaranteed games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si1006 that the value of the guaranteed game number counter PNC is not greater than 0 (step Si1006: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed game number, the process proceeds to step Si1007 to perform high frequency support. Turn off the mode flag. The process of turning off the high frequency support mode flag corresponds to the support mode simulation process. The time when the high frequency support mode flag is turned off corresponds to time t2 in the timing chart of FIG. After performing Step Si1007, the process proceeds to Step Si1008.

一方、ステップSi1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Si1005:NO)、またはステップSi1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1006:YES)には、直ちにステップSi1008に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si1005 that the mode is not the high-frequency support mode (Si1005: NO), or if it is determined in step Si1006 that the number is within the guaranteed number of games (step Si1006: YES), the process immediately proceeds to step Si1008.

上述したステップSi1004からステップSi1007までの処理によって、図457の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。   By the processing from step Si1004 to step Si1007, the fluctuations in the lottery mode and the support mode at the timing of winning the big hit in FIG.

続くステップSi1008からステップSi1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In subsequent steps Si1008 to Si1012, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a jackpot winning are executed.

ステップSi1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Si1008:NO)、ステップSi1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図449(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step Si1008, it is determined whether or not the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1008 that the second symbol display section flag is not ON (Si1008: NO), the flow advances to step Si1009 to refer to the distribution table for the first starting port (see FIG. 449 (a)). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Si1008:YES)、ステップSi1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図449(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSi1009又はステップSi1010の処理を実行した後、ステップSi1011に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si1008 that the second symbol display portion flag is ON (Si1008: YES), the flow proceeds to step Si1010, and a distribution table for the second starting port (see FIG. 449 (b)). Is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R certain-variable jackpot or the numerical range of the 8R regular jackpot. After executing the processing of step Si1009 or step Si1010, the process proceeds to step Si1011.

ステップSi1011では、ステップSi1008又はステップSi1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSi1011を実行した後、ステップSi1012に進む。   In step Si1011, the flag (big hit flag) corresponding to the type of big hit assigned in step Si1008 or step Si1009 is turned ON. Specifically, when the 16R probability variable jackpot is set, the 16R variable jackpot flag is turned ON, when the 8R variable jackpot is set, the 8R variable jackpot flag is set ON, and when the 16R normal jackpot is determined, the 16R normal jackpot flag is set. Turn on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing Step Si1011, the process proceeds to Step Si1012.

ステップSi1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSi1009又はステップSi1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。   In step Si1012, a process of setting a stop result for the big hit is executed. Specifically, in the current game round in which the jackpot is won, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b sets which one of the stop results is displayed and ends the fluctuation display. This is the process to perform. Specifically, by referring to the big hit stop result table stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the big hit type allocated in step Si1009 or step Si1010 is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Si1012, the hit determination processing ends.

ステップSi1004において、ステップSi1002又はSi1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Si1004:NO)、ステップSi1013に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1014に進む。   In step Si1004, if the result of the winning lottery in step Si1002 or Si1003 is not a big win (Si1004: NO), the process proceeds to step Si1013, referring to the reach determination table, and determining whether or not reach occurs in the game time. Is determined. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446). It is determined whether or not the values match. After that, it advances to step Si1014.

ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Si1014:YES)、ステップSi1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSi1015を実行した後、ステップSi1016に進む。   In step Si1014, if the result of the reach determination in step Si1013 is that a reach occurs in the game round (Si1014: YES), the flow proceeds to step Si1015, and the reach occurrence flag is turned on. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After performing Step Si1015, the process proceeds to Step Si1016.

一方、ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Si1014:NO)、ステップSi1015を実行することなく、ステップSi1016に進む。   On the other hand, in step Si1014, if the result of the reach determination in step Si1013 is that no reach occurs in the game round (Si1014: NO), the process proceeds to step Si1016 without executing step Si1015.

ステップSi1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。   In step Si1016, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in the current game round that results in a departure, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which of the stop results is displayed and the variable display is ended. Processing. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for departure in the stop result table storage area 63f. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Si1016, the hit determination processing ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Gaming state determination process>
Next, a game state determination process will be described. The game state determination processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start processing (FIG. 466: Si0705).

図470は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、先に説明した遊技状態判定値を算出する処理である。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 470 is a flowchart showing the game state determination processing. The game state determination process is a process of calculating the game state determination value described above. Hereinafter, a specific process of the game state determination process will be described.

ステップSi1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。図458を用いて先に説明したように、遊技状態判定値PNは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を合算することによって求めることができる。ステップSi1101を実行した後、ステップSi1102に進む。   In step Si1101, a process of obtaining the game state determination value PN by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the falling flag is performed. As described earlier with reference to FIG. 458, the gaming state determination value PN can be obtained by adding the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. After executing Step Si1101, the process proceeds to Step Si1102.

ステップSi1102では、ステップSi1101で求めた遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si1102:YES)、ステップSi1103に進み、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を行う。この遊技状態判定値PNが「02H」から「03H」に書き換えられた時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t3に該当する。ステップSi1103を実行した後、本遊技状態判定処理を終了する。   In step Si1102, it is determined whether or not the gaming state determination value PN obtained in step Si1101 is "02H". If it is determined in step Si1102 that the game state determination value PN is “02H” (Si1102: YES), the process proceeds to step Si1103 to perform a process of rewriting the game state determination value PN from “02H” to “03H”. . The time when the game state determination value PN is rewritten from “02H” to “03H” corresponds to time t3 in the timing chart of FIG. After executing Step Si1103, the present game state determination processing ends.

ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si1102:NO)には、ステップSi1103を実行することなく、本遊技状態判定処理を終了する。   When it is determined in step Si1102 that the game state determination value PN is not “02H” (Si1102: NO), the present game state determination process ends without executing step Si1103.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The fluctuation time setting processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start processing (FIG. 466: Si0706).

図471は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1201では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si1201:YES)、ステップSi1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   FIG. 471 is a flowchart illustrating the variable time setting process. In step Si1201, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is “00H”. If it is determined in step Si1201 that the game state determination value PN is “00H” (Si1201: YES), the process proceeds to step Si1202, and the variable time setting process for the low-probability low-frequency state is executed. The fluctuation time setting process for the low-probability low-frequency state is a fluctuation time setting process when the gaming state is the low-probability low-frequency state. The variable time setting process for the low probability and low frequency state will be described later. After executing Step Si1202, the variable time setting process ends.

ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si1201:NO)には、ステップSi1203に進む。   When it is determined in step Si1201 that the game state determination value PN is not “00H” (Si1201: NO), the process proceeds to step Si1203.

ステップSi1203では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si1203:YES)、ステップSi1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   In step Si1203, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is “01H”. When it is determined in step Si1203 that the game state determination value PN is “01H” (Si1203: YES), the process proceeds to step Si1204, and the variable time setting process for the low-probability high-frequency state is executed. The fluctuation time setting process for the low probability high frequency state is a fluctuation time setting process when the gaming state is the low probability high frequency state. The variation time setting process for the low-probability high-frequency state will be described later. After executing Step Si1204, the variable time setting process ends.

ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si1203:NO)には、ステップSi1205に進む。   When it is determined in step Si1203 that the game state determination value PN is not “01H” (Si1203: NO), the process proceeds to step Si1205.

ステップSi1205では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si1205:YES)、ステップSi1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   In step Si1205, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is “03H”. If it is determined in step Si1205 that the gaming state determination value PN is “03H” (Si1205: YES), the process proceeds to step Si1206 to execute a variable time setting process for a high-probability high-frequency state. The variable time setting process for the high probability high frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the high probability high frequency state. The variation time setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After executing Step Si1206, the variable time setting process ends.

ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si1205:NO)には、ステップSi1207に進む。   If it is determined in step Si1205 that the game state determination value PN is not “03H” (Si1205: NO), the flow proceeds to step Si1207.

ステップSi1207では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si1207:YES)、ステップSi1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   In step Si1207, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is “11H”. If it is determined in step Si1207 that the game state determination value PN is “11H” (Si1207: YES), the flow proceeds to step Si1208 to execute a variable time setting process for a falling low probability high frequency state. The variable time setting process for the falling low probability high frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the falling low probability high frequency state. The variation time setting process for the falling low probability high frequency state will be described later. After executing Step Si1208, the variable time setting process ends.

ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si1207:NO)には、ステップSi1209に進む。   If it is determined in step Si1207 that the game state determination value PN is not “11H” (Si1207: NO), the flow proceeds to step Si1209.

ステップSi1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   In step Si1209, a variable time setting process for a falling low probability low frequency state is executed. The change time setting process for the falling low probability low frequency state is a changing time setting process when the gaming state is the falling low probability low frequency state. The variation time setting process for the falling low probability low frequency state will be described later. After executing Step Si1209, the variable time setting process ends.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting processing for low-probability low-frequency state>
Next, the variable time setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The variable time setting process for the low probability and low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1202).

図472は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1302に進む。   FIG. 472 is a flowchart showing the variable time setting process for the low probability and low frequency state. In step Si1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the flow advances to step Si1302.

ステップSi1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1302:YES)、ステップSi1303に進む。   In step Si1302, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Si1302: YES), and the flow proceeds to step Si1303.

ステップSi1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(i)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1303では、(i)〜(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1303を実行した後、ステップSi1304に進む。   In step Si1303, the fluctuation time table for the big hit is specified from the fluctuation time table group for the low-probability low-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The low-probability low-frequency state variable time table group includes: (i) a jackpot variable time table used when a jackpot is won in a winning lottery in the low-probability low-frequency state; Reach generation fluctuation time table used when a reach occurs without a jackpot in the lottery. (Iii) In a low-probability and low-frequency state, a reach non-reach used when a reach does not occur without a jackpot in the lottery in a low-lot state. An occurrence fluctuation time table is provided. In step Si1303, (i) is specified from (i) to (iii). (I) is, for example, a fluctuation time table for performing a normal effect for a jackpot. After executing Step Si1303, the process proceeds to Step Si1304.

ステップSi1304では、ステップSi1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1305では、ステップSi1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   In step Si1304, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Si1301 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si1303. Subsequently, in step Si1305, the variable time information acquired in step Si1304 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the low-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1302:NO)、ステップSi1306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1306)を実行することから、ステップSi1306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1306:YES)、ステップSi1307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   On the other hand, if it is determined in step Si1302 that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a big win (Si1302: NO), the process proceeds to step Si1306 to determine whether or not reach occurs in the current game time. Is determined. In step Si1302, if the jackpot has not been won in the lottery for the current game, the present process (Si1306) is executed. It is determined whether or not the game is to be played. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Si1306: YES), and step S1306 is performed. Proceed to Si1307. When specifying whether or not a reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, a reach determination table stored in a reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to.

ステップSi1307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1307を実行した後、ステップSi1308に進む。   In step Si1307, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After performing Step Si1307, the process proceeds to Step Si1308.

ステップSi1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1308を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。   In step Si1308, a fluctuation time table for occurrence of reach is specified from the fluctuation time table group for low-probability low-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, (ii) the reach generation fluctuation time table used when a reach occurs without a big win in the winning lottery in the low probability and low frequency state described above is specified. (Ii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing Step Si1308, the process proceeds to Step Si1304 described above, and acquires the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS with reference to the fluctuation time table specified in Step Si1308.

ステップSi1306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1306:NO)、ステップSi1309に進む。   If it is determined in step Si1306 that no reach occurs in the current game round (Si1306: NO), the flow proceeds to step Si1309.

ステップSi1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1309を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。   In step Si1309, a fluctuation time table for non-reach occurrence is specified from the fluctuation time table group for low-probability low-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the above-mentioned (iii) low-probability low-frequency state, a reach non-occurrence variable time table used when no reach is generated without a big win in the winning lottery is specified. (Iii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for departure. After executing Step Si1309, the process proceeds to Step Si1304 described above, and acquires the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS with reference to the fluctuation time table specified in Step Si1309.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability high frequency state>
Next, the fluctuation time setting process for the low-probability high-frequency state will be described. The fluctuation time setting process for the low probability high frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process (FIG. 471: Si1204).

図473は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1402に進む。   FIG. 473 is a flowchart showing the variable time setting process for the low-probability high-frequency state. In step Si1401, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the flow advances to step Si1402.

ステップSi1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1402:YES)、ステップSi1403に進む。   In step Si1402, it is determined whether or not the result of the hit lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Si1402: YES), and the flow proceeds to step Si1403.

ステップSi1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(iv)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1403では、(iv)〜(vi)の中から(iv)を特定する。(iv)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1403を実行した後、ステップSi1404に進む。   In step Si1403, the fluctuation time table for the big hit is specified from the fluctuation time table group for low-probability high-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The low-probability high-frequency state variable time table group includes: (iv) a large-hit variable time table used when a jackpot is won in a lottery in the low-probability high-frequency state; Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning in the lottery, (vi) In the low-probability and high-frequency state, reach non-use is used when reach does not occur without winning in the jackpot in the lottery An occurrence fluctuation time table is provided. In step Si1403, (iv) is specified from (iv) to (vi). (Iv) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for a jackpot. After executing Step Si1403, the process proceeds to Step Si1404.

ステップSi1404では、ステップSi1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1405では、ステップSi1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   In step Si1404, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1401 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si1403. Subsequently, in step Si1405, the variable time information acquired in step Si1404 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1402:NO)、ステップSi1406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1402において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1406)を実行することから、ステップSi1406においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1406:YES)、ステップSi1407に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   On the other hand, in step Si1402, when it is determined that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a big win (Si1402: NO), the process proceeds to step Si1406 to determine whether or not a reach occurs in the current game time. Is determined. In step Si1402, if the jackpot has not been won in the lottery for the current game, the present process (Si1406) is executed. It is determined whether or not the game is to be played. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Si1406: YES), and step S1406 is performed. Proceed to Si1407. When specifying whether or not a reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, a reach determination table stored in a reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to.

ステップSi1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1407を実行した後、ステップSi1408に進む。   In step Si1407, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing Step Si1407, the process proceeds to Step Si1408.

ステップSi1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(v)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1408を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。   In step Si1408, a fluctuation time table for occurrence of reach is specified from the fluctuation time table group for low-probability high-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, (v) the reach generation fluctuation time table used when a reach is generated in the low-probability high-frequency state without winning the big hit in the winning lottery is specified. (V) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing Step Si1408, the process proceeds to Step Si1404 described above, and acquires the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS with reference to the fluctuation time table specified in Step Si1408.

ステップSi1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1406:NO)、ステップSi1409に進む。   If it is determined in step Si1406 that no reach occurs in the current game round (Si1406: NO), the flow proceeds to step Si1409.

ステップSi1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。例えば、(vi)は、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1409を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1409で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。   In step Si1409, a fluctuation time table for non-reach occurrence is specified from the fluctuation time table group for low-probability high-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the (vi) low-probability high-frequency state described above, the reach non-occurrence variable time table used when no reach is generated without a big win in the winning lottery is specified. For example, (vi) is a fluctuating time table for performing a normal effect for departure. After executing Step Si1409, the process proceeds to Step Si1404 described above, and acquires the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS with reference to the fluctuation time table specified in Step Si1409.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting processing for high-probability high-frequency state>
Next, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state will be described. The fluctuation time setting process for the high-probability high-frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process (FIG. 471: Si1206).

図474は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1502に進む。   FIG. 474 is a flowchart showing a variable time setting process for a high probability and high frequency state. In step Si1501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the flow advances to step Si1502.

ステップSi1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1502:YES)、ステップSi1503に進む。   In step Si1502, it is determined whether or not the result of the hit lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that the jackpot has been won (Si1502: YES), and the flow proceeds to step Si1503.

ステップSi1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(vii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1503では、(vii)〜(ix)の中から(vii)を特定する。(vii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・勝利演出は、例えば図455(a)と図455(c)に示した演出である。図474のステップSi1503では、「バトル・勝利演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1503を実行した後、ステップSi1504に進む。   In step Si1503, the fluctuation time table for the big hit is specified from the fluctuation time table group for the high probability and high frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The high-probability high-frequency state variable time table group includes: (vii) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in a lottery in a high-probability high-frequency state; Reach generation fluctuation time table used when a reach occurs without a jackpot in the lottery. (Ix) In a high-probability and high-frequency state, a non-reach used when a reach does not occur without a jackpot in the lottery. An occurrence fluctuation time table is provided. In step Si1503, (vii) is specified from (vii) to (ix). (Vii) is, for example, a variable time table for performing a battle / victory effect composed of a battle effect and a winning effect executed after the battle effect. The battle / victory effect is, for example, the effect shown in FIGS. 455 (a) and 455 (c). In step Si1503 of FIG. 474, it is described as "Variable time table for battle / victory effect". After executing Step Si1503, the process proceeds to Step Si1504.

ステップSi1504では、ステップSi1503で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1505では、ステップSi1504によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。この変動時間情報を変動時間カウンタエリアにセットした時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t4に該当する。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   In step Si1504, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1501 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si1503. Subsequently, in step Si1505, the variable time information acquired in step Si1504 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. The time when this fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area corresponds to time t4 in the timing chart of FIG. Thereafter, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1502:NO)、ステップSi1506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1506)を実行することから、ステップSi1506においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1506:YES)、ステップSi1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   On the other hand, if it is determined in step Si1502 that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a jackpot win (Si1502: NO), the process proceeds to step Si1506 to determine whether or not reach occurs in the current game time. Is determined. In step Si1502, if the jackpot has not been won in the winning lottery relating to the current game time, the present process (Si1506) is executed. It is determined whether or not the game is to be played. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Si1506: YES), and step S1506 is performed. Proceed to Si1507. When specifying whether or not a reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, a reach determination table stored in a reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to.

ステップSi1507では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1507を実行した後、ステップSi1508に進む。   In step Si1507, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After performing Step Si1507, the process proceeds to Step Si1508.

ステップSi1508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)〜(ix)の中から、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(viii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための変動時間テーブルである。図474のステップSi1508では、「バトル・引き分け演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1508を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1508で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。   In step Si1508, a fluctuation time table for occurrence of reach is specified from the fluctuation time table group for high probability and high frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, out of (vii) to (ix), (viii) a variable time table for occurrence of reach used when a reach occurs without a jackpot winning in a winning lottery in a high probability and high frequency state. I do. (Viii) is a variable time table for performing a battle / drawing effect composed of, for example, a battle effect and a draw effect executed after the battle effect. In step Si1508 of FIG. 474, it is described as "variable time table for battle / drawing effect". After executing Step Si1508, the process proceeds to Step Si1504 described above, and acquires the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS with reference to the fluctuation time table specified in Step Si1508.

ステップSi1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1506:NO)、ステップSi1509に進む。   If it is determined in step Si1506 that no reach occurs in this game round (Si1506: NO), the flow proceeds to step Si1509.

ステップSi1509では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)〜(ix)の中から、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(ix)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。図474のステップSi1509では、「外れ演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1509を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1509で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。   In step Si1509, a fluctuation time table for non-reach occurrence is specified from the fluctuation time table group for high-probability high-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from (vii) to (ix), (ix) a non-reach variation time table used when no reach is generated in the high probability and high frequency state without winning a jackpot in the winning lottery. , To identify. (Ix) is, for example, a fluctuation time table for performing a normal effect for departure. In step Si1509 of FIG. 474, it is described as “variation time table for off-state performance”. After executing Step Si1509, the process proceeds to Step Si1504 described above, and acquires the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS with reference to the fluctuation time table specified in Step Si1509.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation time setting processing for a high frequency state with a low probability of falling>
Next, a description will be given of a variable time setting process for the falling low probability high frequency state. The variable time setting process for the falling low probability high frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1208).

図475は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1602に進む。   FIG. 475 is a flowchart showing a variable time setting process for a falling low probability high frequency state. In step Si1601, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the flow advances to step Si1602.

ステップSi1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1602:YES)、ステップSi1603に進む。   In step Si1602, it is determined whether or not the result of the hit lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Si1602: YES), and the flow proceeds to step Si1603.

ステップSi1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(x)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1603では(x)および(xi)の中から(x)を特定する。(x)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図474のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図475のステップSi1603では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1603を実行した後、ステップSi1604に進む。   In step Si1603, the fluctuation time table for the big hit is specified from the fluctuation time table group for the falling-low probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The falling time table for the low probability high frequency state group includes: (x) a jackpot variable time table used when the jackpot is won in the lottery in the falling low probability high frequency state; (xi) a falling low probability high frequency state. And a fluctuation time table used when a winning result is lost in the winning lottery. In step Si1603, (x) is specified from (x) and (xi). (X) is, for example, a variable time table for performing a battle / victory effect composed of a battle effect and a winning effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle / victory effect includes an effect indicating that a fall has been won. Note that, instead of this configuration, a battle / victory effect that does not include an effect indicating that a fall has been won may be used. Specifically, the same battle / winning effect as the battle / winning effect (battle / winning effect in a high-probability high-frequency state) described in step Si1503 in FIG. 474 may be used. At step Si1603 in FIG. 475, "variable time table for battle / victory (fall suggestion) effect" is described. After executing Step Si1603, the process proceeds to Step Si1604.

ステップSi1604では、ステップSi1603で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1605では、ステップSi1604によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   In step Si1604, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si1601 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si1603. Subsequently, in step Si1605, the fluctuation time information acquired in step Si1604 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the falling low probability high frequency state ends.

一方、ステップSi1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1602:NO)、ステップSi1606に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si1602 that the result of the winning lottery relating to the current game round is not a big win (Si1602: NO), the process proceeds to step Si1606.

ステップSi1606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xi)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図455(a)と図455(b)に示した演出である。図475のステップSi1606では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1606を実行した後、先に説明したステップSi1604に進み、ステップSi1606で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。   In step Si1606, the above-mentioned (xi) falling low-probability high-frequency state results in a hit lottery out of the falling low-probability high-frequency state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table used when the (Xi) is, for example, a variable time table for performing a battle / defeat effect composed of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. The battle / defeat effect is, for example, the effect shown in FIG. 455 (a) and FIG. 455 (b). In step Si1606 in FIG. 475, it is described as "Variable time table for battle / defeat performance". After executing Step Si1606, the process proceeds to Step Si1604 described above, and acquires the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS with reference to the fluctuation time table specified in Step Si1606.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation time setting processing for a low-probability low-frequency state>
Next, a description will be given of a variation time setting process for a low-probability, low-frequency state. The variable time setting process for the falling low probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 471: Si1209).

図476は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1702に進む。   FIG. 476 is a flowchart showing the variable time setting process for the falling low probability low frequency state. In step Si1701, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the flow advances to step Si1702.

ステップSi1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1702:YES)、ステップSi1703に進む。   In step Si1702, it is determined whether or not the result of the hit lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that the jackpot has been won (Si1702: YES), and the flow proceeds to step Si1703.

ステップSi1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1703では(xii)および(xiii)の中から(xii)を特定する。(xii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図474のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図475のステップSi1703では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1703を実行した後、ステップSi1704に進む。   In step Si1703, a large-hit variation time table is specified from the falling-low-probability low-frequency state variation time table group stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. The falling time table for low-probability low-frequency states includes (xii) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in a lottery in the falling low-probability low-frequency state, and (xiii) a falling low-probability low-frequency state. And a fluctuation time table used when a winning result is lost in the winning lottery. In step Si1703, (xii) is specified from (xii) and (xiii). (Xii) is, for example, a variable time table for performing a battle / victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle / victory effect includes an effect indicating that a fall has been won. Note that, instead of this configuration, a battle / victory effect that does not include an effect indicating that a fall has been won may be used. Specifically, the same battle / winning effect as the battle / winning effect (battle / winning effect in a high-probability high-frequency state) described in step Si1503 in FIG. 474 may be used. In step Si1703 in FIG. 475, "variable time table for battle / victory (indicating a fall) effect" is described. After executing Step Si1703, the process proceeds to Step Si1704.

ステップSi1704では、ステップSi1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1705では、ステップSi1704によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   In step Si1704, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Si1701 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si1703. Subsequently, in step Si1705, the variable time information acquired in step Si1704 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process for the falling low probability low frequency state ends.

一方、ステップSi1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1702:NO)、ステップSi1706に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si1702 that the result of the winning lottery relating to the current round of the game is not a big win, the process proceeds to step Si1706.

ステップSi1706では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xiii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図455(a)と図455(b)に示した演出である。図475のステップSi1706では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1706を実行した後、先に説明したステップSi1704に進み、ステップSi1706で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。   In step Si1706, the result of the above-mentioned (xiii) falling low-probability low-frequency state from the falling low-probability low-frequency state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 results in a hit lottery. The variable time table used when the (Xiii) is, for example, a variable time table for performing a battle / defeat effect composed of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. The battle / defeat effect is, for example, the effect shown in FIG. 455 (a) and FIG. 455 (b). In step Si1706 of FIG. 475, it is described as "Variable time table for battle / defeat performance". After executing Step Si1706, the process proceeds to Step Si1704 described above, and acquires the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS with reference to the fluctuation time table specified in Step Si1706.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図465:Si0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game round control processing (FIG. 465: Si0604).

図477は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSi1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSi1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図471)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   FIG. 477 is a flowchart showing the change end processing. In step Si1801, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Si1801, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in the above-described fluctuation time setting processing (FIG. 471). The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップSi1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Si1801:NO)、本変動終了処理を終了する。   If it is determined in step Si1801 that the fluctuation time has not elapsed (Si1801: NO), the fluctuation end processing ends.

ステップSi1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Si1801:YES)、ステップSi1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSi1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSi1803を実行した後、ステップSi1804に進む。   If it is determined in step Si1801 that the fluctuating time has elapsed (Si1801: YES), the process proceeds to step Si1802, in which the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game time. A process for terminating the symbol change in the symbol display unit is performed. Subsequently, in step Si1803, the special figure variable display flag stored in the special figure variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing Step Si1803, the process proceeds to Step Si1804.

ステップSi1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定して(Si1804:YES)、ステップSi1805に進む。   In step Si1804, it is determined whether or not the result of the hit lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Si1804: YES), and the flow proceeds to step Si1805.

ステップSi1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Si1805, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Si1805:YES)、ステップSi1806に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Si1806:YES)、ステップSi1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSi1807を実行した後、ステップSi1808に進む。一方、ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Si1806:NO)、ステップSi1807を実行することなく、ステップSi1808に進む。   If it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is ON (Si1805: YES), the flow advances to step Si1806 to determine whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si1806 that the value of the guaranteed game frequency counter PNC exceeds 0 (Si1806: YES), the process proceeds to step Si1807, and the value of the guaranteed game frequency counter PNC is decremented by one. After executing Step Si1807, the process proceeds to Step Si1808. On the other hand, if it is determined in step Si1806 that the value of the guaranteed game number counter PNC is 0 or less (Si1806: NO), the flow proceeds to step Si1808 without executing step Si1807.

ステップSi1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Si1808, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSi1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Si1808:NO)、ステップSi1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。   If it is determined in step Si1808 that the high-probability mode flag is not ON (Si1808: NO), the process proceeds to step Si1809, where the number of times of the game continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 It is determined whether or not the number of times has reached (= the number of guaranteed games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. Since the guaranteed game number counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined by determining whether PNC> 0. Before it reaches the guaranteed number of games.

ステップSi1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1810に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi1810を実行した後、ステップSi1811に進む。   In step Si1809, when it is determined that the value of the guaranteed game number counter PNC is not greater than 0 (step Si1809: NO), that is, when it is determined that the value is not within the guaranteed game number, the process proceeds to step Si1810, and high frequency support is performed. Turn off the mode flag. After executing Step Si1810, the process proceeds to Step Si1811.

ステップSi1811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1811において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1811:YES)、ステップSi1812に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1812を実行した後、ステップSi1813に進む。   In step Si1811, it is determined whether or not the falling flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1811 that the falling flag is ON (Si1811: YES), the flow advances to step Si1812 to turn off the falling flag. After executing Step Si1812, the process proceeds to Step Si1813.

ステップSi1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Si1808:YES)、または、ステップSi1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1809:YES)には、ステップSi1810〜ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。また、ステップSi1811において転落フラグがONでないと判定した場合(Si1811:NO)にも、ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。   If it is determined in step Si1808 that the high probability mode flag is ON (Si1808: YES), or if it is determined in step Si1809 that the number is within the guaranteed number of games (step Si1809: YES), steps Si1810 to Si1812 are performed. Without executing step Si1813. Also, when it is determined in step Si1811 that the falling flag is not ON (Si1811: NO), the process proceeds to step Si1813 without executing step Si1812.

ステップSi1813では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。この処理は、図470におけるステップSi1101と同一の処理であり、遊技状態判定値PNを更新する。ステップSi1813を実行した後、ステップSi1814に進む。   In step Si1813, a process of obtaining the game state determination value PN by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag is performed. This process is the same process as step Si1101 in FIG. 470, and updates the game state determination value PN. After executing Step Si1813, the process proceeds to Step Si1814.

ステップSi1814では、遊技状態コマンドを設定する。遊技状態コマンドには、ステップSi1813で求められた遊技状態判定値PNの情報が含まれている。設定された遊技状態コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この遊技状態コマンドによって遊技回終了後の遊技状態を把握することができる。ステップSi1814を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。   In step Si1814, a game state command is set. The game state command includes information on the game state determination value PN obtained in step Si1813. The set game state command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Si0503 in the normal process (FIG. 464). The sound emission control device 90 can grasp the game state after the end of the game by the game state command. After executing Step Si1814, the present variable time end processing ends.

一方、ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Si1805:NO)、ステップSi1815に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Si1805: NO), the flow proceeds to step Si1815.

ステップSi1815では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1815において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1815:YES)、ステップSi1816に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1815で転落フラグがONであると判定される場合は、図458の最下段に示す、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態(転落通常状態)に該当する場合であるが、本実施形態では、転落通常状態は転落抽選に当選した遊技回の1回限りで終了させ、図458の最上段に示す通常状態に移行させるために、ステップSi1816で転落フラグをOFFする。ステップSi1816を実行した後、前述したステップSi1813に進む。   At step Si1815, it is determined whether or not the falling flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1815 that the falling flag is ON (Si1815: YES), the flow advances to step Si1816 to turn off the falling flag. If it is determined in step Si1815 that the falling flag is ON, it corresponds to the state of the low-probability mode and the low-frequency support mode due to falling after the guaranteed number of games (falling normal state), as shown at the bottom of FIG. However, in the present embodiment, the falling state is turned off in step Si1816 in order to end the falling normal state only once in the number of games won in the drop lottery and to shift to the normal state shown at the top of FIG. 458. I do. After executing Step Si1816, the process proceeds to Step Si1813 described above.

ステップSi1815において、転落フラグがONでないと判定した場合(Si1815:NO)には、ステップSi1816を実行することなく、前述したステップSi1813に進む。   If it is determined in step Si1815 that the falling flag is not ON (Si1815: NO), the process proceeds to step Si1813 without executing step Si1816.

ステップSi1804において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1804:NO)、ステップSi117に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSi1817を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。   If it is determined in step Si1804 that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a big win (Si1804: NO), the process proceeds to step Si117, and the open / close execution mode flag of the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. I do. After executing Step Si1817, the present variable time end processing ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 464: Si0507).

図478は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSi1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 478 is a flowchart showing the game state transition processing. In step Si1901, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the special winning opening opening / closing process period (at the start of the ending period) in the opening / closing execution mode, and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1901:NO)、ステップSi1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。   If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is not ON (Si1901: NO), the process advances to step Si1902 to determine whether the opening / closing processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening / closing execution mode and the big winning opening opening / closing processing period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b ends.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1902:NO)、ステップSi1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step Si1902 that the opening / closing processing period flag is not ON (Si1902: NO), the flow advances to step Si1903 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1903:NO)、ステップSi1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Si1904:YES)、ステップSi1905に進む。一方、ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Si1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is not ON (Si1903: NO), the flow advances to step Si1904 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Si1904 that the open / close execution mode flag is ON (Si1904: YES), the flow advances to step Si1905. On the other hand, if it is determined in step Si1904 that the opening / closing execution mode flag is OFF (Si1904: NO), the present game state transition processing ends.

ステップSi1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1906に進む。ステップSi1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1907に進む。   In step Si1905, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the flow advances to step Si1906. In step Si1906, the high frequency support mode flag is turned off. Thereafter, the flow advances to step Si1907.

ステップSi1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている   In step Si1907, an open / close scenario setting process for setting an open / close scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of the opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game, and in the present embodiment, conditions for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “opening conditions”). This is a program in which a condition (hereinafter, also referred to as a “close condition”) for shifting the open / close door 36b from the open state to the closed state is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
The current state of the pachinko machine 10 is a timing for starting each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is established, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing condition is, for example, as follows.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration time (for example, 15 seconds).
-The number of game balls entering the special winning opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSi1907を実行した後、前述したステップSi1908に進む。   After executing Step Si1907, the process proceeds to Step Si1908 described above.

ステップSi1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1908を実行した後、ステップSi1909に進む。   In step Si1908, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the open / close execution mode (hereinafter, also referred to as an opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After performing Step Si1908, the process proceeds to Step Si1909.

ステップSi1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi1909を実行した後、ステップSi1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Si1909, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Si0503 in the normal processing (FIG. 464). The opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the special winning opening opening / closing process period based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing Step Si1909, the process advances to Step Si1910 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1903:YES)、ステップSi1911に進む。   If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is ON (Si1903: YES), the flow advances to step Si1911.

ステップSi1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Si1911:YES)、ステップSi1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1913に進む。   In step Si1911, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Si1911 that the opening period has ended (Si1911: YES), the flow advances to step Si1912 to turn off the opening period flag. Thereafter, the flow advances to step Si1913.

ステップSi1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSi1913を実行した後、ステップSi1914に進む。   In step Si1913, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step Si1913, the process proceeds to Step Si1914.

ステップSi1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSi1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Si1914, the open / close processing period flag is turned ON. In a succeeding step Si1915, an opening / closing process start command is set. The opening / closing processing start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing processing period has started. The opening / closing process start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 464: Step Si0503). After executing Step Si1915, the game state transition processing ends.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Si1902:YES)、ステップSi1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSi1916を実行した後、ステップSi1917に進む。   If it is determined in step Si1902 that the opening / closing processing period flag is ON (Si1902: YES), the flow advances to step Si1916 to execute the special winning opening / closing processing. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step Si1916, the process proceeds to Step Si1917.

ステップSi1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Si1917:YES)、ステップSi1918に進む。一方、ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Si1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In step Si1917, it is determined whether or not the special winning opening opening and closing process has been completed. Specifically, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing process is completed based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is “0”. I do. If it is determined in step Si1917 that the special winning opening opening / closing process has been completed (Si1917: YES), the flow proceeds to step Si1918. On the other hand, if it is determined in step Si1917 that the special winning opening opening / closing process has not been completed (Si1917: NO), the present game state transition process is terminated.

ステップSi1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSi1919に進む。   In step Si1918, the open / close processing period flag is turned off, and thereafter, the flow proceeds to step Si1919.

ステップSi1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSi1919を実行した後、ステップSi1920に進む。   In step Si1919, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step Si1919, the process proceeds to Step Si1920.

ステップSi1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1920を実行した後、ステップSi1921に進む。   In step Si1920, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing Step Si1920, the process proceeds to Step Si1921.

ステップSi1921では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSi1921を実行した後、ステップSi1922に進む。   In step Si1921, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Si0503 in the normal processing (FIG. 464). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step Si1921, the process proceeds to Step Si1922.

ステップSi1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Si1922, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1901:YES)、ステップSi1923に進む。   If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is ON (Si1901: YES), the flow advances to step Si1923.

ステップSi1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Si1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Si1923:YES)、ステップSi1924に進む。   In step Si1923, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Si1920), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step Si1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Si1923: YES), the flow proceeds to step Si1924.

ステップSi1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSi1925を実行した後、ステップSi1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSi1926を実行した後、ステップSi1927に進む。   In step Si1924, the ending period flag is turned off. After that, the flow advances to step Si1925 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step Si1925, the process proceeds to Step Si1926, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing Step Si1926, the process proceeds to Step Si1927.

ステップSi1927では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Si1927:YES)、ステップSi1928に進む。   In Step Si1927, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step Si1927 that the total number of held pieces CRN is “0” (Si1927: YES), the flow proceeds to step Si1928.

ステップSi1928では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi1928において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1928を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Si1928, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to cause the sound emission control device 90 serving as the sub-side control device to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the symbol change (game time) is completed. Command containing the information of The set customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Si1928 in the normal processing (FIG. 464). After executing Step Si1928, the game round control process ends.

一方、ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Si1927:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSi1923において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Si1923:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Si1927 that the total reserved number CRN is not “0” (Si1927: NO), the present game round control process ends. If it is determined in step Si1923 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Si1923: NO), the present game state transition processing is ended as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図478:Si1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 478: Si1916).

図479は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSi2001では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Si2001:NO)、ステップSi2002に進む。   FIG. 479 is a flowchart showing the special winning opening opening / closing process. In step Si2001, it is determined whether or not the door 36b is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step Si2001 that the opening / closing door 36b is not being opened (Si2001: NO), the process proceeds to step Si2002.

ステップSi2002では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Si2002:YES)、ステップSi2003に進む。   In step Si2002, it is determined whether an opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening / closing door 36b. If it is determined in step Si2002 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Si2002: YES), the process proceeds to step Si2003.

ステップSi2003では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSi2004に進む。   In step Si2003, the door 36b is opened. Thereafter, the process proceeds to step Si2004.

ステップSi2004では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2004を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Si2004, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 464: Step Si0503). After executing Step Si2004, the special winning opening opening / closing process ends.

ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Si2002:NO)、ステップSi2003およびステップSi2004を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Si2002 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Si2002: NO), the special winning opening opening / closing process ends without executing steps Si2003 and Si2004.

ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Si2001:YES)、ステップSi2005に進む。   If it is determined in step Si2001 that the opening / closing door 36b is being opened (Si2001: YES), the process proceeds to step Si2005.

ステップSi2005では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Si2005:YES)、ステップSi2006に進む。   In step Si2005, it is determined whether the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening / closing door 36b. If it is determined in step Si2005 that the closing condition of the opening / closing door 36b has been satisfied (Si2005: YES), the process proceeds to step Si2006.

ステップSi2006では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSi2007に進む。   In step Si2006, the door 36b is closed. Thereafter, the process proceeds to step Si2007.

ステップSi2007では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2007を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Si2007, an open / close door close command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 36b has closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 464: Step Si0503). After executing Step Si2007, the special winning opening opening / closing process ends.

ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Si2005:NO)、ステップSi2006およびステップSi2007を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Si2005 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Si2005: NO), the special winning opening opening / closing process ends without executing steps Si2006 and Si2007.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図478:Si1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 478: Si1925).

図480は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSi2101では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 480 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step Si2101, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability change big hit in the big hit flag is turned on. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Si2101:YES)、ステップSi2102に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSi2102を実行した後、ステップSi2103に進む。   If it is determined in step Si2101 that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON (Si2101: YES), the process proceeds to step Si2102 to select the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64. The flag that is ON is turned OFF. After executing Step Si2102, the process proceeds to Step Si2103.

ステップSi2103では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSi2104に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSi2105に進む。   In step Si2103, the high probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step Si2104, in which the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game mode shifts to the gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Thereafter, the process proceeds to step Si2105.

ステップSi2105では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSi2106に進む。   In step Si2105, 100 is set to the guaranteed game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the guaranteed game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step Si2106.

ステップSi2106では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。   In step Si2106, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . Thereafter, the process proceeds to step Si2111.

一方、ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Si2101:NO)、ステップSi2107に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSi2108に進む。   On the other hand, in step Si2101, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Si2101: NO), the process proceeds to step Si2107, and the process proceeds to step Si2107. Is turned off. Thereafter, the flow advances to step Si2108.

ステップSi2108では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSi2109に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSi2110に進む。   In step Si2108, after turning on the high-frequency support mode flag, the flow advances to step Si2109 to set 100 to the guaranteed game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Si2110.

ステップSi2110では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。   In step Si2110, a low probability mode command which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the low probability mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . Thereafter, the process proceeds to step Si2111.

ステップSi2111では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Si2111, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 464: Si0508).

図481は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSi2201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Si2201:NO)、ステップSi2202に進む。   FIG. 481 is a flowchart illustrating the electric-power support process. In step Si2201, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step Si2201 that the under-support flag is not ON (Si2201: NO), the process proceeds to step Si2202.

ステップSi2202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Si2202:NO)、ステップSi2203に進む。   In step Si2202, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is not ON (Si2202: NO), the process proceeds to step Si2203.

ステップSi2203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Si2203, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSi2203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2203:YES)、ステップSi2204に進む。   If it is determined in step Si2203 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2203: NO), the process for supporting the electrical role is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2203: YES), the process proceeds to step Si2204.

ステップSi2204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Si2204:YES)、ステップSi2205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Si2204:NO)、ステップSi2206に進む。   In step Si2204, it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of the symbol in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Si2204 that it is the end timing of the variable display (Si2204: YES), the process proceeds to step Si2205 to set the out-of-range display, and then ends the present electrical role support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Si2204 that it is not the timing for ending the variable display (Si2204: NO), the flow proceeds to step Si2206.

ステップSi2206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Si2206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Si2206:YES)、ステップSi2207に進む。   In step Si2206, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. In step Si2206, when it is determined that the value of the number of held items SN is "0" (Si2206: NO), the present electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2206 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (Si2206: YES), the flow proceeds to step Si2207.

ステップSi2207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSi2208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSi2207において開閉実行モードではなく(Si2207:NO)、且つ、ステップSi2208において高頻度サポートモードである場合には(Si2208:YES)、ステップSi2209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSi2210に進む。   In step Si2207, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Thereafter, the flow proceeds to step Si2208, in which it is determined whether or not the high frequency support mode is set. If it is not the opening / closing execution mode in step Si2207 (Si2207: NO) and if it is the high frequency support mode in step Si2208 (Si2208: YES), the flow proceeds to step Si2209 to perform an electric accessory opening lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. After that, it advances to step Si2210.

ステップSi2210では、ステップSi2209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Si2210:YES)、ステップSi2211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step Si2210, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Si2209 is a support winning. In step Si2210, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Si2210: YES), the process proceeds to step Si2211, the support win flag is turned on, and the support win flag is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric role support ends.

一方、ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Si2210:NO)、ステップSi2211の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。   On the other hand, in step Si2210, when it is determined that the result of the electric auditors product open lottery is not the support winning (Si2210: NO), the processing for electric role support is ended without executing the processing of step Si2211.

ステップSi2207において開閉実行モードであると判定した場合(Si2207:YES)、又は、ステップSi2208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Si2208:NO)、ステップSi2212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSi2213に進む。   If it is determined in step Si2207 that the mode is the open / close execution mode (Si2207: YES), or if it is determined in step Si2208 that the mode is not the high-frequency support mode (Si2208: NO), the flow proceeds to step Si2212 to open the electric accessory. I do. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the flow advances to step Si2213.

ステップSi2213では、ステップSi2212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2213において、サポート当選でないと判定した場合には(Si2213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2213において、サポート当選であると判定した場合には(Si2213:YES)、ステップSi2214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step Si2213, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Si2212 is a support winning. If it is determined in step Si2213 that the support has not been won (Si2213: NO), the power-supply support process ends. On the other hand, if it is determined in step Si2213 that the support has been won (Si2213: YES), the flow advances to step Si2214 to turn on the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップSi2202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Si2202:YES)、ステップSi2215に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2215:YES)、ステップSi2216に進む。   If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is ON (Si2202: YES), the flow advances to step Si2215 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Si2215: NO), since the picture is being displayed in a variably displayed manner in the general-purpose drawing unit 38, the process for supporting the electric power as it is is performed. To end. On the other hand, if it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Si2215: YES), the flow proceeds to step Si2216.

ステップSi2216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSi2217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Si2216, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the flow advances to step Si2217 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSi2201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Si2201:YES)、ステップSi2218に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step Si2201 that the under-support flag is ON (Si2201: YES), the flow advances to step Si2218 to execute an electric utility opening / closing control process for opening / closing the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図481:Si2218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 481: Si2218).

図482は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSi2301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Si2301:YES)、ステップSi2302に進む。   FIG. 482 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control processing. In step Si2301, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Si2301: YES), the process proceeds to step Si2302.

ステップSi2302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2302:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Si230, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step Si2302 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2302: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is ended as it is. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2302:YES)、ステップSi2303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSi2303を実行した後、ステップSi2304に進む。   When it is determined in step Si2302 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2302: YES), the flow advances to step Si2303 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step Si2303, the process proceeds to Step Si2304.

ステップSi2304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSi2305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2305:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Si2305:YES)、ステップSi2306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Si2304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Si2305, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (Si2305: NO), the present electric combination opening / closing control processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (Si2305: YES), the flow advances to step Si2306 to turn off the support flag. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップSi2301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Si2301:NO)、ステップSi2307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Si2307:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Si2307:YES)、ステップSi2308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSi2309に進む。   When it is determined in step Si2301 that the electric accessory 34a is not being opened (Si2301: NO), the process proceeds to step Si2307 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is not "0" (Si2307: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is “0” (Si2307: YES), the flow advances to step Si2308 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the flow advances to step Si2309.

ステップSi2309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si2309:NO)、ステップSi2310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step Si2309, it is determined whether or not the open / close execution mode is being performed. If it is determined that the open / close execution mode is not being performed (Si2309: NO), the process proceeds to step Si2310 to determine whether or not the high frequency support mode is set. I do.

ステップSi2310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Si2310:YES)、ステップSi2311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step Si2310 that the current mode is the high-frequency support mode (Si2310: YES), the flow advances to step Si2311 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップSi2309において開閉実行モードであると判定した場合(Si2309:YES)、又は、ステップSi2310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Si2310:NO)、ステップSi2312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Si2309 that the mode is the open / close execution mode (Si2309: YES), or if it is determined in step Si2310 that the mode is not the high-frequency support mode (Si2310: NO), the process proceeds to step Si2312, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

《I6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< I6 >> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio light emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図483は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 483 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-light-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSi2401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSi2401を実行した後、ステップSi2402に進む。   In step Si2401, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Si2401, the process proceeds to Step Si2402.

ステップSi2402では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSi2402を実行した後、ステップSi2403に進む。   In step Si2402, a game rendition effect process is executed. In the game time effect process, a process related to an effect executed in the game time from the start of the change of the symbol to the stop thereof is performed. The details of the game rendition effect processing will be described later. After executing Step Si2402, the process proceeds to Step Si2403.

ステップSi2403では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップSi2403を実行した後、ステップSi2404に進む。   In step Si2403, an opening / closing execution mode effecting process is executed. In the opening / closing execution mode effect processing, effects relating to effects during the opening period, effects during the special winning opening / closing process period, and effects during the ending period are performed. After executing Step Si2403, the process proceeds to Step Si2404.

ステップSi2404では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSi2404を実行した後、ステップSi2405に進む。   In step Si2404, other processing is executed. Other processes include a process of displaying a moving image indicating a game state on the symbol display device 41, a process of displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a background moving image determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the symbol display device 41 as a moving image indicating the game state. For example, a background moving image indicating that the high-frequency support mode is being continued, a background moving image indicating that the high-frequency supporting mode has been ended, and a background moving image indicating that the high-probability mode is being continued are displayed. After executing Step Si2404, the process proceeds to Step Si2405.

ステップSi2405では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSi2405を実行した後、ステップSi2406に進む。   In step Si2405, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the above-described effect processing. After executing Step Si2405, the process proceeds to Step Si2406.

ステップSi2406では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSi2406を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Si2406, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read in the BGM process and each effect process. After executing Step Si2406, the timer interrupt process ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図483:Si2402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition effect processing will be described. The game rendition effect processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 483: Si2402).

図484は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSi2501では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSi2501を実行した後、ステップSi2502に進む。   FIG. 484 is a flowchart showing the game rendition effect process. In step Si2501, a game rendition effect setting process is executed. The game time effect setting process is a process executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process for setting an effect to be executed in the game time when the game time is started. is there. The details of the game effect presentation setting process will be described later. After performing Step Si2501, the process proceeds to Step Si2502.

ステップSi2502では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSi2502を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。   In step Si2502, a game rendition effect execution process is executed. The game time effect execution process is a process executed when the game time effect setting (the notice effect and the reach effect) is set in the game time effect setting process. The details of the game rendition effect execution process will be described later. After executing Step Si2502, the game rendezvous effect process ends.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図484:Si2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Gaming production setting process>
Next, the game rendition effect setting process will be described. The game effect presentation setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the game effect presentation process (FIG. 484: Si2501).

図485は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Si2601:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Si2601:YES)、ステップSi2602に進む。   FIG. 485 is a flowchart showing the game rendition effect setting process. In step Si2601, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step Si2601 that the fluctuation command and the type command have not been received (Si2601: NO), the game time effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Si2601 that the variation command and the type command have been received (Si2601: YES), the flow advances to step Si2602.

ステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSi2603に進む。   In step Si2602, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the big hit, the type of the big hit, the presence or absence of the reach, the fluctuation time, and the game state determination value PN is read. Then, the read information is stored in the register of the MPU 92. Thereafter, the flow advances to step Si2603.

ステップSi2603では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSi2603を実行した後、ステップSi2604に進む。   In step Si2603, an effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (notification effect, reach effect content and execution timing) to be executed in the current game round based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing Step Si2603, the process proceeds to Step Si2604.

ステップSi2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step Si2604, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R certain-change jackpot, an 8R certain-change jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, on the activated line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same symbol combination can be selected. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration with a higher rate may be used, and a configuration with the latter having a higher selectivity than the former may be used. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. When the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSi2604を実行した後、ステップSi2605に進む。   If the result of the jackpot lottery of the current game is an outlier, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the change command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step Si2604, the process proceeds to Step Si2605.

ステップSi2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSi2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSi2606に進む。   In step Si2605, a process for setting a fluctuation display pattern of the current game is executed. In this process, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the contents of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the combination of the information of the stop symbol set in step Si2604 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. Thereafter, the flow advances to step Si2606.

ステップSi2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSi2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSi2607を実行した後、ステップSi2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSi2608を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。   In step Si2606, information of the effect pattern, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round are set in the effect command. After that, the flow advances to step Si2607 to transmit the effect command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing Step Si2607, the process advances to Step Si2608 to execute an update process at the start of the change. The update process at the start of the change is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing Step Si2608, the game rendition effect setting process ends.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図485:Si2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction pattern setting processing>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the game effect effect setting process (FIG. 485: Si2603).

図486は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2701では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si2701:YES)、ステップSi2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   FIG. 486 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Si2701, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound-side MPU 92 is “00H” in step Si2602 of the game effect presentation setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si2701 that the game state determination value PN is “00H” (Si2701: YES), the flow advances to step Si2702 to perform an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state is an effect pattern setting process when the gaming state is the low-probability low-frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After executing Step Si2702, the variable time setting process ends.

ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si2701:NO)には、ステップSi2703に進む。   If it is determined in step Si2701 that the game state determination value PN is not "00H" (Si2701: NO), the flow proceeds to step Si2703.

ステップSi2703では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si2703:YES)、ステップSi2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Si2703, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound-side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485) is “01H”. If it is determined in step Si2703 that the game state determination value PN is “01H” (Si2703: YES), the flow advances to step Si2704 to execute an effect pattern setting process for a low-probability high-frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is an effect pattern setting process when the gaming state is the low-probability high-frequency state. The effect pattern setting processing for the low-probability high-frequency state will be described later. After executing Step Si2704, the present effect pattern setting process ends.

ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si2703:NO)には、ステップSi2705に進む。   If it is determined in step Si2703 that the game state determination value PN is not “01H” (Si2703: NO), the flow proceeds to step Si2705.

ステップSi2705では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si2705:YES)、ステップSi2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Si2705, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound-side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485) is “03H”. If it is determined in step Si2705 that the game state determination value PN is “03H” (Si2705: YES), the flow advances to step Si2706 to execute an effect pattern setting process for a high-probability high-frequency state. The effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is an effect pattern setting process when the gaming state is the high-probability high-frequency state. The effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After executing Step Si2706, the present effect pattern setting processing ends.

ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si2705:NO)には、ステップSi2707に進む。   If it is determined in step Si2705 that the game state determination value PN is not "03H" (Si2705: NO), the flow proceeds to step Si2707.

ステップSi2707では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si2707:YES)、ステップSi2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Si2707, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound-side MPU 92 in step Si2602 of the game effect presentation setting process (FIG. 485) is “11H”. If it is determined in step Si2707 that the game state determination value PN is “11H” (Si2707: YES), the flow proceeds to step Si2708 to execute an effect pattern setting process for a falling low probability high frequency state. The effect pattern setting process for the falling low probability high frequency state is an effect pattern setting process when the gaming state is the falling low probability high frequency state. The effect pattern setting processing for the falling low probability high frequency state will be described later. After performing Step Si2708, the present effect pattern setting process ends.

ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si2707:NO)には、ステップSi2709に進む。   If it is determined in step Si2707 that the game state determination value PN is not “11H” (Si2707: NO), the flow proceeds to step Si2709.

ステップSi2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Si2709, an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state is executed. The effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state is an effect pattern setting process when the gaming state is the falling low probability low frequency state. The effect pattern setting processing for the falling low probability low frequency state will be described later. After performing Step Si2709, the present effect pattern setting process ends.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low-probability low-frequency state>
Next, an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 486: Si2702). The effect pattern setting processing for the low-probability, low-frequency state is based on the case where the pachinko machine 10 is in the normal state, the case where the jackpot is won, the case where the reach occurs, and the case where none of the cases is applicable. This is for setting the effect pattern. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図487は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2802に進む。   FIG. 487 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state. In step Si2801, an effect pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number obtaining process, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound light RAM 94. Thereafter, the flow advances to step Si2802.

ステップSi2802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2802:YES)、ステップSi2803に進む。   In step Si2802, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, based on the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485), it is determined whether or not the result of the hit determination is a jackpot winning. . If it is determined in step Si2802 that the result of the win / fail determination is a jackpot winning (Si2802: YES), the flow advances to step Si2803.

ステップSi2803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(I)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2803では、(I)〜(III)の中から(I)を特定する。(I)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2803を実行した後、ステップSi2804に進む。   In step Si2803, a large hit effect pattern table is specified from the effect pattern table group for low-probability and low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. In the low-probability low-frequency state effect pattern table group, there are (I) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a lottery in the low probability low-frequency state, and (II) a low probability low-frequency state, Reach generation effect pattern table used when a reach occurs without a winning in a lottery. (III) In a low-probability, low-frequency state, a reach non-use that is used when a reach does not occur without a jackpot in a lottery An effect pattern table for generation is provided. In step Si2803, (I) is specified from (I) to (III). (I) is an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit, for example. After executing Step Si2803, the process proceeds to Step Si2804.

ステップSi2804では、ステップSi2803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi2801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2805では、ステップSi2804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2805を実行した後、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Si2804, the effect corresponding to the variation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the present effect pattern obtained in step Si2801 with reference to the effect pattern table specified in step Si2803. Get a pattern. Next, in step Si2805, the effect pattern acquired in step Si2804 is set as an effect pattern to be executed in the current game. After executing Step Si2805, the effect pattern setting processing for the low-probability, low-frequency state ends.

一方、ステップSi2802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2802:NO)、ステップSi2806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2806:YES)、ステップSi2807に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si2802 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot win (Si2802: NO), the flow advances to step Si2806 to determine whether or not reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not the reach is generated based on the information on the presence or absence of the reach stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si2806 that the result of the hit determination in the current game round is that a reach has occurred (Si2806: YES), the flow proceeds to step Si2807.

ステップSi2807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(II)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2807を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   At step Si2807, an effect pattern table for reach generation is specified from the effect pattern table group for low-probability low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (II) low-probability low-frequency state, a reach generation effect pattern table used when a reach is generated without winning a big hit in a hit lottery is specified. (II) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Si2807, the process proceeds to step Si2804 described above, and acquires an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for effect pattern this time by referring to the effect pattern table specified in step Si2807.

ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2806:NO)、ステップSi2808に進む。   If it is determined in step Si2806 that the result of the hit determination in the current game round is not the occurrence of the reach (Si2806: NO), the flow proceeds to step Si2808.

ステップSi2808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(III)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2808を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si2808, an effect pattern table for non-reach occurrence is specified from the effect pattern table group for low-probability low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the (III) low-probability and low-frequency state described above, the reach non-occurrence effect pattern table used when no reach is generated without winning a big hit in the winning lottery is specified. (III) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for departure. After executing Step Si2808, the process proceeds to Step Si2804 described above, and acquires an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for effect pattern this time by referring to the effect pattern table specified in Step Si2808.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Effect pattern setting processing for low-probability high-frequency states>
Next, the effect pattern setting processing for the low-probability high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 486: Si 2704). The effect pattern setting processing for the low-probability high-frequency state is performed when the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state, when a jackpot is won, when a reach occurs, or when none of the cases is applicable. The effect pattern is set. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図488は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2902に進む。   FIG. 488 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a low-probability high-frequency state. In step Si2901, an effect pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number obtaining process, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound light RAM 94. Thereafter, the flow advances to step Si2902.

ステップSi2902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2902:YES)、ステップSi2903に進む。   In step Si2902, it is determined whether or not the result of the win / win determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, based on the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485), it is determined whether or not the result of the hit determination is a jackpot winning. . If it is determined in step Si2902 that the result of the win / fail determination is a jackpot winning (Si2902: YES), the flow advances to step Si2903.

ステップSi2903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(IV)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2903では、(IV)〜(VI)の中から(IV)を特定する。(IV)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2903を実行した後、ステップSi2904に進む。   In step Si2903, a large hit effect pattern table is specified from the effect pattern table group for low-probability high-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. In the low-probability high-frequency state effect pattern table group, there are (IV) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a lottery in the low probability high-frequency state, and (V) a low probability high-frequency state, Reach generation effect pattern table used when a reach occurs without a jackpot in the lottery. (VI) In a low-probability and high-frequency state, a reach non-reach used when a reach does not occur without a jackpot in the lottery An effect pattern table for generation is provided. In step Si2903, (IV) is specified from (IV) to (VI). (IV) is an effect pattern table for performing a normal effect for a jackpot, for example. After executing Step Si2903, the process proceeds to Step Si2904.

ステップSi2904では、ステップSi2903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi2901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2905では、ステップSi2904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2905を実行した後、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Si2904, with reference to the effect pattern table specified in step Si2903, the effect corresponding to the fluctuation time read in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the present effect pattern random number RN obtained in step Si2901. Get a pattern. Subsequently, in step Si2905, the effect pattern acquired in step Si2904 is set as an effect pattern to be executed in the current game. After executing Step Si2905, the effect pattern setting processing for the low-probability high-frequency state is ended.

一方、ステップSi2902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2902:NO)、ステップSi2906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2906:YES)、ステップSi2907に進む。   On the other hand, in step Si2902, when it is determined that the result of the win / fail determination in the current game round is not a big hit (Si2902: NO), the process proceeds to step Si2906 to determine whether or not a reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not the reach is generated based on the information on the presence or absence of the reach stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si2906 that the result of the hit determination in the current game round is that a reach has occurred (Si2906: YES), the flow proceeds to step Si2907.

ステップSi2907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(V)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2907を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2907で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si2907, an effect pattern table for reach generation is specified from the effect pattern table group for low-probability high-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the (V) low-probability high-frequency state described above, the reach generation effect pattern table used when a reach is generated without winning the big hit in the winning lottery is specified. (V) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing Step Si2907, the process proceeds to Step Si2904 described above, and the effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the current effect pattern is acquired with reference to the effect pattern table specified in Step Si2907.

ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2906:NO)、ステップSi2908に進む。   If it is determined in step Si2906 that the result of the hit determination in the current game round is not reach (Si2906: NO), the flow proceeds to step Si2908.

ステップSi2908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2908を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2908で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si2908, the effect pattern table for non-reach occurrence is specified from the effect pattern table group for low-probability high-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the (VI) low-probability and high-frequency state described above, the reach non-occurrence effect pattern table used when no reach is generated without a big win in the winning lottery is specified. (VI) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for departure. After executing Step Si2908, the process proceeds to Step Si2904 described above, and the effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the current effect pattern is acquired with reference to the effect pattern table specified in Step Si2908.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。なお、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、遊技球状態判定値PNが高確率高頻度状態を示す「03H」となり、その後、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったことによって、遊技球状態判定値PNが高確率低頻度状態を示す「02H」となり、その後、遊技球状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を実行したときにも、この演出パターン設定処理が実行される。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability high-frequency state>
Next, an effect pattern setting process for a high-probability high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 486: Si2706). The effect pattern setting processing for the high-probability high-frequency state is performed when the pachinko machine 10 is in a so-called probable state, when a jackpot is won, when a reach occurs, or when neither of the above cases applies. The effect pattern is set. In addition, the winning lottery is won by the probability lottery, and after the end of the opening and closing execution mode, the game ball state determination value PN becomes “03H” indicating the high probability high frequency state, and thereafter, in the game times after the guaranteed number of games is reached, When the jackpot is won, by performing the support mode simulation processing, the game ball state determination value PN becomes “02H” indicating the high probability low frequency state, and thereafter, the game ball state determination value PN becomes “02H”. This effect pattern setting process is also executed when the process of rewriting from "3" to "03H" is executed. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図489は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3001では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3002に進む。   FIG. 489 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a high-probability high-frequency state. In step Si3001, an effect pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number obtaining process, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound light RAM 94. After that, it advances to step Si3002.

ステップSi3002では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3002において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3002:YES)、ステップSi3003に進む。   In step Si3002, it is determined whether or not the result of the win / win determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, based on the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485), it is determined whether or not the result of the hit determination is a jackpot winning. . If it is determined in step Si3002 that the result of the win / fail determination is a jackpot winning (Si3002: YES), the flow proceeds to step Si3003.

ステップSi3003では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(VII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3003では、(VII)〜(IX)の中から(VII)を特定する。(VII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンである。図489のステップSi3003では、「バトル・勝利演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3003を実行した後、ステップSi3004に進む。   In step Si3003, a large hit effect pattern table is specified from the effect pattern table group for high-probability high-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. In the high-probability high-frequency state effect pattern table group, (VII) in the high-probability high-frequency state, a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the lottery, (VIII) in the high-probability high-frequency state, Reach generation effect pattern table used when a reach occurs without a jackpot in the lottery. (IX) In a high-probability, high-frequency state, a reach non-reach used when a reach does not occur without a jackpot in the lottery. An effect pattern table for generation is provided. In step Si3003, (VII) is specified from (VII) to (IX). (VII) is an effect pattern for performing a battle / victory effect composed of, for example, a battle effect and a winning effect executed after the battle effect. In step Si3003 of FIG. 489, it is described as “effect pattern table for battle / victory effect”. After performing Step Si3003, the process proceeds to Step Si3004.

ステップSi3004では、ステップSi3003で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3005では、ステップSi3004によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3005を実行した後、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Si3004, the effect corresponding to the variation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si3001 with reference to the effect pattern table specified in step Si3003. Get a pattern. Subsequently, in step Si3005, the effect pattern acquired in step Si3004 is set as an effect pattern to be executed in the current game round. After executing Step Si3005, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi3002において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3002:NO)、ステップSi3006に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si3006:YES)、ステップSi3007に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si3002 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot win (Si3002: NO), the flow advances to step Si3006 to determine whether or not a reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not the reach is generated based on the information on the presence or absence of the reach stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si3006 that the result of the hit determination in the current game round is that a reach has occurred (Si3006: YES), the flow proceeds to step Si3007.

ステップSi3007では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための演出パターンテーブルである。図489のステップSi3007では、「バトル・引き分け演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3007を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3007で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si3007, an effect pattern table for reach generation is specified from the effect pattern table group for high-probability high-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (VIII) high-probability high-frequency state, a reach generation effect pattern table used when a reach is generated without winning a big hit in a hit lottery is specified. (VIII) is an effect pattern table for performing a battle / drawing effect composed of, for example, a battle effect and a draw effect executed after the battle effect. In step Si3007 in FIG. 489, it is described as “effect pattern table for battle / drawing effect”. After executing step Si3007, the process proceeds to step Si3004 described above, and acquires an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for effect pattern this time by referring to the effect pattern table specified in step Si3007.

ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si3006:NO)、ステップSi3008に進む。   If it is determined in step Si3006 that the result of the hit determination in the current game round is not reach (Si3006: NO), the flow proceeds to step Si3008.

ステップSi3008では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(IX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。図489のステップSi3008では、「外れ演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3008を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3008で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si3008, an effect pattern table for non-reach occurrence is specified from the effect pattern table group for high-probability high-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-described (IX) high-probability high-frequency state, a reach non-occurrence effect pattern table to be used when no reach occurs without a big hit in the winning lottery is specified. (IX) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for departure. In step Si3008 of FIG. 489, it is described as “effect pattern table for off-state effect”. After executing Step Si3008, the process proceeds to Step Si3004 described above, and the effect pattern corresponding to the value of the present effect pattern random number RN is acquired with reference to the effect pattern table specified in Step Si3008.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Effect pattern setting processing for a high frequency state with a low probability of falling>
Next, an effect pattern setting process for a falling low probability high frequency state will be described. The effect pattern setting process for the falling probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 486: Si2708). The effect pattern setting process for the falling low probability high frequency state is to set an effect pattern according to a case where the jackpot is won and a case where the jackpot is not won when the pachinko machine 10 is in a so-called falling time saving state. is there. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図490は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3102に進む。   FIG. 490 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a falling low probability high frequency state. In step Si3101, effect pattern random number acquisition processing is executed. In the effect pattern random number obtaining process, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound light RAM 94. After that, it advances to step Si3102.

ステップSi3102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3102:YES)、ステップSi3103に進む。   In step Si3102, it is determined whether or not the result of the win / win determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, based on the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485), it is determined whether or not the result of the hit determination is a jackpot winning. . If it is determined in step Si3102 that the result of the win / fail determination is a jackpot winning (Si3102: YES), the flow proceeds to step Si3103.

ステップSi3103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(X)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3103では、(X)および(XI)の中から(X)を特定する。(X)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図490のステップSi3103では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3103を実行した後、ステップSi3104に進む。   In step Si3103, a large hit effect pattern table is specified from the effect pattern table group for falling low probability and high frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The effect pattern table group for the falling low-probability high-frequency state includes (X) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery in the falling low-probability state, and (XI) a falling low-probability high-frequency state. In addition, there is provided an effect pattern table used when a winning result is lost in the winning lottery. In step Si3103, (X) is specified from (X) and (XI). (X) is an effect pattern table for performing a battle / victory effect composed of, for example, a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle / victory effect includes an effect indicating that a fall has been won. Note that, instead of this configuration, a battle / victory effect that does not include an effect indicating that a fall has been won may be used. In step Si3103 of FIG. 490, “effect pattern for battle / victory (fall suggestion) effect” is described. After executing Step Si3103, the process proceeds to Step Si3104.

ステップSi3104では、ステップSi3103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3101によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3105では、ステップSi3104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3105を実行した後、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Si3104, with reference to the effect pattern table specified in step Si3103, the effect corresponding to the variation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si3101. Get a pattern. Subsequently, in step Si3105, the effect pattern acquired in step Si3104 is set as an effect pattern to be executed in the current game. After executing Step Si3105, the effect pattern setting process for the falling low probability high frequency state ends.

一方、ステップSi3102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3102:NO)、ステップSi3106に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si3102 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot win (Si3102: NO), the flow proceeds to step Si3106.

ステップSi3106では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XI)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図490のステップSi3106では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3106を実行した後、先に説明したステップSi3104に進み、ステップSi3106で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si3106, in the above-mentioned (XI) fall low-probability high-frequency state, the hit lottery is performed from the fall-low-probability high-frequency state effect pattern table group stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. An effect pattern table to be used when the result is off is specified. (XI) is an effect pattern table for performing a battle / defeat effect composed of, for example, a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. In step Si3106 of FIG. 490, it is described as “effect pattern table for battle / defeat effect”. After executing Step Si3106, the process proceeds to Step Si3104 described above, and the effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time is acquired by referring to the effect pattern table specified in Step Si3106.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Effect pattern setting processing for a low-probability low-frequency state>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the falling probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 486: Si2709). The effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state is to set an effect pattern according to a case where the jackpot is won and a case where the jackpot is not won when the pachinko machine 10 is in a so-called falling normal state. is there. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図491は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3202に進む。   FIG. 491 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a falling low probability low frequency state. In step Si3201, effect pattern random number acquisition processing is executed. In the effect pattern random number obtaining process, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound light RAM 94. Thereafter, the flow advances to step Si3202.

ステップSi3202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3202:YES)、ステップSi3203に進む。   In step Si3202, it is determined whether or not the result of the win / win determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, based on the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485), it is determined whether or not the result of the hit determination is a jackpot winning. . If it is determined in step Si3202 that the result of the win / fail determination is a jackpot winning (Si3202: YES), the flow proceeds to step Si3203.

ステップSi3203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3203では、(XII)および(XIII)の中から(XII)を特定する。(XII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図490のステップSi3203では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3203を実行した後、ステップSi3204に進む。   In step Si3203, a large hit effect pattern table is specified from the effect pattern table group for low-low-probability low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The effect pattern table group for the falling low probability low frequency state includes (XII) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a lottery in the falling low probability low frequency state, and (XIII) a falling low probability low frequency state. In addition, there is provided an effect pattern table used when a winning result is lost in the winning lottery. In step Si3203, (XII) is specified from (XII) and (XIII). (XII) is an effect pattern table for performing a battle / victory effect constituted by, for example, a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle / victory effect includes an effect indicating that a fall has been won. Note that, instead of this configuration, a battle / victory effect that does not include an effect indicating that a fall has been won may be used. In step Si3203 of FIG. 490, “effect pattern for battle / victory (fall suggestion) effect” is described. After executing Step Si3203, the process proceeds to Step Si3204.

ステップSi3204では、ステップSi3203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3201によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3205では、ステップSi3204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3205を実行した後、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Si3204, the effect corresponding to the fluctuation time read in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Si3201 with reference to the effect pattern table specified in step Si3203. Get a pattern. Subsequently, in step Si3205, the effect pattern acquired in step Si3204 is set as an effect pattern to be executed in the current game. After executing Step Si3205, the effect pattern setting processing for the falling low probability low frequency state ends.

一方、ステップSi3202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3202:NO)、ステップSi3206に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si3202 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot winning (Si3202: NO), the flow proceeds to step Si3206.

ステップSi3206では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図490のステップSi3206では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3206を実行した後、先に説明したステップSi3204に進み、ステップSi3206で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si3206, in the above-mentioned (XIII) fall low probability low frequency state, the hit lottery is performed from the fall low probability low frequency state effect pattern table group stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. An effect pattern table to be used when the result is off is specified. (XIII) is an effect pattern table for performing a battle / defeat effect composed of, for example, a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. In step Si3206 of FIG. 490, it is described as “effect pattern table for battle / defeat effect”. After executing Step Si3206, the process proceeds to Step Si3204 described above, and the effect pattern corresponding to the value of the present-time effect pattern random number RN is acquired with reference to the effect pattern table specified in Step Si3206.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図484:Si2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for performing game effects>
Next, the game rendition effect execution process will be described. The game rendition effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game rendition effect process (FIG. 484: Si2502).

図492は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSi3301では、上述した遊技回演出設定処理(図485)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Si3301:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Si3301:YES)、ステップSi3302に進む。   FIG. 492 is a flowchart showing a game rendition effect execution process. In step Si3301, it is determined whether or not the effect pattern set in the above-described game effect effect setting process (FIG. 485) exists. If it is determined in step Si3301 that the set effect pattern does not exist (Si3301: NO), the present game effect effect executing process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Si3301 that the set effect pattern exists (Si3301: YES), the flow proceeds to step Si3302.

ステップSi3302では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSi3303に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図486)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。   In Step Si3302, the set effect pattern is referred to, and thereafter, the process proceeds to Step Si3303, and it is determined whether or not it is the start timing of the game effect. The game effect described here is an effect based on various effect patterns set in the effect pattern setting process (FIG. 486). In these effect patterns, the contents and timing of the effect performed in the game round are stored.

ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Si3303:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Si3303:YES)、ステップSi3304に進む。この遊技回演出の開始タイミングであると判定された時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t5に該当する。   If it is determined in step Si3303 that it is not the timing of starting the game effect (Si3303: NO), the process for executing the game effect is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si3303 that it is the start timing of the game effect, the process proceeds to step Si3304. The time when it is determined to be the start timing of the gaming rendition corresponds to time t5 in the timing chart of FIG. 459.

ステップSi3304では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSi3305に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSi3306に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSi3306を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。   In step Si3304, a moving image display start command corresponding to the content of the game effect set in the effect pattern is transmitted to the display control device 100. After that, the flow advances to step Si3305 to start the light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the contents of the game effect set in the effect pattern. After that, the flow advances to step Si3306 to cause the sound output LSI (not shown) to start reproducing audio data corresponding to the content of the notice effect set in the effect pattern. After executing Step Si3306, the game recreation effect execution process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図493は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 493 is a flowchart illustrating main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSi3401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSi3402に進む。   In step Si3401, an initial setting process is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the flow advances to step Si3402.

ステップSi3402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Si3402, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図494は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSi3501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 494 is a flowchart illustrating a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Si3501, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図495は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 495 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area storing the image information therein. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSi3601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図494)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Si3601, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 494), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the reception period of the press of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the reception period of the press of the effect operation button 24, the effect operation is performed The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Si3601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (Si3601), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is performed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the design. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSi3602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Si3601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSi3603に進む。   In step Si3602, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Si3601) or the like. . Thereafter, the flow advances to step Si3603.

ステップSi3603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Si3602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSi3604に進む。   In step Si3603, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image of the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (Si3602), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the flow advances to step Si3604.

ステップSi3604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Si3603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSi3605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。   In step Si3604, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Si3603), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the flow advances to step Si3605 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends. In the above, an example of specific control for executing various processes including a jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理によって、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。一方、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、高頻度サポートモード時に動作しうる電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the winning lottery is won by the winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, after the high frequency support mode is started, the number of games after the number of games reaches the guaranteed number of games, in the case of winning a jackpot in the winning lottery, by the support mode simulation process, the start of the game round At times, the support mode is transitioned from a high frequency support mode to a low frequency support mode. On the other hand, in the game times after the guaranteed number of games has been reached, even if the player has won the falling lottery, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game time. For this reason, the player may be guessed from the open / closed state of the electric accessory 34a that can operate in the high frequency support mode, as to whether the game has won the jackpot in the winning lottery or the game has won the falling lottery. Can be suppressed. Therefore, according to the present pachinko machine 10, a sense of expectation or a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられた場合に、高確率モードとなっているにもかかわらず低頻度サポートモードの状態となる。この状態は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機における潜伏確変状態(遊技状態判定値PN=「02H」)に相当する。これに対して、本パチンコ機10では、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されていないため、遊技状態判定値PNが「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群が、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に用意されていない(遊技状態判定値PNが「02H」である時用の変動時間テーブルを用意することは無駄なため)。したがって、本パチンコ機10では、高確率低頻度状態である場合には変動時間の設定が不可能である仕様となっている。このため、本パチンコ機10では、遊技状態判定値PNを演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値PNを「03H」に書き換える処理を実行することによって、高確率低頻度状態である時には確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして変動時間の設定を可能とした。したがって、本パチンコ機10によれば、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round in which the jackpot has been won in the winning lottery by the support mode simulation processing. In this case, the mode is the low-frequency support mode despite the high probability mode. This state corresponds to a latent probability change state (game state determination value PN = “02H”) in a pachinko machine equipped with a latent probability change state as a game state. On the other hand, in the present pachinko machine 10, since the latent probability change state is not mounted as the game state, the latent probability change state variable time table group used when the game state determination value PN is “02H” is the ROM 63 It is not prepared in the time table storage area 63h (FIG. 446) (because it is useless to prepare a fluctuation time table for when the game state determination value PN is "02H"). Therefore, the pachinko machine 10 has such a specification that it is impossible to set the fluctuation time in the high-probability low-frequency state. Therefore, in the present pachinko machine 10, after calculating the game state determination value PN, when the calculation result is “02H”, the game state determination value PN is rewritten to “03H”, thereby achieving a high probability. When the state is the low frequency state, it is considered that the state is the probable change state (game state determination value PN = “03H”), and the fluctuation time can be set. Therefore, according to the present pachinko machine 10, since the setting of the fluctuation time is performed normally and the processing is not interrupted or stopped, high reliability of the operation of the pachinko machine 10 can be secured.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を特定可能な遊技状態判定値PNを演算し、その遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game state determination value PN that can specify each value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag is calculated, and based on the game state determination value PN. Since the fluctuation time is set, the fluctuation time is set by referring to the game state determination value PN without referring to the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. Can be. For this reason, control for setting the fluctuation time can be simplified.

《I7》第9実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< I7 >> Modification of the ninth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《I7−1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の手順を、第9実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の手順の説明を行う。
<< I7-1 >> Modification 1
<Overview of Processing in Modification Example 1>
The procedure of processing by the pachinko machine according to the first modification will be described first while showing differences from the ninth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine according to the first modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same components as those of the ninth embodiment are denoted by the same names and reference numerals, and the processing procedure is performed. Will be described.

上記第9実施形態では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行する構成とした。これに対して変形例1として、上記の遊技状態判定値を書き換える処理を実行することなしに、サポートモード擬似化処理の前に遊技状態判定値の算出を行う構成とした。   In the ninth embodiment, after calculating the game state determination value, when the calculation result is “02H”, the processing of rewriting the game state determination value to “03H” is performed. On the other hand, as a first modified example, the game state determination value is calculated before the support mode simulation process without executing the process of rewriting the game state determination value.

図496は、変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、変形例1のパチンコ機では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t11で当たり抽選において大当たり当選した場合、時刻t11の直後の時刻t12でもって、遊技状態判定値を算出する。時刻t12では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがON(=「01H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「03H」となる。   FIG. 496 is a timing chart illustrating a procedure of processing in a game round after the number of guaranteed games has been reached in the pachinko machine of the first modification. As shown in the figure, in the pachinko machine of the first modification, the winning lottery is won by the winning lottery, the lottery mode is shifted to the high probability mode, the support mode is shifted to the high frequency support mode, and thereafter, the high frequency support mode is started. In the gaming round executed 120 times after that, if a big win is won in the winning lottery at time t11, a game state determination value is calculated at time t12 immediately after time t11. At time t12, the high probability mode flag is ON (= “02H”), the high frequency support mode flag is ON (= “01H”), and the falling flag is OFF (= “00H”). The calculation result of the game state determination value is “03H”.

時刻t12に続く時刻t13では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、時刻t12で算出された遊技状態判定値である「03H」に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブルを用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。   At a time t13 following the time t12, a process of setting a fluctuation time is performed. The setting of the fluctuation time is performed based on the game state determination value “03H” calculated at time t12. Specifically, the MPU 62 reads from the fluctuation time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63 a high-probability high-frequency state fluctuation time table group corresponding to the case where the game state determination value is “03H”. The fluctuation time is set using the fluctuation time table for the high-probability high-frequency state. The reading of the variable time table group is normally performed, and the processing is not interrupted or stopped.

時刻t13に続く時刻t14では、サポートモード擬似化処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   At time t14 subsequent to time t13, the support mode simulation processing is executed, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

時刻t14に続く時刻t15では、時刻t13で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。すなわち、サポートモード擬似化処理は、変動時間設定の後に実行され、かつ、変動表示開始の前に実行される。   At a time t15 subsequent to the time t14, a symbol variation display based on the variation time set at the time t13 is started. That is, the support mode simulation process is executed after the setting of the variable time and before the start of the variable display.

なお、図496は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、遊技状態判定値を算出した時刻t12から変動表示開始される時刻t15までは、実際は瞬時に進む。このため、図457を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。   Note that FIG. 496 is merely for describing the procedure of the process, and actually proceeds instantaneously from the time t12 when the game state determination value is calculated to the time t15 when the variable display is started. For this reason, as described with reference to FIG. 457, it can be said that the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第9実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図497〜図499で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。   Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of the first modification will be described. The specific control is different from the specific control in the ninth embodiment only in the processing shown in FIGS. 497 to 499 described below executed by the MPU 62 of the main control device 60. The other processes executed by the MPU 62, the various processes executed by the sound emission control device 90, and the various processes executed by the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図497は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSi3701〜Si3708は第9実施形態の変動開始処理(図466)のステップSi0701〜Si0708と同一であり、ステップSi3713〜Si3714は第9実施形態の変動開始処理(図466)のステップSi0709〜Si0710と同一である。変形例1における変動開始処理において、第9実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSi3708とステップSi3713との間に、ステップSi3709〜Si3712が追加されている点だけである。
<Change start processing>
FIG. 497 is a flowchart illustrating a change start process in the first modification. In this change start process, steps Si3701 to Si3708 are the same as steps Si0701 to Si0708 of the change start process (FIG. 466) of the ninth embodiment, and steps Si3713 to Si3714 are change start processes of the ninth embodiment (FIG. 466). Steps Si0709 to Si0710. The variation start process in the first modification is different from the variation start process of the ninth embodiment only in that steps Si3709 to Si3712 are added between steps Si3708 and Si3713.

ステップSi3709では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si3709:YES)、ステップSi3710に進む。   In step Si3709, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that the jackpot has been won (Si3709: YES), and the flow advances to step Si3710.

ステップSi3710では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Si3710, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi3710において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si3710:YES)、ステップSi3711に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi3711において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi3711:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi3712に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図496のタイミングチャートにおける時刻t14に該当する。ステップSi3712を実行した後、ステップSi3713に進む。   If it is determined in step Si3710 that the current mode is the high-frequency support mode (Si3710: YES), the flow advances to step Si3711 to increase the number of games continuously executed in the high-frequency support mode to the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) Is reached (= within the number of guaranteed games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si3711 that the value of the guaranteed game frequency counter PNC is not greater than 0 (step Si3711: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed game frequency, the process proceeds to step Si3712 to support high frequency support. Turn off the mode flag. The process of turning off the high frequency support mode flag corresponds to the support mode simulation process. The time when the high frequency support mode flag is turned off corresponds to time t14 in the timing chart of FIG. 496. After executing Step Si3712, the process proceeds to Step Si3713.

ステップSi3709において当たり抽選の結果が大当たり当選でない(いずれのフラグもONでない)と判定した場合(Si3709:NO)、ステップSi3710において高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Si3710:NO)、または、ステップSi3711において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi3711:YES)には、ステップSi3712を実行することなく、ステップSi3713に進む。追加されたステップSi3709〜Si3712によれば、サポート擬似化処理が行われる。   If it is determined in step Si3709 that the result of the winning lottery is not a jackpot (none of the flags are ON) (Si3709: NO), if it is determined in step Si3710 that the high frequency support mode flag is not ON (Si3710: NO), Alternatively, if it is determined in step Si3711 that the number is within the guaranteed number of games (step Si3711: YES), the flow advances to step Si3713 without executing step Si3712. According to the added steps Si3709 to Si3712, a support simulation process is performed.

<当たり判定処理>
図498は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi3801〜Si3804は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1001〜Si1004と同一であり、ステップSi3805〜Si3813は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1008〜Si1016と同一である。変形例1における当たり判定処理において、第9実施形態の当たり判定処理と相違するのは、第9実施形態の当たり判定処理におけるステップSi1005〜Si1007が削除されている点だけである。この削除されたステップSi1005〜Si1007は、サポート擬似化処理に該当する。
<Winning determination process>
FIG. 498 is a flowchart illustrating a hit determination process in the first modification. In this hit determination process, steps Si3801 to Si3804 are the same as steps Si1001 to Si1004 of the hit determination process (FIG. 469) of the ninth embodiment, and steps Si3805 to Si3813 correspond to the hit determination process of the ninth embodiment (FIG. 469). Steps Si1008 to Si1016. The hit determination process according to the first modification differs from the hit determination process according to the ninth embodiment only in that steps Si1005 to Si1007 in the hit determination process according to the ninth embodiment are deleted. The deleted steps Si1005 to Si1007 correspond to the support simulation processing.

<遊技状態判定処理>
図499は、変形例1における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi3901は第9実施形態の遊技状態判定処理(図470)のステップSi1101と同一である。変形例1における遊技状態判定処理において、第9実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、第9実施形態の遊技状態判定処理におけるステップSi1102〜Si11103が削除されている点だけである。ステップSi3901によって遊技状態判定値PNが算出された時が、図496のタイミングチャートにおける時刻t12に該当する。
<Gaming state determination process>
FIG. 499 is a flowchart showing a game state determination process in the first modification. In this game state determination processing, step Si3901 is the same as step Si1101 in the game state determination processing (FIG. 470) of the ninth embodiment. The game state determination process of the first modification is different from the game state determination process of the ninth embodiment only in that steps Si1102 to Si11103 in the game state determination process of the ninth embodiment are deleted. The time when the game state determination value PN is calculated in step Si3901 corresponds to time t12 in the timing chart of FIG. 496.

上記構成の遊技状態判定処理によれば、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が実行されることがない。その上で、上記構成の変動開始処理および当たり判定処理によれば、遊技状態判定値の算出を行う遊技状態判定処理の後にサポート擬似化処理が実行されることになる。   According to the game state determination process having the above configuration, the process of rewriting the game state determination value from “02H” to “03H” is not executed. In addition, according to the change start process and the hit determination process of the above-described configuration, the support simulation process is performed after the game state determination process of calculating the game state determination value.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられるより前のタイミングで、遊技状態判定値PNが算出され、その算出された遊技状態判定値PNに基づいて変動時間が設定される。このため、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。   As described above, according to the pachinko machine of the first modification, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round in which the jackpot is won by the support mode simulation process. At a timing before the game is performed, the game state determination value PN is calculated, and the fluctuation time is set based on the calculated game state determination value PN. For this reason, similarly to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the setting of the fluctuation time is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability of the operation of the pachinko machine 10 is ensured. can do.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合、転落抽選に当選した場合、のいずれでも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。   Further, according to the pachinko machine of the first modification, similarly to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, in the game times after the guaranteed number of games has been reached, when the jackpot is won in the winning lottery, the falling lottery is won. In any case, at the start of the game round, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. For this reason, it can be suppressed that the player is guessed from the open / closed state of the electric accessory 34a whether the game time that has won the jackpot or the game time that has won the fall lottery in the winning lottery. Therefore, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, as in the case of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. As a result, it is possible to improve the interest of the game. it can. Furthermore, according to the pachinko machine of Modification 1, since the fluctuating time is set based on the game state determination value PN, similarly to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the high probability mode flag, the high frequency The variation time can be set by referring to the game state determination value PN without referring to the values of the support mode flag and the falling flag. For this reason, control for setting the fluctuation time can be simplified.

《I7−2》変形例2:
上記第9実施形態およびその変形例1では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
<< I7-2 >> Modified example 2:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are provided as states in which the high-frequency support mode flag, which is the state information, can be specified. The configuration may be such that the frequency of the open state per unit time is divided into three stages, for example, three types of support modes (for example, a low frequency support mode, a medium frequency support mode, and a high frequency support mode). Furthermore, the frequency may be divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more), and n types of support modes may be provided.

《I7−3》変形例3:
上記第9実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<< I7-3 >> Modified example 3:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the determination means (lottery mode) has a low probability mode and a high probability mode, but instead has a probability that the special information satisfies a predetermined condition. May have three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages. Furthermore, a configuration having n types of probability modes in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more) may be adopted.

《I7−4》変形例4:
上記第9実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<< I7-4 >> Modified example 4:
In the above-described ninth embodiment and its first modification, the case where the special information satisfies the predetermined condition has been described as an example where the jackpot is won in the winning lottery. It is not limited to. For example, as a case where the special information satisfies the predetermined condition, a case where the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 may be adopted.

《I7−5》変形例5:
上記第9実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、例えば、ノイズ等の影響によって、潜伏確変状態となってしまった場合に変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<< I7-5 >> Modification 5:
In the above-described ninth embodiment and its first modification, when a tumble lottery is performed and a win is made, the winning lottery mode is determined to be the low probability mode. Instead, the tumble lottery itself is not performed. It is good. According to this configuration, for example, when the latent probability is changed due to the influence of noise or the like, it becomes impossible to set the fluctuation time, and it is possible to prevent the processing from being interrupted and stopped. The effect that high reliability can be ensured for the operation can be obtained.

《I7−6》変形例6:
上記第9実施形態では、遊技状態判定値PNの書き換えを行うことによって、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を定める構成としたが、これに換えて、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を別途記憶する構成とし、その記憶したサポートモードの状態を用いて改めて遊技状態判定値PNを算出する構成としても良い。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<< I7-6 >> Modification 6:
In the ninth embodiment, the configuration of the support mode before being shifted by the support mode simulation processing is determined by rewriting the game state determination value PN, but instead, the support mode simulation is performed. A configuration may be adopted in which the state of the support mode before being shifted by the processing is separately stored, and the game state determination value PN is calculated again using the stored state of the support mode. According to this configuration, similarly to the ninth embodiment, it is impossible to set the fluctuation time, and it is possible to prevent the processing from being interrupted and stopped, and to ensure high reliability of the operation of the gaming machine. Can be obtained.

《I7−7》変形例7:
上記第9実施形態およびその変形例1では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としたが、これに換えて、転落フラグを用いずに高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。また、高確率モードフラグを用いずに高頻度サポートモードフラグと転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。
<< I7-7 >> Modification 7:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the game state determination value PN is calculated based on the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. The game state determination value PN may be calculated based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag without using the flag. Further, the game state determination value PN may be calculated based on the high frequency support mode flag and the falling flag without using the high probability mode flag.

《I7−8》変形例8:
上記第9実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブルを特定する構成としたが、これに換えて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブルを特定する構成としてもよい。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<< I7-8 >> Modification 8:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, a variable time table group is selected based on the game state determination value PN, and within a range of the selected variable time table group, a winning lottery success / failure determination result (lottery result) is obtained. The variation time table is specified on the basis of this. Instead, the variation time table group is selected based on the winning / non-winning determination result (lottery result), and within the range of the selected variation time table group, It is good also as composition which specifies a fluctuating time table based on game state judgment value PN. According to this configuration, similarly to the ninth embodiment, it is impossible to set the fluctuation time, and it is possible to prevent the processing from being interrupted and stopped, and to ensure high reliability of the operation of the gaming machine. Can be obtained.

《I7−9》変形例9:
上記第9実施形態およびその変形例1において、主制御装置60側では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、遊技状態判定値PNに基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、遊技状態判定値に基づいて、上記以外の遊技機における特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
<< I7-9 >> Modification 9:
In the ninth embodiment and its first modification, the main control device 60 sets the fluctuation time based on the game state determination value PN, and the sound emission control device 90 sets the effect pattern based on the game state determination value PN. Is set. On the other hand, as a modified example, a configuration such as a specific operation or display in a gaming machine other than the above, for example, a background moving image displayed on the symbol display device 41 may be set based on the gaming state determination value.

《I7−10》変形例10
上記第9実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定していたが、遊技状態判定値PNを算出しない構成であっても良い。具体的には、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値に基づいて変動時間を設定するように構成しても良い。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<< I7-10 >> Modification 10
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the variation time is set based on the game state determination value PN. However, the configuration may be such that the game state determination value PN is not calculated. Specifically, the variation time may be set based on each value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. According to this configuration, similarly to the ninth embodiment, it is impossible to set the fluctuation time, and it is possible to prevent the processing from being interrupted and stopped, and to ensure high reliability of the operation of the gaming machine. Can be obtained.

《I7−11》変形例11:
上記第9実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
<< I7-11 >> Modification 11:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the victory effect, the defeat effect, and the draw effect are performed as the result notification effect. Instead, only the victory effect and the defeat effect are performed as the result effect effect. It is good. According to this configuration, it is possible to clarify whether the player has won or lost.

《I7−12》変形例12:
上記第9実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第9実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< I7-12 >> Modification 12:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the battle effect is executed as the specific effect executed before the result notification effect. However, the specific effect is not limited to the battle effect. The specific effect may have any configuration as long as the effect indicates that the result notification effect may be executed. As an effect indicating that the result notification effect may be executed, for example, an effect indicating that the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode may be employed. With such a configuration, the same effect as that described in the ninth embodiment can be obtained.

《I7−13》変形例13:
上記第9実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
<< I7-13 >> Modification 13:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the effect performed in one game time is constituted by two types of effects, a battle effect and a result notification effect, but instead, a notice effect and a battle effect are performed. It may be configured by three types of effects, that is, a result notification effect. Further, four or more types of effects may be provided. Further, the effect may be an effect only for the result notification effect without executing the battle effect.

《I7−14》変形例14:
上記第9実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
<< I7-14 >> Modification 14:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the battle effect executed when the winning lottery is won and the battle effect executed when the big hit is won in the winning lottery are the same. However, the present invention is not limited to this. Not done. For example, a part of an image constituting a battle effect may be different between a battle effect when the falling lottery is won and a big hit in the winning lottery. For example, although the images are similar as a whole, but the images can be noticed by only some players being different, it is possible to further improve the interest of the game.

《I7−15》変形例15:
上記第9実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第9実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第9実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第9実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第9実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<< I7-15 >> Modification 15:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. It may be configured to include two control devices such as a control device and a sub-control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the ninth embodiment. Further, in the ninth embodiment and the first modification thereof, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 need not be limited to the division described in the ninth embodiment. It suffices that all the devices 60, 90, and 100 can execute all the processes in the ninth embodiment.

《I7−16》変形例16:
上記第9実施形態では、パチンコ機10は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない構成であったが、これに換えて、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した構成としても良い。変形例16のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例16のパチンコ機のハードウェア構成は第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< I7-16 >> Modification 16:
In the above-described ninth embodiment, the pachinko machine 10 has a configuration in which the probable latency state is not mounted as the gaming state, but may instead have a configuration in which the probable latency state is mounted as the gaming state. The pachinko machine of Modification 16 will be described in detail below. Since the hardware configuration of the pachinko machine of Modification 16 is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same parts and components as in the ninth embodiment are denoted by the same names and reference numerals, and are described below. Do.

第9実施形態のパチンコ機10では、大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりが用意されていた(図449参照)。これに換えて、変形例16のパチンコ機では、大当たり種別として、確変大当たり、通常大当たりに加えて、潜伏確変大当たりが用意されている。潜伏確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。その上、変形例16のパチンコ機では、高確率モードにあることを、大当たりに当選した遊技回やその遊技回後に報知しない構成となっている。このため、変形例16のパチンコ機では、潜伏確変大当たりに当選した場合に、遊技者は高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難となる。このようにして、変形例16のパチンコ機は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載する。なお、潜伏確変状態は、潜伏確変大当たりに当選した場合に移行する構成に限る必要はなく、変形例として、他の特定の場合、例えば、大当たりに当選して高確率高頻度状態となってからの遊技回の回数が所定の回数を超えた場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、これによって、高確率モードが維持されているが、遊技者は高確率モードか低確率モードかを把握できない潜伏確変状態となる構成としても良い。   In the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, as the jackpot type, the probability variable jackpot and the normal jackpot are prepared (see FIG. 449). On the other hand, in the pachinko machine of the sixteenth modification, as the jackpot type, in addition to the probability jackpot and the normal jackpot, a latent probability jackpot is prepared. In the latent probability change jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high frequency winning mode, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode is the high probability mode, and the end of the opening and closing execution mode. The later support mode is a jackpot that becomes the low frequency support mode. In addition, the pachinko machine according to the sixteenth modification has a configuration in which the high probability mode is not notified after the game time where the jackpot has been won or after the game time. For this reason, in the pachinko machine of Modified Example 16, it is impossible or difficult for the player to know whether or not the game is in the high-probability mode when winning the latent probability change jackpot. In this manner, the pachinko machine of Modification 16 has the latent probability change state as the game state. The latent probability change state need not be limited to a configuration that shifts when the latent probability change jackpot is won.As a modified example, in another specific case, for example, after the jackpot is won and the high probability high frequency state is reached When the number of game times exceeds a predetermined number of times, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode, whereby the high probability mode is maintained, but the player is in the high probability mode. It is also possible to adopt a configuration in which a latent probability change state in which it is not possible to determine whether the mode is the low probability mode.

変形例16のパチンコ機は、第9実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図500〜図503で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図504、図505で示す処理とが相違し、主制御装置60において実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。   The pachinko machine of Modification 16 is different from the specific control in the ninth embodiment in that the MPU 62 of the main controller 60 executes processing shown in FIGS. 504 and 505, which will be described later, are executed by the MPU 92. The other processes executed by the main control device 60, the other processes executed by the sound emission control device 90, and the display control device 100 The various processes executed are the same.

<当たり判定処理>
図500は、変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi4001〜Si4007は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1001〜Si1007と同一であり、ステップSi4009〜Si4017は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1008〜Si1016と同一である。変形例16における当たり判定処理において、第9実施形態の当たり判定処理と相違するのは、ステップSi4007とステップSi4009との間に、ステップSi4008が追加されている点だけである。
<Winning determination process>
FIG. 500 is a flowchart showing the hit determination process in the sixteenth modification. In this hit determination process, steps Si4001 to Si4007 are the same as steps Si1001 to Si1007 in the hit determination process (FIG. 469) of the ninth embodiment, and steps Si4009 to Si4017 are the hit determination process of the ninth embodiment (FIG. 469). Steps Si1008 to Si1016. The difference between the hit determination process of the ninth embodiment and the hit determination process in Modification 16 is that a step Si4008 is added between steps Si4007 and Si4009.

ステップSi4008では、サポートモード擬似化フラグをONする。サポートモード擬似化フラグは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを特定するためのフラグであり、ONである場合にサポートモード擬似化処理が実行されたことを、OFFである場合にサポートモード擬似化処理が実行されていないことを特定する。ステップSi4007において、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が実行されたことを受けて、ステップSi4008に進み、サポートモード擬似化フラグをONする処理が行われる。サポートモード擬似化フラグの値は、変動開始処理(図466)において図柄の変動表示を開始するSi0709の処理の直前でOFFにクリアされる。ステップSi4008を実行した後、ステップSi4009に進む。   In step Si4008, the support mode simulation flag is turned on. The support mode simulation flag is a flag for specifying whether or not the support mode simulation process has been executed in the current game, and when the support mode simulation flag is ON, it indicates that the support mode simulation process has been executed. If it is, it specifies that the support mode simulation processing is not executed. In step Si4007, in response to the execution of the support mode simulation process of turning off the high-frequency support mode flag, the flow advances to step Si4008 to perform the process of turning on the support mode simulation flag. The value of the support mode simulation flag is cleared to OFF immediately before the process of Si0709 for starting the symbol variation display in the variation start process (FIG. 466). After executing Step Si4008, the process proceeds to Step Si4009.

<遊技状態判定処理>
図501は、変形例16における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi4101、Si4102は第9実施形態の遊技状態判定処理(図470)のステップSi1101、Si1102と同一であり、ステップSi4104は遊技状態判定処理(図470)のステップSi1103と同一である。変形例16における遊技状態判定処理において、第9実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、ステップSi4102とステップSi4104との間に、ステップSi4103が追加されている点だけである。
<Gaming state determination process>
FIG. 501 is a flowchart showing a game state determination process in Modification Example 16. In this game state determination process, steps Si4101 and Si4102 are the same as steps Si1101 and Si1102 of the game state determination process (FIG. 470) of the ninth embodiment, and step Si4104 is the same as step Si1103 of the game state determination process (FIG. 470). Are identical. The game state determination process of Modification 16 differs from the game state determination process of the ninth embodiment only in that a step Si4103 is added between steps Si4102 and Si4104.

ステップSi4103では、遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、サポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4103:YES)、ステップSi4104に進む。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4103:NO)、本遊技状態判定処理を終了する。   In step Si4103, it is determined whether or not the support mode simulation process has been executed in the game time. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag is ON. If it is determined in step Si4103 that the support mode simulation flag is ON (YES in step Si4103), the flow advances to step Si4104. If it is determined in step Si4103 that the support mode simulation flag is not ON (Si4103: NO), the present game state determination processing ends.

この遊技状態判定処理によれば、サポートモード擬似化処理が実行されたことによって遊技状態判定値PNが「02H」になっているときに限り、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われ、潜伏確変大当たりに当選したことによって遊技状態が潜伏確変状態となっている場合には、遊技状態判定値PNは「02H」のまま維持され、「03H」に書き換えられることはない。   According to this game state determination processing, the game state determination value PN is changed from “02H” to “03H” only when the game state determination value PN is “02H” due to the execution of the support mode simulation processing. When the game state is changed to the latent probability change state by winning the latent probability change jackpot, the game state determination value PN is maintained at “02H” and is rewritten to “03H”. There is no.

<変動時間設定処理>
図502は、変形例16における変動時間設定処理を示すフローチャートである。この変動時間設定処理において、ステップSi4201〜Si4208は第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1201〜Si1208と同一であり、ステップSi4210は第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1209と同一である。変形例16における変動時間設定処理において、第9実施形態の変動時間設定処理と相違するのは、ステップSi4209とステップSi4211とが追加されている点だけである。
<Variable time setting processing>
FIG. 502 is a flowchart showing the variation time setting process in the modification 16. In this variable time setting process, steps Si4201 to Si4208 are the same as steps Si1201 to Si1208 of the variable time setting process (FIG. 471) of the ninth embodiment, and step Si4210 is a variable time setting process (FIG. 471) of the ninth embodiment. ) Is the same as step Si1209. The variation time setting process in Modification 16 differs from the variation time setting process of the ninth embodiment only in that steps Si4209 and Si4211 are added.

ステップSi4207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4207:NO)には、ステップSi4209に進む。ステップSi4209では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4209:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4210に進む。ステップSi4210では、第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1209と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。   If it is determined in step Si4207 that the game state determination value PN is not “11H” (Si4207: NO), the flow proceeds to step Si4209. In step Si4209, it is determined whether or not the game state determination value PN is “02H”. If it is determined in step Si4209 that the game state determination value PN is not “02H” (Si4209: NO), that is, if the game state determination value PN is “10H”, the flow proceeds to step Si4210. In step Si4210, a variable time setting process for a low-fall probability low-frequency state, which is the same process as step Si1209 of the variable time setting process (FIG. 471) of the ninth embodiment, is executed.

ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4209:YES)、ステップSi4211に進み、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の変動時間設定処理である。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi4211を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   If it is determined in step Si4209 that the game state determination value PN is "02H" (YES in step Si4209), the flow advances to step Si4211 to execute a variable time setting process for a high-probability low-frequency state. The variable time setting process for the high-probability low-frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the latent change state. The variation time setting process for the high probability low frequency state will be described later. After executing Step Si4211, the variable time setting process ends.

<高確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図502:Si4211)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high-probability low-frequency state>
Next, the variable time setting process for the high-probability low-frequency state will be described. The fluctuation time setting process for the high probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process (FIG. 502: Si4211).

図503は、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64a(図446)における変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi4302に進む。   FIG. 503 is a flowchart showing a variable time setting process for the high-probability low-frequency state. In step Si4301, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a (FIG. 446) of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the flow advances to step Si4302.

ステップSi4302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、ONである場合には大当たり当選であるとして(Si4302:YES)、ステップSi4303に進む。   In step Si4302, it is determined whether or not the result of the hit lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. If it is ON, it is determined that the jackpot has been won (Si4302: YES), and the flow proceeds to Step Si4303.

ステップSi4303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xiv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi4303では、(xiv)〜(xvi)の中から(xiv)を特定する。ステップSi4303を実行した後、ステップSi4304に進む。   In step Si4303, the fluctuation time table for the big hit is specified from the fluctuation time table group for the high-probability low-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. In the high-probability low-frequency state fluctuation time table group, (xiv) high-probability low-frequency state, jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in a winning lottery, (xv) high-probability low-frequency state, Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning in the lottery, (xvi) In the high-probability, low-frequency state, the reach non-use used when the reach does not occur without winning in the lottery An occurrence fluctuation time table is provided. In step Si4303, (xiv) is specified from (xiv) to (xvi). After executing Step Si4303, the process proceeds to Step Si4304.

ステップSi4304では、ステップSi4303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi4301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi4305では、ステップSi4304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   In step Si4304, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Si4301 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si4303. Subsequently, in step Si4305, the fluctuation time information acquired in step Si4304 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the high-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi4302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4302:NO)、ステップSi4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi4302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si4306)を実行することから、ステップSi4306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si4306:YES)、ステップSi4307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   On the other hand, if it is determined in step Si4302 that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a big win (Si4302: NO), the process proceeds to step Si4306 to determine whether or not a reach occurs in the current game time. Is determined. In step Si4302, if the jackpot has not been won in the winning lottery relating to the current game time, the present process (Si4306) is executed. It is determined whether or not the game is to be played. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Si4306: YES), and the step is performed. Proceed to Si4307. When specifying whether or not a reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, a reach determination table stored in a reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to.

ステップSi4307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi4307を実行した後、ステップSi4308に進む。   In step Si4307, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing Step Si4307, the process proceeds to Step Si4308.

ステップSi4308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(xv)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4308を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。   In step Si4308, a fluctuation time table for occurrence of reach is specified from the fluctuation time table group for high-probability low-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the (xv) high-probability low-frequency state described above, a reach generation variation time table used when a reach occurs without a big win in the hit lottery is specified. (Xv) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing Step Si4308, the process proceeds to Step Si4304 described above, and acquires the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS with reference to the fluctuation time table specified in Step Si4308.

ステップSi4306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si4306:NO)、ステップSi4309に進む。   If it is determined in step Si4306 that no reach occurs in the current game round (Si4306: NO), the flow proceeds to step Si4309.

ステップSi4309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(xvi)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4309を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。   In step Si4309, a fluctuation time table for non-reach occurrence is specified from the fluctuation time table group for high-probability low-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the (xvi) high-probability low-frequency state described above, a reach non-occurrence variable time table used when no reach is generated without winning a big hit in a winning lottery is specified. (Xvi) is, for example, a fluctuation time table for performing a normal effect for departure. After executing Step Si4309, the process proceeds to Step Si4304 described above, and acquires the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS with reference to the fluctuation time table specified in Step Si4309.

<演出パターン設定処理>
図504は、変形例16における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4401〜Si4408は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2701〜Si2708と同一であり、ステップSi4410は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同一である。変形例16における演出パターン設定処理において、第9実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4409とステップSi4411とが追加されている点だけである。
<Direction pattern setting processing>
FIG. 504 is a flowchart illustrating an effect pattern setting process according to Modification Example 16. In this effect pattern setting process, steps Si4401 to Si4408 are the same as steps Si2701 to Si2708 of the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment, and step Si4410 is an effect pattern setting process of the ninth embodiment (FIG. 486). ) Is the same as step Si2709. The effect pattern setting process of Modification 16 differs from the effect pattern setting process of the ninth embodiment only in that steps Si4409 and Si4411 are added.

ステップSi4407において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4407:NO)には、ステップSi4409に進む。ステップSi4409では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4409:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4410に進む。ステップSi4410では、第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。   When it is determined in step Si4407 that the game state determination value PN is not “11H” (Si4407: NO), the flow proceeds to step Si4409. In Step Si4409, it is determined whether or not the gaming state determination value PN is “02H”. If it is determined in step Si4409 that the game state determination value PN is not "02H" (Si4409: NO), that is, if the game state determination value PN is "10H", the flow proceeds to step Si4410. In step Si4410, an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state, which is the same process as step Si2709 of the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment, is executed.

ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4409:YES)、ステップSi4411に進み、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4411を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Si4409 that the game state determination value PN is “02H” (Si4409: YES), the flow advances to step Si4411 to execute an effect pattern setting process for a high-probability low-frequency state. The effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state is an effect pattern setting process when the game state is the latent probability change state. The effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state will be described later. After executing Step Si4411, the present effect pattern setting process ends.

<高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図504:Si4411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for high-probability low-frequency state>
Next, an effect pattern setting process for a high-probability low-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 504: Si4411). The effect pattern setting processing for the high-probability low-frequency state is performed when the pachinko machine 10 is in the high-probability low-frequency state, when a jackpot is won, when a reach occurs, or when none of the above cases applies. The effect pattern is set in accordance with. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図505は、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4502に進む。   FIG. 505 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a high-probability low-frequency state. In step Si4501, an effect pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number obtaining process, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound light RAM 94. Thereafter, the flow advances to step Si4502.

ステップSi4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4502:YES)、ステップSi4503に進む。   In step Si4502, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, based on the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485), it is determined whether or not the result of the hit determination is a jackpot winning. . If it is determined in step Si4502 that the result of the win / fail determination is a jackpot winning (Si4502: YES), the flow proceeds to step Si4503.

ステップSi4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XIV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4503では、(XIV)〜(XVI)の中から(XIV)を特定する。ステップSi4503を実行した後、ステップSi4504に進む。   In step Si4503, a large hit effect pattern table is specified from the effect pattern table group for high-probability and low-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The high-probability low-frequency state effect pattern tables include (XIV) a high-probability low-frequency state, a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery, and (XV) a high-probability low-frequency state, Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning in the lottery, (XVI) In the high probability low frequency state, the non-reach used when reach does not occur without winning the jackpot in the lottery An effect pattern table for generation is provided. In step Si4503, (XIV) is specified from (XIV) to (XVI). After executing Step Si4503, the process proceeds to Step Si4504.

ステップSi4504では、ステップSi4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi4501によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4505では、ステップSi4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4505を実行した後、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Si4504, the effect corresponding to the variation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si4501 with reference to the effect pattern table specified in step Si4503. Get a pattern. Next, in step Si4505, the effect pattern acquired in step Si4504 is set as an effect pattern to be executed in the current game. After executing Step Si4505, the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4502:NO)、ステップSi4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4506:YES)、ステップSi4507に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si4502 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot win (Si4502: NO), the flow advances to step Si4506 to determine whether or not a reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not the reach is generated based on the information on the presence or absence of the reach stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si4506 that the result of the hit determination in the current game round is that a reach has occurred (Si4506: YES), the flow proceeds to step Si4507.

ステップSi4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XV)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4507を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si4507, the effect pattern table for reach generation is specified from the effect pattern table group for the high-probability low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the (XV) high-probability low-frequency state described above, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without a big win in the hit lottery is specified. (XV) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing Step Si4507, the process proceeds to Step Si4504 described above, and acquires an effect pattern corresponding to the value of the present effect pattern random number RN with reference to the effect pattern table specified in Step Si4507.

ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4506:NO)、ステップSi4508に進む。   If it is determined in step Si4506 that the result of the hit determination in the current game round is not reach (Si4506: NO), the flow proceeds to step Si4508.

ステップSi4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XVI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4508を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si4508, an effect pattern table for non-reach occurrence is specified from the effect pattern table group for high-probability low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the (XVI) high-probability low-frequency state described above, a reach non-occurrence effect pattern table to be used when a reach is not generated without a win in the jackpot lottery is specified. (XVI) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for departure. After executing Step Si4508, the process proceeds to Step Si4504 described above, and an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for effect pattern at this time is acquired with reference to the effect pattern table specified in Step Si4508.

以上説明したように、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例16のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。   As described above, according to the pachinko machine of the sixteenth modification, when the winning lottery is won in the odd lottery, after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode of the hit lottery is the high probability mode, and the support mode is It becomes a latent probability change state which is a low frequency support mode. Further, according to the pachinko machine of Modification 16, the winning lottery is won by the winning lottery, and after the opening and closing execution mode is completed, the lottery mode is shifted to the high probability mode, the support mode is shifted to the high frequency support mode, and thereafter, the high When the number of games since the start of the frequency support mode has reached the guaranteed number of games, when the jackpot is won, the support mode simulating process is performed, and a high-probability low-frequency state is set. That is, in the pachinko machine according to the sixteenth modification, the state with the high probability and low frequency may be the state with the latent probability change state or the case where the support mode simulation processing is performed as described above.

潜伏確変状態である場合には、主制御装置60において実行される図502の変動時間設定処理では、ステップSi4211によって高確率低頻度状態用の変動時間が設定され、音声発光制御装置90において実行される図504の演出パターン設定処理では、ステップSi4411によって高確率低頻度状態用の演出パターンが設定される。これに対して、サポートモード擬似化処理を行った場合には、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われる(図501参照)ことから、遊技状態が確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして、上述した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。   In the case of the latent probability change state, in the fluctuation time setting process of FIG. 502 executed by the main control device 60, the fluctuation time for the high-probability low-frequency state is set by step Si4211 and executed by the sound emission control device 90. In the effect pattern setting process of FIG. 504, an effect pattern for a high-probability low-frequency state is set in step Si4411. On the other hand, when the support mode simulation process is performed, the process of rewriting the game state determination value PN from “02H” to “03H” is performed (see FIG. 501). Assuming that the game state determination value PN = “03H”), the above-described setting of the fluctuation time and the setting of the effect pattern are performed.

遊技状態として潜伏確変状態を搭載したパチンコ機において、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合に、潜伏確変状態と同じ高確率低頻度状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、変形例16のパチンコ機によれば、上述したように、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例16のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。   In a pachinko machine equipped with a latency changing state as a game state, when the support mode simulation processing is performed as described above, the same high probability low frequency state as the latency changing state is obtained, but in this case, in the related art, No particular consideration has been given to the mode of the game operation. On the other hand, according to the pachinko machine of the sixteenth modification, as described above, the setting of the fluctuation time and the setting of the effect pattern are different between the case of the latent change probability state and the case of performing the support mode simulation processing. It will be different. Therefore, according to the pachinko machine of Modification Example 16, it is possible to perform an effect suitable for the game time in the latent probability changing state and an effect suitable for the game time in which the support mode simulating process is executed, and appropriately provide the player with the game state. Can be informed.

《I7−17》変形例17:
変形例16のパチンコ機10は、第9実施形態のパチンコ機10に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載したものである。これに換えて、変形例17として、第9実施形態の変形例1のパチンコ機に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載しても良い。変形例17のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例17のパチンコ機のハードウェア構成は第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< I7-17 >> Modification 17:
The pachinko machine 10 of the modified example 16 is different from the pachinko machine 10 of the ninth embodiment in that a latent probability change state is mounted as a game state. Alternatively, as a modification 17, a latent probability change state may be mounted as a game state on the pachinko machine of the modification 1 of the ninth embodiment. The pachinko machine of Modification 17 will be described in detail below. Since the hardware configuration of the pachinko machine of Modification 17 is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same components and components as those of the ninth embodiment are denoted by the same names and symbols, and are described below. Do.

変形例17のパチンコ機10は、第9実施形態の変形例16のパチンコ機と同様にして、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されている。   The pachinko machine 10 of the seventeenth modification is equipped with a latent probability change state as a game state, similarly to the pachinko machine of the sixteenth modification of the ninth embodiment.

変形例17のパチンコ機は、第9実施形態の変形例1における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される上述した図502,図503で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される上述した図504、図505で示す処理とが相違し、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。すなわち、変形例17のパチンコ機は、変形例16のパチンコ機と同様に、主制御装置60のMPU62によって図502、図503で示す変動時間設定処理を実行し、音声発光制御装置90のMPU92によって図504、図505で示した演出パターン設定処理を実行し、こうした点において第9実施形態の変形例16と相違する。   The pachinko machine of Modification 17 is different from the specific control of Modification 1 of the ninth embodiment in that the processing shown in FIGS. 502 and 503 executed by the MPU 62 of the main controller 60 and the sound emission 504 and 505 performed by the MPU 92 of the control device 90 are different from those described above, and are other processes performed by the MPU 62 of the main control device 60 and other processes performed by the sound emission control device 90. The various processes executed in the display control device 100 are the same. That is, similarly to the pachinko machine of Modification 16, the pachinko machine of Modification 17 executes the fluctuation time setting processing shown in FIGS. 502 and 503 by the MPU 62 of the main control device 60 and the MPU 92 of the audio light emission control device 90. The effect pattern setting process shown in FIG. 504 and FIG. 505 is executed, and this is different from Modification 16 of the ninth embodiment in such a point.

上記のように構成された変形例17のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順は、図496に示した変形例1の処理手順と同一であり、遊技状態判定値PNが算出され、変動時間が設定された後に、サポートモード擬似化処理が行われる。このため、サポートモード擬似化処理が行われる遊技回であっても、変動時間が設定される時点における遊技状態判定値PNは、サポートモード擬似化処理が行われる前の値である「03H」となる。したがって、サポートモード擬似化処理が行われる場合には、サポートモード擬似化処理が行われる前の適切な値である「03H(=高確率高頻度状態)」に対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。一方、潜伏確変大当たりに当選したことによる潜伏確変状態においては、遊技状態判定値PNは「02H(=高確率低頻度状態)」となっており、02Hに対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。このため、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。   According to the pachinko machine of Modification 17 configured as described above, the processing procedure in the game times after the guaranteed number of games has been reached is the same as the processing procedure of Modification Example 1 shown in FIG. After the state determination value PN is calculated and the fluctuation time is set, the support mode simulation processing is performed. For this reason, even in a game in which the support mode simulation processing is performed, the game state determination value PN at the time when the fluctuation time is set is “03H” which is a value before the support mode simulation processing is performed. Become. Therefore, when the support mode simulation processing is performed, the setting of the fluctuation time corresponding to the appropriate value “03H (= high-probability high-frequency state)” before the support mode simulation processing is performed, and the effect The pattern is set. On the other hand, in the latent probability change state by winning the latent probability change jackpot, the game state determination value PN is “02H (= high-probability low-frequency state)”, and the setting of the fluctuation time corresponding to 02H and the effect pattern Is set. For this reason, according to the pachinko machine of Modified Example 17, like the pachinko machine of Modified Example 16, the setting of the fluctuation time and the effect pattern are performed in the case where the latent probability is changed and when the support mode simulation is performed. Will be different. Therefore, according to the pachinko machine of the seventeenth modification, similarly to the pachinko machine of the sixteenth modification, an effect suitable for the game time in the latent probability changing state and an effect suitable for the game time in which the support mode simulation process is performed are executed. The game state can be appropriately notified to the player.

《I7−18》変形例18:
変形例18のパチンコ機は、第9実施形態のパチンコ機10と同一のハードウェア構成を備える。変形例18のパチンコ機のソフトウェア構成、すなわち、具体的な制御については、第9実施形態のパチンコ機10と比較して次の(イ)〜(ホ)の点が相違し、その他の処理については同一である。なお変形例18のパチンコ機において、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< I7-18 >> Modification 18:
The pachinko machine of Modification 18 has the same hardware configuration as the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. Regarding the software configuration of the pachinko machine of Modification Example 18, that is, specific control, the following points (a) to (e) are different from the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, and Are the same. In the pachinko machine of Modification 18, the same components as those in the ninth embodiment will be described below using the same names and reference numerals.

(イ)変形例18のパチンコ機は遊技状態として潜伏確変状態を搭載しているのに対して、第9実施形態のパチンコ機10は遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない。なお、潜伏確変状態を搭載する手法については、第9実施形態の変形例16および変形例17と同じである。 (A) The pachinko machine of Modification 18 has a latent probability changing state as a gaming state, whereas the pachinko machine 10 of the ninth embodiment does not have a latent probability changing state as a gaming state. Note that the method of mounting the latent probability change state is the same as that of Modifications 16 and 17 of the ninth embodiment.

(ロ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理が、第9実施形態の変形例16における当たり判定処理(図500)と同一の内容となっている。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が行われた場合に、サポートモード擬似化フラグをONする処理が実行されるのに対して、第9実施形態のパチンコ機10では、サポートモード擬似化フラグそのものを備えない。 (B) In the pachinko machine according to the eighteenth modification, the hit determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same contents as the hit determination process (FIG. 500) according to the sixteenth variation of the ninth embodiment. . That is, in the pachinko machine of Modification 18, when the support mode simulation processing for turning off the high frequency support mode flag is performed, the processing for turning on the support mode simulation flag is executed. The pachinko machine 10 of the embodiment does not include the support mode simulation flag itself.

(ハ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される遊技状態判定処理が、第9実施形態の変形例1における遊技状態判定処理(図499)と同一の内容となっている。すなわち、第9実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われるのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われない。 (C) In the pachinko machine of Modification 18, the game state determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same contents as the game state determination process (FIG. 499) of Modification 1 of the ninth embodiment. ing. That is, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, a process of rewriting the game state determination value from “02H” to “03H” is performed, whereas in the pachinko machine of Modification 18, the game state determination value is set to “02H”. Is not rewritten to “03H”.

(ニ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される変動時間設定処理が、第9実施形態の変形例16における変動時間設定処理(図502)と同一の内容となっている。なお、変動時間設定処理のサブルーチンの一つである高確率低頻度状態用の変動時間設定処理(図503)も同一である。すなわち、第9実施形態のパチンコ機10では、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は用意されていないのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値PNが「02H」であるときに実行される高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が用意されている。 (D) In the pachinko machine according to the eighteenth modification, the fluctuating time setting process executed by the MPU 62 of the main controller 60 has the same contents as the fluctuating time setting process (FIG. 502) according to the sixteenth modification of the ninth embodiment. ing. Note that the variation time setting process (FIG. 503) for the high-probability low-frequency state, which is one of the variation time setting process subroutines, is the same. That is, the pachinko machine 10 of the ninth embodiment does not provide the variable time setting processing for the high-probability low-frequency state, whereas the pachinko machine of the modification 18 has the gaming state determination value PN of “02H”. A variable time setting process for a high-probability, low-frequency state that is executed when.

(ホ)変形例18のパチンコ機は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図506〜図509で示す処理について、第9実施形態のパチンコ機10と相違する。 (E) The pachinko machine of the modification 18 is different from the pachinko machine 10 of the ninth embodiment in the processing shown in FIGS. 506 to 509 described later, which is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90.

<遊技回演出設定処理>
図506は、変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。この演遊技回演出設定処理において、ステップSi4601、Si4603〜Si4608は第9実施形態の遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2601、Si2603〜Si2608と同一である。変形例18における遊技回演出設定処理において、第9実施形態の遊技回演出設定処理と相違するのは、ステップSi4602の処理だけである。
<Gaming production setting process>
FIG. 506 is a flowchart showing a game rendition effect setting process in Modification Example 18. In this game play effect setting process, steps Si4601, Si4603 to Si4608 are the same as steps Si2601, Si2603 to Si2608 of the game play effect setting process (FIG. 485) of the ninth embodiment. In the game turn effect setting process in the modification 18, only the process of step Si4602 differs from the game turn effect setting process of the ninth embodiment.

第9実施形態の遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す処理を行っていた。これに対して、変形例18における遊技回演出設定処理のステップSi4602では、上記情報に加えて、サポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。サポートモード擬似化フラグは、先に説明したように主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理によってONされるが、主制御装置60側では、サポートモード擬似化フラグの情報を変動用コマンドに含ませ、音声発光制御装置90に送信する。ステップSi2602では、この変動用コマンドを受信して、当該コマンドからサポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。   In step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485) of the ninth embodiment, the fluctuation command received this time is read, and from the command, the presence / absence of a jackpot, the type of the jackpot, the presence / absence of reach, the variation time, and the game The processing of reading the information of the state determination value PN has been performed. On the other hand, in step Si4602 of the game effect presentation setting process in Modification Example 18, information on the support mode simulation flag is read in addition to the above information. The support mode simulation flag is turned on by the hit determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 as described above, but the main control device 60 transmits the support mode simulation flag information to the command for variation. And sends it to the sound emission control device 90. In step Si2602, the command for variation is received, and information on the support mode simulation flag is also read from the command.

<演出パターン設定処理>
図507は、変形例18における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4701〜Si4708は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2701〜Si2708と同一であり、ステップSi4710は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同一である。変形例18における演出パターン設定処理において、第9実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4709、ステップSi4711〜Si4713が追加されている点だけである。
<Direction pattern setting processing>
FIG. 507 is a flowchart showing an effect pattern setting process in the modification 18. In this effect pattern setting process, steps Si4701 to Si4708 are the same as steps Si2701 to Si2708 of the effect pattern setting process of the ninth embodiment (FIG. 486), and step Si4710 is an effect pattern setting process of the ninth embodiment (FIG. 486). ) Is the same as step Si2709. The effect pattern setting process of Modification 18 differs from the effect pattern setting process of the ninth embodiment only in that steps Si4709 and Si4711 to Si4713 are added.

ステップSi4707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4707:NO)には、ステップSi4709に進む。ステップSi4709では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4709:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4710に進む。ステップSi4710では、第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。   When it is determined in step Si4707 that the game state determination value PN is not “11H” (Si4707: NO), the flow proceeds to step Si4709. In Step Si4709, it is determined whether or not the gaming state determination value PN is “02H”. If it is determined in step Si4709 that the game state determination value PN is not “02H” (Si4709: NO), that is, if the game state determination value PN is “10H”, the flow proceeds to step Si4710. In step Si4710, an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state, which is the same process as step Si2709 in the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment, is executed.

ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4709:YES)、ステップSi4711に進む。   When it is determined in step Si4709 that the game state determination value PN is “02H” (Si4709: YES), the flow proceeds to step Si4711.

ステップSi4711では、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、主制御装置60におけるサポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。   In step Si4711, it is determined whether the support mode simulation process has been performed in the current game. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag in main controller 60 is ON.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4711:NO)、ステップSi4712に進み、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4711を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Si4711 that the support mode simulation flag is not ON (Si4711: NO), the flow advances to step Si4712 to execute an effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change. The effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change is the effect pattern setting process when the gaming state is the latent probability change state. The effect pattern setting processing for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change will be described later. After executing Step Si4711, the present effect pattern setting process ends.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4711:YES)、ステップSi4713に進み、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が行われる場合の演出パターン設定処理である。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4713を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Si4711 that the support mode simulation flag is ON (Si4711: YES), the flow advances to step Si4713 to execute an effect pattern setting process for a support mode simulation high-probability low-frequency state. The effect pattern setting process for the high-probability, low-frequency state at the time of the support mode simulation is an effect pattern setting process in the case where the support mode simulation process is performed in the current game. The effect pattern setting processing for the high-probability low-frequency state during the support mode simulation will be described later. After executing Step Si4713, the present effect pattern setting processing ends.

<潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図507:Si4712)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Effect pattern setting processing for high-probability, low-frequency state with latent probability change>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change. The effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 507: Si4712). The effect pattern setting processing for the high probability low frequency state at the time of the latent probability change is applicable to both the case where the pachinko machine 10 is in the high probability low frequency state and the case where the jackpot is won and the case where the reach occurs. The effect pattern is set in accordance with the case where no effect is made. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図508は、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4802に進む。   FIG. 508 is a flowchart showing an effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change. In step Si4801, an effect pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number obtaining process, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound light RAM 94. Thereafter, the flow advances to step Si4802.

ステップSi4802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4802:YES)、ステップSi4803に進む。   In step Si4802, it is determined whether or not the result of the win / win determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, based on the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485), it is determined whether or not the result of the hit determination is a jackpot winning. . If it is determined in step Si4802 that the result of the win / fail determination is a jackpot winning (Si4802: YES), the flow advances to step Si4803.

ステップSi4803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XVII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4803では、(XVII)〜(XIX)の中から(XVII)を特定する。ステップSi4803を実行した後、ステップSi4804に進む。   In step Si4803, an effect pattern table for the big hit is specified from the effect pattern table group for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The effect pattern table group for the high probability low frequency state at the time of the latent probability change includes (XVII) a large hit effect pattern table used when the jackpot is won in the lottery in the high probability low frequency state, and (XVIII) the high probability low frequency state. Reaching production pattern table that is used when a reach occurs without a winning in the winning lottery. (XIX) Used when no reach occurs in the high probability and low frequency state without a winning in the winning lottery. And a non-reach production pattern table. In step Si4803, (XVII) is specified from (XVII) to (XIX). After executing Step Si4803, the process proceeds to Step Si4804.

ステップSi4804では、ステップSi4803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図506)によって読み出した変動時間と、ステップSi4801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4805では、ステップSi4804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4805を実行した後、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Si4804, the effect corresponding to the fluctuation time read in step Si4602 (FIG. 506) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si4801 with reference to the effect pattern table specified in step Si4803. Get a pattern. Subsequently, in step Si4805, the effect pattern acquired in step Si4804 is set as an effect pattern to be executed in the current game round. After executing Step Si4805, the rendering pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latent probability change is ended.

一方、ステップSi4802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4802:NO)、ステップSi4806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4806:YES)、ステップSi4807に進む。   On the other hand, if it is determined in step Si4802 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot winning (Si4802: NO), the flow advances to step Si4806 to determine whether or not reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not the reach is generated based on the information on the presence or absence of the reach stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Si2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si4806 that the result of the hit determination in the current game round is that a reach has occurred (Si4806: YES), the flow proceeds to step Si4807.

ステップSi4807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブルを特定する。(XVIII)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4807を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si4807, an effect pattern table for reach generation is specified from the effect pattern table group for high-probability low-frequency state at the time of latent probability change stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (XVIII) high-probability low-frequency state, a reach generation effect pattern table used when a reach is generated without winning a big hit in a hit lottery is specified. (XVIII) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing Step Si4807, the process proceeds to Step Si4804 described above, and acquires an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for effect pattern this time by referring to the effect pattern table specified in Step Si4807.

ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4806:NO)、ステップSi4808に進む。   If it is determined in step Si4806 that the result of the hit determination in the current game round is not the occurrence of the reach (Si4806: NO), the flow proceeds to step Si4808.

ステップSi4808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブルを特定する。(XIX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4808を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。   In step Si4808, an effect pattern table for non-reach occurrence is specified from the effect pattern table group for high-probability low-frequency state at the time of latent probability change stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the (XIX) high-probability low-frequency state described above, a reach non-occurrence effect pattern table to be used when a reach is not generated without winning a big hit in a hit lottery is specified. (XIX) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for departure. After executing step Si4808, the process proceeds to step Si4804 described above, and acquires an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for effect pattern this time by referring to the effect pattern table specified in step Si4808.

<サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図507:Si4713)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、サポートモード擬似化処理が実行されて遊技状態が高確率低頻度状態にあるときに、大当たり当選に応じた演出パターンを設定するものである。サポートモード擬似化処理が行われる遊技回は、大当たりに当選した場合しかあり得ないため、この演出パターン設定処理では、大当たり当選に応じた演出パターンの設定だけが行われる。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability, low-frequency state during support mode simulation>
Next, the effect pattern setting processing for the high-probability low-frequency state during the support mode simulation will be described. The effect pattern setting process for the high-probability, low-frequency state in the support mode simulation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 507: Si4713). The effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state during the support mode simulation is to set an effect pattern according to the jackpot winning when the support mode simulation process is executed and the gaming state is in the high-probability low-frequency state. Things. Since the number of game times in which the support mode simulation processing is performed can only occur when a jackpot is won, in this effect pattern setting processing, only an effect pattern according to the jackpot win is set. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図509は、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4902に進む。   FIG. 509 is a flowchart showing the effect pattern setting processing for the high-probability low-frequency state during the support mode simulation. In step Si4901, an effect pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number obtaining process, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound light RAM 94. Thereafter, the flow advances to step Si4902.

ステップSi4902では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されているサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSi4902を実行した後、ステップSi4903に進む。   In step Si4902, a large hit effect pattern table is specified from the effect pattern table group for high-probability low-frequency state at the time of support mode simulation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. After executing Step Si4902, the process proceeds to Step Si4903.

ステップSi4903では、ステップSi4902で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図506)によって読み出した変動時間と、ステップSi4901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4904では、ステップSi4903によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4904を実行した後、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Si4903, the effect corresponding to the fluctuation time read in step Si4602 (FIG. 506) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si4901 with reference to the effect pattern table specified in step Si4902. Get a pattern. Subsequently, in step Si4904, the effect pattern acquired in step Si4903 is set as an effect pattern to be executed in the current game. After executing Step Si4904, the effect pattern setting processing for the high-probability low-frequency state in the support mode simulation is ended.

以上説明したように、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。   As described above, according to the pachinko machine of Modification 18, in the case of winning the latent probability variable jackpot in the winning lottery, after the end of the opening and closing execution mode, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode, and the support mode is It becomes a latent probability change state which is a low frequency support mode. According to the pachinko machine of Modification Example 18, the winning lottery is won by the winning lottery, and after the end of the opening / closing execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high When the number of games since the start of the frequency support mode has reached the guaranteed number of games, when the jackpot is won, the support mode simulating process is performed, and a high-probability low-frequency state is set. That is, in the pachinko machine of Modification 18, the high-probability low-frequency state may be the latent probability change state, or the support mode simulation processing may be performed as described above.

主制御装置60において実行される変動時間設定処理では、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで、同一の高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が行われる(変形例16の図502を参照)。一方、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理では、潜伏確変状態である場合には潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われ、サポートモード擬似化処理を行った場合にはサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われる(図507)。このため、主制御装置60において実行される変動時間設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで制御ルーチンを共通化することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、制御の簡易化を図ることができる。さらに、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで相違したものとして演出パターンを設定することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。   In the fluctuating time setting process executed in the main controller 60, the same fluctuating time setting process for the high-probability low-frequency state is performed in the case of the latent probability change state and in the case of performing the support mode simulation processing ( (See FIG. 502 of Modification 16). On the other hand, in the effect pattern setting process executed by the sound emission control device 90, when the latent probability change state is established, the effect pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of the latent probability change is performed, and the support mode simulation process is performed. In this case, the effect pattern setting processing for the high-probability low-frequency state during the support mode simulation is performed (FIG. 507). For this reason, in the variable time setting process executed in main controller 60, the control routine can be shared between the case of the latent change probability state and the case of performing the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 18, control can be simplified. Further, in the effect pattern setting process executed in the sound emission control device 90, the effect pattern can be set as different between the case where the latent probability is changed and the case where the support mode simulation process is performed. Therefore, according to the pachinko machine of Modified Example 18, it is possible to execute an effect suitable for the game time in the latent probability change state and an effect suitable for the game time in which the support mode simulation process has been executed, and appropriately provide the player with the game state. Can be informed.

《J》第10実施形態:
《J1》遊技機の構造:
図510は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< J >> Tenth embodiment:
<< J1 >> Structure of gaming machine:
FIG. 510 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as a ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at each game time, big hit winning, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “left side”). The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図511は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。   FIG. 511 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the drawing, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. The board box is configured such that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to a position that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as “open” appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。   The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies electric power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. The ON / OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図512は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 512 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   A plurality of openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 30. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the above-mentioned individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図511)から払い出される。   As shown in the drawing, the general winning opening 32 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 (FIG. 511) as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry member that forms a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where game balls cannot enter the special winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when the jackpot is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state and the closed state in which the game ball can win. The opening / closing execution mode shifts to a state in which a win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in an open state. And the closed state. In other words, as a result of the winning lottery based on the ball entry into the first starting port 33, when the jackpot is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning port 36a. Similarly, even if a jackpot is won as a result of a winning lottery based on the ball entry into the second starting port 34, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning port 36a. . In the present embodiment, when one game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 payout balls are paid out by the payout device 71 as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the first starting port 33 and a segment display is displayed according to the lottery result. , The first symbol is fluctuated. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the second starting port 34 as an opportunity, and the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. , The variable display of the second symbol is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   The time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop display is referred to as the variable time. Call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means opening and closing until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game start is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light-emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display unit 37a performs the variable display or the predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance with the variable display or the predetermined display. Do. The symbol display device 41 performs not only the display effect triggered by the ball entering the first start port 33 or the second start port 34 but also a display effect in the open / close execution mode which shifts when a jackpot is won. . Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図513は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図513(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図513(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1〜8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。   FIG. 513 is an explanatory diagram showing the liquid crystal symbol and the display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 513 (a) is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 513 (a), on the symbol display device 41, liquid crystal symbols indicating the numerals 1 to 8 are variably displayed. In addition, as a liquid crystal design to be displayed in a variable manner, a liquid crystal design in which a pattern such as a character is attached to each of the liquid crystal designs showing the numerals 1 to 8 may be adopted.

図513(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図513(a)に示した数字1〜8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図513(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 513 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the liquid crystal symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 513 (a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or A variable display scrolling from bottom to top is performed. As shown in FIG. 513 (b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal symbol is displayed on the activated line L in a stopped state for each symbol row. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the liquid crystal symbols of the symbol columns Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, a predetermined liquid crystal symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. Becomes When the fluctuation display of the liquid crystal symbol is completed and stopped, or when the result of the winning lottery by the main controller 60 is a big hit, a predetermined combination of the predetermined liquid crystal symbols is effective. It is formed on the line L. For example, the same combination of the liquid crystal symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the liquid crystal symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described aspect, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the liquid crystal symbol in the symbol column, Various aspects of the symbol display such as the number of symbols in the symbol row can be adopted.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the "game time" is defined as a period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display. In other words, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information obtained based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. is there. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery for one piece of special information every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device In 41, after the predetermined symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図513(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 513 (b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first suspension display area Ds1, the number of suspensions based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on entering the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of game balls held in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

《J2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< J2 >> Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図514は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。   FIG. 514 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. And a RAM 64 as a memory for storing. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図511)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input ports of the main control board 61. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. The power supply device 85 includes a capacitor (not shown). When a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 511) is turned off, the power supply to each device is continued for a predetermined period. I do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a〜67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   Various detection sensors 67a to 67e are connected to the input ports of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance based on signals from the various detection sensors 67a to 67e, It is determined whether or not the vehicle has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entering ball into the through gate 35. I do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   The output port of the main control board 61 includes a variable winning driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , And the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. Further, as a result of the election for opening the electrical accessory, when the election to open the electrical accessory is won, the MPU 62 executes the drive control of the electrical accessory driving unit 34b so that the electrical accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. When the type of big hit is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, display control of the round display unit 39 on the main display unit 45 is performed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   The output port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a sound emission control device 90. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on a winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the ball entry into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 and the ball entering the first starting port 33 is entered. Is specified from the main control unit 60, and if the ball is entered into the second starting port 34, the payout of one game ball is performed. Is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation control 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63g of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect to be executed in each game time are grasped. In the present embodiment, the stop time during which the symbol combination is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図515は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。   FIG. 515 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. The big hit type counter C2 is used to sort the big hit types such as the probability change big hit result and the normal big hit result. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed. A falling random number counter CF is used for a drop lottery for determining whether to end the high probability mode (also called a high probability gaming state). The “high-probability mode” is a game state that is started by winning a probability change jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   The RAM 64 is provided with a suspended information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of entry are stored in the hold information storage area. The data is stored in chronological order in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the ball entry are stored in the hold information storage area 64b. 2 are stored in chronological order in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated. When a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined. Is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb indicates that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, when the result of the hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図513(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 513 (b), symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。   Next, details of the falling random number counter CF will be described. The falling random number counter CF is used when performing a falling lottery, which is a determination as to whether or not to end the high probability mode, in a gaming state in which the lottery mode is the high probability mode. When the player wins the falling lottery, the lottery mode in the game times is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。   The falling random number counter CF is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 199 and return to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter CF is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, at the timing when a game ball enters the first starting port 33, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first holding area Ra of the RAM 64, and the game ball enters the second starting port 34. At the timing, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the falling random number counter CF stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is transferred to the execution area AE, and thereafter, is stored in the falling lottery table storage area 63d of the ROM 63 in the hit / fail table (FIG. It is checked with the drop lottery success / failure table) to determine whether to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 199, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, the variation time table stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric winning holding area 64d is moved to the electric winning execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 is stored in the electric playing execution area 64e. Is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to be in the open state. Specifically, in the electric-power-executing execution area 64e, the winning / non-performing table (electric-power-operating-object opening lottery winning / non-performing table) and the value of the electric-operating-object opening counter C4 stored in the physical-effect-lottering table storage area 63e of the ROM 63 are stored. The collation is performed, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the fall random number counter CF is special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the falling random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to.

図516は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図516(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図516(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。   FIG. 516 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / failure table. FIG. 516 (a) shows a success / failure table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 516 (b) shows a success / failure table for the high probability mode.

図516(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図516(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 516 (a), five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 516 (b), in the hit / fail table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot. Then, among the values of 0 to 1199, values (16 to 1199) other than the 16 values of 0 to 15 are out of order. As described above, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of the jackpot being higher in the high probability mode is higher than that in the low probability mode.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the hit / fail table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The “small hit” is an opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the opening and closing door 36b of the variable prize device 36 is executed, but not to both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device 36 in the (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of prizes to the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapse or the opening and closing of the opening and closing door 36b. Can be set to be continued until the number of entered balls reaches 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds elapse or the ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA in 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency prize mode, one open time of the open / close door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that a winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the winning in the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. Is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set to be larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図516を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   In the pachinko machine 10, as a mode of the (2) winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a high probability winning / failing table as a winning / failing table, A low-probability mode in which a winning lottery is performed using the low-probability win / fail table can be set. As described with reference to FIG. 516, the winning lottery using the high-probability winning / losing table is more successful than the winning lottery using the low-probability winning / losing table. High probability of doing.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area PA. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。   Specifically, there is a difference between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode in the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrified accessory opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning in the electric-power-use opening in the electric-power-purpose article opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a may be set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electrification is released is set to be larger than in the low frequency support mode. Is also good. Further, a configuration may be adopted in which one open time of the electric accessory 34a is set to be long. Further, in the case where the electric utility opening is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one open time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, if a jackpot is determined as a result of a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図517は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図517(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図517(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。   FIG. 517 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 517 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 517 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port. Is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball.

図517(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 517 (a), the distribution table for the first starting port includes, as a jackpot type based on the entry of a game ball into the first starting port 33, 16R probable jackpot, 8R probable jackpot, 16R ordinary jackpot, and 8R ordinary jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。   The 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot are the high frequency winning mode in the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply referred to as “lottery mode”). ) Is a high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a jackpot that becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable prize device 36 is opened in the opening / closing execution mode is different, the 16R probability variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variable jackpot is 8 times. Times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。   In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable prize device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is the low probability mode, and the opening and closing execution mode The support mode after the end is the jackpot in which the high-frequency support mode is set. The difference between the 16R ordinary jackpot and the 8R ordinary jackpot is that the number of times the opening and closing door 36b of the variable prize device 36 is opened in the opening / closing execution mode is different, the 16R ordinary jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R ordinary jackpot is 8 Times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が16R確変大当たりに対応しており、「10〜64」が8R確変大当たりに対応しており、「65〜74」が16R通常大当たりに対応しており、「75〜99」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 9” corresponds to the 16R probability change jackpot, and “10 to 64” corresponds to the 8R probability change hit. "65-74" corresponds to the 16R normal jackpot, and "75-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

図517(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が16R確変大当たりに対応しており、「65〜99」が8R通常大当たりに対応している。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 517 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of game balls into the second starting port 34, 16R probability variable jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 64” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “65 to 99” corresponds to the 8R regular jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot is won, the distribution mode of the jackpot type is the case where the jackpot is won based on the ball entering the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where the big hit is won based on the ball entering the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。   Note that when a winning result is lost in the winning lottery, the mode does not shift to the open / close execution mode, and the lottery mode and the support mode do not change. In the classification of the jackpot type, if a 16-variable jackpot or an 8R-variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is a high probability mode. The state is continued until the next time a jackpot is won in the winning lottery or a win is made in the falling lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. The MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図518は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図518に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として2〜199の198個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は99/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。   FIG. 518 is an explanatory diagram showing the contents of the drop lottery success / failure table used when executing the drop lottery. As shown in FIG. 518, two values 0 and 1 are set as the value of the falling random number counter CF which is won in the falling lottery in the falling lottery winning / failing table. 198 values of 2 to 199 are set as the values of the falling random number counter CF which is out of range. That is, in the game times of the high-probability mode, the probability of falling to win the fall lottery, end the high-probability mode and become the low-probability mode is 1/100, and the probability of falling out of the fall lottery and continuing the high-probability mode is 99/100. In the present embodiment, the drop lottery is not executed in the game times in the low probability mode.

図519は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 519 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (a winning / failing table for opening / closing an electrically-powered accessory) used when executing an electrically-powered accessory opening lottery.

図519(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図519(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 519 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 519 (a), in the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric-operated-object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図519(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図519(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。   FIG. 519 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 519 (b), in the winning / failing table for the election for opening the electric accessory (for the high frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is the election for the election to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

《J3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< J3 >> Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図520は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図514)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 520 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 514) are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. On the input side of the MPU 92, the main control device 60 and the effect operation button 24 are connected. Various commands are received from main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《J4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<< J4 >> Outline of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, after shifting to the high frequency support mode, when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games, the mode shifts to the low frequency support mode. The “guaranteed number of games” is the number of games guaranteed to be continuously executed in the high-frequency support mode, and is 100 in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, after the shift to the high frequency support mode, the high frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of games of 100. After exceeding the guaranteed number of games of 100, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選した場合、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the winning is determined by the winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. After that, if the number of games has not reached the guaranteed number of games since the high-frequency support mode was started (for example, 60 times) and the lottery was won in the falling lottery, the number of games executed from the 60th time is reduced to The winning lottery is executed in the probability mode. On the other hand, as for the support mode, even if the high-probability mode ends and the low-probability mode is entered after the fall lottery is won in the 60th game, the high-frequency support mode is started. The high-frequency support mode is continued until the number of game times executed is reached.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、低確率モードで当たり抽選が実行される。かつ、その60回目に実行される遊技回から、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the winning lottery is won by the winning lottery, the lottery mode is shifted to the high probability mode, the support mode is shifted to the high frequency support mode, and thereafter, after the high frequency support mode is started. When the number of games has reached the guaranteed number of games (120 times, for example), if the player wins the falling lottery, the lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode from the 60th game time. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode from the 60th game execution.

さらに、本実施形態においては、当たり抽選に当選した場合、その大当たりした遊技回において実行する演出、および、その後に実行される開閉実行モードにおいて実行する演出においては、その大当たり種別を示唆しない。従って、遊技者は、確変大当たりに当選したのか、通常大当たりに当選したのかを演出を介して識別することができない。但し、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bに表示される停止図柄は、大当たり種別ごとにその図柄の態様が異なるため、遊技者が、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bの停止図柄を意識的に識別すれば、その大当たり種別は識別可能である。   Furthermore, in the present embodiment, when the winning lottery is won, the effect executed in the game time of the jackpot and the effect executed in the opening / closing execution mode executed thereafter do not indicate the jackpot type. Therefore, the player cannot discriminate whether the player has won the jackpot or the regular jackpot through the effect. However, since the stop symbols displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b have different symbols depending on the jackpot type, the player can use the first symbol display portion 37a and the second symbol display. If the stop symbol of the part 37b is consciously identified, the jackpot type can be identified.

また、大当たりに当選した後に実行される遊技回においても、遊技者に対してその大当たり種別を識別できないようにするため、遊技回の実行中には、高確率状態であるのか低確率状態であるかが識別できない演出(以下、状態非明示演出とも呼ぶ)を実行する。さらに、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選した場合にも、転落抽選に当選したことは演出においては遊技者に示唆しない。また、転落抽選に当選すると抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、抽選モードが移行したことも演出においは遊技者に示唆しない。抽選モードが低確率モードに移行した後に実行される遊技回において実行される演出も状態非明示演出が実行される。   Also, in the game round executed after winning the jackpot, in order to prevent the player from identifying the jackpot type, during the execution of the game round, a high probability state or a low probability state is set. An effect that cannot be identified (hereinafter, also referred to as a state non-specific effect) is executed. Furthermore, even in the case where the player has won the falling lottery in the game times within the guaranteed number of games during the high probability mode, it is not suggested to the player that the player has won the falling lottery in the production. In addition, when the lottery mode is won, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. However, the fact that the lottery mode has shifted does not indicate to the player the effect in the production. In the game performed after the lottery mode is shifted to the low-probability mode, the effect executed in the game time is also a state non-specific effect.

その一方、本実施形態においては、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回で転落抽選に当選し低確率モードに移行した後、保証遊技回数内(すなわち高頻度サポートモードの継続中)に大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したこと(以下、転落引き戻し大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出(以下、転落引き戻し大当たり演出)を実行する。さらに、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ。本実施形態においては16R確変大当たり。)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別がパチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で最も有利な大当たり種別であることを示唆する演出(以下、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出とも呼ぶ)を実行する。なお、転落引き戻し大当たりの場合であって、大当たり種別が最有利大当たり種別ではない場合には、大当たりに当選した遊技回において転落引き戻し大当たり演出は実行するが、オープニング期間に、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は実行しない。   On the other hand, in the present embodiment, in the high-probability mode and after winning the falling lottery in the game times within the guaranteed number of games and shifting to the low-probability mode, within the guaranteed number of games (that is, during the continuation of the high-frequency support mode), In the case of winning a jackpot, in the production at the game time that won the jackpot, after winning the falling lottery during the high probability mode, winning the jackpot within the guaranteed number of games (hereinafter also referred to as falling back jackpot) (Hereinafter referred to as a fall-back pull-out jackpot effect). Further, the jackpot type in the fall-back pullback jackpot is a jackpot type that is most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as a most advantageous jackpot type. In the present embodiment, a 16R probability variable jackpot. ), In the opening and closing execution mode of the opening and closing execution mode that is executed immediately after the game time that has won the fall-return jackpot, the fall-return jackpot is one of the jackpot types that the pachinko machine 10 can set the jackpot type. (Hereinafter, also referred to as a fall-back pull-back most advantageous jackpot opening effect). In the case of a fall-return jackpot, if the jackpot type is not the most advantageous jackpot type, a fall-return jackpot effect is executed in the game time that has won the jackpot, but during the opening period, the fall-return jackpot opening is performed. No directing is performed.

また、本実施形態においては、高確率モード中に転落抽選に当選した場合であって、かつ、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選した場合には、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選したこと(以下、転落大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出を実行する。   Also, in the present embodiment, in the case of winning the fall lottery during the high probability mode, and in the case of the game times that have won the fall lottery, in the case of winning a jackpot in the lottery, winning the fall lottery An effect that indicates that a jackpot has been won in a winning lottery in the game round (hereinafter, also referred to as a falling jackpot) is executed.

具体的には、保証遊技回数内に転落大当たり(保証遊技回数内転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数内転落大当たり演出とも呼ぶ)を当該遊技回において実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。   Specifically, when the player wins a falling jackpot within the guaranteed number of games (a falling jackpot within the number of guaranteed games), an effect that indicates that the player has won the falling jackpot within the number of guaranteed games (hereinafter, “falling within the number of guaranteed games”) Jackpot effect) is executed in the game time, and a falling jackpot opening effect within the guaranteed game number is executed as an opening effect executed in the opening period, which indicates that the player has won the falling jackpot within the guaranteed game number.

また、保証遊技回数外(保証遊技回数以降)に転落大当たり(保証遊技回数外転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数外転落大当たり演出とも呼ぶ)を実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。   In addition, in the case of winning a falling jackpot (falling jackpot outside the guaranteed game count) outside the guaranteed game count (after the guaranteed game count), an effect indicating that the player has won the fall jackpot outside the guaranteed game count (hereinafter, guaranteed game) (Also referred to as an extra number of jackpot productions), and a guaranteed game number extra jackpot opening effect that indicates that the player has won a falling jackpot outside the guaranteed number of games as an opening effect to be executed during the opening period.

なお、本実施形態におけるパチンコ機10においては、通常大当たりに当選した後、100回の高頻度サポートモードでの遊技回が実行される保証遊技回数内に大当たり(引き戻し大当たりとも呼ぶ)に当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、大当たりに当選したことは示唆するが、引き戻し大当たりであったことは示唆しない。   In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, after the normal jackpot is won, the player wins the jackpot (also referred to as a withdrawal jackpot) within the guaranteed number of games executed in the 100 high-frequency support modes. Does not indicate that the jackpot has been won, but does not indicate that the jackpot has been pulled back in the effect of the game in which the jackpot has been won.

上記説明した処理の概要を、タイムチャートを用いて説明する。本説明では、3つのケースを説明する。ケース1として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、その後の遊技回(保証遊技回数内)において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース2として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース3として、保証遊技回数外において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。   An outline of the above-described processing will be described using a time chart. In this description, three cases will be described. As Case 1, a description will be given of a process in a case where a drop lottery is won within the guaranteed number of games, and a big hit is won in a subsequent game (within the number of guaranteed games). As Case 2, a description will be given of a process in a case where the player has won a falling lottery within the guaranteed number of games and has won a big hit in the number of games won in the falling lottery. As Case 3, a description will be given of a process performed when a falling lottery is won outside of the guaranteed number of games and a big hit is won in the number of games won in the falling lottery.

図521は、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)を説明するために、パチンコ機10において実行する処理の一例を示すタイムチャートである。図示するように、本タイムチャートには、上から、第1始動口遊技回の実行/非実行、第2始動口遊技回の実行/非実行、高確率モードフラグのON/OFF、高頻度サポートモードフラグのON/OFF、開閉実行モードフラグのON/OFF、開閉処理期間フラグのON/OFF、および、実行される演出について示した。   FIG. 521 is a time chart illustrating an example of processing executed in the pachinko machine 10 to describe an outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 1). As shown in the figure, the time chart shows, from the top, execution / non-execution of the first start-up game time, execution / non-execution of the second start-up game time, ON / OFF of the high probability mode flag, and high frequency support. The ON / OFF of the mode flag, the ON / OFF of the open / close execution mode flag, the ON / OFF of the open / close processing period flag, and the effect to be executed have been described.

高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードの場合にONであり、低確率モードの場合にOFFであるフラグである。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが、高頻度サポートモードの場合にONであり、低頻度サポートモードの場合にOFFであるフラグである。   The high probability mode flag is a flag that is ON when the lottery mode is the high probability mode and OFF when the lottery mode is the low probability mode. The high frequency support mode flag is a flag that is ON when the support mode is the high frequency support mode and OFF when the support mode is the low frequency support mode.

開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONになり、開閉実行モードの終了時にOFFになるフラグである。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間(ラウンド遊技)の開始時にONになり、開閉処理期間の終了時にOFFとなるフラグである。なお、開閉実行モードは、オープニング期間と、開閉処理期間と、エンディング期間とから構成される。すなわち、開閉処理期間は、開閉実行モードが実行される期間の一部の期間である。   The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode. The open / close processing period flag is a flag that is turned ON at the start of the open / close processing period (round game) and turned OFF at the end of the open / close processing period. Note that the open / close execution mode includes an opening period, an opening / closing process period, and an ending period. That is, the open / close processing period is a part of the period during which the open / close execution mode is executed.

タイムチャートに示すように、時刻T0から時刻T1の期間に第1始動口用遊技回として遊技回U1、遊技回U2、遊技回U3が実行される。時刻T0から時刻T1の期間は、高確率モードフラグはOFFであり、高頻度サポートモードフラグもOFFであるため、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態である。このとき、演出は通常の遊技回演出を実行する。通常の遊技回演出とは、遊技回において実行する演出のうち、上述した状態非明示演出や、保証遊技回数内転落大当たり演出や保証遊技回数外転落大当たり演出など、特定の状態の遊技回で実行する演出以外の演出のことをいう。通常の遊技回演出には、特定の状態ではない遊技回(通常遊技回とも呼ぶ)において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行される演出も含む。通常の遊技回演出は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態において実行される。   As shown in the time chart, a game time U1, a game time U2, and a game time U3 are executed as the first start-up game times during a period from time T0 to time T1. During the period from time T0 to time T1, the high-probability mode flag is OFF and the high-frequency support mode flag is also OFF, so that the gaming state is in the low-probability mode and the low-frequency support mode. At this time, the effect performs a normal game effect. The normal game time production is a game performance in a specific state, such as the above-mentioned state non-specific performance, a fallout within the guaranteed number of games, a fallout outside the guaranteed number of times, etc. A production other than a production that does The normal game performance includes a performance performed in a game time when a jackpot is won in a game time that is not in a specific state (also referred to as a normal game time). The normal game rendition is executed in the game state of the low probability mode and the low frequency support mode.

本例においては、遊技回U3では8R確変大当たりに当選したとする。遊技回U3において8R確変大当たりに当選すると、遊技回U3において実行する遊技回演出においては、大当たりに当選したことは遊技者に報知するが、大当たり種別(特に、確変大当たりであるか通常大当たりであるか)については報知しない。すなわち、8R確変大当たりであることは報知しない。なお、特図ユニット37の表示を遊技者が意識的に識別した場合には、遊技者は大当たり種別を識別することが可能である。すなわち、本実施形態においては、実行する演出において、大当たり種別を報知しない。   In this example, it is assumed that the game time U3 has won the 8R probability change jackpot. When the player wins the 8R probability change jackpot in the game time U3, in the game time production executed in the game time U3, the player is notified that the jackpot has been won, but the jackpot type (particularly, the probability change hit or the normal jackpot is used). We do not report on That is, it is not notified that it is the 8R probability change jackpot. When the player consciously identifies the display of the special figure unit 37, the player can identify the jackpot type. That is, in the present embodiment, the type of jackpot is not notified in the effect to be executed.

図示するように、遊技回U3の終了時に開閉実行モードフラグがONとなり、遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの開始とともにオープニング期間が開始され、演出としてオープニング演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがONとなることで、オープニング期間が終了するとともに開閉処理期間が開始され、演出としてラウンド演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがOFFとなることで開閉処理期間が終了し、エンディング期間が開始される。エンディング期間では、演出としてエンディング演出が実行される。そして、開閉実行モードフラグがOFFとなることで開閉実行モードが終了するとともに、エンディング期間が終了する。   As shown in the figure, the open / close execution mode flag is turned on at the end of the game round U3, and the open / close execution mode is started after the end of the game round U3. The opening period starts with the start of the opening / closing execution mode, and an opening effect is executed as an effect. Thereafter, when the opening / closing processing period flag is turned on, the opening period ends and the opening / closing processing period starts, and a round effect is performed as an effect. Thereafter, when the open / close processing period flag is turned off, the open / close processing period ends, and the ending period starts. In the ending period, an ending effect is performed as an effect. When the open / close execution mode flag is turned off, the open / close execution mode ends and the ending period ends.

開閉実行モードの終了後、時刻T2から高確率モードフラグおよび高頻度サポートモードフラグがONとなる。そして、遊技回U4が開始される。このとき、時刻T2からは抽選モードが高確率モードである遊技回が開始されるが、遊技回で実行される演出においては、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい演出(状態非明示演出)を実行する。また、上述のように、大当たり当選した遊技回U3における演出においても大当たりに当選したことは報知するが大当たり種別については報知しない。従って、遊技者は、時刻T2以降に実行される遊技回の抽選モードが高確率モードか低確率モードかを、実行される演出から把握できないまま遊技回を実行する。このようにすることで、遊技者に遊技回U3での大当たり種別を推測させる楽しみや、期待感を付与することができる。また、仮に、遊技回U3における大当たり当選の大当たり種別が通常大当たりであり遊技回U4からの遊技回における抽選モードが低確率モードであったとしても、演出として状態非明示演出を実行するので、遊技者に対して、抽選モードが高確率モードであるかもしれないといった期待感を付与することができる。   After the end of the open / close execution mode, the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag are turned on from time T2. Then, the game round U4 is started. At this time, a game time in which the lottery mode is the high probability mode is started from time T2, but in the effect performed in the game time, the player is identified as to whether the mode is the high probability mode or the low probability mode. Perform an effect that is impossible or difficult to identify (state unspecified effect). In addition, as described above, even in the effect in the game time U3 where the jackpot has been won, the fact that the jackpot has been won is notified, but the jackpot type is not notified. Therefore, the player executes the game times without knowing from the effect to be performed whether the lottery mode of the game times executed after the time T2 is the high probability mode or the low probability mode. By doing in this way, it is possible to give a pleasure and a sense of expectation that the player can guess the jackpot type in the game time U3. Further, even if the jackpot type of the jackpot winning in the game time U3 is the normal jackpot and the lottery mode in the game time from the game time U4 is the low probability mode, the state non-specific effect is executed as the effect. Of the lottery mode may be a high probability mode.

タイムチャートに示すように、時刻T2から複数回の遊技回を実行した後、時刻T3において実行される遊技回U5の開始時に実行された転落抽選に当選すると、遊技回U5の開始時から高確率モードフラグはOFFとなり、抽選モードは低確率モードとなる。なお、遊技回U5は保証遊技回数内であるので、高頻度サポートモードフラグはON状態を継続し、サポートモードは保証遊技回数が終了するまで、高頻度サポートモードが継続する。   As shown in the time chart, after performing a plurality of game rounds from time T2, if the player wins the falling lottery executed at the start of the game round U5 executed at time T3, a high probability is obtained from the start of the game round U5. The mode flag becomes OFF, and the lottery mode becomes the low probability mode. Since the game time U5 is within the guaranteed number of games, the high frequency support mode flag continues to be ON, and the high frequency support mode of the support mode continues until the guaranteed number of games ends.

ここで、本実施形態においては、遊技回U5の転落抽選において当選したにもかかわらず、遊技回で実行する演出においては、転落抽選に当選したこと、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者に報知しない。遊技回U5および遊技回U5以降に実行する遊技回において実行する演出は、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい状態非明示演出である。このようにすることで、保証遊技回数内においては、転落抽選に当選し抽選モードが遊技者にとって不利な遊技状態に移行(高確率モードから低確率モードに移行)したとしても、遊技者は、実行される演出から高確率モードであるのか、低確率モードであるのかを識別することができない(または、識別しにくい)。よって、常に、抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。   Here, in the present embodiment, despite the fact that the player has won in the falling lottery of the game time U5, in the effect performed in the game time, the player has won the falling lottery, and the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode. Do not notify the player of the transition. The effect performed in the game time U5 and the game times to be executed after the game time U5 is a state non-specific effect in which the player is indistinguishable or difficult to identify whether the mode is the high probability mode or the low probability mode. By doing so, within the guaranteed number of games, even if the lottery mode is won and the lottery mode shifts to a game state disadvantageous to the player (shifts from the high-probability mode to the low-probability mode), It is not possible (or difficult to identify) whether the mode is the high probability mode or the low probability mode from the effect performed. Therefore, it is possible to always give the player a sense of expectation as to whether the lottery mode is the high probability mode or the low probability mode.

そして、保証遊技回数内である遊技回U6において大当たり抽選に当選すると、遊技回U6の実行中に実行する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであることを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。また、本例では、遊技回U6においては16R確変大当たりに当選したとする。16R確変大当たりは、図517に示すように、パチンコ機10において設定されている大当たり種別の中で最も遊技者にとって有利な大当たり種別である。   Then, when the jackpot lottery is won in the game times U6 that are within the guaranteed number of games, as the effect to be executed during the execution of the game times U6, an effect indicating that the jackpot is a fall-return jackpot (a fall-return jackpot effect). Execute. Further, in this example, it is assumed that in the game time U6, a 16R probability change jackpot is won. As shown in FIG. 517, the 16R probability-change jackpot is the jackpot type most advantageous to the player among the jackpot types set in the pachinko machine 10.

図522は、転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。図522(a)に示すように、表示面41aに、変動していた液晶用図柄が大当たりに対応する液晶用図柄を表示した後、図522(b)に示すように、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行する。   FIG. 522 is an explanatory diagram illustrating an example of a fall-back pull-out jackpot effect. As shown in FIG. 522 (a), after the displayed liquid crystal symbol corresponding to the jackpot is displayed on the display surface 41a, the jackpot falls back as shown in FIG. 522 (b). Perform a production that suggests a jackpot.

説明を図521に戻す。転落引き戻し大当たり演出の実行を終了し遊技回U6が終了した後、時刻T5から開閉実行モードフラグがONとなり、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおけるオープニング期間では、転落引き戻し大当たりであったことを示唆することに加え、大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。   The description returns to FIG. After the execution of the fall / return jackpot effect and the end of the game round U6, the opening / closing execution mode flag is turned on from time T5, and the opening / closing execution mode is started. In the opening period in the opening / closing execution mode, in addition to indicating that the jackpot was a fallback jackpot, a fallback pullback most advantageous jackpot opening effect indicating that the jackpot type was a 16R sure-change jackpot is executed.

図523は、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。図示するように、オープニング演出として、表示面41aに、所定のキャラクターが転落引き戻し大当たりであったことを示唆し、かつ、別のキャラクターが大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する。   FIG. 523 is an explanatory diagram illustrating an example of the falling-back pull-back most advantageous jackpot opening effect. As shown in the drawing, as the opening effect, the display surface 41a suggests that the predetermined character has fallen and returned to the jackpot, and that another character has the jackpot type of 16R sure change jackpot.

説明を図521に戻す。時刻T5からのオープニング期間におけるオープニング演出を終了後、開閉処理期間(ラウンド遊技)、および、エンディング期間が終了した後、開閉実行モードフラグのOFFとともに開閉実行モードを終了する。   The description returns to FIG. After the opening effect in the opening period from time T5 is completed, the opening / closing processing period (round game) and the ending period are ended, and the opening / closing execution mode is ended with the opening / closing execution mode flag being turned off.

その後、時刻T6から、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONとなり、遊技回が開始される。このとき、各遊技回において実行される演出は状態非明示演出である。時刻T5から開始したオープニング演出における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出において確変大当たりであることを示唆したため、時刻T6から開始される遊技回は高確率モードであることは遊技者は認識することが可能であるにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由を以下に説明する。   Thereafter, from time T6, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON, and the game starts. At this time, the effect performed in each game time is a state non-specific effect. The player has the ability to recognize that the game time started from time T6 is in the high probability mode, since the falling effect in the opening effect started from time T5 is the most advantageous big hit in the opening effect and it is indicated that the game is a probability change big hit. In spite of the fact, the reason why the state non-specific effect is executed in the game times after the time T6 will be described below.

時刻T6以降の各遊技回において実行される転落抽選に所定の遊技回において当選した場合、高確率モードから低確率モードに移行する。仮に、時刻T6から開始される遊技回において高確率モード専用の演出を実行した場合には、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行した場合に、高確率モード専用の演出が実行されなくなり、遊技者に、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行したことが認識されてしまう。そこで、本実施形態においては、転落抽選に当選したこと、および、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを示唆しないために、時刻T6から開始される遊技回において状態非明示演出を実行する。そして、転落抽選に当選し抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合であっても、保証遊技回数内の遊技回においては、状態非明示演出を実行する。時刻T6から開始される遊技回が高確率モードであることを遊技者が認識しているにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由について説明した。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)について説明した。   When the falling lottery executed in each game time after time T6 is won in a predetermined game time, the mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. If an effect dedicated to the high-probability mode is executed in the game time started from time T6, an effect dedicated to the high-probability mode is executed when the winning in the lottery is selected and the mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. And the player recognizes that the player has won the falling lottery and has shifted from the high probability mode to the low probability mode. Therefore, in the present embodiment, in order to not indicate that the lottery mode has been won and that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode, the state is not explicitly presented in the game round started from time T6. Execute Then, even if the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode after winning the falling lottery, the state non-specific effect is executed in the number of games within the guaranteed number of games. Although the player has recognized that the game time started from time T6 is the high probability mode, the reason for executing the state non-specific effect in the game time after time T6 has been described. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 1) has been described above.

図524は、保証遊技回数内転落大当たりに当選した場合の処理(ケース2)を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりは、保証遊技回数内において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T12から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。   FIG. 524 is a time chart for explaining a process (case 2) in the case where a winning in a guaranteed game count is reached. As described above, the falling jackpot within the guaranteed number of games is to win a jackpot in the number of falling games within the number of guaranteed games. As shown in the figure, the game times started from time T12 are executed in the game state of the high probability mode and the high frequency support mode. Then, a falling lottery and a winning lottery are executed in each game round.

図示するように、遊技回U15において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たり当選した場合、遊技回U15において、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T14から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。   As shown in the figure, when the player wins the falling lottery in the game time U15 and wins the big hit in the winning lottery, the falling big hit game time effect within the guaranteed game number is executed in the game time U15. The falling jackpot game time effect within the guaranteed number of games is an effect that suggests to the player that in the game times within the guaranteed number of games, the player has won the falling lottery and has won the jackpot in the winning lottery. After that, the opening / closing execution mode is started at time T14, and in the opening period of the opening / closing execution mode, an opening effect of a falling jackpot within the guaranteed number of games is executed. The dropping jackpot opening effect within the guaranteed number of games is an opening effect indicating that the player has won the falling lottery and has won the winning lottery in the number of games within the guaranteed number of games.

保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース2)について説明した。   By executing the falling jackpot game within the guaranteed number of games and the opening jackpot of the guaranteed number of games, the jackpot is won in the same game even though the lottery mode is selected and the lottery mode is shifted to the low probability mode. It is possible to make the player recognize that a very rare event such as has occurred, and to give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment. In this embodiment, the guaranteed jackpot number falling jackpot game time production and the guaranteed game number falling jackpot opening effect will be won in the game lot within the guaranteed game number regardless of the jackpot type of jackpot winning. And in all cases where the jackpot has been won. The outline (case 2) of the processing in the pachinko machine 10 has been described above.

図525は、保証遊技回数外転落大当たりに当選した場合(ケース3)の処理を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりは、保証遊技回数外において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T22から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。   FIG. 525 is a time chart for explaining a process in a case where a winning in the number of falls outside the guaranteed number of games has been won (case 3). As described above, the falling jackpot outside the guaranteed number of games means winning the jackpot in the falling number of games outside the guaranteed number of games. As shown in the figure, the game times started from time T22 are executed in the game state of the high probability mode and the high frequency support mode. Then, a falling lottery and a winning lottery are executed in each game round.

図示するように、遊技回U25において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選した場合、遊技回U25において、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T24から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。   As shown in the figure, when the player wins the falling lottery in the game time U25 and wins the winning lottery, the game machine U25 executes the guaranteed game number outside falling big hit game time effect in the game time U25. The jackpot game effect outside the guaranteed number of games is an effect that indicates to the player that the player has won the falling lottery and has won the winning lottery in the game times outside the guaranteed number of games. After that, the opening / closing execution mode is started at time T24, and during the opening period of the opening / closing execution mode, the opening effect of the fallout outside the guaranteed number of games is executed. The dropping jackpot opening effect outside the guaranteed number of games is an opening effect indicating that the player has won the falling lottery and has won the winning lottery in the number of games out of the guaranteed number of games.

保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数外の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース3)について説明した。   By performing the guaranteed game number fallout jackpot game play effect and the guaranteed game number fallout jackpot opening effect, the jackpot is won in the same game time even if the lottery mode is selected and the lottery mode is shifted to the low probability mode. It is possible to make the player recognize that a very rare event such as has occurred, and to give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment. In the present embodiment, the jackpot play outside the guaranteed number of games and the jackpot opening outside the guaranteed number of games, regardless of the jackpot type of jackpot winning, wins the lottery out of the guaranteed number of games in the game times. And in all cases where the jackpot has been won. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 3) has been described above.

以上、概要で説明したように、パチンコ機10は、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。   As described above, the pachinko machine 10 executes a specific effect when the jackpot is won in the gaming state of the low probability mode which is more disadvantageous than the gaming state of the high probability mode. Specifically, in case 1, as a specific effect, a fall-return jackpot effect and a fall-return most advantageous jackpot opening effect are executed. In the case 2, as a specific effect, a falling jackpot effect within the guaranteed number of games and a falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games are executed. In Case 3, as a specific effect, a guaranteed game number outside fall jackpot effect and a guaranteed game number outside fall jackpot opening effect are executed. By executing such a process, it is possible to make the player recognize, through a specific effect, that a big hit has been won in the game times executed in the game state disadvantageous to the player, and the disadvantageous game state Nevertheless, it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction of winning the jackpot.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。   Further, any of the specific effects are effects that indicate to the player that the player has won a jackpot from a gaming state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in spite of the disadvantageous game state, and to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。   Further, when a jackpot is won, in the game round to be executed thereafter, the player performs an effect in which the player cannot identify the game state in the currently executed game round or a difficult effect (state non-explicit effect). It is possible to make it impossible for the player to identify whether the game is being executed in the state. As a result, during the execution of the game round, it is possible to make the player infer the game state, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。   Further, when such processing is executed, a condition for executing a specific effect is satisfied, and when a specific effect is executed, the game that has been executed until now is performed only by the specific effect. A game in which the player can recognize that the gaming state in the round was an unfavorable gaming state, and later reminds the player of the gaming state or the content of the game in the gaming round executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Further, since the player is also notified that the jackpot has been won, a great sense of accomplishment and superiority can be given to the player.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。   Further, if the jackpot is won (fallback pullback jackpot) within the guaranteed number of games after the fall and the type of the jackpot is the most advantageous type for the player, the fallback pullback is most advantageous in the opening period. Since the jackpot opening effect is performed, after winning the jackpot, the player will know that the jackpot of the most advantageous type has been won from the disadvantaged playing state, and a greater sense of superiority and happiness for the player Can be provided.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。   Also, in the present embodiment, the fall-return most advantageous jackpot opening effect in case 1, the falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games in case 2, and the falling jackpot opening effect outside the guaranteed number of games in case 3 are the winning game times. Is executed after the end of the game round, so that the player can be provided with an expectation even after the game round has ended, and in addition, the player can pay attention to the game after the game round has ended.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the present embodiment, among the game states, the game state of the high probability mode and the high frequency support mode is the game state most advantageous to the player (hereinafter, also referred to as the most advantageous state), and the low probability mode and the low The gaming state in the frequency support mode is the gaming state most disadvantageous to the player (hereinafter, also referred to as the least disadvantageous state), and the gaming state in the low probability mode and the high frequency support mode is more disadvantageous than the most advantageous state, and is the most disadvantageous state. This is a more advantageous gaming state (hereinafter, also referred to as a middle advantageous state). In the present embodiment, the above-described specific effect is executed when a jackpot is won in the game times after shifting from the most advantageous gaming state to the middle advantageous gaming state. Therefore, by executing a specific effect, it is possible to make the player strongly recognize that the jackpot has been won before shifting to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state. A sense (a sense of crisis by knowing that the situation was actually dangerous later) and a sense of accomplishment and superiority by winning the jackpot can be imparted, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the present embodiment, for example, a fall-return jackpot effect as a specific effect is an effect that indicates that a jackpot has been won after a fall. That is, the fall-return jackpot effect is a jackpot of a game time (hereinafter, also referred to as a preceding winning game time) which has become a jackpot immediately before the game time (hereinafter, also referred to as the "winning game time") in which the fall-return jackpot has occurred. It is possible to make the player recognize that the type is the probability change jackpot, that the player has won the falling lottery, and that the player has won the jackpot in the low probability mode in the guaranteed game time. Therefore, it is possible to allow the player to recognize the type of jackpot in the game round which has become one jackpot afterward, and to create a recreational game in which the player can recall the game from the previous winning game round until now. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。   Further, as described above, in the fall-return jackpot effect, the jackpot type of the game time (precedence-winning game time) that has become the jackpot immediately before the game time (the winning game time) that has resulted in the fall-return jackpot is definitely changed. The player is made aware that the jackpot has been won, that the player has won the falling lottery, and that the jackpot has been won in the low probability mode within the guaranteed game times. Furthermore, when the type of the jackpot is the jackpot type most advantageous to the player, the fall-back pullback most advantageous effect is executed. That is, based on the jackpot type in the game round determined to be the fall-return jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round, the effect to be executed after the game round determined to be the fall-return jackpot is determined. To a player who has recognized a specific effect performed after the game time determined to be a fall-return jackpot, based on the specific effect, a jackpot type in the game time determined to be the fall-return jackpot, and a pre-winning game It is possible to cause the player to recall or guess about the jackpot type in the round, and to give the player an interest in recalling a previously executed game round in addition to an expectation of the currently executed game round.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, as described above, a specific effect, for example, a fall-return jackpot effect is a jackpot of a game time (hereinafter, also referred to as a precedent-winning game time) which has a jackpot immediately before the game time of the fall-return jackpot. The player is made aware of the fact that the type was a jackpot, that he / she won the falling lottery, and that he / she won the jackpot in the low probability mode within the guaranteed game times. That is, whether or not to execute a specific effect, and the content of the specific effect, the state of the change of the game state from the game time winning first jackpot to the game time winning one jackpot after that Is determined based on Therefore, the player who has recognized the specific effect can recognize (confirm) the mode of the change of the gaming state in the game times executed in the past based on the specific effect. Therefore, in the case where the player has not been able to recognize the mode of the change in the game state in the game round executed from the game round winning first to the game round winning the jackpot one time later. Also, by causing the player to recognize the specific effect, it is possible to cause the player to recognize the aspect of the change in the game state in the game round executed so far, and It is possible to create a playability such as reminiscing a game state and a game content in the game round, and to improve the interest of the game.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。   Further, the specific effect to be executed during the opening period is also determined based on the mode of the change of the game state from the game time in which the jackpot was previously won to the game time in which the jackpot was won one time later. That is, until the opening period after the jackpot game round ends, it is possible to cause the player to pay attention to the mode of the change of the game state, the content of the game, and the effect in the game round executed so far. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a specific effect when a jackpot is won after a transition from the high-probability high-frequency state, which is an advantageous gaming state, to the low-probability high-frequency state, which is an unfavorable gaming state. I do. Therefore, even if the player recognizes that the game state has shifted from the advantageous game state to the disadvantageous game state, even though the state non-explicited effect is being performed, the high-probability high-frequency state changes to the low-probability state. After the player's expectation drops once due to the transition to the frequency state, a specific effect is executed by winning the jackpot, so the player's pleasure for winning the jackpot with the expected feeling reduced is specified. By performing the effect of (1), it is possible to further promote, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening time based on the mode of the change of the game state in the game performed between the end of the preceding winning game and the end of the winning game. . Therefore, for example, when performing an effect (opening effect) in an opening period that is a period corresponding to the opening time, the content of the effect is changed from after the end of the preceding winning game time to after the end of the winning game time. It can be determined according to the mode of change of the game state in the executed game times. As a result, the player who has recognized the opening effect, based on the effect, the state of the change of the game state in the game time executed from the end of the preceding winning game time to the end of the winning game time Can be recognized (confirmed). Therefore, after the fact, it is possible to make the player recognize the mode of the change of the game state in the game round executed so far, and to recall the game state or the content of the game in the game round executed so far. It is possible to create playability and improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a gaming time in which a gaming time started immediately after a gaming time (preceding winning gaming time) which has won a jackpot is a gaming state (high-probability high-frequency state) advantageous to the player. Yes, after that, the game shifts to a gaming state (low-probability high-frequency state) that is disadvantageous to the player (wins in the drop lottery), and then executes a specific effect when a big hit (fall-back pull-out big hit) is won. Therefore, after the player's expectation is temporarily reduced by shifting to a gaming state disadvantageous to the player, a specific effect is executed when the jackpot is won, so the jackpot is won with the expectation reduced. By performing a specific effect, the pleasure of the player can be further promoted, and the interest of the game can be improved.

《J5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< J5 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   The MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process in order to advance the game of each game time. Next, these processes will be described. The MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図526は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 526 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSj0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSj0102に進む。   In step Sj0101, a reading process of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step Sj0102.

ステップSj0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0103に進む。   In step Sj0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sj0103.

ステップSj0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図530)において、その値を更新する。   In step Sj0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4, and the respective counter values reach the maximum values. In this case, each is cleared to zero. Then, the updated values of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sj0104. The value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 530) described later.

ステップSj0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSj0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0104を実行した後、ステップSj0105に進む。   In step Sj0104, a ball entry process for the starting port accompanying the ball entry into the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. Details of the ball entry process for the starting port in step Sj0104 will be described later. After executing Step Sj0104, the process proceeds to Step Sj0105.

ステップSj0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSj0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step Sj0105, a ball entry process for through that accompanies the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sj0105 will be described later. After executing Step Sj0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図526:Sj0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Sj0104 in FIG. 526).

図527は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sj0201:YES)、ステップSj0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0203に進む。   FIG. 527 is a flowchart showing a ball entry process for a starting port. In step Sj0201, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sj0201 that a game ball has entered the first starting port 33 (Sj0201: YES), the flow proceeds to step Sj0202, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sj0203.

ステップSj0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0204に進む。   In step Sj0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step Sj0204.

ステップSj0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。   In step Sj0204, a start suspended number RaN (hereinafter, also referred to as a first suspended start number RaN), which is a value stored in the suspended number storage area of the first suspended area Ra, is read, and the first suspended start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the ball entering the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step Sj0209.

ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sj0201:NO)、ステップSj0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step Sj0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sj0201: NO), the process proceeds to step Sj0205 to determine whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sj0205:YES)、ステップSj0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0207に進む。一方、ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sj0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sj0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sj0205: YES), the process proceeds to step Sj0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sj0207. On the other hand, if it is determined in step Sj0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sj0205: NO), the ball entry process for the starting port is terminated.

ステップSj0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0208に進む。   In step Sj0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sj0208.

ステップSj0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。   In step Sj0208, the start pending number RbN (hereinafter, also referred to as the second start pending number RbN), which is a value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, is read, and the second start pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the ball entering the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sj0209.

ステップSj0209では、上述したステップSj0204又はステップSj0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sj0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step Sj0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step Sj0204 or Sj0208 described above is less than an upper limit (4 in the present embodiment). In step Sj0209, if the number N of suspension of starting is not less than the upper limit value (Sj0209: NO), the ball entry process for the starting port is ended.

一方、ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sj0209:YES)、ステップSj0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSj0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSj0212に進む。   On the other hand, in step Sj0209, if the number N of starting suspensions is smaller than the upper limit value (Sj0209: YES), the process proceeds to step Sj0210, and after adding 1 to the number N of starting suspensions of the corresponding holding area, proceeds to step Sj0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step Sj0212.

ステップSj0212では、ステップSj0103(図526)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSj0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSj0212を実行した後、ステップSj0213に進む。   In step Sj0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF updated in step Sj0103 (FIG. 526) are stored in the first one of the free storage areas in the corresponding holding area. It is stored in an area, that is, a storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1 in step Sj0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF updated in step Sj0103 are updated. Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Sj0210. If the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF updated in step Sj0103 are updated. , In the first storage area of the free storage areas of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step Sj0210. After executing Step Sj0212, the process proceeds to Step Sj0213.

ステップSj0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSj0213を実行した後、ステップSj0214に進む。   In step Sj0213, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF, and determines whether or not the winning lottery is successful (lottery result). The determination of the type, the occurrence of the reach, the result of the determination of the success or failure of the lottery (lottery result), and the like is executed before the hold information is subjected to the hit lottery by the main controller 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step Sj0213, the process proceeds to Step Sj0214.

ステップSj0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step Sj0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF is set as a reservation command. I do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34 and a determination result (first determination information) obtained by a first determination process based on the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the hold information is subjected to a winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the sound emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the number of held items. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSj0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing Step Sj0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図527:Sj0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 527: Sj0213) of the ball entry process for the starting port.

図528は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 528 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination process is based on the hold information, the determination result of winning lottery determination, the type of jackpot, the determination of the occurrence of reach, the determination of the rollover lottery, etc. This is a process to be executed before the winning lottery by the main control device 60 is performed.

ステップSj0301では、始動口用の入球処理(図527)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSj0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step Sj0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entry into the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 527) is grasped. After that, the process proceeds to step Sj0302 to determine the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as a game time. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the previous ball entry before this entry is read out from the corresponding storage area, and whether there is a probable big hit that occurs before the hit lottery by this entry is made. Also, by grasping the presence or absence of the winning in the falling lottery, the lottery mode at the time when the hitting lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined.

ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sj0302:YES)、ステップSj0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step Sj0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game time (Sj0302: YES), the process proceeds to step Sj0303 to store the hit / failure table. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sj0308 to determine whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode.

一方、ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sj0302:NO)、ステップSj0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSj0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。   On the other hand, in step Sj0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game time (Sj0302: NO), the process proceeds to step Sj0304, and the current entry is performed. The value of the falling random number counter CF stored in the storage area is grasped by the ball. Thereafter, the process proceeds to step Sj0305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall / fail determination table stored in the fall / fail determination table storage area 63d.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sj0305:YES)、ステップSj0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSj0303に進む。ステップSj0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step Sj0305 that the player has won the falling lottery (Sj0305: YES), the flow advances to step Sj0306 to store the falling winning information in the previous determination processing result storage area 64h, and then advances to step Sj0303. In step Sj0303, as described above, the hit / failure table for the low probability mode stored in the hit / failure table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj0305:NO)、ステップSj0307に進む。ステップSj0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSj0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step Sj0305 that the lottery has not been won (Sj0305: NO), the flow advances to step Sj0307. In step Sj0307, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 detected this time corresponds to a jackpot as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode. Thereafter, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSj0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0308:YES)、ステップSj0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSj0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSj0310を実行した後、ステップSj0311に進む。   In step Sj0308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sj0308: YES), the process proceeds to step Sj0309, and the ball is stored in the storage area by the current ball entry into the starting port. The value of the hit jackpot type counter C2 is grasped. After that, the flow advances to step Sj0310 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for distribution this time is obtained based on the ball entering the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If the data is obtained based on the ball entering the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing Step Sj0310, the process proceeds to Step Sj0311.

ステップSj0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSj0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0311:YES)、ステップSj0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0311:NO)、ステップSj0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step Sj0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability change jackpot. If it is determined in step Sj0311 that it corresponds to a probability change jackpot (Sj0311: YES), the process proceeds to step Sj0312 to store the probability change jackpot information in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sj0311 that the jackpot does not correspond to the probability change jackpot (Sj0311: NO), the process proceeds to step Sj0313 to store the normal jackpot information in the first determination processing result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップSj0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0308:NO)、ステップSj0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSj0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSj0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Sj0308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sj0308: NO), the process proceeds to step Sj0314, and the ball is entered into the start area this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process advances to step Sj0315 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sj0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップSj0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sj0316:YES)、ステップSj0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sj0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step Sj0316 that the device corresponds to the occurrence of the reach (Sj0316: YES), the process proceeds to step Sj0317, and the reach occurrence information is stored in the preceding determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sj0316 that the mobile terminal does not correspond to the occurrence of the reach (Sj0316: NO), the first determination processing ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図526:Sj0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball-through processing for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 526: Sj0105) of the timer interrupt processing.

図529は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSj0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sj0401:YES)、ステップSj0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSj0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sj0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 529 is a flowchart showing the ball entry process for through. In step Sj0401, it is determined whether or not a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sj0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sj0401: YES), the flow advances to step Sj0402 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number SN of retained bonuses is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is four. On the other hand, if it is determined in step Sj0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sj0401: NO), the entry processing for the through-game ends.

ステップSj0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sj0402:YES)、ステップSj0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSj0404に進む。   If it is determined in step Sj0402 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the number of held items SN (Sj0402: YES), the process proceeds to step Sj0403, and 1 is added to the number of held items SN. Thereafter, the process proceeds to step Sj0404.

ステップSj0404では、ステップSj0103(図526)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step Sj0404, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sj0103 (FIG. 526) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric-power holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップSj0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sj0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, in step Sj0402, when it is determined that the value of the number of held items SN is not less than the upper limit (Sj0402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of held items SN is not less than the upper limit, The ball entry process for through ends without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal processing, main processing of the game is executed.

図530は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSj0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSj0502に進む。   FIG. 530 is a flowchart showing the normal processing. In step Sj0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step Sj0502.

ステップSj0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSj0503に進む。   In step Sj0502, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step Sj0503.

ステップSj0503では、ステップSj0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSj0503を実行した後、ステップSj0504に進む。   In step Sj0503, output data such as the startup command set in step Sj0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Sj0503, the process proceeds to Step Sj0504.

ステップSj0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0505に進む。   In step Sj0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sj0505.

ステップSj0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSj0506に進む。ステップSj0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSj0506を実行した後、ステップSj0507に進む。   In step Sj0505, the prize ball count signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step Sj0506. In step Sj0506, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control processing, a winning lottery, setting of symbol variable display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Sj0506, the process proceeds to Step Sj0507.

ステップSj0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0508に進む。   In step Sj0507, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Sj0508.

ステップSj0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0509に進む。   In step Sj0508, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step Sj0509.

ステップSj0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSj0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sj0509:NO)、ステップSj0510及びステップSj0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSj0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSj0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sj0509:YES)、ステップSj0503に戻り、ステップSj0503からステップSj0508までの各処理を実行する。   In step Sj0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step Sj0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sj0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (Sj0509: NO), in steps Sj0510 and Sj0511, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step Sj0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In addition, in step Sj0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sj0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Sj0509: YES), the process returns to step Sj0503, and the processes from step Sj0503 to step Sj0508 are performed. Execute.

なお、ステップSj0503からステップSj0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step Sj0503 to step Sj0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the next execution timing of the normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game number control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 530: Sj0506).

図531は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSj0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   FIG. 531 is a flowchart showing the game round control processing. In step Sj0601, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening / closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening / closing execution mode in the game state transition processing described later, and is turned OFF when the opening / closing execution mode is similarly ended in the game state transition processing.

ステップSj0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sj0601:YES)、ステップSj0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSj0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sj0601:NO)、ステップSj0602に進む。   If it is determined in step Sj0601 that the open / close execution mode is in effect (Sj0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes in step Sj0602 and thereafter. That is, in the open / close execution mode, the game time is not started regardless of whether or not a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sj0601 that it is not in the open / close execution mode (Sj0601: NO), the process proceeds to step Sj0602.

ステップSj0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step Sj0602, it is determined whether the special figure unit 37 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not any one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is performing variable display. This determination is made by determining whether the special figure variable display flag in the special figure variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special figure change display flag is turned on when starting the change display on any one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and is turned off when the change display ends.

ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sj0602:NO)、ステップSj0603に進む。   If it is determined in step Sj0602 that the special figure unit 37 is not performing variable display (Sj0602: NO), the flow advances to step Sj0603.

ステップSj0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSj0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Sj0603, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the special figure unit 37 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. After executing Step Sj0603, the present game turn control process ends.

一方、ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sj0602:YES)、ステップSj0604に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj0602 that the special figure unit 37 is performing variable display (Sj0602: YES), the flow advances to step Sj0604.

ステップSj0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSj0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Sj0604, a fluctuation end process for terminating the fluctuation display on the special figure unit 37 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change end processing will be described later. After executing Step Sj0604, the present game time control process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図531:Sj0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 531: Sj0603).

図532は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSj0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sj0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sj0701:YES)、ステップSj0702に進む。   FIG. 532 is a flowchart showing the change start processing. In step Sj0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds “0”. The case where the total reserved number CRN is equal to or less than “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sj0701 that the total reserved number CRN is equal to or smaller than “0” (Sj0701: NO), the present variation start processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sj0701 that the total reserved number CRN exceeds “0” (Sj0701: YES), the flow advances to step Sj0702.

ステップSj0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSj0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。   In step Sj0702, a suspension information shift process for setting the suspension information stored in the first suspension area Ra or the second suspension area Rb to the state after the start of the change is executed, and the flow advances to step Sj0703. Details of the suspension information shift processing will be described later.

ステップSj0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSj0704に進む。   In step Sj0703, a fall determination process including a process performed when the player has won the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process proceeds to step Sj0704.

ステップSj0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSj0704を実行した後、ステップSj0705に進む。   In step Sj0704, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing Step Sj0704, the process proceeds to Step Sj0705.

ステップSj0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、後に説明する遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSj0705を実行した後、ステップSj0706に進む。   In step Sj0705, a game state determination process for determining a game state is executed. Specifically, the game state is determined by calculating a game state determination value described later. The details of the game state determination processing will be described later. After executing Step Sj0705, the process proceeds to Step Sj0706.

ステップSj0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSj0706を実行した後、ステップSj0707に進む。   In step Sj0706, a variable time setting process is executed. The fluctuation time setting process is a time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b based on the game state determination value and the presence or absence of a big hit or the occurrence of a reach. This is a process for setting the fluctuation time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing Step Sj0706, the process proceeds to Step Sj0707.

ステップSj0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSj0706で設定された変動時間の情報が含まれている。さらに、変動用コマンドには、保証遊技回フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回転落フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回において転落抽選に当選したか否かの情報、および、遊技状態判定値に関する情報が含まれる。ステップSj0707を実行した後、ステップSj0708に進む。   In step Sj0707, a fluctuation command is set. In the command for change, the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or is acquired based on the ball entering the second starting port 34. In addition to the information indicating whether the information is related to the hold information, the information on the presence or absence of the reach and the information on the fluctuation time set in step Sj0706 are included. Further, the fluctuation command includes information as to whether or not the guaranteed game time flag is ON, information as to whether or not the game rotation drop flag is ON, and information as to whether or not a drop lottery has been won in the game time. Information and information on the game state determination value are included. After executing Step Sj0707, the process proceeds to Step Sj0708.

ステップSj0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step Sj0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of the jackpot, such as information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R normal jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the off result.

ステップSj0707およびステップSj0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj0708を実行した後、ステップSj0709に進む。   The variation command and the type command set in steps Sj0707 and Sj0708 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sj0503 in the normal processing (FIG. 530). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Sj0708, the process proceeds to Step Sj0709.

以下に説明するステップSj0709からステップSj0712の処理は、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合、および、転落抽選に当選した場合のいずれの場合も、当該処理対象遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートに移行させ、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかを識別できない又は識別しにくくするための処理である。通常の遊技機においては、保証遊技回数外において高確率モードが継続している場合であって転落抽選に当選した場合には、後に詳細を説明する転落判定処理において、遊技回の開始時に高確率モードフラグをOFFにし(図534:Sj0904)、かつ、高頻度サポートモードフラグをOFFにするため(図534:Sj0908)、転落抽選に当選した遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。一方、大当たりに当選した場合には、遊技回の終了時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。そのため、遊技回における演出において、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかが識別しにくい演出を実行したとしても、遊技回において高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを識別することによって、遊技者は、転落抽選に当選したのか否かを遊技回の開始時に判別することができてしまう。   The processing from step Sj0709 to step Sj0712 described below is performed when the high-probability mode is continued in the game times other than the guaranteed number of games, when the jackpot is won in the game time to be processed, and when the falling lottery is won. In each case, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the processing target game round, and the player is identified as to whether the player has won the falling lottery or the jackpot. This is a process for making it impossible or difficult to identify. In a normal gaming machine, if the high probability mode is continued outside the guaranteed number of games, and the winning lottery is won, in the falling determination process described in detail later, a high probability In order to turn off the mode flag (FIG. 534: Sj0904) and to turn off the high frequency support mode flag (FIG. 534: Sj0908), the high frequency support mode is changed to the low frequency support mode at the start of the game round winning the falling lottery. Move to On the other hand, when the jackpot is won, the mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the end of the game round. Therefore, even in the production of the game times, even if it is difficult to determine whether the winning lottery or the jackpot has been won in the production round, it is necessary to identify the timing of transition from the high frequency support mode to the low frequency support mode in the game round. Accordingly, the player can determine whether or not the player has won the falling lottery at the start of the game round.

本実施形態においては、ステップSj0709からステップSj0712の処理によって、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合にも、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するようにしているので、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを遊技者が認識した場合に、転落抽選に当選したのか、大当たりに当選したのかを識別することができず、遊技回の終了時の当たり判定の結果の報知を認識するまで、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。以下、ステップSj0709からステップSj0712の処理を具体的に説明する。   In the present embodiment, when the high probability mode is continued in the game times other than the guaranteed game times by the processing from step Sj0709 to step Sj0712, even when the jackpot is won in the game times to be processed, the game times At the start of the game, the high frequency support mode shifts to the low frequency support mode, so if the player recognizes that the high frequency support mode has shifted to the low frequency support mode It is not possible to distinguish whether the game has been won or a big hit, and the player can be provided with a sense of expectation and a sense of urgency until the notification of the result of the hit determination at the end of the game round is recognized. Hereinafter, the processing from step Sj0709 to step Sj0712 will be specifically described.

ステップSj0709では、いずれかの大当たり種別に対応する大当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、当該処理対象遊技回における当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSj0709において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj0709:YES)、ステップSj0710に進む。   In step Sj0709, it is determined whether or not the jackpot flag corresponding to any of the jackpot types is ON. That is, it is determined whether or not a big hit has been won in the hit lottery in the game round to be processed. If it is determined in step Sj0709 that the big hit flag is ON (Sj0709: YES), the flow advances to step Sj0710.

ステップSj0710では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0710において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj0710:YES)、ステップSj0711に進む。   In step Sj0710, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sj0710 that the high frequency support mode flag is ON (Sj0710: YES), the flow advances to step Sj0711.

ステップSj0711では、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNC>0であるか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは、保証遊技回数をダウンカウントするカウンタである。保証遊技回すなわち高頻度サポートモードが開始されるときに保証遊技回数カウンタPNCに値「100」が設定され、遊技回が終了するごとに値「1」が減算される。ステップSj0711において、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内ではない(保証遊技回数外)と判定された場合には(S3711:NO)、ステップSj0712に進む。   In step Sj0711, it is determined whether or not the processing target game times are within the guaranteed game times. Specifically, it is determined whether or not the guaranteed game number counter PNC> 0. The guaranteed game number counter PNC is a counter that counts down the guaranteed game number. When the guaranteed game number, that is, the high frequency support mode is started, the value “100” is set in the guaranteed game number counter PNC, and the value “1” is decremented each time the game number ends. In step Sj0711, when it is determined that the processing target game times are not within the guaranteed game times (out of the guaranteed game times) (S3711: NO), the process proceeds to step Sj0712.

ステップSj0712では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0713に進む。また、ステップSj0709において大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj0709:NO)、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(Sj0710:NO)、ステップSj0711において処理対象遊技回が保証遊技回内であると判定した場合(Sj0711:YES)には、ステップSj0713に進む。   In step Sj0712, the high frequency support mode flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sj0713. If it is determined in step Sj0709 that the jackpot flag is not ON (Sj0709: NO), if it is determined that the high-frequency support mode flag is not ON (Sj0710: NO), in step Sj0711 the game times to be processed are guaranteed games When it is determined that it is pronation (Sj0711: YES), the process proceeds to step Sj0713.

ステップSj0713では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSj0713を実行した後、ステップSj0714に進む。   In step Sj0713, the symbol display section of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b corresponding to the current game time starts the variable display of the symbols. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing Step Sj0713, the process proceeds to Step Sj0714.

ステップSj0714では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSj0714を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step Sj0714, the special figure variable display flag stored in the special figure variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. After executing Step Sj0714, the present variation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing>
Next, the suspension information shift processing will be described. The suspension information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 532: Sj0702).

図533は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSj0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図515)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図515)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSj0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 533 is a flowchart showing the hold information shift processing. In step Sj0801, it is determined whether or not the hold area to be subjected to the hold information shift processing is the first hold area Ra. Specifically, of the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 515), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest stored information (stored in the first area of the second reserved area Rb) of the reserved information stored in time series in the second reserved area Rb (FIG. 515). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the earliest hold information stored in the second holding area Rb in time series is earlier than the earliest hold information stored in the first holding area Ra in the time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step Sj0801, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSj0801:YES)、ステップSj0802〜ステップSj0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSj0801:NO)、ステップSj0808〜ステップSj0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。   If it is determined in step Sj0801 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sj0801: YES), the hold information shift processing for the first hold area in steps Sj0802 to Sj0807 is executed. On the other hand, when it is determined in step Sj0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sj0801: NO ), And executes the hold information shift processing for the second hold area in steps Sj0808 to Sj0813.

ステップSj0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSj0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSj0804に進む。ステップSj0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0805に進む。   In step Sj0802, after subtracting 1 from the first starting suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step Sj0803, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step Sj0804. In step Sj0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Sj0805.

ステップSj0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0805を実行した後、ステップSj0806に進む。   In step Sj0805, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sj0805, the process proceeds to Step Sj0806.

ステップSj0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSj0807へ進む。   In step Sj0806, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the flow advances to step Sj0807.

ステップSj0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step Sj0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. After that, the suspension information shift processing ends.

ステップSj0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sj0807 is transmitted to audio emission control device 90 in step Sj0503 in the normal processing (FIG. 530). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sj0801:NO)、ステップSj0808に進む。   If it is determined in step Sj0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sj0801: NO), step Sj0801: NO is performed. Proceed to Sj0808.

ステップSj0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSj0809に進む。ステップSj0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSj0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0811に進む。   In step Sj0808, 1 is subtracted from the second start hold number RbN in the second hold area Rb. Thereafter, the process proceeds to step Sj0809. In step Sj0809, the total reserved number CRN is decremented by one, and the flow advances to step Sj0810 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Sj0811.

ステップSj0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0811を実行した後、ステップSj0812に進む。   In step Sj0811, a process of shifting data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sj0811, the process proceeds to Step Sj0812.

ステップSj0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSj0813に進む。   In step Sj0812, when the second symbol display portion flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step Sj0813.

ステップSj0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step Sj0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. After that, the suspension information shift processing ends.

ステップSj0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sj0813 is transmitted to audio emission control device 90 in step Sj0503 in the normal processing (FIG. 530). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 532: Sj0703).

図534は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSj0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sj0901:YES)、ステップSj0902に進む。   FIG. 534 is a flowchart showing the fall determination process. In step Sj0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj0901 that the mode is the high probability mode (Sj0901: YES), the process proceeds to step Sj0902.

ステップSj0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図518参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSj0903では、ステップSj0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sj0903:YES)、ステップSj0904に進む。   In step Sj0902, a roll lottery success / failure determination is executed with reference to the fall lottery success / failure table. Specifically, the value of the falling random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as the winning in the falling lottery success / failure table (see FIG. 518) of the falling lottery table storage area 63d. Is determined. In a succeeding step Sj0903, if the result of the success / failure determination in the step Sj0902 is that the falling lottery has been won (Sj0903: YES), the flow proceeds to step Sj0904.

ステップSj0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSj0905を実行した後、ステップSj0906に進む。   In step Sj0904, the high probability mode flag is turned off. After that, the flow advances to step Sj0905 to turn on the falling flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. The falling flag is a flag for storing the result of the determination of the success or failure of the lottery. After executing Step Sj0905, the process proceeds to Step Sj0906.

ステップSj0906では、当該遊技回転落フラグをONにする。当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。従って、当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。当該遊技回転落フラグと転落フラグとの違いは、当該遊技回転落フラグは転落抽選に当選した遊技回でのみONになるフラグであるのに対し、転落フラグは、転落抽選に当選したときにONとなり、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了する時点でOFFとなるフラグである。当該遊技回転落フラグ、および、転落フラグのいずれも、後に説明する遊技状態判定処理(図536)に用いられる。ステップSj0906を実行した後、ステップSj0907に進む。   In step Sj0906, the game rotation drop flag is turned ON. The game rotation drop flag is a flag for identifying that a drop lottery has been won in the game round to be processed. Accordingly, the game rotation drop flag is turned on when the player wins the drop lottery, and is turned off at the end of the game round winning the drop lottery. The difference between the game rotation drop flag and the fall flag is that the game rotation drop flag is a flag that is turned ON only in the game times selected in the fall lottery, whereas the fall flag is ON when the fall lottery is won. This is a flag that is turned off at the time when the game round that has won the jackpot in the winning lottery ends. Both the game rotation drop flag and the fall flag are used in a game state determination process (FIG. 536) described later. After executing Step Sj0906, the process proceeds to Step Sj0907.

ステップSj0907では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj0907において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj0907:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj0908に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj0908を実行した後、本転落判定処理を終了する。   In step Sj0907, it is determined whether or not the number of game times continuously executed in the high-frequency support mode reaches (= within the guaranteed game number) the number of guaranteed games (for example, 100). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. In step Sj0907, when it is determined that the value of the guaranteed game number counter PNC is not greater than 0 (step Sj0907: NO), that is, when it is determined that the value is not within the guaranteed game number, the process proceeds to step Sj0908 to support the high frequency support. Turn off the mode flag. After executing Step Sj0908, the present fall determination processing ends.

一方、ステップSj0907において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sj0907:YES)には、本転落判定処理を終了する。また、ステップSj0901において高確率モードでないと判定した場合(Sj0901:NO)、および、ステップSj0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sj0903:NO)にも、本転落判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sj0907 that the number of games is within the guaranteed number of games (Sj0907: YES), the present fall determination process ends. Also, in the case where it is determined in step Sj0901 that the mode is not the high probability mode (Sj0901: NO), and in the case where the result of the success / failure determination in step Sj0903 has not been won in the fall lottery (Sj0903: NO), the present fall determination process is performed. finish.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning determination process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 532: Sj0704).

図535は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSj1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 535 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sj1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSj1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sj1001:YES)、ステップSj1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図516(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。   If it is determined in step Sj1001 that the mode is the high-probability mode (Sj1001: YES), the process proceeds to step Sj1002 to make a determination as to whether or not the mode is high with reference to the high-probability mode table. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the high probability mode shown in FIG. 516 (b). Is determined. Thereafter, the process proceeds to step Sj1004.

一方、ステップSj1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sj1001:NO)、ステップSj1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図516(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj1001 that the mode is not the high-probability mode (Sj1001: NO), the process proceeds to step Sj1003 to determine the propriety by referring to the propriety table for the low-probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-hitting table for the low probability mode shown in FIG. 516 (a). Is determined. Thereafter, the process proceeds to step Sj1004.

ステップSj1004では、ステップSj1002又はステップSj1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sj1004:YES)、ステップSj1005に進む。   In step Sj1004, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in step Sj1002 or step Sj1003 is a big win. In step Sj1004, if the result of the win / fail determination is a jackpot winning (Sj1004: YES), the flow proceeds to step Sj1005.

ステップSj1005では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sj1005:NO)、ステップSj1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図517(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step Sj1005, it is determined whether or not the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj1005 that the second symbol display section flag is not ON (Sj1005: NO), the process proceeds to step Sj1006, and refers to the distribution table for the first starting port (see FIG. 517 (a)). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sj1005:YES)、ステップSj1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図517(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSj1006又はステップSj1007の処理を実行した後、ステップSj1008に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj1005 that the second symbol display portion flag is ON (Sj1005: YES), the process proceeds to step Sj1007, and a distribution table for the second starting port (see FIG. 517 (b)) Is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R certain-variable jackpot or the numerical range of the 8R regular jackpot. After performing the processing of step Sj1006 or step Sj1007, the process proceeds to step Sj1008.

ステップSj1008では、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSj1008を実行した後、ステップSj1009に進む。   In step Sj1008, the flag (big hit flag) corresponding to the type of big hit sorted in step Sj1006 or Sj1007 is turned ON. Specifically, when the 16R probability variable jackpot is set, the 16R variable jackpot flag is turned ON, when the 8R variable jackpot is set, the 8R variable jackpot flag is set ON, and when the 16R normal jackpot is determined, the 16R normal jackpot flag is set. Turn on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing Step Sj1008, the process proceeds to Step Sj1009.

ステップSj1009では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。   In step Sj1009, a process for setting a jackpot stop result is executed. Specifically, in the current game round in which the jackpot is won, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b sets which one of the stop results is displayed and ends the fluctuation display. This is the process to perform. Specifically, by referring to the big hit stop result table stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the big hit type allocated in step Sj1006 or step Sj1007 is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sj1009, the hit determination process ends.

一方、ステップSj1004において、ステップSj1002又はSj1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sj1004:NO)、ステップSj1010に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図514)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1011に進む。   On the other hand, in step Sj1004, when the result of the winning lottery in step Sj1002 or Sj1003 is not a big win (Sj1004: NO), the process proceeds to step Sj1010, and a reach is generated in the game time by referring to the reach determination table. Is determined. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 514). It is determined whether or not the values match. Thereafter, the process proceeds to step Sj1011.

ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sj1011:YES)、ステップSj1012に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSj1012を実行した後、ステップSj1013に進む。   In step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that a reach occurs in the game round (Sj1011: YES), the process proceeds to step Sj1012, and the reach occurrence flag is turned on. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing Step Sj1012, the process proceeds to Step Sj1013.

一方、ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sj1011:NO)、ステップSj1012を実行することなく、ステップSj1013に進む。   On the other hand, in step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that no reach occurs in the game round (Sj1011: NO), the process proceeds to step Sj1013 without executing step Sj1012.

ステップSj1013では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。   In step Sj1013, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in the current game round that results in a departure, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which of the stop results is displayed and the variable display is ended. Processing. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for departure in the stop result table storage area 63f. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sj1013, the hit determination processing ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Gaming state determination process>
Next, a game state determination process will be described. The game state determination processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 532: Sj0705) of the fluctuation start processing.

図536は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、遊技状態判定値を算出する処理である。遊技状態判定値の詳細については後述する。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 536 is a flowchart showing the gaming state determination processing. The game state determination process is a process of calculating a game state determination value. Details of the game state determination value will be described later. Hereinafter, a specific process of the game state determination process will be described.

ステップSj1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。   In step Sj1101, a process of obtaining the game state determination value PN by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the falling flag is performed.

ここで遊技状態判定値の詳細について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグおよび転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図514参照)に記憶されている。   Here, details of the game state determination value will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, various flags are prepared so that the MPU 62 specifies various game states. Specifically, a high-probability mode flag for specifying whether the lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62 or a high-probability mode flag for specifying whether the support mode is the high-frequency support mode by the MPU 62 A high frequency support mode flag, a fall flag for specifying whether the MPU 62 has won the fall lottery, and the like are provided. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the gaming state determination value for specifying the values (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag collectively by the MPU 62 Is prepared. That is, the game state determination value is a numerical value that can identify which of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag is one of the flag values. These flags and game state determination values are stored in various flag storage areas 64g (see FIG. 514) of the RAM 64.

図537は、遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。図537(a)は、各フラグのOFF/ONとフラグ値との対応関係を示す対応表である。図示するように、高確率モードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H(16進数表記で00という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードフラグがONである場合のフラグ値は「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定される。高頻度サポートモードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、高頻度サポートモードフラグがONである場合のフラグ値は「01H」が設定される。転落フラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、転落フラグがONである場合のフラグ値は「10H」が設定される。   FIG. 537 is an explanatory diagram illustrating details of the game state determination value. FIG. 537 (a) is a correspondence table showing the correspondence between OFF / ON of each flag and the flag value. As shown in the figure, when the high-probability mode flag is OFF, the flag value is set to “00H (meaning 00 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)”, and when the high-probability mode flag is ON, the flag value is "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)" is set. When the high frequency support mode flag is OFF, the flag value is set to “00H”, and when the high frequency support mode flag is ON, the flag value is set to “01H”. The flag value when the falling flag is OFF is set to “00H”, and the flag value when the falling flag is ON is “10H”.

そして、本実施形態においては、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。   In the present embodiment, the game state determination value is a total value obtained by adding the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag.

図537(b)は、パチンコ機10が取り得る遊技状態と、各遊技状態に対応する遊技状態判定値との対応関係を示す対応表である。各遊技状態に対応する遊技状態判定値は以下のようになる。
・低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、高確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、確変状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「03H」となる。
・保証遊技回数内の転落によって低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、転落低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「11H」となる。
・保証遊技回数外(保証遊技回終了後)の転落によって低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、転落低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「10H」となる。
FIG. 537 (b) is a correspondence table showing the correspondence between the game states that the pachinko machine 10 can take and the game state determination values corresponding to each game state. The game state determination value corresponding to each game state is as follows.
In the gaming state (hereinafter, also referred to as a normal state) in the low-probability mode and the low-frequency support mode (hereinafter, also referred to as a low-probability low-frequency state), the high-probability mode flag is “00H” and the high-frequency mode is The support mode flag is “00H” and the falling flag is “00H”. In this case, the game state determination value as the sum of these is “00H”.
-In the gaming state (hereinafter, also referred to as the time saving state) which is the low probability mode and the high frequency support mode (hereinafter, also referred to as the low probability high frequency state), the high probability mode flag is "00H" and the high frequency mode is set. The support mode flag is “01H” and the falling flag is “00H”. In this case, the game state determination value as the sum of these is “01H”.
-In the gaming state (hereinafter also referred to as a probable change state) which is the high probability mode and the high frequency support mode (hereinafter also referred to as the high probability high frequency state), the high probability mode flag is "02H" and the high frequency mode The support mode flag is “01H” and the falling flag is “00H”. In this case, the game state determination value as the sum of these values is “03H”.
A high-probability mode flag in a game state (hereinafter, also referred to as a falling short-time state) in a low-probability mode and a high-frequency support mode (hereinafter, also referred to as a falling-low-probability high-frequency state) due to falls within the guaranteed number of games. Is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the falling flag is "10H". In this case, the game state determination value as the sum of these is "11H".
In the case of a gaming state (hereinafter, also referred to as a normal falling state) in which the game is in a low probability mode and a low frequency support mode (hereinafter, also referred to as a falling low probability, low frequency state) due to a fall outside the guaranteed number of games (after completion of the guaranteed game). , The high probability mode flag is “00H”, the high frequency support mode flag is “00H”, and the falling flag is “10H”. In this case, the game state determination value as the sum of these is “10H”. ".

図537(b)から解るように、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出される。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となる。   As can be seen from FIG. 537 (b), the game state determination value is uniquely derived according to the combination of each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. Therefore, based on the game state determination value, it is uniquely determined whether the lottery mode is the high probability mode, whether the support mode is the high frequency support mode, and whether the lottery has been won. It becomes possible to specify.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。以上、遊技状態判定値について説明をした。   In the present embodiment, the addition process of adding each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag is performed, and the added value (sum value) is determined as the game state determination value. On the other hand, as a modified example, based on a subtraction process, a multiplication process, a division process, or a calculation process combining any two or more of these processes and the addition process, the game state determination value is uniquely specified. Is also good. In short, any calculation processing can be used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. There may be. The gaming state determination value has been described above.

説明を図536に戻す。ステップSj1101において遊技状態判定値PNを算出した後、ステップSj1102に進む。ステップSj1102では、算出した遊技状態判定値PNをROM64の所定の記憶エリアに格納する。その後、遊技状態判定値処理を終了する。   The description returns to FIG. After calculating the game state determination value PN in step Sj1101, the process proceeds to step Sj1102. In step Sj1102, the calculated game state determination value PN is stored in a predetermined storage area of the ROM 64. Thereafter, the game state determination value processing ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The fluctuation time setting processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 532: Sj0706) of the fluctuation start processing.

図538は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1201では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj1201:YES)、ステップSj1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   FIG. 538 is a flowchart showing the variable time setting processing. In step Sj1201, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is “00H”. If it is determined in step Sj1201 that the game state determination value PN is “00H” (Sj1201: YES), the process proceeds to step Sj1202 to execute a variable time setting process for a low-probability low-frequency state. The fluctuation time setting process for the low-probability low-frequency state is a fluctuation time setting process when the gaming state is the low-probability low-frequency state. The variable time setting process for the low probability and low frequency state will be described later. After executing Step Sj1202, the variable time setting process ends.

ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj1201:NO)には、ステップSj1203に進む。   If it is determined in step Sj1201 that the game state determination value PN is not “00H” (Sj1201: NO), the process proceeds to step Sj1203.

ステップSj1203では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj1203:YES)、ステップSj1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   In step Sj1203, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is “01H”. If it is determined in step Sj1203 that the game state determination value PN is “01H” (Sj1203: YES), the process proceeds to step Sj1204 to execute a variable time setting process for a low-probability high-frequency state. The fluctuation time setting process for the low probability high frequency state is a fluctuation time setting process when the gaming state is the low probability high frequency state. The variation time setting process for the low-probability high-frequency state will be described later. After executing step Sj1204, the variable time setting process ends.

ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj1203:NO)には、ステップSj1205に進む。   If it is determined in step Sj1203 that the game state determination value PN is not “01H” (Sj1203: NO), the process proceeds to step Sj1205.

ステップSj1205では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj1205:YES)、ステップSj1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   In step Sj1205, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is “03H”. If it is determined in step Sj1205 that the game state determination value PN is “03H” (Sj1205: YES), the process proceeds to step Sj1206 to execute a variable time setting process for a high-probability high-frequency state. The variable time setting process for the high probability high frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the high probability high frequency state. The variation time setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After executing step Sj1206, the variable time setting process ends.

ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj1205:NO)には、ステップSj1207に進む。   If it is determined in step Sj1205 that the game state determination value PN is not “03H” (Sj1205: NO), the flow proceeds to step Sj1207.

ステップSj1207では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj1207:YES)、ステップSj1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   In step Sj1207, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is “11H”. If it is determined in step Sj1207 that the game state determination value PN is “11H” (Sj1207: YES), the flow advances to step Sj1208 to execute a variable time setting process for a falling low probability high frequency state. The variable time setting process for the falling low probability high frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the falling low probability high frequency state. The variation time setting process for the falling low probability high frequency state will be described later. After executing Step Sj1208, the variable time setting process ends.

ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj1207:NO)には、ステップSj1209に進む。   If it is determined in step Sj1207 that the game state determination value PN is not “11H” (Sj1207: NO), the flow proceeds to step Sj1209.

ステップSj1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   In step Sj1209, a variable time setting process for a falling low probability low frequency state is executed. The change time setting process for the falling low probability low frequency state is a changing time setting process when the gaming state is the falling low probability low frequency state. The variation time setting process for the falling low probability low frequency state will be described later. After executing Step Sj1209, the variable time setting process ends.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting processing for low-probability low-frequency state>
Next, the variable time setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The fluctuation time setting process for the low probability and low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process (FIG. 538: Sj1202).

図539は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1302に進む。   FIG. 539 is a flowchart showing the variable time setting process for the low-probability low-frequency state. In step Sj1301, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step Sj1302.

ステップSj1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し(Sj1302:YES)、ステップSj1303に進む。   In step Sj1302, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Sj1302: YES), and the flow proceeds to step Sj1303.

ステップSj1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、図521において説明したように、低確率低頻度状態の遊技状態は通常の遊技回演出(以下、通常演出とも呼ぶ)を実行する。従って、低確率低頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、通常演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1303を実行した後、ステップSj1304に進む。   In step Sj1303, the fluctuation time table for the big hit is specified from the fluctuation time table group for the low-probability low-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. In the present embodiment, as described with reference to FIG. 521, in the gaming state in the low-probability low-frequency state, a normal game effect (hereinafter, also referred to as a normal effect) is executed. Therefore, the fluctuation time table of the low probability low frequency state fluctuation time table group is a fluctuation time table for a normal effect. After executing Step Sj1303, the process proceeds to Step Sj1304.

ステップSj1304では、ステップSj1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1305に進み、ステップSj1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   In step Sj1304, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1301 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Sj1303. After that, the process advances to step Sj1305 to set the fluctuation time information acquired in step Sj1304 in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the low-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSj1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1302:NO)、ステップSj1306に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1306:YES)、ステップSj1307に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1308に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj1302 that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a big win, the process proceeds to step Sj1306 to determine whether the reach occurrence flag is ON. I do. If it is determined in step Sj1306 that the reach occurrence flag is ON (Sj1306: YES), the flow advances to step Sj1307 to turn off the reach occurrence flag. Thereafter, the process proceeds to step Sj1308.

ステップSj1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1308を実行した後、ステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。   In step Sj1308, a fluctuation time table for occurrence of reach is specified from the fluctuation time table group for low-probability and low-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing Step Sj1308, the process proceeds to Step Sj1304. Step Sj1304 and step Sj1305 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1306:NO)、ステップSj1309に進む。   If it is determined in step Sj1306 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1306: NO), the process proceeds to step Sj1309.

ステップSj1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1309を実行した後、先に説明したステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。   In step Sj1309, the fluctuation time table for non-reach occurrence is specified from the fluctuation time table group for the low-probability low-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing Step Sj1309, the process proceeds to Step Sj1304 described above. Step Sj1304 and step Sj1305 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low probability high frequency state>
Next, the fluctuation time setting process for the low-probability high-frequency state will be described. The fluctuation time setting process for the low-probability high-frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process (FIG. 538: Sj1204).

図540は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1402に進む。   FIG. 540 is a flowchart showing the variable time setting process for the low-probability high-frequency state. In step Sj1401, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step Sj1402.

ステップSj1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1402:YES)、ステップSj1403に進む。   In step Sj1402, it is determined whether or not the result of the hit lottery relating to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Sj1402: YES), and the flow proceeds to step Sj1403.

ステップSj1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、低確率高頻度状態の遊技状態は、通常大当たりに当選した後の遊技回における遊技状態であり、いわゆる時短状態の遊技状態である。この場合、上述したように、通常大当たりに当選したのか確変大当たりに当選したのかを遊技者に識別しにくくするために、状態非明示演出を実行する。従って、低確率高頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1403を実行した後、ステップSj1404に進む。   In step Sj1403, the fluctuation time table for the big hit is specified from the fluctuation time table group for the low-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. In the present embodiment, the gaming state in the low-probability high-frequency state is a gaming state in a gaming round after a normal jackpot has been won, and is a so-called time-saving gaming state. In this case, as described above, in order to make it difficult for the player to determine whether the player has won the normal jackpot or the winning jackpot, the state non-specific effect is executed. Therefore, the fluctuation time table of the fluctuation time table group for low-probability high-frequency state is a fluctuation time table for a state non-specific effect. After executing Step Sj1403, the process proceeds to Step Sj1404.

ステップSj1404では、ステップSj1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1405に進み、ステップSj1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   In step Sj1404, referring to the fluctuation time table specified in step Sj1403, fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Sj1401 is acquired. After that, the process advances to step Sj1405 to set the fluctuation time information acquired in step Sj1404 in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSj1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1402:NO)、ステップSj1406に進む。ステップSj1406では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1406においてリーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1406:YES)、ステップSj1407に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj1402 that the result of the winning lottery relating to the current game round is not a big win (Sj1402: NO), the process proceeds to step Sj1406. In step Sj1406, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1406 that the reach occurrence flag is ON (Sj1406: YES), the process proceeds to step Sj1407.

ステップSj1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSj1407を実行した後、ステップSj1408に進む。   In step Sj1407, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing Step Sj1407, the process proceeds to Step Sj1408.

ステップSj1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1408を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。   In step Sj1408, a fluctuation time table for occurrence of reach is specified from the fluctuation time table group for low-probability high-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing Step Sj1408, the process proceeds to Step Sj1404 described above. Steps Sj1404 and Sj1405 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

ステップSj1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sj1406:NO)、ステップSj1409に進む。   If it is determined in step Sj1406 that no reach occurs in the current game round (Sj1406: NO), the flow proceeds to step Sj1409.

ステップSj1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1409を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。   In step Sj1409, a fluctuation time table for non-reach occurrence is specified from the fluctuation time table group for low-probability high-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing Step Sj1409, the process proceeds to Step Sj1404 described above. Steps Sj1404 and Sj1405 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting processing for high-probability high-frequency state>
Next, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state will be described. The fluctuation time setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process (FIG. 538: Sj1206).

図541は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1502に進む。   FIG. 541 is a flowchart showing a variable time setting process for a high probability and high frequency state. In step Sj1501, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step Sj1502.

ステップSj1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1502:YES)、ステップSj1503に進む。   In step Sj1502, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Sj1502: YES), and the flow proceeds to step Sj1503.

ステップSj1503では、保証遊技回フラグがONであるか否かを判定する。保証遊技回フラグは、現在の遊技状態が保証遊技回数内であるか否かを識別するためのフラグである。保証遊技回フラグは、保証遊技回数内である場合にONとなり、保証遊技回数外である場合にOFFとなるフラグである。本実施形態では、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の演出を、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、異なる演出に設定するため、高確率高頻度状態においては、大当たりフラグがONの場合には、保証遊技回数内であるのか保証遊技回数外であるのかを識別する処理を行う。そのために、本実施形態においては、主制御装置60における処理としては、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回の変動時間を異なる値に設定する。当該処理については、後述する。その他、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回におけるリーチの発生確率を異なる確率となるように設定するとしてもよい。   In step Sj1503, it is determined whether or not the guaranteed game times flag is ON. The guaranteed game time flag is a flag for identifying whether or not the current game state is within the guaranteed game number. The guaranteed game time flag is a flag that is turned ON when the number of times of the guaranteed game is within the number of times of the guaranteed game, and is OFF when the number of times of the game is out of the number of guaranteed games. In the present embodiment, in the high probability high frequency state, the effect in the case of a big hit is set to a different effect depending on whether the effect is within the guaranteed number of games or out of the guaranteed number of games. In the state, when the big hit flag is ON, a process of identifying whether the number is within the guaranteed number of times or out of the number of guaranteed games is performed. For this reason, in the present embodiment, the processing in the main control device 60 includes, when the number of games is within the guaranteed number of games and when the number of games is out of the number of guaranteed games, a case where a big hit occurs in the high probability and high frequency state. Set the variation time of the game times to different values. This processing will be described later. In addition, when the number of hits is within the guaranteed number of times and when the number of hits is out of the number of guaranteed games, the probability of occurrence of the reach in the relevant number of times when the jackpot is reached in the high probability and high frequency state is set to be different. It may be.

高確率高頻度状態の保証遊技回数内において大当たりに当選した場合は状態非明示演出を実行する。具体的には、遊技回の開始時から当該遊技回が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを示唆せずに液晶用図柄を変動させる演出を実行し、その後、リーチ演出および大当たり演出を実行する。   If a jackpot is won within the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state, a state non-specific effect is executed. Specifically, from the start of the game time, the effect of changing the pattern for the liquid crystal is performed without suggesting whether the game time is in the high probability state or the low probability state, and then, the reach effect and the jackpot effect Execute

一方、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において大当たりに当選した場合は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、大当たりに当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、高確率高頻度状態の保証遊技回数外においては、大当たりに当選した場合も、転落抽選に当選した場合も、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させる。よって、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを推測する。したがって、遊技者の心理に合わせ、演出において、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行う。本実施形態においては、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出として、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターとが戦いをするバトル演出を実行する。そして、大当たりの場合には、遊技者側を示すキャラクターが勝利する演出(勝利演出)を実行する。以下、バトル演出と勝利演出との一連の演出をバトル勝利演出とも呼ぶ。また、転落抽選に当選した場合には、遊技者側を示すキャラクターが敗北する演出(敗北演出)を実行する。以下、バトル演出と敗北演出との一連の演出をバトル敗北演出とも呼ぶ。   On the other hand, if the jackpot is won outside the guaranteed number of games in the high-probability and high-frequency state, a performance is performed to make the player guess whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won, and then that the jackpot has been won. Perform the effect to be announced. In the present embodiment, outside the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state, even if a jackpot is won or a drop lottery is won, the high frequency support mode shifts to the low frequency support mode at the start of the game round. Let it. Therefore, the player who recognizes that the mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round infers whether the jackpot has been won or the falling lottery has been won. Therefore, in accordance with the psychology of the player, in the effect, an effect of causing the player to guess whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won. In the present embodiment, a battle effect in which a character indicating the player side and a character indicating the enemy side battle with each other is executed as an effect for causing the player to guess whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won. Then, in the case of a jackpot, an effect in which the character indicating the player wins (a victory effect) is executed. Hereinafter, a series of effects of a battle effect and a victory effect is also referred to as a battle victory effect. In addition, when the player has won the fall lottery, an effect is performed in which the character indicating the player is defeated (defeat effect). Hereinafter, a series of effects of a battle effect and a defeat effect is also referred to as a battle defeat effect.

説明を図541に戻す。ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONではないと判定した場合には(Sj:1504:NO)、ステップSj1504に進む。ステップSj1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数外大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1504は、保証遊技回数外において高確率高頻度状態の場合における大当たりであるので、特定された変動時間テーブルは、バトル勝利演出用の変動時間テーブルである。なお、上述したように保証遊技回数外の高確率高頻度状態における大当たりの場合には、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させ高確率低頻度状態に移行するにもかかわらず、変動時間を設定する際の遊技状態が高確率高頻度状態であるのは、本実施形態における処理上、遊技状態判定値を算出する処理(図532:Sj0705)を先に実行し、その後に変動時間設定処理(図532:Sj0706)を実行した後に、高頻度サポートモードフラグをOFFにする処理(図532:Sj0712)を実行するからである。ステップSj1504を実行した後、ステップSj1505に進む。   The description returns to FIG. If it is determined in step Sj1503 that the guaranteed game round flag is not ON (Sj: 1504: NO), the process proceeds to step Sj1504. In step Sj1504, the fluctuation time table for the jackpot outside the guaranteed number of games is specified from the fluctuation time table group for the high-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, since the step Sj1504 is a jackpot in the case of the high-probability high-frequency state outside the guaranteed number of games, the specified fluctuation time table is a fluctuation time table for battle victory effect. In addition, as described above, in the case of a jackpot in the high-probability high-frequency state other than the guaranteed number of games, when the game starts, the high-frequency support mode is shifted to the low-frequency support mode, and the high-probability low-frequency state is shifted. Regardless, the reason why the gaming state when setting the fluctuation time is the high-probability high-frequency state is that the processing for calculating the gaming state determination value (FIG. 532: Sj0705) is first executed in the processing in the present embodiment. After that, after executing the variable time setting process (FIG. 532: Sj0706), the process of turning off the high frequency support mode flag (FIG. 532: Sj0712) is executed. After executing Step Sj1504, the process proceeds to Step Sj1505.

ステップSj1505では、ステップSj1504で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSj1506では、ステップSj1505によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   In step Sj1505, with reference to the fluctuation time table specified in step Sj1504, fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Sj1501 is acquired. Subsequently, in step Sj1506, the fluctuation time information acquired in step Sj1505 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state ends.

ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONであると判定した場合には(Sj1503:YES)、ステップSj1507に進む。ステップSj1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数内大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1507は、保証遊技回数内において高確率高頻度状態の場合における大当たりの場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。その後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。   If it is determined in step Sj1503 that the guaranteed game round flag is ON (Sj1503: YES), the flow proceeds to step Sj1507. In step Sj1507, a fluctuation time table for a jackpot within the guaranteed number of games is specified from the fluctuation time table group for high-probability high-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, since the step Sj1507 is a process in the case of a jackpot in the case of a high probability and high frequency state within the guaranteed number of games, the specified fluctuation time table is a fluctuation time table for a state non-specific performance effect. . Thereafter, the process proceeds to step Sj1505. Step Sj1505 and step Sj1506 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

一方、ステップSj1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1502:NO)、ステップSj1508に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1508:YES)、ステップSj1509に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1510に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj1502 that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a big win (Sj1502: NO), the process proceeds to step Sj1508 to determine whether the reach occurrence flag is ON. I do. If it is determined in step Sj1508 that the reach occurrence flag is ON (Sj1508: YES), the flow advances to step Sj1509 to turn off the reach occurrence flag. Thereafter, the process proceeds to step Sj1510.

ステップSj1510では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1510は、保証遊技回数内および保証遊技回数外の高確率高頻度状態の場合におけるリーチ発生の場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1510を実行した後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。   In step Sj1510, a fluctuation time table for occurrence of reach is specified from the fluctuation time table group for high probability and high frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, since the step Sj1510 is a process in the case of the occurrence of the reach in the case of the high-probability high-frequency state within the guaranteed game count and outside the guaranteed game count, the specified fluctuation time table is used for the state non-specific production effect. Is a fluctuation time table. After executing Step Sj1510, the process proceeds to Step Sj1505. Step Sj1505 and step Sj1506 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1508:NO)、ステップSj1511に進む。   If it is determined in step Sj1508 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1508: NO), the process proceeds to step Sj1511.

ステップSj1511では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1511を実行した後、先に説明したステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。   In step Sj1511, a fluctuation time table for non-reach occurrence is specified from the fluctuation time table group for low-probability low-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing Step Sj1511, the process proceeds to Step Sj1505 described above. Step Sj1505 and step Sj1506 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation time setting processing for a high frequency state with a low probability of falling>
Next, a description will be given of a variable time setting process for the falling low probability high frequency state. The variable time setting process for the falling low probability high frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 538: Sj1208).

図542は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1602に進む。   FIG. 542 is a flowchart showing the variable time setting process for the falling low probability high frequency state. In step Sj1601, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step Sj1602.

ステップSj1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1602:YES)、ステップSj1603に進む。   In step Sj1602, it is determined whether or not the result of the hit lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Sj1602: YES), and the flow proceeds to step Sj1603.

ステップSj1603では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。すなわち、ステップSj1603では、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。上述したように、本実施形態においては、当該遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりにも当選した場合には、特定の演出を実行する。従って、ステップSj1603の処理を実行することによって、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。   In step Sj1603, it is determined whether or not the game rotation drop flag is ON. As described above, the game rotation drop flag is a flag for identifying that a drop lottery has been won in the game round to be processed. The game rotation drop flag is turned ON when the player wins the falling lottery, and is turned OFF at the end of the game round winning the falling lottery. That is, in step Sj1603, it is determined whether the current falling low-probability high-frequency gaming state is attributable to winning in the drop lottery in the target gaming time to be processed or the gaming time executed earlier than the gaming time. It is determined whether the result is due to winning in the drop lottery. As described above, in the present embodiment, a specific effect is executed when a drop lottery is won in the game round and a jackpot is also won. Therefore, by executing the process of step Sj1603, it is determined whether the current game state of the falling low probability high frequency state is due to a win in the drop lottery in the game time to be processed or is earlier than the game time. Is determined to be due to winning in the drop lottery in the game round executed on the first game.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1603:YES)、ステップSj1604に進む。ステップSj1604では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1604が実行される場合とは、転落抽選に当選して低確率高頻度状態に移行した場合であるので、転落する前の状態は保証遊技回数内における高確率高頻度状態である(図524参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1604を実行した後、ステップSj1605に進む。   If it is determined in step Sj1603 that the game rotation drop flag is ON (Sj1603: YES), the flow proceeds to step Sj1604. In step Sj1604, a change time table for a big hit is specified from the group of change time tables for the low-probability high-frequency state stored in the change time table storage area 63h of the ROM 63. Since the case where step Sj1604 is executed is a case where the player has won the drop lottery and has shifted to the low probability high frequency state, the state before falling is the high probability high frequency state within the guaranteed number of games (FIG. 524). reference). Therefore, the variation time table for the falling jackpot specified by the present process is a variation time table for the falling jackpot game time production within the guaranteed number of games. After executing Step Sj1604, the process proceeds to Step Sj1605.

ステップSj1605では、保証遊技回数内転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、保証遊技回数内転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出(図524参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数内転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数内転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。   In step Sj1605, the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is turned ON. The fall-with-guarantee-games jackpot flag is a flag that turns on when it is specified that a fall has occurred within the guaranteed number of games, and turns off when the open / close execution mode executed due to the jackpot ends. The falling jackpot flag within the guaranteed number of games is used when determining an opening effect to be executed in the opening period in the open / close execution mode. As described above, in the case of a falling-in-guaranteed-game-number jackpot, an opening effect (see FIG. 524) is executed as the opening effect. That is, the guaranteed game number falling big hit flag is a flag for specifying whether or not a guaranteed game number falling big hit is determined when the opening effect is determined.

ステップSj1605を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606では、ステップSj1605で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1607に進み、ステップSj1606によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   After executing Step Sj1605, the process proceeds to Step Sj1606. In step Sj1606, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Sj1601 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Sj1605. After that, the process advances to step Sj1607 to set the fluctuation time information acquired in step Sj1606 in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process for the falling low probability high frequency state ends.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1603:NO)、ステップSj1608に進む。ステップSj1608では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1608が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回内であり、当該遊技回よりも先に実行された遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態となり、その状態から大当たりに当選した転落引き戻し大当たりの場合である(図521参照)。よって、本処理によって特定される大当たり用の変動時間テーブルは、転落引き戻し大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1608を実行した後、ステップSj1609に進む。   If it is determined in step Sj1603 that the game rotation drop flag is not ON (Sj1603: NO), the flow proceeds to step Sj1608. In step Sj1608, the fluctuation time table for the big hit is specified from the fluctuation time table group for the low probability of high frequency falling state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The case where step Sj1608 is executed is that the game time to be processed is within the guaranteed game time, and the game is executed in the game time executed earlier than the game time, and the winning lottery is won, and the low probability high frequency state is set. This is the case of a fall-back pullback jackpot that wins a jackpot from that state (see FIG. 521). Therefore, the fluctuation time table for the jackpot specified by this processing is a fluctuation time table for a fall-back pull-out big hit effect. After executing Step Sj1608, the process proceeds to Step Sj1609.

ステップSj1609では、転落引き戻し大当たりフラグをONにする。転落引き戻し大当たりフラグは、転落引き戻し大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。転落引き戻し大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、転落引き戻し大当たりの場合であって、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(最有利大当たり:本実施形態においては16R確変大当たり)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別が16R確変大当たりであることを示唆することによって大当たりとなった現在の状態の詳細を示唆する演出(転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出)を実行する(図521参照)。すなわち、転落引き戻し大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、転落引き戻し大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。ステップSj1609を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明したので説明を省略する。   In step Sj1609, the fall / return jackpot flag is turned ON. The fall-return jackpot flag is a flag that is turned ON when it is determined that a fall-return jackpot has been specified, and that is turned OFF when the open / close execution mode executed due to the jackpot ends. The fall-return jackpot flag is used when determining an opening effect to be executed in the opening period in the open / close execution mode. As described above, in the case of the fall-back pullback jackpot, the jackpot type in the fallback pullback jackpot is the jackpot type most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (most advantageous jackpot: this embodiment In the case of a 16R probability change jackpot in the embodiment, in the opening and closing execution mode of the opening and closing execution mode that is executed immediately after the game time that has won the fall return jackpot, the fall return jackpot and the jackpot type are the 16R probability change jackpot. An effect that suggests the details of the current state of the jackpot by suggesting that this is the case (fallback pullback most advantageous jackpot opening effect) is executed (see FIG. 521). In other words, the fall-return jackpot flag is a flag for specifying whether or not a fall-return jackpot is determined when the opening effect is determined. After executing Step Sj1609, the process proceeds to Step Sj1606. Step Sj1606 and step Sj1607 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

一方、ステップSj1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1602:NO)、ステップSj1610に進む。ステップSj1610では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1610:YES)、ステップSj1611に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1612に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj1602 that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a big win (Sj1602: NO), the process proceeds to step Sj1610. In step Sj1610, it is determined whether the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1610 that the reach occurrence flag is ON (Sj1610: YES), the flow advances to step Sj1611 to turn off the reach occurrence flag. Thereafter, the process proceeds to step Sj1612.

ステップSj1612では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。当該変動時間テーブルは状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1612を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。   In step Sj1612, a fluctuation time table for occurrence of a reach is specified from the fluctuation time table group for the low-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The fluctuation time table is a fluctuation time table for a state non-specific presentation effect. After executing Step Sj1612, the process proceeds to Step Sj1606. Step Sj1606 and step Sj1607 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1610:NO)、ステップSj1613に進む。ステップSj1613では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1613を実行した後、先に説明したステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。   If it is determined in step Sj1610 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1610: NO), the process proceeds to step Sj1613. In step Sj1613, a variable time table for non-reach occurrence is specified from the group of variable time tables for the low-probability high-frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. After executing Step Sj1613, the process proceeds to Step Sj1606 described above. Step Sj1606 and step Sj1607 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation time setting processing for a low-probability low-frequency state>
Next, a description will be given of a variation time setting process for a low-probability, low-frequency state. The fluctuation time setting process for the falling low probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process (FIG. 538: Sj1209).

図543は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1702に進む。   FIG. 543 is a flowchart showing a variable time setting process for a low-probability low-frequency state. In step Sj1701, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step Sj1702.

ステップSj1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1702:YES)、ステップSj1703に進む。   In step Sj1702, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Sj1702: YES), and the flow proceeds to step Sj1703.

ステップSj1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1703が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回外で高確率高頻度状態が継続して実行されている遊技回において転落抽選に当選し、かつ、当該転落した遊技回において大当たりに当選した場合である(図525参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数外転落大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1703を実行した後、ステップSj1704に進む。   In step Sj1703, a change time table for a big hit is specified from the group of change time tables for a low-probability low-frequency state stored in the change time table storage area 63h of the ROM 63. The case where step Sj1703 is executed means that the game time to be processed wins the drop lottery in the game time in which the high-probability high-frequency state is continuously executed outside the guaranteed game time and the game time falls. This is a case where a jackpot is won in the game round (see FIG. 525). Therefore, the variation time table for the falling jackpot specified by this processing is a variation time table for a falling jackpot effect outside the guaranteed number of games. After executing Step Sj1703, the process proceeds to Step Sj1704.

ステップSj1704では、保証遊技回数外転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、保証遊技回数外転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出(図525参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数外転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数外転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。   In step Sj1704, the fall outside the guaranteed number of games big hit flag is turned on. The out-of-guaranteed-games-outfall jackpot flag is a flag that is turned on when it is specified that the out-of-guaranteed-games outfall jackpot has been specified, and that is turned off when the open / close execution mode executed due to the big hit ends. The out-of-guaranteed-game-number falling jackpot flag is used when determining an opening effect to be executed in the opening period in the open / close execution mode. As described above, in the case of a jackpot outside the guaranteed number of games, a jackpot outside of the guaranteed number of games is performed as an opening effect (see FIG. 525). In other words, the guaranteed game number outside falling jackpot flag is a flag for specifying whether or not the guaranteed game number outside falling jackpot is to be determined when determining the opening effect.

ステップSj1704を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705では、ステップSj1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1706に進み、ステップSj1705によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。   After executing Step Sj1704, the process proceeds to Step Sj1705. In step Sj1705, referring to the fluctuation time table specified in step Sj1703, fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1701 is acquired. After that, the process advances to step Sj1706 to set the fluctuation time information acquired in step Sj1705 in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process for the falling low probability low frequency state ends.

一方、ステップSj1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1702:NO)、ステップSj1707に進む。ステップSj1707では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落外れ用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1707が実行される場合とは、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において転落抽選に当選し、当たり抽選に外れた当該遊技回のみに実行される処理である。この場合、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、転落抽選に当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、上述したバトル敗北演出を実行する。従って、ステップSj1707で特定されて変動時間テーブルはバトル敗北演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1707を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705およびステップSj1706については既に説明をしたので説明を省略する。   On the other hand, if it is determined in step Sj1702 that the result of the winning lottery related to the current game is not a big win (Sj1702: NO), the process proceeds to step Sj1707. In step Sj1707, a falling time variation time table is specified from the falling time probability low frequency state variation time table group stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. The case where step Sj1707 is executed is a process that is executed only in the game times in which the lottery is won out of the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state and the winning lottery is not performed. In this case, an effect is performed to make the player guess whether the jackpot has been won or the drop lottery has been won, and then an effect notifying that the player has won the fall lottery is executed. In the present embodiment, the battle defeat effect described above is executed. Therefore, the fluctuation time table specified in step Sj1707 is a fluctuation time table for a battle defeat effect. After executing Step Sj1707, the process proceeds to Step Sj1705. Step Sj1705 and step Sj1706 have already been described, and thus description thereof will be omitted.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図531:Sj0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game round control processing (FIG. 531: Sj0604).

図544は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSj1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSj1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図538)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   FIG. 544 is a flowchart showing the change end processing. In step Sj1801, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sj1801, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in the above-described fluctuation time setting processing (FIG. 538). The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップSj1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sj1801:NO)、本変動終了処理を終了する。   If it is determined in step Sj1801 that the fluctuation time has not elapsed (Sj1801: NO), the fluctuation end processing ends.

ステップSj1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sj1801:YES)、ステップSj1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSj1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSj1803を実行した後、ステップSj1804に進む。   If it is determined in step Sj1801 that the fluctuating time has elapsed (Sj1801: YES), the process proceeds to step Sj1802, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game time. A process for terminating the symbol change in the symbol display unit is performed. Subsequently, in step Sj1803, the special figure change display flag stored in the special figure change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing Step Sj1803, the process proceeds to Step Sj1804.

ステップSj1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSj1804において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sj1804:NO)、ステップSj1805に進む。   In step Sj1804, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R certain jackpot flag, the 8R certain jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. If none of the jackpot flags is ON in step Sj1804 (Sj1804: NO), the flow proceeds to step Sj1805.

一方、ステップSj1804において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj1804:YES)、ステップSj1816に進む。ステップS1816では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSj1817に進み、転落フラグがONであると判断した場合に(Sj1817:YES)、ステップS1818に進み、転落フラグをOFFにする。その後、ステップS1814に進む。ステップSj1817において、転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1817:NO)、ステップSj1818を実行せずに、ステップSj1814に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj1804 that any of the jackpot flags is ON (Sj1804: YES), the flow proceeds to step Sj1816. In step S1816, the open / close execution mode flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Sj1817, and if it is determined that the falling flag is ON (Sj1817: YES), the process proceeds to step S1818 to turn the falling flag OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1814. If it is determined in step Sj1817 that the falling flag is not ON (Sj1817: NO), the process proceeds to step Sj1814 without executing step Sj1818.

ステップSj1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Sj1805, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj1805:YES)、ステップSj1806に進む。一方、ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sj1805:NO)、ステップSj1817に進む。ステップSj1817およびステップSj1818の処理については既に説明したので、説明を省略する。その後、ステップSj1814に進む。   If it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is ON (Sj1805: YES), the flow advances to step Sj1806. On the other hand, if it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Sj1805: NO), the flow advances to step Sj1817. Since the processing of step Sj1817 and step Sj1818 has already been described, description thereof will be omitted. Thereafter, the process proceeds to step Sj1814.

ステップSj1806では、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sj1806:YES)、ステップSj1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSj1807を実行した後、ステップSj1808に進む。一方、ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sj1806:NO)、ステップSj1807を実行することなく、ステップSj1808に進む。   In step Sj1806, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sj1806 that the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0 (Sj1806: YES), the process proceeds to step Sj1807, and the value of the guaranteed game number counter PNC is decremented by one. After executing Step Sj1807, the process proceeds to Step Sj1808. On the other hand, if it is determined in step Sj1806 that the value of the guaranteed game number counter PNC is equal to or smaller than 0 (Sj1806: NO), the process proceeds to step Sj1808 without executing step Sj1807.

ステップSj1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Sj1808, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSj1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sj1808:NO)、ステップSj1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。   If it is determined in step Sj1808 that the high-probability mode flag is not ON (Sj1808: NO), the process proceeds to step Sj1809, and the number of times the game is continuously executed in the high-frequency support mode is within the guaranteed number of games. It is determined whether or not. Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0.

ステップSj1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj1810に進む。ステップSj1810では、保証遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップSj1811に進む。ステップSj1811では、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj1811を実行した後、ステップSj1812に進む。   If it is determined in step Sj1809 that the value of the guaranteed game frequency counter PNC is not greater than 0 (step Sj1809: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed game frequency, the process proceeds to step Sj1810. In step Sj1810, the guaranteed game times flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sj1811. In step Sj1811, the high frequency support mode flag is turned off. After executing Step Sj1811, the process proceeds to Step Sj1812.

ステップSj1812では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1812において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1812:YES)、ステップSj1813に進み、転落フラグをOFFする。ステップSj1813を実行した後、ステップSj1814に進む。   In step Sj1812, it is determined whether or not the falling flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj1812 that the falling flag is ON (Sj1812: YES), the flow advances to step Sj1813 to turn off the falling flag. After executing Step Sj1813, the process proceeds to Step Sj1814.

一方、ステップSj1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sj1808:YES)、または、ステップSj1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSj1809:YES)、ステップSj1812において転落フラグがONでないと判定した場合(Sj1812:NO)には、そのまま、ステップSj1814に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj1808 that the high probability mode flag is ON (Sj1808: YES), or if it is determined in step Sj1809 that the number is within the guaranteed number of games (step Sj1809: YES), the fall flag is determined in step Sj1812. Is not ON (Sj1812: NO), the process directly proceeds to step Sj1814.

ステップSj1814では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1814:YES)、ステップSj1815に進み、当該遊技回転落フラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1814:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。   In step Sj1814, it is determined whether or not the game rotation drop flag is ON. If it is determined in step Sj1814 that the game rotation drop flag is ON (Sj1814: YES), the process proceeds to step Sj1815, and the game rotation drop flag is turned off. Thereafter, the fluctuation end processing ends. If it is determined in step Sj1814 that the game rotation drop flag is not ON (Sj1814: NO), the fluctuation end processing ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 530: Sj0507).

図545は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSj1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 545 is a flowchart showing the game state transition processing. In step Sj1901, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the special winning opening opening / closing process period (at the start of the ending period) in the opening / closing execution mode, and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1901:NO)、ステップSj1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。   If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is not ON (Sj1901: NO), the process advances to step Sj1902 to determine whether the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening / closing execution mode and the big winning opening opening / closing processing period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b ends.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1902:NO)、ステップSj1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step Sj1902 that the opening / closing processing period flag is not ON (Sj1902: NO), the process advances to step Sj1903 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1903:NO)、ステップSj1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sj1904:YES)、ステップSj1905に進む。一方、ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sj1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is not ON (Sj1903: NO), the process advances to step Sj1904 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sj1904 that the open / close execution mode flag is ON (Sj1904: YES), the flow advances to step Sj1905. On the other hand, when it is determined in step Sj1904 that the opening / closing execution mode flag is OFF (Sj1904: NO), the present game state transition processing ends.

ステップSj1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1906に進む。ステップSj1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1907に進む。   In step Sj1905, the high probability mode flag is turned off. After that, it advances to step Sj1906. In step Sj1906, the high frequency support mode flag is turned off. After that, it advances to step Sj1907.

ステップSj1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている   In step Sj1907, an open / close scenario setting process for setting an open / close scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of the opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game, and in the present embodiment, conditions for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “opening conditions”). This is a program in which a condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closing condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

本実施形態においては、開放条件および閉鎖条件は以下のように設定されている。
(開放条件)
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
(閉鎖条件)
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
In the present embodiment, the open condition and the close condition are set as follows.
(Open condition)
The current state of the pachinko machine 10 is a timing for starting each round game in the open / close execution mode.
(Closed condition)
-The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration time (for example, 15 seconds).
-The number of game balls entering the special winning opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.

上記開放条件における項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。また、上記閉鎖条件における2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。   When the item under the opening condition is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state. In addition, when one of the two items under the above-mentioned closing condition is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSj1907を実行した後、前述したステップSj1908に進む。   After executing Step Sj1907, the process proceeds to Step Sj1908 described above.

ステップSj1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理の詳細は、後で説明する。ステップSj1908を実行した後、ステップSj1909に進む。   In step Sj1908, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the open / close execution mode (hereinafter, also referred to as an opening time). The details of the opening time setting process will be described later. After executing Step Sj1908, the process proceeds to Step Sj1909.

ステップSj1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図530)におけるコマンド出力処理(Sj0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj1909を実行した後、ステップSj1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sj1909, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (Sj0503) in the normal process (FIG. 530). The opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the special winning opening opening / closing process period based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sj1909, the process advances to step Sj1910 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1903:YES)、ステップSj1911に進む。   If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is ON (Sj1903: YES), the process proceeds to step Sj1911.

ステップSj1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sj1911:YES)、ステップSj1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1913に進む。   In step Sj1911, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sj1911 that the opening period has ended (Sj1911: YES), the flow advances to step Sj1912 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step Sj1913.

ステップSj1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSj1913を実行した後、ステップSj1914に進む。   In step Sj1913, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step Sj1913, the process proceeds to Step Sj1914.

ステップSj1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSj1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sj1914, the open / close processing period flag is set to ON. In a succeeding step Sj1915, an opening / closing process start command is set. The opening / closing processing start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing processing period has started. The opening / closing processing start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing of the normal processing (FIG. 530: step Sj0503). After executing Step Sj1915, the present game state transition processing ends.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1902:YES)、ステップSj1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSj1916を実行した後、ステップSj1917に進む。   If it is determined in step Sj1902 that the open / close processing period flag is ON (Sj1902: YES), the flow proceeds to step Sj1916 to execute the special winning opening / closing process. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step Sj1916, the process proceeds to Step Sj1917.

ステップSj1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sj1917:YES)、ステップSj1918に進む。一方、ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sj1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In the step Sj1917, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing process is completed based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is “0”. I do. If it is determined in step Sj1917 that the special winning opening opening / closing process has been completed (Sj1917: YES), the flow proceeds to step Sj1918. On the other hand, if it is determined in step Sj1917 that the special winning opening opening / closing process has not been completed (Sj1917: NO), the present game state transition process ends as it is.

ステップSj1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSj1919に進む。   In step Sj1918, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sj1919.

ステップSj1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSj1919を実行した後、ステップSj1920に進む。   In step Sj1919, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step Sj1919, the process proceeds to Step Sj1920.

ステップSj1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSj1920を実行した後、ステップSj1921に進む。   In step Sj1920, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing Step Sj1920, the process proceeds to Step Sj1921.

ステップSj1921では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sj1919)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSj1921を実行した後、ステップSj1922に進む。   In step Sj1921, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sj0503 in the normal processing (FIG. 530). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting process (Sj1919). The sound emission control device 90 executes an ending effect based on receiving the ending command. After executing Step Sj1921, the process proceeds to Step Sj1922.

ステップSj1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sj1922, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1901:YES)、ステップSj1923に進む。   If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is ON (Sj1901: YES), the flow advances to step Sj1923.

ステップSj1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sj1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sj1923:YES)、ステップSj1924に進む。   In step Sj1923, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sj1920), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step Sj1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Sj1923: YES), the process proceeds to step Sj1924.

ステップSj1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSj1925を実行した後、ステップSj1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSj1926を実行した後、ステップSj1927に進む。   In step Sj1924, the ending period flag is turned off. After that, the flow advances to step Sj1925 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step Sj1925, the process proceeds to Step Sj1926, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing Step Sj1926, the process proceeds to Step Sj1927.

ステップSj1927では、開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した開閉実行モード終了コマンドに基づいて、開閉実行モードにおける演出を終了する。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sj1927, an open / close execution mode end command is set. The set open / close execution mode end command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The sound emission control device 90 ends the effect in the open / close execution mode based on the received open / close execution mode end command. Thereafter, the present game state transition processing ends.

一方、ステップSj1923において、エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sj1923:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sj1923 that the ending period has not ended (Sj1923: NO), the present game state transition processing ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1908)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 545: Sj1908).

図546は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2001では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2001:YES)、ステップSj2002に進む。   FIG. 546 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sj2001, it is determined whether or not the fallout jackpot flag within the guaranteed number of games is ON. In step Sj2001, when it is determined that the fall-in-guaranteed-game number jackpot flag is ON (Sj2001: YES), the process proceeds to step Sj2002.

ステップSj2002では、保証遊技回数内転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2002を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sj2002, an opening time setting process for a big hit within the guaranteed number of games is executed. Specifically, a time set in advance as a time required to execute the falling jackpot within the guaranteed number of games during the opening period is set as a time of the opening period (opening time). As described above, the dropping jackpot opening effect within the guaranteed number of games is an opening effect indicating that the player has won the falling jackpot within the guaranteed number of games. After executing step Sj2002, the opening time setting process ends.

ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2001:NO)、ステップSj2003に進む。   If it is determined in step Sj2001 that the fall-in-guaranteed-game number jackpot flag is not ON (Sj2001: NO), the process proceeds to step Sj2003.

ステップSj2003では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2003:YES)、ステップSj2004に進む。ステップSj2004では、保証遊技回数外転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sj2003, it is determined whether or not the out-of-guaranteed-game number falling jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2003 that the out-of-guaranteed-games-number-outfall big-hit flag is ON (Sj2003: YES), the process proceeds to step Sj2004. In step Sj2004, an opening time setting process for a big hit outside the guaranteed number of games is executed. Specifically, a time set in advance as a time necessary to execute the guaranteed game number outside fall big hit opening effect in the opening period is set as the time of the opening period (opening time). In addition, as described above, the guaranteed game number outside falling jackpot opening effect is an opening effect indicating that the player has won the falling jackpot outside the guaranteed game number. After executing Step Sj2004, the opening time setting process ends.

ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2003:NO)、ステップSj2005に進む。   If it is determined in step Sj2003 that the out-of-guaranteed-games-outfall big-hit flag is not ON (Sj2003: NO), the process proceeds to step Sj2005.

ステップSj2005では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2005:YES)、ステップSj2006に進む。ステップSj2006では、大当たり種別が16R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりであると判定した場合には(Sj2006:YES)、ステップSj2007に進む。   In step Sj2005, it is determined whether or not the fall / return jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2005 that the fall / return jackpot flag is ON (Sj2005: YES), the flow proceeds to step Sj2006. In step Sj2006, it is determined whether or not the jackpot type is the 16R probability-change jackpot. If it is determined in step Sj2006 that the jackpot type is the 16R probability-change jackpot (Sj2006: YES), the process proceeds to step Sj2007.

ステップSj2007では、転落引き戻し最有利大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したことを示唆する演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sj2007, an opening time setting process for falling down and pulling back the most advantageous big hit is executed. Specifically, a time set in advance as a time required for executing the fall-back pull-back most-favorable-big-hit opening effect in the opening period is set as the time of the opening period (opening time). Note that, as described above, the fall-return most advantageous jackpot opening effect is an effect that suggests that the player has won the jackpot within the guaranteed number of games after winning the drop lottery during the high probability mode. After executing Step Sj2004, the opening time setting process ends.

ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj2005:NO)、および、ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりではないと判定した場合には(Sj2006:NO)、ステップSj2008に進む。   If it is determined in step Sj2005 that the fall / return jackpot flag is not ON (Sj2005: NO), and if it is determined in step Sj2006 that the jackpot type is not the 16R sure-change jackpot (Sj2006: NO), step Sj2008 Proceed to.

ステップSj2008では、通常オープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において通常オープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。通常オープニング演出とは、オープニング演出のうち、上述した保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出や、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出や、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出など、特定のオープニング演出以外のオープニング演出のことをいう。通常オープニング演出では、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出を実行する。ステップSj2008を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。   In step Sj2008, a normal opening time setting process is executed. Specifically, a time set in advance as a time required for executing the normal opening effect in the opening period is set as a time of the opening period (opening time). The normal opening effect is an opening effect other than the specific opening effect, such as the above-mentioned opening effect in the guaranteed game number falling jackpot opening effect, falling game outside the guaranteed game number falling jackpot opening effect, and falling back pullback most advantageous jackpot effect. Means In the normal opening effect, an effect that indicates to the player that the jackpot has been won is executed. After executing step Sj2008, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 545: Sj1916).

図547は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sj2101:NO)、ステップSj2102に進む。   FIG. 547 is a flowchart showing the special winning opening opening / closing process. In step Sj2101, it is determined whether the opening / closing door 36b is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step Sj2101 that the door 36b is not being opened (Sj2101: NO), the process proceeds to step Sj2102.

ステップSj2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sj2102:YES)、ステップSj2103に進む。   In step Sj2102, it is determined whether an opening condition of the door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sj2102 that the condition for opening the door 36b has been satisfied (Sj2102: YES), the flow advances to step Sj2103.

ステップSj2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSj2104に進む。   In step Sj2103, the door 36b is opened. Thereafter, the process proceeds to step Sj2104.

ステップSj2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2104を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sj2104, a door opening command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. After executing Step Sj2104, the special winning opening opening / closing process ends.

ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2102:NO)、ステップSj2103およびステップSj2104を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sj2102 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sj2102: NO), the special winning opening opening / closing process ends without executing steps Sj2103 and Sj2104.

ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sj2101:YES)、ステップSj2105に進む。   If it is determined in step Sj2101 that the door 36b is being opened (Sj2101: YES), the process proceeds to step Sj2105.

ステップSj2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2105:YES)、ステップSj2106に進む。   In step Sj2105, it is determined whether the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sj2105 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sj2105: YES), the process proceeds to step Sj2106.

ステップSj2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSj2107に進む。   In step Sj2106, the door 36b is closed. Thereafter, the process proceeds to step Sj2107.

ステップSj2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2107を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sj2107, an open / close door close command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 36b has closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. After executing Step Sj2107, the special winning opening opening and closing process ends.

ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2105:NO)、ステップSj2106およびステップSj2107を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sj2105 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sj2105: NO), the special winning opening opening / closing process ends without executing steps Sj2106 and Sj2107.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 545: Sj1925).

図548は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSj2201では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 548 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step Sj2201, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability change jackpot in the jackpot flag is turned ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2201:YES)、ステップSj2202に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSj2202を実行した後、ステップSj2203に進む。   If it is determined in step Sj2201 that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sj2201: YES), the process proceeds to step Sj2202, and the process proceeds to step Sj2202. The flag that is ON is turned OFF. After executing Step Sj2202, the process proceeds to Step Sj2203.

ステップSj2203では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2203:YES)、ステップSj2204に進み、保証遊技回数内転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2205に進む。一方、ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2203:NO)、ステップSj2204を実行せずに、ステップSj2205に進む。   In the step Sj2203, it is determined whether or not the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is ON. If it is determined in step Sj2203 that the fall-in-guaranteed-game number jackpot flag is ON (Sj2203: YES), the flow advances to step Sj2204 to turn off the guaranteed-game-number fallout jackpot flag. Thereafter, the process proceeds to step Sj2205. On the other hand, if it is determined in step Sj2203 that the fall-in-guaranteed-game number jackpot flag is not ON (Sj2203: NO), the process proceeds to step Sj2205 without executing step Sj2204.

ステップSj2205では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2205:YES)、ステップSj2206に進み、保証遊技回数外転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2207に進む。一方、ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2205:NO)、ステップSj2206を実行せずに、ステップSj2207に進む。   In step Sj2205, it is determined whether or not the out-of-guaranteed-game-number falling jackpot flag is ON. In step Sj2205, if it is determined that the guaranteed game number outside falling jackpot flag is ON (Sj2205: YES), the process proceeds to step Sj2206, and the guaranteed game number outside falling jackpot flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sj2207. On the other hand, if it is determined in step Sj2205 that the out-of-guaranteed-game-number outfall jackpot flag is not ON (Sj2205: NO), the process proceeds to step Sj2207 without executing step Sj2206.

ステップSj2207では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2207:YES)、ステップSj2208に進み、転落引き戻し大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2209に進む。一方、ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2207:NO)、ステップSj2208を実行せずに、ステップSj2209に進む。   In step Sj2207, it is determined whether or not the fall / return jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2207 that the fall-return jackpot flag is ON (Sj2207: YES), the flow advances to step Sj2208 to set the fall-return jackpot flag to OFF. Thereafter, the process proceeds to step Sj2209. On the other hand, if it is determined in step Sj2207 that the fall / return jackpot flag is not ON (Sj2207: NO), the process proceeds to step Sj2209 without executing step Sj2208.

ステップSj2209では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSj2210に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSj2211に進む。   In step Sj2209, the high-probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step Sj2210, where the high-frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game mode shifts to the gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Thereafter, the process proceeds to step Sj2211.

ステップSj2211では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、保証遊技回数として予め設定された値であり、本実施形態においては100である。その後、ステップSj2212に進む。   In step Sj2211, 100 is set to the guaranteed game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the guaranteed game frequency counter PNC is a value preset as the guaranteed game frequency, and is 100 in the present embodiment. After that, it advances to step Sj2212.

ステップSj2212では、保証遊技回フラグをONにする。その後、ステップSj2213に進み、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。   In step Sj2212, the guaranteed game times flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Sj2213, where the high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is transmitted to the voice emission control device 90 by the command to be transmitted. Set as Thereafter, the process proceeds to step Sj2214.

一方、ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sj2201:NO)、ステップSj2215に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSj2216に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj2201 that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Sj2201: NO), the process proceeds to step Sj2215, and the process proceeds to step Sj2215. Is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sj2216.

ステップSj2216では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSj2217に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSj2218において、保証遊技回フラグをONにする。ステップSj2218を実行した後、ステップSj2219に進み、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。   In step Sj2216, the high frequency support mode flag is turned on. Thereafter, the flow advances to step Sj2217 to set 100 to the guaranteed game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Then, in step Sj2218, the guaranteed game time flag is turned ON. After executing step Sj2218, the process advances to step Sj2219 to send a low-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, to the sound emission control device 90. Set as a command to be sent. Thereafter, the process proceeds to step Sj2214.

ステップSj2214では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sj2214, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The electric power support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 530: Sj0508).

図549は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSj2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sj2301:NO)、ステップSj2302に進む。   FIG. 549 is a flowchart showing the processing for supporting electric power. In step Sj2301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step Sj2301 that the supporting flag is not ON (Sj2301: NO), the process proceeds to step Sj2302.

ステップSj2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sj2302:NO)、ステップSj2303に進む。   In step Sj2302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. When it is determined in step Sj2302 that the support winning flag is not ON (Sj2302: NO), the process proceeds to step Sj2303.

ステップSj2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Sj2303, it is determined whether or not the value of the power-use timer counter Td provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the power-use timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the power-use timer counter Td is decremented by one every time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSj2303において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sj2303:YES)、ステップSj2304に進む。   If it is determined in step Sj2303 that the value of the power-use timer counter Td is not “0” (Sj2303: NO), the power-use support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Sj2303: YES), the process proceeds to step Sj2304.

ステップSj2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sj2304:YES)、ステップSj2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sj2304:NO)、ステップSj2306に進む。   In step Sj2304, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol change display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Sj2304 that it is the end timing of the variable display (Sj2304: YES), the process proceeds to step Sj2305 to set the out-of-range display, and then terminates the processing for supporting the electric role. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sj2304 that it is not the end timing of the variable display (Sj2304: NO), the process proceeds to step Sj2306.

ステップSj2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sj2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sj2306:YES)、ステップSj2307に進む。   In step Sj2306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. In step Sj2306, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is “0” (Sj2306: NO), the process for supporting the electric role is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2306 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (Sj2306: YES), the process proceeds to step Sj2307.

ステップSj2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSj2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSj2307において開閉実行モードではなく(Sj2307:NO)、且つ、ステップSj2308において高頻度サポートモードである場合には(Sj2308:YES)、ステップSj2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSj2310に進む。   In step Sj2307, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Thereafter, the process proceeds to step Sj2308, and it is determined whether the mode is the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step Sj2307 (Sj2307: NO), and if the high frequency support mode is in step Sj2308 (Sj2308: YES), the process proceeds to step Sj2309 to perform an electric character opening lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. In addition, at the same time as the election for the opening of the electric auditors product, the timer for electric utility Td is set to “750” (that is, 1.5 seconds). The power-use timer counter Td is decremented by one each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process proceeds to step Sj2310.

ステップSj2310では、ステップSj2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sj2310:YES)、ステップSj2311に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2312に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2312において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sj2310, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sj2309 is a support winning. In step Sj2310, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support winning (Sj2310: YES), the process proceeds to step Sj2311 to turn on the support winning flag. After that, the process advances to step Sj2312 to execute a high frequency support mode electric switch opening / closing scenario setting process. Specifically, this is a process of setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set in a case where the election for the electric accessory is opened in the high-frequency support mode. In the opening / closing scenario, an opening condition of the electric accessory 34a (an electric opening condition) and a closing condition of the electric accessory 34a (an electric closing condition) are set. In Step Sj2312, after executing the high-frequency support mode electric switch opening / closing scenario setting processing, the electric power support processing ends.

一方、ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sj2310:NO)、ステップSj2311およびステップSj2312の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。   On the other hand, in step Sj2310, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sj2310: NO), the processing for electric role support ends without executing the processing of step Sj2311 and step Sj2312. .

ステップSj2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sj2307:YES)、又は、ステップSj2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sj2308:NO)、ステップSj2313に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSj2314に進む。   If it is determined in step Sj2307 that the mode is the open / close execution mode (Sj2307: YES), or if it is determined in step Sj2308 that the mode is not the high-frequency support mode (Sj2308: NO), the process proceeds to step Sj2313 to open the electric accessory. I do. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. In addition, at the same time as the election for the opening of the electric auditors goods, “14750” (that is, 29.5 seconds) is set to the timer counter Td for electric duties. Thereafter, the process proceeds to step Sj2314.

ステップSj2314では、ステップSj2313の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2314において、サポート当選でないと判定した場合には(Sj2314:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2314において、サポート当選であると判定した場合には(Sj2314:YES)、ステップSj2315に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2316に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2316において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sj2314, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sj2313 is a support winning. If it is determined in step Sj2314 that the support has not been won (Sj2314: NO), the power-supply support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sj2314 that the support has been won (Sj2314: YES), the flow advances to step Sj2315 to turn on the support winning flag. After that, the flow advances to step Sj2316 to execute a low-frequency support mode electric utility opening / closing scenario setting process. Specifically, this is a process of setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set in the case of winning the electric accessory opening lottery in the low frequency support mode. In the opening / closing scenario, an opening condition of the electric accessory 34a (an electric opening condition) and a closing condition of the electric accessory 34a (an electric closing condition) are set. In step Sj2316, after executing the low-frequency support mode electric-power opening / closing scenario setting process, the main power-support support process ends.

ステップSj2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sj2302:YES)、ステップSj2317に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2317:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sj2317:YES)、ステップSj2318に進む。   If it is determined in step Sj2302 that the support winning flag is ON (Sj2302: YES), the flow advances to step Sj2317 to determine whether the value of the power-use timer counter Td is "0". In step Sj2317, if it is determined that the value of the power-use timer counter Td is not “0” (Sj2317: NO), since the picture variation display is being performed in the general-purpose unit 38, the main power-use support processing is performed as it is. To end. On the other hand, if it is determined in step Sj2317 that the value of the power-use timer counter Td is “0” (Sj2317: YES), the flow proceeds to step Sj2318.

ステップSj2318では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSj2319に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sj2318, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step Sj2319 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSj2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sj2301:YES)、ステップSj2320に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSj2320を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step Sj2301 that the supporting flag is ON (Sj2301: YES), the process proceeds to step Sj2320 to execute an electric-operator opening / closing control process for opening and closing the electric accessory 34a. The details of the electric combination opening / closing control processing will be described later. After execution of step Sj2320, the processing for support of electric role is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図549:Sj2320)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing processing>
Next, the electrical opening / closing process will be described. The electric-power opening / closing processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support processing (FIG. 549: Sj2320).

図550は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:NO)、ステップSj2402に進む。   FIG. 550 is a flowchart showing the electrical opening / closing process. In step Sj2401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. When it is determined in step Sj2401 that the electric accessory 34a is not being opened (Sj2401: NO), the process proceeds to step Sj2402.

ステップSj2402では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2402:NO)、電役開閉処理を終了する。   In step Sj2402, it is determined whether or not the open condition of the set open / close scenario is satisfied. More specifically, the number of times (one in the present embodiment) of opening the electric accessory 34a when one electric lot opening lottery is won is counted, and the time for maintaining the closed state of the electric accessory 34a is counted. It is determined whether or not the condition for shifting the electric accessory 34a to the open state is satisfied by counting with a timer counter whether the elapsed time has reached the timing of opening. If it is determined in step Sj2402 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (Sj2402: NO), the electric utility opening / closing process ends.

一方、ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sj2402:YES)、ステップSj2403に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj2402 that the open condition of the open / close scenario is satisfied (Sj2402: YES), the process proceeds to step Sj2403.

ステップSj2403では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSj2403を実行した後、ステップSj2404に進む。   In step Sj2403, the electric accessory 34a is opened. After executing Step Sj2403, the process proceeds to Step Sj2404.

ステップSj2404では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。   In step Sj2404, an electric power release command is set. The electric power release command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 530: step Sj0503). The voice light emitting device that has received the electric power release command executes settings for executing an effect for opening the electric power. After that, the electric utility opening / closing process ends.

一方、ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:YES)、ステップSj2405に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj2401 that the electric accessory 34a is not being opened (Sj2401: YES), the flow advances to step Sj2405.

ステップSj2405では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2405において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2405:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSj2405において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2405:YES)、ステップSj2406に進む。   In step Sj2405, it is determined whether or not the closing condition of the electric accessory 34a is satisfied. If it is determined in step Sj2405 that the closing condition is not satisfied (Sj2405: NO), the electric utility opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sj2405 that the closing condition has been satisfied (Sj2405: YES), the flow advances to step Sj2406.

ステップSj2406では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSj2406を実行した後、ステップSj2407に進む。   In step Sj2406, the electric accessory 34a is closed. After executing Step Sj2406, the process proceeds to Step Sj2407.

ステップSj2407では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。   In step Sj2407, a power closing command is set. The power closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 530: step Sj0503). The voice light emitting device that has received the electric-power closing command executes a setting for executing an effect for closing the electric-power. After that, the electric utility opening / closing process ends.

《J6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< J6 >> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio light emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図551は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 551 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-light-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSj2501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSj2501を実行した後、ステップSj2502に進む。   In step Sj2501, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Sj2501, the process proceeds to Step Sj2502.

ステップSj2502では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2502を実行した後、ステップSj2503に進む。   In step Sj2502, a game rendition effect process is executed. In the game time effect process, a process related to an effect executed in the game time from the start of the change of the symbol to the stop thereof is performed. The details of the game rendition effect processing will be described later. After executing Step Sj2502, the process proceeds to Step Sj2503.

ステップSj2503では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間、および、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2503を実行した後、ステップSj2504に進む。   In step Sj2503, an opening / closing execution mode effecting process is executed. In the opening / closing execution mode effecting process, effects related to effects in the opening period, effects in the opening / closing process period, and effects in the ending period are performed. The details of the opening / closing execution mode effecting process will be described later. After executing Step Sj2503, the process proceeds to Step Sj2504.

ステップSj2504では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSj2504を実行した後、ステップSj2505に進む。   In step Sj2504, other processing is executed. Other processes include a process of displaying a moving image indicating a game state on the symbol display device 41, a process of displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a background moving image determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the symbol display device 41 as a moving image indicating the game state. For example, a background moving image indicating that the high-frequency support mode is being continued, a background moving image indicating that the high-frequency supporting mode has been ended, and a background moving image indicating that the high-probability mode is being continued are displayed. After executing Step Sj2504, the process proceeds to Step Sj2505.

ステップSj2505では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSj2505を実行した後、ステップSj2506に進む。   In step Sj2505, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the above-described effect processing. After executing Step Sj2505, the process proceeds to Step Sj2506.

ステップSj2506では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSj2506を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Sj2506, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read in the BGM process and each effect process. After executing step Sj2506, the present timer interrupt process ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図551:Sj2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition effect processing will be described. The game rendition effect process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 551: Sj2502).

図552は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj2601:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sj2601:YES)、ステップSj2602に進む。   FIG. 552 is a flowchart showing a game rendition effect process. In step Sj2601, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step Sj2601 that the command for change and the type command have not been received (Sj2601: NO), the processing for this game effect presentation is ended. On the other hand, if it is determined in step Sj2601 that the variation command and the type command have been received (Sj2601: YES), the flow advances to step Sj2602.

ステップSj2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSj2603に進む。   In step Sj2602, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the big hit, the type of the big hit, the presence or absence of the reach, the fluctuation time, and the game state determination value PN is read. Then, the read information is stored in the register of the MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step Sj2603.

ステップSj2603では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSj2603を実行した後、ステップSj2604に進む。   In step Sj2603, a game rendition effect pattern setting process is executed. The game turn effect pattern setting process is a process of determining and setting the effect pattern (notification effect, reach effect content and execution timing) to be executed in the current game turn based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing Step Sj2603, the process proceeds to Step Sj2604.

ステップSj2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step Sj2604, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R certain-change jackpot, an 8R certain-change jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, on the activated line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same symbol combination can be selected. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration with a higher rate may be used, and a configuration with the latter having a higher selectivity than the former may be used. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. When the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSj2604を実行した後、ステップSj2605に進む。   If the result of the jackpot lottery of the current game is an outlier, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the change command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step Sj2604, the process proceeds to Step Sj2605.

ステップSj2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSj2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSj2606に進む。   In step Sj2605, a process for setting a fluctuation display pattern of the current game is executed. In this process, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the information of the stop symbol set in step Sj2604 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sj2606.

ステップSj2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSj2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSj2607を実行した後、ステップSj2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSj2608を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。   In step Sj2606, the information of the effect pattern, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game time is set in the effect command. After that, the flow advances to step Sj2607 to transmit the effect command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sj2607, the process advances to step Sj2608 to execute an update process at the start of the change. The update process at the start of the change is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing Step Sj2608, the game recreation effect processing ends.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図552:Sj2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Gaming round effect pattern setting process>
Next, a description will be given of the game rendition effect pattern setting process. The game turn effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the game turn effect process (Sj2603 in FIG. 552).

図553は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2701では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj2701:YES)、ステップSj2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。   FIG. 553 is a flowchart showing an effect pattern setting process. In step Sj2701, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound-side MPU 92 in step Sj2602 of the game effect presentation setting process (FIG. 552) is “00H”. If it is determined in step Sj2701 that the game state determination value PN is “00H” (Sj2701: YES), the flow advances to step Sj2702 to execute an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state is an effect pattern setting process when the gaming state is the low-probability low-frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After executing Step Sj2702, the variable time setting process ends.

ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj2701:NO)には、ステップSj2703に進む。   If it is determined in step Sj2701 that the game state determination value PN is not “00H” (Sj2701: NO), the flow proceeds to step Sj2703.

ステップSj2703では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj2703:YES)、ステップSj2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj2703, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound-light-side MPU 92 in step Sj2602 of the game effect presentation setting process (FIG. 552) is “01H”. If it is determined in step Sj2703 that the game state determination value PN is “01H” (Sj2703: YES), the flow advances to step Sj2704 to perform an effect pattern setting process for a low-probability high-frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is an effect pattern setting process when the gaming state is the low-probability high-frequency state. The effect pattern setting processing for the low-probability high-frequency state will be described later. After executing Step Sj2704, the present effect pattern setting process ends.

ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj2703:NO)には、ステップSj2705に進む。   If it is determined in step Sj2703 that the game state determination value PN is not “01H” (Sj2703: NO), the flow proceeds to step Sj2705.

ステップSj2705では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj2705:YES)、ステップSj2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj2705, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound-side MPU 92 in step Sj2602 of the game effect presentation setting process (FIG. 552) is “03H”. If it is determined in step Sj2705 that the game state determination value PN is “03H” (Sj2705: YES), the flow advances to step Sj2706 to perform an effect pattern setting process for a high-probability high-frequency state. The effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is an effect pattern setting process when the gaming state is the high-probability high-frequency state. The effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After executing Step Sj2706, the present effect pattern setting process ends.

ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj2705:NO)には、ステップSj2707に進む。   If it is determined in step Sj2705 that the game state determination value PN is not “03H” (Sj2705: NO), the flow proceeds to step Sj2707.

ステップSj2707では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj2707:YES)、ステップSj2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj2707, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound-light-side MPU 92 in step Sj2602 of the game effect presentation setting process (FIG. 552) is “11H”. If it is determined in step Sj2707 that the game state determination value PN is “11H” (Sj2707: YES), the flow proceeds to step Sj2708 to perform an effect pattern setting process for a falling low probability high frequency state. The effect pattern setting process for the falling low probability high frequency state is an effect pattern setting process when the gaming state is the falling low probability high frequency state. The effect pattern setting processing for the falling low probability high frequency state will be described later. After executing Step Sj2708, the present effect pattern setting process ends.

ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj2707:NO)には、ステップSj2709に進む。   If it is determined in step Sj2707 that the game state determination value PN is not “11H” (Sj2707: NO), the flow proceeds to step Sj2709.

ステップSj2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj2709, an effect pattern setting process for a falling low probability low frequency state is executed. The effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state is an effect pattern setting process when the gaming state is the falling low probability low frequency state. The effect pattern setting processing for the falling low probability low frequency state will be described later. After executing Step Sj2709, the present effect pattern setting process ends.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low-probability low-frequency state>
Next, an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2702). The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state is a process of setting an effect pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in the normal state. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図554は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2801では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2801において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2801:YES)、ステップSj2802に進む。   FIG. 554 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state. In step Sj2801, it is determined whether or not the result of the win / win determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, based on the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound-light-side MPU 92 in step Sj2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 552), it is determined whether or not the result of the hit determination is a hit. . If it is determined in step Sj2801 that the result of the win / fail determination is a jackpot (Sj2801: YES), the flow advances to step Sj2802.

ステップSj2802では、低確率低頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)において大当たり当選を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj2802, an effect pattern setting process for a jackpot in a low-probability, low-frequency state is executed. Specifically, in the game time to be processed, an effect pattern for executing an effect of notifying a jackpot winning in a normal game time effect (see FIG. 521) is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the low-probability, low-frequency state ends.

一方、ステップSj2801において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2801:NO)、ステップSj2803に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2803:YES)、ステップSj2804に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj2801 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot winning (Sj2801: NO), the flow advances to step Sj2803 to determine whether or not reach occurs in the current game round. judge. Specifically, in step Sj2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 552), it is determined whether or not the reach is generated from the information on the presence or absence of the reach stored in the register of the sound-side MPU 92. If it is determined in step Sj2803 that the result of the hit determination in the current game round is that a reach has occurred (Sj2803: YES), the flow proceeds to step Sj2804.

ステップSj2804では、低確率低頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)においてリーチ発生を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj2804, processing for setting an effect pattern for generating reach in the low-probability low-frequency state is performed. Specifically, in the game time to be processed, an effect pattern for executing an effect to notify occurrence of reach in a normal game time effect (see FIG. 521) is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the low-probability, low-frequency state ends.

ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2803:NO)、ステップSj2805に進む。   If it is determined in step Sj2803 that the result of the hit determination in this game round is not the occurrence of a reach (Sj2803: NO), the flow proceeds to step Sj2805.

ステップSj2805では、低確低頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)においてリーチ非発生(外れ)となる演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj2805, processing for setting an effect pattern for non-reach occurrence in a low-probability low-frequency state is performed. Specifically, in the game time to be processed, an effect pattern for executing an effect in which a reach does not occur (disengage) in a normal game time effect (see FIG. 521) is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the low-probability, low-frequency state ends.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にある場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Effect pattern setting processing for low-probability high-frequency states>
Next, the effect pattern setting processing for the low-probability high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2704). The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is a process of setting an effect pattern in a game round when the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図555は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2901では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2901において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2901:YES)、ステップSj2902に進む。   FIG. 555 is a flowchart showing the effect pattern setting processing for the low-probability high-frequency state. In step Sj2901, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, based on the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound-light-side MPU 92 in step Sj2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 552), it is determined whether or not the result of the hit determination is a hit. . If it is determined in step Sj2901 that the result of the win / fail determination is a jackpot (Sj2901: YES), the flow advances to step Sj2902.

ステップSj2902では、低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(大当たり用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj2902, a setting process of an effect pattern for a big hit in a low-probability high-frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a state non-explicit effect (for a big hit) in the game time to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSj2901において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2901:NO)、ステップSj2903に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2903:YES)、ステップSj2904に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj2901 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot (Sj2901: NO), the flow advances to step Sj2903 to determine whether or not reach occurs in the current game round. judge. Specifically, in step Sj2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 552), it is determined whether or not the reach is generated from the information on the presence or absence of the reach stored in the register of the sound-side MPU 92. If it is determined in step Sj2903 that the result of the hit determination in this game round is that a reach has occurred (Sj2903: YES), the flow proceeds to step Sj2904.

ステップSj2904では、低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj2904, an effect pattern setting process for generating a reach in a low-probability high-frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a state non-specific effect (for reach generation) in the game time to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2903:NO)、ステップSj2905に進む。   If it is determined in step Sj2903 that the result of the hit determination in this game round is not the occurrence of reach (Sj2903: NO), the flow proceeds to step Sj2905.

ステップSj2905では、低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ非発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj2905, processing for setting an effect pattern for non-reach occurrence in a low-probability high-frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a state non-explicit effect (for non-reach occurrence) is set in the game time to be processed. Thereafter, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability high-frequency state>
Next, an effect pattern setting process for a high-probability high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2706). The effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is a process of setting an effect pattern in the game time when the pachinko machine 10 is in a so-called probable state. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図556は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3001では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3001において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3001:YES)、ステップSj3002に進む。   FIG. 556 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a high-probability high-frequency state. In step Sj3001, it is determined whether or not the result of the win / win determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, it is determined from the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound-light side MPU 92 in step Sj2601 of the game rendition effect setting process (FIG. 552) whether or not the result of the hit determination is a jackpot win. . If it is determined in step Sj3001 that the result of the win / fail determination is a jackpot (Sj3001: YES), the flow advances to step Sj3002.

ステップSj3002では、コマンド記憶処理(図551:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる保証遊技回フラグに関する情報に基づいて、保証遊技回中であるか否かを判定する。ステップSj3002において、保証遊技回中ではないと判定した場合には(Sj3002:NO)、ステップSj3003に進む。   In step Sj3002, it is determined whether or not a guaranteed game is being played based on the information on the guaranteed game time flag included in the change command stored in the command storage process (FIG. 551: Sj2501). If it is determined in step Sj3002 that the game is not in a guaranteed game time (Sj3002: NO), the process proceeds to step Sj3003.

ステップSj3003では、高確率高頻度状態の保証遊技回数外大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル勝利演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj3003, a process of setting an effect pattern for a jackpot outside the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a battle victory effect in the game time to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSj3002において、保証遊技回中であると判定した場合には(Sj3002:YES)、ステップSj3004に進む。ステップSj3004では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sj3002 that a guaranteed game is being played (Sj3002: YES), the flow advances to step Sj3004. In step Sj3004, a process of setting an effect pattern for a jackpot within the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state is performed. Specifically, an effect pattern for executing a state non-specific effect in the game time to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state ends.

ステップSj3001において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3001:NO)、ステップSj3005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3005:YES)、ステップSj3006に進む。   If it is determined in step Sj3001 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot (Sj3001: NO), the process proceeds to step Sj3005 to determine whether or not a reach occurs in the current round of play. . Specifically, in step Sj2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 552), it is determined whether or not the reach is generated from the information on the presence or absence of the reach stored in the register of the sound-side MPU 92. If it is determined in step Sj3005 that the result of the hit determination in the current game round is that a reach has occurred (Sj3005: YES), the flow proceeds to step Sj3006.

ステップSj3006では、高確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj3006, an effect pattern setting process for generating a reach in a high-probability high-frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a state non-specific effect in the game time to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state ends.

ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3005:NO)、ステップSj3007に進む。ステップSj3007では、高確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sj3005 that the result of the hit determination in the current game round is not the occurrence of the reach (Sj3005: NO), the process proceeds to step Sj3007. In step Sj3007, an effect pattern setting process for non-reach occurrence in a high-probability high-frequency state is executed. That is, an effect pattern for executing a state non-specific effect in the game time to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state ends.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Effect pattern setting processing for a high frequency state with a low probability of falling>
Next, an effect pattern setting process for a falling low probability high frequency state will be described. The effect pattern setting process for the falling probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2708). The effect pattern setting process for the falling low probability high frequency state is to set an effect pattern in a game round when the pachinko machine 10 is in a so-called falling time reduction state. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図557は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3101では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3101において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3101:YES)、ステップSj3102に進む。   FIG. 557 is a flowchart showing the effect pattern setting processing for the falling low probability high frequency state. In step Sj3101, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, based on the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound-light-side MPU 92 in step Sj2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 552), it is determined whether or not the result of the hit determination is a hit. . If it is determined in step Sj3101 that the result of the win / fail determination is a jackpot winning (Sj3101: YES), the flow proceeds to step Sj3102.

ステップSj3102では、コマンド記憶処理(図551:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる当該遊技回における転落抽選に関する情報に基づいて、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したと判定した場合には(Sj3102:YES)、ステップSj3103に進む。   In step Sj3102, based on the information on the drop lottery in the game time included in the fluctuation command stored in the command storage process (FIG. 551: Sj2501), it is determined whether or not the player has won the drop lottery in the game time to be processed. Is determined. In step Sj3102, if it is determined that the falling lottery has been won in the game time to be processed (Sj3102: YES), the process proceeds to step Sj3103.

ステップSj3103では、転落低確率高頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数内転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj3103, a process of setting an effect pattern for a falling jackpot in a falling low probability high frequency state is executed. More specifically, an effect pattern for executing a fall-at-large jackpot effect within the guaranteed number of games in the game number to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the main falling low-probability high-frequency state ends.

ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj3102:NO)、ステップSj3104に進む。ステップSj3104では、転落低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において転落引き戻し大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj3102, when it is determined that the falling lottery has not been won in the game time to be processed (Sj3102: NO), the process proceeds to step Sj3104. In step Sj3104, a process for setting an effect pattern for a big hit in the low-probability high-frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing the fall-back pull-out big hit effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the main falling low-probability high-frequency state ends.

ステップSj3101において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3101:NO)、ステップSj3105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3105:YES)、ステップSj3106に進む。   If it is determined in step Sj3101 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot winning (Sj3101: NO), the process proceeds to step Sj3105 to determine whether or not a reach occurs in the current game round. . Specifically, in step Sj2602 of the game rendition effect setting process (FIG. 552), it is determined whether or not the reach is generated from the information on the presence or absence of the reach stored in the register of the sound-side MPU 92. If it is determined in step Sj3105 that the result of the hit determination in the current game round is that a reach has occurred (Sj3105: YES), the flow proceeds to step Sj3106.

ステップSj3106では、転落低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj3106, an effect pattern setting process for generating a reach in a high frequency state with a low probability of falling is executed. Specifically, an effect pattern for executing a state non-specific effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the main falling low-probability high-frequency state ends.

ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3105:NO)、ステップSj3107に進む。ステップSj3107では、転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sj3105 that the result of the hit determination in the current game round is not the occurrence of the reach (Sj3105: NO), the process proceeds to step Sj3107. In step Sj3107, a setting process of an effect pattern for non-reach occurrence in the falling low probability high frequency state is executed. That is, an effect pattern for executing a state non-specific effect in the game time to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for non-reach occurrence in the low-probability low-frequency state is ended.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Effect pattern setting processing for a low-probability low-frequency state>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the falling probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 553: Sj2709). The effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state is to set an effect pattern in the game time when the pachinko machine 10 is in a so-called falling normal state. Hereinafter, the effect pattern setting processing will be described in detail.

図558は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3201では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3201:YES)、ステップSj3202に進む。   FIG. 558 is a flowchart showing an effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state. In step Sj3201, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, it is determined from the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound-light side MPU 92 in step Sj2601 of the game rendition effect setting process (FIG. 552) whether or not the result of the hit determination is a jackpot win. . If it is determined in step Sj3201 that the result of the hit determination is a jackpot (Sj3201: YES), the process proceeds to step Sj3202.

ステップSj3202では、転落低確率低頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数外転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   In step Sj3202, a process of setting an effect pattern for a falling jackpot in a falling low probability low frequency state is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing a fallout jackpot effect outside the guaranteed number of times of play in the relevant number of games to be processed. After that, the effect pattern setting process for the main falling low-probability high-frequency state ends.

ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3201:NO)、ステップSj3203に進む。ステップSj3203では、転落外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル敗北演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sj3201 that the result of the win / fail determination is not a jackpot winning (Sj3201: NO), the flow proceeds to step Sj3203. In step Sj3203, an effect pattern setting process for falling off is executed. Specifically, an effect pattern for executing a battle defeat effect in the game time to be processed is set. Thereafter, the effect pattern setting process for the main falling low-probability low-frequency state ends.

<開閉実行モード演出設定処理>
次に、開閉実行モード演出設定処理について説明する。開閉実行モード演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図551:Sj2503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。開閉実行モード演出設定処理は、オープニング期間、開閉処理期間、およびエンディング期間に実行する演出の演出パターンを設定するための処理である。
<Opening / closing execution mode effect setting processing>
Next, the opening / closing execution mode effect setting processing will be described. The opening / closing execution mode effect setting processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 551: Sj2503). The opening / closing execution mode effect setting process is a process for setting an effect pattern of an effect performed during an opening period, an opening / closing process period, and an ending period.

図559は、開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3301では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3301:YES)、ステップSj3302に進む。   FIG. 559 is a flowchart showing the opening / closing execution mode effect setting processing. In step Sj3301, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step Sj3301 that an opening command has been received (Sj3301: YES), the flow advances to step Sj3302.

ステップSj3302では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSj3302に実行した後、ステップS3303に進む。   In step Sj3302, an opening effect process is executed. The opening effect process is a process of setting an effect pattern of an opening effect to be executed during the opening period. Details of the opening effect processing will be described later. After executing Step Sj3302, the process proceeds to Step S3303.

一方、ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3301:NO)、そのままステップSj3303に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj3301 that no opening command has been received (Sj3301: NO), the flow directly proceeds to step Sj3303.

ステップSj3303では、開閉処理開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sj3303:YES)、ステップSj3304に進む。ステップSj3304では、開閉処理期間演出用処理を実行する。開閉処理期間演出用処理は、開閉処理期間に実行する開閉処理期間演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、ラウンド遊技の進捗を報知したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップSj3304を実行した後、ステップS3305に進む。   In step Sj3303, it is determined whether an opening / closing process start command has been received. If it is determined in step Sj3303 that the opening / closing process start command has been received (Sj3303: YES), the flow advances to step Sj3304. In step Sj3304, opening / closing processing period effect processing is executed. The opening / closing process period effect process is a process of setting an effect pattern of the opening / closing process period effect to be executed during the opening / closing process period. Specifically, an effect pattern for notifying the progress of the round game or notifying the player that the jackpot has been won is set. After executing Step Sj3304, the process proceeds to Step S3305.

一方、ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3303:NO)、そのままステップSj3305に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sj3303 that the opening / closing process start command has not been received (Sj3303: NO), the process directly proceeds to step Sj3305.

ステップSj3305では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3305:YES)、ステップSj3306に進む。   In step Sj3305, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Sj3305 that the ending command has been received (Sj3305: YES), the process proceeds to step Sj3306.

ステップSj3306では、エンディング演出用処理を実行する。エンディング演出用処理は、エンディング期間に実行するエンディング演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、当該開閉実行モードが終了した後に開始される遊技回に関する情報を示唆したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップS3306を実行した後、本開閉実行モード演出設定処理を終了する。   In step Sj3306, ending effect processing is executed. The ending effect process is a process of setting an effect pattern of an ending effect to be executed during the ending period. Specifically, an effect pattern is set that suggests information on the number of times of the game started after the open / close execution mode ends, or notifies the player that the jackpot has been won. After execution of step S3306, the main open / close execution mode effect setting process ends.

一方、ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3305:NO)、そのまま本開閉実行モード演出設定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step Sj3305 that the ending command has not been received (Sj3305: NO), the main open / close execution mode effect setting process ends.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。上述したように、オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、オープニング演出の演出パターンは、当該オープニング期間を含む開閉実行モードが実行される起因となった大当たり当選の遊技回の遊技状態に基づいて決定される。いずれの種類のオープニング演出を設定するかは、主制御装置60によるオープニング時間設定処理(図546)によって決定されており、音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたオープニングコマンドを介して設定されるオープニング演出の種類を認識する。
<Opening process>
Next, the opening effect processing will be described. As described above, the opening effect process is a process of setting an effect pattern of an opening effect to be executed during the opening period. In the present embodiment, the effect pattern of the opening effect is determined based on the gaming state of the game time of the jackpot winning that has caused the execution of the opening and closing execution mode including the opening period. Which type of opening effect is to be set is determined by the opening time setting process (FIG. 546) by the main control device 60, and the sound emission control device 90 receives the opening command transmitted from the main control device 60 via the opening command. Recognize the type of opening effect that is set.

図560は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj3401では、主制御装置60から受信したオープニングコマンドに設定されているオープニング演出を特定する。ステップSj3401を実行した後、ステップSj3402に進む。ステップSj3402では、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップS3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3402:YES)、ステップSj3403に進む。ステップSj3403では、オープニング演出として、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。   FIG. 560 is a flowchart showing the opening effect processing. In step Sj3401, an opening effect set in the opening command received from main controller 60 is specified. After executing Step Sj3401, the process proceeds to Step Sj3402. In step Sj3402, it is determined whether or not the set effect is a falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games played. If it is determined in step S3402 that the set effect is the guaranteed game number falling jackpot opening effect (Sj3402: YES), the process proceeds to step Sj3403. In step Sj3403, as an opening effect, an effect pattern for executing a falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games is set. After that, the opening effect processing ends.

ステップSj3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3402:NO)、ステップSj3404に進む。ステップSj3404では、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3404:YES)、ステップSj3405に進む。ステップSj3405では、オープニング演出として、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。   In step Sj3402, if it is determined that the set effect is not the guaranteed jackpot within-fall jackpot opening effect (Sj3402: NO), the process proceeds to step Sj3404. In step Sj3404, it is determined whether or not the set effect is an opening effect in which the game falls outside the guaranteed number of times of play. In step Sj3404, when it is determined that the set effect is the guaranteed game number outside fall jackpot opening effect (Sj3404: YES), the process proceeds to step Sj3405. In step Sj3405, as the opening effect, an effect pattern for executing the guaranteed game number outside falling jackpot opening effect is set. After that, the opening effect processing ends.

ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3404:NO)、ステップSj3406に進む。ステップSj3406では、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3406:YES)、ステップSj3407に進む。   If it is determined in step Sj3404 that the set effect is not the guaranteed game number outfall jackpot opening effect (Sj3404: NO), the process proceeds to step Sj3406. In step Sj3406, it is determined whether or not the set effect is the fall-return most advantageous big-hit opening effect. If it is determined in step Sj3406 that the set effect is the fall-back pull-out most advantageous big-hit opening effect (Sj3406: YES), the process proceeds to step Sj3407.

ステップSj3407では、オープニング演出として、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。   In step Sj3407, as the opening effect, an effect pattern for executing the fall-back pull-out most advantageous jackpot opening effect is set. After that, the opening effect processing ends.

ステップS3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3406:NO)、ステップSj3408に進む。ステップSj3408では、オープニング演出として、通常オープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。   If it is determined in step S3406 that the set effect is not the fall-back pull-out most advantageous big-hit opening effect (Sj3406: NO), the process proceeds to step Sj3408. In step Sj3408, an effect pattern for executing a normal opening effect is set as the opening effect. After that, the opening effect processing ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図561は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 561 is a flowchart illustrating main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSj3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSj3502に進む。   In step Sj3501, an initial setting process is performed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step Sj3502.

ステップSj3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Sj3502, an interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図562は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSj3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 562 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sj3601, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図563は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 563 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area storing the image information therein. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSj3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図562)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Sj3701, command corresponding processing is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 562), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the reception period of the press of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the reception period of the press of the effect operation button 24, the effect operation is performed The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sj3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (Sj3701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is performed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the design. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSj3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sj3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSj3703に進む。   In step Sj3702, a display setting process is performed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sj3701) or the like. . Thereafter, the flow advances to step Sj3703.

ステップSj3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sj3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSj3704に進む。   In step Sj3703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image of the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (Sj3702), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the flow advances to step Sj3704.

ステップSj3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sj3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSj3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。   In step Sj3704, a drawing process is executed. In the drawing process, the type of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sj3703), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the flow advances to step Sj3705 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends. In the above, an example of specific control for executing various processes including a jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in the gaming state of the low probability mode which is more disadvantageous than the gaming state of the high probability mode, a specific effect is executed. Specifically, in case 1, as a specific effect, a fall-return jackpot effect and a fall-return most advantageous jackpot opening effect are executed. In the case 2, as a specific effect, a falling jackpot effect within the guaranteed number of games and a falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games are executed. In Case 3, as a specific effect, a guaranteed game number outside fall jackpot effect and a guaranteed game number outside fall jackpot opening effect are executed. By executing such a process, it is possible to make the player recognize, through a specific effect, that a big hit has been won in the game times executed in the game state disadvantageous to the player, and the disadvantageous game state Nevertheless, it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction of winning the jackpot.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。   Further, any of the specific effects are effects that indicate to the player that the player has won a jackpot from a gaming state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in spite of the disadvantageous game state, and to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。   Further, when a jackpot is won, in the game round to be executed thereafter, the player performs an effect in which the player cannot identify the game state in the currently executed game round or a difficult effect (state non-explicit effect). It is possible to make it impossible for the player to identify whether the game is being executed in the state. As a result, during the execution of the game round, it is possible to make the player infer the game state, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。   Further, when such processing is executed, a condition for executing a specific effect is satisfied, and when a specific effect is executed, the game that has been executed until now is performed only by the specific effect. A game in which the player can recognize that the gaming state in the round was an unfavorable gaming state, and later reminds the player of the gaming state or the content of the game in the gaming round executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Further, since the player is also notified that the jackpot has been won, a great sense of accomplishment and superiority can be given to the player.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。   Further, if the jackpot is won (fallback pullback jackpot) within the guaranteed number of games after the fall and the type of the jackpot is the most advantageous type for the player, the fallback pullback is most advantageous in the opening period. Since the jackpot opening effect is performed, after winning the jackpot, the player will know that the jackpot of the most advantageous type has been won from the disadvantaged playing state, and a greater sense of superiority and happiness for the player Can be provided.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。   Also, in the present embodiment, the fall-return most advantageous jackpot opening effect in case 1, the falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games in case 2, and the falling jackpot opening effect outside the guaranteed number of games in case 3 are the winning game times. Is executed after the end of the game round, so that the player can be provided with an expectation even after the game round has ended, and in addition, the player can pay attention to the game after the game round has ended.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the present embodiment, among the game states, the game state of the high probability mode and the high frequency support mode is the game state most advantageous to the player (hereinafter, also referred to as the most advantageous state), and the low probability mode and the low The gaming state in the frequency support mode is the gaming state most disadvantageous to the player (hereinafter, also referred to as the least disadvantageous state), and the gaming state in the low probability mode and the high frequency support mode is more disadvantageous than the most advantageous state, and is the most disadvantageous state. This is a more advantageous gaming state (hereinafter, also referred to as a middle advantageous state). In the present embodiment, the above-described specific effect is executed when a jackpot is won in the game times after shifting from the most advantageous gaming state to the middle advantageous gaming state. Therefore, by executing a specific effect, it is possible to make the player strongly recognize that the jackpot has been won before shifting to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state. A sense (a sense of crisis by knowing that the situation was actually dangerous later) and a sense of accomplishment and superiority by winning the jackpot can be imparted, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the present embodiment, for example, a fall-return jackpot effect as a specific effect is an effect that indicates that a jackpot has been won after a fall. That is, the fall-return jackpot effect is a jackpot of a game time (hereinafter, also referred to as a preceding winning game time) which has become a jackpot immediately before the game time (hereinafter, also referred to as the "winning game time") in which the fall-return jackpot has occurred. It is possible to make the player recognize that the type is the probability change jackpot, that the player has won the falling lottery, and that the player has won the jackpot in the low probability mode in the guaranteed game time. Therefore, it is possible to allow the player to recognize the type of jackpot in the game round which has become one jackpot afterward, and to create a recreational game in which the player can recall the game from the previous winning game round until now. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。   Further, as described above, in the fall-return jackpot effect, the jackpot type of the game time (precedence-winning game time) that has become the jackpot immediately before the game time (the winning game time) that has resulted in the fall-return jackpot is definitely changed. The player is made aware that the jackpot has been won, that the player has won the falling lottery, and that the jackpot has been won in the low probability mode within the guaranteed game times. Furthermore, when the type of the jackpot is the jackpot type most advantageous to the player, the fall-back pullback most advantageous effect is executed. That is, based on the jackpot type in the game round determined to be the fall-return jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round, the effect to be executed after the game round determined to be the fall-return jackpot is determined. To a player who has recognized a specific effect performed after the game time determined to be a fall-return jackpot, based on the specific effect, a jackpot type in the game time determined to be the fall-return jackpot, and a pre-winning game It is possible to cause the player to recall or guess about the jackpot type in the round, and to give the player an interest in recalling a previously executed game round in addition to an expectation of the currently executed game round.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, as described above, a specific effect, for example, a fall-return jackpot effect is a jackpot of a game time (hereinafter, also referred to as a precedent-winning game time) which has a jackpot immediately before the game time of the fall-return jackpot. The player is made aware of the fact that the type was a jackpot, that he / she won the falling lottery, and that he / she won the jackpot in the low probability mode within the guaranteed game times. That is, whether or not to execute a specific effect, and the content of the specific effect, the state of the change of the game state from the game time winning first jackpot to the game time winning one jackpot after that Is determined based on Therefore, the player who has recognized the specific effect can recognize (confirm) the mode of the change of the gaming state in the game times executed in the past based on the specific effect. Therefore, in the case where the player has not been able to recognize the mode of the change in the game state in the game round executed from the game round winning first to the game round winning the jackpot one time later. Also, by causing the player to recognize the specific effect, it is possible to cause the player to recognize the aspect of the change in the game state in the game round executed so far, and It is possible to create a playability such as reminiscing a game state and a game content in the game round, and to improve the interest of the game.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。   Further, the specific effect to be executed during the opening period is also determined based on the mode of the change of the game state from the game time in which the jackpot was previously won to the game time in which the jackpot was won one time later. That is, until the opening period after the jackpot game round ends, it is possible to cause the player to pay attention to the mode of the change of the game state, the content of the game, and the effect in the game round executed so far. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a specific effect when a jackpot is won after a transition from the high-probability high-frequency state, which is an advantageous gaming state, to the low-probability high-frequency state, which is an unfavorable gaming state. I do. Therefore, even if the player recognizes that the game state has shifted from the advantageous game state to the disadvantageous game state, even though the state non-explicited effect is being performed, the high-probability high-frequency state changes to the low-probability state. After the player's expectation drops once due to the transition to the frequency state, a specific effect is executed by winning the jackpot, so the player's pleasure for winning the jackpot with the expected feeling reduced is specified. By performing the effect of (1), it is possible to further promote, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening time based on the mode of the change of the game state in the game performed between the end of the preceding winning game and the end of the winning game. . Therefore, for example, when performing an effect (opening effect) in an opening period that is a period corresponding to the opening time, the content of the effect is changed from after the end of the preceding winning game time to after the end of the winning game time. It can be determined according to the mode of change of the game state in the executed game times. As a result, the player who has recognized the opening effect, based on the effect, the state of the change of the game state in the game time executed from the end of the preceding winning game time to the end of the winning game time Can be recognized (confirmed). Therefore, after the fact, it is possible to make the player recognize the mode of the change of the game state in the game round executed so far, and to recall the game state or the content of the game in the game round executed so far. It is possible to create playability and improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a gaming time in which a gaming time started immediately after a gaming time (preceding winning gaming time) which has won a jackpot is a gaming state (high-probability high-frequency state) advantageous to the player. Yes, after that, the game shifts to a gaming state (low-probability high-frequency state) that is disadvantageous to the player (wins in the drop lottery), and then executes a specific effect when a big hit (fall-back pull-out big hit) is won. Therefore, after the player's expectation is temporarily reduced by shifting to a gaming state disadvantageous to the player, a specific effect is executed when the jackpot is won, so the jackpot is won with the expectation reduced. By performing a specific effect, the pleasure of the player can be further promoted, and the interest of the game can be improved.

《J7》第10実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< J7 >> Modification of the tenth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《J7−1》変形例1:
上記実施形態においては、パチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、転落抽選に当選する場合を除いて、次に大当たりに当選するまでは高確率モードが継続するパチンコ機であったが、上記実施形態における特徴を他のタイプのパチンコ機に適用してもよい。例えば、確変大当たりに当選した場合に、高確率モードで実行される遊技回の実行回数が予め定められた回数に制限される機能(いわゆる回数切り確変機能)を備えたパチンコ機(いわゆるST機)に適用してもよい。
<< J7-1 >> Modification 1
In the above embodiment, the pachinko machine 10 is a pachinko machine in which the high-probability mode continues until the next jackpot is won, except when the jackpot is won in the probability variable jackpot, except in the case of winning in the falling lottery. The features of the above embodiment may be applied to other types of pachinko machines. For example, a pachinko machine (so-called ST machine) provided with a function (so-called number-cut probability changing function) having a function in which the number of times of execution of the game executed in the high-probability mode is limited to a predetermined number when a winning in the probability change jackpot is won. May be applied.

本変形例においては、ST機のパチンコ機の一例として、確変大当たりに当選した場合に高確率モードで実行可能な遊技回の実行回数の制限数(以下、制限実行回数とも呼ぶ)は100回とし、制限実行回数内の遊技回においては遊技状態は高確率高頻度状態であり、制限実行回数を超えると低確率低頻度状態に移行する。また、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。   In the present modification, as an example of the pachinko machine of the ST machine, the number of executions of the number of games that can be executed in the high-probability mode in the event of winning the probability change jackpot (hereinafter, also referred to as the limited number of executions) is set to 100. In the game times within the limited number of executions, the game state is the high-probability high-frequency state. In addition, when a normal jackpot is won, 100 times of game times in a low-probability high-frequency state (hereinafter, also referred to as a time-saving state) can be executed. Transition to the state. In this modification, the features of the above-described embodiment are applied to a pachinko machine having such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。   In this case, for example, when a jackpot is won, in the production in the game times that have been won in the jackpot, and in the effect in the opening and closing execution mode, it is determined whether the player has won the probability-change jackpot or the normal jackpot. Make it indistinguishable or difficult. Then, after the end of the opening / closing execution mode, even in a newly executed game, a state non-specific effect in which the player cannot identify whether the game state is the high-probability mode or the low-probability mode is difficult or difficult. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the gaming state of the game to be executed thereafter is the high-probability high-frequency state or the low-probability high-frequency state (time saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(以下、引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。   In the present modification, when a jackpot is won during the time saving state (hereinafter, also referred to as a withdrawal jackpot), and when the type of the jackpot is a probable jackpot, during the game time and the opening and closing execution of the probable jackpot During the mode (opening period, opening / closing process period, ending period), as a specific effect, the game state of the game that was being executed was a time reduction state (low probability high frequency state), An effect that indicates that the winning and the type of the winning jackpot is a probability variable jackpot (hereinafter referred to as a time-returning medium-term pull-back probability variable jackpot suggestion effect) is executed.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。   Further, in the present modification, a jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the jackpot type (hereinafter, the most advantageous type) that is most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine. In the case of the jackpot type), during the game time and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period), the gaming state of the game time being executed as a specific effect is An effect that indicates that the player was in a time saving state (low probability high frequency state), that he / she won the jackpot during the time saving state, and that the type of the jackpot that was won was the most advantageous jackpot type Jackpot suggestion effect).

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。   At the time of the jackpot other than the case described above, a normal jackpot effect is executed in the game time that has won the jackpot, and a normal opening effect, a round effect, and an ending effect are also executed in the open / close execution mode.

以上説明したように、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。   As described above, by performing the time-reduced medium-return probability-changing jackpot suggestion effect, the game is executed in a low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a gaming state relatively disadvantageous to the player compared to the high-probability high-frequency state. It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the given game round, and that the jackpot type is a probable jackpot, through a specific effect (return during mid-hours and a probable effect on the jackpot). The superiority and satisfaction of winning the jackpot regardless of the gaming state can be further provided to the player.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。   In addition, by executing the time-returning medium-time return most advantageous jackpot suggestion effect, the game executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player compared to the high-probability high-frequency state It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the round, and that the jackpot type is the most advantageous jackpot type through a specific effect (returning during mid-hours and suggesting the most advantageous jackpot). The superiority and satisfaction of winning the jackpot regardless of the gaming state can be further provided to the player.

また、上記実施形態と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。   Further, similarly to the above-described embodiment, when a jackpot is won, in a game round to be executed thereafter, a game state in which the player cannot identify a game state in the game round being executed or a difficult performance (state explicit performance). Since the game is executed, it is possible to prevent the player from identifying which game state the game is being executed in. As a result, during the execution of the game round, it is possible to make the player infer the game state, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。   Further, when such processing is executed, a condition for executing a specific effect is satisfied, and when a specific effect is executed, the game that has been executed until now is performed only by the specific effect. A game in which the player can recognize that the gaming state in the round was an unfavorable gaming state, and later reminds the player of the gaming state or the content of the game in the gaming round executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Further, since the player is also notified that the jackpot has been won, a great sense of accomplishment and superiority can be given to the player.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。   In addition, when a big hit is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the big hit type. In other words, in the case of a pullback jackpot, it is suggested that the jackpot is a pullback jackpot as a specific effect during the game round and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) during the jackpot. Perform the production. Even in this case, the same effect as in the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。   In addition, as a condition for executing a specific effect, the type of the jackpot when the jackpot is won during the time saving state is not limited to the probability variable jackpot or the most advantageous jackpot, but may be set to another jackpot type. Good. For example, a special effect may be executed when a jackpot is won in a jackpot type having the largest number of rounds (for example, a 16R probability variable jackpot or a 16R regular jackpot) during the time reduction state.

《J7−2》変形例2:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選できる回数に制限(確変リミット)が設定されているタイプのパチンコ機(いわゆる確変リミット機)に適用してもよい。
<< J7-2 >> Modified example 2:
The features of the above-described embodiment may be applied to, for example, a pachinko machine (a so-called probable limit machine) of a type in which a limit (probable change limit) is set on the number of consecutive winnings of the probable change jackpot.

本変形例においては、確変リミット機の一例として、連続して確変大当たりに当選できる回数(以下、リミット数とも呼ぶ)が5回とし、仮に、5回連続して確変大当たりに当選した場合には、6回目は必ず通常大当たりとなる遊技機を採用する。なお、連続して確変大当たりに当選できる回数は5回であるが、5回未満の大当たりで通常大当たりに当選し、その後の遊技回が低確率モードとなる場合もある。また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。   In this modified example, as an example of the probability change limit machine, the number of times that the winning can be consecutively won for the probability variable jackpot (hereinafter also referred to as the limit number) is five, and if five consecutive times are won for the probability variable jackpot, The sixth game always employs a gaming machine that usually wins a jackpot. In addition, the number of consecutive winnings that can be won is five, but less than five jackpots may be used to win a normal jackpot, and the subsequent game times may be in the low probability mode. In addition, when the winning is won in the probability changing jackpot, the game to be executed is in the high frequency support mode until the next jackpot winning. That is, a high-probability high-frequency state is set. On the other hand, when a normal jackpot is won, 100 times of game times in the low-probability high-frequency state (time saving state) can be executed, and when the number of game times exceeds 100, the state shifts to the low-probability low-frequency state. . In this modification, the features of the above-described embodiment are applied to a pachinko machine having such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。   In this case, for example, when a jackpot is won, in the production in the game times that have been won in the jackpot, and in the effect in the opening and closing execution mode, it is determined whether the player has won the probability-change jackpot or the normal jackpot. Make it indistinguishable or difficult. Then, after the end of the opening / closing execution mode, even in a newly executed game, a state non-specific effect in which the player cannot identify whether the game state is the high-probability mode or the low-probability mode is difficult or difficult. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the gaming state of the game to be executed thereafter is the high-probability high-frequency state or the low-probability high-frequency state (time saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たり)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。   In the present modification, when a jackpot is won during the time saving state (pull-back jackpot), and the type of the jackpot is a probability change jackpot, during the game time and the opening / closing execution mode that have the probability change jackpot (opening mode) Period, opening / closing processing period, ending period), as a specific effect, that the game state of the game that was being executed was a time reduction state (low probability high frequency state), that a jackpot was won during the time reduction state, and A performance that suggests that the type of the selected jackpot is a probable variable jackpot (return during mid-hours, a probable variable jackpot suggestion effect) is executed.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。   Further, in this modification, the jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the jackpot type (most advantageous jackpot type) that is most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine. ), The gaming state of the gaming round being executed as a specific effect during the gaming round and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) is a time reduction state. (Low-probability high-frequency state), an effect that indicates that the jackpot was won during the time-saving state, and that the type of the jackpot that was won is the most advantageous jackpot type (a suggestion of the most advantageous jackpot to be pulled back during time reduction) Execute

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。   At the time of the jackpot other than the case described above, a normal jackpot effect is executed in the game time that has won the jackpot, and a normal opening effect, a round effect, and an ending effect are also executed in the open / close execution mode.

このような処理を実行することで、上記第10実施形態および変形例1と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。   By executing such processing, the same effect as in the tenth embodiment and the first modification can be obtained. In other words, by performing a time-saving mid-time pull-back probable changing jackpot suggestion effect, the game cycle executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player compared to the high-probability high-frequency state It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the special jackpot, and that the jackpot type is a probable jackpot through a specific effect (return during mid-hours, a probable changing jackpot). Regardless, the superiority and satisfaction of winning the jackpot can be further imparted to the player.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。   In addition, by executing the time-returning medium-time return most advantageous jackpot suggestion effect, the game executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player compared to the high-probability high-frequency state It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the round, and that the jackpot type is the most advantageous jackpot type through a specific effect (returning during mid-hours and suggesting the most advantageous jackpot). The superiority and satisfaction of winning the jackpot regardless of the gaming state can be further provided to the player.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。   Further, similarly to the above-described embodiment and the modified example, when a jackpot is won, in a game round executed thereafter, the player cannot identify the game state in the game round being executed or a difficult effect (state non-specification). Since the effect is performed, it is possible to prevent the player from discriminating in which game state the game is being executed. As a result, during the execution of the game round, it is possible to make the player infer the game state, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。   Further, when such processing is executed, a condition for executing a specific effect is satisfied, and when a specific effect is executed, the game that has been executed until now is performed only by the specific effect. A game in which the player can recognize that the gaming state in the round was an unfavorable gaming state, and later reminds the player of the gaming state or the content of the game in the gaming round executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Further, since the player is also notified that the jackpot has been won, a great sense of accomplishment and superiority can be given to the player.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。   In addition, when a big hit is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the big hit type. In other words, in the case of a pullback jackpot, it is suggested that the jackpot is a pullback jackpot as a specific effect during the game round and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) during the jackpot. Perform the production. Even in this case, the same effect as in the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。   In addition, as a condition for executing a specific effect, the type of the jackpot when the jackpot is won during the time saving state is not limited to the probability variable jackpot or the most advantageous jackpot, but may be set to another jackpot type. Good. For example, a special effect may be executed when a jackpot is won in a jackpot type having the largest number of rounds (for example, a 16R probability variable jackpot or a 16R regular jackpot) during the time reduction state.

《J7−3》変形例3:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選する回数が固定されているタイプのパチンコ機(いわゆるワンセット式確変機)に適用してもよい。
<< J7-3 >> Modified example 3:
The features of the above-described embodiment may be applied to, for example, a type of a pachinko machine (a so-called one-set type surely changing machine) in which the number of consecutive winnings in the jackpot is fixed.

本変形例においては、ワンセット式確変機の一例として、低確率モードの遊技状態から確変大当たりに当選した場合には、連続して確変大当たりに2回当選する(いわゆる、2回1セット)とし、2回の確変大当たりに当選した後の大当たり当選時の大当たり種別は通常大当たりとなる。   In the present modification, as an example of a one-set type probability changing machine, when a probability variation jackpot is won from a gaming state in the low probability mode, the probability variation jackpot is successively won twice (so-called two sets). The jackpot type at the time of winning the jackpot after winning the two probability change jackpots is usually a jackpot.

また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。   In addition, when the winning is won in the probability changing jackpot, the game to be executed is in the high frequency support mode until the next jackpot winning. That is, a high-probability high-frequency state is set. On the other hand, when a normal jackpot is won, 100 times of the game times in the low-probability high-frequency state (also referred to as time-saving state) can be executed. Transition. In this modification, the features of the above-described embodiment are applied to a pachinko machine having such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。   In this case, for example, when a jackpot is won, in the production in the game times that have been won in the jackpot, and in the effect in the opening and closing execution mode, it is determined whether the player has won the probability-change jackpot or the normal jackpot. Make it indistinguishable or difficult. Then, after the end of the opening / closing execution mode, even in a newly executed game, a state non-specific effect in which the player cannot identify whether the game state is the high-probability mode or the low-probability mode is difficult or difficult. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the gaming state of the game to be executed thereafter is the high-probability high-frequency state or the low-probability high-frequency state (time saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。   Then, in this modification, when a jackpot is won during the time saving state (also referred to as a pullback jackpot), and when the type of the jackpot is a probable jackpot, during the game time and the opening / closing execution mode in which the jackpot has been obtained. During the (opening period, opening / closing process period, ending period), as a specific effect, the game state of the game that was being executed was a time reduction state (low probability high frequency state), and a jackpot was won during the time reduction state That is, an effect that suggests that the type of the winning jackpot is a probability variable jackpot (return during mid-hours and a probability variable probability jackpot suggestion effect) is executed.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。   Further, in this modification, the jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the jackpot type (most advantageous jackpot type) that is most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine. ), The gaming state of the gaming round being executed as a specific effect during the gaming round and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) is a time reduction state. (Low-probability high-frequency state), an effect that indicates that the jackpot was won during the time-saving state, and that the type of the jackpot that was won is the most advantageous jackpot type (a suggestion of the most advantageous jackpot to be pulled back during time reduction) Execute

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。   At the time of the jackpot other than the case described above, a normal jackpot effect is executed in the game time that has won the jackpot, and a normal opening effect, a round effect, and an ending effect are also executed in the open / close execution mode.

このような処理を実行することで、上記第10実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。   By executing such processing, it is possible to obtain the same effects as in the tenth embodiment and the modification. In other words, by performing a time-saving mid-time pull-back probable changing jackpot suggestion effect, the game cycle executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player compared to the high-probability high-frequency state It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the special jackpot, and that the jackpot type is a probable jackpot through a specific effect (return during mid-hours, a probable changing jackpot). Regardless, the superiority and satisfaction of winning the jackpot can be further imparted to the player.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。   In addition, by executing the time-returning medium-time return most advantageous jackpot suggestion effect, the game executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player compared to the high-probability high-frequency state It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the round, and that the jackpot type is the most advantageous jackpot type through a specific effect (returning during mid-hours and suggesting the most advantageous jackpot). The superiority and satisfaction of winning the jackpot regardless of the gaming state can be further provided to the player.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。   Further, similarly to the above-described embodiment and the modified example, when a jackpot is won, in a game round executed thereafter, the player cannot identify the game state in the game round being executed or a difficult effect (state non-specification). Since the effect is executed, it is possible to prevent the player from identifying which game state the game is being executed in. As a result, during the execution of the game round, it is possible to make the player infer the game state, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。   Further, when such processing is executed, a condition for executing a specific effect is satisfied, and when a specific effect is executed, the game that has been executed until now is performed only by the specific effect. A game in which the player can recognize that the gaming state in the round was an unfavorable gaming state, and later reminds the player of the gaming state or the content of the game in the gaming round executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Further, since the player is also notified that the jackpot has been won, a great sense of accomplishment and superiority can be given to the player.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。   In addition, when a big hit is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the big hit type. In other words, in the case of a pullback jackpot, it is suggested that the jackpot is a pullback jackpot as a specific effect during the game round and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) during the jackpot. Perform the production. Even in this case, the same effect as in the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。   In addition, as a condition for executing a specific effect, the type of the jackpot when the jackpot is won during the time saving state is not limited to the probability variable jackpot or the most advantageous jackpot, but may be set to another jackpot type. Good. For example, a special effect may be executed when a jackpot is won in a jackpot type having the largest number of rounds (for example, a 16R probability variable jackpot or a 16R regular jackpot) during the time reduction state.

《J7−4》変形例4:
上記実施形態における特徴を、例えば、特定の領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が流通したことを条件として、次回から実行される遊技回における抽選モードが高確率モードになるタイプのパチンコ機(いわゆるV確変機)に適用してもよい。
<< J7-4 >> Modified example 4:
A feature of the above-described embodiment is that, for example, a pachinko machine of a type in which a lottery mode in the next round of the game becomes a high probability mode on condition that game balls are distributed in a specific area (so-called V zone) (so-called pachinko machine) V-variable transformer).

本変形例では、V確変機の一例として、高確率モード中の遊技回においては転落抽選が実行される。高確率モードの遊技回が実行されている場合において、転落抽選に当選すると、当該転落抽選に当選した遊技回から、抽選モードが低確率モードに移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。   In the present modification, as an example of the V-probability changing machine, a drop lottery is executed in the game times in the high probability mode. If the game lot in the high-probability mode is being executed, and the player wins the falling lottery, the lottery mode shifts to the low-probability mode from the game time won in the falling lottery. In this modification, the features of the above-described embodiment are applied to a pachinko machine having such specifications.

本変形例では、実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。すなわち、遊技回においては、状態非明示演出を実行する。   In this modification, the game is executed without recognizing whether the game state of the game to be executed is the high-probability high-frequency state or the low-probability high-frequency state (time-saving state). That is, in the game round, a state non-specific effect is executed.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した以降の遊技回において大当たりに当選した場合であって、ラウンド遊技中(開閉処理期間中)の特定の期間に、遊技球がVゾーンを流通した場合には、遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する。具体的には、特定の演出として、既に実行された遊技回において転落抽選に当選したことによって抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、かつ、低確率モードにおいて大当たりに当選したことを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。すなわち、本変形例においては、Vゾーンに遊技球が流通したことを契機として特定の演出として転落引き戻し大当たり演出を実行する。また、この場合、転落抽選に当選せず高確率モードの遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合や、大当たり後の最初の遊技回から遊技状態が低確率モードの遊技状態であり、当該遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合など、先に大当たり当選した遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)が終了した後から当該大当たり当選した遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の終了までに実行された遊技回の遊技状態の変化の態様に基づいて、Vゾーンへの遊技球の流通を契機とする当該特定の演出の内容を設定(変更)する構成としてもよい。   And in this modification, it is a case where a big hit is won in a game round after the falling lottery is won and the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode, and during the round game (during the opening / closing processing period). When the game ball circulates in the V zone during the specific period of, a specific effect is executed triggered by the game ball circulating in the V zone. Specifically, as a specific effect, the fact that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode by winning the fall lottery in the already executed game times, and that the jackpot has been won in the low probability mode Perform the suggested effect (falling back pulling jackpot effect). That is, in the present modified example, a fall-return jackpot effect is executed as a specific effect triggered by the distribution of game balls in the V zone. Also, in this case, the jackpot is won in the gaming state of the high probability mode without winning in the drop lottery, and thereafter the game ball is distributed to the V zone, or the gaming state is changed from the first game round after the jackpot to the low probability mode. In the gaming state, after the jackpot is won in the gaming state, and thereafter the game ball that has won the jackpot first (hereinafter, also referred to as a precedent winning game time) is ended, for example, when the game ball is distributed to the V zone. The identification triggered by the distribution of the game ball to the V zone based on the mode of change of the game state of the game round executed until the end of the game round where the jackpot has been won (hereinafter also referred to as the winning game round). May be configured to set (change) the effect contents.

この他、オープニング期間におけるオープニング演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として特定の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング演出として実行する特定の演出の内容を決定する構成や、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング期間の時間的長さであるエンディング時間を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、先行当選遊技回から当該当選遊技回までの遊技状態の変化の態様に応じたエンディング演出の設定が容易となり、各遊技状態の変化の態様に応じた内容のエンディング演出を設計する際の時間的制限を緩和することができる。   In addition, a configuration in which a specific effect is executed as an opening effect in the opening period or an ending effect in the ending period may be adopted. For example, the content of the specific effect to be executed as the ending effect is determined based on the mode of the change of the game state in the game time executed from the end of the preceding winning game time to the end of the winning game time. The ending time, which is the temporal length of the ending period, based on the configuration and the mode of change of the game state in the game times executed from the end of the preceding winning game time to the end of the winning game time. A configuration for determining may be adopted. By adopting such a configuration, the setting of the ending effect according to the mode of the change of the game state from the preceding winning game time to the winning game time becomes easy, and the content of the content according to the mode of the change of each game state becomes easy. The time limit when designing the ending effect can be relaxed.

さらに、特定の演出を実行する期間はエンディング期間に限定されず、大当たり当選した遊技回において実行してもよい。また、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ)である場合には、当該大当たりに当選した遊技回において実行する遊技回演出として、転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行し、オープニング期間におけるオープニング演出や、Vゾーンへの遊技球の流通を契機として実行する演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として、当該大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出を実行してもよい。   Furthermore, the period in which the specific effect is executed is not limited to the ending period, and may be executed in the game time in which the big hit has been won. When the type of the jackpot is the most advantageous type for the player (hereinafter, also referred to as the most advantageous jackpot type), the fallback pullback jackpot is set as the game turn effect to be executed in the game turn winning the jackpot. Performing an effect that suggests that, as an opening effect during the opening period, an effect that is executed with the distribution of game balls to the V zone as an opportunity, and an ending effect during the ending period, the type of the jackpot is the most advantageous jackpot type An effect indicating that there is a certain effect may be executed.

以上説明したように、本変形例では、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する特定の演出を実行するので、遊技球がVゾーンを流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態が高確率モードとなることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, in the present modification, a specific effect indicating the game state in the already-executed game is executed when the game ball circulates in the V zone during the specific period. Promotes the pleasure of the player for the game state of the game started after a specific period to be in the high probability mode due to the circulation of the V zone, and the game state in the game executed so far. It is possible to create game characteristics such as reminding a player of the content of the game or the game, and to improve the interest of the game.

また、高確率モードで遊技回が実行されていたにもかかわらず、転落抽選に当選してしまい低確率モードに移行した状態で、大当たり当選し、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する構成を採用した場合には、転落抽選に当選し遊技状態が低確率モードに移行したことで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球がVゾーンを流通し、次回に実行される遊技回から遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に特定の演出を実行する。このような構成の場合、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、大当たりに当選することによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、大当たりに当選した遊技回の終了後の特定の期間に遊技球がVゾーンを通過してさらに期待感が上昇した状態において、特定の演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、特定の演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   In addition, even though the game times were executed in the high-probability mode, a jackpot was won in a state where the player was selected for the drop lottery and shifted to the low-probability mode, and the game ball was distributed in the V zone for a specific period. As a result, when a configuration for executing a specific effect is adopted, the game ball is played in a state in which the player's expectation is reduced due to the winning of the drop lottery and the game state being shifted to the low probability mode. Performs a specific effect when it is determined that the game will be distributed to the V zone and that the player will be in an advantageous state from the next time the game is played. In the case of such a configuration, the player's expectation rises by winning a jackpot, while the player's expectation temporarily decreases greatly by winning the falling lottery and shifting from the high probability mode to the low probability mode. And, in a state where the game ball passes through the V zone and the sense of expectation further rises in a specific period after the end of the game round in which the jackpot has been won, a specific effect is executed, so that the player's expectation In addition to promoting the rise, the specific effect allows the player to recognize the state of the change of the game state in the game round executed so far, and the game in the game round executed so far. It is possible to create a game property such as reminiscent of a state or the content of a game, thereby improving the interest of the game.

なお、Vゾーンが、可変入賞装置36(大入賞口36a)の内部に配置されている構成の場合、遊技球の流通方向に対して開閉扉36bよりも下流側で、かつ、Vゾーンよりも上流側に、Vゾーン用の開閉弁(以下、V開閉弁36vとも呼ぶ)が設置されている構成を採用してもよい。この場合、遊技球が可変入賞装置36を流通したタイミングで開閉扉36bが開放し、当該遊技球が大入賞口36aに入球し、かつ、その遊技球がV開閉弁36vを流通したタイミングでV開閉弁36vが開放していた場合に、当該遊技球はVゾーンを流通することができる。よって、開閉扉36bの開放するタイミングとV開閉弁36vの開放するタイミングとを調整することによって、遊技球がVゾーンに入球しやすい大当たり種別(以下、第1種大当たりとも呼ぶ)と、遊技球がVゾーンに入球しにくい大当たり種別(第2種大当たり)とを設定することができる。   In the case where the V zone is arranged inside the variable prize device 36 (large winning opening 36a), the V zone is downstream of the opening / closing door 36b with respect to the distribution direction of the game balls, and is more than the V zone. A configuration in which an on-off valve for a V zone (hereinafter, also referred to as a V on-off valve 36v) is installed on the upstream side may be adopted. In this case, the opening / closing door 36b opens at the timing when the game ball circulates through the variable winning device 36, the game ball enters the big winning port 36a, and the game ball circulates through the V opening / closing valve 36v. When the V on-off valve 36v is open, the game ball can flow through the V zone. Therefore, by adjusting the timing of opening the opening / closing door 36b and the timing of opening the V on-off valve 36v, a jackpot type (hereinafter, also referred to as a first-type jackpot) in which the game ball easily enters the V zone, A jackpot type (second-type jackpot) in which the ball is unlikely to enter the V zone can be set.

本変形例においては、第1種大当たり及び第2種大当たりのいずれも、開閉実行モードが開始されてからV開閉弁36vが開放するまでの時間は同じである。第1種大当たりと第2種大当たりとでは、開閉扉36bの開放するタイミングが異なる。よって、開閉実行モードが開始されてから最初に開閉扉36bが開放するまでの期間をオープニング期間とした場合、第1種大当たりと第2種大当たりとは、オープニング期間の時間的長さ(オープニング時間)が異なる。オープニング時間を調整することによって、開閉実行モード中にVゾーンに遊技球が流通しやすい第1種大当たりと、Vゾーンに遊技球が流通しにくい第2種大当たりとを設定可能にしている。   In this modification, the time from the start of the opening and closing execution mode to the opening of the V on-off valve 36v is the same for both the first type jackpot and the second type jackpot. The timing of opening the opening / closing door 36b differs between the first-type jackpot and the second-type jackpot. Therefore, when the period from the start of the opening / closing execution mode to the first opening of the opening / closing door 36b is set as the opening period, the first-type jackpot and the second-type jackpot are determined by the time length of the opening period (opening time). ) Are different. By adjusting the opening time, it is possible to set a first-type jackpot in which game balls easily flow through the V zone during the opening / closing execution mode and a second-type jackpot in which game balls hardly flow through the V zone.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選し低確率高頻度状態において、大当たりに当選し、当該大当たりの種別が、Vゾーンの遊技球が流通しやすい、すなわち、次回の遊技回から高確率モードに移行する可能性が高い第1種大当たりであった場合に、オープニング期間において、特定の演出を実行する構成としてもよい。また、この場合、オープニング期間においては、まだ遊技球がVゾーンを流通していないので、特定の演出の内容を、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容にするとしてもよい。すなわち、Vゾーンへの遊技球の流通に関する示唆はしない演出とする。または、特定の演出の内容に、遊技球がVゾーンに入球する可能性が高いことを示唆する内容を含める構成を採用してもよい。   And in this modification, in a low probability and high frequency state, the player wins the jackpot and wins the jackpot, and the type of the jackpot is such that the game ball in the V zone is easily distributed. In the case of a first-type jackpot having a high possibility of shifting to the mode, a specific effect may be executed during the opening period. In this case, during the opening period, since the game balls have not yet circulated in the V zone, the content of the specific effect may be set to a content indicating that the jackpot was a fallback pullback jackpot. That is, it is an effect that does not suggest the distribution of the game ball to the V zone. Alternatively, a configuration may be adopted in which the content of the specific effect includes a content indicating that there is a high possibility that the game ball will enter the V zone.

このような構成を採用することによって、V確変機におけるオープニング期間に、遊技者の期待感を増加させることができる。   By adopting such a configuration, the player's expectation can be increased during the opening period of the V-variable transformer.

また、第1種大当たりに当選したにも関わらず、遊技者が可変入賞装置36に向けて遊技球を発射する操作をしておらず、遊技球がVゾーンを流通するタイミングを逸してしまった場合に(いわゆるパンクした場合に)、遊技者の焦燥感を軽減するために、ラウンド遊技中の期間や、エンディング期間に、遊技者の焦燥感を軽減する演出を実行してもよい。遊技者の焦燥感を軽減する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容の特定の演出を実行する構成を採用してもよい。また、焦燥感を軽減させるために、早く次の遊技回が実行できるように、エンディング期間を短く設定する構成を採用してもよい。   In addition, despite having won the first-type jackpot, the player did not perform an operation of firing game balls toward the variable winning device 36, and missed the timing at which game balls circulate in the V zone. In such a case (when a so-called puncture occurs), in order to reduce the frustration of the player, an effect of reducing the frustration of the player may be executed during the round game or during the ending period. As an effect for reducing the frustration of the player, a configuration may be adopted in which a specific effect having a content indicating that the jackpot is a fallback pullback jackpot is executed. Further, in order to reduce the feeling of frustration, a configuration may be adopted in which the ending period is set short so that the next game round can be executed quickly.

《J7−5》変形例5:
上記第10実施形態および上記変形例において、状態非明示演出を実行しない構成を採用してもよい。この場合、実行中の遊技回の遊技状態を遊技者は認識可能となるが、遊技状態を認識した状態であったとしても、大当たりに当選した場合に特定の演出が実行された場合には、遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
<< J7-5 >> Modification 5:
In the above-described tenth embodiment and the above-described modified example, a configuration in which the state non-explicit effect is not performed may be adopted. In this case, the player can recognize the playing state of the playing game being executed, but even if the playing state is recognized, if a specific effect is executed when the jackpot is won, A sense of expectation or superiority can be given to the player.

例えば、上記第10実施形態において、高確率高頻度状態において保証遊技回数内で遊技回が実行されている場合に、抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識可能な演出を実行する。その後、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、低確率低頻度状態に移行する。このとき、遊技回において実行する演出として、抽選モードが低確率モードであることを遊技者が認識可能な演出を実行する。その後、低確率高頻度状態において大当たりに当選した場合、当該大当たりは転落引き戻し大当たりであり、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に、特定の演出を実行する。具体的には、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に転落引き戻し大当たり演出を実行する。   For example, in the tenth embodiment, when the number of games is being executed within the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state, an effect that allows the player to recognize that the lottery mode is the high-probability mode is executed. . After that, the player wins the drop lottery within the guaranteed number of games, and shifts to the low-probability low-frequency state. At this time, as an effect to be executed in the game round, an effect that allows the player to recognize that the lottery mode is the low probability mode is executed. Thereafter, when the jackpot is won in the low-probability high-frequency state, the jackpot is a fall-return jackpot, and a specific effect is executed during the game in which the fall-return jackpot has occurred. Specifically, a fall-return jackpot effect is executed during the game in which the fall-return jackpot has been won.

このようにすることで、転落抽選に当選し高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In this way, the player wins the falling lottery and shifts from the high-probability high-frequency state to the low-probability high-frequency state. Therefore, by executing a specific effect, the pleasure of the player for winning the jackpot in a state where the expectation is reduced can be further promoted, and the interest of the game can be improved.

《J7−6》変形例6:
上記第10実施形態においては、特定の演出を、大当たり当選となった遊技回およびオープニング期間に実行したが、特定の演出を他のタイミングに実行するとしてもよい。例えば、特定の演出を開閉処理期間におけるラウンド演出として実行してもよい。その他、特定の演出をエンディング期間におけるエンディング演出として実行してもよい。特定の演出をラウンド演出やエンディング演出として実行した場合であっても、上記第10実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。
<< J7-6 >> Modification 6:
In the tenth embodiment, the specific effect is executed during the game time and the opening period in which the jackpot has been won. However, the specific effect may be executed at another timing. For example, a specific effect may be executed as a round effect in the opening and closing processing period. In addition, a specific effect may be executed as an ending effect in the ending period. Even when a specific effect is executed as a round effect or an ending effect, effects similar to those of the tenth embodiment and the modification can be obtained.

特定の演出をラウンド演出として実行する場合、大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎にラウンド時間として異なる時間が設定されている構成としてもよい。もともと大当たり種別毎にラウンド遊技の回数が異なるので、ラウンド遊技時間は異なるが、ラウンド遊技の回数によるラウンド時間の違いに加え、当該大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎に、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えてもよい。   When a specific effect is executed as a round effect, a different time may be set as the round time for each game state in the game time in which the jackpot has been won. Originally, the number of round games differs for each jackpot type, so the round game time differs, but in addition to the difference in round time depending on the number of round games, the interval between rounds for each game state in the game round that won the jackpot Alternatively, the time between the opening and closing operation of the opening and closing door 36b and the next opening and closing operation may be changed.

例えば、同じ16R確変大当たりであっても、高確率高頻度状態から16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間と、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間とが異なるように構成する。この場合、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えることによってラウンド時間を変える。そして、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド遊技中に特定の演出を実行する。このようにラウンド遊技中に特定の演出を実行することによって、ラウンド遊技中も、遊技者を遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   For example, even for the same 16R probability variable jackpot, the round time when the 16R probability variable jackpot is won from the high probability high frequency state and the 16R probability variable jackpot after shifting to the low probability high frequency state by winning the drop lottery. In this case, the round time is set differently. In this case, the round time is changed by changing the interval between each round or the time between the opening and closing operation of the opening and closing door 36b and the next opening and closing operation. Then, a specific effect is executed during the round game in the case of winning in the 16R probability change jackpot after shifting to the low probability high frequency state by winning in the drop lottery. By executing a specific effect during the round game as described above, the player can be focused on the game even during the round game, and the interest of the game can be improved.

《J7−7》変形例7:
転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合には、他の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、高頻度サポートモードの保証遊技回数が増える構成を採用してもよい。本変形例では、低確率高頻度状態から大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態以外の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、保証遊技回数が多く設定される構成を採用する。例えば、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合以外の遊技状態から大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において高頻度サポートモードの保証遊技回数が100回に設定されるのに対し、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合にのみ、その後に遊技回が開始された場合の高頻度サポートモードの保証遊技回数が120回に設定される。また、この構成において、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合の、オープニング期間やエンディング期間において、特定の演出として、転落抽選に当選した後に大当たりに当選したことを示唆する演出を実行することに加え、他の遊技状態からの大当たり当選よりも保証遊技回数が多いこと(または保証遊技回数が増加したこと)を示唆する演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、転落抽選に当選した後に大当たりに当選して引き戻し大当たりとなったことによる遊技者の期待感を、より一層、助長することができる。
<< J7-7 >> Modification 7:
If you win a jackpot after falling and transitioning to the low-probability high-frequency state, even if you adopt a configuration in which the number of guaranteed games in the high-frequency support mode increases compared to when you win a jackpot from another game state Good. In the present modified example, a configuration is adopted in which the number of guaranteed games is set to be larger when a jackpot is won from the low-probability high-frequency state than when a jackpot is won from a game state other than the low-probability high-frequency state. For example, after a fall and a transition to the low-probability high-frequency state, if a jackpot is won from a gaming state other than a case where the jackpot is won, the guaranteed number of games in the high-frequency support mode in the subsequent game rounds becomes 100. On the other hand, only when a jackpot is won after falling and shifting to the low-probability high-frequency state, the number of guaranteed games in the high-frequency support mode when the game starts after that is 120. Is set. In addition, in this configuration, in the case of winning a jackpot after falling and transitioning to the low-probability high-frequency state, during the opening period or ending period, as a specific effect, it was determined that the jackpot was won after winning the falling lottery In addition to performing the effect that suggests, a configuration that performs an effect that suggests that the number of guaranteed games is greater (or that the number of guaranteed games has increased) than the jackpot winning from another game state may be adopted. . By employing such a configuration, it is possible to further promote the player's sense of expectation due to the winning of the jackpot after the winning of the drop lottery and the return of the jackpot.

《J7−8》変形例8:
上記実施形態において、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間と、特定の演出を実行しない場合における当該特定の演出を実行する期間に対応する期間とを比較した場合に、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間の方が短くなるような構成を採用してもよい。例えば、オープニング期間を用いて特定の演出を実行する構成の場合に、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成する。遊技者は、オープニング期間においても、早く次の遊技回を実行したいと所望する場合がある。特定の演出は、遊技者の期待感をより一層助長する目的で実行するため、特定の演出を実行するためにオープニング時間が長くなってしまうと、特定の演出を実行したことによる効果が低減してしまう可能性がある。そこで、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成し、その短いオープニング時間を用いて特定の演出を実行する。このようにすることで、さらに遊技者の期待感を助長することができる。
<< J7-8 >> Modification 8:
In the above embodiment, when comparing the period of executing the specific effect when performing a specific effect and the period corresponding to the period of executing the specific effect when not executing the specific effect, A configuration may be employed in which a specific effect is executed in a shorter period when the specific effect is executed. For example, in the case of a configuration in which a specific effect is performed using an opening period, the opening time in the case where a specific effect is performed is shorter than the opening time in a case where the specific effect is not performed. . The player may wish to execute the next game time early even during the opening period. Since the specific production is performed for the purpose of further promoting the expectation of the player, if the opening time is long for performing the specific production, the effect of executing the specific production is reduced. Could be Therefore, the opening time when executing a specific effect is configured to be shorter than the opening time when not executing the specific effect, and the specific effect is executed using the short opening time. By doing so, the player's sense of expectation can be further promoted.

《J7−9》変形例9:
特定の演出を実行する条件として、種々の条件を採用してもよい。例えば、上記第10実施形態においては、確変大当たりに当選した後に実行される遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行したが、そのような場合に限らず、例えば、通常大当たりに当選した後、低確率高頻度状態(時短状態)で遊技回が100回実行され、その時短状態での遊技回において大当たりに当選した場合に特定の演出を実行してもよいし、当該時短状態の100回の遊技回が終了した後から所定回数内に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。
<< J7-9 >> Modification 9:
Various conditions may be adopted as conditions for executing a specific effect. For example, in the above-described tenth embodiment, a specific effect is executed when the winning lottery is won in the low-probability high-frequency state in the low-probability high-frequency state in the game lot executed after the winning in the probability change jackpot. Not limited to the case, for example, after a normal jackpot is won, for example, the game times are executed 100 times in a low-probability high-frequency state (time saving state), and when the jackpot is won in the game times in the time saving state, a specific effect is given. The game may be executed, or a specific effect may be executed when a jackpot is won within a predetermined number of times after the 100 game times in the time-saving state are completed.

その他、確変大当たりに当選した場合に、その後に実行される遊技回において、高確率モードは次の大当たり当選まで継続するが高頻度サポートモードでの遊技回の実行回数に制限があるタイプの遊技機など、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行することがあるタイプの遊技機において特定の演出を採用する場合、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行し、当該高確率低頻度状態の遊技回において大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の大当たり種別である場合に特定の演出を実行するとしてもよい。   In addition, when a winning is won in a probable change jackpot, in the gaming round executed thereafter, the high probability mode continues until the next jackpot winning, but there is a limit on the number of times the gaming round is executed in the high frequency support mode. When a specific effect is adopted in a gaming machine of a type that may transition from the high-probability high-frequency state to the high-probability low-frequency state, the high-probability high-frequency state transitions to the high-probability low-frequency state, A specific effect may be executed when the jackpot is won in the game times in the low frequency state or when the jackpot type is a specific jackpot type.

このように、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する構成であれば種々の構成を採用することができる。このようにすることで、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, various configurations can be adopted as long as a specific effect is executed when a jackpot is won after a transition from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state. In this way, even if the player has recognized that the game state has shifted from the advantageous game state to the disadvantageous game state, the player's expectation can be obtained by shifting from the high-probability high-frequency state to the low-probability high-frequency state. Once the feeling is reduced, the special effect is executed by winning the jackpot, so the pleasure of the player for winning the jackpot with the expected feeling reduced is further promoted by executing the specific effect. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、遊技回において状態非明示演出を実行する構成を採用すれば、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。そして、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。   Furthermore, by adopting a configuration in which the state non-specific effect is executed in the game time, it is possible to prevent the player from being able to identify which game state the game time is being executed. As a result, during the execution of the game round, it is possible to make the player infer the game state, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. . Then, when the condition for executing the specific effect is satisfied, and the specific effect is executed, the game state in the game round that has been executed until now is the disadvantageous game state for the first time by the specific effect. To make the player aware of this, and to create excitement of the game by creating excitement such that the player can recall the state of the game and the content of the game in the game round executed so far afterwards. Can be. Further, since the player is also notified that the jackpot has been won, a great sense of accomplishment and superiority can be given to the player.

《J7−10》変形例10:
本変形例では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内において、転落抽選に当選した遊技回および当たり抽選に当選した遊技回においてバトル演出を実行する。また、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選にも当選していない遊技回においても、バトル演出を実行する。実行するバトル演出の内容は、敵側を示す種々のキャラクターと遊技者側のキャラクターとがバトルをする内容である。転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せず当たり抽選にも当選しない場合には、遊技者側のキャラクターが敗北する内容のバトル演出(バトル敗北演出)と、遊技者側のキャラクターと敵側のキャラクターとが引き分けとなる内容のバトル演出(バトル引き分け演出)とを実行する。大当たりに当選した場合には、遊技者側のキャラクターが勝利する内容のバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。また、当該大当たりに当選した遊技回の後に実行されるオープニング演出において、以前にバトル敗北演出またバトル引き分け演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたか否かを示唆する内容の演出を実行する。以下、具体例を示して説明する。
<< J7-10 >> Modification 10:
In this modification, a battle effect is executed in the number of games won in the drop lottery and the number of games won in the winning lottery within the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state. In addition, the battle effect is executed even in the game times in which the winning lottery is not won and the winning lottery is not won. The contents of the battle effect to be executed are contents in which various characters indicating the enemy side and the character on the player side battle. In the case of winning the falling lottery, and in the case of not winning the falling lottery and not winning the winning lottery, a battle production (battle defeat production) in which the character on the player side loses, and the character on the player side A battle effect (battle draw effect) of a content that is a draw with the enemy character is executed. When the jackpot is won, a battle effect (battle victory effect) in which the character on the player side wins is executed. In addition, in the opening effect that is performed after the game time that has been won in the jackpot, an effect that indicates whether or not the player has won a fall lottery in the game time in which a battle defeat effect or a battle draw effect has been performed previously. Execute. Hereinafter, a specific example will be described.

図564は、変形例10を説明する説明図である。図示するように、遊技回U3において8R確変大当たりに当選し、遊技回U4から遊技状態が高確率高頻度状態となる。高確率高頻度状態において実行される遊技回では、上記第10実施形態と同様に状態非明示演出を実行する。よって、遊技者は、実行される遊技回の抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかを識別できないまま遊技を実行する。   FIG. 564 is an explanatory diagram illustrating Modification Example 10. As shown in the drawing, in the game time U3, the player wins the 8R probability change jackpot, and the game state becomes a high probability and high frequency state from the game time U4. In the game cycle executed in the high-probability high-frequency state, a state non-specific effect is executed as in the tenth embodiment. Therefore, the player executes the game without being able to determine whether the lottery mode of the game to be executed is the high probability mode or the low probability mode.

その後、保証遊技回数内の遊技回である遊技回U5においてバトル演出を実行する。なお、遊技回U5は、転落抽選にも当選せず、当たり抽選にも当選しない遊技回である。遊技回U5においては、バトル演出の最後に遊技者側のキャラクターが敗北するバトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるタコとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U5においては、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま遊技を実行することとなる。   After that, a battle effect is executed in the game time U5 which is the game time within the guaranteed game number. The game time U5 is a game time that does not win the falling lottery and does not win the winning lottery. In the game time U5, a battle defeat effect is executed in which the character on the player side is defeated at the end of the battle effect. Specifically, the character indicating the player side and the octopus, which is one of the characters indicating the enemy side, perform a battle, and at the end of the effect, the character on the player side is defeated. In the game time U5, a battle defeat effect is executed, but whether or not a drop lottery is performed in the game time is not shown. Therefore, the player executes the game without identifying whether the game state has changed due to the executed battle defeat effect.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、転落抽選に当選した遊技回U6において、バトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカメとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U6においても、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま、さらに、遊技を継続することとなる。なお、遊技回U6において転落抽選に当選した時点以降、遊技状態は高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行する。   Thereafter, a battle defeat effect is executed in the game times U6 that are within the guaranteed number of times of game play and are the game times U6 that have been won in the drop lottery. Specifically, the character indicating the player side and the turtle which is one of the characters indicating the enemy side perform a battle, and at the end of the effect, the character on the player side is defeated. In the game time U6, a battle defeat effect is also performed, but whether or not a drop lottery is performed in the game time is not shown. Therefore, the player continues the game without being able to identify whether or not the game state has changed due to the executed battle defeat effect. In addition, after the point where the lottery is won in the game time U6, the gaming state shifts from the high probability high frequency state to the low probability high frequency state.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、当たり抽選に当選した遊技回U7において、バトル勝利演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカニとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが勝利する。バトル勝利演出を実行した後、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する大当たり告知演出を実行する。   Thereafter, a battle victory effect is executed in the game times U7 that are within the guaranteed number of times of game play and are the game times U7 that have won the winning lottery. Specifically, the character indicating the player side and the crab which is one of the characters indicating the enemy side perform a battle, and at the end of the effect, the character on the player side wins. After executing the battle victory effect, a jackpot announcement effect notifying that the jackpot has been won in the hit lottery is executed.

そして、遊技回U7の終了後に開始されるオープニング演出において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行する。その後、開閉処理期間に通常のラウンド演出、エンディング期間に通常のエンディング演出を実行する。なお、当該特定の演出を、ラウンド演出として実行してもよいし、エンディング演出として実行してもよい。また、バトル敗北演出を実行/非実行した遊技回U5および遊技回U6において、バトル敗北演出に代えてバトル引き分け演出を実行してもよい。また、バトル演出における敵側のキャラクターは、転落抽選に当選している場合には特定のキャラクターA(例えば、カメ)が選択される確率が高く、転落抽選には当選しておらず、かつ、当たり抽選にも当選していない場合には、特定のキャラクターB(例えば、タコ)が選択される確率が高くなるように制御してもよいし、選択されるキャラクターをランダムに選択するように制御してもよい。   Then, in the opening effect started after the end of the game time U7, as a specific effect, an effect that indicates that the player has won the falling lottery in the game time in which the battle effect with the turtle has been executed is executed. Thereafter, a normal round effect is executed during the opening and closing processing period, and a normal ending effect is executed during the ending period. Note that the specific effect may be executed as a round effect, or may be executed as an ending effect. Further, in the game time U5 and the game time U6 in which the battle defeat effect has been executed / non-executed, a battle draw effect may be executed instead of the battle defeat effect. In addition, when the character on the enemy side in the battle effect has won the falling lottery, there is a high probability that a specific character A (for example, a turtle) is selected, and the character has not been won in the falling lottery. If the winning lottery has not been won, control may be performed so that the probability that a specific character B (for example, an octopus) is selected is increased, or control is performed so that the selected character is randomly selected. May be.

また、仮に、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選しないで、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回においてバトル勝利演出を実行する。なお、この場合、当該大当たりに当選する遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回であって、当たり抽選に当選しない遊技回において、バトル敗北演出を実行する場合がある。このようにすることで、転落抽選に当選していない場合であっても、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか否かを推測させ緊迫感を付与することができる。   In addition, if, in the number of games within the guaranteed number of games, the winning lottery is won in the winning lottery without winning in the drop lottery, a battle victory effect is executed in the number of games. In this case, a battle defeat effect may be executed in a game time that is executed before the game time in which the jackpot is won, and is not executed in the win lottery. In this way, even if the player has not won the falling lottery, the player can be guessed whether or not the player has won the falling lottery, and a sense of urgency can be given.

以上、変形例10で説明したように、保証遊技回数内の遊技回においてバトル演出を実行することによって、バトル演出の結果(勝利か敗北か)が演出として示されるまでの期間は、大当たりに当選したのか、または、転落抽選に当選したのかといった推測を遊技者に促し、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、実行したバトル演出がバトル敗北演出である場合、バトル敗北演出を実行した遊技回においては転落抽選の当否については示唆をせず、かつ、その後の遊技回においても状態非明示演出を実行するので、バトル敗北演出またはバトル引き分け演出が実行された以降の遊技回において、遊技者に対して遊技状態がどのようになっているのかについて推測をさせ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   As described above in the modification example 10, by executing the battle effect in the game times within the guaranteed number of games, the period until the result of the battle effect (victory or defeat) is indicated as the effect is a jackpot. It is possible to urge the player to guess whether the player has performed the game or has won the falling lottery, thereby giving the player a sense of expectation and a sense of urgency. In addition, when the executed battle effect is a battle defeat effect, the game times in which the battle defeat effect is executed do not indicate whether or not a drop lottery is appropriate, and a state non-specific effect is also performed in the subsequent game times. Therefore, in the game round after the battle defeat effect or the battle draw effect is executed, the player is guessed about the state of the game, and the player is given an expectation and a sense of urgency. be able to.

また、実行したバトル演出がバトル勝利演出である場合、遊技者に対して大当たりに当選した可能性が高いことを認識させ、遊技者に対して満足感や優越感を付与することができる。   Further, when the executed battle effect is a battle victory effect, it is possible to make the player recognize that the possibility of winning the jackpot is high, and to give the player a sense of satisfaction and a sense of superiority.

さらに、オープニング期間において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行するので、カメとのバトル敗北演出が実行された遊技回において遊技状態が高確率モードから低確率モードに移行していたことを認識させ、遊技状態が不利な状態に移行していたにもかかわらず大当たりに当選したことに対して遊技者に優越感や満足感を付与することができる。また、特定の演出を実行することによって、遊技回U7における演出の内容や、その後の遊技回における遊技状態や遊技の内容について遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。   Furthermore, during the opening period, as a specific effect, a performance indicating that the battle rendering with the turtle was performed in the game time in which the battle rendering was executed was performed, so a battle defeat with the turtle was performed. Recognize that the game state has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode in the game round, and give the player superior to winning a jackpot despite the game state shifting to the disadvantaged state A feeling and satisfaction can be imparted. In addition, by executing a specific effect, it is possible to create a playability in which the player can recall the contents of the effect in the game time U7, the game state and the game content in the subsequent game times, and the like.

また、バトル演出において、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合、および、当たり抽選において大当たりに当選している場合の各場合毎に、敵側の各キャラクターの選択される確率が予め設定されている場合には、各バトル演出において選択されるキャラクターを認識した遊技者に対して、当該遊技回における転落抽選の結果や当たり抽選の結果をバトル演出の実行中に推測させ、遊技者に対して、より一層、期待感や緊迫感を付与することができる。   Also, in the battle performance, each character on the enemy side will be selected in each case of winning in the fall lottery, not winning in the winning lottery, and winning in the big lottery in the winning lottery If the probability is set in advance, for the player who recognized the character selected in each battle effect, the result of the fall lottery and the result of the hit lottery in the game time are estimated during the execution of the battle effect. As a result, a sense of expectation and a sense of urgency can be further imparted to the player.

また、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合の各場合毎に、バトル敗北演出と、バトル引き分け演出の各演出の選択される確率が予め設定されている場合には、バトル演出の結果(勝利か、引き分けか、敗北か)に対して、より一層、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In addition, in the case of winning in the fall lottery, in each case of not winning in the hit lottery, in each case, the probability of selecting each of the battle defeat effect and the battle draw effect is set in advance. In addition, the result of the battle effect (victory, draw, or defeat) can be further noticed by the player, and the interest of the game can be improved.

《J7−11》変形例11:
上記第10実施形態においては、特定の演出として、どのような遊技状態で大当たりに当選したのかを遊技者に示唆する内容が含まれていたが、そのような内容が含まれない特定の演出を採用してもよい。例えば、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の種別であった場合にのみ実行される演出であれば、どのような態様の演出を採用してもよいし、特定の演出の内容を、どのような内容としてもよい。このような構成を採用することによって、遊技者は、特定の演出が実行されるための規則性を推測する楽しみも付加され、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< J7-11 >> Modification 11:
In the tenth embodiment, the specific effect includes a content that suggests to the player what kind of gaming state has won the jackpot, but a specific effect that does not include such content is included. May be adopted. For example, in the case where a jackpot is won after shifting from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state, or an effect executed only when the type of the jackpot is a specific type, The effect may be adopted, or the content of the specific effect may be any content. By adopting such a configuration, the pleasure of estimating the regularity for executing a specific effect is also added to the player, and the interest of the game can be improved.

《J7−12》変形例12:
上記第10実施形態および上記変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<< J7-12 >> Modification 12:
In the tenth embodiment and the modified example described above, the case where the special information satisfies the predetermined condition is described as an example in which the jackpot is won in the winning lottery. However, the predetermined condition is that the jackpot is won in the winning lottery. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies the predetermined condition, a case where the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 may be adopted.

《K》第11実施形態:
《K1》遊技機の構造:
図565は、本発明の第11実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< K >> Eleventh Embodiment:
<< K1 >> Structure of gaming machine:
FIG. 565 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as an eleventh embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at each game time, big hit winning, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   A game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view (hereinafter, also simply referred to as “left side”). The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図566は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。   FIG. 566 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the drawing, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. The board box is configured such that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to a position that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as “open” appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。   The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies electric power necessary for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply device 85. The ON / OFF operation of the power switch 88 switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図567は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 567 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   A plurality of openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 30. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the above-mentioned individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図566)から払い出される。   As shown in the drawing, the general winning opening 32 is an entrance member that forms an entrance through which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 (FIG. 566) as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、第1始動口33の下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。   The second starting port 34 is a ball entry member that forms a ball entry port through which a game ball can enter, and is provided below the first starting port 33. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a including a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where game balls cannot enter the special winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when the jackpot is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state and the closed state in which the game ball can win. The opening / closing execution mode shifts to a state in which a win is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in an open state. And the closed state. In other words, as a result of the winning lottery based on the ball entry into the first starting port 33, when the jackpot is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning port 36a. Similarly, even if a jackpot is won as a result of a winning lottery based on the ball entry into the second starting port 34, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning port 36a. . In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is used as a display mode until a lottery is performed when a game ball enters the first starting port 33 and a segment display is displayed in accordance with the lottery result. , The first symbol is fluctuated. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is fluctuated or stopped based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display portion 37b is used as a display mode until a lottery is performed in response to the entry of a game ball into the second starting port 34 and a segment display is made to perform a display corresponding to the lottery result. , The variable display of the second symbol is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   The time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop display is referred to as the variable time. Call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means opening and closing until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game start is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light-emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display unit 37a performs the variable display or the predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance with the variable display or the predetermined display. Do. The symbol display device 41 performs not only the display effect triggered by the ball entering the first start port 33 or the second start port 34 but also a display effect in the open / close execution mode which shifts when a jackpot is won. . Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図568は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図568(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図568(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 568 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 568 (a) is an explanatory diagram showing symbols which are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 568 (a), the symbols 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be variably displayed, symbols having numerals such as characters 1 to 8 and symbols such as characters may be used.

図568(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図568(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図568(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 568 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 568 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has periodicity from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 568 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the stop display is performed, or when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the "game time" is defined as a period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display. In other words, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information obtained based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. is there. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one lottery for one piece of special information every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device In 41, after the predetermined symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図568(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 568 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first suspension display area Ds1, the number of suspensions based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on entering the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of game balls held in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

《K2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< K2 >> Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図569は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。   FIG. 569 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. And a RAM 64 as a memory for storing. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図566)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。   The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input ports of the main control board 61. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 566) is turned off, the power supply to each device is continued for a predetermined period. I do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a〜67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   Various detection sensors 67a to 67e are connected to the input ports of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance based on signals from the various detection sensors 67a to 67e, It is determined whether or not the vehicle has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entering ball into the through gate 35. I do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   The output port of the main control board 61 includes a variable winning driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , And the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. As a result of the electric accessory opening lottery, when the electrification opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. When the big hit type is determined in the opening / closing execution mode and the number of round games executed in the opening / closing execution mode is determined, the display control of the round display section 39 on the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。設定情報表示部34dについては、後ほど詳述する。   A setting information display section 34d is connected to an output port of the main control board 61. The setting information display section 34d will be described later in detail.

さらに、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to an output port of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on a winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the ball entry into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 and the ball entering the first starting port 33 is entered. Is specified from the main control unit 60, and if the ball is entered into the second starting port 34, the payout of one game ball is performed. Is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation control 25 and the game ball firing button 26 are connected to the firing control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63g of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect to be executed in each game time are grasped. In the present embodiment, the stop time during which the symbol combination is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図570は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。   FIG. 570 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the big random number counter C1 is used for the winning lottery. The big hit type counter C2 is used to sort the big hit types such as the probability change big hit result and the normal big hit result. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed. The “high-probability mode” is a game state that is started by winning a probability change jackpot, and is a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   The RAM 64 is provided with a suspended information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entry are stored in the first information in the hold information storage area 64b. It is stored in the reservation area Ra in a time-series manner. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of entry are stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. Are stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The big hit random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated. When a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined. Is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb indicates that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big hit, the determination processing execution area 64c Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, It is determined whether or not reach occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, It is determined whether or not reach occurs. However, when the result of the hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図568(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 568 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. When the reach line is formed, and the symbol row is displayed in the symbol row Z2 in a state where the reach line is formed, the reach is achieved. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されており、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのそれぞれに異なったキャラクターが動画として表示される。遊技者は、リーチに出現するキャラクターを認識することによって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのうちのいずれかを判断し、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選する可能性の高低を推測し、期待感を抱くことができる。なお、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの演出上の相違は、上述したキャラクターの相違に限る必要はなく、背景色を変えたり、図柄の形状や色を変えることによるものであってもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as reach types, a normal reach (also referred to as a normal reach), a super reach that indicates that the possibility of winning a jackpot in a winning lottery (expected degree) is higher than a normal reach, A special reach that indicates that the possibility of winning a jackpot in the lottery (expected degree) is higher than that of the super reach is prepared, and different characters are displayed as a normal reach, a super reach, and a special reach as a moving image. By recognizing the characters that appear in the reach, the player determines one of the normal reach, the super reach, and the special reach, and estimates the possibility of winning the jackpot in the winning lottery corresponding to the game time. And have a sense of expectation. It should be noted that the difference in the effects of the normal reach, the super reach, and the special reach need not be limited to the above-described difference in the characters, but may be caused by changing the background color or changing the shape or color of the design.

ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。   The frequency of appearance of the normal reach, the super reach, and the special reach is determined to be relatively high and low. Specifically, the appearance frequency of super reach is lower than the appearance frequency of normal reach, and the appearance frequency of special reach is lower than the appearance frequency of super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, the variation time table stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric winning holding area 64d is moved to the electric winning execution area 64e, the value of the electric accessory opening counter C4 is stored in the electric playing execution area 64e. Is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to be in the open state. Specifically, in the electric-power-executing execution area 64e, the winning / non-performing table (electric-power-operating-object opening lottery winning / non-performing table) and the value of the electric-operating-object opening counter C4 stored in the physical-effect-lottering table storage area 63e of the ROM 63 are stored. The collation is performed, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is also referred to as reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10は、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとを備えている。さらに、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」〜「抽選設定6」)を備えている。具体的には、次の通りである。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode as winning lottery modes. Further, even in the same low probability mode, there are provided six stages of lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") with different probabilities of winning a big hit in the hit lottery. Specifically, it is as follows.

本実施形態のパチンコ機10では、電源投入時に、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定の内から選んだ一つが設定される。そして、パチンコ機10の主制御装置60は、電源投入時に設定された抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power is turned on, one selected from among six stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is set. Then, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes the hit lottery with reference to the hit / failure table corresponding to the lottery setting set when the power is turned on. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1 and the lottery mode is the low probability mode, the main controller 60 refers to the low / high probability mode success / failure table of the lottery setting 1. Perform a winning lottery.

図571は、6種類の低確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図571(a)は抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(b)は抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(c)は抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(d)は抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(e)は抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(f)は抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルを示している。   FIG. 571 is an explanatory diagram showing a success / failure table for six types of low probability modes. FIG. 571 (a) shows a success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 1, FIG. 571 (b) shows a success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 2, and FIG. FIG. 571 (d) shows a low-probability mode success / failure table of the lottery setting 4; FIG. 571 (e) shows a low probability mode success / failure table of the lottery setting 5; FIG. 571 (f) shows a winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 6.

図571(a)に示すように、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。   As shown in FIG. 571 (a), the winning / failing table for the low-probability mode of the lottery setting 1 includes five values of 0 to 4 among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199 as the value of the jackpot. Is set. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range.

図571(b)に示すように、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜5の6個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜5の6個の値以外の値(6〜1199)が外れである。   As shown in FIG. 571 (b), among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, six values of 0 to 5 are set as the value of the jackpot random number counter C1 in the lottery setting 2 as shown in FIG. Is set. Then, among the values of 0 to 1199, values (6 to 1199) other than the six values of 0 to 5 are out of order.

図571(c)に示すように、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜6の7個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜6の7個の値以外の値(7〜1199)が外れである。   As shown in FIG. 571 (c), the winning / non-prize table for the low-probability mode of the lottery setting 3 has seven values of 0 to 6 among the values of the big random number counter C1 of 0 to 1199 as the value of the big hit. Is set. Then, out of the values of 0 to 1199, values (7-1199) other than the seven values of 0 to 6 are out of range.

図571(d)に示すように、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜7の8個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜7の8個の値以外の値(8〜1199)が外れである。   As shown in FIG. 571 (d), in the winning / failing table for the low-probability mode of the lottery setting 4, among the values of the big hit random number counter C1 of 0 to 1199, eight values of 0 to 7 are set as the values to win the big hit. Is set. Then, among the values of 0 to 1199, values (8 to 1199) other than the eight values of 0 to 7 are out of range.

図571(e)に示すように、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜8の9個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜8の9個の値以外の値(9〜1199)が外れである。   As shown in FIG. 571 (e), in the winning / failing table for the low-probability mode of the lottery setting 5, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, 9 values of 0 to 8 are set as the values to win the jackpot. Is set. Then, among the values of 0 to 1199, values (9-11199) other than the nine values of 0 to 8 are out of range.

図571(f)に示すように、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜9の10個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜9の10個の値以外の値(10〜1199)が外れである。すなわち、本実施形態では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。   As shown in FIG. 571 (f), in the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 6, among the values of the big hit random number counter C1 of 0 to 1199, ten values of 0 to 9 are set as the values to win the big hit. Is set. Then, among the values of 0 to 1199, values (10 to 1199) other than the ten values of 0 to 9 are out of order. That is, the present embodiment is configured such that the larger the number following “lottery setting”, the higher the winning probability of the winning lottery in the low probability mode.

本実施形態では、6段階の抽選設定の内のいずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、設定されている抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同一である。   In the present embodiment, in any of the six stages of the lottery setting, in the high probability mode, the winning lottery is executed by referring to the same winning / refusal table. That is, in the high-probability mode, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is the same regardless of the set lottery setting.

図572は、高確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図572に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜31の32個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜31の32個の値以外の値(32〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、抽選設定1〜抽選設定6の低確率モードのいずれと比べても、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   FIG. 572 is an explanatory diagram showing the success / failure table for the high probability mode. As shown in FIG. 572, in the winning / failing table for the high probability mode, 32 values of 0 to 31 are set as values to win the big hit among the values of the big hit random number counter C1 of 0 to 1199. . Then, of the values of 0 to 1199, values (32 to 1199) other than the 32 values of 0 to 31 are out of range. As described above, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the winning lottery is higher than in any of the low probability modes of the lottery setting 1 to the lottery setting 6.

また、本実施形態では、抽選設定1〜抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the big hit in the low probability mode hit / fail table of the lottery setting 1 to the lottery setting 6 is set as the big hit in the high probability mode hit / fail table. Is included in the value group of the jackpot random number counter C1. However, as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of the jackpot being higher in the high probability mode is higher than that in the low probability mode.

本実施形態では、パチンコ機10が抽選設定1〜抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、抽選モードが低確率モードである場合における当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていた。これに対して、他の態様として、高確率モードにおいても、抽選設定1〜抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていてもよい。   In the present embodiment, the probability of winning the jackpot in the lottery when the lottery mode is the low probability mode depends on which of the lottery setting 1 to the lottery setting 6 the pachinko machine 10 is set to. Was configured to change. On the other hand, as another mode, even in the high probability mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery changes depending on which of the lottery setting 1 to the lottery setting 6 is set. It may be configured.

本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the hit / fail table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The “small hit” is an opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the opening and closing door 36b of the variable prize device 36 is executed, but not to both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device 36 in the (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of prizes to the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapse or the opening and closing of the opening and closing door 36b. Can be set to be continued until the number of entered balls reaches 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds elapse or the ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA in 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency prize mode, one open time of the open / close door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that a winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the winning in the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. Is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set to be larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図571および図572を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   In the pachinko machine 10, as a mode of the (2) winning lottery mode after the end of the opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a high probability winning / failing table as a winning / failing table, A low-probability mode in which a winning lottery is performed using the low-probability win / fail table can be set. As described with reference to FIG. 571 and FIG. 572, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table. The probability of winning a jackpot is high.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area PA. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。   Specifically, there is a difference between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode in the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrified accessory opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning in the electric-power-use opening in the electric-power-purpose article opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a may be set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electrification is released is set to be larger than in the low frequency support mode. Is also good. Further, a configuration may be adopted in which one open time of the electric accessory 34a is set to be long. Further, in the case where the electric utility opening is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one open time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, if a jackpot is determined as a result of a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図573は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図573(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図573(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。   FIG. 573 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 573 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 573 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port. Is referred to at the time of a lottery based on the entry of a game ball.

図573(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 573 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of a game ball into the first starting port 33, 16R probable jackpot, 8R probable jackpot, 16R ordinary jackpot, and 8R ordinary jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。   The 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot are the high frequency winning mode in the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply referred to as “lottery mode”). ) Is a high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is a jackpot that becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable prize device 36 is opened in the opening / closing execution mode is different, the 16R probability variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variable jackpot is 8 times. Times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。   In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable prize device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is the low probability mode, and the opening and closing execution mode The support mode after the end is the jackpot in which the high-frequency support mode is set. The difference between the 16R ordinary jackpot and the 8R ordinary jackpot is that the number of times the opening and closing door 36b of the variable prize device 36 is opened in the opening / closing execution mode is different, the 16R ordinary jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R ordinary jackpot is 8 Times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜39」が16R確変大当たりに対応しており、「40〜64」が8R確変大当たりに対応しており、「65〜89」が16R通常大当たりに対応しており、「90〜99」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 39” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “40 to 64” corresponds to the 8R probability variable jackpot. "65-89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

図573(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が16R確変大当たりに対応しており、「65〜99」が8R通常大当たりに対応している。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 573 (b), the distribution table for the second starting port includes, as a jackpot type based on the entry of a game ball into the second starting port 34, 16R probability variable jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 99”, “0 to 64” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “65 to 99” corresponds to the 8R regular jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot is won, the distribution mode of the jackpot type is the case where the jackpot is won based on the ball entering the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where the big hit is won based on the ball entering the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。   Note that when a winning result is lost in the winning lottery, the mode does not shift to the open / close execution mode, and the lottery mode and the support mode do not change. In the classification of the jackpot type, if a 16-variable jackpot or an 8R-variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is a high probability mode. The state is continued until the next time a big lottery is won in the lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. The MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。   Next, a table for reach determination (hereinafter referred to as a reach / reject table for reach determination) will be described. The reach determination success / failure table is table data for collating with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図574は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図574に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0〜399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜399の値のうち、0〜19の20個の値以外の値(20〜399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。   FIG. 574 is an explanatory diagram showing a reach determination success / failure table. As shown in FIG. 574, in the reach determination success / failure table, among the values of the reach random number counter C3 of 0 to 399, 20 values of 0 to 19 are set as values to win the reach. Then, out of the values of 0 to 399, values (20 to 399) other than the 20 values of 0 to 19 are set as deviations, that is, values that do not win the reach. That is, in a situation where the jackpot has not been won in the winning lottery, the probability of winning in the reach is 1/20.

本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図574に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment, in accordance with the total reserved number, which is the total value of the retained number of game balls entered into the first starting port 33 and the retained number of game balls entered into the second starting port 34 There are five reach determination win / fail tables having different reach probabilities. The winning / rejecting table shown in FIG. 574 is for the case where the total number of holdings is four or more. The five reach determining / not-use tables including the hitting / rejecting table indicate that the smaller the total number of holdings is, the lower the probability of winning in the reach is. Is getting higher. For example, when the total number of holdings is three, the reach winning probability is approximately 1/11, when the total number of holdings is two, the reach winning probability is approximately 1/10, and when the total number of holdings is one, Indicates that the reach winning probability is about 1/9, and when the total number of holdings is 0, the reach winning probability is about 1/6. The number of the reach determination pass / fail tables need not be limited to five, but may be two, three, four, six, or more. In short, there are a plurality of reach / reject tables for reach determination, and any configuration may be used as long as the total holding number is smaller and the probability of winning in reach is higher.

図575は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 575 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / losing table (a winning / failing table for opening / pulling out of an electrically-powered accessory) used when executing an electrically-powered accessory opening lottery.

図575(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図575(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 575 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 575 (a), in the winning / non-allowing table for electric-power-operated-object opening lottery (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric-operated-object opening counter C4 that is elected to open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図575(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図575(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 575 (b) shows a winning / failing table for electric-power-use opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 575 (b), in the winning / failing table for electric-power-use-object opening lottery (for the high-frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are set as the values of the electric-accessory-object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

《K3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< K3 >> Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図576は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図569)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 576 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 (FIG. 569) are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c、設定示唆当否テーブル記憶エリア93d等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a fluctuation display pattern table storage area 93b, a reach distribution table storage area 93c, a setting suggestion success / failure table storage area 93d, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. On the input side of the MPU 92, the main control device 60 and the effect operation button 24 are connected. Various commands are received from main controller 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

《K4》抽選設定:
図569を用いて先に説明したように、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。
<< K4 >> lottery setting:
As described above with reference to FIG. 569, the setting information display section 34d is connected to the output port of the main control board 61.

図577は、設定情報表示部34dの一例を示す説明図である。設定情報表示部34dは、パチンコ機10の背面に設けられ、4個の7セグメント表示器34d1〜34d4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器34d1〜34d4は、それぞれ、7個のセグメント発光部と、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本実施形態では、7個のセグメント発光部及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。   FIG. 577 is an explanatory diagram illustrating an example of the setting information display unit 34d. The setting information display section 34d is provided on the back of the pachinko machine 10, and is configured such that four 7-segment displays 34d1 to 34d4 are arranged adjacent to each other in a horizontal row. Each of the seven-segment display units 34d1 to 34d4 includes seven segment light-emitting units and a DP light-emitting unit indicating a decimal point. , "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", "6." Can be displayed. In the present embodiment, the seven segment light emitting units and the DP light emitting unit are configured by red LEDs (light emitting diodes).

4つの7セグメント表示器34d1〜34d4のうちの一つ、例えば、左から4番目の7セグメント表示器(以下、第4番目7セグメント表示器と呼ぶ)34d4に、先に説明した抽選設定(「抽選設定1」〜「抽選設定6」)を示す情報が表示される。具体的には、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字が第4番目7セグメント表示器34d4に表示される。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図577に示すように、第4番目7セグメント表示器34d4に「6」の数字が表示される。   One of the four 7-segment displays 34d1 to 34d4, for example, the lottery setting described above (“4th 7-segment display”, hereinafter referred to as a fourth 7-segment display) 34d4 (“ Information indicating "lottery setting 1" to "lottery setting 6") is displayed. Specifically, the number following “lottery setting” regarding the current lottery setting of the pachinko machine 10 is displayed on the fourth 7-segment display 34d4. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is “lottery setting 6”, as shown in FIG. 577, the number “6” is displayed on the fourth 7-segment display 34d4.

本実施形態では、パチンコ機10の電源投入時に、6段階の抽選設定のうちから選んだ一つを設定することができるように構成されている。以下、具体的に説明する。   In the present embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, one selected from among six stages of lottery settings can be set. Hereinafter, a specific description will be given.

パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンと、RAMクリアボタンとが設けられている。また、パチンコ機10には、枠開放スイッチと扉開放スイッチが設けられている。枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ88がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)、かつ、RAMクリアボタン、枠開放スイッチおよび扉開放スイッチの全てがONである状態で、電源スイッチ88がOFF状態からON状態に切り替えられる(電源投入される)と、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。   The main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a key hole for setting change, a button for setting change, and a RAM clear button. Further, the pachinko machine 10 is provided with a frame opening switch and a door opening switch. The frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11. The door opening switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. When the manager of the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, a key for setting change is inserted into the keyhole with the power switch 88 of the pachinko machine 10 being OFF. Then, the power switch 88 is turned off in a state where the inserted key is turned to the setting change side (for example, a state in which the key is turned clockwise) and all of the RAM clear button, the frame opening switch, and the door opening switch are on. When the state is switched from the ON state to the ON state (power is turned on), the pachinko machine 10 starts as a setting change mode.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に、前回の電源OFF時における抽選設定を示す情報が表示される。例えば、前回の電源OFF時における抽選設定が「抽選設定1」である場合には、第4番目7セグメント表示器34d4に「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、第4番目7セグメント表示器34d4に表示される情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。   When the pachinko machine 10 starts up in the setting change mode, information indicating the lottery setting at the time of the previous power-off is displayed on the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display section 34d. For example, when the lottery setting at the time of the previous power-off is “lottery setting 1”, “1” is displayed on the fourth 7-segment display 34d4. Then, every time the administrator presses the setting change button, the information displayed on the fourth 7-segment display 34d4 is "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → " 6 ”→“ 1 ”→“ 2 ”...

第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報が、管理者が望む抽選設定に対応した数字となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して第4番目7セグメント表示器34d4に「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。   When the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position in a state where the information displayed on the fourth 7-segment display 34d4 is a number corresponding to the lottery setting desired by the administrator, , Is changed to the lottery setting corresponding to the information displayed on the fourth 7-segment display 34d4. Specifically, for example, when the administrator presses the setting change button and “6” is displayed on the fourth 7-segment display 34d4, the setting change key is moved from the setting change side to the original position. , The current lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to “lottery setting 6”.

本実施形態のパチンコ機10では、このようにパチンコ機10における抽選設定を変更することによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率を変更することができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10 in this manner, it is possible to change the probability of winning a big hit in the winning lottery in the low probability mode in the lottery mode.

《K5》設定示唆演出:
遊技を行っているパチンコ機10について、大当たりに当選する確率が高く設定されているか低く設定されているかは、遊技者にとって有益な情報である。このため、本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する演出(以下、「設定示唆演出」と呼ぶ)を実行することによって、遊技者がその演出から、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測できるように構成されている。具体的には、本実施形態では、設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、人や、動物、もの、文字等の特定の絵柄(以下、「設定示唆用絵柄」とも呼ぶ)が出現する演出を実行する。設定示唆演出としては、遊技者に対して、一定の期間以上、遊技を行うことを課し、かつ、現在の抽選設定を100%確定することができない方が好ましい。このため、本実施形態では、特定の絵柄の出現確率から現在の抽選設定を推測可能な構成とした。
"K5" setting suggestion production:
Whether the probability of winning a jackpot is set high or low for the pachinko machine 10 playing a game is useful information for the player. For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, by executing an effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine 10 (hereinafter, referred to as “setting suggestion effect”), the player It is configured such that the current lottery setting of the pachinko machine 10 can be estimated from the effect. More specifically, in the present embodiment, as a setting suggestion effect, when a jackpot is won in a winning lottery and a transition is made to the open / close execution mode, in the ending effect executed at the end of the open / close execution mode, the pachinko machine 10 An effect in which a specific pattern such as a person, an animal, a thing, or a character (hereinafter, also referred to as a “setting suggestion pattern”) appears so that the appearance probability is based on the current lottery setting. As the setting suggestion effect, it is preferable that the player be required to play the game for a certain period or more, and that the current lottery setting cannot be determined 100%. For this reason, in the present embodiment, the current lottery setting can be estimated from the appearance probability of a specific picture.

図578は、図柄表示装置41において表示されるエンディング演出を示す説明図である。図578(a)は、通常のエンディング演出を示す説明図である。図578(b)は、設定示唆演出を行う場合のエンディング演出を示す説明図である。両者の比較から判るように、設定示唆演出を行う場合、図578(b)に示すように、設定示唆用絵柄PXとして宝箱の絵柄が、エンディング演出の途中で出現する。本実施形態では、エンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する確率、すなわち、エンディング演出において設定示唆演出が実行される確率によって、パチンコ機10の現在の抽選設定が6段階の抽選設定(「抽選設定1」〜「抽選設定6」)のうちのいずれに該当するかが遊技者によって推測可能となっている。   FIG. 578 is an explanatory diagram showing an ending effect displayed on the symbol display device 41. FIG. 578 (a) is an explanatory diagram showing a normal ending effect. FIG. 578 (b) is an explanatory diagram showing an ending effect when a setting suggestion effect is performed. As can be seen from the comparison between the two, when a setting suggestion effect is performed, as shown in FIG. 578 (b), a treasure chest pattern appears as a setting suggestion pattern PX in the middle of the ending effect. In the present embodiment, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is performed in six stages based on the probability that the setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX appears in the ending effect, that is, the probability that the setting suggestion effect is executed in the ending effect. Of the lottery setting (“lottery setting 1” to “lottery setting 6”), it is possible for the player to guess.

図579は、本実施形態のパチンコ機10における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。図示するように、パチンコ機10では、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/10となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/5となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/2となっている。   FIG. 579 is an explanatory diagram showing the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggesting pattern in the pachinko machine 10 of the present embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10, when the current lottery setting is “lottery setting 1”, the probability that the pattern for setting suggestion appears in the ending effect when the jackpot is won is 1/10. When the current lottery setting is "lottery setting 2", the probability is 1/8, and when the current lottery setting is "lottery setting 3," the probability is 1/5. When the current lottery setting is “lottery setting 4”, the probability is 1/4. When the current lottery setting is “lottery setting 5”, the probability is 1/3. When the current lottery setting is “lottery setting 6”, the probability is 1 /.

上記「抽選設定1」〜「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率によれば、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、すなわち、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が高くなる抽選設定ほど、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率が高くなる。   According to the appearance probabilities of the design suggestion patterns for each of the "lottery setting 1" to "lottery setting 6", the larger the number following the "lottery setting" is, that is, the winning lottery in the low probability mode. The higher the lottery setting, the higher the probability of the setting suggestion pattern appearing in the ending effect.

上記「抽選設定1」〜「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率は、パチンコ機10において予め定められたもので、パチンコ機10の機種に依存するものである。しかしながら、パチンコ機10の機種だけに依存する構成では、遊技者にとってパチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが比較的、容易となってしまう課題があった。   The appearance probabilities of the setting suggestion patterns for each of the “lottery setting 1” to “lottery setting 6” are predetermined in the pachinko machine 10 and depend on the model of the pachinko machine 10. However, in a configuration that depends only on the model of the pachinko machine 10, there is a problem that it is relatively easy for the player to estimate which current lottery setting of the pachinko machine 10 is.

そこで、本実施形態のパチンコ機10では、図579に示した各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を標準とし、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を前記標準から変化させる構成とした。図柄変動とは、図柄表示装置41の表示画面にて実行される図柄変動である。図柄変動の表示態様としては、先に説明したように、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとの4つに大別される。ここで言う外れとは、当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチが発生しなかった状態である。外れの場合には、図579に示した標準の対応関係によって、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を定めている。   Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern shown in FIG. 579 is set as a standard, and the pachinko machine 10 is executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. The correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the design suggestion pattern is changed from the standard based on the display mode of the symbol variation. The symbol variation is a symbol variation executed on the display screen of the symbol display device 41. As described above, the symbol variation display modes are roughly classified into four types: out of range, normal reach, super reach, and special reach. The term "missing" as used herein refers to a state in which a hit has not been won in the winning lottery and no reach has occurred. In the case of deviation, the appearance probability of the design suggestion pattern in the ending effect is determined by the standard correspondence shown in FIG.

図580は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)がノーマルリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図579に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/9となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/7となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。   FIG. 580 shows each lottery setting and setting when the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started (hereinafter, also simply referred to as “initial variation display mode”) is the normal reach. It is explanatory drawing which shows the correspondence relationship with the appearance probability of the design for suggestion. This correspondence is different from the standard correspondence shown in FIG. 579 in that the value of the denominator of the appearance probability of the setting suggestion pattern is subtracted by one. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the first variation is the normal reach, when the current lottery setting is “lottery setting 1,” the setting suggestion pattern appears in the ending effect when the jackpot is won. The probability is 1/9, and when the current lottery setting is “lottery setting 2”, the above probability is 1/7, and when the current lottery setting is “lottery setting 3”, , The probability is 1/4, and when the current lottery setting is “lottery setting 4”, the probability is 1/3, and the current lottery setting is “lottery setting 5”. In this case, the probability is 1/2, and when the current lottery setting is "lottery setting 6," the probability is 1/1.

図580に示した対応関係によれば、図579に示した標準の対応関係と比較して、「抽選設定1」〜「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様が外れとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。   According to the correspondence shown in FIG. 580, the appearance probability of the setting suggestion pattern increases in each of “lottery setting 1” to “lottery setting 6” as compared with the standard correspondence shown in FIG. 579. I have. Since the probability that the display mode of the initial variation is normal reach is lower than the probability that the display mode of the initial variation is deviated, in view of the lower portion, the appearance probability of the setting suggestion pattern for each lottery setting is increased. I have.

なお、図580に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図579に示す標準の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。   The value of the appearance probability of the setting suggestion pattern shown in FIG. 580 is an example, and any value can be used as long as the probability is higher than the appearance probability of the standard setting suggestion pattern shown in FIG.

図581は、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図579に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が2だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/6となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/1となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。   FIG. 581 is an explanatory diagram illustrating the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggesting pattern when the display mode of the first variation is super reach. This correspondence differs from the standard correspondence shown in FIG. 579 in that the value of the denominator of the appearance probability of the setting suggestion pattern is subtracted by 2. That is, in the case of the pachinko machine 10, when the display mode of the first variation is the super reach and the current lottery setting is “lottery setting 1”, the probability that the setting suggestion pattern appears in the ending effect is 8. When the current lottery setting is “lottery setting 2”, the probability is 1/6, and when the current lottery setting is “lottery setting 3”, the probability is 1 / 3, when the current lottery setting is “lottery setting 4”, the probability is 2, and when the current lottery setting is “lottery setting 5”, the probability is Is 1/1, and the probability is 1/1 when the current lottery setting is “lottery setting 6”.

図581に示した対応関係によれば、図580に示した初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の対応関係と比較して、「抽選設定1」〜「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。特に、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が「抽選設定5」以上である場合において、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。   According to the correspondence shown in FIG. 581, the setting suggestion in each of "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is compared with the correspondence in the case where the display mode of the first variation shown in FIG. 580 is normal reach. The appearance probability of the design pattern is high. Since the probability that the display mode of the first variation becomes super reach is lower than the probability that the display mode of the first variation becomes normal reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern for each lottery setting is increased in consideration of the lower portion. ing. In particular, when the winning probability of the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is “lottery setting 5” or more, the appearance probability of the setting suggestion pattern in the ending effect is 1/1 (100% in terms of percentage). Has become.

なお、図581に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図580に示すノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。   The value of the appearance probability of the setting suggestion pattern shown in FIG. 581 is an example, and any value may be used as long as the probability is higher than the appearance probability of the setting suggestion pattern in the case of normal reach shown in FIG. Can also.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、「抽選設定1」〜「抽選設定6」のいずれに設定されているかにかかわらず、大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を高い確率(例えば、1/2とか1/1)で一定とした。その上で、設定示唆用絵柄を、「抽選設定1」〜「抽選設定6」のそれぞれに違う絵柄とした。   When the display mode of the first variation is the special reach, regardless of which of “lottery setting 1” to “lottery setting 6” is set, the pattern for setting suggestion in the ending effect when the jackpot is won is determined. The appearance probability is fixed at a high probability (for example, 1/2 or 1/1). Then, the design suggestion patterns are different from each of “lottery setting 1” to “lottery setting 6”.

図582は、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合の設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。初回変動の表示態様がスペシャルリーチ演出であり、その後の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、設定示唆演出として、エンディング演出において数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄として出現する演出が実行される。宝箱に記された数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字と一致している。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図582に示すように、「6」の数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄PYとして表示される。   FIG. 582 is an explanatory diagram illustrating an example of an ending effect including a setting suggestion effect when the display mode of the first variation is the special reach. When the display mode of the first variation is a special reach effect, and a winning is won in a lottery in a subsequent game round, a pattern PY of a treasure box in which a number is written in an ending effect appears as a setting suggestion effect as a setting suggestion effect. Is performed. The number written on the treasure box matches the number following “lottery setting” regarding the current lottery setting of the pachinko machine 10. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is “lottery setting 6”, as shown in FIG. 582, the picture PY of the treasure box with the number “6” is displayed as the setting suggesting picture PY. Is done.

なお、設定示唆用絵柄PYは、数字が記されたプラカードを持つ女性キャラクター等に換えても良い。また、パチンコ機10の現在の抽選設定に対応した数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定を明確に示すことができれば、文字、記号、または絵柄に換えても良い。要は、設定示唆用絵柄PYは、当選確率の設定を示唆する画像であれば、どういった画像でもよく、例えば、「抽選設定1」の場合は亀の絵柄、「抽選設定2」の場合は蛸の絵柄、「抽選設定3」の場合は女性キャラクターの絵柄、...、といった構成とすることもできる。   Note that the setting suggestion pattern PY may be replaced with a female character or the like having a placard on which numbers are written. The number corresponding to the current lottery setting of the pachinko machine 10 may be replaced with a character, a symbol, or a pattern as long as the current lottery setting of the pachinko machine 10 can be clearly indicated. In short, the design suggestion pattern PY may be any image as long as it is an image suggesting the setting of the winning probability. For example, in the case of “lottery setting 1”, a turtle pattern, in the case of “lottery setting 2” , A pattern of an octopus, a pattern of a female character in the case of “lottery setting 3”, and so on.

遊技者は、エンディング演出の途中で出現する数字が記された宝箱の絵柄PYから、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」〜「抽選設定6」の内のいずれかを明確に推測できる。初回変動の表示態様がスペシャルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率よりも極めて低いことから、本実施形態では、パチンコ機10の現在の抽選設定が明確となるように、抽選設定に対応した数字を表示するようにした。   The player clearly identifies the current lottery setting of the pachinko machine 10 from “lottery setting 1” to “lottery setting 6” from the treasure chest pattern PY in which numbers appearing in the middle of the ending effect are written. I can guess. Since the probability that the display mode of the first variation becomes the special reach is much lower than the probability that the display mode of the first variation becomes the super reach, in the present embodiment, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is made clear. , The number corresponding to the lottery setting is displayed.

こうした構成のパチンコ機10では、遊技者は、初回変動の表示態様が、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ、外れのうちのいずれであったかを記憶した上で、遊技を進め、その後の遊技回で大当たりに当選した際に、エンディング演出における設定示唆演出の出現割合を推し量り、得られた出現割合と上記記憶した初回変動の表示態様とに基づいて、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが可能となる。この場合、遊技者から見ると、設定示唆演出の出現割合がパチンコ機10の機種だけに依存する構成と比べて、抽選設定がいずれであるかについてランダム性を強く感じ、遊技者の技量次第で、抽選設定を正しく推測することができる。   In the pachinko machine 10 having such a configuration, the player proceeds with the game after memorizing whether the display mode of the first variation is one of the normal reach, the super reach, the special reach, and the disconnection. When the winner is selected, the appearance ratio of the setting suggestion effect in the ending effect is estimated, and the current lottery setting of the pachinko machine 10 is based on the obtained appearance ratio and the stored display mode of the first variation. Can be guessed. In this case, from the viewpoint of the player, compared to the configuration in which the appearance ratio of the setting suggestion effect depends only on the model of the pachinko machine 10, the player feels a strong randomness about which of the lottery settings is, and depends on the skill of the player. It is possible to correctly guess the lottery setting.

一方、初回変動の表示態様を知らない遊技者は、抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができない。このため、パチンコ機10では、遊技者に対して、初回変動の表示態様を知りたいと思わせることができる。この結果、例えば、朝にパチンコ機10が起動される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   On the other hand, a player who does not know the display mode of the first variation cannot accurately guess what the lottery setting is. For this reason, the pachinko machine 10 can make the player want to know the display mode of the first variation. As a result, for example, when the pachinko machine 10 is activated in the morning, it is possible to positively urge the player to play the game from the beginning in the morning.

さらに、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合は、初回変動の表示態様が外れの場合と比べて、初回より後の遊技回で大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆演出の出現確率が高くなっていることから、遊技者にとって、抽選設定を正確に推測する絶好の機会となる。このため、遊技者は、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合に、初回の遊技回以降も、その遊技台のパチンコ機10で遊技を継続して行いたくなる。したがって、遊技者に対して、初回の遊技回以降も継続して遊技を行いたいという強い動機づけを付与することができる。   Furthermore, when the display mode of the initial change is other than the deviation, the appearance of the setting suggestion effect in the ending effect when the jackpot is won in the game round after the first time, as compared with the case where the display mode of the initial fluctuation is off. Since the probability is high, this is a great opportunity for the player to accurately estimate the lottery setting. For this reason, when the display mode of the first variation is other than the deviation, the player wants to continue playing the game with the pachinko machine 10 of the gaming table even after the first game. Therefore, strong motivation to continuously play the game after the first game round can be given to the player.

《K6》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< K6 >> Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   The MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process in order to advance the game of each game time. Next, these processes will be described. The MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図583は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 583 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSk0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSk0102に進む。   In step Sk0101, a process of reading the various detection sensors 67a to 67e is performed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step Sk0102.

ステップSk0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0103に進む。   In step Sk0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sk0103.

ステップSk0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図587)において、その値を更新する。   In step Sk0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, when 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of those counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sk0104. The value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 587) described later.

ステップSk0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSk0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0104を実行した後、ステップSk0105に進む。   In step Sk0104, a ball entry process for the starting port accompanying the ball entry into the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. Details of the ball entry process for the starting port in step Sk0104 will be described later. After executing Step Sk0104, the process proceeds to Step Sk0105.

ステップSk0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSk0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step Sk0105, a ball entry process for a through with the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sk0105 will be described later. After executing Step Sk0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図583:Sk0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 583: Sk0104).

図584は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sk0201:YES)、ステップSk0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0203に進む。   FIG. 584 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step Sk0201, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 33 (starting entering ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sk0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sk0201: YES), the process proceeds to step Sk0202, where the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sk0203.

ステップSk0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0204に進む。   In step Sk0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step Sk0204.

ステップSk0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。   In step Sk0204, a start reserved number RaN (hereinafter, also referred to as a first reserved start number RaN), which is a value stored in the reserved number storage area of the first reserved area Ra, is read, and the first reserved start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the ball entering the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step Sk0209.

ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sk0201:NO)、ステップSk0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step Sk0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sk0201: NO), the process proceeds to step Sk0205 to determine whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sk0205:YES)、ステップSk0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0207に進む。一方、ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sk0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step Sk0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sk0205: YES), the process proceeds to step Sk0206, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step Sk0207. On the other hand, if it is determined in step Sk0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sk0205: NO), the ball entry process for the starting port ends.

ステップSk0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0208に進む。   In step Sk0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sk0208.

ステップSk0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。   In step Sk0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is a value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, is read, and the second start pending number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the ball entering the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step Sk0209.

ステップSk0209では、上述したステップSk0204又はステップSk0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sk0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step Sk0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step Sk0204 or Sk0208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step Sk0209, when the number N of suspension of starting is not less than the upper limit value (Sk0209: NO), the ball entry processing for the starting port is ended.

一方、ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sk0209:YES)、ステップSk0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSk0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSk0212に進む。   On the other hand, in step Sk0209, if the number N of start reservations is smaller than the upper limit (Sk0209: YES), the process proceeds to step Sk0210, and after adding 1 to the number N of start reservations in the corresponding reservation area, proceeds to step Sk0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step Sk0212.

ステップSk0212では、ステップSk0103(図583)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSk0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSk0212を実行した後、ステップSk0213に進む。   In step Sk0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF updated in step Sk0103 (FIG. 583) are stored in the first empty storage area of the corresponding holding area. It is stored in the area, that is, the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1 in step Sk0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sk0103 are It is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Sk0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random counter C3, and the falling random counter CF updated in step Sk0103 are updated. , In the first storage area of the free storage areas of the second suspension area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN obtained by adding 1 in step Sk0210. After executing Step Sk0212, the process proceeds to Step Sk0213.

ステップSk0213では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す情報(以下、「設定情報」と呼ぶ)が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される抽選設定は「抽選設定1」〜「抽選設定6」の6段階であるため、正常な場合、設定情報は「1」から「6」までの範囲内の数値となる。このため、ステップSk0213では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。   In step Sk0213, it is determined whether or not information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 (hereinafter, referred to as “setting information”) is a numerical value within a predetermined range. In the present embodiment, since the lottery setting set in the pachinko machine 10 has six stages of “lottery setting 1” to “lottery setting 6”, the setting information is normally in a range from “1” to “6”. It becomes the numerical value inside. For this reason, in step Sk0213, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and if the setting information is a numerical value in a range from “1” to “6”, the setting information is It is determined that the value is within the range. On the other hand, when “0” or “7” is stored as the setting information, or when information other than the numerical value is stored due to noise or the like, the setting information is determined to be a predetermined value. It is determined that the value is not within the range of.

設定情報は、後述する設定変更処理(図588)によって、当該パチンコ機10の電源を投入する際に、必要に応じて変更されている。この変更された設定情報が、主側RAM64の予め定められた領域(設定情報記憶領域)に記憶されており、ステップSk0213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、この設定情報についての判定を行う。なお、パチンコ機10の電源を投入する際に設定情報の変更がなされない場合には、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が、主側RAM64の設定情報記憶領域に保持されることから、ステップSk0213では、この電源スイッチがOFFされたときの設定情報についての判定がなされる。パチンコ機10の電源スイッチがOFFされた場合や停電が発生した場合には、コンデンサ等のバックアップ電源によって主側RAM64の少なくとも所定の領域は給電を受けることから、設定情報記憶領域を所定の領域に設定したり、設定情報記憶領域に記憶された設定情報を所定の領域に待避することで、電源スイッチがOFFされたときの設定情報の保持が可能となっている。ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0213:YES)、ステップSk0214に進む。   The setting information is changed as necessary when the power of the pachinko machine 10 is turned on by a setting change process (FIG. 588) described later. The changed setting information is stored in a predetermined area (setting information storage area) of the main RAM 64, and in step Sk0213, the setting of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is performed. The information is read, and a judgment is made on the setting information. If the setting information is not changed when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the setting information when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is stored in the setting information storage area of the main RAM 64. Therefore, in step Sk0213, a determination is made as to the setting information when the power switch is turned off. When the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, at least a predetermined area of the main RAM 64 is supplied with power by a backup power supply such as a capacitor, so that the setting information storage area is changed to a predetermined area. By setting or saving the setting information stored in the setting information storage area in a predetermined area, the setting information when the power switch is turned off can be held. When it is determined in step Sk0213 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0213: YES), the process proceeds to step Sk0214.

ステップSk0214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSk0214を実行した後、ステップSk0215に進む。   In step Sk0214, a first determination process is performed. The first determination process is based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and determines whether or not the winning lottery is successful (lottery result), the type of the jackpot, and the reach. This is a process of determining whether or not occurrence has occurred, before the suspension information is subjected to a hit lottery by the main controller 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step Sk0214, the process proceeds to Step Sk0215.

ステップSk0215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step Sk0215, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a suspension command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34 and a determination result (first determination information) obtained by a first determination process based on the hold information acquired based on the incoming ball. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the hold information is subjected to a winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 587: step Sk0505) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the sound emission control device 90 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 to the number of hold numbers. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the number of held items. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSk0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing Step Sk0215, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the starting port.

一方、ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0213:NO)、ステップSk0216に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップSk0216を実行した後、ステップSk0217に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、通常処理(図587)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図587のステップSk0505〜ステップSk0510の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップSk0217を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step Sk0213 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0213: NO), the process proceeds to step Sk0216, and the payout control device 70, which is the sub-side control device, It is transmitted to the sound emission control device 90. The game stop command is a command for causing the payout control device 70 and the sound emission control device 90, which are sub-side control devices, to recognize that the progress of the game is stopped. After executing Step Sk0216, the process proceeds to Step Sk0217, and the game stop flag is turned ON. As a result, when the normal processing (FIG. 587) is executed, the execution of the processing group for proceeding the game (the processing group of steps Sk0505 to Sk0510 in FIG. 587) is avoided, and the progress of the game is stopped. . After executing Step Sk0217, the ball entry process for the starting port is terminated.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図584:Sk0214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 584: Sk0214) of the ball entry process for the starting port.

図585は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 585 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination process is based on the hold information, and determines whether the winning lottery is successful or not, determines the type of jackpot, determines whether or not a reach has occurred. This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップSk0301では、始動口用の入球処理(図584)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSk0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step Sk0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is grasped by the ball entry into the starting port in the ball entry process for the starting port (FIG. 584). After that, the flow advances to step Sk0302 to determine the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the previous ball entry before this entry is read out from the corresponding storage area, and whether there is a probable big hit that occurs before the hit lottery by this entry is made. Is determined, the lottery mode at the time when the hit lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined.

ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sk0302:YES)、ステップSk0303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図571参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、ステップSk0303で当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step Sk0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game time (Sk0302: YES), the process proceeds to step Sk0303, and the setting information is set. Reference is made to the corresponding low probability mode success / failure table. Specifically, the setting information stored in the setting information storage area of the main-side RAM 64 is changed from the six kinds of low probability mode matching tables (see FIG. 571) stored in the matching table storage area 63a of the ROM 63. The corresponding success / failure table is specified, and the specified success / failure table is referenced. Thereafter, the process proceeds to step Sk0305, and as a result of referring to the hit / failure table in step Sk0303, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sk0302:NO)、ステップSk0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されているROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step Sk0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game time (Sk0302: NO), the process proceeds to step Sk0304 to store the hit / fail table. Reference is made to a winning / failing table for the high probability mode stored in the winning / failing table storage area 63a of the ROM 63 stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sk0305 to determine whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode.

ステップSk0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0305:YES)、ステップSk0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSk0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSk0307を実行した後、ステップSk0308に進む。   In step Sk0305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sk0305: YES), the process proceeds to step Sk0306, and the ball is entered in the starting port and stored in the storage area this time. The value of the hit jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process advances to step Sk0307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for distribution this time is obtained based on the ball entering the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If the data is obtained based on the ball entering the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing Step Sk0307, the process proceeds to Step Sk0308.

ステップSk0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSk0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0308:YES)、ステップSk0309に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0308:NO)、ステップSk0310に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step Sk0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability change jackpot. If it is determined in step Sk0308 that it corresponds to a probability-change jackpot (Sk0308: YES), the process proceeds to step Sk0309 to store the probability-change jackpot information in the preceding determination processing result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sk0308 that it does not correspond to the probable variable jackpot (Sk0308: NO), the process proceeds to step Sk0310, and the normal jackpot information is stored in the preceding determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップSk0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0305:NO)、ステップSk0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSk0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSk0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step Sk0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sk0305: NO), the process proceeds to step Sk0311, and the ball is entered into the starting area to enter the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process advances to step Sk0312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sk0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSk0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sk0313:YES)、ステップSk0314に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sk0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step Sk0313 that the device corresponds to the occurrence of the reach (Sk0313: YES), the process proceeds to step Sk0314, and the reach occurrence information is stored in the preceding determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sk0313 that the device does not correspond to the occurrence of the reach (Sk0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図583:Sk0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball-through processing for through is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (Sk0105 in FIG. 583).

図586は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSk0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sk0401:YES)、ステップSk0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSk0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sk0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 586 is a flowchart showing a through ball entry process. In step Sk0401, it is determined whether or not a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sk0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sk0401: YES), the flow advances to step Sk0402 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number SN of retained bonuses is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is four. On the other hand, if it is determined in step Sk0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sk0401: NO), the entry processing for the through-game ends.

ステップSk0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sk0402:YES)、ステップSk0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSk0404に進む。   If it is determined in step Sk0402 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the number of held items SN (Sk0402: YES), the process proceeds to step Sk0403, and 1 is added to the number of held items SN. Thereafter, the process proceeds to step Sk0404.

ステップSk0404では、ステップSk0103(図583)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step Sk0404, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sk0103 (FIG. 583) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric-power holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップSk0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sk0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, in step Sk0402, when it is determined that the value of the number of held items SN is not less than the upper limit (Sk0402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of held items SN is not less than the upper limit, The ball entry process for through ends without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal processing, main processing of the game is executed.

図587は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSk0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSk0502に進む。   FIG. 587 is a flowchart showing the normal processing. In step Sk0501, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step Sk0502.

ステップSk0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSk0503に進む。   In step Sk0502, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step Sk0503.

ステップSk0503では、パチンコ機10を管理する管理者の操作を受け付けて、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更する設定変更処理を実行する。設定変更処理の詳細については後述する。ステップSk0503を実行した後、ステップSk0504に進む。   In step Sk0503, the operation of the administrator who manages the pachinko machine 10 is received, and a setting change process for changing the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 is executed. Details of the setting change processing will be described later. After executing Step Sk0503, the process proceeds to Step Sk0504.

ステップSk0504では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。遊技停止フラグは、前述したように、抽選設定の設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップSk0504において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0504:NO)、ステップSk0505に進む。   In step Sk0504, it is determined whether the game stop flag is ON. As described above, the game stop flag is a flag that is turned ON to stop the progress of the game when it is determined that the setting information of the lottery setting is not normal. If it is determined in step Sk0504 that the game stop flag is not ON (step Sk0504: NO), the flow proceeds to step Sk0505.

一方、ステップSk0504において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0504:YES)、ステップSk0505〜ステップSk0510の処理をスキップする。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、ステップSk0505〜ステップSk0510の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行は不可能となる。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップSk0505以降の処理について説明する。   On the other hand, if it is determined in step Sk0504 that the game stop flag is ON (step Sk0504: YES), the processing in steps Sk0505 to Sk0510 is skipped. That is, when the game stop flag is ON, the processing for enabling the progress of the game in steps Sk0505 to Sk0510 is not executed, and the progress of the game becomes impossible. Hereinafter, the processing after step Sk0505, which is the processing for enabling the progress of the game, will be described.

ステップSk0505では、ステップSk0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0505を実行した後、ステップSk0506に進む。   In step Sk0505, output data such as the start-up command set in step Sk0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step Sk0505, the process proceeds to Step Sk0506.

ステップSk0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0507に進む。   In step Sk0506, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sk0507.

ステップSk0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSk0508に進む。ステップSk0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSk0508を実行した後、ステップSk0509に進む。   In step Sk0507, the prize ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step Sk0508. In step Sk0508, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control processing, a winning lottery, setting of symbol variable display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step Sk0508, the process proceeds to Step Sk0509.

ステップSk0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0510に進む。   In step Sk0509, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. After that, it advances to step Sk0510.

ステップSk0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0511に進む。   In step Sk0510, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. After that, it advances to step Sk0511.

ステップSk0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSk0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sk0511:NO)、ステップSk0512に進む。   In step Sk0511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step Sk0505). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sk0511 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sk0511: NO), the process proceeds to step Sk0512.

ステップSk0512では、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0512を実行した後、ステップSk0513に進む。   In step Sk0512, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After executing Step Sk0512, the process proceeds to Step Sk0513.

ステップSk0513では、変動種別カウンタCSに1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0513を実行した後、ステップSk0514に進む。   In step Sk0513, the variation type counter CS is updated with 1. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After executing Step Sk0513, the process proceeds to Step Sk0514.

ステップSk0514では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk0514において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0514:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINIの更新と変動種別カウンタCSの更新とだけを繰り返し実行する。一方、ステップSk0514において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0514:NO)、ステップSk0515に進む。 In step Sk0514, it is determined whether or not the game stop flag is ON. If it is determined in step Sk0514 that the game stop flag is ON (step Sk0514: YES), the flow returns to step Sk0511. That is, when the game stop flag is ON, only the update of the random number initial value counter CINI and the update of the variation type counter CS are repeatedly executed within the remaining time until the next normal processing execution timing. On the other hand, if it is determined in step Sk0514 that the game stop flag is not ON (step Sk0514: NO), the flow proceeds to step Sk0515.

ステップSk0515では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0515の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0515:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、設定情報が正常である場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新と、抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定とを繰り返し実行する。   In step Sk0515, it is determined whether or not the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The process of step Sk0515 is the same as the process of step Sk0213 of the ball entry process of the starting port (FIG. 584). If it is determined in step Sk0515 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0515: YES), the process returns to step Sk0511. In other words, when the setting information is normal, the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS and the setting information of the lottery setting are normal within the remaining time until the next normal processing execution timing. The determination as to whether or not there is is repeatedly executed.

ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0515:NO)、ステップSk0516に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0516を実行した後、ステップSk0517に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0516およびステップSk0517の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0517を実行した後、ステップSk0511に戻る。   If it is determined in step Sk0515 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0515: NO), the flow advances to step Sk0516 to send the game stop command to the payout control device 70 as the sub-side control device and the sound emission. This is transmitted to the control device 90. After executing Step Sk0516, the process proceeds to Step Sk0517 to turn on the game stop flag. The processing of steps Sk0516 and Sk0517 is the same as the processing of steps Sk0216 and Sk0217 of the ball entry processing of the starting port (FIG. 584). After executing Step Sk0517, the process returns to Step Sk0511.

一方、ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sk0511:YES)、ステップSk0504に戻り、ステップSk0504からステップSk0510までの各処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step Sk0511 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Sk0511: YES), the process returns to step Sk0504, and the processes from step Sk0504 to step Sk0510 are performed. Execute.

なお、ステップSk0504からステップSk0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。また、残余時間を使用して抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定を実行することによって、残余時間を有効利用できる。   Since the execution time of each process from step Sk0504 to step Sk0510 changes according to the state of the game, the remaining time until the next execution timing of the normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random. In addition, by using the remaining time to determine whether the setting information of the lottery setting is normal, the remaining time can be used effectively.

<設定変更処理>
次に、設定変更処理について説明する。設定変更処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting change processing>
Next, the setting change processing will be described. The setting change process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 587: Sk0503).

図588は、設定変更処理を示すフローチャートである。ステップSk0601では、先に説明した設定変更用の鍵と、RAMクリアボタンと、枠開放スイッチと、扉開放スイッチとの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定変更用の鍵がON」とは、設定変更用の鍵が設定変更用の鍵穴に挿入されて設定変更側に位置していることを意味する。ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSk0601:YES)、ステップSk0602に進む。   FIG. 588 is a flowchart showing the setting change processing. In step Sk0601, it is determined whether all of the setting change key, the RAM clear button, the frame release switch, and the door release switch described above are ON. Note that “the setting change key is ON” means that the setting change key is inserted into the setting change keyhole and is located on the setting change side. If it is determined in step Sk0601 that all of the setting change key, the RAM clear button, the frame release switch, and the door release switch are ON (step Sk0601: YES), the flow advances to step Sk0602.

ステップSk0602では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0602を実行した後、ステップSk0603に進む。   In step Sk0602, the setting information of the lottery setting stored in the main-side RAM 64 is read and stored as update setting information. Specifically, in the present embodiment, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is replaced with another setting information of the main RAM 64 other than the setting information storage area. Copy to the update setting information storage area, which is an area. After executing Step Sk0602, the process proceeds to Step Sk0603.

ステップSk0603では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に点灯表示させる。ステップSk0603を実行した後、ステップSk0604に進む。   In step Sk0603, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the setting information display unit 34d is started. Specifically, the setting information for update is displayed on the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display section 34d. After executing Step Sk0603, the process proceeds to Step Sk0604.

ステップSk0604では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0604:YES)、ステップSk0606に進む。一方、ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSk0604:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップSk0605に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本実施形態では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップSk0606に進む。   In step Sk0604, it is determined whether or not the update setting information is a numerical value within a predetermined range. Since the setting information set in the pachinko machine 10 has six steps from “1” to “6”, it is determined whether the setting information for updating is a numerical value in the range from “1” to “6”. I do. If it is determined in step Sk0604 that the update setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0604: YES), the process proceeds to step Sk0606. On the other hand, when it is determined in step Sk0604 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0604: NO), for example, when “0” or “7” is stored as the update setting information If information other than numerical values is stored due to noise or the like, the flow advances to step Sk0605 to change the update setting information to an initial value. In the present embodiment, “1” is stored as the initial value in the update setting information. Thereafter, the process proceeds to step Sk0606.

ステップSk0606では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSk0606:NO)、ステップSk0607に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。   In step Sk0606, it is determined whether the setting change key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicating the High level during the period when the setting change key (keyhole) is on, and the setting change key (keyhole) is off. During this period, the signal indicating the Low level is monitored, and when the signal detects a falling edge that falls from the High level to the Low level, the setting change key (keyhole) is turned off. judge. If it is determined in step Sk0606 that the setting change key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: NO), the flow advances to step Sk0607 to determine whether the setting change button has been pressed. Is determined.

ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップSk0607:YES)、ステップSk0608に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップSk0604に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップSk0607:NO)、ステップSk0608の処理を実行することなく、上述したステップSk0604に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。   If it is determined in step Sk0607 that the setting change button has been pressed (step Sk0607: YES), the flow advances to step Sk0608 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the update setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as the update setting information is “6”, the numerical information is updated to “1”. Thereafter, the process returns to step Sk0604 to determine whether the updated setting information for update is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step Sk0607 that the setting change button has not been pressed (step Sk0607: NO), the process returns to step Sk0604 without executing the process of step Sk0608, and the update setting information is displayed. It is determined whether the value is within a predetermined range.

上述したステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSk0606:YES)、ステップSk0609に進む。   If it is determined in step Sk0606 described above that the setting change key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: YES), the flow advances to step Sk0609.

ステップSk0609では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0609を実行した後、ステップSk0610に進み、更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を終了する。その後、ステップSk0611に進み、ステップSk0609で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。   In step Sk0609, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and stored as the setting information. Specifically, in the present embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is stored in the setting information storage area of the main RAM 64. make a copy. After executing Step Sk0609, the process proceeds to Step Sk0610, and the control for displaying the update setting information on the setting information display unit 34d is ended. After that, the flow advances to step Sk0611 to transmit a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0609, to the sound emission control device 90.

一方、ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSk0601:NO)、ステップSk0612に進み、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込む。ステップSk0612を実行した後、ステップSk0611に進み、ステップSk0612で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。この結果、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には、設定情報を変更するための処理群(ステップSk0602〜ステップSk0610の処理群)の実行が禁止され、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶された、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が設定情報コマンドとして音声発光制御装置90に送信される。   On the other hand, if it is determined in step Sk0601 that at least one of the setting change key, the RAM clear button, the frame release switch, and the door release switch is not ON (step Sk0601: NO), the process proceeds to step Sk0612. The lottery setting information stored in the main RAM 64 is read. After executing Step Sk0612, the process advances to Step Sk0611 to transmit a setting information command, which is a command indicating the setting information read in Step Sk0612, to the sound emission control device 90. As a result, when it is determined that at least one of the setting change key, the RAM clear button, the frame release switch, and the door release switch is not ON, a processing group for changing the setting information (steps Sk0602 to Sk0602) The execution of the processing group of Sk0610) is prohibited, and the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is used as the setting information command as the sound emission control device 90. Sent to.

ステップSk0611を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を終了した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。   After executing Step Sk0611, the setting change process ends. After the setting change process is completed, the setting information of the changed lottery setting is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer receiving the information displays the pachinko machine on the management screen. It is good also as a structure which displays the setting information of ten lottery settings after change.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game number control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 587: Sk0508).

図589は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSk0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   FIG. 589 is a flowchart showing the game round control processing. In step Sk0701, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening / closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening / closing execution mode in the game state transition processing described later, and is turned OFF when the opening / closing execution mode is similarly ended in the game state transition processing.

ステップSk0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sk0701:YES)、ステップSk0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSk0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk0701:NO)、ステップSk0702に進む。   If it is determined in step Sk0701 that the open / close execution mode is being performed (Sk0701: YES), the game round control process ends without executing any of the processes in step Sk0702 and thereafter. That is, in the open / close execution mode, the game time is not started regardless of whether or not a ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sk0701 that it is not in the open / close execution mode (Sk0701: NO), the process proceeds to step Sk0702.

ステップSk0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step Sk0702, it is determined whether or not the special figure unit 37 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not any one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is performing variable display. This determination is made by determining whether the special figure variable display flag in the special figure variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The special figure change display flag is turned on when starting the change display on any one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and is turned off when the change display ends.

ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sk0702:NO)、ステップSk0703に進む。   If it is determined in step Sk0702 that the special figure unit 37 is not performing variable display (Sk0702: NO), the flow advances to step Sk0703.

ステップSk0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSk0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Sk0703, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the special figure unit 37 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. After executing Step Sk0703, the present game round control process ends.

一方、ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sk0702:YES)、ステップSk0704に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk0702 that the special figure unit 37 is performing variable display (Sk0702: YES), the flow advances to step Sk0704.

ステップSk0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSk0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Sk0704, a fluctuation end process for terminating the fluctuation display on the special figure unit 37 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change end processing will be described later. After executing Step Sk0704, the present game time control process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図589:Sk0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 589: Sk0704).

図590は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSk0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sk0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sk0801:YES)、ステップSk0802に進む。   FIG. 590 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sk0801, it is determined whether or not the total suspended number CRN exceeds “0”. The case where the total reserved number CRN is equal to or less than “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sk0801 that the total number of reserved pieces CRN is equal to or smaller than “0” (Sk0801: NO), the present variation start processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sk0801 that the total pending number CRN exceeds “0” (Sk0801: YES), the flow advances to step Sk0802.

ステップSk0802では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0802の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0802:NO)、ステップSk0803に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。   In step Sk0802, it is determined whether or not the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The process of step Sk0802 is the same as the process of step Sk0213 of the ball entry process for the starting port (FIG. 584). If it is determined in step Sk0802 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0802: NO), the process proceeds to step Sk0803, and the payout control device 70, which is the sub-side control device, and the sound emission are executed. This is transmitted to the control device 90.

ステップSk0803を実行した後、ステップSk0804に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0803およびステップSk0804の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0804を実行した後、本変動開始処理を終了する。   After executing Step Sk0803, the process proceeds to Step Sk0804 to turn on the game stop flag. The processing in steps Sk0803 and Sk0804 is the same as the processing in steps Sk0216 and Sk0217 of the ball entry processing of the starting port (FIG. 584). After executing Step Sk0804, the fluctuation start process ends.

一方、ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0802:YES)、ステップSk0805に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk0802 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0802: YES), the process proceeds to step Sk0805.

ステップSk0805では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSk0806に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。   In step Sk0805, a suspension information shift process for setting the suspension information stored in the first suspension area Ra or the second suspension area Rb to the state after the start of the change is executed, and the flow advances to step Sk0806. Details of the suspension information shift processing will be described later.

ステップSk0806では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSk0806を実行した後、ステップSk0807に進む。   In step Sk0806, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. Details of the hit determination process will be described later. After executing Step Sk0806, the process proceeds to Step Sk0807.

ステップSk0807では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSk0807を実行した後、ステップSk0808に進む。   In step Sk0807, a variable time setting process is executed. The fluctuation time setting process is a time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b based on the game state determination value and the presence or absence of a big hit or the occurrence of a reach. This is a process for setting the fluctuation time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing Step Sk0807, the process proceeds to Step Sk0808.

ステップSk0808では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSk0807で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSk0808を実行した後、ステップSk0809に進む。   In step Sk0808, a fluctuation command is set. In the command for change, the current game time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or is acquired based on the ball entering the second starting port 34. The information includes information indicating whether or not the information is related to the hold information, and information on whether or not a reach has occurred, and information on the fluctuation time set in step Sk0807. After executing Step Sk0808, the process proceeds to Step Sk0809.

ステップSk0809では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。   In step Sk0809, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R ordinary jackpot, information on the 8R ordinary jackpot, or information on the result of a hit lottery. Have been.

ステップSk0808およびステップSk0809にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk0809を実行した後、ステップSk0810に進む。   The variation command and the type command set in steps Sk0808 and Sk0809 are transmitted to the sound emission control device 90 in step Sk0505 in the normal processing (FIG. 587). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step Sk0809, the process proceeds to Step Sk0810.

ステップSk0810では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSk0810を実行した後、ステップSk0811に進む。   In step Sk0810, the symbol display unit corresponding to the current game time among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b starts the variable display of the symbol. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing Step Sk0810, the process proceeds to Step Sk0811.

ステップSk0811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSk0811を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step Sk0811, the special figure variable display flag stored in the special figure variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. After executing Step Sk0811, the fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing>
Next, the suspension information shift processing will be described. The suspension information shift processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start processing (FIG. 590: Sk0802).

図591は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSk0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図570)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図570)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSk0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 591 is a flowchart showing the hold information shift processing. In step Sk0901, it is determined whether or not the hold area to be subjected to the hold information shift processing is the first hold area Ra. Specifically, of the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 570), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest hold information (the first hold area of the second hold area Rb) among the hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 570) in chronological order. If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the earliest hold information stored in the second holding area Rb in time series is earlier than the earliest hold information stored in the first holding area Ra in the time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step Sk0901, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSk0901:YES)、ステップSk0902〜ステップSk0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSk0901:NO)、ステップSk0908〜ステップSk0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。   If it is determined in step Sk0901 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sk0901: YES), the hold information shift processing for the first hold area in steps Sk0902 to Sk0907 is executed. On the other hand, if it is determined in step Sk0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sk0901: NO ), The suspension information shift processing for the second suspension area in steps Sk0908 to Sk0913 is executed.

ステップSk0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSk0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSk0904に進む。ステップSk0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0905に進む。   In step Sk0902, after subtracting 1 from the first starting suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step Sk0903, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step Sk0904. In step Sk0904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step Sk0905.

ステップSk0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0905を実行した後、ステップSk0906に進む。   In step Sk0905, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sk0905, the process proceeds to Step Sk0906.

ステップSk0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSk0907へ進む。   In step Sk0906, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the flow advances to step Sk0907.

ステップSk0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step Sk0907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. After that, the suspension information shift processing ends.

ステップSk0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sk0907 is transmitted to audio emission control device 90 in step Sk0505 in the normal processing (FIG. 587). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sk0901:NO)、ステップSk0908に進む。   If it is determined in step Sk0901 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sk0901: NO), the process proceeds to step Sk0901: NO. Proceed to Sk0908.

ステップSk0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSk0909に進む。ステップSk0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSk0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0911に進む。   In step Sk0908, 1 is subtracted from the second start suspension number RbN of the second suspension area Rb. Thereafter, the process proceeds to step Sk0909. In step Sk0909, the total reserved number CRN is decremented by one, and the flow advances to step Sk0910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the flow advances to step Sk0911.

ステップSk0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0911を実行した後、ステップSk0912に進む。   In step Sk0911, a process of shifting data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step Sk0911, the process proceeds to Step Sk0912.

ステップSk0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSk0913に進む。   In step Sk0912, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the flow advances to step Sk0913.

ステップSk0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step Sk0913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. After that, the suspension information shift processing ends.

ステップSk0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step Sk0913 is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sk0505 in the normal processing (FIG. 587). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning determination process>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 590: Sk0803).

図592は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSk1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 592 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sk1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sk1001:YES)、ステップSk1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図572に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。   If it is determined in step Sk1001 that the mode is the high-probability mode (Sk1001: YES), the process proceeds to step Sk1002, and a determination is made with reference to the high-probability mode validity table. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the high probability mode shown in FIG. 572. I do. After that, it advances to step Sk1004.

一方、ステップSk1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sk1001:NO)、ステップSk1003に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図571参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk1001 that the mode is not the high-probability mode (Sk1001: NO), the process proceeds to step Sk1003, and a determination is made with reference to a low-probability-mode winning / failing table corresponding to the setting information. Specifically, the setting information stored in the setting information storage area of the main-side RAM 64 is changed from the six kinds of low probability mode matching tables (see FIG. 571) stored in the matching table storage area 63a of the ROM 63. A corresponding success / failure table is specified, and a success / failure determination is made with reference to the specified success / failure table. For example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is “1”, the judgment is made with reference to the judgment table of the low probability mode corresponding to the lottery setting 1. . In the success / failure determination, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the big success / win in the success / failure table for the low probability mode corresponding to the setting information. I do. After that, it advances to step Sk1004.

ステップSk1004では、ステップSk1002又はステップSk1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSk1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sk1004:YES)、ステップSk1005に進む。   In step Sk1004, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (winning lottery) in step Sk1002 or step Sk1003 is a big win. In step Sk1004, if the result of the win / fail determination is a jackpot (Sk1004: YES), the flow proceeds to step Sk1005.

ステップSk1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Sk1005, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sk1005:YES)、ステップSk1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1007を実行した後、ステップSk1008に進む。   If it is determined in step Sk1005 that the mode is the high-frequency support mode (Sk1005: YES), the process proceeds to step Sk1006, where the number of times of the game continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) Is reached (= within the number of guaranteed games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sk1006 that the value of the guaranteed game number counter PNC is not greater than 0 (step Sk1006: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed game number, the process proceeds to step Sk1007, and the high frequency support is performed. Turn off the mode flag. After executing Step Sk1007, the process proceeds to Step Sk1008.

一方、ステップSk1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sk1005:NO)、またはステップSk1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSk1006:YES)には、直ちにステップSk1008に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk1005 that the mode is not the high-frequency support mode (Sk1005: NO), or if it is determined in step Sk1006 that the number is within the guaranteed number of games (step Sk1006: YES), the process immediately proceeds to step Sk1008.

上述したステップSk1004からステップSk1007までの処理によって、大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。   By the processing from step Sk1004 to step Sk1007 described above, the fluctuations in the lottery mode and the support mode at the timing of winning the big hit are realized.

続くステップSk1008からステップSk1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In the following steps Sk1008 to Sk1012, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in a case of a jackpot winning are executed.

ステップSk1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sk1008:NO)、ステップSk1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図573(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step Sk1008, it is determined whether the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sk1008 that the second symbol display section flag is not ON (Sk1008: NO), the flow advances to step Sk1009 to refer to the distribution table for the first starting port (see FIG. 573 (a)). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sk1008:YES)、ステップSk1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図573(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSk1009又はステップSk1010の処理を実行した後、ステップSk1011に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk1008 that the second symbol display section flag is ON (Sk1008: YES), the process proceeds to step Sk1010, where the distribution table for the second starting port (see FIG. 573 (b)) Is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R certain-variable jackpot or the numerical range of the 8R regular jackpot. After performing the processing of step Sk1009 or step Sk1010, the process proceeds to step Sk1011.

ステップSk1011では、ステップSk1008又はステップSk1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSk1011を実行した後、ステップSk1012に進む。   In step Sk1011, the flag (big hit flag) corresponding to the type of big hit sorted in step Sk1008 or step Sk1009 is turned ON. Specifically, when the 16R probability variable jackpot is set, the 16R variable jackpot flag is turned ON, when the 8R variable jackpot is set, the 8R variable jackpot flag is set ON, and when the 16R normal jackpot is determined, the 16R normal jackpot flag is set. Turn on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing Step Sk1011, the process proceeds to Step Sk1012.

ステップSk1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSk1009又はステップSk1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。   In step Sk1012, a process of setting a stop result for the big hit is executed. Specifically, in the current game round in which the jackpot is won, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b sets which one of the stop results is displayed and ends the fluctuation display. This is the process to perform. Specifically, by referring to the jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step Sk1009 or step Sk1010 is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sk1012, the hit determination processing ends.

ステップSk1004において、ステップSk1002又はSk1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sk1004:NO)、ステップSk1013に進み、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数に対応したリーチ判定用当否テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、始動口用の入球処理(図584)のステップSk0211において得られた合計保留個数CRNを合計保留個数記憶エリアから読み出して、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図569)に記憶されている複数のリーチ判定用当否テーブルの中から合計保留個数CRNに対応したリーチ判定用当否テーブルを特定し、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、上記特定したリーチ判定用当否テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1014に進む。   In step Sk1004, if the result of the winning lottery in step Sk1002 or Sk1003 is not a big win (Sk1004: NO), the process proceeds to step Sk1013, where the game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 are held. With reference to the reach determination win / fail table corresponding to the number, it is determined whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the total reserved number CRN obtained in step Sk0211 of the ball entry processing for the starting port (FIG. 584) is read from the total reserved number storage area and stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 569). The reach determination table corresponding to the total reserved number CRN is specified from among the plurality of reach determination tables, and the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set to the specified reach determination. It is determined whether or not the reach is in agreement with the value set as occurrence in the use approval / disapproval table. After that, it advances to step Sk1014.

ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sk1014:YES)、ステップSk1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSk1015を実行した後、ステップSk1016に進む。   In step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that a reach occurs in the game round (Sk1014: YES), the flow proceeds to step Sk1015, and the reach occurrence flag is turned on. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing Step Sk1015, the process proceeds to Step Sk1016.

一方、ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sk1014:NO)、ステップSk1015を実行することなく、ステップSk1016に進む。   On the other hand, in step Sk1014, when the result of the reach determination in step Sk1013 is that no reach occurs in the game round (Sk1014: NO), the process proceeds to step Sk1016 without executing step Sk1015.

ステップSk1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。   In step Sk1016, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in the current game round that results in a departure, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which of the stop results is displayed and the variable display is ended. Processing. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for departure in the stop result table storage area 63f. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step Sk1016, the hit determination processing ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 590: Sk0804).

図593は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSk1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSk1102に進む。   FIG. 593 is a flowchart showing the variable time setting processing. In step Sk1101, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step Sk1102.

ステップSk1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sk1102:YES)、ステップSk1103に進む。   In step Sk1102, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Sk1102: YES), and the flow proceeds to step Sk1103.

ステップSk1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sk1103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process advances to step Sk1104 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSk1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1102:NO)、ステップSk1105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSk1102において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sk1105)を実行することから、ステップSk1105においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sk1105:YES)、ステップSk1106に進む。   In step Sk1102, when it is determined that the result of the winning lottery relating to the current game time is not a big win (Sk1102: NO), the process proceeds to step Sk1105, and it is determined whether a reach occurs in the current game time. I do. In step Sk1102, if the jackpot has not been won in the winning lottery for the current game, this process (Sk1105) is executed. It is determined whether or not the game is to be played. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If the reach occurrence flag is ON, it is determined that a reach occurs (Sk1105: YES), and step Sk1106 is performed. Proceed to.

ステップSk1106では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sk1106, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process advances to step Sk1104 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップSk1105において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sk1105:NO)、ステップSk1107に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step Sk1105, if it is determined that no reach occurs in the current game round (Sk1105: NO), the process proceeds to step Sk1107, and the departure variation time table stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the process advances to step Sk1104 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach generation variation time table is set to be different based on the type of the reach. Specifically, the order is set so that the fluctuation time is short to long in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, the present invention is not limited to this, and may be set so that the fluctuation time becomes longer to shorter in the order of normal reach, super reach, and special reach.

同様に、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。   Similarly, the fluctuation time information stored in the jackpot fluctuation time table is set to be different based on the type of reach. Specifically, the order is set so that the fluctuation time is short to long in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, the present invention is not limited to this, and may be set so that the fluctuation time becomes longer to shorter in the order of normal reach, super reach, and special reach.

外れ用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている各変動時間や、大当たり発生用変動時間テーブルにて設定されている各変動時間と比べて、変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、逆に、変動時間が長くなるように設定されていてもよい。   The fluctuation time information stored in the deviation fluctuation time table is compared with each fluctuation time stored in the reach generation fluctuation time table and each fluctuation time set in the jackpot generation fluctuation time table. The fluctuation time is set to be short. However, the present invention is not limited to this, and conversely, it may be set so that the fluctuation time becomes longer.

また、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報と、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報とを比較すると、選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なった構成となっている。具体的には、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され難い変動時間から選択され易い変動時間となるように構成されているのに対して、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され易い変動時間から選択され難い変動時間となるように構成されている。本実施形態では、こうした構成によって、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチの順に、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が低いものから高いものとなることが実現されている。   Also, when comparing the fluctuation time information stored in the jackpot fluctuation time table with the fluctuation time information stored in the reach generation fluctuation time table, the fluctuation time that is easy to select and the fluctuation time that is difficult to select are different. Configuration. Specifically, the fluctuation time information stored in the jackpot fluctuation time table is a fluctuation time that is difficult to be selected in the order of the fluctuation time corresponding to the normal reach, the fluctuation time corresponding to the super reach, and the fluctuation time corresponding to the special reach. While it is configured to be a variation time that is easy to select from, the variation time information stored in the reach generation variation time table is a variation time corresponding to the normal reach, a variation time corresponding to the super reach, In the order of the fluctuation times corresponding to the special reach, the fluctuation times are easily changed from the fluctuation times that are easy to be selected to the fluctuation times that are hard to be selected. In the present embodiment, with such a configuration, it is realized that the possibility (winning degree) of winning a jackpot in a winning lottery is increased from low to high in the order of normal reach, super reach, and special reach.

なお、確変大当たり時用の変動時間テーブル、通常大当たり時用の変動時間テーブル、外れリーチ時用の変動時間テーブル、および外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生しない場合)用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   In addition, the fluctuation time table for the probability change big hit time, the fluctuation time table for the normal big hit time, the fluctuation time table for the out-of-reach time, and the time of the out-of-time (when no big hit is won and no reach occurs in the hit lottery) The configuration may be such that the variation time tables are individually set.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図589:Sk0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game round control processing (FIG. 589: Sk0707).

図594は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSk1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSk1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図593)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   FIG. 594 is a flowchart showing the change end processing. In step Sk1201, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sk1201, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in the above-described fluctuation time setting processing (FIG. 593). The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップSk1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sk1201:NO)、本変動終了処理を終了する。   If it is determined in step Sk1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sk1201: NO), the fluctuation end processing ends.

ステップSk1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sk1201:YES)、ステップSk1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSk1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSk1203を実行した後、ステップSk1204に進む。   If it is determined in step Sk1201 that the fluctuating time has elapsed (Sk1201: YES), the process proceeds to step Sk1202, where the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b correspond to the current game time. A process for terminating the symbol change in the symbol display unit is performed. Subsequently, in step Sk1203, the special figure variable display flag stored in the special figure variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing Step Sk1203, the process proceeds to Step Sk1204.

ステップSk1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定して(Sk1204:YES)、ステップSk1205に進む。   In step Sk1204, it is determined whether or not the result of the hit lottery relating to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probable jackpot flag, the 8R probable jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In some cases, it is determined that a jackpot has been won (Sk1204: YES), and the flow advances to step Sk1205.

ステップSk1205では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Sk1205, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sk1205:YES)、ステップSk1206に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sk1206:YES)、ステップSk1207に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSk1207を実行した後、ステップSk1208に進む。一方、ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sk1206:NO)、ステップSk1207を実行することなく、ステップSk1208に進む。   If it is determined in step Sk1205 that the high-frequency support mode flag is ON (Sk1205: YES), the flow advances to step Sk1206 to determine whether or not the value of the guaranteed game frequency counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sk1206 that the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0 (Sk1206: YES), the process proceeds to step Sk1207, and the value of the guaranteed game number counter PNC is decremented by one. After executing Step Sk1207, the process proceeds to Step Sk1208. On the other hand, if it is determined in step Sk1206 that the value of the guaranteed game number counter PNC is 0 or less (Sk1206: NO), the process proceeds to step Sk1208 without executing step Sk1207.

ステップSk1208では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。   In step Sk1208, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1208において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1208:NO)、ステップSk1209に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。   If it is determined in step Sk1208 that the high-probability mode flag is not ON (Sk1208: NO), the process proceeds to step Sk1209, and the number of times of the game continuously executed in the high-frequency support mode is equal to the guaranteed number of games (for example, 100 It is determined whether or not the number of times has reached (= the number of guaranteed games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game number counter PNC exceeds 0. Since the guaranteed game number counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined by determining whether PNC> 0. Before it reaches the guaranteed number of games.

ステップSk1209において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1209:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1210に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1210を実行した後、ステップSk1211に進む。   If it is determined in step Sk1209 that the value of the guaranteed game number counter PNC is not greater than 0 (step Sk1209: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed game number, the process proceeds to step Sk1210 to perform high frequency support. Turn off the mode flag. After executing Step Sk1210, the process proceeds to Step Sk1211.

ステップSk1211では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSk1211を実行した後、本変動終了処理を終了する。   In step Sk1211, the low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After executing Step Sk1211, the present variation end processing ends.

一方、ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1205:NO)、本変動終了処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sk1205 that the high frequency support mode flag is not ON (Sk1205: NO), the present variation end processing ends.

ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1204:NO)、ステップSk1212に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSk1212を実行した後、本変動終了処理を終了する。   If it is determined in step Sk1204 that the result of the winning lottery for the current game is not a big win (Sk1204: NO), the process proceeds to step Sk1212, and the open / close execution mode flag of the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. I do. After executing Step Sk1212, the present variation end processing ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 587: Sk0509).

図595は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 595 is a flowchart showing the game state transition processing. In step Sk1301, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the special winning opening opening / closing process period (at the start of the ending period) in the opening / closing execution mode, and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1301:NO)、ステップSk1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。   If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is not ON (Sk1301: NO), the process proceeds to step Sk1302, and it is determined whether the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening / closing execution mode and the big winning opening opening / closing processing period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b ends.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1302:NO)、ステップSk1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step Sk1302 that the opening / closing processing period flag is not ON (Sk1302: NO), the process advances to step Sk1303 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1303:NO)、ステップSk1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sk1304:YES)、ステップSk1305に進む。一方、ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sk1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is not ON (Sk1303: NO), the process advances to step Sk1304 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sk1304 that the open / close execution mode flag is ON (Sk1304: YES), the process proceeds to step Sk1305. On the other hand, if it is determined in step Sk1304 that the opening / closing execution mode flag is OFF (Sk1304: NO), the present game state transition processing ends.

ステップSk1305では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1306に進む。ステップSk1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1307に進む。   In step Sk1305, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sk1306. In step Sk1306, the high frequency support mode flag is turned off. After that, it advances to step Sk1307.

ステップSk1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている   In step Sk1307, an open / close scenario setting process for setting an open / close scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of the opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game, and in the present embodiment, conditions for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as “opening conditions”). This is a program in which a condition (hereinafter, also referred to as a “close condition”) for shifting the open / close door 36b from the open state to the closed state is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
The current state of the pachinko machine 10 is a timing for starting each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is established, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing condition is, for example, as follows.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration time (for example, 15 seconds).
-The number of game balls entering the special winning opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSk1307を実行した後、前述したステップSk1308に進む。   After executing Step Sk1307, the process proceeds to Step Sk1308 described above.

ステップSk1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1308を実行した後、ステップSk1309に進む。   In step Sk1308, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the open / close execution mode (hereinafter, also referred to as an opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing Step Sk1308, the process proceeds to Step Sk1309.

ステップSk1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk1309を実行した後、ステップSk1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sk1309, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sk0505 in the normal processing (FIG. 587). The opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the special winning opening opening / closing process period based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing Step Sk1309, the process advances to Step Sk1310 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1303:YES)、ステップSk1311に進む。   If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is ON (Sk1303: YES), the process proceeds to step Sk1311.

ステップSk1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sk1311:YES)、ステップSk1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1313に進む。   In step Sk1311, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sk1311 that the opening period has ended (Sk1311: YES), the process advances to step Sk1312 to turn off the opening period flag. Thereafter, the flow advances to step Sk1313.

ステップSk1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSk1313を実行した後、ステップSk1314に進む。   In step Sk1313, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step Sk1313, the process proceeds to Step Sk1314.

ステップSk1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSk1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1315を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sk1314, the open / close processing period flag is turned ON. In a succeeding step Sk1315, an opening / closing process start command is set. The opening / closing processing start command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing processing period has started. The opening / closing processing start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing of the normal processing (FIG. 587: step Sk0505). After executing Step Sk1315, the game state transition processing ends.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1302:YES)、ステップSk1316に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSk1316を実行した後、ステップSk1317に進む。   If it is determined in step Sk1302 that the open / close processing period flag is ON (Sk1302: YES), the flow advances to step Sk1316 to execute a special winning opening / closing process. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step Sk1316, the process proceeds to Step Sk1317.

ステップSk1317では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sk1317:YES)、ステップSk1318に進む。一方、ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sk1317:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sk1317, it is determined whether or not the special winning opening / closing process has been completed. Specifically, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing process is completed based on whether the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is “0”. I do. If it is determined in step Sk1317 that the special winning opening opening / closing process has been completed (Sk1317: YES), the flow proceeds to step Sk1318. On the other hand, if it is determined in step Sk1317 that the special winning opening opening / closing process has not been completed (Sk1317: NO), the present game state transition process ends.

ステップSk1318では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSk1319に進む。   In step Sk1318, the open / close processing period flag is turned off, and then the flow advances to step Sk1319.

ステップSk1319では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSk1319を実行した後、ステップSk1320に進む。   In step Sk1319, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step Sk1319, the process proceeds to Step Sk1320.

ステップSk1320では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1320を実行した後、ステップSk1321に進む。   In step Sk1320, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing Step Sk1320, the process proceeds to Step Sk1321.

ステップSk1321では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSk1321を実行した後、ステップSk1322に進む。   In step Sk1321, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sk0505 in the normal processing (FIG. 587). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step Sk1321, the process proceeds to Step Sk1322.

ステップSk1322では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step Sk1322, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1301:YES)、ステップSk1323に進む。   If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is ON (Sk1301: YES), the process proceeds to step Sk1323.

ステップSk1323では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sk1320)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1320において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sk1323:YES)、ステップSk1324に進む。   In step Sk1323, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sk1320), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. When it is determined in step Sk1320 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Sk1323: YES), the process proceeds to step Sk1324.

ステップSk1324では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1325に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSk1325を実行した後、ステップSk1326に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSk1326を実行した後、ステップSk1327に進む。   In step Sk1324, the ending period flag is turned off. After that, the flow advances to step Sk1325 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step Sk1325, the process proceeds to Step Sk1326, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing Step Sk1326, the process proceeds to Step Sk1327.

ステップSk1327では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sk1327:YES)、ステップSk1328に進む。   In Step Sk1327, it is determined whether or not the total suspended number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step Sk1327 that the total number of reserved items CRN is “0” (Sk1327: YES), the process proceeds to step Sk1328.

ステップSk1328では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk1328において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1328を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step Sk1328, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to cause the sound emission control device 90 serving as the sub-side control device to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the symbol change (game time) is completed. Command containing the information of The set customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sk1328 in the normal processing (FIG. 587). After executing Step Sk1328, the game round control process ends.

一方、ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sk1327:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSk1323において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sk1323:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sk1327 that the total number of held pieces CRN is not “0” (Sk1327: NO), the present game control process ends. If it is determined in step Sk1323 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sk1323: NO), the present game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図595:Sk1316)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 595: Sk1316).

図596は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSk1401では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sk1401:NO)、ステップSk1402に進む。   FIG. 596 is a flowchart showing the special winning opening opening / closing process. In step Sk1401, it is determined whether or not the door 36b is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step Sk1401 that the door 36b is not being opened (Sk1401: NO), the process proceeds to step Sk1402.

ステップSk1402では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sk1402:YES)、ステップSk1403に進む。   In step Sk1402, it is determined whether an opening condition of the door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sk1402 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sk1402: YES), the process proceeds to step Sk1403.

ステップSk1403では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSk1404に進む。   In step Sk1403, the door 36b is opened. Thereafter, the process proceeds to step Sk1404.

ステップSk1404では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1404を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sk1404, a door opening command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 587: Step Sk0505). After executing Step Sk1404, the special winning opening opening / closing process ends.

ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sk1402:NO)、ステップSk1403およびステップSk1404を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sk1402 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sk1402: NO), the special winning opening opening / closing process ends without executing steps Sk1403 and Sk1404.

ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sk1401:YES)、ステップSk1405に進む。   If it is determined in step Sk1401 that the door 36b is being opened (Sk1401: YES), the process proceeds to step Sk1405.

ステップSk1405では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sk1405:YES)、ステップSk1406に進む。   In step Sk1405, it is determined whether the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sk1405 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sk1405: YES), the process proceeds to step Sk1406.

ステップSk1406では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSk1407に進む。   In step Sk1406, the door 36b is closed. Thereafter, the process proceeds to step Sk1407.

ステップSk1407では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1407を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step Sk1407, an open / close door close command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the opening / closing door 36b has closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 587: Step Sk0505). After executing Step Sk1407, the special winning opening opening / closing process ends.

ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sk1405:NO)、ステップSk1406およびステップSk1407を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step Sk1405 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sk1405: NO), the special winning opening opening / closing process ends without executing steps Sk1406 and Sk1407.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図595:Sk1325)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 595: Sk1325).

図597は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1501では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 597 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step Sk1501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability change jackpot in the jackpot flag is turned ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sk1501:YES)、ステップSk1502に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSk1502を実行した後、ステップSk1503に進む。   If it is determined in step Sk1501 that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sk1501: YES), the process proceeds to step Sk1502, in which the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 are determined. The flag that is ON is turned OFF. After executing Step Sk1502, the process proceeds to Step Sk1503.

ステップSk1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSk1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSk1505に進む。   In step Sk1503, the high probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step Sk1504, and the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game mode shifts to the gaming state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Thereafter, the process proceeds to step Sk1505.

ステップSk1505では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSk1506に進む。   In step Sk1505, 100 is set to the guaranteed game number counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the guaranteed game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step Sk1506.

ステップSk1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。   In step Sk1506, a high-probability mode command which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high-probability mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . Thereafter, the process proceeds to step Sk1511.

一方、ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sk1501:NO)、ステップSk1507に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSk1508に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk1501 that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Sk1501: NO), the process proceeds to step Sk1507, and the process proceeds to step S1507. Is turned off. Thereafter, the process proceeds to step Sk1508.

ステップSk1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSk1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSk1510に進む。   In step Sk1508, after turning on the high frequency support mode flag, the flow advances to step Sk1509 to set 100 to the guaranteed game number counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step Sk1510.

ステップSk1510では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。   In step Sk1510, a low probability mode command that is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the low probability mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . Thereafter, the process proceeds to step Sk1511.

ステップSk1511では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step Sk1511, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of a normal process (FIG. 587: Sk0510).

図598は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSk1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sk1601:NO)、ステップSk1602に進む。   FIG. 598 is a flowchart showing the process for supporting electric power. In step Sk1601, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step Sk1601 that the support flag is not ON (Sk1601: NO), the process proceeds to step Sk1602.

ステップSk1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sk1602:NO)、ステップSk1603に進む。   In step Sk1602, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step Sk1602 that the support winning flag is not ON (Sk1602: NO), the process proceeds to step Sk1603.

ステップSk1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step Sk1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSk1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1603:YES)、ステップSk1604に進む。   If it is determined in step Sk1603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1603: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1603: YES), the process proceeds to step Sk1604.

ステップSk1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sk1604:YES)、ステップSk1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sk1604:NO)、ステップSk1606に進む。   In step Sk1604, it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of the symbol in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step Sk1604 that it is the end timing of the variable display (Sk1604: YES), the process proceeds to step Sk1605 to set the out-of-range display, and then terminates the electric-principal support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sk1604 that it is not the end timing of the variable display (Sk1604: NO), the process proceeds to step Sk1606.

ステップSk1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sk1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sk1606:YES)、ステップSk1607に進む。   In step Sk1606, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. In step Sk1606, when it is determined that the value of the number of held items SN is “0” (Sk1606: NO), the process for supporting the electric role is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step Sk1606 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (Sk1606: YES), the process proceeds to step Sk1607.

ステップSk1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSk1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSk1607において開閉実行モードではなく(Sk1607:NO)、且つ、ステップSk1608において高頻度サポートモードである場合には(Sk1608:YES)、ステップSk1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSk1610に進む。   In step Sk1607, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Thereafter, the flow advances to step Sk1608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening / closing execution mode in step Sk1607 (Sk1607: NO), and if the high frequency support mode is in step Sk1608 (Sk1608: YES), the process proceeds to step Sk1609 to perform the electric auditors product open lottery. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64d is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use item opening lottery is performed. Wins. Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step Sk1610.

ステップSk1610では、ステップSk1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sk1610:YES)、ステップSk1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step Sk1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sk1609 is a support winning. In step Sk1610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (Sk1610: YES), the process proceeds to step Sk1611, where the support win flag is turned on and provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric role support ends.

一方、ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sk1610:NO)、ステップSk1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。   On the other hand, in step Sk1610, if it is determined that the result of the electric auditors product open lottery is not a support winning (Sk1610: NO), the process for supporting the electric role is ended without executing the process of step Sk1611.

ステップSk1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1607:YES)、又は、ステップSk1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sk1608:NO)、ステップSk1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSk1613に進む。   If it is determined in step Sk1607 that the mode is the opening / closing execution mode (Sk1607: YES), or if it is determined in step Sk1608 that the mode is not the high-frequency support mode (Sk1608: NO), the process proceeds to step Sk1612 to open the electric auditors goods lottery. I do. Specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64d is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use item opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step Sk1613.

ステップSk1613では、ステップSk1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sk1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sk1613:YES)、ステップSk1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sk1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sk1612 is a support winning. If it is determined in step Sk1613 that the support has not been won (Sk1613: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sk1613 that the support has been won (Sk1613: YES), the flow advances to step Sk1614 to turn on the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップSk1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sk1602:YES)、ステップSk1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1615:YES)、ステップSk1616に進む。   If it is determined in step Sk1602 that the support winning flag is ON (Sk1602: YES), the flow advances to step Sk1615 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step Sk1615, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Sk1615: NO), the display of the pattern is being changed and displayed in the general-purpose unit 38, and thus the processing for supporting the electric power as it is is performed. To end. On the other hand, if it is determined in step Sk1615 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Sk1615: YES), the process proceeds to step Sk1616.

ステップSk1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSk1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step Sk1616, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. Then, the process proceeds to step Sk1617 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップSk1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sk1601:YES)、ステップSk1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step Sk1601 that the under-support flag is ON (Sk1601: YES), the process proceeds to step Sk1618 to execute an electric combination opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図598:Sk1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 598: Sk1618).

図599は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSk1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sk1701:YES)、ステップSk1702に進む。   FIG. 599 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control processing. In step Sk1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sk1701: YES), the flow proceeds to step Sk1702.

ステップSk1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Sk1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sk1702 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (Sk1702: NO), the present electric combination opening / closing control process ends. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1702:YES)、ステップSk1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSk1703を実行した後、ステップSk1704に進む。   If it is determined in step Sk1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1702: YES), the flow advances to step Sk1703 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step Sk1703, the process proceeds to Step Sk1704.

ステップSk1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSk1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1705:YES)、ステップSk1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step Sk1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sk1705 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (Sk1705: NO), the present electric combination opening / closing control processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (Sk1705: YES), the process proceeds to step Sk1706, and the supporting flag is turned off. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップSk1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sk1701:NO)、ステップSk1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sk1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sk1707:YES)、ステップSk1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSk1709に進む。   If it is determined in step Sk1701 that the electric accessory 34a is not being opened (Sk1701: NO), the process proceeds to step Sk1707 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is not “0” (Sk1707: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is “0” (Sk1707: YES), the flow advances to step Sk1708 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step Sk1709.

ステップSk1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk1709:NO)、ステップSk1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step Sk1709, it is determined whether or not the open / close execution mode is being performed. If it is determined that the open / close execution mode is not being performed (Sk1709: NO), the process proceeds to step Sk1710 to determine whether or not the high frequency support mode is set. I do.

ステップSk1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sk1710:YES)、ステップSk1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step Sk1710 that the current mode is the high-frequency support mode (Sk1710: YES), the flow advances to step Sk1711 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップSk1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1709:YES)、又は、ステップSk1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sk1710:NO)、ステップSk1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sk1709 that the mode is the open / close execution mode (Sk1709: YES), or if it is determined in step Sk1710 that the mode is not the high frequency support mode (Sk1710: NO), the process proceeds to step Sk1712, and the second process is performed. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

《K7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< K7 >> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio light emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図600は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 600 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップSk1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSk1801を実行した後、ステップSk1802に進む。   In step Sk1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , And are sequentially read out according to the stored order. After executing Step Sk1801, the process proceeds to Step Sk1802.

ステップSk1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1802を実行した後、ステップSk1803に進む。   In step Sk1802, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing Step Sk1802, the process proceeds to Step Sk1803.

ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYの値の更新を実行する。設定示唆用乱数カウンタCYは、設定示唆演出を行うか否かを判定する際に用いる乱数を発生するカウンタである。具体的には、ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYに1を加算すると共に、設定示唆用乱数カウンタCYが最大値に達した場合には0にクリアする。そして、設定示唆用乱数カウンタCYの更新値を、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納する。その後、ステップSk1804に進む。   In step Sk1803, the value of the setting suggestion random number counter CY is updated. The setting suggestion random number counter CY is a counter that generates a random number used when determining whether to perform a setting suggestion effect. Specifically, in step Sk1803, 1 is added to the setting suggestion random number counter CY, and it is cleared to 0 when the setting suggestion random number counter CY reaches the maximum value. Then, the updated value of the setting suggestion random number counter CY is stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light RAM 94. After that, it proceeds to step Sk1804.

ステップSk1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSk1804を実行した後、ステップSk1805に進む。   In step Sk1804, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding processing in step Sk1802. After executing Step Sk1804, the process proceeds to Step Sk1805.

ステップSk1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSk1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step Sk1805, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process of step Sk1802. After executing Step Sk1805, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図600:Sk1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of a timer interrupt process (FIG. 600: Sk1802).

図601は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 601 is a flowchart showing the command corresponding process. As described above, in the command corresponding process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップSk1901では、主側MPU62から設定情報コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1901:YES)、ステップSk1902に進み、今回受信した設定情報コマンドに含まれている抽選設定の設定情報を読み出して、音光側RAM94に記憶する。ステップSk1902を実行した後、ステップSk1903に進む。一方、ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1901:NO)、ステップSk1902を実行することなく、ステップSk1903に進む。   In step Sk1901, it is determined whether a setting information command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1901 that a setting information command has been received from the main MPU 62 (Sk1901: YES), the flow advances to step Sk1902 to set the lottery setting information included in the currently received setting information command. It is read out and stored in the sound-light-side RAM 94. After executing Step Sk1902, the process proceeds to Step Sk1903. On the other hand, if it is determined in step Sk1901 that the setting information command has not been received from the main MPU 62 (Sk1901: NO), the process proceeds to step Sk1903 without executing step Sk1902.

ステップSk1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1903:YES)、ステップSk1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1904を実行した後、ステップSk1905に進む。一方、ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1903:NO)、ステップSk1904を実行することなく、ステップSk1905に進む。   In step Sk1903, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1903 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sk1903: YES), the flow advances to step Sk1904 to execute a hold command handling process. Details of the pending command processing will be described later. After executing Step Sk1904, the process proceeds to Step Sk1905. On the other hand, if it is determined in step Sk1903 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Sk1903: NO), the process proceeds to step Sk1905 without executing step Sk1904.

ステップSk1905では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1905:YES)、ステップSk1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図576参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSk1909に進む。   In step Sk1905, it is determined whether a high frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1905 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1905: YES), the flow advances to step Sk1906 to turn on the sound-light-side high-frequency support mode flag. The sound light side high frequency support mode flag is a flag for specifying by the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 576) whether the support mode is the high frequency support mode. It is stored in the set various flag storage area 94e. Thereafter, the flow advances to step Sk1909.

ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1905:NO)、ステップSk1907に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1907:YES)、ステップSk1908に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1909に進む。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1907:NO)、そのまま、ステップSk1909に進む。   If it is determined in step Sk1905 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1905: NO), the flow advances to step Sk1907 to determine whether a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Sk1907 that the low frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1907: YES), the flow advances to step Sk1908 to turn off the sound light side high frequency support mode flag. Thereafter, the flow advances to step Sk1909. If it is determined in step Sk1907 that the low frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1907: NO), the flow directly proceeds to step Sk1909.

ステップSk1909では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1909:YES)、ステップSk1910に進む。一方、ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1909:NO)、ステップSステップSk1911に進む。   In step Sk1909, it is determined whether a change command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1909 that the variation command and the type command have been received (Sk1909: YES), the flow advances to step Sk1910. On the other hand, if it is determined in step Sk1909 that the variation command and the type command have not been received (Sk1909: NO), the process proceeds to step Sk1911.

ステップSk1910では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSk1910を実行した後、ステップSk1911に進む。   In step Sk1910, a game effect presentation setting process is executed. In the game time effect setting process, a big hit effect, a stop symbol, a fluctuation display pattern, and the like to be executed in the current game time are set. The details of the game effect presentation setting process will be described later. After executing Step Sk1910, the process proceeds to Step Sk1911.

ステップSk1911では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1911:YES)、ステップSk1912に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1913に進む。一方、ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1911:NO)、ステップSk1912を実行することなく、ステップSk1913に進む。   In step Sk1911, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1911 that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sk1911: YES), the flow advances to step Sk1912 to execute an opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of the jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of the jackpot is set, and the information corresponding to the content of the effect is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. After that, it advances to step Sk1913. On the other hand, if it is determined in step Sk1911 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sk1911: NO), the process proceeds to step Sk1913 without executing step Sk1912.

ステップSk1913では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1913おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1913:YES)、ステップSk1914に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1915に進む。一方、ステップSk1913において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1913:NO)、ステップSk1914を実行することなく、ステップSk1915に進む。   In step Sk1913, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step Sk1913 that the ending command has been received (Sk1913: YES), the flow advances to step Sk1914 to execute an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the opening / closing execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step Sk1915. On the other hand, if it is determined in step Sk1913 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sk1913: NO), the process proceeds to step Sk1915 without executing step Sk1914.

ステップSk1915では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。   In step Sk1915, other setting processing is executed. In other setting processing, for example, the setting of the effect content corresponding to the opening command and the setting of the effect content corresponding to the closing command are performed. When the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 is pressed is transmitted to the display-side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command support processing>
Next, the hold command handling process will be described. The suspended command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 601: Sk1904).

図602は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 602 is a flowchart showing the hold command handling process. As described above, the hold command corresponding process is a process executed when a hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the pending command corresponding processing will be described.

ステップSk2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSk2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSk2001を実行した後、ステップSk2002に進む。   In step Sk2001, an update process for entering a ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34, A process is performed to enable the sound light side MPU 92 to specify the total number of these hold information. The details of the update process at the time of entering the ball in step Sk2001 will be described later. In the following, the number of pieces of hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as “first reserved number”, and the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second The number is also referred to as “second reserved number”, and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing Step Sk2001, the process proceeds to Step Sk2002.

ステップSk2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSk2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSk2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。   In step Sk2002, a hold display control process is executed. Specifically, the number of pieces of suspension information acquired based on the entry into the first starting port 33 specified in step Sk2001, and the number of pieces of suspension information acquired based on the entry into the second starting port 34 Based on the number, the display mode (color or combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing Step Sk2002, the processing for holding a pending command is ended.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図602:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
Next, an update process at the time of entering a ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command corresponding process (FIG. 602: Sk2001).

図603は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSk2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sk2101:YES)、ステップSk2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2102を実行した後、ステップSk2104に進む。   FIG. 603 is a flowchart showing the updating process when entering a ball. In step Sk2101, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on the ball entering the first starting port 33. If it is determined in step Sk2101 that the hold command to be read this time has been transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sk2101: YES), the process proceeds to step Sk2102, and the sound is output. The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command to be read this time. After executing Step Sk2102, the process proceeds to Step Sk2104.

ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sk2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSk2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2103を実行した後、ステップSk2104に進む。   In step Sk2101, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the ball entering the first start port 33 (Sk2101: NO), that is, the hold command is the second start If it is determined that the data has been transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Sk2103 to update the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the second reserved number counter area, the information of the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command that has been read this time. After executing Step Sk2103, the process proceeds to Step Sk2104.

ステップSk2102及びステップSk2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processes of step Sk2102 and step Sk2103 are described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the ball entry into the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. Is stored and held, but the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is employed in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the sound emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually stores the hold command. There may be a problem that the number of held pieces of information and the number of held pieces of information recognized by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 receives the hold command every time the command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップSk2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSk2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。   In step Sk2104, a process of updating the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94 is executed. The total pending number counter area stores the sum of the number of pending information acquired based on entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved number counter area is represented by the sum of the information of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing Step Sk2104, the update process at the time of final entry is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Gaming production setting process>
Next, the game rendition effect setting process will be described. The game rendition effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 601: Sk1910).

図604は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 604 is a flowchart showing the game effect presentation setting process. As described above, the game effect presentation setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and a process for setting the content of the effect performed in the current game session. It is. Hereinafter, a specific process of the game effect presentation setting process will be described.

ステップSk2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSk2202に進む。   In step Sk2201, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a big hit, the type of big hit, the presence / absence of reach, and the fluctuation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound-light-side MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step Sk2202.

ステップSk2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSk2202を実行した後、ステップSk2203に進む。   In step Sk2202, an effect pattern setting process at the time of a big hit, at the time of a reach, or the like is executed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing Step Sk2202, the process proceeds to Step Sk2203.

ステップSk2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図568参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step Sk2203, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting processing, if the result of the current lottery winning lottery is a 16R certain jackpot, an 8R certain jackpot, a 16R regular jackpot, or an 8R regular jackpot, on the activated line L (see FIG. 568). Information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the current lottery winning lottery is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same odd symbol combination can be selected. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration with a higher rate may be used, and a configuration with the latter having a higher selectivity than the former may be used. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. If the result of the current lottery win is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSk2203を実行した後、ステップSk2204に進む。   If the result of the winning lottery of the current game is a result of a departure, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the fluctuation command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step Sk2203, the process proceeds to Step Sk2204.

ステップSk2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSk2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSk2205に進む。   In step Sk2204, a process for determining the fluctuation display pattern of the current game is executed. In this process, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the information of the stop symbol specified in step Sk2205 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk2205.

ステップSk2205では、今回の遊技回においてステップSk2202で設定された演出パターン、ステップSk2203で設定された停止図柄、及びステップSk2204で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSk2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSk2206を実行した後、ステップSk2207に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSk2207を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。   In step Sk2205, information of the effect pattern set in step Sk2202, the stop symbol set in step Sk2203, and the information of the fluctuation display pattern set in step Sk2204 in the current game round are set in the effect command. After that, the flow advances to step Sk2206 to transmit the effect command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing Step Sk2206, the process advances to Step Sk2207 to execute the update process at the start of the fluctuation. The update process at the start of the change is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing Step Sk2207, the game rendition effect setting process ends.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図604:Sk2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction pattern setting processing>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game effect effect setting process (FIG. 604: Sk2202).

図605は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2301では、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2301では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sk2301:YES)、ステップSk2302に進む。   FIG. 605 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sk2301, it is determined whether or not the winning lottery in the current game has been won in the probability variable jackpot. This determination is made using the information on the presence or absence of the jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Sk2201 in FIG. 604. In step Sk2301, an affirmative determination is made when a 16R probability change jackpot or an 8R probability change jackpot is won. If it is determined in step Sk2301 that the winning lottery in the current game has been won in the probability variable jackpot (Sk2301: YES), the process proceeds to step Sk2302.

ステップSk2302では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。確変大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2302を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Sk2302, a probability variation big hit effect pattern setting process is executed. The probable change jackpot effect pattern setting process is a process of setting an effect pattern for an effect indicating that a probable change jackpot has occurred in the current game round. The effect pattern setting processing for the probability change jackpot will be described later. After executing Step Sk2302, the present effect pattern setting process ends.

ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2301:NO)、ステップSk2303に進む。   If it is determined in step Sk2301 that the winning lottery in the current game has not been won in the probability variable jackpot (Sk2301: NO), the process proceeds to step Sk2303.

ステップSk2303では、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2303では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Sk2303:YES)、ステップSk2304に進む。   In step Sk2303, it is determined whether or not a normal jackpot has been won in the current game hit lottery. This determination is made using the information on the presence or absence of the jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Sk2201 in FIG. 604. In step Sk2303, an affirmative determination is made when a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot is won. If it is determined in step Sk2303 that the normal jackpot has been won in the current lottery winning lottery (Sk2303: YES), the flow proceeds to step Sk2304.

ステップSk2304では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。通常大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2304を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Sk2304, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. The normal jackpot effect pattern setting process is a process for setting an effect pattern for an effect indicating that a normal jackpot has been won in the current lottery hit lottery. The process of setting the effect pattern for the normal jackpot will be described later. After executing Step Sk2304, the present effect pattern setting process ends.

ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2303:NO)、ステップSk2305に進む。   If it is determined in step Sk2303 that the normal lottery has not been won in the current lottery winning lottery (Sk2303: NO), the flow proceeds to step Sk2305.

ステップSk2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sk2305:YES)、ステップSk2306に進む。   In step Sk2305, it is determined whether a reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence / absence of the reach, which is grasped in step Sk2201 in FIG. 604. If it is determined in step Sk2305 that a reach has occurred in the current game round (Sk2305: YES), the flow proceeds to step Sk2306.

ステップSk2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ時用演出パターンは、今回の遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2306を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   In step Sk2306, the effect pattern setting process for reach time is executed. The reach-time effect pattern is a process for setting an effect pattern for an effect indicating that various types of reach have been achieved in the current game round. The at-reach effect pattern setting process will be described later. After executing Step Sk2306, the present effect pattern setting process ends.

一方、ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sk2305:NO)、ステップSk2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。外れ時用演出パターン設定処理は、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する処理である。外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2307を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sk2305 that no reach has occurred in the current game round (Sk2305: NO), the flow proceeds to step Sk2307 to execute a departure-time effect pattern setting process. The out-of-office effect pattern setting process is a process for setting an effect to be executed when none of the probability change jackpot winning, the normal jackpot winning, and the reach occurrence occurs. The out-of-office effect pattern setting process will be described later. After executing Step Sk2307, the present effect pattern setting process ends.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Reach effect pattern setting process>
Next, the reach-time effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process for the reach time is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2306). The reach-time effect pattern setting process is for determining the type of reach and setting an effect pattern according to the reach type. Hereinafter, the at-reach effect pattern setting processing will be described in detail.

図606は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2401では、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図576)に、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルと大当たり時用のリーチリーチ振分テーブルとを記憶している。   FIG. 606 is a flowchart showing the reach-time effect pattern setting process. In step Sk2401, a reach distribution table for off-reach is referred to. The pachinko machine 10 of this embodiment stores a reach distribution table for out-of-reach reach and a reach reach distribution table for big hit in the reach distribution table storage area 93c (FIG. 576) of the sound light ROM 93. ing.

図607は、2種類のリーチ振分テーブルを例示する説明図である。図607(a)は外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを示し、図607(b)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。   FIG. 607 is an explanatory diagram illustrating two types of reach distribution tables. FIG. 607 (a) shows a reach distribution table for off-reach, and FIG. 607 (b) shows a reach distribution table for big hit. In each reach distribution table, normal reach, super reach, and special reach are set as distribution results.

図607(a)に示すように、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図593)によって設定された外れリーチ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。   As shown in FIG. 607 (a), the reach distribution table for off-reach shows the correspondence between the variation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the out-of-reach time (in the case where the big hit is not won and the reach is generated in the winning lottery) set by the fluctuation time setting process (FIG. 593) executed by the main MPU 62 is: It depends on the type of reach. The correspondence between the fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for the off-reach. Specifically, the case where the fluctuation time is 30 seconds corresponds to normal reach, the case where the fluctuation time is 60 seconds corresponds to super reach, and the case where the fluctuation time is 120 seconds corresponds to special reach. Yes, it is.

図607(b)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図593)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。   As shown in FIG. 607 (b), the reach distribution table for big hits shows the correspondence between the fluctuation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of the big hit (when the big lottery is won in the winning lottery) set by the changing time setting process (FIG. 593) executed by the main MPU 62 is determined according to the type of the reach. Has become. The correspondence between the fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for big hits. Specifically, the case where the fluctuation time is 35 seconds corresponds to normal reach, the case where the fluctuation time is 65 seconds corresponds to super reach, and the case where the fluctuation time is 125 seconds corresponds to special reach. Yes, it is.

図606のステップSk2401では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図607(a)に示した外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSk2403に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。   In step Sk2401 of FIG. 606, the reach distribution table for out-of-reach reach shown in FIG. 607 (a) is read from the reach distribution table storage area 93c and referenced. Thereafter, the process proceeds to step Sk2403, and as a result of referring to the reach distribution table for off-reach at step Sk2401, it is determined whether or not the information of the fluctuation time grasped at step Sk2201 (FIG. 604) corresponds to the normal reach. .

ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2403:YES)、ステップSk2404に進む。   If it is determined in step Sk2403 that the device corresponds to the normal reach (Sk2403: YES), the process proceeds to step Sk2404.

ステップSk2404では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機10を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機10の起動時にはOFFに初期化されている。2回目以後判定フラグは、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける2回目以後判定フラグ記憶エリアに記憶されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2404:YES)、ステップSk2405に進み、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動ノーマルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動ノーマルリーチフラグをONする。   In step Sk2404, it is determined whether or not the determination flag is OFF for the second time or later. The second or later determination flag is a flag that is turned ON to indicate that the symbol change of the symbol display device 41 after the pachinko machine 10 is started is the second or later time, and is OFF when the pachinko machine 10 is started. Has been initialized. The second and subsequent determination flags are stored in the second and subsequent determination flag storage areas in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. In step Sk2404, if the determination flag is OFF for the second time or later, that is, if it is determined that the symbol is the first symbol variation after the pachinko machine 10 is started (step Sk2404: YES), the process proceeds to step Sk2405, and the first variation is performed. Is stored as information that the display mode is normal reach. Specifically, the first variation normal reach flag stored in the first variation normal reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on.

ステップSk2405を実行した後、ステップSk2406に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2406を実行した後、ステップSk2407に進む。   After executing Step Sk2405, the process proceeds to Step Sk2406, and the determination flag is turned on for the second time and thereafter. After executing Step Sk2406, the process proceeds to Step Sk2407.

一方、ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2404:NO)、ステップSk2405およびステップSk2406を実行することなく、ステップSk2407に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk2404 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2404: NO), the process proceeds to step Sk2407 without executing steps Sk2405 and Sk2406.

ステップSk2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、ステップSk2408に進み、ステップSk2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2408の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sk2407, with reference to the effect pattern table for normal reach stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93, the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is corresponded. Get the effect pattern. After that, the flow advances to step Sk2408 to set the effect pattern acquired in step Sk2407 as the effect pattern to be executed in the current game. After execution of step Sk2408, the at-reach-time effect pattern setting process ends.

一方、ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2403:NO)、ステップSk2409に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step Sk2403 that the device does not correspond to the normal reach (Sk2403: NO), the process proceeds to step Sk2409. It is determined whether or not the information on the fluctuation time grasped by 604) corresponds to super reach.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2409:YES)、ステップSk2410に進む。   If it is determined in step Sk2409 that the camera corresponds to super reach (Sk2409: YES), the process proceeds to step Sk2410.

ステップSk2410では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2410:YES)、ステップSk2411に進み、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動スーパーリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2411を実行した後、ステップSk2412に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2412を実行した後、ステップSk2413に進む。   In step Sk2410, it is determined whether the determination flag is OFF for the second time or later. In step Sk2410, if the determination flag is OFF for the second time or later, that is, if it is determined that the symbol is the first symbol change after the pachinko machine 10 is started (step Sk2410: YES), the process proceeds to step Sk2411, and the first change is performed. The information that the display mode is super reach is stored. Specifically, the first variation super reach flag stored in the first variation super reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing Step Sk2411, the process proceeds to Step Sk2412, and the determination flag is turned on for the second time and thereafter. After executing Step Sk2412, the process proceeds to Step Sk2413.

一方、ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2410:NO)、ステップSk2411およびステップSk2412を実行することなく、ステップSk2413に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk2410 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2410: NO), the process proceeds to step Sk2413 without executing steps Sk2411 and Sk2412.

ステップSk2413では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパールリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2413によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。   In step Sk2413, the fluctuating time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is referred to with reference to the super-reach-reach effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93. Acquire the corresponding effect pattern. Thereafter, the process proceeds to step Sk2408 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2413 is set as the effect pattern to be executed in the current game.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2409:NO)、ステップSk2414に進む。ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2414に進む。   If it is determined in step Sk2409 that the device does not support super reach (Sk2409: NO), the process proceeds to step Sk2414. If it is determined in step Sk2409 that the device does not support super reach, it means that the result obtained by referring to the reach distribution table for off-reach in step Sk2401 is a special reach. Proceed to Sk2414.

ステップSk2414では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2414:YES)、ステップSk2415に進み、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動スペシャルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2415を実行した後、ステップSk2416に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2416を実行した後、ステップSk2417に進む。   In step Sk2414, it is determined whether the determination flag is OFF for the second time or later. In step Sk2414, if the determination flag is OFF for the second time or later, that is, if it is determined that it is the first symbol change after the pachinko machine 10 is started (step Sk2414: YES), the process proceeds to step Sk2415, where the first change is performed. Is stored as information that the display mode is special reach. Specifically, the first variation special reach flag stored in the first variation special reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing Step Sk2415, the process proceeds to Step Sk2416, and the determination flag is turned on for the second time and thereafter. After executing Step Sk2416, the process proceeds to Step Sk2417.

一方、ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2414:NO)、ステップSk2415およびステップSk2416を実行することなく、ステップSk2417に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk2414 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk2414: NO), the process proceeds to step Sk2417 without executing steps Sk2415 and Sk2416.

ステップSk2417では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2417によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。   In step Sk2417, referring to the effect pattern table for special reach stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound-side ROM 93, the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is corresponded. To get the effect pattern. Thereafter, the process proceeds to step Sk2408 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2417 is set as an effect pattern to be executed in the current game.

なお、本リーチ時用演出パターン設定処理と、後述する通常大当たり時用演出パターン設定処理および確変大当たり時用演出パターン設定処理とでONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグ、初回変動スペシャルリーチフラグの各値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。   Note that the initial variation normal reach flag, the first variation super reach flag, and the first variation special that can be turned on in the present-reach-time effect-pattern setting process and the later-described normal jackpot-time effect pattern setting process and the probable-change jackpot-time effect pattern setting process described later. Each value of the reach flag disappears and is reset to OFF when the pachinko machine 10 is powered off.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた通常大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Regular jackpot production pattern setting process>
Next, the process of setting the effect pattern for the normal jackpot will be described. The normal jackpot effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2304). The normal jackpot effect pattern setting process determines the type of reach in the same manner as the reach time effect pattern setting process, and sets a normal jackpot effect pattern in accordance with the reach type. Hereinafter, the process of setting the effect pattern for the normal jackpot will be described in detail.

図608は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2501では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図607(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2503に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。   FIG. 608 is a flow chart showing the process for setting the effect pattern for a normal big hit. In step Sk2501, the reach distribution table for big hits (FIG. 607 (b)) is read from the reach distribution table storage area 93c and is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk2503, and as a result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sk2501, it is determined whether or not the information of the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) corresponds to the normal reach.

ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2503:YES)、ステップSk2504に進む。   If it is determined in step Sk2503 that it corresponds to normal reach (Sk2503: YES), the process proceeds to step Sk2504.

ステップSk2504では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2504:YES)、ステップSk2505に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2505を実行した後、ステップSk2506に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2506を実行した後、ステップSk2507に進む。   In step Sk2504, it is determined whether the determination flag is OFF for the second time or later. In step Sk2504, when the determination flag is OFF for the second time or later, that is, when it is determined that the symbol is the first symbol change after the pachinko machine 10 is started (step Sk2504: YES), the process proceeds to step Sk2505, and the first change is performed. Turn on the normal reach flag. After executing Step Sk2505, the process proceeds to Step Sk2506, and the determination flag is turned on for the second time and thereafter. After executing Step Sk2506, the process proceeds to Step Sk2507.

一方、ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2504:NO)、ステップSk2505およびステップSk2506を実行することなく、ステップSk2507に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk2504 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2504: NO), the process proceeds to step Sk2507 without executing steps Sk2505 and Sk2506.

ステップSk2507では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2507を実行した後、ステップSk2508に進む。   In step Sk2507, the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) with reference to the effect pattern table for normal reach and normal big hit stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93. Get the effect pattern corresponding to. The effect pattern table for normal reach / normal jackpot is an effect pattern table that indicates that a normal reach has occurred and that the normal jackpot has been won. After executing Step Sk2507, the process proceeds to Step Sk2508.

ステップSk2508では、ステップSk2507によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sk2508, the effect pattern acquired in step Sk2507 is set as an effect pattern to be executed in the current game. After the execution of step Sk2508, the process for setting the effect pattern for the normal jackpot is completed.

一方、ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2503:NO)、ステップSk2509に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step Sk2503 that the device does not correspond to the normal reach (Sk2503: NO), the process proceeds to step Sk2509. As a result of referring to the reach distribution table for the big hit in step Sk2501, step Sk2201 (FIG. It is determined whether or not the information of the fluctuation time grasped in the above) corresponds to the super reach.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2509:YES)、ステップSk2510に進む。   If it is determined in step Sk2509 that the device corresponds to super reach (Sk2509: YES), the process proceeds to step Sk2510.

ステップSk2510では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2510:YES)、ステップSk2511に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2511を実行した後、ステップSk2512に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2512を実行した後、ステップSk2513に進む。   In step Sk2510, it is determined whether the determination flag is OFF for the second time or later. In step Sk2510, if the determination flag is OFF for the second time or later, that is, if it is determined that the symbol is the first symbol change after the pachinko machine 10 is started (step Sk2510: YES), the process proceeds to step Sk2511 and the first change is performed. Turn on the super reach flag. After executing Step Sk2511, the process advances to Step Sk2512 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing Step Sk2512, the process proceeds to Step Sk2513.

一方、ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2510:NO)、ステップSk2511およびステップSk2512を実行することなく、ステップSk2513に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk2510 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk2510: NO), the process proceeds to step Sk2513 without executing steps Sk2511 and Sk2512.

ステップSk2513では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2513を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2513によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。   In step Sk2513, the super-reach / normal jackpot effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93 is referred to and grasped in step Sk2201 (FIG. 604). Acquire the effect pattern corresponding to the fluctuation time. The super-reach / normal jackpot effect pattern table is an effect pattern table that indicates that a super reach has occurred and that the normal jackpot has been won. After executing Step Sk2513, the process proceeds to Step Sk2508 described above, and the effect pattern acquired in Step Sk2513 is set as an effect pattern to be executed in the current game.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2509:NO)、ステップSk2514に進む。ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2514に進む。   If it is determined in step Sk2509 that the device does not support super reach (Sk2509: NO), the process proceeds to step Sk2514. If it is determined in step Sk2509 that the device does not support super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sk2501 is a special reach, and in this case, step Sk2514 Proceed to.

ステップSk2514では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2514:YES)、ステップSk2515に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2515を実行した後、ステップSk2516に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2516を実行した後、ステップSk2517に進む。   In step Sk2514, it is determined whether the determination flag is OFF for the second time or later. In step Sk2514, if the determination flag is OFF for the second time or later, that is, if it is determined that it is the first symbol change after the pachinko machine 10 has been started (step Sk2514: YES), the process proceeds to step Sk2515, where the first change is performed. Turn on the special reach flag. After executing Step Sk2515, the process proceeds to Step Sk2516, and the determination flag is turned ON for the second time and thereafter. After executing Step Sk2516, the process proceeds to Step Sk2517.

一方、ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2514:NO)、ステップSk2515およびステップSk2516を実行することなく、ステップSk2517に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk2514 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk2514: NO), the process proceeds to step Sk2517 without executing steps Sk2515 and Sk2516.

ステップSk2517では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2517を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2517によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。   In step Sk2517, the fluctuation grasped in step Sk2201 (FIG. 604) with reference to the special reach / normal jackpot effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93. Get the effect pattern corresponding to time. The special reach / normal jackpot effect pattern table is an effect pattern table that indicates that a special reach has occurred and that the normal jackpot has been won. After executing Step Sk2517, the process proceeds to Step Sk2508 described above, and the effect pattern acquired in Step Sk2517 is set as the effect pattern to be executed in the current game.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた確変大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Probability variation setting process for big hits>
Next, a description will be given of an effect pattern setting process for the probability change jackpot. The effect pattern setting processing for the probability change jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting processing (FIG. 605: Sk2302). The probability variation jackpot effect pattern setting process determines the type of reach in the same manner as the reach time effect pattern setting process, and sets a probability change jackpot effect pattern according to the reach type. Hereinafter, the processing for setting the effect pattern for the probability change jackpot will be described in detail.

図609は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2601では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図607(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2603に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。   FIG. 609 is a flowchart showing the stochastic jackpot occasion effect pattern setting process. In step Sk2601, the reach distribution table for big hits (FIG. 607 (b)) is read from the reach distribution table storage area 93c and referenced. Thereafter, the process proceeds to step Sk2603, and as a result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sk2601, it is determined whether or not the information of the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) corresponds to the normal reach.

ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2603:YES)、ステップSk2604に進む。   If it is determined in step Sk2603 that the camera corresponds to the normal reach (Sk2603: YES), the process proceeds to step Sk2604.

ステップSk2604では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2604:YES)、ステップSk2605に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2605を実行した後、ステップSk2606に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2606を実行した後、ステップSk2607に進む。   In step Sk2604, it is determined whether the determination flag is OFF for the second time or later. In step Sk2604, if the determination flag is OFF for the second time or later, that is, if it is determined that the symbol is the first symbol variation after the pachinko machine 10 is started (step Sk2604: YES), the process proceeds to step Sk2605, and the first variation is performed. Turn on the normal reach flag. After executing Step Sk2605, the process proceeds to Step Sk2606, and the determination flag is turned on for the second time and thereafter. After executing Step Sk2606, the process proceeds to Step Sk2607.

一方、ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2604:NO)、ステップSk2605およびステップSk2606を実行することなく、ステップSk2607に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk2604 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2604: NO), the process proceeds to step Sk2607 without executing steps Sk2605 and Sk2606.

ステップSk2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2607を実行した後、ステップSk2608に進む。   In step Sk2607, the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) with reference to the effect pattern table for the normal reach / probable change big hit stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93. Get the effect pattern corresponding to. The effect pattern table for normal reach / probable change jackpot is a table of effect patterns that indicate that a normal reach has occurred and that the winning has been achieved. After executing Step Sk2607, the process proceeds to Step Sk2608.

ステップSk2608では、ステップSk2607によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2608の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sk2608, the effect pattern acquired in step Sk2607 is set as an effect pattern to be executed in the current game. After the execution of step Sk2608, the effect change setting process for the probability variation big hit is ended.

一方、ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2603:NO)、ステップSk2609に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step Sk2603 that the device does not correspond to the normal reach (Sk2603: NO), the process proceeds to step Sk2609. As a result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sk2601, step Sk2201 (FIG. It is determined whether or not the information of the fluctuation time grasped in the above) corresponds to the super reach.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2609:YES)、ステップSk2610に進む。   If it is determined in step Sk2609 that the device corresponds to super reach (Sk2609: YES), the process proceeds to step Sk2610.

ステップSk2610では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2610:YES)、ステップSk2611に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2611を実行した後、ステップSk2612に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2612を実行した後、ステップSk2613に進む。   In step Sk2610, it is determined whether the determination flag is OFF for the second time or later. In step Sk2610, if the determination flag is OFF for the second time or later, that is, if it is determined that the symbol is the first symbol variation after the pachinko machine 10 is started (step Sk2610: YES), the process proceeds to step Sk2611, and the first variation is performed. Turn on the super reach flag. After executing Step Sk2611, the process proceeds to Step Sk2612, and the determination flag is turned on for the second time and thereafter. After executing Step Sk2612, the process proceeds to Step Sk2613.

一方、ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2610:NO)、ステップSk2611およびステップSk2612を実行することなく、ステップSk2613に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk2610 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2610: NO), the process proceeds to step Sk2613 without executing steps Sk2611 and Sk2612.

ステップSk2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2613を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2613によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。   In step Sk2613, the fluctuation grasped in step Sk2201 (FIG. 604) with reference to the super-reach / probable-variation large-hit effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93. Get the effect pattern corresponding to time. The effect pattern table for the super reach / probably variable jackpot is an effect pattern table that indicates that a super reach has occurred and that the winning has been achieved in the probable jackpot. After executing Step Sk2613, the process proceeds to Step Sk2608 described above, and the effect pattern acquired in Step Sk2613 is set as an effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2609:NO)、ステップSk2614に進む。ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2614に進む。   If it is determined in step Sk2609 that the device does not support super reach (Sk2609: NO), the process proceeds to step Sk2614. If it is determined in step Sk2609 that the device does not support super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sk2601 is a special reach, and in this case, step Sk2614 Proceed to.

ステップSk2614では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2614:YES)、ステップSk2615に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2615を実行した後、ステップSk2616に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2616を実行した後、ステップSk2617に進む。   In step Sk2614, it is determined whether the determination flag is OFF for the second time or later. In step Sk2614, when the determination flag is OFF for the second time or later, that is, when it is determined that the symbol is the first symbol change after the pachinko machine 10 is started (step Sk2614: YES), the process proceeds to step Sk2615, and the first change is performed. Turn on the special reach flag. After executing Step Sk2615, the process proceeds to Step Sk2616, and the determination flag is turned ON for the second time and thereafter. After executing Step Sk2616, the process proceeds to Step Sk2617.

一方、ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2614:NO)、ステップSk2615およびステップSk2616を実行することなく、ステップSk2617に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk2614 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk2614: NO), the flow advances to step Sk2617 without executing steps Sk2615 and Sk2616.

ステップSk2617では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2617を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2617によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。   In step Sk2617, the fluctuation grasped in step Sk2201 (FIG. 604) with reference to the special-reach / probable-variation large-hit effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound-light side ROM 93. Get the effect pattern corresponding to time. The special reach / probable change jackpot effect pattern table is an effect pattern table that indicates that a special reach has occurred and that the winning has been won. After executing Step Sk2617, the process proceeds to Step Sk2608 described above, and the effect pattern acquired in Step Sk2617 is set as an effect pattern to be executed in the current game.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing pattern setting for off-state>
Next, a description will be given of a processing pattern setting process for the off-state. The off-state effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2307). Hereinafter, the process of setting the effect pattern for the off-state will be described in detail.

図610は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2701では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2701:YES)、ステップSk2702に進み、初回変動の表示態様が外れであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動外れ記憶エリアに記憶されている初回変動外れフラグをONする。ステップSk2702を実行した後、ステップSk2703に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2703を実行した後、ステップSk2704に進む。   FIG. 610 is a flowchart showing the off-state effect pattern setting processing. In step Sk2701, it is determined whether the determination flag is OFF for the second time or later. In step Sk2701, if the determination flag is OFF for the second time or later, that is, if it is determined that the symbol is the first symbol variation after the pachinko machine 10 is started (step Sk2701: YES), the process proceeds to step Sk2702, and the first variation is performed. Is stored. More specifically, the first variation deviation flag stored in the first variation deviation storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned ON. After executing Step Sk2702, the process proceeds to Step Sk2703, and the determination flag is turned on for the second time and thereafter. After executing Step Sk2703, the process proceeds to Step Sk2704.

一方、ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2701:NO)、ステップSk2702およびステップSk2703を実行することなく、ステップSk2704に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk2701 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2701: NO), the process proceeds to step Sk2704 without executing steps Sk2702 and Sk2703.

ステップSk2704では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1〜Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSk2704を実行した後、ステップSk2705に進み、ステップSk2704によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2705の実行後、本外れ時用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sk2704, the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is referred to by referring to the effect pattern table for the time of disconnection stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93. Get the effect pattern. The effect for the off-state is an effect that indicates that the jackpot has not been won and that no reach has occurred. Specifically, the symbols in the symbol columns Z1 to Z3 displayed on the symbol display device 41 are: This is an effect that is different on the active line L. After executing Step Sk2704, the process proceeds to Step Sk2705, and the effect pattern acquired in Step Sk2704 is set as an effect pattern to be executed in the current game round. After the execution of step Sk2705, the effect pattern setting processing for when the game is out of the game ends.

なお、外れ時用演出パターン設定処理でONとなり得る初回変動外れフラグの値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。   The value of the first variation deviation flag that can be turned on in the deviation effect pattern setting processing disappears when the pachinko machine 10 is powered off and is reset to OFF.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
Next, an ending effect setting process will be described. The ending effect setting processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding processing (FIG. 601: Sk1914). Hereinafter, the ending effect setting process will be described in detail.

図611は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2801では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk2802に進む。   FIG. 611 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step Sk2801, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light side RAM 94 is grasped. Thereafter, the flow advances to step Sk2802.

ステップSk2802では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2802:NO)、ステップSk2803に進む。   In step Sk2802, it is determined whether or not the display mode of the first variation is the special reach. More specifically, the first variation special that can be turned on in the reach-time effect pattern setting process (FIG. 606), the normal jackpot-time effect pattern setting process (FIG. 608), and the probability-change jackpot effect pattern setting process (FIG. 609) By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the first variation is the special reach. If it is determined in step Sk2802 that the display mode of the first variation is not the special reach (step Sk2802: NO), the process proceeds to step Sk2803.

ステップSk2803では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合には(ステップSk2803:NO)、ステップSk2804に進む。   In step Sk2803, it is determined whether the display mode of the first variation is super reach. Specifically, the first variation super that can be turned on in the reach time effect pattern setting process (FIG. 606), the normal big hit effect pattern setting process (FIG. 608), and the probability change big hit effect pattern setting process (FIG. 609) By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the first variation is super reach. If it is determined in step Sk2803 that the display mode of the first variation is not super reach (step Sk2803: NO), the flow advances to step Sk2804.

ステップSk2804では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2804:NO)、ステップSk2805に進む。   In step Sk2804, it is determined whether or not the display mode of the first variation is normal reach. Specifically, the first variation normal reach that can be turned ON in the reach time effect pattern setting process (FIG. 606), the normal jackpot effect pattern setting process (FIG. 608), and the probability change jackpot effect pattern setting process (FIG. 609) By determining whether or not the flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the first variation is normal reach. If it is determined in step Sk2804 that the display mode of the first variation is not normal reach (step Sk2804: NO), the process proceeds to step Sk2805.

ステップSk2805では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている複数種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されている。ステップSk2805では、これら3種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。   In step Sk2805, a group of setting suggestion propriety tables for the first departure are specified from a plurality of types of setting suggestion propriety table groups stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light ROM 93. The setting suggestion propriety table storage area 93d previously stores a setting suggestion propriety table group for first-time departure, a setting suggestion propriety table for first-time normal reach, and a setting suggestion propriety table for first-time super reach. ing. In step Sk2805, a group of setting suggestion propriety tables for the first time departure is specified from these three types of setting suggestion propriety table groups.

図612は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。図612に示すように、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。抽選設定の種別とは、抽選設定の種類の区分であり、本実施形態では、「抽選設定1」、「抽選設定2」、「抽選設定3」、「抽選設定4」、「抽選設定5」、「抽選設定6」である。即ち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルと、を備える。   FIG. 612 is an explanatory diagram showing a group of setting suggestion success / failure tables for first-time departure. As shown in FIG. 612, the group of setting suggestion success / failure tables for the first-time departure is composed of six setting suggestion success / failure tables associated with each type of lottery setting. The type of lottery setting is a classification of the type of lottery setting. In the present embodiment, “lottery setting 1”, “lottery setting 2”, “lottery setting 3”, “lottery setting 4”, “lottery setting 5”. , “Lottery setting 6”. That is, the setting suggestion propriety table for the first time departure includes a setting suggestion propriety table for “lottery setting 1”, a setting suggestion propriety table for “lottery setting 2”, and a setting suggestion propriety for “lottery setting 3”. A table, a setting suggestion success / failure table for “lottery setting 4”, a setting suggestion success / failure table for “lottery setting 5”, and a setting suggestion success / failure table for “lottery setting 6” are provided.

「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜6047の6048個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜6047の6048個の値以外の値(6048〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。   In the setting suggestion success / failure table for “lottery setting 1”, among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 6048 values of 0 to 6047 are set as values to be won for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, among the values of 0 to 60479, values (6048 to 60479) other than the 6048 values of 0 to 6047 are out of range. The winning probability in this case is 1/10.

「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜7559の7560個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜7559の7560個の値以外の値(7560〜60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。   In the setting suggestion success / failure table for “lottery setting 2”, among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 7560 values of 0 to 7559 are selected as values to be won for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, among the values of 0 to 60479, values (7560 to 60479) other than the 7560 values of 0 to 7559 are out of range. The probability of winning in this case is 1/8.

「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜12095の12096個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜12095の12096個の値以外の値(12096〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。   In the setting suggestion success / failure table for “lottery setting 3”, among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 12096 values of 0 to 12095 are set as values to be won for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, out of the values of 0 to 60479, values (12096 to 60479) other than the 12096 values of 0 to 12095 are out of the range. The winning probability in this case is 1/5.

「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜15119の15120個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜15119の15120個の値以外の値(15120〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/4である。   In the setting suggestion success / failure table for “lottery setting 4”, among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 15120 values of 0 to 15119 are set as values to be won for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, among the values of 0 to 60479, values (15120 to 60479) other than the 15120 values of 0 to 15119 are out of range. The winning probability in this case is 1/4.

「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜20159の20160個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜20159の20160個の値以外の値(20160〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/3である。   In the setting suggestion success / failure table for “lottery setting 5”, among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 20160 values of 0 to 20159 are selected as values to be won for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, out of the values of 0 to 60479, values (20160 to 60479) other than the 20160 values of 0 to 20159 are out of range. The winning probability in this case is 1/3.

「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜30239の30240個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜30239の30240個の値以外の値(30240〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/2である。   In the setting suggestion success / failure table for “lottery setting 6”, among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 30240 values of 0 to 30239 are set as values to be won for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, among the values of 0 to 60479, values other than the 30240 values of 0 to 30239 (30240 to 60479) are out of the range. The winning probability in this case is 1/2.

上記のように構成された初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、図579を用いて先に説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。   The setting suggestion success / failure table group for the first-time departure configured as described above is used to realize the correspondence between the standard lottery settings described above with reference to FIG. 579 and the appearance probabilities of the setting suggestion patterns. It is a group of tables.

図611に戻り、ステップSk2805において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk2806に進む。   Referring back to FIG. 611, in step Sk2805, after specifying a group of setting suggestion success / failure tables for first-time departure, the flow advances to step Sk2806.

ステップSk2806では、ステップSk2805で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0〜30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進む。   In step Sk2806, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group specified in step Sk2805, that is, the setting suggestion propriety table for the first time off. The setting information of the lottery setting is information stored in the sound-light side RAM 94 in step Sk1902 of the command corresponding process (FIG. 601). For example, when the setting information stored in the sound-light side RAM 94 is “6”, the setting suggestion success / failure table for “lottery setting 6” in which the value of the winning random number counter CY for setting suggestion is “0 to 30239”. Is specified. After executing Step Sk2806, the process proceeds to Step Sk2807.

ステップSk2807では、ステップSk2806で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk2808に進み、ステップSk2807で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk2801で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。   In step Sk2807, the setting suggestion success / failure table specified in step Sk2806 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk2808, and as a result of referring to the setting suggestion success / failure table in step Sk2807, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk2801 corresponds to the winning in the setting suggestion effect. .

ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk2808:YES)、ステップSk2809に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。   If it is determined in step Sk2808 that the winning corresponds to the setting suggestion effect (Sk2808: YES), the process advances to step Sk2809 to change the ending effect pattern to which the setting suggestion pattern PX is added in the current ending period. Set as the effect pattern to be executed. The ending effect pattern to which the setting suggestion pattern PX is added is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93 in advance, and is read from the effect pattern table storage area 93a and used.

一方、ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk2808:NO)、ステップSk2810に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk2809またはステップSk2810を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sk2808 that the winning is not supported for the setting suggestion effect (Sk2808: NO), the process proceeds to step Sk2810, where the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is replaced by the current ending effect pattern. Set as an effect pattern to be executed during the period. The normal ending effect pattern is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93 in advance, and is read from the effect pattern table storage area 93a and used. After executing Step Sk2809 or Step Sk2810, the present ending effect setting process ends.

ステップSk2801〜Sk2809の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図579に示した初回外れ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。   By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2809, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, the ending effect shown in FIG. It is possible to execute an effect in which the setting suggesting pattern appears with the appearance probability of the setting suggesting pattern according to the lottery setting determined from the time correspondence.

ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk2804:YES)、ステップSk2811に進む。   If it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial fluctuation is normal reach (step Sk2804: YES), the process proceeds to step Sk2811.

ステップSk2811では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。   In step Sk2811, the setting suggestion propriety table for the first normal reach is specified from the three types of setting suggestion propriety tables stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light ROM 93.

図613は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図612の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。   FIG. 613 is an explanatory diagram showing a group of setting suggestion success / failure tables for the first normal reach. The setting suggestion success / failure table group for the first normal reach is composed of six setting suggestion success / failure tables associated with each type of the lottery setting, similarly to the setting suggestion success / failure table group for the first time off in FIG. .

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/9となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/7となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/4となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。   In the setting suggestion success / failure table for each lottery setting, of the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, a value that is won for executing the setting suggestion effect and a value out of this value are recorded. In the setting suggestion success / failure table for “lottery setting 1”, the winning probability is 1/9, and in the setting suggestion success / failure table for “lottery setting 2”, the winning probability is 1/7. In the setting suggestion success / failure table for "", the winning probability is 1/4, and in the setting suggestion success / failure table for "lottery setting 4," the winning probability is 1/3, and the setting for "lottery setting 5" is set. The winning probability is 1/2 in the suggested success / failure table, and the winning probability is 1/1 in the setting suggested success / failure table for "lottery setting 6".

上記のように構成された初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図580を用いて先に説明した初回ノーマルリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。   The setting suggestion success / failure table group for the first normal reach configured as described above corresponds to the correspondence between the standard lottery settings and the appearance probability of the setting suggestion pattern for the first normal reach described above with reference to FIG. It is a table group for realizing the relationship.

図611に戻り、ステップSk2811において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。   Returning to FIG. 611, in step Sk2811, after specifying a group of setting suggestion success / failure tables for the first normal reach, the flow advances to step Sk2806 described above.

ステップSk2811の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2811で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。   In step Sk2806 after execution of step Sk2811, a setting suggestion success / failure table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion success / failure table group specified in step Sk2811, that is, the setting suggestion success / failure table group for the first normal reach. . After executing Step Sk2806, the process advances to Step Sk2807 to refer to the specified setting suggestion success / failure table.

ステップSk2801〜Sk2804、Sk2811、Sk2806〜Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図580に示した初回ノーマルリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1〜抽選設定6のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回変動の表示態様が外れである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。   By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2804, Sk2811, and Sk2806 to Sk2810, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode shifts to the open / close execution mode, the ending effect executed at the end of the open / close execution mode is illustrated in FIG. An effect in which the setting suggestion pattern appears with the appearance probability of the setting suggestion pattern according to the lottery setting, which is determined from the correspondence relationship for the first normal reach shown in 580, can be executed. As a result, in each of the lottery setting 1 to the lottery setting 6, when the display mode of the first variation is the normal reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the first variation is out of order has a higher appearance probability. Thus, the setting suggestion pattern can be caused to appear.

ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk2803:YES)、ステップSk2812に進む。   If it is determined in step Sk2803 that the display mode of the first variation is super reach (step Sk2803: YES), the flow advances to step Sk2812.

ステップSk2812では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。   In step Sk2812, a setting suggestion propriety table group for the first super-reach is specified from the three types of setting suggestion propriety table groups stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light ROM 93.

図614は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図612の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。   FIG. 614 is an explanatory diagram showing a group of setting suggestion success / failure tables for the first super reach. The setting suggestion success / failure table group for the first super-reach time is configured by six setting suggestion success / failure tables associated with each type of lottery setting, similarly to the setting suggestion success / failure table group for the first departure in FIG. I have.

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/8となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/6となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。   In the setting suggestion success / failure table for each lottery setting, of the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, a value that is won for executing the setting suggestion effect and a value out of this value are recorded. In the setting suggestion success / failure table for "lottery setting 1", the winning probability is 1/8, and in the setting suggestion success / failure table for "lottery setting 2", the winning probability is 1/6. In the setting suggestion success / failure table for "", the winning probability is 1/3, and in the setting suggestion success / failure table for "lottery setting 4," the winning probability is 1/2, and the setting for "lottery setting 5" is set. In the suggestion success / failure table, the winning probability is 1/1, and in the setting suggestion success / failure table for “lottery setting 6”, the winning probability is 1/1.

上記のように構成された初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図581を用いて先に説明した初回スーパーリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。   The setting suggestion success / failure table group for the first super-reach time configured as described above is the standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern for the first super-reach time described earlier with reference to FIG. Is a group of tables for realizing the corresponding relationship.

図611に戻り、ステップSk2812において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。   Referring back to FIG. 611, in step Sk2812, after specifying a group of setting suggestion success / failure tables for the first super reach, the process proceeds to step Sk2806 described above.

ステップSk2812の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2812で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。   In step Sk2806 after execution of step Sk2812, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group specified in step Sk2812, that is, the setting suggestion propriety table for the first super reach. I do. After executing Step Sk2806, the process advances to Step Sk2807 to refer to the specified setting suggestion success / failure table.

ステップSk2801〜Sk2803、Sk2812、Sk2806〜Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図581に示した初回スーパーリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1〜5のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。抽選設定6については、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合と同じ1/1(百分率で言えば100%)の確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。   By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2803, Sk2812, and Sk2806 to Sk2810, when a big lottery is won in the winning lottery and the mode shifts to the open / close execution mode, the ending effect executed at the end of the open / close execution mode is shown in FIG. An effect in which the design suggestion pattern appears with the appearance probability of the setting suggestion pattern according to the lottery setting, which is determined from the correspondence relationship for the first super reach shown in 581, can be executed. As a result, in each of the lottery settings 1 to 5, when the display mode of the first variation is the super reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the first variation is the normal reach has an appearance probability higher than that of the pattern. , A setting suggestion pattern can appear. With respect to the lottery setting 6, the setting suggestion pattern can appear with a probability of 1/1 (100% in terms of percentage), which is the same as the case where the display mode of the first variation is the normal reach.

ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk2802:YES)、ステップSk2813に進む。   If it is determined in step Sk2802 that the display mode of the first variation is the special reach (step Sk2802: YES), the process proceeds to step Sk2813.

ステップSk2813では、数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)には、「1」から「6」の数字が個別に記された設定示唆用絵柄PYを付加した6種類のエンディング演出パターンが予め記憶されている。ステップSk2813では、これら6種類のエンディング演出パターンから、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを特定し、特定したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶したものである。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図582参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。ステップSk2813を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。   In step Sk2813, the ending effect pattern to which the setting suggesting pattern PY on which the number is written is added is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. The effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound-side ROM 93 previously stores six types of ending effect patterns to which setting suggestion patterns PY in which numbers "1" to "6" are individually written are added. Have been. In step Sk2813, from these six types of ending effect patterns, an ending effect pattern to which a setting suggesting pattern PY in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written is specified, and the specified ending effect pattern is set to the current ending effect pattern. Set as an effect pattern to be executed during the ending period. The setting information of the lottery setting is stored in the sound light side RAM 94 in step Sk1902 of the command corresponding process (FIG. 601). For example, when the setting information stored in the sound-light-side RAM 94 is “6”, the ending effect pattern (see FIG. 582) to which the setting suggestion pattern PY in which “6” is written is added to the current ending period. Is set as an effect pattern to be executed. After executing Step Sk2813, the ending effect setting process ends.

ステップSk2801、Sk2802、Sk2813の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させることができる。   By executing the processing of steps Sk2801, Sk2802, and Sk2813, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode corresponds to the setting information. A setting suggestion pattern PY in which a number is written can appear.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図615は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 615 is a flowchart illustrating main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSk2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSk2902に進む。   In step Sk2901, an initial setting process is performed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the flow advances to step Sk2902.

ステップSk2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step Sk2902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set, the command interruption processing and the V interruption processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the audio light emission control device 90.

図616は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSk3001では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 616 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step Sk3001, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図617は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 617 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area storing the image information therein. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSk3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図616)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step Sk3101, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 616), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the reception period of the press of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the reception period of the press of the effect operation button 24, the effect operation is performed The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that the period is not the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sk3101)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (Sk3101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is performed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the design. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSk3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sk3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSk3103に進む。   In step Sk3102, a display setting process is performed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (Sk3101) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step Sk3103.

ステップSk3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sk3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSk3104に進む。   In step Sk3103, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (Sk3102), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step Sk3104.

ステップSk3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sk3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSk3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。   In step Sk3104, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sk3103), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the flow advances to step Sk3105 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends. In the above, an example of specific control for executing various processes including a jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10の起動時(電源投入時)に、パチンコ機10の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the pachinko machine 10 is started (when the power is turned on), the lottery mode is set low by changing the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. In the winning lottery in the probability mode, the probability of winning a big hit is changed. Then, when a big hit is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, the appearance probability based on the type of the current lottery setting is set. An effect in which a suggestion design (treasure chest design) PX appears is executed. Furthermore, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX for each type of lottery setting is configured to change based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. In summary, in the ending production, the setting suggestion is made so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. The effect of the picture PX is executed. For this reason, the player observes the symbol change executed in the first game round after starting the pachinko machine 10, and first stores the display mode of the symbol change. After that, when the player wins the jackpot in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. By observing whether or not the current lottery setting is determined, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is estimated, and the obtained appearance probability and the display mode of the symbol variation in the first game round stored before are determined. Can be guessed.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Considering the pachinko machine of the comparative example, in which the appearance probability of the design suggestion pattern PX is determined based only on the current lottery setting, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the picture PX for use is determined. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is not determined only by the type of the pachinko machine, so that the player needs to estimate the lottery setting. Depending on the skill of the player who strongly senses the randomness of the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, taking into account the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started, It is possible to accurately guess what the current lottery setting is. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機10が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the player needs to play a game in the first game round after starting the pachinko machine 10, for example, the pachinko machine 10 is powered on in the morning. In this case, the player can be actively encouraged to play the game from the morning.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player wins the jackpot in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the player performs the setting during the ending effect performed at the end of the opening / closing execution mode. Since it is necessary to observe whether or not the suggestion pattern PX appears, and to estimate the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, it is necessary to repeatedly generate a period in which the ending effect is performed. The player can be actively encouraged to play the game repeatedly.

本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment has a symbol variation display mode such as out of position, normal reach, super reach, and special reach. The display mode of these symbol fluctuations is, in this order, from the one with a low degree of expectation to be a big win in the winning lottery to a high one. In addition, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is higher in the display mode of the symbol variation having a higher expectation of winning in the winning lottery in the first game round. When the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is higher, the setting suggestion pattern PX is more likely to appear than when the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is lower. In the case where a high symbol variation display mode occurs, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the aspect of the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, it is desired that the player generate a symbol variation display mode with a high degree of expectation to be a big hit in a winning lottery in the first game round. Expectation can be given.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技ホールにおいて、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a plurality of the pachinko machines 10 of the present embodiment are installed in a game hall, the player plays a game on each machine in the morning and In the first game round, by generating a reach having a high degree of expectation to be a big hit in a winning lottery, it is possible to create a stand on which a pattern PX for setting suggestion easily appears with its own hand.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後のエンディング演出における設定示唆用絵柄PXの出現確率を向上させるという価値を、遊技者に対して提供することができる。   In general pachinko machines, even if a super reach or special reach occurs in the game time, if the player does not win the jackpot in the winning lottery corresponding to the game time, the expectation is provided to the player Can, but cannot provide substantial value thereafter. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the pachinko machine 10 is started up and the game is limited to the first game time. However, when a super reach or a special reach occurs, the setting in the ending effect after that is set. The value of improving the appearance probability of the suggestion pattern PX can be provided to the player.

本実施形態のパチンコ機10では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的高いことから、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXの出現確率は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高い確率で発生させることができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the total reserved number, which is the total value of the retained number of game balls that have entered the starting port 33 and the retained number of game balls that have entered the second starting port 34, is 0 (zero). In the case of, since the probability of winning the reach in the game time is relatively high, the probability of performing the reach effect in the first game time after the pachinko machine 10 is started is relatively high. On the other hand, when the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started is the normal reach, the super reach, and the special reach, the setting change is indicated as compared with the case of the out of reach. Since the appearance probability of the picture PX increases, the setting suggesting picture PX can be generated with a relatively high probability.

本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出が実行されることから、抽選設定の設定情報を高い精度(実質、100%の精度)で知ることができる。一方、スーパリーチやノーマルリーチ、外れの場合には、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの出現確率でもって、抽選設定の設定情報を推測する必要がある。したがって、この点からも、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the display mode of the symbol change executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started is the special reach, a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written. Since the ending effect to which the set suggestion picture PY is added is executed, the setting information of the lottery setting can be known with high accuracy (substantially 100% accuracy). On the other hand, in the case of a super reach, a normal reach, or a departure, it is necessary to guess the setting information of the lottery setting based on the appearance probability of the setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX. Therefore, also from this point, the player strongly feels randomness in guessing the setting of the winning probability, and the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the winning probability setting is written appears. It is possible to enjoy both a sense of expectation that the user wants the game and a game property such as estimating the appearance probability of the setting suggesting pattern PX in a predetermined period. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the interest of the game can be further improved.

《K8》第11実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< K8 >> Modification of the eleventh embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

《K8−1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<< K8-1 >> Modification 1
<Overview of Processing in Modification Example 1>
The outline of the processing by the pachinko machine according to the first modification will be described first while showing differences from the above-described eleventh embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine according to the first modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the same components as those of the eleventh embodiment are denoted by the same names and reference numerals, and the outline of the processing is described. Will be described.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に応じた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行するが、特に、抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出についての出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例1では、上記エンディング演出を実行するためのエンディング期間以外の他の演出期間でも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)に基づいて切り替える構成とした。具体的には、初回変動の表示態様が外れである場合には上記エンディング演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスーパーリーチある場合には遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には遊技回における外れ(当たり抽選において大当たりに当選せず、かつリーチが発生しない所謂完全外れ)であることを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とした。   In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a win is won in the win lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode indicates the current lottery setting of the pachinko machine 10. The setting suggestion effect of causing the setting suggestion pattern to appear with the appearance probability according to the type is executed. In particular, the appearance probability of the setting suggestion effect for each type of the lottery setting is determined after the pachinko machine 10 is started. The configuration is changed based on the display mode of the symbol change executed in the first game round. On the other hand, in Modification Example 1, the setting suggestion pattern is caused to appear with an appearance probability based on the current lottery setting type of the pachinko machine even in an effecting period other than the ending period for executing the ending effect. The configuration suggestion effect can be executed, and the period during which the setting suggestion effect is executed is displayed in a display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started (hereinafter, simply referred to as a “display mode of the initial variation”). ). Specifically, when the display mode of the first variation is out of range, the setting suggestion effect is performed in the ending effect, and when the display mode of the first variation is the normal reach, a super reach in the game time has occurred. In the configuration indicating that the setting suggestion effect is executed in the effect indicating that the initial variation display mode is super reach, the configuration suggestion effect is performed in the effect indicating that the normal reach has occurred in the game times, When the display mode is the special reach, the setting suggestion effect is executed in the effect indicating that the game is out of play (the winning is not won in the lottery and so-called complete out of reach does not occur).

また、第11実施形態のパチンコ機10では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている構成とした。これに対して変形例1では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群(図612参照)と同一の設定示唆当否テーブル群だけが記憶されている構成とした。すなわち、変形例1では、図579を用いて説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するための設定示唆当否テーブル群が設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている。上述した設定示唆演出を実行する期間において、この設定示唆当否テーブル群を用いて、抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆演出を実行する。   Further, in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the setting suggestion propriety table for the first time off and the setting suggestion propriety for the first normal reach are stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light ROM 93. The table group and the setting suggestion success / failure table group for the first super reach are stored. On the other hand, in the first modified example, only the same setting suggestion propriety table group as the setting suggestion propriety table group (see FIG. 612) for the initial departure is stored in the setting suggestion propriety table storage area 93 d of the sound light ROM 93. Configuration. That is, in the first modification, the setting suggestion propriety table group for realizing the correspondence between each standard lottery setting described with reference to FIG. 579 and the appearance probability of the setting suggestion pattern is stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d. It is remembered. In the period during which the setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect is executed using the setting suggestion success / failure table group so that the appearance probability is based on the type of the lottery setting.

上記の構成によって、初回変動の表示態様が外れである場合には、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の実行後におけるエンディング期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの演出が実行される。すなわち、図579に示すように、パチンコ機の現在の抽選設定が「抽選設定1」であるときに、1/10の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定2」であるときに、1/8の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定3」であるときに、1/5の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定4」であるときに、1/4の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定5」であるときに、1/3の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定6」であるときに、1/2の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。   With the above-described configuration, when the display mode of the first variation is out of order, the appearance probability based on the current lottery setting of the pachinko machine is set in the ending period after the execution of the game round that has won the jackpot in the winning lottery. Then, the effect of the setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX is executed. That is, as shown in FIG. 579, when the current lottery setting of the pachinko machine is “lottery setting 1”, the effect of the setting suggestion pattern PX is executed so that the appearance probability becomes 1/10, and When the lottery setting is “lottery setting 2”, the effect of the setting suggestion pattern PX is executed so as to have an appearance probability of 8, and when the current lottery setting is “lottery setting 3”, 1 The effect of the setting suggestion pattern PX is performed so as to have an appearance probability of / 5, and when the current lottery setting is “lottery setting 4”, the setting suggestion pattern PX is set to have an appearance probability of 4. Is performed, and when the current lottery setting is “lottery setting 5”, the effect of the setting suggesting pattern PX is performed so that the appearance probability becomes 1/3, and the current lottery setting is changed to “lottery setting”. When "6", it is suggested that the appearance probability be 1/2. Director of the pattern PX is executed.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、その後の遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。   If the display mode of the first variation is normal reach, during the period of the effect indicating that a super reach has occurred in the subsequent game round, the setting suggestion is made so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine. The effect of the picture PX is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、その後の遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。   If the display mode of the first variation is super reach, during the period of the effect indicating that the normal reach has occurred in the subsequent game round, the setting suggestion is made so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine. The effect of the picture PX is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、その後の遊技回における外れであることを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。   When the display mode of the first variation is the special reach, during the period of the effect indicating that the game is off in the subsequent game round, the setting probability is set to be the appearance probability based on the current lottery setting of the pachinko machine. The effect of the picture PX is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図618〜図629で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。   Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of the first modification will be described. The specific control is different from the specific control in the eleventh embodiment in the processing shown in FIGS. 618 to 629 described below, which is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90. The various processes executed by the MPU 62, the other processes executed by the sound emission control device 90, and the various processes executed by the display control device 100 are the same.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Reach effect pattern setting process>
The effect pattern setting process for the reach time is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2306). Hereinafter, the at-reach effect pattern setting processing will be described in detail.

図618は、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk3201〜Sk3206、ステップSk3208〜Sk3212、およびステップSk3214〜Sk3217は、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2401〜Sk2406、ステップSk2408〜Sk2412、およびステップSk2414〜Sk2417と同一である。変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3207とステップSk3213だけである。   FIG. 618 is a flowchart showing a reach effect pattern setting process according to the first modification. In the reach-time effect pattern setting process, steps Sk3201 to Sk3206, steps Sk3208 to Sk3212, and steps Sk3214 to Sk3217 are performed in steps Sk2401 to Sk2406, step Sk3201 in the reach-time effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment. This is the same as Sk2408 to Sk2412 and steps Sk2414 to Sk2417. The reach effect pattern setting process of the first modification differs from the reach effect pattern setting process of the eleventh embodiment only in steps Sk3207 and Sk3213.

第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2407では、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3207では、サブルーチン化されたノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。   In step Sk2407 of the at-reach-time effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the fluctuation time is acquired with reference to the normal-reach-time effect pattern table. On the other hand, in step Sk3207 of the at-reach effect pattern setting process according to the first modification, a subroutine normal-reach effect pattern table reference process is executed. The process of referring to the effect pattern table for normal reach will be described later.

第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2413では、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3213では、サブルーチン化されたスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。   In step Sk2413 of the at-reach-time effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the variation time was acquired with reference to the super-reach-time effect pattern table. On the other hand, in step Sk3213 of the at-reach effect pattern setting process according to the first modification, a sub-reach super-at-reach effect pattern table reference process is executed. The super-reach effect pattern table reference processing will be described later.

ステップSk3207、ステップSk3213、またはステップSk3217を実行した後、ステップS3208に進む。ステップSk3208の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。   After executing Step Sk3207, Step Sk3213, or Step Sk3217, the process proceeds to Step S3208. After execution of step Sk3208, the at-reach-time effect pattern setting process ends.

<ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図618:Sk3207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Reference pattern table processing for normal reach>
Next, the process of referring to the effect pattern table for normal reach will be described. The normal reach effect pattern table reference processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the reach effect effect pattern setting processing (FIG. 618: Sk3207). Hereinafter, the process of referring to the effect pattern table for normal reach will be described in detail.

図619は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3302に進む。   FIG. 619 is a flowchart showing the effect pattern table reference processing for normal reach. In step Sk3301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light side RAM 94 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sk3302.

ステップSk3302では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。   In step Sk3302, it is determined whether the display mode of the first variation is super reach. Specifically, it is turned ON in the reach-time effect pattern setting process (FIG. 618), the normal jackpot-time effect pattern setting process (FIG. 621 described later), and the probability-change large-hit effect pattern setting process (FIG. 624 described later). By determining whether the obtained initial variation super-reach flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial variation is super-reach.

ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3302:YES)、ステップSk3303に進む。   If it is determined in step Sk3302 that the display mode of the first variation is super reach (step Sk3302: YES), the process proceeds to step Sk3303.

ステップSk3303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、図612に示す設定示唆当否テーブル群から、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0〜30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk3302を実行した後、ステップSk3304に進む。   In step Sk3303, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound light ROM 93. The setting information of the lottery setting is information stored in the sound-light side RAM 94 in step Sk1902 of the command corresponding process (FIG. 601). For example, when the setting information stored in the sound-light side RAM 94 is “6”, the value of the setting suggestion random number counter CY to be won is “0 to 30239” from the setting suggestion success / failure table group shown in FIG. A setting suggestion success / failure table for “lottery setting 6” is specified. After executing Step Sk3302, the process proceeds to Step Sk3304.

ステップSk3304では、ステップSk3303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3305に進み、ステップSk3304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。   In step Sk3304, the setting suggestion success / failure table specified in step Sk3303 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3305, and as a result of referring to the setting suggestion success / failure table in step Sk3304, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3301 corresponds to winning in the setting suggestion effect. .

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3305:YES)、ステップSk3306に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3306の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sk3305 that the winning corresponds to the setting suggestion effect (Sk3305: YES), the process proceeds to step Sk3306, where the effect pattern table storage area 93a of the sound light ROM 93 is stored (FIG. 576). The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for normal reach to which the design suggestion pattern PX is added. After execution of step Sk3306, the present-reach-time effect pattern setting process ends.

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3305:NO)、ステップSk3307に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3307の実行後、本ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。   If it is determined in step Sk3305 that the winning for the setting suggestion effect is not supported (Sk3305: NO), the process proceeds to step Sk3307, where the effect pattern table storage area 93a of the sound light ROM 93 is stored (FIG. 576). With reference to the normal normal reach effect pattern table, an effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After execution of step Sk3307, the process for referring to the effect pattern table for normal reach is ended.

一方、ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3302:NO)、ステップSk3307に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk3302 that the display mode of the first variation is not super reach (step Sk3302: NO), the process proceeds to step Sk3307.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。   By performing the above-described reach-time effect pattern setting process and the normal-reach time effect pattern table reference process, when the display mode of the initial fluctuation is super reach, without winning the jackpot in the game times after the first time When a normal reach has occurred, a setting suggestion effect can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. 579, in an effect indicating that the normal reach has occurred.

<スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図618:Sk3213)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super-reach effect pattern table reference processing>
Next, the super-reach effect pattern table reference processing will be described. The super-reach effect pattern table reference processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting processing for reach (FIG. 618: Sk3213). Hereinafter, the process of referring to the effect pattern table for super reach will be described in detail.

図620は、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3401では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3402に進む。   FIG. 620 is a flowchart showing the super-reach-time effect pattern table reference processing. In step Sk3401, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light-side RAM 94 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sk3402.

ステップSk3402では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。   In step Sk3402, it is determined whether or not the display mode of the first variation is normal reach. Specifically, it is turned ON in the reach-time effect pattern setting process (FIG. 618), the normal jackpot-time effect pattern setting process (FIG. 621 described later), and the probability-change large-hit effect pattern setting process (FIG. 624 described later). By determining whether or not the obtained initial variation normal reach flag is ON, it is determined whether the display mode of the initial variation is normal reach.

ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3402:YES)、ステップSk3403に進む。   If it is determined in step Sk3402 that the display mode of the first variation is normal reach (step Sk3402: YES), the process proceeds to step Sk3403.

ステップSk3403では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3404では、ステップSk3403で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3405に進み、ステップSk3404で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3401で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3403〜ステップSk3405は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。   In step Sk3403, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound light ROM 93. In the following step Sk3404, the setting suggestion success / failure table specified in step Sk3403 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3405, and as a result of referring to the setting suggestion success / failure table in step Sk3404, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3401 corresponds to the winning in the setting suggestion effect. . Steps Sk3403 to Sk3405 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 in the effect pattern table reference processing for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3405:YES)、ステップSk3406に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3406の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sk3405 that the winning corresponds to the setting suggestion effect (Sk3405: YES), the process proceeds to step Sk3406, where the effect pattern table storage area 93a of the sound light ROM 93 is stored (FIG. 576). The effect pattern corresponding to the variation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for super reach to which the design suggestion pattern PX is added. After the execution of step Sk3406, the present-reach effect pattern setting process ends.

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3405:NO)、ステップSk3407に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3407の実行後、本スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。   If it is determined in step Sk3405 that the winning does not correspond to the setting suggestion effect (Sk3405: NO), the flow advances to step Sk3407 to store the effect pattern effect in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for normal super reach. After the execution of step Sk3407, the present super-reach effect pattern table reference processing ends.

一方、ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3402:NO)、ステップSk3407に進む。   On the other hand, when it is determined in step Sk3402 that the display mode of the first variation is not the normal reach (step Sk3402: NO), the process proceeds to step Sk3407.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。   By performing the above-described reach-time effect pattern setting process and the super-reach-time effect pattern table reference process, when the display mode of the initial fluctuation is normal reach, the jackpot is not won in the game times after the first time. When a super-reach occurs, in the effect indicating that the super-reach has occurred, a setting suggestion effect can be executed with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. .

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Regular jackpot production pattern setting process>
The normal jackpot effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2304). Hereinafter, the process of setting the effect pattern for the normal jackpot will be described in detail.

図621は、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3501〜Sk3506、ステップSk3508〜Sk3512、およびステップSk3514〜Sk3517は第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2501〜Sk2506、ステップSk2508〜Sk2512、およびステップSk2514〜Sk2517と同一である。変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3507とステップSk3513だけである。   FIG. 621 is a flowchart illustrating a normal large hit effect pattern setting process according to the first modification. In this normal jackpot effect pattern setting processing, steps Sk3501 to Sk3506, steps Sk3508 to Sk3512, and steps Sk3514 to Sk3517 are performed in steps Sk2501 to Sk2506 of the normal jackpot effect pattern setting processing (FIG. 608) of the eleventh embodiment. Steps Sk2508 to Sk2512 and steps Sk2514 to Sk2517 are the same. The difference between the normal jackpot effect pattern setting process of the first modification and the normal jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment is only in steps Sk3507 and Sk3513.

第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2507では、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3507では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。   In step Sk2507 of the effect pattern setting process for normal jackpot at the time of the eleventh embodiment (FIG. 608), the effect pattern corresponding to the variation time is acquired with reference to the effect pattern table for normal reach and normal jackpot. On the other hand, in step Sk3507 of the normal-big-hit effect pattern setting process in the first modification, a normal-reach / normal-big-hit effect pattern table reference process in a subroutine is executed. The process of referring to the effect pattern table for normal reach / normal jackpot will be described later.

第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2513では、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3513では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。   In step Sk2513 of the normal large hit effect pattern setting process (FIG. 608) of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the fluctuation time is acquired with reference to the super reach / normal large hit effect pattern table. . On the other hand, in step Sk3513 of the effect pattern setting process for the normal big hit in the first modification, a super-reach / normal big hit effect pattern table reference process which is a subroutine is executed. The super-reach / normal jackpot effect pattern table reference processing will be described later.

その後、ステップSk3507、ステップSk3513、またはステップSk3517を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。   Then, after executing Step Sk3507, Step Sk3513, or Step Sk3517, the process proceeds to Step S3508. After the execution of step Sk3508, the process for setting the effect pattern for a normal big hit is completed.

<ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図621:Sk3507)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal reach / normal jackpot effect pattern table reference processing>
Next, the normal reach / normal jackpot effect pattern table reference processing will be described. The normal reach / normal jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 621: Sk3507) of the normal jackpot effect pattern setting process. Hereinafter, the process for referring to the effect pattern table for the normal reach / normal jackpot will be described in detail.

図622は、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3601では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3602に進む。   FIG. 622 is a flowchart showing the normal reach / normal jackpot effect pattern table reference processing. In step Sk3601, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light RAM 94 is grasped. Thereafter, the flow advances to step Sk3602.

ステップSk3602では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。   In step Sk3602, it is determined whether the display mode of the first variation is super reach. Specifically, the first time that can be turned on in the reach time effect pattern setting process (FIG. 618), the normal big hit effect pattern setting process (FIG. 621), and the probability change big hit effect pattern setting process (FIG. 624 described later). By determining whether or not the variable super-reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is super-reach.

ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3602:YES)、ステップSk3603に進む。   If it is determined in step Sk3602 that the display mode of the first variation is super reach (step Sk3602: YES), the process proceeds to step Sk3603.

ステップSk3603では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3604では、ステップSk3603で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3605に進み、ステップSk3604で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3601で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3603〜ステップSk3605は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。   In step Sk3603, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound light ROM 93. In the following step Sk3604, the setting suggestion success / failure table specified in step Sk3603 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3605, and as a result of referring to the setting suggestion success / failure table in step Sk3604, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3601 corresponds to winning in the setting suggestion effect. . Steps Sk3603 to Sk3605 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference processing for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3605:YES)、ステップSk3606に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3606の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。   When it is determined in step Sk3605 that the winning corresponds to the setting suggestion effect (Sk3605: YES), the process proceeds to step Sk3606, and the effect pattern table storage area 93a of the sound light ROM 93 is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576). With reference to the effect pattern table for normal reach and normal big hit to which the design suggestion pattern PX is added, an effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. In the effect pattern table for normal reach / normal jackpot time with the setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion pattern PX appears in the portion of the normal reach / normal jackpot effect effect pattern that indicates that a normal reach has occurred. It is configured to be. After the execution of step Sk3606, the present-reach-time effect pattern setting process ends.

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3605:NO)、ステップSk3607に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3607の実行後、本ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。   If it is determined in step Sk3605 that the winning does not correspond to the setting suggestion effect (Sk3605: NO), the flow advances to step Sk3607 to store the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for normal normal reach and normal jackpot. After execution of step Sk3607, the present normal reach / normal jackpot effect pattern table reference process is terminated.

一方、ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3602:NO)、ステップSk3607に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk3602 that the display mode of the first variation is not super reach (step Sk3602: NO), the process proceeds to step Sk3607.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。   By performing the above-described normal jackpot time effect pattern setting process and the normal reach / normal jackpot time effect pattern table reference process, when the display mode of the initial fluctuation is super reach, the normal jackpot in the game times after the first time When a normal reach occurs, the setting suggestion effect is executed with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579 when the normal reach is generated. be able to.

<スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図621:Sk3513)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super-reach / normal jackpot effect pattern table reference processing>
Next, the super-reach / normal jackpot effect pattern table reference processing will be described. The super reach / normal jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 621: Sk3513) of the normal jackpot effect pattern setting process. Hereinafter, the super reach / normal jackpot effect pattern table reference processing will be described in detail.

図623は、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3701では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3702に進む。   FIG. 623 is a flowchart showing the super-reach / normal jackpot effect pattern table reference process. In step Sk3701, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light-side RAM 94 is grasped. Thereafter, the flow advances to step Sk3702.

ステップSk3702では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。   In step Sk3702, it is determined whether the display mode of the first variation is normal reach. Specifically, the first time that can be turned on in the reach time effect pattern setting process (FIG. 618), the normal big hit effect pattern setting process (FIG. 621), and the probability change big hit effect pattern setting process (FIG. 624 described later). By determining whether or not the fluctuation normal reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is normal reach.

ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3702:YES)、ステップSk3703に進む。   If it is determined in step Sk3702 that the display mode of the first variation is normal reach (step Sk3702: YES), the flow advances to step Sk3703.

ステップSk3703では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3704では、ステップSk3703で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3705に進み、ステップSk3704で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3701で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3703〜ステップSk3705は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。   In step Sk3703, a setting suggestion propriety table corresponding to the lottery setting information is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound light side ROM 93. In a succeeding step Sk3704, the setting suggestion success / failure table specified in the step Sk3703 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3705, and as a result of referring to the setting suggestion success / failure table in step Sk3704, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3701 corresponds to the winning in the setting suggestion effect. . Steps Sk3703 to Sk3705 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference processing for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3705:YES)、ステップSk3706に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3706の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sk3705 that the winning corresponds to the setting suggestion effect (Sk3705: YES), the process proceeds to step Sk3706, where the effect pattern table storage area 93a of the sound light ROM 93 is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576). The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for the super reach / normal jackpot when the setting suggestion pattern PX is added. In the super-reach / normal jackpot effect rendering pattern table to which the setting suggestion pattern PX is added, the setting suggestion pattern is indicated in a portion indicating that a super-reach has occurred in the super reach / normal jackpot effect rendering pattern. PX is configured to appear. After execution of step Sk3706, the at-reach-time effect pattern setting process ends.

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3705:NO)、ステップSk3707に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3707の実行後、本スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。   If it is determined in step Sk3705 that the winning does not correspond to the setting suggestion effect (Sk3705: NO), the process proceeds to step Sk3707, where the effect pattern table storage area 93a of the sound light ROM 93 is stored (FIG. 576). The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for normal super reach and normal jackpot. After execution of step Sk3707, the super-reach / normal-big-hit effect pattern table reference process ends.

一方、ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3702:NO)、ステップSk3707に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk3702 that the display mode of the first variation is not normal reach (step Sk3702: NO), the process also proceeds to step Sk3707.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。   By performing the above-described normal jackpot-time effect pattern setting process and the super reach / normal jackpot-time effect pattern table reference process, when the display mode of the initial fluctuation is normal reach, the normal jackpot in the game times after the first time When a super-reach occurs when a winner is selected, in a production that suggests that the super-reach has occurred, a setting suggestion production with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. Can be performed.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Probability variation setting process for big hits>
The effect pattern setting processing for the probability change jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting processing (FIG. 605: Sk2302). Hereinafter, the processing for setting the effect pattern for the probability change jackpot will be described in detail.

図624は、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3801〜Sk3806、ステップSk3808〜Sk3812、およびステップSk3814〜Sk3817は第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2601〜Sk2606、ステップSk2608〜Sk2612、およびステップSk2614〜Sk2617と同一である。変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3807とステップSk3813だけである。   FIG. 624 is a flowchart illustrating a stochastic jackpot occasion effect pattern setting process according to the first modification. In this probable change jackpot effect pattern setting processing, steps Sk3801 to Sk3806, steps Sk3808 to Sk3812, and steps Sk3814 to Sk3817 are performed in steps S2601 to Sk2606 of the probable change jackpot effect pattern setting processing (FIG. 609) of the eleventh embodiment. This is the same as steps Sk2608 to Sk2612 and steps Sk2614 to Sk2617. The probabilistic jackpot effect pattern setting process in the first modification is different from the probable jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment only in steps Sk3807 and Sk3813.

第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2607では、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3807では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。   In step Sk2607 of the probable change big hit effect pattern setting process (FIG. 609) of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the fluctuation time was acquired with reference to the normal reach / probable change big hit effect pattern table. On the other hand, in step Sk3807 of the effect pattern setting process for the probability change jackpot in the first modification, the normal reach / probability change effect pattern table reference process in a subroutine is executed. The process of referring to the effect pattern table for normal reach / probably variable jackpot will be described later.

第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2613では、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3813では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。   In step Sk2613 of the probable change big hit effect pattern setting process (FIG. 609) of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the fluctuation time was acquired with reference to the super reach / probably changed big hit effect pattern table. . On the other hand, in step Sk3813 of the effect pattern setting processing for the probability change jackpot in the first modification, the super-reach / probability change effect pattern table reference processing in a subroutine is executed. The super-reach / probability-change-at-a-time effect pattern table reference process will be described later.

その後、ステップSk3807、ステップSk3813、またはステップSk3817を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3808の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。   Thereafter, after executing Step Sk3807, Step Sk3813, or Step Sk3817, the process proceeds to Step S3508. After the execution of step Sk3808, the processing for setting the effect pattern for the probability variation big hit is ended.

<ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図624:Sk3807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal Reach, Probable Change Winning Effect Pattern Table Reference Processing>
Next, the process of referring to the effect pattern table for normal reach / probably variable jackpot will be described. The normal reach / probable change jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 624: Sk3807) of the probable change jackpot effect pattern setting process. Hereinafter, the process of referring to the effect pattern table for the normal reach / probable change big hit will be described in detail.

図625は、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3901では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3902に進む。   FIG. 625 is a flowchart showing the process of referring to the effect pattern table for normal reach / probable change big hit. In step Sk3901, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light-side RAM 94 is grasped. Thereafter, the flow advances to step Sk3902.

ステップSk3902では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。   In step Sk3902, it is determined whether or not the display mode of the first variation is super reach. Specifically, the first variation super that can be turned on in the reach time effect pattern setting process (FIG. 618), the normal big hit effect pattern setting process (FIG. 621), and the probability change big hit effect pattern setting process (FIG. 624) By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the first variation is super reach.

ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3902:YES)、ステップSk3903に進む。   If it is determined in step Sk3902 that the display mode of the first variation is super reach (step Sk3902: YES), the flow advances to step Sk3903.

ステップSk3903では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3904では、ステップSk3903で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3905に進み、ステップSk3904で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3901で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3903〜ステップSk3905は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。   In step Sk3903, a setting suggestion propriety table corresponding to the lottery setting information is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound light ROM 93. In the subsequent step Sk3904, the setting suggestion success / failure table specified in step Sk3903 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3905, and as a result of referring to the setting suggestion success / failure table in step Sk3904, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3901 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk3903 to Sk3905 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference processing for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3905:YES)、ステップSk3906に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3906の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sk3905 that the winning corresponds to the setting suggestion effect (Sk3905: YES), the process proceeds to step Sk3906, where the effect pattern table storage area 93a of the sound light ROM 93 is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576). The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for the normal reach / probable change big hit to which the setting suggestion pattern PX is added. In the effect pattern table for normal reach / probably variable jackpot when the pattern PX for setting suggestion is added, the pattern PX for setting suggestion appears in the part of the effect pattern for normal reach / probably variable jackpot which indicates that a normal reach has occurred. It is configured to be. After execution of step Sk3906, the present-effect reach effect pattern setting process ends.

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3905:NO)、ステップSk3907に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3907の実行後、本ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。   If it is determined in step Sk3905 that the winning does not correspond to the setting suggestion effect (Sk3905: NO), the flow advances to step Sk3907 to store the effect pattern effect in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for normal normal reach / probable change big hit. After the execution of step Sk3907, the normal reach / probable change big hit effect pattern table reference processing is ended.

一方、ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3902:NO)、ステップSk3907に進む。   On the other hand, when it is determined in step Sk3902 that the display mode of the first variation is not super reach (step Sk3902: NO), the process proceeds to step Sk3907.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。   By performing the above-described probability variation jackpot effect pattern setting process and the normal reach / probability variation jackpot effect pattern table reference process described above, when the display mode of the first variation is super reach, the probability variation jackpot in the game round after the first time is performed. When a normal reach occurs, the setting suggestion effect is executed with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579 when the normal reach is generated. be able to.

<スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図624:Sk3813)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super-reach / probable change jackpot effect pattern table reference processing>
Next, the super-reach / probably-variable jackpot effect pattern table reference processing will be described. The super-reach / probably-changed jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 624: Sk3813) of the probable-change jackpot effect pattern setting process. Hereinafter, the super-reach / probably-changed jackpot effect pattern table reference processing will be described in detail.

図626は、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4001では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4002に進む。   FIG. 626 is a flowchart showing the super-reach / probable-change-at-large-effects effect pattern table reference process. In step Sk4001, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light-side RAM 94 is grasped. After that, it advances to step Sk4002.

ステップSk4002では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。   In step Sk4002, it is determined whether or not the display mode of the first variation is normal reach. Specifically, the first variation normal reach that can be turned ON in the reach time effect pattern setting process (FIG. 618), the normal jackpot effect pattern setting process (FIG. 621), and the probability change jackpot effect pattern setting process (FIG. 624). By determining whether or not the flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the first variation is normal reach.

ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk4002:YES)、ステップSk4003に進む。   If it is determined in step Sk4002 that the display mode of the first variation is normal reach (step Sk4002: YES), the process proceeds to step Sk4003.

ステップSk4003では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4004では、ステップSk4003で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4005に進み、ステップSk4004で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4001で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4003〜ステップSk4005は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。   In step Sk4003, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound light ROM 93. In the following step Sk4004, the setting suggestion success / failure table specified in step Sk4003 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk4005, and as a result of referring to the setting suggestion success / failure table in step Sk4004, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4001 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk4003 to Sk4005 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference processing for normal reach (FIG. 619).

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4005:YES)、ステップSk4006に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk4006の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。   In step Sk4005, when it is determined that the winning corresponds to the setting suggestion effect (Sk4005: YES), the process proceeds to step Sk4006, where the effect pattern table storage area 93a of the sound light ROM 93 is stored (FIG. 576). The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for super reach / probable change big hit to which the setting suggestion pattern PX is added. The super-reach / probable-change jackpot effect pattern table to which the setting suggestion pattern PX is added is a portion of the effect pattern for the super-reach / probability change jackpot that indicates that a super-reach has occurred. PX is configured to appear. After execution of step Sk4006, the present-effect reach effect pattern setting process ends.

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4005:NO)、ステップSk4007に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4007の実行後、本スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。   If it is determined in step Sk4005 that the winning does not correspond to the setting suggestion effect (Sk4005: NO), the process proceeds to step Sk4007, where the effect pattern table storage area 93a of the sound-light ROM 93 is stored (FIG. 576). The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for normal super reach / probable change jackpot. After execution of step Sk4007, the present super-reach / probable-change big-hit effect pattern table reference process ends.

一方、ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4002:NO)、ステップSk4007に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk4002 that the display mode of the first variation is not normal reach (step Sk4002: NO), the process proceeds to step Sk4007.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。   By performing the above-described probability variation jackpot time effect pattern setting process and the super reach / probability variation jackpot effect effect pattern table reference process, when the display mode of the first variation is normal reach, the probability variation jackpot in the game times after the first time is performed. When a super-reach occurs when a winner is selected, in a production that suggests that the super-reach has occurred, a setting suggestion production with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. Can be performed.

<外れ時用演出パターン設定処理>
外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing pattern setting for off-state>
The off-state effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2307). Hereinafter, the out-of-office effect pattern setting processing will be described in detail.

図627は、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4101〜Sk4103およびステップSk4105は第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)のステップSk2701〜Sk2703およびステップSk2705と同一である。変形例1における外れ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk4104だけである。   FIG. 627 is a flowchart illustrating an off-state effect pattern setting process in the first modification. In this out-of-office effect pattern setting process, steps Sk4101 to Sk4103 and step Sk4105 are the same as steps Sk2701 to Sk2703 and step Sk2705 in the out-of-office effect pattern setting process (FIG. 610) of the eleventh embodiment. The out-of-office effect pattern setting process in the first modification differs from the out-of-office effect pattern setting process of the eleventh embodiment only in step Sk4104.

第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2704では、外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理のステップSk4104では、サブルーチン化された外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。   In step Sk2704 of the out-of-office effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the variation time is acquired by referring to the out-of-office effect pattern table. On the other hand, in step Sk4104 of the out-of-office effect pattern setting process in the first modification, a out-of-office effect pattern table reference process in a subroutine is executed. The process of referring to the effect pattern table for the off-state will be described later.

<外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図627:Sk4104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Referring to the effect pattern table for off-state>
Next, a description will be given of the process of referring to the effect pattern table for the time of a miss. The off-stage effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the off-stage effect pattern setting process (FIG. 627: Sk4104). Hereinafter, the process of referring to the effect pattern table for the off-state will be described in detail.

図628は、外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4201では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4202に進む。   FIG. 628 is a flowchart showing the process of referring to the effect pattern table for a miss. In step Sk4201, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light-side RAM 94 is grasped. Thereafter, the flow advances to step Sk4202.

ステップSk4202では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(る図624)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。   In step Sk4202, it is determined whether or not the display mode of the first variation is the special reach. Specifically, the first variation that can be turned on in the reach-time effect pattern setting process (FIG. 618), the normal jackpot-time effect pattern setting process (FIG. 621), and the probability-change jackpot effect pattern setting process (FIG. 624). By determining whether or not the special reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the first variation is the special reach.

ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk4202:YES)、ステップSk4203に進む。   If it is determined in step Sk4202 that the display mode of the first variation is the special reach (step Sk4202: YES), the process proceeds to step Sk4203.

ステップSk4203では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4204では、ステップSk4203で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4205に進み、ステップSk4204で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4201で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4203〜ステップSk4205は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。   In step Sk4203, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound light ROM 93. In a succeeding step Sk4204, the setting suggestion success / failure table specified in the step Sk4203 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk4205, and as a result of referring to the setting suggestion success / failure table in step Sk4204, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4201 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk4203 to Sk4205 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference processing for normal reach (FIG. 619).

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4205:YES)、ステップSk4206に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加した外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4206の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step Sk4205 that the winning corresponds to the setting suggestion effect (Sk4205: YES), the process proceeds to step Sk4206 and is stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound light ROM 93 (FIG. 576). The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the out-of-place effect pattern table to which the setting suggestion pattern PX is added. After execution of step Sk4206, the at-reach-time effect pattern setting process ends.

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4205:NO)、ステップSk4207に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常の外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4207の実行後、本外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。   If it is determined in step Sk4205 that the winning does not correspond to the setting suggestion effect (Sk4205: NO), the process proceeds to step Sk4207, and the effect pattern table storage area 93a of the sound light side ROM 93 is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576). The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 604) is acquired with reference to the effect pattern table for the normal off state. After the execution of step Sk4207, the processing for referring to the effect pattern table for non-permission is ended.

一方、ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4202:NO)、ステップSk4207に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk4202 that the display mode of the first variation is not the special reach (step Sk4202: NO), the process proceeds to step Sk4207.

上述した外れ時用演出パターン設定処理および外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにリーチも発生しなかったとき、完全外れであることを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。   By executing the above-described out-of-office effect pattern setting process and out-of-office effect pattern table reference process, when the display mode of the initial fluctuation is the special reach, without winning the jackpot in the game times after the first time When no reach occurs, a setting suggestion effect can be executed with an appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. 579, in an effect suggesting complete departure.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
Next, an ending effect setting process will be described. The ending effect setting processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding processing (FIG. 601: Sk1914). Hereinafter, the ending effect setting process will be described in detail.

図629は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk4301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4302に進む。   FIG. 629 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step Sk4301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound-light-side RAM 94 is grasped. Thereafter, the flow advances to step Sk4302.

ステップSk4302では、初回変動の表示態様が外れであるか否かを判定する。具体的には、外れ時用演出パターン設定処理(図627)でONとなり得る初回変動外れフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様が外れであるか否かの判定を行う。   In step Sk4302, it is determined whether or not the display form of the first variation is out of range. Specifically, it is determined whether or not the display mode of the first variation is out by determining whether or not the first variation out flag that can be turned on in the out of production effect pattern setting process (FIG. 627) is on. Make a decision.

ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れであると判定した場合には(ステップSk4302:YES)、ステップSk4303に進む。   If it is determined in step Sk4302 that the display mode of the first variation is out of step (step Sk4302: YES), the process proceeds to step Sk4303.

ステップSk4303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4304では、ステップSk4303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4305に進み、ステップSk4304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4303〜ステップSk4305は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。   In step Sk4303, the setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound light side ROM 93. In a succeeding step Sk4304, the setting suggestion success / failure table specified in the step Sk4303 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk4305, and as a result of referring to the setting suggestion success / failure table in step Sk4304, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4301 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk4303 to Sk4305 are the same processing as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference processing for normal reach (FIG. 619).

ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4305:YES)、ステップSk4306に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。   If it is determined in step Sk4305 that the setting suggestion effect is won (Sk4305: YES), the flow advances to step Sk4306 to change the ending effect pattern to which the setting suggestion pattern PX is added in the current ending period. Set as the effect pattern to be executed. The ending effect pattern to which the setting suggestion pattern PX is added is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93 in advance, and is read from the effect pattern table storage area 93a and used.

一方、ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4305:NO)、ステップSk4307に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk4306またはステップSk4307を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sk4305 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk4305: NO), the process proceeds to step Sk4307, and the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is replaced by the current ending effect. Set as an effect pattern to be executed during the period. The normal ending effect pattern is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light ROM 93 in advance, and is read from the effect pattern table storage area 93a and used. After executing Step Sk4306 or Step Sk4307, the present ending effect setting process ends.

一方、ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れでないと判定した場合にも(ステップSk4302:NO)、ステップSk4307に進む。   On the other hand, when it is determined in step Sk4302 that the display mode of the first variation is not out of the range (step Sk4302: NO), the process proceeds to step Sk4307.

上述したエンディング演出設定処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れである場合に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行したときに、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。   By executing the ending effect setting process described above, when the display mode of the initial fluctuation is out of place, the winning lottery is won in the winning lottery, and when the mode is shifted to the open / close execution mode, the process is executed at the end of the open / close execution mode. In the ending effect, a setting suggestion effect can be executed with an appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. 579.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、所定の期間において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。   As described above, according to the pachinko machine of the first modification, when the pachinko machine is started (when the power is turned on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is in the low probability mode. In the winning lottery in, the probability of winning a big hit is changed. Then, in a predetermined period, an effect in which the setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX appears so as to have an appearance probability based on the type of the current lottery setting. Further, the predetermined period during which the setting suggesting pattern PX appears is configured to change based on the display mode of the symbol change executed in the first game round after the pachinko machine is started. For this reason, the player observes the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first stores the display mode of the symbol variation. After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggestion pattern PX appears from the previously stored display pattern of the symbol fluctuation in the first game round, and sets the treasure box pattern in the predetermined period. By observing whether or not the suggestion pattern PX appears, and estimating the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, it is possible to estimate the current lottery setting.

設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Considering the pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period during which the design suggestion pattern PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion pattern PX depends only on the model of the pachinko machine. The predetermined period of appearance is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the first modification, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears does not depend on only the model of the pachinko machine. Strong sense of randomness regarding the appearance period of the setting suggestion pattern PX required for the game, depending on the skill of the player such as taking into account the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. Thus, it is possible to accurately grasp the predetermined period during which the effect in which the setting suggesting pattern PX appears is performed, and to accurately estimate the current lottery setting. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Further, according to the pachinko machine of the first modification, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, since the player needs to play the game in the first game round after starting the pachinko machine, for example, When the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be positively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

変形例1のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   The pachinko machine according to the first modified example has a symbol variation display mode of a miss, a normal reach, a super reach, and a special reach. The display mode of these symbol fluctuations is, in this order, from the one with a low degree of expectation to be a big win in the winning lottery to a high one. In addition, in the first game round, the higher the expectation of the winning lottery in the winning lottery, the higher the pattern variation display mode, the higher the probability that the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears will be executed in the game round. It is set so as to be an effect period for the display mode of the fluctuation. Because the frequency of occurrence of the period is higher in the production period in which the probability of being executed in the game time is higher than in the period of the production in which the probability of being executed in the game time is low, the degree of expectation that the jackpot will be a big hit is When a high symbol variation display mode occurs, it is possible to estimate a lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the aspect of the frequency of occurrence of the setting suggestion pattern PX for the player during the predetermined period, the symbol fluctuation that has a high expectation to be a big win in the winning lottery in the first game round is high. Is expected to be generated.

変形例1のパチンコ機によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   According to the pachinko machine of the first modification, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game at Then, in the first game round after the power is turned on, by generating a reach having a high expectation of being a big hit in a winning lottery, it is possible to create a stand on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear with its own hand.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後において、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間を、発生頻度が高い期間に設定できるという価値を、遊技者に対して提供することができる。   In general pachinko machines, even if a super reach or special reach occurs in the game time, if the player does not win the jackpot in the winning lottery corresponding to the game time, the expectation is provided to the player Can, but cannot provide substantial value thereafter. On the other hand, according to the pachinko machine of the first modified example, the pachinko machine is limited to the first game time after the pachinko machine is started. However, if a super reach or a special reach occurs, the setting suggestion pattern PX is set thereafter. It is possible to provide the player with a value that a predetermined period in which the may appear may be set to a period in which the occurrence frequency is high.

変形例1のパチンコ機では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的に高いことから、パチンコ機を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXを出現させる所定の期間の発生頻度は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高頻度に発生させることができる。   In the pachinko machine of the first modified example, the total reserved number, which is the total value of the retained number of game balls that have entered the starting port 33 and the retained number of game balls that have entered the second starting port 34, is 0 (zero). In some cases, the probability of winning the reach in the game time is relatively high, and therefore, the probability of performing the reach effect in the first game time after starting the pachinko machine is relatively high. On the other hand, when the display mode of the symbol fluctuation executed in the first game round after the pachinko machine is started is the normal reach, the super reach, and the special reach, the pattern for setting suggestion is compared with the case where the pattern is off. Since the frequency of occurrence of the predetermined period in which the PX appears becomes high, the setting suggesting pattern PX can be generated relatively frequently.

《K8−2.》変形例2:
<変形例2における遊技機の構造>
変形例2におけるパチンコ機は、上記第11実施形態のパチンコ機10と比較して、遊技盤の構成が相違する。遊技盤の構成を、第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例2におけるハードウェア構成について、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、詳しい説明は省略する。
<< K8-2. 》 Modification 2:
<Structure of gaming machine in modification 2>
The pachinko machine according to the second modification is different from the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment in the configuration of the game board. The configuration of the game board will be described first while showing differences from the eleventh embodiment. In the hardware configuration according to the second modification, the same components as those in the eleventh embodiment are denoted by the same names and reference numerals, and detailed description is omitted.

図630は、変形例2のパチンコ機が備える遊技盤230の正面図である。第11実施形態のパチンコ機10における遊技盤30の中央下方には、第1始動口33が設けられていた(図567参照)。これに対して、変形例2のパチンコ機では、遊技盤230の中央下方に、遊技球を振り分ける振り分け機構250と、第1始動口233と、第2始動口234と、が設けられている。遊技盤230のその他の部品については、第11実施形態における遊技盤30と同一である。振り分け機構250は、入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。第2始動口234は、振り分け機構250の下方に設けられた第2始動口34と同じ機能を有する。   FIG. 630 is a front view of the game board 230 provided in the pachinko machine of the second modification. In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, a first starting port 33 is provided below the center of the game board 30 (see FIG. 567). On the other hand, in the pachinko machine of the second modification, a distribution mechanism 250 for distributing game balls, a first starting port 233, and a second starting port 234 are provided below the center of the game board 230. Other components of the game board 230 are the same as the game board 30 in the eleventh embodiment. The distribution mechanism 250 distributes the entered game balls to the first starting port 233 and the second starting port 234 alternately. The second starting port 234 has the same function as the second starting port 34 provided below the distribution mechanism 250.

図631は、振り分け機構250が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。図631(a)に示すように、一の遊技球PB1が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB1は羽根部252と接触する。遊技球PB1と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ時計回りに回転し、遊技球PB1を出球部254に振り分ける。その後、図631(b)に示すように、出球部254に振り分けられた遊技球PB1は、出球部254から出球して第2始動口234に入球する。また、図631(b)に示すように、羽根部252は、図631(a)の状態とは異なり、所定角度だけ時計回りに回転した状態となる。   FIG. 631 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism 250 distributes gaming balls. As shown in FIG. 631 (a), when one game ball PB1 enters the sorting mechanism 250 from the ball entry part 251, the game ball PB1 comes into contact with the wing part 252. By coming into contact with the game ball PB1, the blade portion 252 rotates clockwise by a predetermined angle about the shaft portion 252a, and distributes the game ball PB1 to the exit ball portion 254. Thereafter, as shown in FIG. 631 (b), the game ball PB1 distributed to the pitching section 254 hits from the pitching section 254 and enters the second starting port 234. Further, as shown in FIG. 631 (b), unlike the state of FIG. 631 (a), the blade part 252 is rotated clockwise by a predetermined angle.

図631(c)に示すように、この状態で他の遊技球PB2が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB2は羽根部252と接触する。遊技球PB2と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ反時計回りに回転し、遊技球PB2を出球部253に振り分ける。その後、図631(d)に示すように、出球部253に振り分けられた遊技球PB2は、出球部253から出球して第1始動口233に入球する。また、図631(d)に示すように、羽根部252は、図631(a)の状態に戻る。このように振り分け機構250は、図631(a)〜図631(d)の動作を繰り返すことによって、入球部251から入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。   As shown in FIG. 631 (c), when another game ball PB2 enters the distribution mechanism 250 from the ball entry section 251 in this state, the game ball PB2 comes into contact with the wing section 252. By contacting the game ball PB2, the wing portion 252 rotates counterclockwise by a predetermined angle around the shaft portion 252a, and distributes the game ball PB2 to the exit ball portion 253. Thereafter, as shown in FIG. 631 (d), the game ball PB2 distributed to the pitching section 253 runs out of the pitching section 253 and enters the first starting port 233. Further, as shown in FIG. 631 (d), the blade 252 returns to the state of FIG. 631 (a). As described above, the distribution mechanism 250 repeats the operations of FIGS. 631 (a) to 631 (d), thereby causing the game balls entered from the entry section 251 to enter the first starting port 233 and the second starting port 234. And alternately.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、振り分け機構250へ遊技球を入球させることで、第1始動口233と第2始動口234とに遊技球を交互に入球させることができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と、第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報を、交互に保留情報として記憶することができる。なお、振り分け機構250は透明な樹脂製部材によって構成されており、遊技者は、振り分け機構250を見ることによって、遊技球が第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたを確認することができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。また、遊技者は、特図ユニット37(図567)における第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとを見ることによっても、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。   According to the pachinko machine of the second modification, the player can cause game balls to enter the first starting port 233 and the second starting port 234 alternately by causing game balls to enter the distribution mechanism 250. As a result, the special information obtained based on the entry of the game ball into the first starting port 233 and the special information obtained based on the entry of the game ball into the second starting port 234 are alternately changed. Can be stored as hold information. Note that the distribution mechanism 250 is formed of a transparent resin member, and the player sees the distribution mechanism 250, and the game ball is distributed to either the first starting port 233 or the second starting port 234. As a result, the storage of the hold information based on the entry of the game ball into the first starting port 233 and the storage of the hold information based on the entry of the game ball into the second startup port 234 can be confirmed. It can be confirmed that it is performed alternately. In addition, the player can view the first symbol display part 37a and the second symbol display part 37b in the special figure unit 37 (FIG. 567), and hold the game ball in the first starting port 233 based on the ball entry. It can be confirmed that the storage of the information and the storage of the hold information based on the entry of the game ball into the second starting port 234 are alternately performed.

<変形例2における処理の概要>
変形例2におけるパチンコ機による処理の概要を、第11実施形態との相違点を示しながら次に説明する。
<Overview of Processing in Modification 2>
The outline of the processing by the pachinko machine according to the second modification will be described below while showing differences from the eleventh embodiment.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例2では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって、変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率を変更する構成とした。   In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big win is won in a winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, a setting suggestion pattern (a treasure box pattern). The setting suggestion effect of causing the PX to appear is executed so as to have an appearance probability based on the current type of the lottery setting of the pachinko machine 10. In particular, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of the lottery setting is: The configuration is changed based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. On the other hand, in the second modification, similarly to the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. In the configuration, the setting suggestion effect of causing the setting suggestion pattern PX to appear is executed so as to have an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. The appearance probability of the picture PX is based on the special information obtained based on the entry of a game ball into the first starting port 233 and the second starting port based on the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. The configuration changes depending on which of the special information and the special information obtained based on the entry of the game ball into the 234. In other words, the lottery setting depends on which of the first starting port 233 and the second starting port 234 the gaming ball that first enters the sorting mechanism 250 after the pachinko machine is started is sorted by the sorting mechanism 250. The appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type is changed.

次に、変形例2のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図632〜図637に示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。   Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 2 will be described. The specific control is different from the specific control in the eleventh embodiment in the processing shown in FIGS. 632 to 637 described below, which is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90. The various processes executed by the MPU 62, the other processes executed by the sound emission control device 90, and the various processes executed by the display control device 100 are the same.

<入球時の更新処理>
入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図602:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when entering the ball>
The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command corresponding process (FIG. 602: Sk2001).

図632は入球時の更新処理を示すフローチャートである。この入球時の更新処理において、ステップSk4401、ステップSk4402、ステップSk4406、およびSk4410は、第11実施形態の入球時の更新処理(図603)のステップSk2101、ステップSk2102、ステップSk2103、およびSk2104と同一である。変形例2における入球時の更新処理において、第11実施形態の入球時の更新処理と相違するのは、ステップSk4403〜ステップSk4405と、ステップSk4407〜ステップSk4409である。   FIG. 632 is a flowchart showing the updating process when entering a ball. In the update process at the time of entering the ball, steps Sk4401, Step Sk4402, Step Sk4406, and Sk4410 correspond to Step Sk2101, Step Sk2102, Step Sk2103, and Sk2104 of the update process at the time of entry (FIG. 603) of the eleventh embodiment. Are identical. In the update processing at the time of entering a ball in the modification 2, steps Sk4403 to Sk4405 and steps Sk4407 to Sk4409 differ from the updating processing at the time of entering a ball in the eleventh embodiment.

ステップSk4402を実行した後に実行するステップSk4403では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機の起動時にはOFFに初期化されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4403:YES)、ステップSk4404に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動第1図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第1図柄フラグをONする。ステップSk4404を実行した後、ステップSk4405に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4405を実行した後、ステップSk4410に進む。   In step Sk4403 executed after execution of step Sk4402, it is determined whether or not the determination flag is OFF for the second and subsequent times. The second or later determination flag is a flag that is turned ON to indicate that the symbol change of the symbol display device 41 after the pachinko machine is started is the second or later, and is initialized to OFF when the pachinko machine is started. Have been. In step Sk2404, when the determination flag is OFF for the second time or later, that is, when it is determined that the first symbol has changed since the pachinko machine was started (step Sk4403: YES), the process proceeds to step Sk4404, and the pachinko machine is operated. The information indicating that the symbol change executed in the first game round after the activation is based on the special information obtained based on the entry of the game ball into the first starting port 233 is stored. Specifically, the first variation first symbol flag stored in the first variation first symbol flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing Step Sk4404, the process advances to Step Sk4405 to turn on the determination flag for the second time and thereafter. After executing Step Sk4405, the process proceeds to Step Sk4410.

一方、ステップSk4403において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4403:NO)、ステップSk4404およびステップSk4405を実行することなく、ステップSk4410に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk4403 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk4403: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4404 and Sk4405.

ステップSk4406を実行した後に実行するステップSk4407では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4407:YES)、ステップSk4408に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動第2図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第2図柄フラグをONする。ステップSk4408を実行した後、ステップSk4409に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4409を実行した後、ステップSk4410に進む。   In step Sk4407 executed after execution of step Sk4406, it is determined whether or not the determination flag is OFF for the second time or later. In step Sk4407, when the determination flag is OFF for the second time or later, that is, when it is determined that the first symbol has changed since the pachinko machine was started (step Sk4407: YES), the process proceeds to step Sk4408, and the pachinko machine is operated. The information indicating that the symbol change executed in the first game round after the activation is based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234 is stored. Specifically, the first variation second symbol flag stored in the first variation second symbol flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing Step Sk4408, the process proceeds to Step Sk4409, and the determination flag is turned ON for the second time and thereafter. After executing Step Sk4409, the process proceeds to Step Sk4410.

一方、ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4407:NO)、ステップSk4408およびステップSk4409を実行することなく、ステップSk4410に進む。   On the other hand, if it is determined in step Sk4407 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk4407: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4408 and Sk4409.

なお、本入球時の更新処理でONとなり得る初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグの各値は、パチンコ機が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。   Note that the values of the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag that can be turned on in the update process at the time of the actual ball disappear and are reset to OFF when the pachinko machine is turned off.

本入球時の更新処理によれば、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが、初回変動第1図柄フラグと初回変動第2図柄フラグのいずれがONとなったかによって記憶される。   According to the update processing at the time of the actual ball entry, the game ball that first enters the sorting mechanism 250 after the pachinko machine is started is assigned to either the first starting port 233 or the second starting port 234 by the sorting mechanism 250. Whether the distribution is made is stored depending on which of the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag is turned ON.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Reach effect pattern setting process>
Next, the reach-time effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process for the reach time is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2306).

図633は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4501〜ステップSk4503、ステップSk4504〜ステップSk4506、ステップSk4507、ステップSk4508は、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2401〜ステップSk2403、ステップSk2407〜ステップSk2409、ステップSk2413、ステップSk2417と同一である。変形例2におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)におけるステップSk2404〜ステップSk2406、ステップSk2410〜ステップSk2412、およびステップSk2414〜ステップSk2416の処理が削除されている点だけである。   FIG. 633 is a flowchart showing a reach-time effect pattern setting process. In this reach-time effect pattern setting process, Step Sk4501 to Step Sk4503, Step Sk4504 to Step Sk4506, Step Sk4507, and Step Sk4508 correspond to Steps Sk2401 to Step Sk2401 in the reach-time effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment. This is the same as Sk2403, steps Sk2407 to Sk2409, step Sk2413, and step Sk2417. The reach effect pattern setting process of the second modification is different from the reach effect pattern setting process of the eleventh embodiment in step Sk2404 of the reach effect effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment. -Sk2406, Sk2410 to Sk2412, and steps Sk2414 to Sk2416 are only deleted.

本リーチ時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4503:YES)、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4504)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4506:YES)、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4507)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4506:NO)、スペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4508)、その演出パターンをセットする(Sk4505)。第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2のリーチ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。   According to the present-reach-time effect pattern setting process, when it is determined that the normal reach has occurred in the current game round (Sk4503: YES), the normal-reach time effect pattern table is referred to (Sk4504). A pattern is set (Sk4505), and if it is determined that super reach has occurred in the current game round (Sk4506: YES), the effect pattern table for super reach is referred to (Sk4507), and the effect pattern is determined. It is set (Sk4505). If it is determined that super reach has not occurred in the current game round, that is, it is determined that special reach has occurred (Sk4506: NO), the effect pattern table for special reach is referred to (Sk4508). ), And set the effect pattern (Sk4505). In the at-reach effect pattern setting process of the eleventh embodiment, together with the effect pattern set corresponding to the reach type described above, a display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started ( Although the first variation display mode is stored, the reach pattern rendering process of the second modification does not store the first variation display mode.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Regular jackpot production pattern setting process>
Next, the process of setting the effect pattern for the normal jackpot will be described. The normal jackpot effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2304).

図634は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4601〜ステップSk4603、ステップSk4604〜ステップSk4606、ステップSk4607、ステップSk4608は、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2501〜ステップSk2503、ステップSk2507〜ステップSk2509、ステップSk2513、ステップSk2517と同一である。変形例2における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)におけるステップSk2504〜ステップSk2506、ステップSk2510〜ステップSk2512、およびステップSk2514〜ステップSk2516の処理が削除されている点だけである。   FIG. 634 is a flowchart showing the normal large hit effect pattern setting process. In this normal jackpot effect pattern setting process, steps Sk4601 to Sk4603, step Sk4604 to step Sk4606, step Sk4607, and step Sk4608 are performed in step Sk2501 of the normal jackpot effect pattern setting process (FIG. 608) of the eleventh embodiment. To Step Sk2503, Step Sk2507 to Step Sk2509, Step Sk2513, and Step Sk2517. The normal jackpot effect pattern setting process of the second modification is different from the normal jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment in that the normal jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment (FIG. 608). Is that the processes of steps Sk2504 to Sk2506, steps Sk2510 to Sk2512, and steps Sk2514 to Sk2516 are deleted.

本通常大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4603:YES)、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4604)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4606:YES)、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4607)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4606:NO)、スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4608)、その演出パターンをセットする(Sk4605)。第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。   According to the normal jackpot time effect pattern setting process, when it is determined that the normal reach has occurred in the current game round (Sk4603: YES), the normal reach / normal jackpot time effect pattern table is referred to (Sk4604). ), The effect pattern is set (Sk4605), and when it is determined that super reach has occurred in the current game round (Sk4606: YES), the effect pattern table for super reach / normal jackpot is referred to (Sk4606: YES). (Sk4607), the effect pattern is set (Sk4605), and if it is determined that super reach has not occurred in the current game round, that is, it is determined that special reach has occurred (Sk4606: NO), the special reach / normal jackpot (Sk4608) with reference to the production pattern table for It sets its effect pattern (Sk4605). In the effect pattern setting process for normal jackpot at the time of the eleventh embodiment, together with the effect pattern set corresponding to the type of reach described above, the display mode of the symbol fluctuation executed in the first game round after the pachinko machine is started up Although the display configuration of the first variation is stored, the process of setting the display configuration of the first variation is not performed in the effect pattern setting process for the normal jackpot in the second modification.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Probability variation setting process for big hits>
Next, a description will be given of an effect pattern setting process for the probability change jackpot. The effect pattern setting processing for the probability change jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting processing (FIG. 605: Sk2302).

図635は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4701〜ステップSk4703、ステップSk4704〜ステップSk4706、ステップSk4707、ステップSk4708は、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2601〜ステップSk2603、ステップSk2607〜ステップSk2609、ステップSk2613、ステップSk2617と同一である。変形例2における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)におけるステップSk2604〜ステップSk2606、ステップSk2610〜ステップSk2612、およびステップSk2614〜ステップSk2616の処理が削除されている点だけである。   FIG. 635 is a flowchart showing the stochastic jackpot occasion effect pattern setting process. In this probable variable jackpot effect pattern setting process, steps Sk4701 to Sk4703, step Sk4704 to step Sk4706, step Sk4707, and step Sk4708 are performed in step Sk2601 of the probable variable jackpot effect pattern setting process (FIG. 609) of the eleventh embodiment. Step Sk2603, Step Sk2607 to Step Sk2609, Step Sk2613, and Step Sk2617. The effect pattern setting processing for the probability-change hit jackpot in the second variation is different from the effect pattern setting processing for the probability-change hit jackpot in the eleventh embodiment (FIG. 609). The only difference is that the processes of steps Sk2604 to Sk2606, steps Sk2610 to Sk2612, and steps Sk2614 to Sk2616 in are deleted.

本確変大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4703:YES)、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4704)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4706:YES)、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4707)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4706:NO)、スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4708)、その演出パターンをセットする(Sk4705)。第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。   According to this probability variation jackpot effect pattern setting process, when it is determined that the normal reach has occurred in the current game round (Sk4703: YES), the normal reach / probability change jackpot effect pattern table is referred to (Sk4704). ), The effect pattern is set (Sk4705), and if it is determined that super reach has occurred in the current game round (Sk4706: YES), the effect pattern table for super reach / probable change big hit is referred to (Sk4706: YES). (Sk4707), the effect pattern is set (Sk4705), and if it is determined that super reach has not occurred in the current game round, that is, it is determined that special reach has occurred (Sk4706: NO), the special reach / probable change big hit (Sk4708) with reference to the effect pattern table for It sets its effect pattern (Sk4705). In the effect pattern setting processing for the probability change jackpot at the time of the eleventh embodiment, together with the set of effect patterns corresponding to the types of reach described above, the display mode of the symbol fluctuation executed in the first game round after the pachinko machine is started up In contrast to this, the first variation display mode is stored, but in the second variation example, the process of storing the first variation display mode is not performed.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing pattern setting for off-state>
Next, a description will be given of a processing pattern setting process for the off-state. The off-state effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 605: Sk2307).

図636は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4801〜ステップSk4802は、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)のステップSk2704〜ステップSk2705と同一である。変形例2における外れ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)におけるステップSk2701〜ステップSk2703の処理が削除されている点だけである。   FIG. 636 is a flowchart showing the off-state effect pattern setting processing. In this out-of-office effect pattern setting processing, steps Sk4801 to Sk4802 are the same as steps Sk2704 to Sk2705 in the out-of-office effect pattern setting processing (FIG. 610) of the eleventh embodiment. The out-of-office effect pattern setting process of the second modification differs from the out-of-office effect pattern setting process of the eleventh embodiment in step Sk2701 of the out-of-office effect pattern setting process (FIG. 610) of the eleventh embodiment. The only difference is that the processing of Step Sk2703 has been deleted.

すなわち、本外れ時用演出パターン設定処理によれば、外れ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4801)、その演出パターンをセットする(Sk4802)。第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理では、上述した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の本外れ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。   That is, according to the out-of-office effect pattern setting process, the out-of-office effect pattern table is referenced (Sk4801), and the effect pattern is set (Sk4802). In the out-of-office effect pattern setting process of the eleventh embodiment, together with the above-described effect pattern set, the display mode of the symbol change executed in the first game round after the pachinko machine is started (display mode of the initial change) However, in the off-game effect pattern setting process of the second modification, the process of storing the display mode of the first variation is not performed.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
Next, an ending effect setting process will be described. The ending effect setting processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding processing (FIG. 601: Sk1914). Hereinafter, the ending effect setting process will be described in detail.

図637は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk4901と、ステップSk4905〜ステップSk4909とは、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2801と、ステップSk2806〜ステップSk2810と同一である。変形例2におけるエンディング演出設定処理において、第11実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk4902〜ステップSk4904である。   FIG. 637 is a flowchart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, step Sk4901 and steps Sk4905 to Sk4909 are the same as step Sk2801 and step Sk2806 to step Sk2810 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment. In the ending effect setting process according to the second modification, steps Sk4902 to Sk4904 are different from the ending effect setting process according to the eleventh embodiment.

ステップSk4901を実行した後に実行するステップSk4902では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動(初回変動)が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであるか否かを判定する。具体的には、入球時の更新処理(図632)でONとなり得る初回変動第1図柄フラグがONであるか否かを判定する。   In step Sk4902, which is executed after execution of step Sk4901, a symbol change (initial change) executed in the first game round after the pachinko machine is started is obtained based on the entry of a game ball into the first starting port 233. It is determined whether the information is based on the special information. Specifically, it is determined whether or not the first variation first symbol flag that can be turned on in the update process at the time of entering the ball (FIG. 632) is on.

ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONである、すなわち、初回変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:YES)、ステップSk4903に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されており、ステップSk4903では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。   In step Sk4902, when the first variation first symbol flag is ON, that is, when it is determined that the first variation is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 233, (Step Sk4902: YES), the process proceeds to Step Sk4903, and the first variation first symbol is used from the two types of setting suggestion propriety table groups stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light ROM 93. Specify a setting suggestion propriety table group. In the setting suggestion success / failure table storage area 93d, a setting suggestion success / failure table group for the first variation first symbol time and a setting suggestion success / failure table group for the first variation second symbol time are stored in advance, and these are set in step Sk4903. A setting suggestion propriety table group for the first variation first symbol is specified from the two types of setting suggestion propriety table groups.

図638は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図612)と同一の内容である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。   FIG. 638 is an explanatory diagram showing a setting suggestion success / failure table group for the first symbol change at the time of the first symbol. The setting suggestion propriety table for the first variation first symbol time has the same contents as the setting suggestion propriety table (FIG. 612) for the first departure in the eleventh embodiment. The setting suggestion success / failure table group for the first variation first symbol shows the correspondence between the standard lottery settings and the appearance probabilities of the setting suggesting patterns.

図639は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。   FIG. 639 is an explanatory diagram showing a group of setting suggestion success / failure tables for the first variation second symbol. The setting suggestion propriety table for the first variation second symbol time has the same contents as the setting suggestion propriety table for the first normal reach (FIG. 613) in the eleventh embodiment. The setting suggestion success / failure table group for the first variation second symbol time is compared with the correspondence relationship of the setting suggestion success / failure table group for the first variation first symbol time (FIG. 638), and the denominator of the appearance probability of the setting suggestion pattern is compared. The value has been subtracted by one.

なお、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容とする構成に換えて、第11実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図614)と同一の内容としてもよい。要は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。   The setting suggestion success / failure table group for the first variation second symbol time is replaced with a configuration suggestion success / failure table (FIG. 613) for the first normal reach in the eleventh embodiment, which is different from the eleventh embodiment. May be the same as that in the setting suggestion propriety table for the first super reach in FIG. In short, the setting suggestion propriety table group for the first variation second symbol time is set so that the appearance probability of the setting suggestion pattern becomes higher than the setting suggestion propriety table group for the first variation first symbol time. Any content may be used.

図637に戻り、ステップSk4903において、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)を特定した後に、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2806と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4903で特定した初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。   Returning to FIG. 637, in step Sk4903, after specifying the group of setting suggestion success / failure tables for the first variation first symbol (FIG. 638), the flow advances to step Sk4905. In step Sk4905, similarly to step Sk2806 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment, the setting suggestion success / failure table specified immediately before, here, the setting for the first variation first symbol time specified in step Sk4903 A setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the suggestion propriety table group.

一方、ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONでない、すなわち、初回変動第2図柄フラグがONであり、初回変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:NO)、ステップSk4904に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図639)を特定する。ステップSk4904を実行した後、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4904で特定した初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。   On the other hand, in step Sk4902, the first variation first symbol flag is not ON, that is, the first variation second symbol flag is ON, and the first variation is obtained based on the ball entry of the game ball into the second starting port 234. If it is determined that the setting is based on the special information (step Sk4902: NO), the process proceeds to step Sk4904, and the two types of setting suggestions stored in the setting suggestion success / failure table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light ROM 93. A setting suggestion success / failure table group (FIG. 639) for the first variation second symbol is specified from the success / failure table group. After executing Step Sk4904, the process proceeds to Step Sk4905. In step Sk4905, a setting suggestion propriety table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion propriety table specified immediately before, here, the setting suggestion propriety table for the first variation second symbol specified in step Sk4904. I do.

1日のうちで当該パチンコ機で最初に遊技を行う遊技者は、図柄表示装置41の表示面41a(図568)における第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とを見ることによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することができる。あるいは、振り分け機構250を直接見ることによっても、第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することが可能である。   The player who plays the game first with the pachinko machine in one day sees the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 on the display surface 41a (FIG. 568) of the symbol display device 41. It is possible to confirm which of the first starting port 233 and the second starting port 234 the gaming ball that first entered the sorting mechanism 250 after the pachinko machine was started was sorted by the sorting mechanism 250. Alternatively, it is also possible to confirm which of the first starting port 233 and the second starting port 234 has been distributed by directly looking at the distribution mechanism 250.

以上説明したように、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、上記エンディング演出における抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。   As described above, according to the pachinko machine of the second modification, when the pachinko machine is started (when the power is turned on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is set to the low probability mode. In the winning lottery in, the probability of winning a big hit is changed. Then, when a big hit is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, the appearance probability based on the type of the current lottery setting is set. An effect in which a suggestion design (treasure chest design) PX appears is executed. Further, the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag allow the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine has been started to be distributed by the distribution mechanism 250 to the first starting port 233 and the second starting port. Which of the mouth 234 is allocated is stored, and the appearance probability of the setting suggesting pattern PX for each type of the lottery setting in the ending effect is stored by the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag. It is configured to change depending on the destination. In summary, in the above ending effect, the appearance probability based on the type of the current lottery setting and the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 stored by the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag. Thus, the effect of the setting suggestion pattern PX is executed. For this reason, the player observes to which of the game balls that have been initially entered the distribution mechanism 250 after the pachinko machine has been activated the ball will be distributed by the distribution mechanism 250, and stores the information first. After that, when the player wins the jackpot in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. By observing whether or not this is the case, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is estimated, and the current lottery setting is determined based on the obtained appearance probability and the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 previously stored. It can be guessed which one is.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Considering the pachinko machine of the comparative example, in which the appearance probability of the design suggestion pattern PX is determined based only on the current lottery setting, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the picture PX for use is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the second modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is not determined only by the type of the pachinko machine, so the player needs to estimate the lottery setting. Depending on the skill of the player, such as taking into account the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250, it is possible to accurately determine which current lottery setting is the appearance probability of the setting suggestion pattern PX. Can be guessed. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Further, according to the pachinko machine of Modification 2, since the player needs to play the game when the game ball first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started, for example, in the morning, When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively encouraged to play the game from the morning.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the pachinko machine of Modification Example 2, when the player wins the jackpot in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion is made during the ending effect performed at the end of the opening / closing execution mode. Since it is necessary to observe whether or not the pattern PX for appearance appears and to estimate the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion, it is necessary to repeatedly generate a period in which the ending effect is performed. It is possible to actively encourage the player to play a game.

変形例2のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。   In the pachinko machine of the second modification, the advantage to the player is higher when the distribution of the game balls by the distribution mechanism 250 is to the second starting port 234 than to the first starting port 233 (FIG. 573). In addition, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is higher in the case where the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 is the second activation port 234 than in the case where the first activation port 233 is distributed. . When the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is high, the setting suggesting pattern PX is more likely to appear than when the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is low. When the distribution destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the viewpoint of the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, the player is given an expectation that the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 should be the second starting port 234. be able to.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。   According to the pachinko machine of the second modification, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game in the morning at each machine, and first distributes the game balls by the distribution mechanism 250. By selecting the gaming table with the second starting port 234 ahead, it is possible to select a platform on which the setting suggesting picture PX is likely to appear.

変形例2のパチンコ機では、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図631参照)の位置が図631(c)の位置にある場合に、羽根部252を図631(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。   In the pachinko machine according to the second modification, the manager of the game hall, when the position of the blade portion 252 (see FIG. 631) of the distribution mechanism 250 is at the position shown in FIG. By switching the portion 252 to the position shown in FIG. 631 (a), the distribution destination of the game balls by the distribution mechanism 250 in the game in the morning can be the second starting port 234. For this reason, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine so that the setting suggestion pattern PX easily appears as necessary.

《K8−3》変形例3:
変形例3におけるパチンコ機による処理を、上記変形例2との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例3におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一であることから、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
<< K8-3 >> Modified example 3:
The processing performed by the pachinko machine according to the third modification will be described below while showing differences from the second modification. Since the hardware configuration of the pachinko machine according to the third modification is the same as that of the pachinko machine according to the second modification, the same components as those of the second modification will be described using the same names and reference numerals.

上記変形例2のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例3のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、遊技回におけるノーマルリーチの演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例3のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例2のパチンコ機において実行される処理と同一である。   In the pachinko machine of the second modification, when the big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, the pachinko machine is set to the current lottery setting type A configuration suggestion effect of causing a setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX to appear so that the appearance probability is based on the probability of occurrence, and further, a game that first enters the sorting mechanism 250 after the pachinko machine is activated. The appearance probability of the setting suggestion effect for each type of the lottery setting changes depending on whether the ball is assigned to the first starting port 233 or the second starting port 234 by the sorting mechanism 250. On the other hand, in the pachinko machine of the modified example 3, the setting suggestion effect of causing the setting suggestion pattern to appear with the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine is executed in addition to the ending effect period. It is possible to use a configuration in which the setting suggestion effect is executed during a period in which the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed by the distribution mechanism 250 to the first starting port 233 and the second starting port 234. It is configured to switch depending on which of the above is assigned. Specifically, when the game ball that first enters the sorting mechanism 250 after the pachinko machine is started and is sorted to the first starting port 233 by the sorting mechanism 250, in the ending effect, based on the lottery setting. In the configuration where the setting suggestion effect is executed with the occurrence probability, when the distribution is performed to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250, the setting suggestion effect is performed with the appearance probability based on the lottery setting in the normal reach effect in the game time. It was configured to execute. Note that, instead of the normal reach, the configuration suggestion effect may be executed in a super reach or a special reach. Other processes executed by the pachinko machine of the third modification are the same as the processes executed by the pachinko machine of the second modification.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例3のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine of the third modification configured as described above, the player can determine to which of the game balls that has been firstly entered the sorting mechanism 250 after the pachinko machine has been started the sorting by the sorting mechanism 250. Observe and remember first. Thereafter, the player estimates a predetermined period (ending period or normal reach period) in which the setting suggestion pattern PX appears from the first game ball distribution destination stored by the distribution mechanism 250 and stores the predetermined period. By observing whether or not a setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears, and estimating the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, it is possible to guess which current lottery setting is. it can. Considering the pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period during which the design suggestion pattern PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion pattern PX depends only on the model of the pachinko machine. The predetermined period of appearance is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the third modification, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears does not depend on only the model of the pachinko machine, and therefore, the player is required to estimate the lottery setting. The setting suggestion pattern PX appears depending on the skill of the player such as taking into account the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250, with a strong sense of randomness regarding the appearance period of the setting suggestion pattern PX required for the game. It is possible to accurately grasp the predetermined period in which the effect is executed, and to accurately estimate the current lottery setting. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   In addition, according to the pachinko machine of Modification 3, since the player needs to play the game when the game ball first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine, for example, in the morning, When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively encouraged to play the game from the morning.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、変形例3のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。   In the pachinko machine according to the third modification, similarly to the pachinko machine according to the second modification, when the distribution destination of the game balls by the distribution mechanism 250 is the first starting port 233, The advantage for the player is high (see FIG. 573). In addition, in the pachinko machine according to the third modification, when the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 is the second start port 234, the game ball is executed in the game cycle more than the first start port 233. It is configured such that a setting suggestion effect is executed in an effect period for an effect having a high probability of being performed, that is, in a normal reach. Since the frequency of occurrence of the period is higher during the production period in which the probability of being executed in the game time is higher than in the period of the production in which the probability of being executed in the game time is low, the distribution of the first game ball by the sorting mechanism 250 is performed. When the distribution destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the viewpoint of the frequency of occurrence of the period during which the setting suggestion effect is executed, the player is expected to want the first game ball to be distributed by the distribution mechanism 250 to the second starting port 234. Can be provided.

変形例3のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。   According to the pachinko machine of the third modification, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game in the morning at each machine, and first distributes the game balls by the distribution mechanism 250. By selecting the gaming table with the second starting port 234 ahead, it is possible to select a platform on which the setting suggesting picture PX is likely to appear.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図631参照)の位置が図631(c)の位置にある場合に、羽根部252を図631(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。   In the pachinko machine according to the third modification, similarly to the pachinko machine according to the second modification, the manager of the game hall adjusts the position of the blade portion 252 (see FIG. 631) of the distribution mechanism 250 to the position shown in FIG. By switching the wing portion 252 to the position shown in FIG. 631 (a) in the case of the position c), the distribution destination of the game balls by the distribution mechanism 250 in the game in the morning can be the second starting port 234. it can. For this reason, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine so that the setting suggestion pattern PX easily appears as necessary.

なお、この変形例3の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合より、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合の方が、遊技回において実行される確率が高い種別のリーチ演出で設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。   As a modification of the third modification, when a game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the first starting port 233 by the distribution mechanism 250, the game time is changed. In the super reach, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting, and when the distribution is performed to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250, the normal reach is performed with the appearance probability based on the lottery setting. It may be configured to execute a setting suggestion effect. In short, the game ball that first enters the sorting mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the second starting port 234 by the sorting mechanism 250, rather than being distributed to the first starting port 233 by the sorting mechanism 250. If the configuration is such that the configuration suggestion effect is executed in a type of reach effect that is more likely to be executed in the game round, any combination of reach may be used.

《K8−4》変形例4:
変形例4におけるパチンコ機による処理の概要を、第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例4におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<< K8-4 >> Modified example 4:
The outline of the processing by the pachinko machine in Modification 4 will be described first while showing differences from the eleventh embodiment. The hardware configuration of the pachinko machine according to the fourth modification is the same as that of the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment. Will be described.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例4では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。   In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big win is won in a winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, a setting suggestion pattern (a treasure box pattern). The setting suggestion effect of causing the PX to appear is executed so as to have an appearance probability based on the current type of the lottery setting of the pachinko machine 10. In particular, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of the lottery setting is: The configuration is changed based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. On the other hand, in the modified example 4, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when the big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the open / close execution mode, the ending effect executed at the end of the open / close execution mode. In the configuration, the setting suggestion effect of causing the setting suggestion pattern PX to appear is executed so as to have an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. The appearance probability of the picture PX is changed based on the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. That is, in the ending effect, the effect of the setting suggestion pattern PX is executed such that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started.

出現確率抽選は、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出の出現確率の程度を導出するための抽選処理であり、パチンコ機の起動時に実行される。出現確率抽選は、出現確率抽選用の振分テーブルに対して抽選用乱数カウンタCZを照合することによって実行される。抽選用乱数カウンタCZの値は、パチンコ機の起動時にランダムに更新される。   The appearance probability lottery is a lottery process for deriving the degree of the appearance probability of the setting suggestion effect for causing the setting suggestion pattern PX to appear, and is executed when the pachinko machine is started. The appearance probability lottery is executed by checking the random number counter CZ for lottery with the distribution table for the appearance probability lottery. The value of the lottery random number counter CZ is randomly updated when the pachinko machine is started.

図640は、出現確率抽選を実行する際に用いられる出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図640に示すように、出現確率抽選用の振分テーブルでは、「0〜99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0〜29」が高出現確率に対応しており、「30〜99」が標準出現確率に対応している。「標準出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準であることを示すパラメータである。「高出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準よりも高いことを示すパラメータである。出現確率抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高出現確率に振り分けられる。   FIG. 640 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for appearance probability lottery used when executing the appearance probability lottery. As shown in FIG. 640, in the distribution table for appearance probability lottery, among the values of the random number counter CZ for lottery of “0 to 99”, “0 to 29” corresponds to the high appearance probability, and “30” "-99" corresponds to the standard appearance probability. The “standard appearance probability” is a parameter indicating that the degree of the appearance probability of the setting suggestion effect is standard. The “high appearance probability” is a parameter indicating that the degree of the appearance probability of the setting suggestion effect is higher than the standard. According to the distribution table for appearance probability lottery, the distribution is made to the high appearance probability with a probability of 3/10.

パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果は、出現確率抽選結果情報として主制御装置60の主側RAM64に一旦記憶され、その後、出現確率抽選結果情報は、主制御装置60側から音声発光制御装置90側に送信される。出現確率抽選結果情報は、パチンコ機の電源スイッチ88がOFFされるまで、音声発光制御装置90の音光側RAM94に記憶される。   The lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is temporarily stored as appearance probability lottery result information in the main RAM 64 of the main control device 60, and thereafter, the appearance probability lottery result information is transmitted from the main control device 60 side. It is transmitted to the sound emission control device 90 side. The appearance probability lottery result information is stored in the sound light RAM 94 of the sound emission control device 90 until the power switch 88 of the pachinko machine is turned off.

本変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)において、図柄表示装置41における図柄の変動表示の内容を、上記所定回数を経過した後の遊技回(以下、通常遊技回と呼ぶ)に対して相違する構成とした。初期遊技回では、変動表示の内容を通常遊技回よりも多彩で激しいものとすることによって、朝一から遊技を行う遊技者に対して、射幸心の向上を図っている。   In the pachinko machine according to the fourth modified example, the symbols are set in the game times (hereinafter, referred to as initial game times) in the period from the time of starting the pachinko machine to the time when the number of executions of the game times becomes a predetermined number (for example, 5 times). The content of the symbol change display on the display device 41 is configured to be different from the game times after the predetermined number of times has elapsed (hereinafter, referred to as normal game times). In the initial game time, the content of the variable display is made more varied and intense than in the normal game time, so that the gambling spirit is improved for players who play the game from the beginning in the morning.

本変形例4のパチンコ機では、上記初期遊技回における図柄の変動表示を、出現確率抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現確率抽選の抽選結果を知ることができる。   In the pachinko machine according to the fourth modification, the symbol variation display in the initial game round is changed according to the lottery result of the appearance probability lottery. Specifically, when the lottery result of the appearance probability lottery has a high appearance probability, a special character (for example, a goddess character) appears during the fluctuation display of the symbols in the initial game round, and the appearance probability lottery is performed. When the lottery result is the standard appearance probability, the above-described effect in which a special character appears during the fluctuation display of the symbols in the initial game round is not performed. A player who plays a game in the morning can know the lottery result of the appearance probability lottery by observing whether or not a special character appears in the symbol change display in the initial game round.

次に、変形例4のパチンコ機において実行されるエンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。   Next, an ending effect setting process executed in the pachinko machine of Modification 4 will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90.

図641は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5001と、ステップSk5005〜ステップSk5009とは、変形例2のエンディング演出設定処理(図637)のステップSk4901と、ステップSk4906〜ステップSk4910と同一である。変形例4におけるエンディング演出設定処理において、変形例2のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5002〜ステップSk5004である。   FIG. 641 is a flowchart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, step Sk5001 and steps Sk5005 to Sk5009 are the same as step Sk4901 and step Sk4906 to step Sk4910 of the ending effect setting process of the second modification (FIG. 637). In the ending effect setting process of the fourth modification, steps Sk5002 to Sk5004 are different from the ending effect setting process of the second modification.

ステップSk5001を実行した後に実行するステップSk5002では、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であるか否かを判定する。この判定は、音光側RAM94に記憶されている出現確率抽選結果情報を用いて行う。   In step Sk5002 executed after execution of step Sk5001, it is determined whether or not the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started has a high appearance probability. This determination is made using the appearance probability lottery result information stored in the sound-light side RAM 94.

ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率でないと判定した場合には(ステップSk5002:NO)、ステップSk5003に進み、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。変形例4のパチンコ機では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている。   If it is determined in step Sk5002 that the lottery result of the appearance probability lottery is not the high appearance probability (step Sk5002: NO), the process proceeds to step Sk5003, and a group of setting suggestion success / failure tables for the standard appearance probability is specified. In the pachinko machine according to the fourth modification, the setting suggestion propriety table group for the standard appearance probability and the setting suggestion propriety table group for the higher appearance probability are stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light ROM 93. It is remembered.

標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)と同一の内容、すなわち、第11実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図612)と同一の内容である。標準出現確率用の設定示唆当否テーブルは、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。   The setting suggestion propriety table group for the standard appearance probability is the same as the setting suggestion propriety table group (FIG. 638) for the first variation first symbol included in the pachinko machine of Modification 3, that is, the first suggestion in the eleventh embodiment. The content is the same as that of the setting suggestion success / failure table (FIG. 612) for the case of departure. The setting suggestion success / failure table for the standard appearance probability indicates the correspondence between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern.

高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図639)と同一の内容、すなわち、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容である。高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。   The setting suggestion propriety table group for the high appearance probability has the same contents as the setting suggestion propriety table group (FIG. 639) for the first variation second symbol included in the pachinko machine of Modification 3, that is, the first time in the eleventh embodiment. The content is the same as that of the setting suggestion propriety table for normal reach (FIG. 613). The setting suggestion propriety table for high appearance probabilities is a table in which the value of the denominator of the appearance probabilities of the setting suggestion patterns is subtracted by 1 in comparison with the correspondence relation of the setting suggestion propriety table for standard appearance probabilities. ing.

なお、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容とする構成に換えて、第11実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図614)と同一の内容としてもよい。要は、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。   Note that the setting suggestion propriety table for the high appearance probability is the same as the setting suggestion propriety table (FIG. 613) for the first normal reach in the eleventh embodiment, but is replaced by the first supermarket in the eleventh embodiment. The content may be the same as the setting suggestion propriety table for reach (FIG. 614). In short, if the setting suggestion propriety table group for high appearance probability is compared with the setting suggestion propriety table group for standard appearance probability, if it is set so that the appearance probability of the setting suggestion pattern becomes higher, Any content may be used.

ステップSk5003では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。   In step Sk5003, a setting suggestion propriety table group for the standard appearance probability is specified from these two types of setting suggestion propriety table groups.

ステップSk5003において、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、変形例2のエンディング演出設定処理(図637)のステップSk4905と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5003で特定した標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。   In step Sk5003, after specifying the setting suggestion success / failure table group for the standard appearance probability, the process proceeds to step Sk5005. In step Sk5005, similarly to step Sk4905 of the ending effect setting process (FIG. 637) of the second modification, the setting suggestion propriety table specified immediately before, here, the setting suggestion propriety table for the standard appearance probability specified in step Sk5003 Then, a setting suggestion success / failure table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified.

一方、ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であると判定した場合には(ステップSk5002:YES)、ステップSk5004に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から高出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。ステップSk5004を実行した後、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5004で特定した高出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。   On the other hand, if it is determined in step Sk5002 that the lottery result of the appearance probability lottery is a high appearance probability (step Sk5002: YES), the process proceeds to step Sk5004, where the result is stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound-light side ROM 93. The setting suggestion propriety table group for the high appearance probability is specified from the two types of setting suggestion propriety table groups. After executing Step Sk5004, the process proceeds to Step Sk5005. In step Sk5005, a setting suggestion success / failure table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion success / failure table specified immediately before, here, the setting suggestion success / failure table group for the high appearance probability specified in step Sk5004.

以上説明したように、本変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)が、パチンコ機を起動してからの初期遊技回における図柄の変動表示中に特別キャラクターが出現するか否かによって示される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選にて大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した特別キャラクターの出現の有無とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。   As described above, according to the pachinko machine of the fourth modification, at the time of starting the pachinko machine, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that in the lottery mode in the low probability mode, The probability of winning a jackpot has been changed. Then, when the pachinko machine is started, the appearance probability lottery is executed, and the lottery result of the appearance probability lottery (whether to correspond to the high appearance probability or the standard appearance probability) is determined in the initial game round after the pachinko machine is started. This is indicated by whether or not a special character appears during the symbol change display. Then, in the winning lottery, when the big hit is won and the mode is switched to the open / close execution mode, the ending effect executed at the end of the open / close execution mode is based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery. The effect of the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, is executed so as to have the appearance probability. For this reason, the player observes whether or not a special character appears during the change of the symbol executed in the initial game round, and stores the observation result. Thereafter, when the player wins the jackpot in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion pattern PX, which is a treasure chest pattern, appears in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. By observing whether or not to do so, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is estimated, and depending on the obtained appearance probability and the presence / absence of the special character stored earlier, the current lottery setting is determined. Can be inferred.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Considering the pachinko machine of the comparative example, in which the appearance probability of the design suggestion pattern PX is determined based only on the current lottery setting, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the picture PX for use is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification 4, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX does not depend on only the model of the pachinko machine, so the player needs to estimate the lottery setting. Depending on the skill of the player, such as whether or not the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is strongly felt, and whether or not a special character has appeared in the initial game round, the current lottery setting is Can be accurately guessed. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Further, according to the pachinko machine of Modification 4, since the player needs to start the pachinko machine and then play the game from the first game, for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, It is possible to encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the pachinko machine of Modification 4, when the player wins the jackpot in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion is made during the ending effect performed at the end of the opening / closing execution mode. Since it is necessary to observe whether or not the pattern PX for appearance appears and to estimate the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion, it is necessary to repeatedly generate a period in which the ending effect is performed. It is possible to actively encourage the player to play a game.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例4のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。   According to the pachinko machine of Modified Example 4, when a plurality of pachinko machines of Modified Example 4 are installed in the game hall, the player plays a game on each machine in the morning and the lottery result of the appearance probability lottery By selecting a gaming table having a high appearance probability, it is possible to select a table on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear.

変形例4のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。   The pachinko machine of Modification 4 can be modified as follows, for example. In the pachinko machine of Modified Example 4, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, a special character such as a goddess character is made to appear during the fluctuation display of the symbol in the initial game round, but instead of this, Then, the background color of the symbol change display in the initial game round may be changed, or the shape and color of the symbol may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。   In addition, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, instead of the above-described configuration, during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player, during the standby screen by the symbol display device 41 Alternatively, a specific effect (for example, an effect of causing a special character to appear) may be adopted.

変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXの出現確率が変化する。   In the pachinko machine of Modification 4, the appearance probability lottery is divided into two types, the standard appearance probability and the high appearance probability, but instead, it may be divided into three or more types. In this case, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX changes in accordance with the degree of the allocated appearance probability.

《K8−5》変形例5:
変形例5におけるパチンコ機による処理を、上記変形例4との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例5におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
<< K8-5 >> Modification 5:
The processing performed by the pachinko machine according to the fifth modification will be described below while showing differences from the fourth modification. Since the hardware configuration of the pachinko machine according to the fifth modification is the same as that of the pachinko machine according to the fourth modification, the same parts as those of the fourth modification will be described using the same names and reference numerals.

上記変形例4のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)によって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例5のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果によって切り替える構成とした。   In the pachinko machine according to the fourth modification, when the big win is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode corresponds to the type of the current lottery setting of the pachinko machine. The setting suggestion effect of causing the setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX to appear so that the appearance probability based on the setting is executed. Further, when the pachinko machine is started, the appearance probability lottery is executed, and the appearance probability lottery is executed. According to the lottery result (which corresponds to the high appearance probability or the standard appearance probability), the appearance probability of the setting suggestive effect changes for each type of the lottery setting. On the other hand, in the pachinko machine of Modification Example 5, in addition to the above-described ending effect period, the setting suggestion effect of causing the setting suggestion pattern to appear with the appearance probability based on the current lottery setting type of the pachinko machine is executed. In this configuration, the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period during which the setting suggestion effect is executed is switched according to the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started.

図642は、出現期間抽選を実行する際に用いられる出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図642に示すように、出現期間抽選用の振分テーブルでは、「0〜99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0〜29」が高確率期間に対応しており、「30〜99」が標準確率期間に対応している。「標準確率期間」は、実行される確率が標準である期間であることを示すパラメータである。「高確率期間」は、実行される確率が上記標準よりも高い期間であることを示すパラメータである。出現期間抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高確率期間に振り分けられる。   FIG. 642 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for appearance period lottery used when executing the appearance period lottery. As shown in FIG. 642, in the distribution table for the appearance period lottery, among the values of the random number counter CZ for lottery of “0 to 99”, “0 to 29” corresponds to the high probability period, and “30” ~ 99 "corresponds to the standard probability period. The “standard probability period” is a parameter indicating that the execution probability is a standard period. The “high probability period” is a parameter indicating that the probability of execution is higher than the standard. According to the distribution table for the appearance period lottery, it is distributed to the high probability period with a probability of 3/10.

本変形例5のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)における図柄の変動表示を、出現期間抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現期間抽選の抽選結果を知ることができる。   In the pachinko machine according to the fifth modification, the symbols in the game times (hereinafter, referred to as initial game times) in the period from the start of the pachinko machine until the number of executions of the game times reaches a predetermined number (for example, 5 times) are obtained. The variable display is changed according to the lottery result of the appearance period lottery. Specifically, when the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, a special character (for example, a goddess character) appears during the fluctuation display of the symbols in the initial game round, and the appearance period lottery is performed. When the lottery result is the standard probability period, the above-described effect in which a special character appears during the fluctuation display of the symbols in the initial game round is not performed. A player who plays a game in the morning can know the lottery result of the appearance period lottery by observing whether or not a special character appears in the symbol change display in the initial game round.

出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、遊技回におけるノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例5のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例4のパチンコ機において実行される処理と同一である。   When the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, in the ending effect, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting, and the lottery result of the appearance period lottery is the high probability period. In this case, in the normal reach in the game round, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting. Note that, instead of the normal reach, the configuration suggestion effect may be executed in a super reach or a special reach. Other processes executed by the pachinko machine of the fifth modification are the same as the processes executed by the pachinko machine of the fourth modification.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例5のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine of Modification 5 configured as described above, the player observes whether or not a special character appears during the change of the symbol executed in the initial game round, and determines the observation result. Remember. Thereafter, the player estimates a predetermined period (ending period or normal reach period) in which the design suggestion pattern PX appears from the previously stored observation result, and in the predetermined period, the setting suggestion that is a treasure box pattern By observing whether or not the pattern PX for appearance appears, and estimating the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion, it is possible to estimate which current lottery setting is. Considering the pachinko machine of the comparative example in which the predetermined period during which the design suggestion pattern PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion pattern PX depends only on the model of the pachinko machine. The predetermined period of appearance is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the fifth modification, the predetermined period during which the setting suggestion pattern PX appears does not depend on only the model of the pachinko machine, so that the player is required to estimate the lottery setting. The setting suggestion pattern PX appears depending on the skill of the player, such as a strong sense of randomness regarding the appearance period of the setting suggestion pattern PX required for the game, and taking into account whether or not a special character has appeared in the initial game round. Thus, it is possible to accurately grasp the predetermined period in which the effect to be performed is performed, and thus to accurately estimate the current lottery setting. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Further, according to the pachinko machine of Modification Example 5, since the player needs to start the pachinko machine and play the game from the first game round, for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, It is possible to encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例5のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例5のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。   According to the pachinko machine of Modification Example 5, when a plurality of the pachinko machines of Modification Example 5 are installed in the game hall, the player plays a game in the morning on each machine, and the lottery result of the appearance period lottery By selecting a gaming table with a high probability period, it is possible to select a table on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例5のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。   The pachinko machine of Modification 5 can be modified, for example, as follows. In the pachinko machine of Modification Example 5, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance period lottery, a special character such as a goddess character is made to appear during the fluctuation display of the pattern in the initial game round. Then, the background color of the symbol change display in the initial game round may be changed, or the shape and color of the symbol may be changed.

また、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。   In addition, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance period lottery to the player, instead of the above configuration, during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player, during the standby screen by the symbol display device 41 Alternatively, a specific effect (for example, an effect of causing a special character to appear) may be adopted.

変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選として、標準確率期間と高確率期間との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた期間の確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXが出現する期間が変化する。   In the pachinko machine of Modification 5, the configuration is such that the appearance period lottery is divided into two types, the standard probability period and the high probability period, but instead, the number may be distributed to three or more types. In this case, the period during which the setting suggestion pattern PX appears changes according to the degree of probability of the allocated period.

なお、この変形例5の変形例として、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合より、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出の期間において設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。   As a modification of the fifth modification, when the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, a setting suggestion effect is performed with the appearance probability based on the lottery setting in the super reach in the game times. When the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, the setting suggestion effect may be executed at the normal reach with the appearance probability based on the lottery setting. In short, when the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, it is set in the production period when the probability of being executed in the game round is higher than when the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period Any combination of reach may be used as long as the configuration is such that a suggestion effect is executed.

《K8−6》変形例6:
<変形例6における処理の概要>
変形例6におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例6におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<< K8-6 >> Modification 6:
<Overview of Processing in Modification 6>
The outline of the processing by the pachinko machine in the modified example 6 will be described first while showing differences from the eleventh embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine according to the sixth modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the same components as those of the eleventh embodiment are denoted by the same names and symbols, and the outline of the processing is described. Will be described.

第11実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例6では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例6では、第11実施形態と同様に、エンディング演出において設定示唆演出を行う確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。   In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, as a setting suggesting effect indicating which current lottery setting of the pachinko machine 10 is, when a big win is won in a winning lottery and the mode shifts to the open / close execution mode, the opening / closing operation is performed. In the ending effect executed at the end of the execution mode, the setting suggestion pattern PX is caused to appear with the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10. In other words, the configuration is such that the player can guess the lottery setting based on the difference in the appearance probability of the setting suggesting pattern PX. On the other hand, in the sixth modification, as a setting suggestion effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in the hit lottery and the mode is shifted to the open / close execution mode, the open / close execution mode is set. In the ending effect performed at the end of the game, a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is described appears. In other words, the configuration is such that the player can guess (substantially specify) the lottery setting based on the difference between the numbers described in the setting suggestion pattern PY. In addition, in the modification 6, similarly to the eleventh embodiment, the probability of performing the setting suggestion effect in the ending effect is based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. Was changed.

次に、変形例6のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図643で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。   Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 6 will be described. The specific control is different from the specific control in the eleventh embodiment in the processing shown in FIG. 643 described later, which is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90, and the MPU 62 of the main control device 60 The various processes executed, the other processes executed by the sound emission control device 90, and the various processes executed by the display control device 100 are the same.

<エンディング演出設定処理>
エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
The ending effect setting processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding processing (FIG. 601: Sk1914). Hereinafter, the ending effect setting process will be described in detail.

図643は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5101〜ステップSk5104と、ステップSk5106、ステップSk5107、ステップSk5109、ステップSk5112とは、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2801〜ステップSk2804と、ステップSk2807、ステップSk2808、ステップSk2810、ステップSk2813と同一である。変形例6におけるエンディング演出設定処理において、第11実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5105、ステップSk5108、ステップSk5110、およびステップSk5111である。   FIG. 643 is a flowchart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, steps Sk5101 to Sk5104, step Sk5106, step Sk5107, step Sk5109, and step Sk5112 correspond to steps Sk2801 to Sk2804 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment. This is the same as Sk2807, Step Sk2808, Step Sk2810, and Step Sk2813. The difference between the ending effect setting process of the sixth embodiment and the ending effect setting process of the eleventh embodiment is step Sk5105, step Sk5108, step Sk5110, and step Sk5111.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合(ステップSk5102:YES)に実行されるステップSk5112では、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5112の処理は、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2813と同一の処理である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「抽選設定6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図582参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。このエンディング演出パターンによれば、エンディング演出の途中で、数字が記された設定示唆用絵柄PYが必ず出現することになる。換言すれば、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。ステップSk5112を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。   In step Sk5102, when it is determined that the display mode of the first variation is the special reach (step Sk5102: YES), in step Sk5112, a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written is added. The ending effect pattern is set as an effect pattern executed during the current ending period. The process of step Sk5112 is the same process as step Sk2813 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment. For example, when the setting information stored in the sound-light side RAM 94 is “lottery setting 6”, the ending effect pattern (see FIG. 582) to which the setting suggestion pattern PY in which “6” is written is added. This is set as an effect pattern to be executed during the ending period. According to this ending effect pattern, the setting suggestion pattern PY in which the numbers are written always appears during the ending effect. In other words, the appearance probability of the setting suggesting pattern in the ending effect is 1/1 (100% in terms of percentage). After executing Step Sk5112, the ending effect setting process ends.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定し(ステップSk5102:NO)、続くステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定し(ステップSk5103:NO)、続くステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した(ステップSk5104:NO)場合に、ステップSk5105に進む。   In step Sk5102, it is determined that the display mode of the first variation is not special reach (step Sk5102: NO), and in subsequent step Sk5103, it is determined that the display mode of the first variation is not super reach (step Sk5103: NO), and the following step Sk5104 In, when it is determined that the display mode of the first variation is not the normal reach (step Sk5104: NO), the process proceeds to step Sk5105.

ステップSk5105では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。変形例6における設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルと、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルと、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルとが予め記憶されている。ステップSk5105では、これら3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。   In step Sk5105, the setting suggestion propriety table for the initial departure is specified from the three types of setting suggestion propriety tables stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light ROM 93. In the setting suggestion propriety table storage area 93d in Modification 6, a setting suggestion propriety table for the first time off, a setting suggestion propriety table for the first normal reach, and a setting suggestion propriety table for the first super reach are stored in advance. Have been. In step Sk5105, a setting suggestion propriety table for the first time departure is specified from these three types of setting suggestion propriety tables.

図644は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回外れ時用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜6047の6048個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜6047の6048個の値以外の値(6048〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。   FIG. 644 is an explanatory diagram showing a setting suggestion success / failure table for the first time departure. In the setting suggestion success / failure table for the first time off, among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 6048 values of 0 to 6047 are set as values to be won for executing the setting suggestion effect. Have been. Then, among the values of 0 to 60479, values (6048 to 60479) other than the 6048 values of 0 to 6047 are out of range. The winning probability in this case is 1/10.

なお、上記の当選する値は一例であり、当選する確率が1/1でなければ、当選する値はいずれの値とすることもできる。   Note that the above winning value is an example, and the winning value may be any value if the probability of winning is not 1/1.

図643に戻り、ステップSk5105において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk5107に進み、ステップSk5106で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk5101で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。   Referring back to FIG. 643, in step Sk5105, after specifying the setting suggestion propriety table for the first time departure, the process proceeds to step Sk5106, and refers to the specified setting suggestion propriety table, here, the setting suggestion propriety table for the first departure time. . Thereafter, the process proceeds to step Sk5107, and as a result of referring to the setting suggestion success / failure table in step Sk5106, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk5101 corresponds to winning in the setting suggestion effect. .

ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk5107:YES)、ステップSk5108に進み、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5108の処理は、ステップSk5112の処理と同一である。   If it is determined in step Sk5107 that the setting suggestion effect is won (Sk5107: YES), the flow advances to step Sk5108 to add a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written. The ending effect pattern is set as an effect pattern executed during the current ending period. The processing in step Sk5108 is the same as the processing in step Sk5112.

一方、ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk5107:NO)、ステップSk5109に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk5108またはステップSk5109を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sk5107 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk5107: NO), the process proceeds to step Sk5109, and the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is replaced with the current ending effect. Set as an effect pattern to be executed during the period. After executing Step Sk5108 or Step Sk5109, the present ending effect setting process ends.

ステップSk5101〜Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図644に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。   By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5109, when the display mode of the initial fluctuation is out of the range, the big win is won in the winning lottery, and the mode shifts to the open / close execution mode, the ending effect executed at the end of the open / close execution mode , An effect in which a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written is executed with a probability of 1/10 specified by the setting suggestion success / failure table for first-time departure shown in FIG. be able to.

ステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合に(ステップSk5104:YES)、ステップSk5110に進む。   If it is determined in step Sk5104 that the display mode of the initial fluctuation is normal reach (step Sk5104: YES), the process proceeds to step Sk5110.

ステップSk5110では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。   In step Sk5110, the setting suggestion propriety table for the first normal reach is specified from the three types of setting suggestion propriety tables stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound light ROM 93.

図645は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回ノーマルリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜7559の7560個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜7559の7560個の値以外の値(7560〜60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。この当選確率は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。   FIG. 645 is an explanatory diagram showing a setting suggestion success / failure table for the first normal reach. In the setting suggestion success / failure table for the initial normal reach, among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 7560 values of 0 to 7559 are set as values to be won for executing the setting suggestion effect. ing. Then, among the values of 0 to 60479, values (7560 to 60479) other than the 7560 values of 0 to 7559 are out of range. The probability of winning in this case is 1/8. This winning probability is higher than the winning probability defined in the setting suggestion success / failure table for the first-time out.

なお、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。   The above-mentioned winning value in the setting suggestion success / failure table for the first normal reach is an example, and any value may be used as long as the probability is higher than the winning probability defined in the setting suggestion success / failure table for the first time out. You can also.

図643に戻り、ステップSk5110において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。   Referring back to FIG. 643, in step Sk5110, after specifying the setting suggestion propriety table for the first normal reach, the process proceeds to step Sk5106 to refer to the specified setting suggestion propriety table, here, the setting suggestion propriety table for the first normal reach. Do.

ステップSk5101〜Sk5104、Sk5110、Sk5106〜Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図645に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。   By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5104, Sk5110, and Sk5106 to Sk5109, the display mode of the initial fluctuation is normal reach, the jackpot is won in the winning lottery, and when the mode shifts to the open / close execution mode, the open / close execution mode ends. In the ending effect executed at the time, the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the setting information is written with the probability of 1/8 defined by the setting suggestion success / failure table for the first normal reach shown in FIG. The appearing effects can be executed.

ステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合に(ステップSk5103:YES)、ステップSk5111に進む。   If it is determined in step Sk5103 that the display mode of the first variation is super reach (step Sk5103: YES), the flow advances to step Sk5111.

ステップSk5111では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。   In step Sk5111, the setting suggestion propriety table for the first super-reach is specified from the three types of setting suggestion propriety tables stored in the setting suggestion propriety table storage area 93d of the sound light ROM 93.

図646は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回スーパーリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜12095の12096個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜12095の12096個の値以外の値(12096〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。この当選確率は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。   FIG. 646 is an explanatory diagram showing the setting suggestion success / failure table for the first super reach. In the setting suggestion success / failure table for the first super reach, 12096 values of 0 to 12095 are set as values to be won for executing the setting suggestion effect among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479. Have been. Then, out of the values of 0 to 60479, values (12096 to 60479) other than the 12096 values of 0 to 12095 are out of the range. The winning probability in this case is 1/5. This winning probability is higher than the winning probability specified in the setting suggestion success / failure table for the first normal reach.

なお、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。   In addition, the above-mentioned winning value in the setting suggestion success / failure table for the first super reach is an example, and any value as long as the probability is higher than the winning probability defined in the setting suggestion success / failure table for the first normal reach. You can also.

図643に戻り、ステップSk5111において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。   Referring back to FIG. 643, in step Sk5111, after specifying the setting suggestion propriety table for the first super reach, the process proceeds to step Sk5106, where the specified setting suggestion propriety table, here, the setting suggestion propriety table for the first super reach is displayed. Make a reference.

ステップSk5101〜Sk5103、Sk5111、Sk5106〜Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図646に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。   By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5103, Sk5111, and Sk5106 to Sk5109, the display mode of the first variation is super reach, the jackpot is won in the winning lottery, and when the mode shifts to the open / close execution mode, In the ending effect executed at the end, a setting suggestion pattern in which a number corresponding to the setting information is written with a probability of 1/5 defined by the setting suggestion success / failure table for the first super reach shown in FIG. An effect in which PY appears can be executed.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。   According to the pachinko machine of Modification 6 configured as described above, at the time of starting the pachinko machine, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed. The probability of winning a jackpot has been changed. Then, when a win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, a setting suggestion in which a number corresponding to the current lottery setting setting information is written. An effect in which the pattern for use PY appears is executed. Furthermore, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY during the ending period is configured to change based on the display mode of the symbol change executed in the first game round after the pachinko machine is started. For this reason, the player observes the symbol change executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first stores the display mode of the symbol change. Thereafter, the player estimates the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY during the ending period from the previously stored pattern variation display mode in the first game round, and determines that the setting suggestion pattern PY appears. It is possible to guess (substantially specify) the setting of the winning probability from the waiting and appearing setting suggesting pattern PY.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例6のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a pachinko machine of the comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written appears only with a predetermined appearance probability, In the case of the pachinko machine, since the appearance probability of the effect in which the setting suggesting pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 6, the effect in which the setting suggestion pattern PY appears is performed so that the appearance probability is based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round. Therefore, the player can strongly feel the randomness regarding the appearance probability of the effect in which the setting suggesting pattern PY appears. Therefore, it is possible to positively give the player an expectation of the appearance of the setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears, and as a result, the interest of the game is improved. Can be achieved.

また、変形例6のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the pachinko machine of Modification 6, since the player needs to play the game in the first game round after starting the pachinko machine, for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, It is possible to encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例6のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   The pachinko machine of Modification 6 has a display variation, a normal reach, a super reach, and a special reach as a display mode of the symbol variation. The display mode of these symbol fluctuations is, in this order, from the one with a low degree of expectation to be a big win in the winning lottery to a high one. In addition, the appearance probability of the pattern PY for setting suggestion is higher in the display mode of the symbol variation having a higher expectation of winning in the winning lottery in the first game round. When the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is high, the setting suggestion pattern PY is more likely to appear than when the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is low. In the case where the display mode of the symbol fluctuation with high is generated, the lottery setting can be estimated in a short period. For this reason, from the aspect of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY, the player wants the player to generate a symbol variation display mode having a high expectation of a big win in a winning lottery in the first game round. Expectation can be given.

変形例6のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   According to the pachinko machine of Modification 6, in the case where a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game at each machine in the morning, and in the first game round after power-on, By generating a reach having a high expectation of becoming a big hit in a winning lottery, it is possible to create a stand on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear with its own hand.

《K8−7》変形例7:
第11実施形態の変形例1のパチンコ機では、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間とにおいて、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記複数の期間の中から決定する構成とした。これに対して変形例7では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で出現させる構成とし、その上で、変形例1のパチンコ機と同様に、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間との中から、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて決定する構成とした。
<< K8-7 >> Modification 7:
In the pachinko machine of Modification 1 of the eleventh embodiment, an ending period for executing an ending effect, a period for executing an effect indicating deviation, and a period for executing an effect indicating that a normal reach has occurred. In a period for performing an effect indicating that super reach has occurred, a setting suggestion effect of causing a setting suggestion pattern to appear can be performed with an appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. The period in which the setting suggestion effect is executed is determined from the plurality of periods based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. On the other hand, in the modified example 7, as a setting suggestion effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, a setting suggestion pattern in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written. The PY is caused to appear with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40), and an ending period for executing an ending effect is set similarly to the pachinko machine of the first modification. , From among a period for performing an effect indicating a departure, a period for executing an effect indicating that a normal reach has occurred, and a period for executing an effect indicating that a super reach has occurred, The period in which the effect in which the suggestion pattern PY appears is determined based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started.

上記構成の変形例7のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、上記のように決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが、所定の出現確率で出現する演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。   According to the pachinko machine of the modified example 7 of the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode wins in the lottery mode in the low probability mode. Probability changes. Then, during the period determined as described above, an effect is performed in which the setting suggesting pattern PY in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears with a predetermined appearance probability. For this reason, the player observes the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first stores the display mode of the symbol variation. Thereafter, the player estimates a predetermined period during which the design suggestion pattern PY appears from the previously stored display pattern of the symbol variation in the first game round, and appears with a predetermined appearance probability in the predetermined period. From the setting suggestion pattern PY, it is possible to infer (substantially specify) which setting information of the lottery setting is.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間が決まる。これに対して、変形例7のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a pachinko machine of the comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written appears at a predetermined fixed time, In the pachinko machine, the period during which the effect in which the setting suggesting pattern PY appears appears depending only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification 7, since the period for executing a specific effect is not determined only depending on the model of the gaming machine, the player cannot estimate the lottery setting information. Depending on the skill of the player who strongly feels randomness about the appearance period of the necessary setting suggestion pattern PY, taking into account the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine, It is possible to accurately grasp the period in which the effect in which the setting suggestion pattern PY appears is executed. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、変形例7のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Also, according to the pachinko machine of Modification 7, since the player needs to play the game in the first game round after starting the pachinko machine, for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, It is possible to encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例7のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   The pachinko machine according to Modification 7 has a display mode of the symbol variation, which is out of range, normal reach, super reach, and special reach. The display mode of these symbol fluctuations is, in this order, from the one with a low degree of expectation to be a big win in the winning lottery to a high one. In addition, in the first game round, the higher the expectation of winning in the winning lottery, the higher the pattern variation display mode, the higher the probability that the predetermined period during which the setting suggestion pattern PY appears will be executed in the game round. It is set so as to be an effect period for the display mode of the fluctuation. Because the frequency of occurrence of the period is higher in the production period in which the probability of being executed in the game time is higher than in the period of the production in which the probability of being executed in the game time is low, the degree of expectation that the jackpot will be a big hit is When a high symbol variation display mode occurs, it is possible to estimate a lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the viewpoint of the frequency of occurrence of the setting suggestion pattern PY for the player in the predetermined period, the symbol fluctuation with a high degree of expectation to be a big win in the winning lottery in the first game round is also considered. Is expected to be generated.

変形例7のパチンコ機によれば、変形例1のパチンコ機と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   According to the pachinko machine of Modification 7, similarly to the pachinko machine of Modification 1, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game in the morning at each machine, In the first game round after the power is turned on, by generating a reach having a high expectation to be a big hit in a winning lottery, it is possible to create a stand on which the setting suggesting pattern PY is likely to appear with its own hand.

《K8−8》変形例8:
変形例8におけるパチンコ機による処理を、第11実施形態の変形例2との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例8におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一である。すなわち、変形例8のパチンコ機は、変形例2のパチンコ機と同様に、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える構成である(図630参照)。変形例8において、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< K8-8 >> Modification 8:
The processing performed by the pachinko machine according to Modification 8 will be described first while showing differences from Modification 2 of the eleventh embodiment. The hardware configuration of the pachinko machine according to the eighth modification is the same as that of the pachinko machine according to the second modification. That is, the pachinko machine of Modification 8 is configured to include a distribution mechanism 250 for alternately distributing incoming game balls to the first starting port 233 and the second starting port 234, similarly to the pachinko machine of Modification 2. (See FIG. 630). In the modification 8, the same components as those of the modification 2 will be described below using the same names and reference numerals.

変形例2のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例8では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。   In the pachinko machine according to the second modification, as a setting suggestion effect that indicates which of the current lottery settings of the pachinko machine is used, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is shifted to the open / close execution mode, the open / close execution mode is set. In the ending effect performed at the end, the configuration suggestion pattern PX appears with an appearance probability based on the current lottery setting type of the pachinko machine. In other words, the configuration is such that the player can guess the lottery setting based on the difference in the appearance probability of the setting suggesting pattern PX. On the other hand, in the eighth modification, as a setting suggestion effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the opening / closing execution mode is set. In the ending effect performed at the end of the game, a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is described appears. In other words, the configuration is such that the player can guess (substantially specify) the lottery setting based on the difference between the numbers described in the setting suggestion pattern PY.

その上で、変形例8のパチンコ機では、変形例2と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。   In addition, in the pachinko machine of Modification 8, similarly to Modification 2, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY in the ending effect is changed by the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. A configuration that changes depending on which of special information obtained based on the entry of a game ball into the first starting port 233 and special information obtained based on the entry of a game ball into the second starting port 234. And In other words, in the ending effect, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine has been started is distributed to the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. The appearance probability of the setting suggestion pattern PY is changed.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例8では省略するが、変形例8におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定し、上記最初の遊技回で実行された図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定する。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図644)と同一の内容とした。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図645)と同一の内容とした。本実施形態では、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。   Although the detailed description using the flowchart in the ending effect is omitted in Modification Example 8, in the ending effect setting process in Modification Example 8, the symbol change executed in the first game round after the pachinko machine is activated is the first variation. If it is based on the special information obtained based on the entry of the game ball into the starting port 233, the setting suggestion success / failure table for the first variation first symbol time is specified, and the table is executed in the first game time. If the changed symbol is based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234, the setting suggestion validity / inapplicability table for the first variation second symbol is specified. The setting suggestion success / failure table for the first variation first symbol time has, for example, the same content as the setting suggestion success / failure table (FIG. 644) provided for the pachinko machine of the modification 6 for the first time off. The setting suggestion propriety table for the first variation second symbol time is the same as, for example, the setting suggestion propriety table for the first normal reach (FIG. 645) provided in the pachinko machine of Modification 6. In the present embodiment, the winning probability defined in the setting suggestion success / failure table for the first variation second symbol time is higher than the winning probability defined in the setting suggestion success / failure table for the first variation first symbol time. . Thereafter, by referring to the specified setting suggestion success / failure table, it is determined whether or not the setting suggestion effect has been won. If the winning is achieved, an ending in which a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written is added. A process for setting the effect pattern is performed. On the other hand, if no winning is made, a process of setting a normal ending effect pattern in which no setting suggestion effect is performed is performed.

変形例8のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。   According to the pachinko machine of the modified example 8, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning a big hit in the winning lottery in the low probability mode is changed. Is done. Then, when a win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, a setting suggestion in which a number corresponding to the current lottery setting setting information is written. An effect in which the pattern for use PY appears is executed. Further, the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag allow the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine has been started to be distributed by the distribution mechanism 250 to the first starting port 233 and the second starting port. Which is allocated to the mouth 234 is stored, and the appearance probability of the setting suggesting pattern PY in the ending effect changes according to the allocation destination stored by the first variation first design flag and the first variation second design flag. Have been. For this reason, the player observes to which of the game balls that have been initially entered the distribution mechanism 250 after the pachinko machine has been activated the ball will be distributed by the distribution mechanism 250, and stores the information first. Thereafter, the player estimates the probability that the setting suggesting pattern PY will appear during the ending period from the previously stored game ball sorting mechanism 250, and waits for the setting suggesting pattern PY to appear. It is possible to infer (substantially specify) which setting of the winning probability is from the appearance of the setting suggesting pattern PY.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例8のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written appears only with a predetermined appearance probability, In the gaming machine of, the appearance probability that the setting suggesting pattern PY appears depends only on the model of the gaming machine, so that the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification Example 8, during the ending period, the path to which the game ball that first entered the sorting mechanism 250 after the pachinko machine was started was sorted by the sorting mechanism 250 is determined. Since an effect in which the setting suggestion pattern PY appears is performed so that the appearance probability is based on the indicated distribution destination, the player can strongly feel the randomness in the appearance probability of the setting suggestion pattern PY. . Therefore, a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY appears can be positively given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

また、変形例8のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Further, according to the pachinko machine of Modification Example 8, since the player needs to play the game when the game ball first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started, for example, in the morning, When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively encouraged to play the game from the morning.

変形例8のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。   In the pachinko machine of Modification Example 8, the advantage to the player is higher when the distribution of the game balls by the distribution mechanism 250 is to the second starting port 234 than to the first starting port 233 (FIG. 573). In addition, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is higher in the case of the first starting port 233 where the first game ball is distributed by the distribution mechanism 250 than in the case of the first starting port 233. . When the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is higher, the setting suggestion pattern PY is more likely to appear than when the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is lower. When the distribution destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the aspect of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY, the player is given an expectation that the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 should be the second starting port 234. be able to.

変形例8のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。   According to the pachinko machine of Modification 8, in the case where a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game in the morning at each machine, and the first distribution of the game balls by the distribution mechanism 250. By selecting the gaming table with the second starting port 234 ahead, it is possible to select a platform on which the setting suggesting picture PX is likely to appear.

《K8−9》変形例9:
上記変形例8のパチンコ機では、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を遊技盤30に設けた構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例9では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例9では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。
<< K8-9 >> Modification 9:
In the pachinko machine of Modification Example 8, the game board 30 is provided with a sorting mechanism 250 for alternately sorting game balls that have entered into the first starting port 233 and the second starting port 234. In the case of winning the jackpot and shifting to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written. Is displayed, and the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine has been started is distributed by the distribution mechanism 250 to the first starting port 233 and the second starting port 234. The appearance probability of the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY changes depending on which of the above is assigned. On the other hand, in the modified example 9, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written, other than the ending effect period, can be executed. In the configuration, a period in which the setting suggestion effect is performed is set such that a game ball that first enters the sorting mechanism 250 after the pachinko machine is started is connected to the first starting port 233 and the second starting port 234 by the sorting mechanism 250. The configuration is such that switching is performed depending on which is assigned. Specifically, when the game ball that first enters the sorting mechanism 250 after the pachinko machine is started and is sorted to the first starting port 233 by the sorting mechanism 250, the pattern for setting suggestion in the ending effect is generated. It is configured to execute a setting suggestion effect including PY, and when it is distributed to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250, it indicates that a reach (any of normal reach, super reach, and special reach is possible) has occurred. In the reach effect, the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY is executed. In the ninth modification, the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY is executed with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40) in each of the above periods.

上記構成の変形例9のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。   According to the pachinko machine of the ninth modification of the above-described configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode wins in the winning lottery in the low probability mode. Probability changes. Then, during the period determined based on which of the first starting port 233 and the second starting port 234 the gaming ball that first entered the distribution mechanism 250 after the pachinko machine was started was distributed by the distribution mechanism 250. An effect in which a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability. For this reason, the player observes to which of the game balls that have been initially entered the distribution mechanism 250 after the pachinko machine has been activated the ball will be distributed by the distribution mechanism 250, and stores the information first. Thereafter, the player estimates a predetermined period during which the setting suggesting pattern PY appears from the previously stored destination of the game ball distribution mechanism 250, and sets the predetermined appearance probability with a predetermined appearance probability in the predetermined period. It is possible to infer (substantially specify) which setting information of the lottery setting is from the suggestion pattern PY.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例9のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written appears at a predetermined fixed time, In the gaming machine, the period during which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of the ninth modification, the period for executing the specific effect is not determined only depending on the type of the gaming machine, so that the player has to estimate the setting information of the lottery setting. We strongly felt the randomness of the appearance period of the required setting suggestion pattern PY, and considered which route the game ball that first entered the sorting mechanism 250 after starting the pachinko machine was sorted by the sorting mechanism 250. It is possible to accurately grasp the period during which the effect including the setting suggestion pattern PY is executed, depending on the skill of the player who puts the game in the game. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、変形例9のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Further, according to the pachinko machine of Modified Example 9, since the player needs to play a game when the game ball first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine, for example, in the morning, When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively encouraged to play the game from the morning.

変形例9のパチンコ機では、変形例3のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、変形例9のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。   In the pachinko machine of the ninth modification, similarly to the pachinko machine of the third modification, when the distribution destination of the game balls by the distribution mechanism 250 is the second starting port 234 than when the first starting port 233 is distributed, The advantage for the player is high (see FIG. 573). In addition, in the pachinko machine of the ninth modification, when the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 is the second start port 234, the game ball is executed in the game cycle more than the first start port 233. It is configured such that a setting suggestion effect is executed in an effect period for an effect having a high probability of being performed, that is, in a normal reach. Since the frequency of occurrence of the period is higher during the production period in which the probability of being executed in the game time is higher than in the period of the production in which the probability of being executed in the game time is low, the distribution of the first game ball by the sorting mechanism 250 is performed. When the distribution destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the viewpoint of the frequency of occurrence of the period during which the setting suggestion effect is executed, the player is expected to want the first game ball to be distributed by the distribution mechanism 250 to the second starting port 234. Can be provided.

変形例9のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。   According to the pachinko machine of Modification Example 9, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game in the morning at each machine, and the first distribution of the game balls by the distribution mechanism 250. By selecting the gaming table with the second starting port 234 ahead, it is possible to select a platform on which the setting suggesting picture PX is likely to appear.

変形例9の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。   As a modified example of Modified Example 9, when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the first starting port 233 by the distribution mechanism 250, the reach (normal reach, super reach) The configuration suggestion effect is executed in a reach effect that suggests that a reach or a special reach has occurred). If the distribution effect is distributed to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250, the ending effect is performed. The above configuration suggestion effect may be executed.

また、変形例9の他の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。   Further, as another modified example of the ninth modified example, when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the first starting port 233 by the distribution mechanism 250, the normal reach is achieved. , The setting suggestion effect is executed in the effect, and when the distribution is performed by the distribution mechanism 250 to the second starting port 234, the setting suggestion effect may be executed in the super reach effect. That is, a configuration may be adopted in which a predetermined period during which the setting suggestion effect is executed is determined from among the plurality of reach effects.

《K8−10》変形例10:
変形例10におけるパチンコ機による処理を、第11実施形態の変形例4との相違点を示しながら説明する。なお、変形例10におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< K8-10 >> Modification 10:
The processing performed by the pachinko machine according to Modification 10 will be described while showing differences from Modification 4 of the eleventh embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine according to the tenth modification is the same as that of the pachinko machine according to the fourth modification, the same components as those of the fourth modification will be described below using the same names and reference numerals.

変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例10では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例10のパチンコ機では、変形例4と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率と高出現確率とのいずれになるかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。   In the pachinko machine of the modified example 4, as a setting suggestion effect indicating which current lottery setting of the pachinko machine is, when a big win is won in a winning lottery and the mode is shifted to the open / close execution mode, the open / close execution mode is set. In the ending effect performed at the end, the configuration suggestion pattern PX appears with an appearance probability based on the current lottery setting type of the pachinko machine. In other words, the configuration is such that the player can guess the lottery setting based on the difference in the appearance probability of the setting suggesting pattern PX. On the other hand, in the tenth modification, as a setting suggestion effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a jackpot is won in a winning lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the opening / closing execution mode is set. In the ending effect performed at the end of the game, a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is described appears. In other words, the configuration is such that the player can guess (substantially specify) the lottery setting based on the difference between the numbers described in the setting suggestion pattern PY. Then, in the pachinko machine of Modification 10, similarly to Modification 4, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY in the ending effect changes based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started up. The configuration was adopted. That is, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending effect is changed depending on whether the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is the standard appearance probability or the high appearance probability.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例10では省略するが、変形例10におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定し、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定する。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。   The detailed description using the flowchart in the ending effect is omitted in Modification Example 10, but in the ending effect setting process in Modification Example 10, the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is the standard appearance probability. In the case, the setting suggestion success / failure table having the same contents as the setting suggestion success / failure table for the first variation first symbol is specified, and the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started has a high appearance probability. , A setting suggestion propriety table having the same contents as the setting suggestion propriety table for the first variation second symbol is specified. Thereafter, by referring to the specified setting suggestion success / failure table, it is determined whether or not the setting suggestion effect has been won. If the winning is achieved, an ending in which a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written is added. A process for setting the effect pattern is performed. On the other hand, if no winning is made, a process of setting a normal ending effect pattern in which no setting suggestion effect is performed is performed.

変形例10のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果によって変わるように構成されている。出現確率抽選の抽選結果は、変形例4と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせるように構成されている。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率の程度を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。   According to the pachinko machine of the modified example 10, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning the big hit in the winning lottery in the low probability mode is changed. Is done. Then, when a win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, a setting suggestion in which a number corresponding to the current lottery setting setting information is written. An effect in which the pattern for use PY appears is executed. Furthermore, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending effect is configured to be changed according to the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. Similar to the fourth modification, the lottery result of the appearance probability lottery is configured to notify a player by causing a special character such as a goddess character to appear during the variable display of symbols in the initial game round. For this reason, the player observes whether or not a special character appears during the change of the symbol executed in the initial game round, and stores the observation result. Thereafter, the player estimates the probability of the appearance of the setting suggestion pattern PY during the ending period from the observation result previously stored, waits for the appearance of the setting suggestion pattern PY, and waits for the appearance of the setting suggestion. It is possible to guess (substantially specify) which winning probability is to be set from the picture PY.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例10のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written appears only with a predetermined appearance probability, In the gaming machine of, the appearance probability that the setting suggesting pattern PY appears depends only on the model of the gaming machine, so that the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification 10, the setting suggestion pattern PY appears so that the appearance probability is based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started during the ending period. Since the effect is performed, the player can strongly feel the randomness in the appearance probability of the setting suggesting pattern PY. Therefore, a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY appears can be positively given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

また、変形例10のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Further, according to the pachinko machine of Modification 10, since the player needs to play the game first after starting the pachinko machine, for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, the player Can be positively encouraged to play a game from the morning.

変形例10のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。   According to the pachinko machine of Modification 10, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game on each machine at first in the morning and the lottery result of the appearance probability lottery has a high appearance probability. By selecting a gaming table, it is possible to select a table on which the setting suggesting pattern PY is likely to appear.

変形例10のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例10では、出現確率抽選の抽選結果を、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。これに対して、変形例10の変形例として、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる構成を無くした構成としてもよい。この構成によれば、設定示唆用絵柄PYの出現確率が出現確率抽選によって決まるにもかかわらず、その抽選結果を知ることができないことから、設定示唆用絵柄PYの出現し易さについてより強くランダム性を感じることになる。このため、変形例10のパチンコ機によれば、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が出現し易い状態にあることへのより一層の期待感を、遊技者に付与することができる。   The pachinko machine of Modification 10 can be modified, for example, as follows. In the modified example 10, the player is notified of the lottery result of the appearance probability lottery by causing a special character to appear during the variable display of symbols in the initial game round. On the other hand, as a modified example of Modified Example 10, a configuration in which the lottery result of the appearance probability lottery is notified to the player may be omitted. According to this configuration, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY is determined by the appearance probability lottery, but the lottery result cannot be known. Therefore, the appearance of the setting suggesting pattern PY is more strongly randomized. You will feel sex. For this reason, according to the pachinko machine of Modification 10, further expectation that the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the setting information of the lottery setting is described is likely to appear. A feeling can be given to the player.

変形例10では設定示唆用絵柄PYの出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段として、出現確率抽選を実行する構成としたが、これに限る必要はない。例えば、曜日や日付によって、標準出現確率と高出現確率とを切り替える構成等、出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出することができる構成であれば、種々の構成を採用することができる。   In the tenth modification, as the degree parameter deriving means for deriving the degree parameter for determining the degree of the appearance probability of the setting suggesting pattern PY, the appearance probability lottery is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, various configurations can be adopted as long as the configuration can derive a degree parameter for determining the degree of the appearance probability, such as a configuration that switches between the standard appearance probability and the high appearance probability depending on the day of the week and the date. .

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。   In the pachinko machine of Modification 10, as a method of informing the player of the lottery result of the appearance probability lottery, a special character such as a goddess character appears during the fluctuation display of the pattern in the initial game round. Then, the background color of the symbol change display in the initial game round may be changed, or the shape and color of the symbol may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。   In addition, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, instead of the above-described configuration, during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player, during the standby screen by the symbol display device 41 Alternatively, a specific effect (for example, an effect of causing a special character to appear) may be adopted.

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変化する。   In the pachinko machine according to the tenth modification, the appearance probability lottery is configured to be divided into two types, the standard appearance probability and the high appearance probability, but instead, the number may be distributed to three or more types. In this case, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY changes in accordance with the degree of the allocated appearance probability.

《K8−11》変形例11:
上記変形例10のパチンコ機では、パチンコ機の起動時に出現期間抽選を実行する構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、出現期間抽選の抽選結果に基づいて、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、本変形例11では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果に基づいて切り替える構成とした。パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例11では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。出現期間抽選の抽選結果は、変形例10と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。
<< K8-11 >> Modification 11:
In the pachinko machine of the above-described modified example 10, after the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, when the big win is won in the winning lottery and the operation mode is shifted to the open / close execution mode, at the end of the open / close execution mode. In the ending effect to be executed, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written is further executed, and further, based on the lottery result of the appearance period lottery. Thus, the appearance probability of the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY is changed. On the other hand, in the modification 11, in addition to the ending effect period, a setting suggestion effect including a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written can be executed. In this configuration, the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period in which the setting suggestion effect is executed is switched based on the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started. When the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the standard probability period, a setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY is executed in the ending effect, and the setting is executed when the pachinko device is started. If the lottery result of the given appearance period lottery is a high probability period, a setting that includes a setting suggestion pattern PY in a reach effect that indicates that a reach (any of normal reach, super reach, and special reach is possible) has occurred It was configured to execute a suggestion effect. In the modification 11, a setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY is executed with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40) in each of the above periods. The lottery result of the appearance period lottery is configured to notify the player by causing a special character such as a goddess character to appear during the fluctuation display of the symbols in the initial game round, as in the modification 10.

上記構成の変形例11のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間と高確率期間とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。   According to the pachinko machine of Modification Example 11 of the above-described configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode wins the jackpot in the low probability mode. Probability changes. Then, in the period determined by whether the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is allocated to the standard probability period or the high probability period, a number corresponding to the current lottery setting setting information The effect in which the setting suggestion pattern PY in which is described is displayed is executed with a predetermined appearance probability. For this reason, the player observes whether or not a special character appears during the change of the symbol executed in the initial game round, and stores the observation result. Thereafter, the player estimates a predetermined period in which the setting suggesting pattern PY appears from the previously stored observation result, and draws a lottery from the setting suggesting pattern PY that appears with a predetermined appearance probability in the predetermined period. It is possible to infer (substantially specify) which setting information the setting is.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例11のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written appears at a predetermined fixed time, In the gaming machine, the period during which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modification 11, since the period for executing a specific effect is not determined only depending on the model of the gaming machine, the player cannot estimate the setting information of the lottery setting. The setting suggestion pattern PY is determined depending on the skill of the player, such as a strong sense of randomness regarding the appearance period of the necessary setting suggestion pattern PY, and taking into account the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started. It is possible to accurately grasp the period during which the included effects are executed. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、変形例11のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Further, according to the pachinko machine of Modification 11, since the player needs to play the game first after starting the pachinko machine, for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, the player Can be positively encouraged to play a game from the morning.

変形例11のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。   According to the pachinko machine of Modified Example 11, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game on each machine in the morning, and the lottery result of the appearance period lottery has a high probability period. By selecting a gaming table, it is possible to select a table on which the setting suggesting pattern PY is likely to appear.

変形例11の変形例として、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。   As a modified example of the modified example 11, when the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the standard probability period, the setting suggestion effect is performed in the normal reach effect, and the pachinko machine is When the lottery result of the appearance period lottery executed at the time of startup is a high probability period, the configuration suggestion effect may be executed in the super reach effect. That is, a configuration may be adopted in which a predetermined period during which the setting suggestion effect is executed is determined from among the plurality of reach effects.

さらに、変形例10に対する各種の変形を、この変形例11に対してもそのまま適用することもできる。   Further, various modifications to Modification 10 can be applied to Modification 11 as they are.

《K8−12》変形例12:
上記第11実施形態では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<< K8-12 >> Modification 12:
In the eleventh embodiment, the display of the symbol variation executed in the first game round from the time when the appearance probability of the setting suggesting pattern PX for each type of the lottery setting becomes the starting point when the pachinko machine is started is displayed. It was configured to vary based on the embodiment. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as a starting point. Further, when the pachinko machine is started, various times other than a predetermined time can be set as a starting point. Furthermore, instead of the first game time, the display mode of the symbol variation executed in the game time when the number of executions of the game time becomes a predetermined number from the time of starting, such as the second, third, fifth, etc. The above change may be made based on the above.

《K8−13》変形例13:
上記変形例1では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<< K8-13 >> Modification 13:
In the first modification, the appearance period in which the setting suggestion pattern PX appears from the time when the pachinko machine is started is changed based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round from the time when the pachinko machine is started. Was configured as follows. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as a starting point. Further, when the pachinko machine is started, various times other than a predetermined time can be set as a starting point. Furthermore, instead of the first game time, the display mode of the symbol variation executed in the game time when the number of executions of the game time becomes a predetermined number from the time of starting, such as the second, third, fifth, etc. The above change may be made based on the above.

《K8−14》変形例14:
上記変形例2では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<< K8-14 >> Modification 14:
In the second modification, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX for each type of the lottery setting becomes the starting point. It was configured to change based on which of the components was assigned by the mechanism 250. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as a starting point. Further, when the pachinko machine is started, various times other than a predetermined time can be set as a starting point. Further, it is not necessary to limit the number of game balls that first arrived to the sorting mechanism 250, and the number of game balls that reached the sorting mechanism 250 from the time of the starting point, such as the second ball, the third ball, and the fifth ball, is predetermined. The above change may be made based on the destination of the game balls when the number reaches the number.

《K8−15》変形例15:
上記変形例3では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<< K8-15 >> Modification 15:
In the third modification, the game ball that first entered the sorting mechanism 250 from the time when the appearance period in which the setting suggesting pattern PX for each type of the lottery setting appears becomes the starting point when the pachinko machine was started. Is configured to change based on which is assigned by the sorting mechanism 250. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as a starting point. Further, when the pachinko machine is started, various times other than a predetermined time can be set as a starting point. Further, it is not necessary to limit the number of game balls that first arrived to the sorting mechanism 250, and the number of game balls that reached the sorting mechanism 250 from the time of the starting point, such as the second ball, the third ball, and the fifth ball, is predetermined. The above change may be made based on the destination of the game balls when the number reaches the number.

《K8−16》変形例16:
上記変形例4では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
<< K8-16 >> Modification 16:
In the fourth modification, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX for each type of lottery setting is changed based on the result of the appearance probability lottery executed at the origin, starting from the time when the pachinko machine is started. It had been. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as a starting point. Further, when the pachinko machine is started, various times other than a predetermined time can be set as a starting point.

《K8−17》変形例17:
上記変形例5では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
<< K8-17 >> Modification 17:
In the fifth modification, the appearance period in which the setting suggesting picture PX appears changes from the time when the pachinko machine is started as a starting point, based on the result of the appearance probability lottery executed at the starting point. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be used as a starting point. Further, when the pachinko machine is started, various times other than a predetermined time can be set as a starting point.

《K8−18》変形例18:
上記変形例12〜変形例17は、第11実施形態〜変形例5の各構成において、起点を、パチンコ機を起動した時以外に換えた構成であるのに対して、変形例6〜変形例11においても、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。また、後述する各変形例においても、起点をパチンコ機を起動した時とした構成においては、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。
<< K8-18 >> Modification 18:
Modifications 12 to 17 are different from the eleventh to modification 5 in that the starting point is changed except when the pachinko machine is started. Similarly, in the configuration of 11, the starting point may be changed to a time other than when the pachinko machine is started, that is, to a predetermined time (for example, noon). Also, in each of the modified examples described later, in a configuration in which the starting point is when the pachinko machine is started, similarly, the starting point is set to a time other than when the pachinko machine is started, that is, a predetermined time (for example, noon). It is good also as a structure which changes to etc.

《K8−19》変形例19:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間の一つを、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング期間としていた。これに対して変形例として、当たり抽選において大当たりに当選し、その後、開閉実行モードに移行するまでに実行されるオープニング期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。また、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードにおける開閉処理期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。さらに、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する所定の期間を、遊技回における一期間、例えば、リーチ演出を行う期間としても良い。
<< K8-19 >> Modification 19:
In the above-described eleventh embodiment and each of the modifications, when one of the periods in which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY appears is a big hit in a winning lottery and is shifted to the opening / closing execution mode, the opening / closing is performed. The ending period was executed at the end of the execution mode. On the other hand, as a modified example, the opening period that is executed until the big win is won in the winning lottery and then shifts to the opening / closing execution mode may be set as the period during which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY appears. good. Further, in the case where the big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode may be a period during which the setting suggesting picture PX or the setting suggesting picture PY appears. Furthermore, the predetermined period in which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY appears may be set as one period in the game round, for example, a period in which a reach effect is performed.

《K8−20》変形例20:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現し得る時期を、エンディング期間等の所定の期間とし、パチンコ機が動作している限り、常にこの所定の期間となり得る構成とした。これに対して、変形例として、予め定められた有効期間に限って、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間となり得る構成としてもよい。上記有効期間としては、例えば、正午から14:00とすることができる。この構成によれば、遊技者に対して、正午から14:00までに遊技を行うことを積極的に促すことができる。また、上記有効期間として、遊技者の遊技の継続時間が所定時間(例えば1時間)を超えた後の期間とすることもできる。遊技者の遊技の継続時間は、例えば、タッチセンサー25a(図565参照)がオンとなる状態が、例えば5分以上の切れ目なしに継続している時間によって求められる。この構成によれば、遊技者に対して、所定時間以上継続して遊技を行うことを積極的に促すことができる。
<< K8-20 >> Modification 20:
In the eleventh embodiment and each of the modifications, the timing at which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY can appear is a predetermined period such as an ending period, and the predetermined period is always set as long as the pachinko machine is operating. Of the period. On the other hand, as a modified example, the configuration may be such that a predetermined period during which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY appears is limited to a predetermined valid period. The valid period can be, for example, from noon to 14:00. According to this configuration, it is possible to actively encourage the player to play a game from noon to 14:00. Further, the valid period may be a period after the duration of the game of the player exceeds a predetermined time (for example, one hour). The duration of the game of the player is determined, for example, by the time during which the state where the touch sensor 25a (see FIG. 565) is turned on continues without a break of, for example, 5 minutes or more. According to this configuration, it is possible to actively encourage the player to continue playing the game for a predetermined time or more.

《K8−21》変形例21:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYの出現確率を種々の方法で決定していたが、上記第11実施形態および各変形例の記載に限るものではない。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、次回(続く1回だけ)、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該当選後のエンディング期間において、設定示唆用絵柄PYを1/1の確率で出現する構成としてもよい。この構成によれば、当たり抽選において大当たりに当選した遊技者に対して、次に大当たりに当選するまで遊技を継続することを積極的に促すことができる。
<< K8-21 >> Modification 21:
In the above-described eleventh embodiment and each of the modifications, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX or the setting- suggesting pattern PY is determined by various methods. However, the present invention is limited to the description of the above-described eleventh embodiment and each of the modifications. is not. For example, if the jackpot is won in the winning lottery, the next time (only once), if the jackpot is won in the winning lottery, in the ending period after the winning, the pattern PY for setting suggestion has a probability of 1/1. May be adopted. According to this configuration, the player who has won the jackpot in the winning lottery can be actively encouraged to continue the game until the next jackpot is won.

《K8−22》変形例22:
第11実施形態の各変形例では、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段として、到達した遊技球を2つの経路に振り分ける振り分け機構250を採用したが、これに換えて、到達した遊技球を3以上の数の経路に振り分ける構成としてもよい。この場合に、振り分け先のそれぞれに基づいて、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率または出現期間が変わるように構成される。また、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段としての振り分け機構250は、振り分け先を規則的に切り替えるものであったが、これに換えて、到達した遊技球を複数の経路にランダムに振り分ける構成としてもよい。
<< K8-22 >> Modification 22:
In each modified example of the eleventh embodiment, the distribution mechanism 250 that distributes the reached game ball to two paths is employed as the distribution means for distributing the reached game ball to a plurality of routes. A configuration in which game balls are distributed to three or more routes may be adopted. In this case, the appearance probability or the appearance period of the setting suggesting picture PX (or the setting suggesting picture PY) is configured to change based on each of the distribution destinations. Further, the distribution mechanism 250 as distribution means for distributing the arrived game balls to a plurality of routes has been to switch the distribution destination regularly, but instead, the arrived game balls are randomly distributed to a plurality of routes. It is good also as composition which distributes to.

《K8−23》変形例23:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率となるように実行する方法として、設定示唆用の乱数を発生させて、その乱数を設定示唆用の当否テーブルに照合して、乱数が設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する構成を採用していた。この構成によれば、長時間にわたって遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を当否テーブルに規定された出現確率となるように実行することができるが、遊技を行う期間が短い場合、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率は、当否テーブルに規定された出現確率に必ずしも収束しない。このため、上記第11実施形態および各変形例では、遊技者は、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)がなかなか出現せずに、抽選設定の設定情報を知ることができないという失望感を味わう虞があった。これに対して、変形例として、予め定められた特定の期間毎に、規定された出現確率で設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現する構成としてもよい。例えば、1/10の確率で出現させる場合に、例えば50回の間に5回は必ず設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。さらには、例えば、1/10の確率で出現させる場合に、回数をカウントして、10回目に設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。これらの構成によれば、ある期間、遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現することから、上記の失望感を遊技者に与えることはない。
<< K8-23 >> Modification 23:
In the eleventh embodiment and each of the modifications, as a method of executing the setting suggesting pattern PX (or the setting suggesting pattern PY) so as to have a predetermined appearance probability, a setting suggesting random number is generated and the random number is generated. Is compared with a setting suggestion winning / failing table to determine whether or not the random number corresponds to the winning for the setting suggesting effect. According to this configuration, if the game is played for a long time, the setting suggesting pattern PX (or the setting suggesting pattern PY) can be executed so as to have an appearance probability defined in the hit / fail table, but the game is performed. When the period is short, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX (or the setting suggesting pattern PY) does not always converge to the appearance probability defined in the hit / fail table. For this reason, in the eleventh embodiment and each of the modifications, the player is disappointed that the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) does not readily appear and the player cannot know the setting information of the lottery setting. There was a possibility of feeling the feeling. On the other hand, as a modified example, a configuration suggesting pattern PX (or a setting suggesting pattern PY) may always appear with a defined appearance probability for each predetermined period. For example, when appearing with a probability of 1/10, a configuration may be adopted in which, for example, five times during the fifty times, the winning of the setting suggestion effect is always won. Further, for example, in the case of appearing at a probability of 1/10, the number of times may be counted and the winning may be achieved for the setting suggestion effect at the tenth time. According to these configurations, if a game is played for a certain period, the setting suggesting pattern PX (or the setting suggesting pattern PY) always appears, so that the above-mentioned feeling of disappointment is not given to the player.

《K8−24》変形例24:
上記第11実施形態、変形例2、変形例4等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)毎の、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記対応関係を示す情報(以下、対応関係情報と呼ぶ)を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、次の方法がある。
<< K8-24 >> Modification 24:
In each of the modification examples such as the eleventh embodiment, Modification Example 2, and Modification Example 4, in order to accurately guess the setting information of the lottery setting, the player starts the pachinko machine and executes it in the first game round. For each of the display patterns of the displayed symbol fluctuations (or the destination of the first game ball to be distributed by the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is activated, or the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is activated). It is necessary to empirically grasp the correspondence between the lottery setting and the appearance probability of the setting suggesting pattern by playing the game for a long time with the pachinko machine. On the other hand, information indicating the above-mentioned correspondence (hereinafter, referred to as correspondence information) may be disclosed from the manufacturer of the pachinko machine. The following methods are available for disclosure.

例えば、パチンコ機において、パチンコ機を起動した後の最初の遊技回で、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。また、パチンコ機において、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間や、遊技が終了してから長時間にわたって遊技が開始されない場合における、図柄表示装置41による待機画面中に、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。   For example, the pachinko machine may be configured to include a means for displaying the correspondence information at the first game time after the pachinko machine is started. In the case of a pachinko machine, during the period from when the pachinko machine is started to when the game is started by the player, or when the game is not started for a long time after the game is finished, during the standby screen by the symbol display device 41 May be provided with means for displaying correspondence information.

また、パチンコ機で開示する構成に換えて、パチンコ機の台脇に用意された機種説明POPや、パチンコ機のパンフレット、遊技ホールの掲示板、インターネットのホームページ、パチンコ関連の雑誌等で、上記の対応関係情報を開示する構成としてもよい。   In addition, in place of the configuration disclosed in the pachinko machine, the above-mentioned correspondence is provided by a model description POP provided on the side of the pachinko machine, a pachinko machine pamphlet, a game hall bulletin board, an Internet homepage, a pachinko-related magazine, etc. It may be configured to disclose the related information.

《K8−25》変形例25:
上記変形例1、変形例3、変形例5等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係と、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)と設定示唆用絵柄の出現期間との対応関係とを、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記2つの対応関係を示す情報を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、変形例24において説明した開示方法を本変形例25でもそのまま適用できる。
<< K8-25 >> Modification 25:
In each of the first to third modifications, the third modification, the fifth modification, and the like, in order to accurately guess the setting information of the lottery setting, the player needs to determine the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern. The relationship and the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started (or the first game ball is sorted by the sorting mechanism 250 after the pachinko machine is started, or the pachinko machine It is necessary to empirically grasp the correspondence between the appearance probability lottery executed at the time of startup and the appearance period of the setting suggestion pattern by playing the game for a long time with the pachinko machine. On the other hand, the information indicating the two correspondences may be disclosed from the pachinko machine manufacturer. As a disclosure method, the disclosure method described in Modification Example 24 can be applied to Modification Example 25 as it is.

《K8−26》変形例26:
上記第11実施形態およびその変形例では、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率、あるいは抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYの出現確率が、(i)起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報、(ii)起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかを示す振り分け先を示す情報、あるいは(iii)起点に実行される出現確率抽選の結果を示す情報、に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)〜(iii)に換えて、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報(当たり抽選の当否判定結果を示す情報)に基づいて、変わるように構成してもよい。また、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。上記大当たりの種別は、第11実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。さらに、「起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの遊技回」との制限もなくてもよく、単に、遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報や、当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。あるいは、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)〜(iii)に換えて、所定の入球領域や所定の入球手段(例えば、一般入賞口32、スループットゲート35等)に遊技球が所定の個数(1以上の整数であれば、いずれの数でも可)入球したことに基づいて、変わるように構成しても良い。要は、上記(i)〜(iii)は、所定の遊技条件が成立した場合に遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報であれば、いずれの遊技情報に換えることもできる。なお、所定の遊技条件としては、遊技者が、成立したことを認識できる所定の遊技条件であることが好ましい。遊技者は、所定の遊技条件が成立したことを認識し、その後、その認識した記憶に基づいて、設定示唆用絵柄の出現確率を推測することができる。また、所定の遊技条件としては、一つの項目に限る必要はなく、複数の項目の組み合わせによるものであってもよい。
<< K8-26 >> Modification 26:
In the eleventh embodiment and its modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting or the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the type of lottery setting is written is ( i) information indicating the display mode of the symbol variation executed in the game round when the number of executions of the game round has reached a predetermined number of times since the start point, and (ii) the distribution mechanism 250 first Is configured to be changed based on information indicating the allocation destination indicating to which game ball the ball has been allocated by the allocation mechanism 250, or (iii) information indicating the result of the appearance probability lottery executed at the starting point. I was On the other hand, as a modified example, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY is changed to the above (i) to (iii), and the number of executions of the game times from the start point is a predetermined number of times. May be configured to change based on information indicating whether or not a big win has been won in the winning lottery corresponding to the game number (information indicating a winning / non-winning determination result of the winning lottery). In addition, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY is changed based on information indicating the type of the jackpot when the jackpot is won in the winning lottery, information on the presence or absence of the reach, and the like. You may comprise. In the eleventh embodiment, there are four types of jackpots: 16R jackpot, 8R jackpot, 16R jackpot, and 8R jackpot. Instead, the jackpot is simply changed to jackpot and normal jackpot regardless of the number of rounds. And two types. Furthermore, there may be no limitation of "the game times when the number of executions of the game times becomes a predetermined number of times from the starting point", and it is simply information indicating the display mode of the symbol variation executed in the game times. , It may be configured to change based on information indicating whether or not a jackpot has been won in the jackpot, information indicating the type of jackpot when the jackpot has been won in the jackpot, information on whether or not a reach has occurred, and the like. Good. Alternatively, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY is changed to the above (i) to (iii), and a predetermined ball entry area or predetermined ball entry means (for example, the general winning opening 32, the throughput) It may be configured to change based on the fact that a predetermined number of balls (any number equal to or greater than 1 is acceptable) has entered the game balls into the gate 35 and the like. In short, the above (i) to (iii) can be replaced with any game information as long as the predetermined game information is stored in the game information storage means when the predetermined game condition is satisfied. The predetermined game condition is preferably a predetermined game condition that allows the player to recognize that the game condition has been established. The player recognizes that the predetermined game condition has been established, and then can estimate the appearance probability of the setting suggestion pattern based on the recognized memory. In addition, the predetermined game condition need not be limited to one item, but may be a combination of a plurality of items.

《K8−27》変形例27:
上記第11実施形態およびその変形例では、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が、当たり抽選においての現在の抽選設定に基づいて定まるように構成されていた。これに対して変形例として、抽選設定の種別とは無関係の数値情報に基づいて、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が定まる構成としてもよい。上記抽選設定の種別とは無関係の数値情報としては、例えば、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報、大当たりの際のラウンド数を示す情報、当日や前日の大当たり回数を示す情報、保留個数を示す情報等、種々の数値情報を採用することができる。上記大当たりの種別は、第11実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。設定示唆用絵柄は、上述した宝箱の絵柄PXや、数字が記された宝箱の絵柄PYに限る必要はなく、演出情報を示す他の演出情報画像に換えることができる。演出情報画像としては、例えば、図柄の組み合わせである停止図柄とすることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。大当たりの種別が確変大当たりである場合、例えば同一の奇数図柄の組合せが表示されるが、その表示の方法として、停止図柄として同一の奇数図柄の組合せを直ちに表示する直接確変図柄表示モードと、同一の偶数図柄の組合せが停止図柄として一旦表示され、その後、同一の奇数図柄の組合せに切り替わる昇格確変図柄表示モードと、を備えるパチンコ機がある。この種のパチンコ機に、本発明を適用した場合に、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報に基づいて、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報に対応した直接確変図柄表示モードの停止図柄を、所定の確率で表示する構成としてもよい。この構成によれば、100%から上記所定の確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。さらに、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報と、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像としての直接確変図柄表示モードの停止図柄を表示する構成としてもよい。この構成によっても、100%から上記出現確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。
<< K8-27 >> Modification 27:
In the eleventh embodiment and its modification, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX and the number written on the setting suggesting pattern PY are determined based on the current lottery setting in the winning lottery. Was. On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which the appearance probability of the setting suggesting pattern PX and the number written on the setting suggesting pattern PY are determined based on numerical information irrelevant to the type of the lottery setting. As numerical information irrelevant to the type of the lottery setting, for example, information indicating the type of a jackpot when a jackpot is won in the hit lottery, information on whether or not a reach has occurred, information indicating the number of rounds at the time of the jackpot Various numerical information such as information indicating the number of jackpots on the current day or the previous day, information indicating the number of held items, and the like can be adopted. In the eleventh embodiment, there are four types of jackpots: 16R jackpot, 8R jackpot, 16R jackpot, and 8R jackpot. Instead, the jackpot is simply changed to jackpot and normal jackpot regardless of the number of rounds. And two types. The design suggestion pattern need not be limited to the above-described treasure box pattern PX or the treasure box pattern PY in which numerals are written, but can be replaced with another effect information image indicating effect information. The effect information image may be, for example, a stop symbol which is a combination of symbols. Specifically, the combination of the same odd symbols displayed when the type of jackpot is a probability variable jackpot, the combination of the same even symbols displayed when the type of jackpot is a normal jackpot, and the combination of reach symbols (Combination of symbols that are the same but not the same) may correspond to the effect information image. When the type of jackpot is a probability variable jackpot, for example, the same odd symbol combination is displayed.However, as a display method, the same as the direct probability variable display mode for immediately displaying the same odd symbol combination as a stop symbol is the same. There is a pachinko machine provided with an even-changed symbol display mode in which a combination of even symbols is once displayed as a stopped symbol, and then switched to the same combination of odd symbols. When applying the present invention to this kind of pachinko machine, based on the information indicating that the jackpot has been won in the winning lottery, a direct probability variable display corresponding to the numerical information indicating that the type of the jackpot is a variable probability jackpot The mode stop symbol may be displayed with a predetermined probability. According to this configuration, the first stop symbol (combination of even symbols) in the promotion probable symbol display mode is displayed with a probability equal to or lower than the probability obtained by subtracting the predetermined probability from 100%. Appropriate control of the mode and the promotion probable symbol display mode becomes possible. Furthermore, in a pachinko machine equipped with a direct probability change symbol display mode and a promotion probability change symbol display mode, it is specified by information indicating that a jackpot has been won in a winning lottery and numerical information indicating that the type of the jackpot is a probability variable jackpot. It is good also as composition which displays a stop design of direct change design display mode as a production information image by appearance probability. Even with this configuration, the first stopped symbol (combination of even-numbered symbols) in the promoted probable symbol display mode is displayed with a probability equal to or less than the probability obtained by subtracting the appearance probability from 100%. Appropriate control of the promotion probability changing symbol display mode becomes possible.

さらに、演出情報画像として、多い側のラウンド数(第11実施形態では、16ラウンド)を示す数値情報に対応した、16R確変大当たりに当選したことを示す画像とすることもできる。具体的には、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える第11実施形態の変形例8または変形例9において、抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYに換えて、上記16R確変大当たりに当選したことを示す画像を、振り分け機構250による遊技球の振り分け先に基づいた出現確率で表示する構成としてもよい。16R確変大当たりに当選したことを示す画像(以下、16R確変大当たり画像と呼ぶ)としては、例えば、数値情報をそのまま示す画像としてもよく、また、数値情報に対応させた図柄を示す画像としてもよい。さらには、確変大当たりを示す同一の奇数図柄の組み合わせであって、数値情報を対応させた特有の色を持つ画像等としてもよい。上記構成によっても、遊技者は、16R確変大当た画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができることから、遊技者に対して16R確変大当たり画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, the effect information image may be an image indicating that the winning has been achieved in the 16R probability change jackpot, corresponding to the numerical information indicating the number of rounds on the larger side (16 rounds in the eleventh embodiment). Specifically, in the modification 8 or the modification 9 of the eleventh embodiment, which includes a distribution mechanism 250 for alternately distributing the entered game ball to the first starting port 233 and the second starting port 234, the type of the lottery setting In place of the setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the above is written, an image indicating that the 16R probability change jackpot has been won may be displayed with an appearance probability based on the distribution destination of the game balls by the distribution mechanism 250. Good. As an image indicating that the 16R probability-change jackpot has been won (hereinafter, referred to as a 16R probability-change jackpot image), for example, an image indicating numerical information as it is or an image indicating a design corresponding to the numerical information may be used. . Further, the image may be a combination of the same odd-numbered symbols indicating the probability change jackpot and an image having a specific color corresponding to the numerical information. Even with the above configuration, since the player can strongly feel the randomness regarding the appearance probability of the 16R probability-change hit image, the player should be positively given the expectation that the 16R probability-change hit image will appear. As a result, the interest in the game can be improved.

《K8−28》変形例28:
第11実施形態の変形例6または第11実施形態の変形例10から、「第1抽選処理を実行する第1抽選手段と、第1抽選処理を実行した後の所定の期間に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段と、所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、を備える遊技機において、前記第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像を表示する手段を備えることを特徴とする遊技機」といった特徴が抽出される。ここで、第1抽選処理としては、変形例6にあっては、遊技回において実行されるリーチの種別を振り分けるための抽選処理(厳密には、リーチの種別を特定しうる変動時間を決定するための抽選処理)が該当し、変形例10にあっては、出現確率抽選が該当するが、これらに限定されるものではない。例えば、第1抽選処理は、大当たりに当選したか否かを判定するための当たり抽選や、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を判定するための振り分け抽選等とすることができる。大当たりの種別は、第11実施形態やその変形例では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りとしてもよい。第2抽選処理としては、設定示唆当否テーブルを参照して設定示唆演出に当選したか否かを判定する抽選処理(図641のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)が該当するが、これに限定されるものではない。例えば、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、第2抽選処理は、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードのいずれを実行するかを決めるための抽選等とすることができる。変形例6や変形例10では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYが該当するが、これに限定されるものではない。例えば、演出情報画像として、最初の停止図柄としての同一の奇数図柄の組合せ等とすることができる。
<< K8-28 >> Modification 28:
From the sixth modification of the eleventh embodiment or the tenth modification of the eleventh embodiment, the first lottery means for executing the first lottery process and the second lottery performed for a predetermined period after the first lottery process is executed. In a gaming machine including second lottery means for executing a process, numerical information storage means for storing predetermined numerical information, and specific effect execution means for executing a specific effect, the first lottery is performed in the first lottery process. In the case where a result is obtained, a lottery probability setting unit that sets a probability of a second lottery result in the second lottery process to a predetermined probability is provided, and the specific effect execution unit is configured to execute the second lottery process in the second lottery process. When a lottery result is obtained, a feature such as "a gaming machine characterized by comprising means for displaying an effect information image corresponding to the numerical information" is extracted. Here, in the modified example 6, as the first lottery process, a lottery process for allocating the type of the reach executed in the game round (strictly, a variation time that can specify the type of the reach is determined. Lottery process), and in Modification 10, an appearance probability lottery corresponds, but is not limited thereto. For example, the first lottery process may be a winning lottery for determining whether or not a jackpot has been won, or a distribution lottery for determining the type of a jackpot when the jackpot has been won in the jackpot. In the eleventh embodiment and its modifications, the types of jackpots are four types of 16R certain jackpots, 8R certain jackpots, 16R ordinary jackpots, and 8R ordinary jackpots. And a normal jackpot. The second lottery process corresponds to, but is not limited to, a lottery process (Sk5106 and Sk5107 of the ending effect setting process in FIG. 641) for determining whether or not a setting suggestion effect has been won by referring to the setting suggestion success / failure table. It is not something to be done. For example, in a pachinko machine provided with a direct probability changing symbol display mode and a promotion probability changing symbol display mode, the second lottery process is a lottery or the like for determining which of the direct probability changing symbol display mode and the promotion probability changing symbol display mode is executed. be able to. In the modified examples 6 and 10, the effect suggestion pattern PY corresponds to the effect information image corresponding to the numerical information, but the present invention is not limited to this. For example, the effect information image may be a combination of the same odd-numbered symbols as the first stop symbol.

《K8−29》変形例29:
第11実施形態の変形例29のパチンコ機は、第11実施形態の変形例6のパチンコ機と比較して、同一のハードウェア構成を備え、ソフトウェア構成の一部分が相違するだけである。変形例29のパチンコ機において、変形例6と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< K8-29 >> Modification 29:
The pachinko machine of Modification 29 of the eleventh embodiment has the same hardware configuration as the pachinko machine of Modification 6 of the eleventh embodiment, and differs only in a part of the software configuration. In the pachinko machine of Modification 29, the same components as those of Modification 6 will be described below using the same names and reference numerals.

変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。   In the pachinko machine of Modification 29, similarly to the pachinko machine of Modification 6, as a setting suggestion effect indicating which of the current lottery settings of the pachinko machine is used, a jackpot is won in a winning lottery, and the open / close execution mode is set. In the case of shifting, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is described appears.

その上で、変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYが出現する確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、初回変動の表示態様とも呼ぶ)に基づいて変わる構成とした(図643参照)。但し、変形例29のパチンコ機では、初回変動の表示態様によっては、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とした。具体的には、変形例29のパチンコ機では、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率は、次の通りとなっている。   In addition, in the pachinko machine of Modification 29, like the pachinko machine of Modification 6, the probability that the setting suggestion pattern PY appears in the ending effect is executed in the first game round after the pachinko machine is started. It is configured to change based on the display mode of the symbol fluctuation (hereinafter, also referred to as the display mode of the initial fluctuation) (see FIG. 643). However, in the pachinko machine of Modified Example 29, depending on the display mode of the first variation, the special information when it is determined that the winning is the big hit in the current game time (the game time leading to the ending effect) is the first start. The appearance probability of the pattern PY for setting suggestion also depends on whether it is obtained by entering a game ball into the mouth 33 or by acquiring a game ball into the second starting port 34. Changed configuration. Specifically, in the pachinko machine of Modified Example 29, the appearance probabilities of the setting suggestion patterns PY in the ending effect are as follows.

初回変動の表示態様が外れである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図644に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率である。   When the display mode of the first variation is out of range, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is 1/1 defined by the first-time out-of-setting suggestion success / failure table shown in FIG. 10 probabilities.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図645に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率である。但し、1/8という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/8、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。   When the display mode of the initial variation is the normal reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is 1/1 defined by the initial normal reach setting suggestion appropriateness table shown in FIG. 8 is the probability. However, the probability of 1/8 is that special information when it is determined to be a big hit in the hit lottery of the current game time (the game time leading to the ending effect) is that the game ball enters the first starting port 33. It is limited to those obtained by If the special information determined to be a big hit in the current game winning lottery is obtained by entering a game ball into the second starting port 34, the probability is set to 1/1. . Note that the probabilities of 1/8 and 1/1 are not limited to these values, and the special information when it is determined that the winning is a big hit in the current lottery winning lottery is a game to the first starting port 33. Special information when it is determined that a jackpot has been won in the current lottery lottery is obtained by entering a game ball into the second starting port 34, as compared with a case where the game ball is acquired by entering the ball. If it is higher, it can be replaced with any value.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図646に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率である。但し、1/5という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/5、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。   When the display mode of the first variation is super reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is defined by the initial super reach setting suggestion success / failure table shown in FIG. 1/5 probability. However, the probability of 1/5 is that special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of the current game time (the game time that led to the ending effect) is that the game ball enters the first opening 33. It is limited to those obtained by If the special information determined to be a big hit in the current game winning lottery is obtained by entering a game ball into the second starting port 34, the probability is set to 1/1. . Note that the probabilities of 1/5 and 1/1 are not limited to these values, and the special information when it is determined that a big hit is made in the current lottery winning lottery is a game to the first starting port 33. Special information when it is determined that a jackpot has been won in the current lottery lottery is obtained by entering a game ball into the second starting port 34, as compared with a case where the game ball is acquired by entering the ball. If it is higher, it can be replaced with any value.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、変形例6と同様に、図643のステップSk5112に示すように1/1の確率である。   When the display mode of the first variation is the special reach, the probability is 1/1 as shown in step Sk5112 in FIG. 643, similarly to the sixth modification.

以上のように構成された変形例29のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。その上、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とには、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるように構成されている。   According to the pachinko machine of Modification 29 configured as described above, at the time of starting the pachinko machine, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed. The probability of winning a jackpot has been changed. Then, when a win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, a setting suggestion in which a number corresponding to the current lottery setting setting information is written. An effect in which the pattern for use PY appears is executed. Furthermore, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY during the ending period is configured to change based on the display mode of the symbol change executed in the first game round after the pachinko machine is started. In addition, in the case where the display mode of the symbol variation executed in the first game round is the normal reach and the case of the super reach, the winning lottery of the current game round (the game round leading to the ending effect) is performed in the lottery. The special information when it is determined to be a jackpot is obtained by entering a game ball into the first starting port 33 or obtained by entering a game ball into the second starting port 34 , The appearance probability of the setting suggesting pattern PY changes.

このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様を考慮すると共に、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかを考慮することによって、エンディング期間おいて設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。   For this reason, the player observes the symbol change executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first stores the display mode of the symbol change. Thereafter, the player takes into account the previously stored display form of the symbol variation in the first game round, and displays the first start port 33 with the special information when it is determined that the jackpot is determined in the current game round lottery. The setting suggestion pattern is set in the ending period by considering whether the game ball has been acquired by entering the game ball into the second starting port 34 or by acquiring the game ball into the second starting port 34. It is possible to guess the probability of the appearance of the PY, wait for the appearance of the setting suggestion pattern PY, and guess (substantially specify) the setting of the winning probability from the appearance of the setting suggestion pattern PY. .

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例29のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様と、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球と第2始動口34への遊技球の入球とのいずれによって取得されたものであるかと、に基づいて決められた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a pachinko machine of the comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written appears only with a predetermined appearance probability, In the case of the pachinko machine, since the appearance probability of the effect in which the setting suggesting pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 29, the display mode of the symbol variation executed in the first game round and the special information when it is determined that the big round is determined in the current lottery round are described. The setting is made so that the appearance probability is determined based on whether the game ball has been acquired by entering the game ball into the first starting port 33 or entering the game ball into the second starting port 34. Since the effect in which the suggestion pattern PY appears is executed, the player can strongly feel the randomness in the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears. Therefore, it is possible to positively give the player an expectation of the appearance of the setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears, and as a result, the interest of the game is improved. Can be achieved.

変形例29のパチンコ機では、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合には、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなるように構成されている。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、第1始動口33よりも第2始動口34へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。   In the pachinko machine of Modification 29, when the display mode of the symbol variation executed in the first game round is the normal reach and the super reach, it is determined that the winning lottery in the current game round is a big hit. When the special information at the time of the game is obtained by entering the game ball into the first starting port 33, the special information at the time of determining the big hit in the current lottery round is It is configured such that the appearance probability of the setting suggesting pattern PY is higher when the game is obtained by entering a game ball into the second starting port 34. For this reason, from the aspect of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY, the player is given an expectation that the player wants the game ball to enter the second starting port 34 rather than the first starting port 33. be able to.

変形例29のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the pachinko machine of Modified Example 29, since the player needs to play the game in the first game round after starting the pachinko machine, for example, when the pachinko machine is powered on in the morning, Can be actively encouraged to play games from the morning.

なお、変形例29では、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるのは、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とである構成としたが、これに限るものではない。例えば、ノーマルリーチである場合だけとしたり、スーパーリーチである場合だけとしたり、外れの場合も含むようにしてもよい。さらに、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様を考慮に入れずに、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とすることもできる。   In the modified example 29, the special information when it is determined that the game is a big hit in the current game hit lottery is obtained by entering a game ball into the first starting port 33, or The appearance probability of the setting suggesting pattern PY changes depending on whether the game ball is acquired by entering the game ball into the starting port 34, because the display mode of the symbol variation executed in the first game round is the normal reach. Although there is a case where there is a case and a case where it is a super reach, it is not limited to this. For example, only the case of normal reach, only the case of super reach, or the case of disconnection may be included. Further, without taking into account the display mode of the symbol change executed in the first game round, the special information when it is determined that the big win in the current game round lottery is to the first starting port 33 The appearance probability of the setting suggestion pattern PY may be changed depending on whether the setting suggestion pattern PY is obtained by entering the ball or by entering the game ball into the second starting port 34. it can.

また、変形例29では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYを採用したが、これに限る必要はなく、他の演出情報画像に換えることができる。他の演出情報画像としては、例えば、数値情報に対応した図柄の組み合わせである停止図柄を挙げることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。すなわち、変形例29の構成に換えて、例えば、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す同一の奇数図柄の組合せの出現確率が変わる構成とすることもできる。   In the modification 29, the design suggestion pattern PY is adopted as the effect information image corresponding to the numerical information. However, the present invention is not limited to this, and can be replaced with another effect information image. As another effect information image, for example, a stop symbol which is a combination of symbols corresponding to numerical information can be cited. Specifically, the combination of the same odd symbols displayed when the type of jackpot is a probability variable jackpot, the combination of the same even symbols displayed when the type of jackpot is a normal jackpot, and the combination of reach symbols (Combination of symbols that are the same but not the same) may correspond to the effect information image. That is, in place of the configuration of the modification 29, for example, special information obtained when it is determined that a big hit is made in the current lottery winning lottery is obtained by entering a game ball into the first starting port 33. , Or a configuration in which the appearance probability of the same odd-numbered symbol combination indicating that the type of jackpot is a probable jackpot depends on whether the jackpot is acquired by entering a game ball into the second starting port 34. You can also.

《K8−30》変形例30:
上記第11実施形態およびその変形例では、パチンコ機は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第11実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第11実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第11実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第11実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<< K8-30 >> Modification 30:
In the eleventh embodiment and its modification, the pachinko machine is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. It may be configured to include two control devices such as a control device and a sub-control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the eleventh embodiment. Further, in the above-described eleventh embodiment and its modification, various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the divisions described in the eleventh embodiment. It is sufficient that all processes in the eleventh embodiment can be executed as a whole of 60, 90, and 100.

《Y》他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
<< Y >> Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as a pachinko machine in which a special action device opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific region of a special device or a game ball enters a specific region of a special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that wins a jackpot when a right is generated, a game machine such as a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, and a sparrow ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   In addition, a game machine that is not a ball-and-ball type, for example, includes a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are provided in a circumferential direction, starts rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols has been established on the activated line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, a bonus such as payout of medals is provided to the player. The present invention can be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   Further, the game machine main body supported to be openable and closable on the outer frame includes a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, in which the rotation of a reel is started.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   In the above-described embodiment, some of the functions realized by software may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
上述した各実施形態から抽出される特徴群(発明群の特徴)について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<< Z >> Regarding a feature group extracted from each of the above embodiments and the like:
A feature group (feature of the invention group) extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses or the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses or the like.

<特徴aA群>
特徴aA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aA group>
The feature aA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(小当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time executing means for executing the game time, in a case where the time from the start of the game time operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game time operation is one of the game times, When,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The effect executing means,
In the first case in which the determination means determines that the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition (in the case of a big hit based on a ball entering the starting port), the game ball is played in a predetermined manner. Means for performing an effect prompting to fire (right-suggested effect) in a period after the game time execution means has finished the game time;
In the second case in which the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the determination unit determines that the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small hit). Means for performing an effect (right-suggested effect) for prompting the game ball to be fired in a predetermined mode during a period after the game time execution means ends the game time;
A gaming machine comprising:

特徴aA1によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。   According to the feature aA1, in both the first case and the second case, the effect execution means executes an effect prompting to fire a game ball in a predetermined manner, and therefore, the effect is temporarily based on the second case. Is executed, the player who determines whether or not the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition based on the effect is based on the first case. It is possible to give a sense of expectation that the effect has been executed.

[特徴aA2]
特徴aA1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA2]
The gaming machine according to feature aA1,
When the special information corresponding to a game round executed by the game round execution unit satisfies the predetermined condition, after the end of the game round, a privilege granting unit that grants a privilege to a player,
Type determining means for determining one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of privileges;
Privilege type display means (round lamp) for displaying information on the one type of privilege determined by the type determination means;
With
The type determining unit includes a unit (a function of executing a type determining process) for determining the one type of privilege to be given to the player after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by:

特徴aA2によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。   According to the feature aA2, the type determining means determines one type of privilege to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. Delaying the timing at which the privilege type display means displays information related to the one type of privilege determined by the type determining means, as compared to a gaming machine that determines one type of privilege to be given to the player before the end of the game Can be. Therefore, after the end of the game round, if an effect prompting to fire the game ball in a predetermined manner is executed, it is determined whether the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition based on the effect. The determined player can be provided with a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case, and further, the information on the privilege is displayed on the privilege type display means. The time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition based on whether or not to perform the game information for which the special information satisfies the predetermined condition can be delayed. Compared with a gaming machine that determines one type of privilege to be given to a player before the end, a period in which a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case can be given. Lengthen Door can be.

[特徴aA3]
特徴aA2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature aA3]
The gaming machine according to feature aA2,
A type determination ball entry unit (type determination gate 202), which is a ball entry unit into which a game ball can enter, is provided.
The type determining means is configured to provide the player with the special type of privilege given to a player when a game ball enters the type determining input ball unit after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A game machine comprising means for determining

特徴aA3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後であって、さらに、遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた後に、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するので、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングをさらに遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となる時点を、遊技回の終了後に遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた時点より後にまで遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を、さらに長くすることができる。   According to the feature aA3, after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition, and further after the player allows the game ball to enter the type determination ball entry unit, the privilege type display means Since the information on the privilege of one type determined by the determining means is displayed, the timing at which the privilege type display means displays the information on the privilege of one type determined by the type determining means can be further delayed. Therefore, after the end of the game round, if an effect prompting to fire the game ball in a predetermined manner is executed, it is determined whether the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition based on the effect. The determined player can be provided with a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case, and further, the information on the privilege is displayed on the privilege type display means. The point at which it is possible to determine whether or not the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition based on whether or not to play the game ball is determined by the player after entering the game time. Can be delayed until after the ball is entered, and the special information is compared with the gaming machine that determines one type of privilege to be given to the player before the end of the game round satisfying the predetermined condition. The production is based on The period which can impart expectation such or that was not the line can be further increased.

[特徴aA4]
特徴aA1から特徴aA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記種別決定手段は、
前記特定処理実行判定手段による前記特定の処理(図10のケース1の処理)を実行するか否かの判定の結果に基づいて、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA4]
The gaming machine according to any one of the features aA1 to aA3,
After the end of the game round corresponding to the first case, a specific process execution unit that executes a specific process including causing the effect execution unit to execute an effect that prompts the game ball to be fired in a predetermined mode,
A specific process execution determination unit that determines whether to execute the specific process,
With
The type determination means,
Based on the result of the determination as to whether or not to execute the specific process (the process of case 1 in FIG. 10) by the specific process execution determining means, a predetermined plurality of types of benefits are given to the player. A gaming machine comprising means for determining one type of privilege to be performed.

特徴aA4によれば、種別決定手段は、予め定められた複数の種別の特典のうち、特定の処理の実行の有無に応じた特典の種別に決定することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された種別の特典の付与の態様と、特定処理実行手段による特定の処理の実行の態様とを、関連した態様とすることができる。   According to the feature aA4, the type determining unit can determine the type of privilege according to whether or not a specific process is executed, from among a plurality of predetermined types of privileges. In other words, the mode of providing the privilege of the type determined by the type determining unit and the mode of executing the specific process by the specific process executing unit can be related to each other.

<特徴aB群>
特徴aB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aB group>
The feature aB group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aB1]
特典を付与する特典付与手段を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB1]
A gaming machine including a privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means,
In the first case, means for granting a privilege when the game ball has passed a specific area,
In the second case, means for not giving a privilege even though the game ball has passed the specific area,
A gaming machine comprising:

特徴aB1によれば、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する場合と、遊技球が特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない場合とがあるので、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。   According to the feature aB1, there is a case where the bonus is given when the game ball passes through the specific area, and a case where the bonus is not given even though the game ball passes through the specific area. When the game ball passes through a specific area during the game, it is possible to make the player guess whether the privilege is given or not and to give a sense of expectation that the privilege is given.

[特徴aB2]
特徴aB1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(小当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(大当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB2]
The gaming machine according to feature aB1,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time executing means for executing the game time, in a case where the time from the start of the game time operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game time operation is one of the game times, When,
With
The first case corresponds to the case where the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition and the determination unit determines that the predetermined specific condition is satisfied. This is a case where a process corresponding to the result of the determination (opening / closing execution mode triggered by a small hit) is executed after the end of the game round,
In the second case, when the determination unit determines that the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, a process corresponding to the result of the determination after the end of the game time corresponding to the determination ( A gaming machine characterized in that the opening / closing execution mode triggered by a jackpot is being executed.

特徴aB2によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを推測させて期待感を付与することに加え、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測もさせることで、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。   According to the feature aB2, when a game ball passes through a specific area during a game, it is guessed whether a privilege is given or not, giving a sense of expectation, and special information corresponding to a game time. Satisfies a predetermined condition, or whether the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and satisfies a predetermined specific condition. Expectation can be given.

[特徴aB3]
特徴aB1または特徴aB2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
前記第2の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB3]
The gaming machine according to feature aB1 or feature aB2,
A production execution means for performing the production,
The effect executing means,
Means for performing an effect indicating that the game ball has passed through the specific area, in response to the game ball having passed through the specific area,
In the second case, means for executing an effect indicating that the game ball has passed the specific area, triggered by the game ball having passed the specific area,
A gaming machine comprising:

特徴aB3によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過したときに、特典が付与される場合であっても特典が付与されない場合であっても、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行するので、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。   According to the feature aB3, when the game ball passes through the specific area during the game, the game ball passes through the specific area regardless of whether the privilege is given or not. As a result, the effect that indicates that the game ball has passed through the specific area is executed, so that the player who recognizes that the effect that indicates that the game ball has passed through the specific area has been executed is performed. It is possible to give a sense of expectation that a privilege may be given.

[特徴aB4]
特徴aB2または特徴aB3に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB4]
The gaming machine according to feature aB2 or feature aB3,
The privilege granting means,
When the special information corresponding to the game time executed by the game time execution means satisfies the predetermined condition, after the game time ends, means for giving a privilege to the player,
When the special information corresponding to the game time executed by the game time execution means does not satisfy the predetermined condition and satisfies a predetermined specific condition, after the game time ends, the player Means for granting benefits,
With
Further, the gaming machine is
When the special information corresponding to the game time executed by the game time execution means satisfies the predetermined condition, one of a plurality of predetermined types of benefits to be given to the player is provided. Type determining means for determining,
Privilege type display means (round lamp) for displaying information on the one type of privilege determined by the type determination means;
With
The type determining unit includes a unit (a function of executing a type determining process) for determining the one type of privilege to be given to the player after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by:

特徴aB4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示した場合には、特別情報が所定の条件を満たしていると遊技者は判断することができるが、当該情報を表示するタイミングを遅らせることができるため、遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測をさせる期間を長くすることができ、遊技者に期待感を付与する期間を長くすることができる。   According to the feature aB4, the type determining means determines one type of privilege to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. Delaying the timing at which the privilege type display means displays information related to the one type of privilege determined by the type determining means, as compared to a gaming machine that determines one type of privilege to be given to the player before the end of the game Can be. When the privilege type display means displays information relating to one type of privilege determined by the type determination means, the player can determine that the special information satisfies a predetermined condition. Since the display timing can be delayed, it is necessary for the player to determine whether the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition or the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Thus, it is possible to lengthen the period for estimating whether or not the predetermined specific condition is satisfied, and to lengthen the period for giving the player a sense of expectation.

<特徴aC群>
特徴aC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aC group>
The feature aC group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aC1]
特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の場合であるにも関わらず、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC1]
A privilege granting means for granting a privilege,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The privilege granting means,
In the first case, means for granting a privilege when the game ball has passed a specific area,
In the second case, means for not giving a privilege even though the game ball has passed the specific area,
With
The effect executing means,
In spite of the second case, the gaming machine further comprises means for executing an effect for prompting the player to shoot a game ball in a mode in which the game ball passes through the specific area.

特徴aC1によれば、第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与し、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。   According to the feature aC1, an effect that prompts the user to shoot a game ball in a mode of passing the game ball to a specific area is executed in spite of the second case, so that it is recognized that the effect has been executed. It is possible to give the player who has performed the expectation that it may be the first case, and to prompt the player to fire the game ball in a mode of passing the game ball to a specific area.

[特徴aC2]
特徴aC1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(小当たりの場合)であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(大当たりの場合)であり、
さらに、
前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記種別決定用入球部(種別決定ゲート202)は、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC2]
The gaming machine according to feature aC1,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time executing means for executing the game time, in a case where the time from the start of the game time operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game time operation is one of the game times, When,
With
In the first case, when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition, and when the determination unit determines that the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small hit) And
The second case is a case where the determination unit determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (a big hit),
further,
In the second case, of a plurality of predetermined types of benefits, a type determining means for determining one type of benefits to be provided to the player;
Privilege type display means (round lamp) for displaying information on the one type of privilege determined by the type determination means;
A ball entry unit for type determination (type determination gate 202), which is a ball entry unit into which a game ball can enter;
With
The type determining means is configured to provide the player with the special type of privilege given to a player when a game ball enters the type determining input ball unit after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. Means for determining
The above-mentioned type determination entering ball section (type determination gate 202) is arranged at a position where a game ball fired in such a manner as to allow the game ball to pass through the specific area can enter the ball. .

特徴aC2によれば、種別決定手段は、第2の場合に予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。また、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能となるため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行したとしても、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能であり、この場合、遊技者の期待感は低減してしまう。   According to the feature aC2, the type determining means determines one type of privilege to be given to the player among a plurality of types of privileges predetermined in the second case. The privilege type display means displays information on one type of privilege determined by the type determination means. Therefore, the player can determine whether the case is the first case or the second case by recognizing whether or not information on one type of privilege is displayed on the privilege type display means. Even if the effect execution means executes the effect of prompting the player to launch the game ball in a mode of passing the game ball to a specific area in spite of the second case, the player displays on the privilege type display means By recognizing whether or not information on one type of privilege is displayed, it is possible to determine whether the case is the first case or the second case. In this case, the expectation of the player is reduced. Would.

しかしながら、本特徴群においては、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定し、種別決定用入球部は、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されているため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点においては、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示していない。遊技者が、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させ遊技球が種別決定用入球部に入球してはじめて特典種別表示手段は種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点において、遊技者に対して、第1の場合であるのか第2の場合であるのかを判定させにくくし、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与しつつ、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。   However, in this feature group, the type determining means provides the player with the opportunity to enter a game ball into the type determining ball entry unit after the end of the game in which the special information satisfies the predetermined condition. The type of privilege is determined, and the type determination ball entry unit is arranged at a position where a game ball fired in a mode of passing the game ball to a specific area can enter the ball. Despite being the case, at the point of executing the effect that prompts to launch the game ball in a manner to pass the game ball to a specific area, the privilege type display means is one of the one determined by the type determination means Information about the type of privilege is not displayed. Only when the player fires the game ball in a specific area and passes the game ball into the type determination ball entry section, the privilege type display means relates to the one type of privilege determined by the type determination means. Display information. Therefore, at the point in time when the effect execution means executes the effect of prompting the player to launch the game ball in a mode of passing the game ball to a specific area despite the second case, the player is given the first It is difficult to determine whether this is the case or the second case, and the game ball is fired in such a manner that the game ball passes through a specific area while giving an expectation that it may be the first case. Can be encouraged to do so.

<特徴aD群>
特徴aD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aD group>
The feature aD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する第1付与手段と、
遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する第2付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず、当該遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合には、前記特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで前記第1付与手段による前記特典の付与を継続する手段を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合にも関わらず、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が前記特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time executing means for executing the game time, in a case where the time from the start of the game time operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game time operation is one of the game times, When,
Effect execution means for executing an effect,
A privilege granting means for granting a privilege to the player;
A gaming machine comprising:
The privilege granting means,
A first granting unit that grants a privilege to the player after the end of the game round, when the special information corresponding to the game round executed by the game round execution unit satisfies the predetermined condition,
Second granting means for granting a privilege when the game ball has passed a specific area;
With
The privilege granting means,
In the case where the game ball has passed through the specific area even though the game ball has passed through the specific area during the period in which the first granting unit grants the privilege, Means for continuing the grant of the privilege by the first granting means without granting a privilege triggered by passing through the area,
The effect executing means,
Despite the fact that the game ball has passed through the specific area during the period in which the first granting means is giving the privilege, the game ball is triggered by the game ball having passed through the specific area. A gaming machine for performing an effect indicating that a ball has passed the specific area.

特徴aD1によれば、遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで第1付与手段による特典の付与を継続するにも関わらず、第1付与手段が特典を付与している期間に遊技球が特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1付与手段による付与が中断して遊技球が特定の領域を通過したことを契機とする特典の付与が開始されるのではないかと言った期待感を付与することができる。   According to the feature aD1, when the game ball passes through the specific area during the period in which the first granting unit grants the privilege, the privilege that is triggered by passing through the specific area is not given. In spite of continuing the granting of the privilege by the first granting unit, the game ball passes through the specific region when the game ball passes through the particular region during the period in which the first granting unit grants the privilege. Since the effect indicating that the effect has been passed is executed, the player who recognizes that the effect has been executed is triggered by the interruption of the application by the first assigning means and the passing of the game ball through the specific area. The expectation that the giving of the privilege to start may be started.

[特徴aD2]
特徴aD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1付与手段が前記特典の付与する場合に、前記特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD2]
The gaming machine according to feature aD1,
The effect executing means,
A gaming machine, characterized in that when the first granting unit grants the privilege, an effect indicating that a game ball is fired in a mode of passing through the specific area is executed.

特徴aD2によれば、第1付与手段が特典の付与する場合に、特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行するので、当該遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技者に期待感を付与することが可能であり、さらに、遊技者に特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることで、さらに、遊技者の期待感を向上させることができる。   According to the feature aD2, when the first granting unit grants a privilege, an effect indicating that the game ball is fired in such a manner as to pass through a specific region is executed, so that the game ball passes through the specific region. In the case where the first granting means grants a privilege, the player can be given a sense of expectation even though the privilege triggered by passing through the specific area is not granted. It is possible, and it is possible to further improve the player's sense of expectation by firing the game ball in such a manner that the player passes through a specific area.

<特徴aE群>
特徴aE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aE group>
The feature aE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aE1]
遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モードを実行する機能)と、
遊技球が入球可能な入球領域(第1始動口33、第2始動口34、V入賞口222)であって、前記特典を付与する契機となる複数の特典付与契機入球領域と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記種別決定手段は、
遊技球が第1の特典付与契機入球領域(第1始動口33、第2始動口34)に入球した場合には、前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域(種別決定ゲート202)に遊技球が入球したことを契機として決定する第1特典種別決定手段と、
遊技球が第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に入球した場合には、前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に遊技球が入球したことを契機として決定する第2特典種別決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aE1]
A privilege granting means for granting a privilege to the player (a function of executing an open / close execution mode);
A plurality of privilege grant opportunity ball entry areas which are game entry areas where the game ball can enter (first starting port 33, second starting port 34, V winning port 222), and serve as a trigger for granting the privilege;
Type determining means for determining one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of privileges;
A gaming machine comprising:
The type determination means,
When a game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area (the first start port 33, the second start port 34), a game ball enters the first privilege grant opportunity ball area. The first privilege that determines the type of privilege to be granted based on the fact that a game ball has entered a ball entry area (type determination gate 202) different from the first privilege grant opportunity ball entry area Type determining means;
When the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area (V winning opening 222), the game ball is granted based on the game ball entering the second privilege grant opportunity ball entry area. A second privilege type determining means for determining the type of the privilege when a game ball enters the second privilege granting opportunity ball entry area (V winning opening 222);
A gaming machine comprising:

特徴aE1によれば、種別決定手段による種別の決定方法が、遊技球が第1の特典付与契機入球領域に入球した場合と、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合とで異なるので、特典の種別が決定される際に多様な遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature aE1, the method of determining the type by the type determining means is such that the game ball enters the first privilege grant opportunity ball area and the game ball enters the second privilege grant opportunity ball area. Therefore, when the type of privilege is determined, various game properties can be created, and the interest of the game can be improved.

[特徴aE2]
特徴aE1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することによって、前記取得条件が成立し、
前記第1特典種別決定手段は、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として前記遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE2]
The gaming machine according to feature aE1, wherein
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time executing means for executing the game time, in a case where the time from the start of the game time operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game time operation is one of the game times, When,
With
When the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area, the acquisition condition is satisfied,
The first privilege type determining means includes:
In the period after the end of the game round executed by the game round execution means triggered by the game ball entering the first privilege grant trigger ball entry area, the first privilege grant trigger ball entry area A gaming machine comprising: means for determining a type of award to be granted when a gaming ball enters a different entry area.

特徴aE2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、特典の種別の決定について遊技者に積極的に関与させるので、当該遊技回の終了後の期間においても遊技者を遊技に注目させることができる。   According to the feature aE2, the player decides the type of the privilege in the period after the game round executed by the game round execution means triggered by the game ball entering the first privilege granting trigger ball entry area. Is actively involved in the game, so that the player can pay attention to the game even in the period after the end of the game round.

[特徴aE3]
特徴aE1または特徴aE2に記載の遊技機であって、
前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、
前記特典付与手段は、前記特典を付与することを確定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE3]
The gaming machine according to feature aE1 or feature aE2,
When a game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area,
A gaming machine, wherein the privilege granting means includes means for determining that the privilege is to be granted.

特徴aE3によれば、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典付与手段は、特典を付与することを確定する。また、特徴aE1によれば、第2特典種別決定手段は、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機として決定する。よって、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典が付与されることが確定するとともに、付与される特典の種別も決定される。結果として、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature aE3, when the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area, the privilege granting unit determines to grant the privilege. Further, according to the feature aE1, the second privilege type determination means determines that the game ball enters the second privilege granting opportunity ball entry area when the game ball enters the second privilege granting opportunity ball entering area. The type of privilege to be granted based on the ball being hit is determined as an opportunity when a game ball enters the second privilege grant trigger entry ball area. Therefore, when a game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area, it is determined that a privilege is to be granted, and the type of privilege to be granted is also determined. As a result, a sense of speed can be given to the player regarding the progress of the game when the game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area, and the interest of the game can be improved.

さらに、上記の特徴aE2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機とする遊技回が実行され、当該遊技回の終了後の期間において、第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定し、その後に、特典が付与される。よって、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と比較して、特典が付与されるまでのスピード感はない。結果として、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the feature aE2, when a game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area, the game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area. In the period after the end of the game round, the type of the privilege to be granted is triggered by a game ball entering a ball entry area different from the first privilege grant opportunity ball entry area. A decision is made, and then a privilege is granted. Therefore, when a game ball enters the first privilege granting opportunity ball entry area, the game is more expensive than when the game ball enters the second privilege granting opportunity ball entry area. There is no sense of speed. As a result, the progress of the game is slowed down depending on whether a game ball enters the first privilege grant opportunity ball entry area and a game ball enters the second privilege grant opportunity ball entry area. It is possible to impart inflection to the player's sense of expectation of the game, and to improve the interest of the game.

<特徴aF群>
特徴aF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aF group>
The feature aF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部である第1入賞口と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部であって、前記第1入賞口とは異なる入球部である第2入賞口と、
前記第1入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第1入賞口状態遷移手段(第1開閉扉36b)と、
前記第2入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作を制御する状態遷移手段動作制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態遷移手段動作制御手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する第2入賞口状態遷移判定手段と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する動作回数決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature aF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time executing means for executing the game time, in a case where the time from the start of the game time operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game time operation is one of the game times, When,
When the special information corresponding to a game round executed by the game round execution unit satisfies the predetermined condition, after the end of the game round, a privilege granting unit that grants a privilege to a player,
A first winning port, which is a ball entry section which is an opportunity to give a prize ball, which is a game ball as a privilege, to a player;
A second winning prize port, which is a trigger for giving a prize ball, which is a game ball as a privilege, to the player, wherein the second prize port is different from the first prize port;
The first winning opening is set in a ball entry state in which a game ball can enter or is easily entered, and in a state in which a game ball cannot enter or is difficult to enter compared to the entry state. First winning port state transition means (first opening / closing door 36b) for transitioning to a certain non-ball entry state;
The second winning opening is set in a state where a game ball can enter or is easy to enter, and a state where game balls cannot enter or difficult to enter compared to the state of entry. Second winning opening state transition means (second opening / closing door 213) for transitioning to a certain non-entry state;
State transition means operation control means for controlling operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means;
A gaming machine comprising:
The state transition means operation control means,
When the special information corresponding to the game time executed by the game time execution means satisfies the predetermined condition, the second winning port state transition means (second opening / closing door 213) is operated after the game time ends. A second winning port state transition determining means for determining whether or not to operate during a period in which the privilege is provided;
A number-of-operations determining means for determining the number of operations of the first winning opening state transition unit and the second winning opening state transition unit;
A gaming machine equipped with.

特徴aF1によれば、遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合に、第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する処理と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する処理とを別々に実行するので、特典を付与する際に、第2入賞口状態遷移手段の動作の有無と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数の組み合わせ方によって、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature aF1, when the special information corresponding to the game round executed by the game round execution unit satisfies a predetermined condition, the second winning port state transition unit grants the privilege after the end of the game round. The process of determining whether or not to operate during the period and the process of determining the number of times of operation of the first winning port state transition means and the second winning port state transition means are separately executed. The first winning opening state transition means and the second winning opening state transition depend on whether or not the second winning opening state transition means is operated and how to operate the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means. Various operation modes of the means can be realized, and the interest of the game can be improved.

[特徴aF2]
特徴aF1に記載の遊技機であって、
前記動作回数決定手段は、
前記第2入賞口状態遷移判定手段が前記第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定した後に、前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF2]
The gaming machine according to feature aF1,
The operation number determination means,
After the second winning port state transition determining means determines whether or not to operate the second winning port state transition means during a period of providing the privilege after the end of the game round, the first winning port state transition is performed. And a means for determining the number of operations of the second winning port state transition means.

特徴aF2によれば、先に第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定した後に第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するので、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かの判定結果に基づいた処理を実行することができる。例えば、第2入賞口状態遷移手段を動作させるという判定の結果の場合に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させることを示唆する演出の実行を開始することができ、当該演出の開始後に、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定することができる。   According to the feature aF2, the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means is determined after first determining whether or not to operate the second winning opening state transition means. During the period from determining whether or not to operate the winning opening state transition means to determining the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means, the second winning opening state transition means is operated. It is possible to execute processing based on the determination result of whether or not to operate. For example, in the case of a result of the determination that the second winning opening state transition means is operated, it is determined whether to operate the second winning opening state transition means, and then the first winning opening state transition means and the second winning opening are determined. In the period until the number of operations of the state transition means is determined, it is possible to start the execution of the effect suggesting that the second winning opening state transition means is operated, and after the start of the effect, to perform the first winning opening state transition. The number of operations of the means and the second winning port state transition means can be determined.

[特徴aF3]
特徴aF1または特徴aF2に記載の遊技機であって、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす(大当たり)と前記判定手段が判定した第1の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段と、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たす(小当たり)と前記判定手段が判定した第2の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段とを備える演出実行手段と、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF3]
The gaming machine according to feature aF1 or feature aF2,
In the first case in which the determination means determines that the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition (big hit), in the period after the game time execution means finishes the game time, the second A means for executing an effect for prompting a game ball to enter a winning opening, and a case where special information corresponding to a game time does not satisfy the predetermined condition, and satisfies a predetermined specific condition (small hit) ) And the second case determined by the determination means, means for executing an effect for prompting a game ball to enter the second winning opening in a period after the game time execution means finishes the game time. Effect execution means comprising:
A specific process execution unit that executes a specific process including causing the effect execution unit to execute an effect of prompting a game ball to enter the second winning opening after the end of the game round corresponding to the first case. When,
A specific process execution determination unit that determines whether to execute the specific process,
With
The second winning opening state transition determining means includes means for determining whether to operate the second winning opening state transition means based on a result of the determination by the specific processing determining means. Gaming machine.

特徴aF3によれば、第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定するので、特定の処理の実行の態様と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作の態様とを関連した態様とすることができる。   According to the feature aF3, the second winning opening state transition determining unit determines whether to operate the second winning opening state transition unit based on the result of the determination by the specific process determining unit. The mode of execution of the process and the mode of operation of the first winning port state transition unit and the operation of the second winning port state transition unit may be related to each other.

<特徴aG群>
特徴aG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aG group>
The feature aG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が入球可能な入球部であって、当該入球部へ遊技球が入球した場合に特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する入球部である入賞口と、
前記入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態と、の間で状態遷移させる入賞口状態遷移手段(大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口を状態遷移させる態様である状態遷移態様を決定する状態遷移態様決定手段(種別決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記入賞口状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合(大当たりの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させ、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合(小当りの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させる手段を備え、
演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第1の場合における前記遊技回が終了した時点から、前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定する時点までの期間(待機期間)に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第2の場合における前記遊技回が終了した時点であって前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定した後の時点から、前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に最初に遷移させるまでの期間(オープニング期間)に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time executing means for executing the game time, in a case where the time from the start of the game time operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game time operation is one of the game times, When,
A privilege granting means for granting a privilege to the player;
A prize port, which is a ball entry portion that allows a game ball to enter, and a prize ball that gives a player a prize ball that is a game ball as a privilege when the game ball enters the ball entry portion; ,
The winning opening is defined as a ball entry state in which a game ball can enter or is easy to enter, and a non-entering state in which a game ball cannot enter or is difficult to enter compared to the entry state. Winning port state transition means (a function of executing a special winning opening opening / closing process) for performing a state transition between a winning state and a winning state;
State transition mode determination means (type determination processing) for determining a state transition mode in which the winning port state transition means makes a state transition of the winning port;
Effect execution means for executing an effect,
With
The winning port state transition means,
In the first case (in the case of a big hit) in which the determination means determines that the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the state of the winning port is changed to the non-ball entry state after the end of the game time. To the above-mentioned ball entry state,
When the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition, and in the second case (in the case of a small hit) in which the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied, the game After the end of the round, means for changing the state of the winning opening from the non-ball entry state to the ball entry state,
The production execution means,
In the first case, the effect that prompts the game ball to be fired in a predetermined manner, the state transition manner determining means determines the state transition manner from the time when the game round in the first case ends. Means to execute during the period up to the point in time (waiting period),
In the second case, the effect that prompts the game ball to be fired in a predetermined manner is performed at the time when the game round in the second case ends, and the state transition manner determining means determines the state transition manner. Means for executing during a period (opening period) from the time after the determination until the winning opening state transition means first transitions the state of the winning opening from the non-entering state to the entering state,
A gaming machine comprising:

特徴aG1によれば、第1の場合と、第2の場合とで、処理上、異なる期間であるにも関わらず、いずれの場合も所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する。従って、第1の場合と、第2の場合とで、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が、異なる期間に実行されていることを、遊技者に認識させにくい。その結果、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。   According to the feature aG1, an effect that prompts the user to fire a game ball in a predetermined manner is executed in each case in the first case and the second case, even though the periods are different in processing. I do. Therefore, in the first case and the second case, it is difficult for the player to recognize that the effect of prompting the player to fire the game ball in a predetermined manner is being executed in different periods. As a result, even if the effect is executed based on the second case, a game in which it is determined based on the effect whether the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition. It is possible to give a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case.

[特徴aG2]
特徴aG1に記載の遊技機であって、
前記所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出は、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出であり、
前記特定の領域は、前記入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG2]
The gaming machine according to feature aG1,
The effect that prompts to launch the game ball in the predetermined mode is a performance that prompts the player to launch the game ball in a mode in which the game ball passes through a specific area (the V winning opening 222),
The gaming machine, wherein the specific area is an area through which only gaming balls entering the winning opening can pass.

特徴aG2によれば、特定の領域は、入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である。そして、上記の特徴aG1によれば、第1の場合も、第2の場合も、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した後に、入賞口状態遷移手段が入賞口の状態を非入球状態から入球状態に最初に遷移させる。従って、当該演出に従って遊技を進行した遊技者に対して、入賞口へ遊技球を入球させやすくすることができ、さらに、遊技球に特定の領域を通過させることを可能にしやすくすることができる。   According to the feature aG2, the specific area is an area through which only game balls that have entered the winning opening can pass. According to the above-described feature aG1, in both the first case and the second case, after performing the effect of prompting the player to launch the game ball in a mode in which the game ball passes through the specific area, the winning opening state is set. The transition means transitions the winning port state from the non-ball entry state to the ball entry state first. Therefore, it is possible to make it easier for the player who has progressed the game in accordance with the effect to enter the game ball into the winning opening, and further to allow the game ball to pass through a specific area. .

[特徴aG3]
特徴aG1または特徴aG2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である状態遷移態様決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記状態遷移態様決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において前記状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG3]
The gaming machine according to feature aG1 or feature aG2,
A state transition mode determination ball entry unit (type determination gate 202), which is a ball entry unit into which a game ball can enter;
The state transition mode determination means, in the first case, after the end of the game corresponding to the first case, when a game ball enters the state transition mode determination input ball section as an opportunity, A gaming machine comprising: means for determining the state transition mode.

一般的に、遊技機は、第1の場合には、決定した状態遷移態様に関する情報を表示する。
特徴aG3によれば、状態遷移態様決定手段は、第1の場合には、第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、状態遷移態様を決定するので、少なくとも遊技球が状態遷移態様決定用入球部に入球するまでは状態遷移態様に関する情報は表示されず、遊技者による遊技球の発射の仕方によっては、第1の場合であるのか、第2の場合であるのかを遊技者に認識させるまでの期間を延ばすことができる。従って、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を延ばすことができる。
Generally, in the first case, the gaming machine displays information on the determined state transition mode.
According to the feature aG3, in the first case, the state transition mode determination means is triggered by the entry of the game ball into the state transition mode determination entry ball section after the end of the game round corresponding to the first case. As the state transition mode is determined, information about the state transition mode is not displayed at least until the game ball enters the state transition mode determination ball entry unit, and depending on how the player launches the game ball, The period until the player recognizes whether the case is the first case or the second case can be extended. Therefore, even if the effect is executed based on the second case, the player is given an expectation that the effect is executed based on the first case. You can extend the period of time you can.

また、第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定することによって、状態遷移態様の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される状態遷移態様に対する期待感を高めることができる。   Further, in the first case, after the game corresponding to the first case is completed, the state transition mode is determined in response to the entry of a game ball into the state transition mode determination entry ball section. Thereby, the player is actively involved in the determination of the state transition mode, so that the player can pay attention to the game even after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition, and is determined. Expectation for the state transition mode can be increased.

[特徴aG4]
特徴aG3に記載の遊技機であって、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG4]
The gaming machine according to feature aG3,
The gaming machine, wherein the specific area is disposed downstream of the state transition mode determining ball entry section in a direction in which the gaming balls circulate.

特徴aG4によれば、特定の領域は、遊技球が流通する方向において状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている。従って、第1の場合に、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行し、遊技者が当該演出に従って遊技を進行させた場合には、遊技者は意識することなく状態遷移態様決定用入球部へ遊技球を入球させることができ、スムーズに状態遷移態様を決定することができ、遊技を円滑に進行させることができる。   According to the feature aG4, the specific area is disposed downstream of the state transition mode determination entering ball section in the direction in which the gaming balls circulate. Therefore, in the first case, when an effect that prompts the player to fire a game ball in a mode in which the game ball passes through a specific area is executed, and the player advances the game according to the effect, the player: The game ball can be made to enter the state transition mode determination ball entry unit without being conscious, the state transition mode can be determined smoothly, and the game can proceed smoothly.

<特徴aH群>
特徴aH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aH group>
The feature aH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する制御手段と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域と、
前記特定の領域を、遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
を備える遊技機であって、
前記特定領域状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第1実施形態αの変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第1実施形態αの変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第1の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
前記第2の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game execution unit that executes the game rotation when the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination unit from the start to the end of the game rotation operation is one of the game rotations. Control means for controlling the progress state of the game, comprising:
A specific area that can be an opportunity to change the progress state of the game by passing a game ball,
Between the specific area, a passing state in which a game ball can pass or is easy to pass, and a non-passing state in which a game ball cannot pass or is difficult to pass compared to the passing state. A specific area state transition means (second opening / closing door 213) for transitioning with
A gaming machine comprising:
The specific area state transition means,
In the first case in which the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (in the case of a big hit based on a ball entering the starting port in Modification 10 of the first embodiment α). Means for transitioning the specific area from the non-passing state to the passing state;
In the second case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the determination unit determines that the predetermined specific condition is satisfied (a modification of the first embodiment α). Means for transitioning said specific area from said non-passing state to said passing state,
With
The control means includes:
Means for not changing the state of progress of the game when a game ball passes through the specific area being in the passing state in the first case;
Means for changing a progress state of the game when a game ball passes through the specific area which is in the passing state in the second case;
A gaming machine comprising:

特徴aH1によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。   According to the feature aH1, the specific area state transition unit transitions the specific area from the non-passing state to the passing state in both the first case and the second case. The player is not identified whether this is the case or the second case. Therefore, when the specific area is changed from the non-passing state to the passing state, it is possible to make the player guess which of the first case and the second case, and the player's expectation is obtained. Feeling can be improved. In the first case, the control means does not change the progress state of the game even if the game ball passes through a specific area which is in the pass state, so the progress state of the game based on the first case Can be maintained.

[特徴aH2]
特徴aH1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH2]
The gaming machine according to feature aH1,
A production execution means for performing the production,
The effect executing means,
In the first case, means for executing an effect (right-suggested effect) for prompting the game ball to be fired in a predetermined manner in a period after the game time execution means ends the game time,
In the second case, means for executing an effect (right-suggested suggestion effect) for prompting the game ball to be fired in a predetermined mode during a period after the game time execution means ends the game time,
A gaming machine comprising:

特徴aH2によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。   According to the feature aH2, in both the first case and the second case, the effect execution means executes an effect that prompts to launch a game ball in a predetermined manner, so that the effect is temporarily based on the second case. Is executed, even if the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition, the player who determines based on the effect based on the first case It is possible to give a sense of expectation that the effect has been executed.

[特徴aH3]
特徴aH1または特徴aH2に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH3]
The gaming machine according to feature aH1 or feature aH2,
When the special information corresponding to a game round executed by the game round execution unit satisfies the predetermined condition, after the end of the game round, a privilege granting unit that grants a privilege to a player,
Type determining means for determining one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of privileges;
Privilege type display means (round lamp) for displaying information on the one type of privilege determined by the type determination means;
With
The type determining unit includes a unit (a function of executing a type determining process) for determining the one type of privilege to be given to the player after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by:

特徴aH3によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。   According to the feature aH3, the type determining means determines one type of privilege to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. Delaying the timing at which the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determining means, as compared to a gaming machine which determines one type of privilege to be given to the player before the end of the game Can be. Therefore, after the end of the game round, if an effect prompting to fire the game ball in a predetermined manner is executed, it is determined whether the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition based on the effect. The determined player can be provided with a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case, and further, the information on the privilege is displayed on the privilege type display means. The time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition based on whether or not to perform the game information for which the special information satisfies the predetermined condition can be delayed. Compared with a gaming machine that determines one type of privilege to be given to a player before the end, a period in which a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case can be given. Lengthen Door can be.

<特徴aI群>
特徴aI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aI group>
The feature group aI is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する第1の制御手段(主制御装置60)と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域(V入賞口222)と、
前記第1の制御手段とは異なる制御手段であって、前記遊技の進行状態に影響を及ぼさない処理を制御する第2の制御手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100)と、
流通する遊技球の挙動に影響を及ぼす可能性のある動作を実行する動作機構(V入賞補助機構)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の制御手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第1実施形態αの変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第1実施形態αの変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
前記第1の場合に特定の情報を前記第2の制御手段に送信し、前記第2の場合に前記特定の情報を前記第2の制御手段に送信しない特定情報送信手段と、
を備え、
前記第2の制御手段は、
前記動作機構を、流通する遊技球が前記特定の領域を通過することが可能な第1の状態と、前記第1の状態より前記流通する遊技球が前記特定の領域を通過しやすい第2の状態との間で遷移させる手段と、
前記特定情報送信手段から前記特定の情報を受信した場合に、前記動作機構を前記第1状態から前記第2の状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game execution unit that executes the game rotation when the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination unit from the start to the end of the game rotation operation is one of the game rotations. First control means (main control device 60) for controlling the progress of the game;
A specific area (V winning opening 222) which is an area which can be an opportunity to change the progress state of the game by passing of the game ball;
A second control unit (sound emission control device 90, display control device 100), which is a control unit different from the first control unit, and controls a process that does not affect the progress state of the game;
An operation mechanism (V prize assisting mechanism) for performing an operation that may affect the behavior of the game balls in circulation,
A gaming machine comprising:
The first control means includes:
In the first case in which the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (in the case of a big hit based on a ball entering the starting port in Modification 10 of the first embodiment α). 2) means for not changing the progress of the game when a game ball passes through the specific area;
In the second case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the determination unit determines that the predetermined specific condition is satisfied (a modification of the first embodiment α). Means for changing the state of progress of the game when the game ball has passed through the specific area)
Specific information transmitting means for transmitting specific information to the second control means in the first case, and not transmitting the specific information to the second control means in the second case;
With
The second control means includes:
A first state in which the flowing game balls can pass through the specific area; and a second state in which the flowing game balls are more likely to pass through the specific area than in the first state. Means for transitioning between states;
Means for causing the operating mechanism to transition from the first state to the second state when receiving the specific information from the specific information transmitting means;
A gaming machine comprising:

特徴aI1によれば、第2の制御手段によって動作機構の状態の遷移を制御するので、第1の制御手段による処理を軽減することができる。また、第2の制御手段は、第1の場合において特定の情報を受信した場合に動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させ、第2の場合には特定の情報を受信しないので動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させない。さらに、第1の制御手段は、第1の場合には、特定の領域を遊技球が通過した場合であっても、遊技の進行状態を変化させない。よって、第2の制御手段による動作機構の状態の遷移の制御によって、遊技の進行状態に影響が及ばないようにすることができる。   According to the feature aI1, the transition of the state of the operating mechanism is controlled by the second control means, so that the processing by the first control means can be reduced. Further, the second control means changes the operating mechanism from the first state to the second state when the specific information is received in the first case, and does not receive the specific information in the second case. The operating mechanism does not transition from the first state to the second state. Further, in the first case, the first control means does not change the progress state of the game even when the game ball passes through a specific area. Therefore, it is possible to prevent the state of progress of the game from being affected by the control of the transition of the state of the operation mechanism by the second control means.

[特徴aI2]
前記γA1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する方向において前記動作機構よりも上流に配置され、前記特定の領域を、前記特定の領域に遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、前記特定の領域に遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)を備え、
前記特定領域状態遷移手段は、
前記第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
前記第2の場合に(小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI2]
The gaming machine according to γA1, wherein
It is arranged upstream of the operating mechanism in the direction in which the game ball circulates, and in the specific area, a passing state in which a game ball can pass or is easy to pass in the specific area, and in the specific area. A specific area state transition means (second opening / closing door 213) for transitioning to a non-passing state in which a game ball cannot pass or is difficult to pass as compared to the passing state;
The specific area state transition means,
Means for causing the specific area to transition from the non-passing state to the passing state in the first case (when a jackpot based on a ball entering the starting port);
Means for causing the specific area to transition from the non-passing state to the passing state in the second case (when a small hit occurs);
A gaming machine comprising:

特徴aI2によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、第1の制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。   According to the feature aI2, the specific area state transition unit transitions the specific area from the non-passing state to the passing state in both the first case and the second case. The player is not identified whether this is the case or the second case. Therefore, when the specific area is changed from the non-passing state to the passing state, it is possible to make the player guess which of the first case and the second case, and the player's expectation is obtained. Feeling can be improved. Further, in the first case, the first control means does not change the progress state of the game even when the game ball passes through a specific area which is in the passing state, so that the game based on the first case is performed. Can be maintained.

[特徴aI3]
特徴aI1または特徴aI2に記載の遊技機であって、
前記第2の制御手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aI3]
The gaming machine according to feature aI1 or feature aI2,
The second control means includes an effect executing means for executing an effect,
The effect executing means,
In the first case, means for executing an effect (right-suggested effect) for prompting the game ball to be fired in a predetermined manner in a period after the game time execution means ends the game time,
In the second case, means for executing an effect (right-suggested suggestion effect) for prompting the game ball to be fired in a predetermined mode during a period after the game time execution means ends the game time,
A gaming machine comprising:

特徴aI3によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。   According to the feature aI3, in both the first case and the second case, the effect execution means executes an effect that prompts the user to fire a game ball in a predetermined manner, so that the effect is temporarily based on the second case. Is executed, even if the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition, the player who determines based on the effect based on the first case It is possible to give a sense of expectation that the effect has been executed.

[特徴aI4]
特徴aI1から特徴aI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI4]
The gaming machine according to any one of the features aI1 to aI3,
When the special information corresponding to a game round executed by the game round execution unit satisfies the predetermined condition, after the end of the game round, a privilege granting unit that grants a privilege to a player,
Type determining means for determining one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of privileges;
Privilege type display means (round lamp) for displaying information on the one type of privilege determined by the type determination means;
With
The type determining unit includes a unit (a function of executing a type determining process) for determining the one type of privilege to be given to the player after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by:

特徴aI4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。   According to the feature aI4, the type determining means determines one type of privilege to be given to the player after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. Delaying the timing at which the privilege type display means displays information on the one type of privilege determined by the type determining means, as compared to a gaming machine which determines one type of privilege to be given to the player before the end of the game Can be. Therefore, after the end of the game round, if an effect prompting to fire the game ball in a predetermined manner is executed, it is determined whether the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition based on the effect. The determined player can be provided with a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case, and further, the information on the privilege is displayed on the privilege type display means. The time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition based on whether or not to perform the game information for which the special information satisfies the predetermined condition can be delayed. Compared with a gaming machine that determines one type of privilege to be given to a player before the end, a period in which a sense of expectation that the effect has been executed based on the first case can be given. Lengthen Door can be.

<特徴aJ群>
特徴aJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aJ group>
The feature aJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time executing means for executing the game time, in a case where the time from the start of the game time operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game time operation is one of the game times, When,
When the special information corresponding to a game round executed by the game round execution unit satisfies the predetermined condition, after the end of the game round, a privilege granting unit that grants a privilege to a player,
Type determining means for determining one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of privileges;
A gaming machine comprising:
The award providing means, when a game ball passes through a specific area (V winning opening 222) during a period in which the one type of award determined by the type determining means is awarded, A gaming machine comprising means for ending the grant of the one type of privilege even though the grant of the type has not been completed.

特徴aJ1によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するので、特定の領域を遊技球が通過したことを契機とする新たな処理を実行する際に、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と、処理が競合することを回避することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合に実行する処理として、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と同じ処理の実行を可能にすることができる。   According to the feature aJ1, when the game ball passes through a specific area during the period in which the one type of privilege determined by the type determining means is being provided, the provision of the one type of benefit is completed. Although the grant of the one type of privilege is completed, the grant of the one type of privilege is performed when executing a new process triggered by a game ball passing through a specific area. Can be prevented from competing with the process executed along with the process. In other words, during the period in which the one type of privilege determined by the type determining means is being provided, as a process to be executed when the game ball passes through a specific area, the process is performed in conjunction with the provision of the one type of benefit. It is possible to execute the same processing as the processing executed by the user.

[特徴aJ2]
特徴aJ1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了し、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始する手段(第1実施形態αにおける遊技状態移行処理を実行する機能/V入賞処理におけるSa2106)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature aJ2]
The gaming machine according to feature aJ1,
The award providing means, when a game ball passes through a specific area during a period in which the one type of privilege determined by the type determining means is being provided, the one type of benefit is not granted. Means for terminating the provision of the one type of privilege and starting the provision of a new privilege based on the passing of the game ball through the specific area (the game in the first embodiment α). A gaming machine having a function of executing a state transition process / Sa2106 in the V winning process.

特徴aJ2によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するが、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与が開始されるので、新たな特典の付与に対する期待感を遊技者に付与することができる。   According to the feature aJ2, when the game ball passes through a specific area during the period in which the one type of privilege determined by the type determining means is being provided, the provision of the one type of benefit is completed. Despite the absence, the grant of the one type of privilege is terminated, but the grant of a new privilege based on the passing of the game ball in a specific area is started. Can be given to the player.

[特徴aJ3]
特徴aJ1または特徴aJ2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ3]
The gaming machine according to feature aJ1 or feature aJ2,
A type determination ball entry unit (type determination gate 202), which is a ball entry unit into which a game ball can enter, is provided.
The type determining means is configured to provide the player with the special type of privilege given to the player when a game ball enters the type determining input ball unit after the end of a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A game machine having means for determining the type (function of executing a type determination process).

特徴aJ3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、遊技者は、付与される特典の種別の決定に関して積極的に関与することとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される特典の種別に対する期待感を高めることができる。   According to the feature aJ3, the special information determines one type of privilege to be given to the player when the game ball enters the type determination ball entry unit after the end of the game round satisfying the predetermined condition. , The player will be actively involved in determining the type of privilege to be granted, and even after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition, the player can pay attention to the game, Expectation for the type of privilege to be determined can be increased.

[特徴aJ4]
特徴aJ2または特徴aJ3に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ4]
The gaming machine according to feature aJ2 or feature aJ3,
The type determining means may determine the type of the privilege to be given when the game ball passes through the specific area (V winning opening 222), triggered by the game ball passing through the specific area. A gaming machine characterized by comprising:

特徴aJ4によれば、種別決定手段は、特定の領域を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定するので、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始することができ、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。   According to the feature aJ4, the type determining means determines the type of the privilege to be given when the game ball passes through the specific area, when the game ball passes through the specific area. It is not necessary for the type determination means to determine one type of privilege by allowing game balls to enter the type determination ball entry unit, and a specific area is determined by a series of flows from the passage of game balls in a specific area. It is possible to start giving a new privilege based on the passing of the game ball, and to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball passes through a specific area.

<特徴aK群>
特徴aK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aK group>
The feature aK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第1の場合(始動口に入球したことによる大当たり)に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与し、特定の領域(V入賞口)を遊技球が通過した場合である第2の場合(V入賞大当たり)に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記第1の場合および前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定の領域(V入賞口)は、
前記特典付与手段が前記特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第1の場合に対応する前記特典を付与している期間に、前記特定の領域を前記遊技球が通過し前記第2の場合となると、前記第1の場合に対応する前記特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始する手段を備え、
前記種別決定手段は、
前記第1の場合より、前記第2の場合の方が、遊技者に付与する前記一の種別の特典を前記予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time executing means for executing the game time, in a case where the time from the start of the game time operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game time operation is one of the game times, When,
In a first case where the special information corresponding to the game time executed by the game time execution means satisfies the predetermined condition (a jackpot due to a ball entering a starting port), after the game time ends, the player A privilege granting means for granting a privilege to a player in a second case (V prize jackpot) in which a game ball passes through a specific area (V winning prize),
In the first case and the second case, a type determining unit that determines one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of benefits,
A gaming machine comprising:
The specific area (V winning opening)
During the period when the privilege granting means is granting the privilege, it is possible to pass a game ball,
The privilege granting means,
During the period in which the privilege corresponding to the first case is being granted, when the game ball passes through the specific area and the second case is reached, the grant of the privilege corresponding to the first case is performed. Means for stopping and starting to grant the privilege corresponding to the second case,
The type determination means,
In the second case, the one type of privilege to be provided to the player may be changed to the privilege of the type most advantageous to the player among the plurality of predetermined types of privileges, than in the first case. A gaming machine characterized by a high probability of being determined.

特徴aK1によれば、特定の領域は、特典付与手段が特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、特典付与手段は、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となると、第1の場合に対応する特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始するので、特典の付与に関する処理が競合することを回避することができる。また、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となり、第1の場合に対応する特典の付与が停止して、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始された場合において、遊技者が先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を抱くことが想定される。しかしながら、本遊技機においては、種別決定手段は、第1の場合より、第2の場合の方が、予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高いので、そのような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。   According to the feature aK1, the specific area allows a game ball to pass during a period in which the privilege granting unit grants the privilege, and the privilege granting unit grants the privilege corresponding to the first case. During the period, when the game ball passes through a specific area and becomes the second case, the grant of the privilege corresponding to the first case is stopped, and the grant of the privilege corresponding to the second case is started. Therefore, it is possible to avoid conflict between the processes related to the grant of the privilege. Further, during the period in which the privilege corresponding to the first case is being provided, the game ball passes through a specific area, and the second case is performed, and the provision of the benefit corresponding to the first case is stopped, and In the case where the provision of the privilege corresponding to the case 2 is started, the player has anxiety that the player may be disadvantaged more than the type of the privilege corresponding to the first case which has been previously provided. It is assumed that However, in the present gaming machine, the type determining means determines the type of privilege that is most advantageous to the player among a plurality of predetermined types of privileges in the second case than in the first case. Since the probability is high, such anxiety of the player can be reduced, and a greater sense of expectation can be given to the player.

[特徴aK2]
特徴aK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記種別決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK2]
The gaming machine according to feature aK1,
A type determination ball entry unit (type determination gate 202), which is a ball entry unit into which a game ball can enter, is provided.
The type determining means, in the first case, triggers the first type of game ball when the game ball enters the type determining input ball portion after the end of the game round corresponding to the first case. Means for determining the one type of privilege to be provided to the player in response to the case,
The gaming machine, wherein the specific area is located downstream of the type determining ball entry section in a direction in which the gaming balls circulate.

特徴aK2によれば、種別決定手段は、第1の場合に対応する遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、第1の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、第1の場合に対応する遊技回が終了した時点においては、付与される特典の種別は決定されておらず、遊技者は、第1の場合に対応する特典の有利の度合いを認識することはできない。そして、遊技者は、付与される特典の種別を決定させるために種別決定用入球部に向けて遊技球を流通させる。このとき、特定の領域は、遊技球が流通する方向において種別決定用入球部よりも下流に配置されているの、種別決定用入球部に向けて流通する遊技球は特定領域を通過しやすい。よって、第1の場合に対応して付与される特典が決定され特典の付与が開始された後に、自然な流れで第2の場合に対応する特典の付与に移行しやすく、遊技を円滑に進行させることができる。さらに、自然な流れで第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行するので、第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行した場合に、先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。   According to the feature aK2, the type determining means starts the game corresponding to the first case when the game ball enters the type determining input ball unit after the end of the game corresponding to the first case. Is determined at the time the game corresponding to the first case is completed, the type of privilege to be granted is not determined, and the player It is not possible to recognize the degree of advantage of the privilege corresponding to the case. Then, the player circulates the game ball toward the type determining ball entry unit in order to determine the type of the privilege to be given. At this time, the specific area is arranged downstream of the type-determining input ball section in the direction in which the game balls circulate, but the game balls flowing toward the type-determining input ball section pass through the specific area. Cheap. Therefore, after the privilege to be granted corresponding to the first case is determined and the grant is started, it is easy to shift to the grant of the privilege corresponding to the second case in a natural flow, and the game proceeds smoothly. Can be done. Further, since the process proceeds from the grant of the privilege corresponding to the first case to the grant of the privilege corresponding to the second case in a natural flow, it corresponds to the grant of the privilege corresponding to the first case to the second case. When shifting to the award of the privilege, the player does not have to worry about whether or not the player will be more disadvantaged than the type of the privilege corresponding to the first case previously granted, or Such anxiety of the player can be reduced. Then, a greater sense of expectation can be given to the player.

[特徴aK3]
特徴aK1または特徴aK2に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記第2の場合には、前記特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、前記第2の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK3]
The gaming machine according to feature aK1 or feature aK2,
The type determining means, in the second case, triggers the one type of privilege to be provided to the player in response to the second case, in response to the game ball passing through the specific area. A gaming machine comprising means for determining.

特徴aK3によれば、種別決定手段は、第2の場合には、特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、第2の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。従って、第2の場合に、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで第2の場合に対応した特典の種別が決定されて、新たな特典の付与が開始される。よって、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。   According to the feature aK3, in the second case, the type determining means, when the game ball passes through the specific area, triggers one type of privilege to be given to the player in the second case. To determine. Therefore, in the second case, the player does not need to make the type determining means determine one type of privilege by entering the game ball into the type determining ball entry section, and the game ball in a specific area is passed. The type of privilege corresponding to the second case is determined in a series of flow from, and the grant of a new privilege is started. Therefore, it is possible to give a sense of speed to the player regarding the progress of the game when the game ball passes through the specific area.

<特徴bA群>
特徴bA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bA group>
The feature bA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry section (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and State transition means for transitioning to a second state (a state in which the electrically-powered accessory 44a is open), which is a state that allows or facilitates the entry of game balls;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (Low-frequency support mode).
A gaming machine comprising:
The control means includes:
The control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) to the second control mode (low) at the start of a game round for notifying the result of the determination based on the result of the determination by the determination means. A gaming machine comprising means for switching to a frequency support mode.

特徴bA1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature bA1, at the start of the game round for notifying the result of the determination based on the result of the determination by the determining means, the control device switches the control mode from the first control mode to the second control mode. By the processing executed after the start of the round and the control mode of the state transition means, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous. For example, if the control mode of the state transition means is a control mode that is advantageous to the player, and if the processing executed after the start of the game turns into a state that is advantageous to the player, a state that is excessively advantageous to the player There is a possibility that it will be. However, since the gaming machine according to this feature includes a unit that switches the control mode based on the result of the determination by the determination unit at the start of the game round, for example, a state that is advantageous to the player by a process performed after the start of the game round In such a case, by switching the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to suppress a state that is excessively advantageous to the player. .

[特徴bA2]
特徴bA1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA2]
The gaming machine according to Feature bA1,
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low-frequency support mode). A gaming machine characterized in that a game ball is more likely to enter the ball entry section than when the game is controlled.

特徴bA2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature bA2, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball is more likely to enter the ball entry section than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of this feature, if the processing executed after the start of the game turns into a state advantageous to the player, the control mode is changed from the control mode advantageous to the player to the player in accordance with the state. Since the control mode can be switched to a control mode that does not become too large, it is possible to suppress a state that is excessively advantageous to the player.

[特徴bA3]
特徴bA1または特徴bA2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA3]
The gaming machine according to Feature bA1 or Feature bA2,
A privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means,
When the determining unit determines that the special information satisfies the predetermined condition, a bonus granting unit (a function for executing a round game) )When,
When the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies a specific condition, a game time execution privilege granting unit (function for executing a special bonus process) that grants a privilege during execution of the game time. With
The control means includes:
When the game cycle to be executed satisfies the specific condition (when the specific processing flag is ON), at the start of the game cycle, the control mode is changed from the first control mode to the second control mode. A gaming machine comprising switching means (a function of turning off a high-frequency support mode flag).

特徴bA3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature bA3, when the game round to be executed satisfies a specific condition, the bonus is given by the game round execution privilege granting unit during the execution of the game round, and the player is in an advantageous state. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game time when the game time satisfies a specific condition. Even during the period in which the privilege is granted by the running privilege granting means, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴bA4]
特徴bA1から特徴bA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA4]
The gaming machine according to any one of the features bA1 to bA3,
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry portion, which is a ball entry portion into which the launched game ball can enter,
With
The auxiliary means,
It is arranged at any one of the first ball entry part or the second ball entry part,
The information acquisition means,
Means for obtaining special information based on a game ball entering the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information as the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means with respect to the first special information, and a notification time of the judgment result by the judgment means for the second special information. A gaming machine comprising means for executing the second special information game round, which is a game round, in parallel.

特徴bA4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature bA4, since means for executing the first special information game time and the second special information game time in parallel are provided, for example, the execution of the second special information game time during the execution of the first special information game time A process of giving a privilege to the determination result can be performed. In such a case, the processing executed after the start of the first special information game round is advantageous for the player. However, the gaming machine of this feature switches the control mode to the first mode at the start of the first special information game round. Since there is provided a unit for switching from the control mode to the second control mode, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous during the execution of the first special information game.

<特徴bB群>
特徴bB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bB group>
The feature bB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature bB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
When the determination unit determines that the special information satisfies the predetermined condition, a bonus granting unit (a function of executing a round game) for granting a bonus after the end of the game round for notifying the result of the determination,
A game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (a game time that has won a jackpot) is defined as a condition satisfied game time, and the condition satisfied game time executed first of the two condition satisfied game times Is a first condition satisfied game time, and when the condition satisfied game time executed after the first condition satisfied game time is a post condition satisfied game time, the process at the start of the post condition satisfied game time is Processing determining means for determining based on the special information corresponding to the game condition where the preceding condition is satisfied (based on the jackpot type of the previous game time that has won the jackpot, the special bonus process is performed at the start of the game time after the jackpot is won) Function to determine whether or not to execute related processing), and
A gaming machine comprising:

特徴bB1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to the feature bB1, since the processing at the start of the post-condition satisfied game time is determined based on the special information corresponding to the pre-condition satisfied game time, the processing determination means is provided. A corresponding process to the process to be executed at the start of the post-condition satisfying game round can be executed beforehand. For example, in the game condition executed in the game condition executed between the game condition executed in the preceding condition and the game condition executed in the post condition, It is possible to execute various processing corresponding to the processing executed at the start of the post-condition establishment game round, such as executing an effect indicating the processing to be executed at the start of the post-condition establishment game round, and to enhance the interest of the game. be able to.
Further, since the processing at the start of the post-condition establishment game round is determined based on the special information corresponding to the first condition establishment game round, for example, the processing determined as the processing at the start of the post-condition establishment game round is the player If the processing is advantageous to the post-condition establishment game, the processing corresponding to the processing is performed based on the special information corresponding to the condition establishment game, so that the processing is not excessively advantageous to the player. Can be run at startup.

[特徴bB2]
特徴bB1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bB2]
The gaming machine according to Feature bB1,
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry section (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and State transition means for transitioning to a second state (a state in which the electrically-powered accessory 44a is open), which is a state that allows or facilitates the entry of game balls;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (Low-frequency support mode).
With
The processing determining means,
It is determined whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round in which the post-condition is satisfied (determination of whether or not to turn off a high frequency support mode flag). And a means for executing the game based on the special information corresponding to the game condition in which the preceding condition is satisfied.

特徴bB2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature bB2, the process determining means determines whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the post-condition establishment game time, in accordance with the first condition establishment game time. Since the processing is performed based on the special information, for example, when a process advantageous to the player is performed at the start of the post-condition satisfying game round based on the special information corresponding to the preceding condition satisfying game round, a response to the process is performed. The processing includes determining whether to switch the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player at the start of the post-condition satisfied game round based on the special information corresponding to the first condition satisfied game round. The determination can be performed, and as a result, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

[特徴bB3]
特徴bB2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bB3]
The gaming machine according to Feature bB2,
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry portion, which is a ball entry portion into which the launched game ball can enter,
With
The information acquisition means,
Means for obtaining special information based on a game ball entering the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information as the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means with respect to the first special information, and a notification time of the judgment result by the judgment means for the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The gaming machine further comprises:
In the case where the time of the game executed by the game execution unit is set as the game time, a game time setting unit for setting the game time is provided.
A game time corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is defined as a first condition satisfied game time, and the first condition satisfied game time executed first of the two first condition satisfied game times is In the case where the first first condition fulfilled game time is set as the first first condition fulfilled game time, and the first condition satisfied game time executed after the first first condition fulfilled game time is set as the first post condition fulfilled game time,
The game time determination means,
The method of setting the game time of the second special information game run performed during the period in which the first post-condition fulfillment game run is performed based on the special information corresponding to the first first condition fulfillment game play. (The setting process of the variable time for the second starting port in the second embodiment / the first starting which subsequently won the jackpot based on the jackpot type of the game time for the first starting port which was previously won the jackpot) At the start of the game play for the mouth, the ON / OFF of the high frequency support mode flag is determined, and based on the state of the high frequency support mode flag, the period in which the game play for the first start-up port, which is later won as a jackpot, is being executed. (A function of determining a method of setting the variation time of the second start-up game time executed).

特徴bB3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴bB2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature bB3, the method of setting the game time of the second special information game time executed during the period in which the first post-condition game time is executed is changed to the special information corresponding to the first first condition satisfied game time. For example, the second special information game time of the second special information game time executed during the period in which the first post-condition satisfaction game time is executed based on the special information corresponding to the first first condition satisfaction game time The setting method can be determined to be a setting method advantageous to the player. More specifically, as a method of setting the game time of the second special information game round, a setting method in which the average value of the game time is relatively short can be determined. In this case, the period during which the first post-condition satisfying game round is being executed may be excessively advantageous to the player. For example, as shown in the feature bB2, as a corresponding process to the process, Since the control mode can be switched at the start of the first post-condition satisfying game round based on the special information corresponding to the first first condition satisfying game round, for example, the control mode which is advantageous to the player becomes advantageous to the player. By switching to the control mode in which only the first post condition is satisfied, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state during the period in which the first post-condition satisfying game cycle is being executed.

<特徴bC群>
特徴bC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bC group>
The feature bC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
A game time setting unit that sets the game time when a time of the game executed by the game time execution unit is a game time;
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry section (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and State transition means for transitioning to a second state (a state in which the electrically-powered accessory 44a is open), which is a state that allows or facilitates the entry of game balls;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (Low-frequency support mode).
A gaming machine comprising:
In a situation where game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means, a case where the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode). However, it is easier for a game ball to enter the ball entry section than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low-frequency support mode),
The game time setting means,
It is possible to execute at least a first setting method and a second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than the first setting method as the game time setting method,
The control means includes:
The game time setting means switches the method of setting the game time from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity (at the start of the specific bonus process, the game time for the second starting port is changed). Switching the setting method of the fluctuation time / switching from the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing to the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing), the control mode is changed based on the specific trigger. A gaming machine comprising: means for switching from a first control mode to the second control mode (a function of turning off a high frequency support mode flag).

一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴bC1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In a general gaming machine, when the setting method of the game time is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than the first setting method, The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which a game ball is more likely to enter the entry section than in the second control mode. However, in this case, there is a possibility that a state that is excessively advantageous to the player may occur.
According to the gaming machine with the feature bC1, the control mode is changed to the second based on the specific opportunity, although the setting method of the game time is switched from the first setting method to the second setting method based on the specific opportunity. Since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴bC2]
特徴bC1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bC2]
The gaming machine according to Feature bC1,
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry portion, which is a ball entry portion into which the launched game ball can enter,
With
The information acquisition means,
Means for obtaining special information based on a game ball entering the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information as the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means with respect to the first special information, and a notification time of the judgment result by the judgment means for the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The specific opportunity is a start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition,
The control means includes:
The game time of the second special information game time executed during a period in which the first special information game time corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is satisfied. Although the setting method is switched from the first setting method to the second setting method,
A gaming machine, wherein the control mode is switched from the first control mode (high-frequency support mode) to the second control mode (low-frequency support mode) based on the specific opportunity.

特徴bC2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature bC2, the setting method of the game time of the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is described as follows. Start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition even when the state is advantageous to the player by switching from the first setting method to the second setting method. As a result, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode, so that it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.
Furthermore, since the trigger for switching the control mode is the start of the first special information game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the privilege is provided after the first special information game is completed. It is also possible to execute a process of changing the state of various games to the player, and to improve the interest of the game.

<特徴bD群>
特徴bD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bD group>
The feature bD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry portion, which is a ball entry portion into which the launched game ball can enter,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for obtaining special information based on a game ball entering the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information as the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means with respect to the first special information, and a notification time of the judgment result by the judgment means for the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The effect executing means,
The effect performed in the second special information game round performed during the period from the start of the first special information game round to the end thereof corresponds to the one first special information game round A gaming machine characterized by comprising means for determining based on the first special information (in the second embodiment, a function of executing a setting process of a small hit effect pattern at the time of a special bonus).

特徴bD1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。   According to the feature bD1, the effect performed in the second special information game round performed during a period from the start of the first special information game round to the end thereof is the one of the first special information game round. Since the determination is made based on the first special information corresponding to the special information game time, the player can indirectly infer the first special information game time through the effect performed in the second special information game time. By using the effect performed in the second special information game round, an expectation for the first special information game round can be given.

[特徴bD2]
特徴bD1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD2]
The gaming machine according to Feature bD1,
When the determining unit determines that the special information satisfies the predetermined condition, a privilege granting unit that grants a privilege after the end of the game round informing the result of the determination,
A privilege type determining unit that determines the type of the privilege to be provided by the privilege providing unit from a plurality of types of the benefits;
With
The effect executing means,
When the first special information corresponding to the first special information game time satisfies the predetermined condition, the first special information is provided based on a type of the privilege given after the end of the first special information game time. Means for deciding the effect to be executed in the second special information game executed during the period from the start to the end of the special information game (the jackpot type in the first start-up game corresponding to the special bonus process) (A function of setting an effect pattern table for a small hit of the second start-up game run executed during the special bonus process based on the special bonus process).

特徴bD2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。   According to the feature bD2, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the type of privilege to be given after the end of the first special information game round, using the effect performed in the second special information game round.

[特徴bD3]
特徴bD1または特徴bD2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD3]
The gaming machine according to Feature bD1 or Feature bD2,
The determination means determines at least two types of determination modes for determining whether the special information satisfies a predetermined condition, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode). The judgment mode can be executed,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the determination unit is executing the second determination mode than when the first determination mode is executed,
The effect executing means,
When the first special information corresponding to the first special information game time satisfies the predetermined condition, the determination mode executed by the determination means in the game time executed after the end of the first special information game time Means for deciding an effect to be executed in the second special information game round executed from the start to the end of the first special information game round based on the type of (A function of setting an effect pattern table for a small jackpot of the second opening game executed during the period of the special bonus process) depending on whether the jackpot type in the first opening game round is the probability change jackpot or the normal jackpot. A gaming machine characterized by that:

特徴bD3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。   According to the feature bD3, the effect performed in the second special information game time is used to determine the game time determination mode to be executed after the end of the first special information game time where the first special information satisfies a predetermined condition. An expectation can be given to the player regarding the type.

<特徴bE群>
特徴bE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bE group>
The feature bE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature bE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry portion, which is a ball entry portion into which the launched game ball can enter,
A privilege granting means for granting a privilege to the player;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for obtaining special information based on a game ball entering the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information as the special information,
The game execution means,
A first special information game time (a game time for the first starting port in the second embodiment), which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and the second special information game time; Means for executing, in parallel, a second special information game time (game time for a second start-up port), which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means on information,
The privilege granting means,
When the first special information corresponding to the first special information game time satisfies the predetermined condition, after the first special information game time ends, a game time for giving a benefit after the game time is completed. A privilege providing means after completion (a function of executing the open / close execution mode in the second embodiment);
When the first special information corresponding to the first special information game time satisfies the predetermined condition, a game time execution benefit that is a benefit during a period in which the first special information game time is being executed. Awarding means (a function of executing a special bonus process in the second embodiment) during the execution of the game to be provided;
A gaming machine comprising:

特徴bE1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。   According to the feature bE1, the player is provided with the after-game-period privilege awarding unit and the during-game-period privilege awarding unit, so that the player can be given a sense of expectation for the after-game-period bonus and the during-game-period privilege. In addition, for example, by setting a case where a bonus during game execution is provided and a case where no bonus is provided, the first special information corresponding to the first special information that satisfies a predetermined condition is executed during the game execution. Even if there is, it is possible to guess whether or not the bonus during the execution of the game is given, and to give the player a sense of urgency.

[特徴bE2]
特徴bE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bE2]
The gaming machine according to Feature bE1,
The bonus granting means during execution of the game times,
The game time execution is triggered by the second special information game time (game time for the second start port) executed during the period in which the first special information game time for giving the game time execution privilege is executed. A gaming machine, comprising: means for giving a medium privilege (a bonus by a round game triggered by a small hit in a game round for a second starting port).

特徴bE2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。   According to the feature bE2, the first special information for giving the bonus during the game execution is provided with the bonus during the game execution when the second special information game is executed during the period in which the game is executed. Even when the first special information corresponding to the first special information game time satisfies a predetermined condition, the player is given a greater sense of expectation by executing the second special information game time. be able to.

[特徴bE3]
特徴bE1または特徴bE2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bE3]
The gaming machine according to feature bE1 or feature bE2,
A game time setting unit that sets a game time that is a time of a game round executed by the game round execution unit based on the special information,
The upper limit of the amount of the privilege to be given as the bonus during the game execution is a length of the game time set by the game time setting means for the first special information game to grant the bonus during the game execution. (The length of the fluctuation time of the first start-up game time executed as a special bonus process).

特徴bE3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。   According to the feature bE3, the upper limit of the amount of the privilege to be given as the bonus during the game execution is the first special information to which the bonus during the game execution is provided. Since it is determined based on the length, it is possible to give the player a sense of expectation that the first special information game time is desired to continue for a longer time. In addition, it is possible to provide a sense of expectation that the player wants to obtain as many as possible bonuses during the game time as the end of the first special information game time is approaching, and a feeling of frustration regarding the end time of the first special information game time. Inflection can be given to the emotion of the person.

<特徴bF群>
特徴bF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bF group>
The feature bF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry portion, which is a ball entry portion into which the launched game ball can enter,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for obtaining special information based on a game ball entering the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information as the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means with respect to the first special information, and a notification time of the judgment result by the judgment means for the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The effect executing means,
The first special information acquires elapsed time information that is information relating to an elapsed time from a start of the game round to a predetermined timing, and the first elapsed information that is an acquisition target of the elapsed time information is obtained based on the elapsed time information. Effect setting process executing means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game time executed during a period in which the special information game time is being executed (in the second embodiment, A gaming machine characterized by having a function of executing a process for setting an effect pattern for a small hit.

特徴bF1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。   According to the feature bF1, based on the elapsed time information that is information on the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, the execution is performed during the period in which the first special information game round is being executed. Since the effect corresponding to the performed second special information game time is set, the first special information game time is executed for the player who has recognized the effect corresponding to the executed second special information game time. And infer the remaining time until the end of the first special information game round, and indirectly give a sense of expectation to the first special information game round through an effect corresponding to the second special information game round Can be.

[特徴bF2]
特徴bF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF2]
The gaming machine according to feature bF1,
The effect executing means,
Means for determining whether or not to execute the effect setting processing based on the first special information corresponding to the first special information game for which the elapsed time information is to be obtained. Gaming machine.

特徴bF2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。   According to the feature bF2, it is determined whether or not to execute the effect setting processing based on the first special information corresponding to the first special information game time for which the elapsed time information is to be obtained. Therefore, the first special information game time corresponding to the first special information game time is performed based on the effect corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time is executed. It is possible to guess whether the special information satisfies a predetermined condition, and it is possible to indirectly give a sense of expectation to the first special information game round through an effect corresponding to the second special information game round. .

[特徴bF3]
特徴bF1または特徴bF2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF3]
The gaming machine according to feature bF1 or feature bF2,
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition, the game apparatus further includes a privilege granting unit that grants a privilege after the game round is completed,
The effect executing means,
When the first special information game time corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition satisfies a specific condition, a predetermined time after the first special information game time that satisfies the specific condition is started. The elapsed time information, which is information relating to the elapsed time until the timing (the remaining time RT of the fluctuation time of the first start-up game time), is acquired, and the first special information game time, from which the elapsed time information is acquired, is executed. A game machine comprising: means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game time to be executed during a period of time.

特徴bF3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。   According to the feature bF3, the first special information game time is specified for the player based on the effect corresponding to the second special information game time performed during the period in which the first special information game time is executed. Of the first special information game time can be indirectly provided through the effect corresponding to the second special information game time.

[特徴bF4]
特徴bF3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF4]
The gaming machine according to Feature bF3,
A privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means,
When the determining unit determines that the special information satisfies the predetermined condition, a bonus granting unit (a function for executing a round game) )When,
When the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, a game time execution privilege granting unit (function for executing a special bonus process) that grants a privilege during execution of the game time. ).

特徴bF4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。   According to the feature bF4, when the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, the privilege is given during the execution of the game time, so that the first special information is provided to the player. Based on the effect corresponding to the second special information game time executed during the period in which the game time is being executed, it is possible to infer whether or not the first special information game time satisfies a specific condition. Indirectly through the effect corresponding to the second special information game round, a greater sense of expectation can be given to the privilege that may be provided during the execution of the first special information game round.

<特徴bG群>
特徴bG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bG group>
The feature bG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A determination result notifying unit that notifies a result of the determination by the determining unit using a symbol,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means using a symbol is started and then the game operation is ended, as one of the game times, a game time execution for executing the game time Means,
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry portion, which is a ball entry portion into which the launched game ball can enter,
A privilege granting means for granting a privilege,
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for obtaining special information based on a game ball entering the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information as the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means with respect to the first special information, and a notification time of the judgment result by the judgment means for the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The privilege granting means,
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means when a predetermined condition is satisfied for granting a privilege;
When the special information corresponding to the executed game times satisfies a specific condition (in the case of a small hit), a special condition-providing privilege providing means for providing a privilege is provided,
The determination result notifying means,
The second special information corresponding to the second special information game round executed during a period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the second special information. When the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is performed using the symbol corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Despite reporting the result, it corresponds to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed. When the determination unit determines that the second special information satisfies the specific condition, the second special information corresponds to a determination result indicating that the second special information satisfies the specific condition. Using the symbol Gaming machine characterized in that it comprises a means for performing the specified condition satisfaction notifying process of notifying the result of determination.

特徴bG1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。   According to the feature bG1, the process executed when the symbol corresponding to the determination result indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, Can be avoided at the same time with the process executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied is displayed.

[特徴bG2]
特徴bG1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bG2]
The gaming machine according to feature bG1,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry section (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and State transition means for transitioning to a second state (a state in which the electrically-powered accessory 44a is open), which is a state that allows or facilitates the entry of game balls;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (Low-frequency support mode).
With
The control means includes:
At the start of the first special information game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) to the second control mode ( A gaming machine comprising means for switching to a low frequency support mode.

特徴bG2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature bG2, at the start of the first special information game corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition, there is provided means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode. The processing executed after the start of the first special information game round and the control mode of the state transition means can prevent the player from being excessively disadvantageous or disadvantageous to the player.

<特徴bH群>
特徴bH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bH group>
The feature bH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bH1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bH1]
Launching means for launching game balls toward the game area;
A first ball entry portion (first starting port 33) into which game balls flowing through the game area can enter, and
A second ball entry portion (second starting port 34) into which game balls flowing through the game area can enter,
Information acquisition means for acquiring special information based on a game ball having entered the first ball entry section and the second ball entry section;
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Acquisition information storage means for storing the second special information as the special information,
Determining means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Display means (liquid crystal display device 41 in the second embodiment) for displaying identification information for indicating the result of the determination;
A gaming machine comprising:
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means with respect to the first special information, and a notification time of the judgment result by the judgment means for the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The display means,
First identification information (a first liquid crystal design in the second embodiment), which is identification information for indicating a result of the determination based on the first special information, and a result of the determination based on the second special information And area identification display means for displaying second identification information (a second liquid crystal design in the second embodiment) as identification information for indicating in different display areas of the display means.
The area-specific display means,
The first special information game time in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed in a first state (a state in which a specific probability variable jackpot has not been won in the first start port game time previously won). If so, a process of exchanging a display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and a display area for displaying the second identification information corresponding to the second special information is performed. Although the first special information does not execute, the first special information game time that satisfies the predetermined condition is in the second state (the first time the first start-up game time wins the specific probability big win). (A state in which the first special information is displayed), a display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information are displayed. Predetermined display area Gaming machine, characterized in that it comprises means for performing processing to replace the timing.

特徴bH1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。   According to the feature bH1, even when the first special information satisfies a predetermined condition, the first identification information is changed according to the state in which the first special information game corresponding to the first special information is executed. Since the process of exchanging the display area to be displayed and the display area for displaying the second identification information may or may not be performed, the first special information game in which the first special information satisfies a predetermined condition is performed. When executed, the state in which the first special information game round is executed is the first state or the second state by causing the player to recognize whether or not the display area has been replaced. It can be guessed that it was the state.

[特徴bH2]
特徴bH1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bH2]
The gaming machine according to Feature bH1, wherein the state in which the first special information game time in which the first special information meets the predetermined condition is the first state or the second state. A state determination processing execution means for performing a state determination processing to determine whether there is,
The state determination means includes:
The first special information is based on special information corresponding to a first execution first special information game time, which is a first special information game time executed before the first special information game time satisfying the predetermined condition. A game machine comprising means for executing the state determination process.

特徴bH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。   According to the feature bH2, the determination as to whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is the first state or the second state is made in the first execution state. 1 The special information is performed based on the special information corresponding to the game time. For example, in the first special information game time satisfying the predetermined condition, the processing based on the special information corresponding to the first execution first special information game time is performed. In addition, processing can be performed using whether or not the display areas can be replaced. For example, by performing an effect such as whether or not the display area is switched, the information on the special information corresponding to the previously executed first special information game round can be suggested.

<特徴bI群>
特徴bI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bI group>
The feature bI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game time setting means for setting a game time, which is the time of the game executed by the game execution means based on the special information,
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, a privilege granting unit that grants a privilege (a function of executing a special bonus process in the second embodiment);
A gaming machine comprising:
The upper limit of the amount of the privilege given as the privilege is the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (special bonus processing). The game machine is characterized in that it is determined on the basis of a variation time of the first start-up game time executed as (1).

特徴bI1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。   According to the feature bI1, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege is determined based on the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player an expectation that the player wants the game time of the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition to continue longer. In addition, it is possible to provide a feeling of expectation that the player wants to obtain as many bonuses as the end of the game round approaches, and a feeling of frustration regarding the end time of the game round, thereby giving inflection to the emotion of the player. .

[特徴bI2]
特徴bI1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI2]
The gaming machine according to feature bI1,
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of game balls into the entry section,
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and the game ball can be entered into the entry section easily or easily. State transition means for transitioning to a second state which is a state to be executed;
Control means for controlling said state transition means, wherein said state transition means is capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the state of said auxiliary means changes states. Means,
With
The control means includes:
When the privilege granting means grants the privilege, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. A game machine comprising: means for switching to the second control mode (low-frequency support mode).

特徴bI2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature bI2, when the privilege granting unit grants the privilege, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the time of starting the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Therefore, by the privilege given after the start of the game round and the control mode of the state transition means, it is possible to prevent the state from being excessively advantageous or disadvantageous to the player.

[特徴bI3]
特徴bI2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI3]
The gaming machine according to feature bI2,
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high-frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low-frequency support mode). A gaming machine characterized in that a game ball is more likely to enter the ball entry section than when the game is controlled.

特徴bI3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。   According to the feature bI3, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball is more likely to enter the entry portion than when the state transition means is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of this feature, at the start of the game round in which the privilege is provided by the privilege providing means, the control mode can be switched from the control mode advantageous to the player to the control mode not too advantageous to the player. As a result, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

<特徴bJ群>
特徴bJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bJ group>
The feature bJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップSb1305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップSb1306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
A game time setting unit that sets the game time when a time of the game executed by the game time execution unit is a game time;
Firing means for firing a game ball;
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry portion, which is a ball entry portion into which the launched game ball can enter,
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for obtaining special information based on a game ball entering the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information as the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means with respect to the first special information, and a notification time of the judgment result by the judgment means for the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The game time setting means,
The first special information game time in which the first special information satisfies the predetermined condition has been started (the game time for the first start port, which has won the jackpot, has been started). From the first setting method (high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing / step Sb1305 in the second embodiment), the method of setting the game time of the second special information game time is as follows. A gaming machine comprising: means for switching to a second setting method different from the first setting method (high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing / step Sb1306 in the second embodiment).

特徴bJ1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。   According to the feature bJ1, when the first special information game time in which the first special information satisfies the predetermined condition is started, the setting method of the game time of the second special information game time is set by the first setting. Since the method includes means for switching from the method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, before the start of the first special information game time, the first special information satisfies a predetermined condition. After the start, the number of executions of the second special information game per unit time can be changed, and the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed. That is, when the first special information game time in which the first special information satisfies the predetermined condition is started, the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed.

[特徴bJ2]
特徴bJ1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bJ2]
The gaming machine according to Feature bJ1,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second setting method has a shorter average value of the game time set than the first setting method.

特徴bJ2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。   According to the feature bJ2, in the second setting method, the average value of the game time set in the second setting method is shorter than that in the first setting method. The number of executions of the second special information game per unit time after the start can be increased compared to before the start, and an advantageous game state can be obtained. That is, an advantageous game state can be brought about when the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is started.

[特徴bJ3]
特徴bJ1または特徴bJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Feature bJ3]
The gaming machine according to Feature bJ1 or Feature bJ2,
The game time setting means,
As a method of setting the game time of the second special information game time, it is possible to select a method of setting a plurality of types of game times having different average values of the set game times,
The method of setting the game time of the second special information game time is triggered by the start of the first special information game time where the first special information satisfies the predetermined condition. From the method, switch to one game time setting method of the plurality of types of game time setting method,
The one game time setting method may include, among a plurality of types of game time setting methods having different average values of the set game times, the second special information game times corresponding to the first special information game times satisfying the predetermined condition. A gaming machine (game machine in Modification Example 18 of the second embodiment), which is determined based on the special information of the first embodiment.

特徴bJ3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。   According to the feature bJ3, the method of setting the game time of the second special information game time, which is switched when the first special information game time in which the first special information satisfies the predetermined condition is started, is based on the predetermined condition. Since the first special information is determined based on the first special information corresponding to the first special information game time to be satisfied, a sense of expectation due to the first special information game time satisfying the predetermined condition is given to the player. It is also possible to provide a sense of expectation regarding a method of setting the game time of the second special information game which is switched when the first special information game is started.

<特徴bK群>
特徴bK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bK group>
The feature bK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature bK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry section (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and State transition means for transitioning to a second state (a state in which the electrically-powered accessory 44a is open), which is a state that allows or facilitates the entry of game balls;
A control unit that controls the state transition unit, wherein the state transition unit can execute a plurality of types of control modes having different modes for changing the state of the auxiliary unit,
A gaming machine comprising:
The control means includes:
A specific control mode (high frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high frequency support mode A and high frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment) that can be executed by the control unit is If the specific control mode is being executed, the specific control mode is different from the specific control mode that is being executed based on the result of the determination at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means when the specific control mode is being executed. Despite executing a control mode switching determination process that is a process of determining whether to switch to another type of control mode, the specific control of the plurality of types of control modes executable by the control unit If a control mode other than the mode is being executed, the control mode switching determination process is executed at the start of a game round for notifying the result of the determination by the determination unit. Gaming machine characterized in that it comprises have means (a game machine according to a modification 1 of the second embodiment).

特徴bK1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。   According to the feature bK1, when the specific control mode is being executed, at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means, the specific control mode being executed is changed from the specific control mode being executed based on the determination result. Since the control mode switching determination process is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, when the specific control mode is executed by the control unit, At the start of the game round, in addition to giving an expectation to the result of the determination to the player, an expectation such as whether or not the control mode is switched can be given to the player.

[特徴bK2]
特徴bK1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bK2]
The gaming machine according to feature bK1,
The control means includes:
When the control mode switching determination process is performed and it is determined that the control mode is switched,
At the start of a game round for notifying the result of the determination by the determination means, comprises a means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode,
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the specific control mode (high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment), the control means controls the predetermined control mode (low-frequency support mode B). A gaming machine, characterized in that a game ball is more likely to enter the ball entry section than when the state transition means is controlled in a support mode).

特徴bK2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。   According to the feature bK2, when the control means controls the state transition means in the specific control mode, the game ball is easier to enter the ball entry part than when the state transition means is controlled in the predetermined control mode. . Therefore, when the control mode is switched by the control means, even if the state of the game is shifted to a state advantageous to the player by performing some processing, the control mode is changed from the specific control mode to the predetermined mode. Since the control mode is switched to the control mode, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴bK3]
特徴bK1または特徴bK2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bK3]
The gaming machine according to Feature bK1 or Feature bK2,
The control means includes:
In the control mode switching determination processing, it is determined that the control mode is switched when the special information to be determined satisfies a predetermined condition as a result of the determination by the determination unit. Machine.

特徴bK3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature bK3, it is determined that the control mode is to be switched when the special information to be determined as a result of the determination by the determination unit satisfies a predetermined condition, so that the player who recognizes that the control mode has been switched is recognized. Can recognize that the special information to be determined satisfies a predetermined condition. Therefore, a sense of expectation can be given to the player using the switching of the control mode.

<特徴bL群>
特徴bL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bL group>
The feature bL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature bL1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
A game time setting unit that sets the game time when a time of the game executed by the game time execution unit is a game time;
Firing means for firing a game ball;
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry portion, which is a ball entry portion into which the launched game ball can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the first ball entry portion or the second ball entry portion (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A first state in which the auxiliary means is in a state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the first ball entry section or the second ball entry section (when the electric accessory 44a is closed) State) and a second state (a state in which the electric accessory 44a is open) in which a game ball can be or easily entered into the first ball entry section or the second ball entry section. State transition means for transitioning between
A control unit that controls the state transition unit, wherein the state transition unit can execute a plurality of types of control modes having different modes for changing the state of the auxiliary unit,
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for obtaining special information based on a game ball entering the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information as the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means with respect to the first special information, and a notification time of the judgment result by the judgment means for the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The game time setting means,
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in Modification 1 of the second embodiment) that can be executed by the control unit is In the case of being executed, at the start of the first special information game round for notifying the result of the determination with respect to the first special information by the determination means, based on the result of the determination with respect to the first special information The method of setting the game time of the second special information game time from the first setting method to a second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method Executes a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes executable by the control unit in spite of executing the setting method switching determination process for determining whether In the case of, there is provided a unit that does not execute the setting method switching determination process at the start of the first special information game round for notifying the result of the determination for the first special information by the determination unit. (The gaming machine in the first modification of the second embodiment).

第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。   When the method of setting the game time of the second special information game time is switched from the first setting method to a second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, The number of executions of the second special information game time can be changed, and the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed.

よって、特徴bL1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。   Therefore, according to the feature bL1, when a specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed by the control unit is being executed, the result of the judgment on the first special information by the judgment unit is notified. At the start of the first special information game time, the method of setting the game time of the second special information game time is changed from the first setting method based on the result of the determination for the first special information. Since the setting method switching determination processing for determining whether or not to switch to the second setting method whose average value is different from the first setting method is performed, the game in which the control unit recognizes that the specific control mode is being executed is performed. Whether the method of setting the game time of the second special information game is switched at the start of the first special information game, that is, whether the degree of the advantage or disadvantage of the player in the game is changed. A and sense of urgency can be imparted.

[特徴bL2]
特徴bL1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bL2]
The gaming machine according to Feature bL1,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second setting method has a shorter average value of the game time set than the first setting method.

特徴bL2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。   According to the feature bL2, in the second setting method, since the average value of the set game time is shorter than the first setting method, the setting method of the second special information game time is the first setting method. When the mode is switched from to the second setting method, the number of executions of the second special information game per unit time can be increased, and the state can be shifted to an advantageous state for the player. Therefore, for the player who has recognized that the control means is executing the specific control mode, at the start of the first special information game time, the method of setting the game time of the second special information game time is the first method. It is possible to give a sense of expectation as to whether the mode is switched from the setting method to the second setting method and shifts to an advantageous state.

[特徴bL3]
特徴bL1または特徴bL2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bL3]
The gaming machine according to feature bL1 or feature bL2,
The control means includes:
When a specific control mode of the plurality of types of control modes that can be executed by the control unit is being executed, at the start of a game round for notifying the result of the determination by the determination unit, the result of the determination is On the basis of the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode. In the case where a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes executable by the control unit is being executed, a game time for notifying a result of the determination by the determination unit is provided. A game machine comprising: means for not executing the control mode switching determination process at the time of start.

特徴bL3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。   According to the feature bL3, when the specific control mode is being executed, at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means, the specific control mode being executed is changed based on the determination result based on the determination result. Since the control mode switching determination process is a process of determining whether or not to switch to another type of control mode different from the specific control mode, the player is executing the specific control mode by the control unit. In this case, at the start of the game round, in addition to giving the player an expectation regarding the result of the determination, an expectation such as whether or not the control mode is switched can be given to the player.

<特徴bM群>
特徴bM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bM group>
The feature bM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Feature bM1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Firing means for firing a game ball;
A ball entry section into which the launched game balls can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry section (the electric accessory 44a in the second embodiment);
A state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entry section, and State transition means for transitioning to a second state (a state in which the electrically-powered accessory 44a is open), which is a state that allows or facilitates the entry of game balls;
Control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high-frequency support mode) and a second control mode are different control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (Low-frequency support mode).
A gaming machine comprising:
The control means includes:
The auxiliary means starts a state transition in the second control mode from the time when the first control mode is switched to the second control mode (when the high frequency support mode flag is switched from ON to OFF). In a control mode transition period (a support mode transition period in Modification Example 19 of the second embodiment) which is a period up to a time point, the auxiliary means can be controlled in a plurality of types of operation modes. A game machine according to a modification 19 of the second embodiment).

特徴bM1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。   According to the feature bM1, by controlling the auxiliary means in a plurality of types of operation modes during the control mode transition period, the player can make various guesses when switching from the first control mode to the second control mode. Or a sense of expectation can be given, and the interest of the game can be improved. For example, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in an operation mode different from the operation mode in the first control mode or the second control mode, temporary confusion can be given to the player, Properties can be imparted.

[特徴bM2]
特徴bM1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bM2]
The gaming machine according to Feature bM1,
The control means includes:
Means for controlling the operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in a first operation mode which is an operation mode when the execution of the first control mode is continued;
Means for controlling an operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode.

特徴bM2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature bM2, since the operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period is controlled by the first operation mode which is the operation mode when the execution of the first control mode is continued, the first mode is provided. It is possible to delay the recognition of the switching from the control mode to the second control mode by the player, to reverse the guess of the player, and to provide the player with unexpectedness. In addition, the control unit switches the control mode from the first control mode to the second control mode because the control unit controls the operation mode of the auxiliary unit during the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode. Various types of enhancements such as making the player recognize that the control mode has been switched at the switching timing, and making it difficult for the player to temporarily recognize the state of the game in which the game has transitioned, etc. You can control. Further, by using these means in combination, various emotions can be given to the player during the control mode transition period, and the interest of the game can be improved.

<特徴bN群>
特徴bN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bN group>
The feature bN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Feature bN1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A determination result notifying unit that notifies a result of the determination by the determining unit using a symbol,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means using a symbol is started and then the game operation is ended, as one of the game times, a game time execution for executing the game time Means,
A first ball entry unit, which is a ball entry unit into which the launched game ball can enter,
A second ball entry portion, which is a ball entry portion into which the launched game ball can enter,
A third ball entry portion, in which the launched game ball is a ball entry portion capable of entering the ball, wherein the ball entry is facilitated when a predetermined accessory is activated;
An accessory control means for controlling the operation of the predetermined accessory (variable winning device 36, opening / closing door 36b of the second embodiment);
A privilege granting means for granting a privilege,
A gaming machine comprising:
The information acquisition means,
Means for obtaining special information based on a game ball entering the first ball entry section, and means for acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry section With
The acquisition information storage means,
The first special information, which is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the special information acquired when a game ball enters the second ball entry section. Means for storing the second special information as the special information,
The game execution means,
A first special information game time, which is a game time for notifying a result of the judgment by the judgment means with respect to the first special information, and a notification time of the judgment result by the judgment means for the second special information. Means for executing the second special information game time, which is a game time, in parallel,
The accessory control means,
A predetermined condition operating means for operating the predetermined accessory (variable winning device 36, opening / closing door 36b of the second embodiment) when the predetermined condition is satisfied (when a jackpot is won); Specific condition operating means for operating the predetermined accessory (variable winning device 36, opening / closing door 36b of the second embodiment) when a specific condition different from the above is satisfied (when a small hit is won). ,
The privilege granting means,
When the special information corresponding to the game time to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), the predetermined condition operating means operates the predetermined character at the end of the game time. A privilege granting means when a predetermined condition for granting a privilege is satisfied,
The game execution means,
The second special information corresponding to the second special information game round executed during a period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the second special information. When the first specific condition is satisfied as the specific condition (when the first small hit is won in the twelfth modification of the second embodiment), the second specific condition that satisfies the first specific condition is satisfied. Means for terminating the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, at the end of the second special information game round corresponding to special information,
The second special information corresponding to the second special information game round executed during a period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the second special information. When the second specific condition is satisfied as the specific condition (when the second small hit is won in Modification Example 12 of the second embodiment), the second specific condition that satisfies the second specific condition is satisfied. Means for not terminating the first special information game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game corresponding to the special information. A game machine (game machine in Modification Example 12 of the second embodiment).

特徴bN1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the feature bN1, when the special information corresponding to the second special information game time satisfies the first specific condition, the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game time. Since the first special information game round corresponding to the second special information game round is ended, if the second special information game round is executed during the period in which the first special information game round is being executed, the second special information game round is terminated. Even if the second special information corresponding to the specified condition satisfies a specific condition, the player is guessed as to whether the specific condition satisfies the first specific condition or the second specific condition. Thus, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player.

[特徴bN2]
特徴bN1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bN2]
The gaming machine according to Feature bN1,
The determination result notifying means,
The second special information corresponding to the second special information game round executed during a period in which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the second special information. When the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is performed using the symbol corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Despite reporting the result, it corresponds to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed. When the determination unit determines that the second special information satisfies the specific condition, the second special information corresponds to a determination result indicating that the second special information satisfies the specific condition. Using the symbol Gaming machine characterized in that it comprises a means for performing the specified condition satisfaction notifying process of notifying the result of determination.

特徴bN2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。   According to the feature bN2, the process executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, Can be avoided at the same time with the process executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied is displayed.

<特徴cA群>
特徴cA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cA group>
The feature cA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cA1]
遊技球が入球可能な入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
当該遊技機は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回(大当たりに当選した遊技回)の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA1]
A ball entry part (special power starting port 52 in the third embodiment) into which a game ball can enter;
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53 in the third embodiment) for assisting the entry of game balls into the entry section;
As a control mode for controlling the operation of the assisting means, a first control mode (low-frequency support mode) and a game ball entering the entering ball portion as compared with a case where the assisting means is controlled in the first control mode. Auxiliary control means having a second control mode (high-frequency support mode) in which the ball is easily balled;
A gaming machine comprising:
The determining means includes:
As a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. And has
The gaming machine is
After the end of the game times (game times that have won the jackpot) corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the control mode is the first control mode, and the determination mode is the second determination mode. A gaming machine characterized by transitioning to a specific state (the latent probability change state in the third embodiment).

特徴cA1によれば、所定の条件を満たす遊技回の終了後に特定状態に移行するので、当該特定状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。例えば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、特定状態である期間中に限って、固有の方法によって遊技者に特典を付与する処理を実行することができる。また、判定モードと制御モードとを制御することによって特定状態に移行させたり、特定状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後において、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、特定状態の継続時間を制御することができ、特定状態の場合のみに行う処理の実行時間を当該判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後に、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。   According to the feature cA1, since the game state shifts to the specific state after the end of the game round satisfying the predetermined condition, various processes can be executed by utilizing the shift to the specific state. For example, after the end of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, it is possible to execute a process of granting a privilege to the player by a unique method only during a specific state. Further, by controlling the determination mode and the control mode, it is possible to shift to a specific state or to shift from the specific state to another state. Therefore, by controlling the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode after the end of the game round satisfying the predetermined condition, the duration of the specific state can be controlled, and only in the specific state, The execution time of the processing to be performed can be controlled by the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode. Therefore, the execution of various processes can be controlled by a simple process after the end of the game times satisfying the predetermined condition.

[特徴cA2]
特徴cA1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)である場合に、前記特典を付与する第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、
前記特定状態の終了後に、前記特典を付与する第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA2]
The gaming machine according to feature cA1,
A privilege granting means for granting a privilege after the end of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition,
The privilege granting means,
A first privilege granting means (function of granting a special bonus) for granting the privilege in the specific state (the latent probability changing state in the third embodiment);
After the end of the specific state, a second privilege granting means for granting the privilege (a function of executing a round game);
A gaming machine comprising:

特徴cA2によれば、特定状態である場合に、特典を付与する第1の特典付与手段と、特定状態の終了後に、特典を付与する第2の特典付与手段とを備えるので、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、第1の特典付与手段によって特典を付与する期間の時間的な長さを制御し、さらに、第2の特典付与手段が特典の付与を開始するタイミングを制御することができる。また、特典付与手段を2種類備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与から第2の特典付与手段による特典の付与に切り替わったことを認識した遊技者に意外性を付与することができる。   According to the feature cA2, when the specific state is established, the first privilege providing means for providing the privilege and the second privilege providing means for providing the privilege after the end of the specific state are provided, so that the determination mode is switched. By controlling the timing and the timing of switching the control mode, the time length of the period in which the privilege is granted by the first privilege granting unit is controlled, and the second privilege granting unit starts granting the privilege. Can be controlled. Further, since two types of privilege providing means are provided, it is possible to provide unexpectedness to a player who recognizes that switching from the provision of the privilege by the first privilege provision means to the provision of the privilege by the second privilege provision means. .

[特徴cA3]
特徴cA1または特徴cA2に記載の遊技機であって、
前記特定状態の継続時間を決定する継続時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記継続時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回における当該特別情報に基づいて前記継続時間を決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA3]
The gaming machine according to feature cA1 or feature cA2,
A duration determining unit (a function of executing an opening time setting process in the third embodiment) for determining a duration of the specific state;
The duration determining means,
Means for determining the duration based on the special information in the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (determines whether the mode is the high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment) Gaming machine).

特徴cA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回における当該特別情報に基づいて継続時間を決定するので、特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者に期待感を付与することに加え、遊技回の終了後に移行する特定状態の継続時間について推測させることができ、より一層の期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature cA3, the duration is determined based on the special information in the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, so that the special information satisfies the predetermined condition to give the player a sense of expectation. In addition, it is possible to make a guess about the continuation time of the specific state to be shifted after the end of the game round, so that the player can be given a further sense of expectation, and the interest of the game can be improved.

<特徴cB群>
特徴cB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cB group>
The feature cB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cB1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球した場合に、所定の駆動機構(第2開閉扉55b)を駆動させる駆動手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記所定の駆動機構の駆動を開始するまでの時間である駆動開始時間を決定する駆動開始時間決定手段(第3実施形態における第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する機能)と、
遊技の進行に関する制御を実行する制御手段(主制御装置)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記制御手段による制御の状態(抽選モードとサポートモードの状態)に基づいて、前記駆動開始時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB1]
A first ball entry part (special power starting port 52 in the third embodiment) into which a game ball can enter,
Driving means for driving a predetermined driving mechanism (second opening / closing door 55b) when a game ball enters the first ball entry portion;
A drive start time determining means for determining a drive start time, which is a time from when a game ball enters the first ball entry portion to when driving of the predetermined drive mechanism is started (second drive time in the third embodiment) A function of executing a winning opening opening / closing scenario setting process),
Control means (main control device) for executing control relating to the progress of the game;
A gaming machine comprising:
The drive start time determining means includes:
A gaming machine, wherein the drive start time is determined based on a state of control by the control means (a state of a lottery mode and a support mode).

特徴cB1によれば、制御手段による制御の状態に基づいて、駆動機構の駆動開始時間が決定されるので、駆動機構の駆動を期待する遊技者に対して、遊技の進行の状態について注目させることができる。また、逆に、遊技の進行の状態と駆動開始時間とが関連していることから、遊技の進行の状態を把握しようとする遊技者に対して、第1の入球部への遊技球の入球および駆動機構の駆動に注目させることができる。結果として、遊技の進行に関する制御の状態と駆動開始時間とを関連付けて制御することによって、遊技者を常時遊技に注目させることができる。   According to the feature cB1, the driving start time of the driving mechanism is determined based on the state of control by the control means, so that a player expecting to drive the driving mechanism is focused on the progress of the game. Can be. Conversely, since the state of progress of the game and the drive start time are related, the player trying to grasp the state of progress of the game is given a game ball to the first ball entry unit. Attention can be paid to the entry of the ball and the driving of the driving mechanism. As a result, by controlling the state of control relating to the progress of the game and the driving start time in association with each other, the player can be constantly focused on the game.

[特徴cB2]
特徴cB1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(潜伏確変状態)に移行させ、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から次の遊技回が開始されるまでの期間である特別遊技期間における状態が前記特定状態であるか否かに基づいて、前記特別遊技期間における前記駆動開始時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB2]
The gaming machine according to feature cB1,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53 in the third embodiment) for assisting game balls to enter the first ball entry section;
As a control mode for controlling the operation of the assisting means, a first control mode (low-frequency support mode) and a game ball entering the entering ball portion as compared with a case where the assisting means is controlled in the first control mode. Auxiliary control means having a second control mode (high-frequency support mode) in which the ball is easily balled;
With
The determining means includes:
As a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. And has
The control means includes:
After the end of the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, a specific state (the latent probability change state) in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode )
The drive start time determining means includes:
Based on whether or not a state in a special game period, which is a period from the end of the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition to the start of the next game, is the specific state, A game machine comprising: means for determining the drive start time in the special game period.

特徴cB2によれば、特別遊技期間における状態が特定状態か否かに基づいて、当該特別遊技期間における駆動開始時間を決定する。したがって、特別遊技機期間において、遊技者に対して、特定状態か否かに注目させることができる。より具体的には、特別遊技期間において、遊技者に対して、判定モードと制御モードに注目させることができる。結果として、判定モード、制御モード、第1の入球部への入球、駆動開始時間、駆動機構の駆動など、種々の要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature cB2, the drive start time in the special game period is determined based on whether or not the state in the special game period is the specific state. Therefore, during the special gaming machine period, it is possible to make the player pay attention to whether or not the player is in the specific state. More specifically, during the special game period, the player can be made to pay attention to the determination mode and the control mode. As a result, the player can pay attention to various elements such as the determination mode, the control mode, the ball entry into the first ball entry section, the drive start time, the drive of the drive mechanism, etc., and the interest of the game is improved. be able to.

[特徴cB3]
特徴cB1または特徴cB2に記載の遊技機であって、
前記駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2大入賞口55a)を備え、
前記第2の入球部は、前記駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、
前記遊技機はさらに、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出す賞球払い出し手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB3]
The gaming machine according to Feature cB1 or Feature cB2,
The driving mechanism includes a second ball entry portion (second large winning opening 55a) into which a game ball can enter,
The second ball entry portion is driven by the driving mechanism, thereby facilitating entry of a game ball as compared with before the driving,
The gaming machine further comprises:
A game machine comprising: a prize ball payout means for paying out a game ball as a prize ball when a game ball enters the second ball entry section.

特徴cB3によれば、駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部を備え、第2の入球部は、駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出すので、遊技者に、駆動機構の駆動開始時間により一層注目させることができるとともに、遊技の進行の状態により一層注目させることができる。   According to the feature cB3, the driving mechanism includes a second ball entry portion into which a game ball can enter, and the second ball entry portion is driven by the driving mechanism, so that the game ball is compared with the ball before the driving. The game ball is easily paid out, and the game ball is paid out as a prize ball when the game ball enters the second ball entry part, so that the player is further paid attention to the drive start time of the drive mechanism. As well as the game progress status.

<特徴cD群>
特徴cD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cD group>
The feature cD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する期間である特典付与期間の時間的長さである特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Privilege granting means for granting a privilege after the end of the condition-fulfilling game time that is the game time corresponding to the special information determined to satisfy the predetermined condition by the determination means,
With
The privilege granting means,
The privilege granting time (opening time in a specific period in the third embodiment), which is the time length of the privilege granting period, which is the period in which the privilege is granted, is set to the time of the condition-satisfied game that triggered the privilege granting. A gaming machine comprising: a privilege granting time determining means (a function of setting an opening time according to a jackpot type in an opening time setting process in the third embodiment) to be determined based on the corresponding special information.

特徴cD1によれば、特典付与時間は条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの遊技者の満足感に加え、特典付与時間の長さについても期待感や緊迫感を付与することができる。換言すれば、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、当該特別情報に対応する特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。   According to the feature cD1, the privilege granting time is determined based on the special information corresponding to the condition-established game times, so that in addition to the player's satisfaction that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting time is determined. Expectation and urgency can be given to the length. In other words, for the special information corresponding to the game times, not only the expectation as to whether or not a predetermined condition is satisfied, but also the expectation about the length of the privilege grant time corresponding to the special information is provided. Can be.

[特徴cD2]
特徴cD1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記第1の特典付与手段は、前記特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2の特典付与手段は、前記第1の特典付与手段による特典の付与の終了後に、当該第2の特典付与手段としての特典の付与を開始する手段(遊技状態移行処理においてオープニング期間の終了後に第1大入賞口開閉処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cD2]
The gaming machine according to feature cD1,
The privilege granting means,
A first privilege granting means (function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (function of executing a round game);
The first privilege provision means includes the privilege provision time determination means (a function of executing an opening time setting process in the third embodiment),
The second privilege granting means is means for starting granting as a second privilege granting means after the granting of the privilege by the first privilege granting means (the end of the opening period in the game state transition process). A game machine for performing a first special winning opening opening / closing process later.

特徴cD2によれば、第1の特典付与手段は、特典付与時間決定手段を備えるので、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、第1の特典付与手段によって特典が付与される特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。さらに、特徴cD2によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与に加えて、第2の特典付与手段による特典の付与についても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature cD2, the first privilege granting unit includes the privilege granting time determining unit, so that not only the special information corresponding to the game times but also the expectation as to whether or not a predetermined condition is satisfied, and further, An expectation can also be given to the length of the privilege granting time in which the privilege is granted by the one privilege granting means. Furthermore, according to the feature cD2, the privilege providing means includes the first privilege providing means and the second privilege providing means, so that in addition to the privilege providing by the first privilege providing means, the second privilege is provided. Regarding the grant of the privilege by the granting means, it is possible to give the player a sense of expectation.

<特徴cE群>
特徴cE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cE group>
The feature cE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回(第3実施形態において大当たりに当選した遊技回)の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記判定を行った前記判定モードに基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
A privilege grant that grants a privilege after the end of a condition-fulfilled game round (game round won in the third embodiment) that is the game round corresponding to the special information determined to satisfy the predetermined condition by the determination unit. Means,
A gaming machine comprising:
The determining means includes:
As a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. And has
The privilege granting means,
The method of providing the privilege is determined based on the determination mode in which the determination unit performs the determination on the special information corresponding to the condition-satisfied game times that triggered the grant of the privilege. A gaming machine comprising means (a function of determining whether or not a mode is a high probability mode in an opening time setting process in the third embodiment).

特徴cE1によれば、特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に対して判定手段が判定を行った判定モードに基づいて決定するので、遊技回実行時の判定モードについて第1判定モードであるのか第2判定モードであるのかといったことに遊技者を注目させることができる。さらに、現在の判定モードにおいて特別情報が所定の条件を満たした場合に、その後に実行される特典を付与する処理の方法について遊技者に推測および注目をさせることができる。また、遊技者が判定モードを把握することなく条件成立遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典を付与する処理の方法を把握することによって、先に実行された条件成立遊技回における判定モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、条件成立遊技回における判定モードと、条件成立遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature cE1, the method of providing the privilege is determined on the basis of the determination mode in which the determination unit makes a determination on the special information corresponding to the game time where the condition is satisfied, which triggered the grant of the privilege. Therefore, the player can be noticed as to whether the determination mode at the time of executing the game is the first determination mode or the second determination mode. Furthermore, when the special information satisfies a predetermined condition in the current determination mode, it is possible to make the player guess and pay attention to a processing method of granting a privilege executed thereafter. In addition, when the player fulfills the condition and the reward is started without knowing the determination mode without knowing the determination mode, the player can grasp the processing method of granting the privilege, and thereby, the condition fulfilling game executed earlier can be performed. The pleasure of estimating the determination mode at the time can be provided to the player. In this way, the interest of the game can be improved by associating the determination mode in the condition-established game time with the method of providing the privilege after the completion of the condition-established game time.

[特徴cE2]
特徴cE1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第1判定モード(低確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第2判定モード(高確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE2]
The gaming machine according to Feature cE1,
The privilege granting means,
A first privilege granting means (function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (function of executing a round game);
If the determination unit makes the determination in the first determination mode (low probability mode) with respect to the special information corresponding to the condition fulfillment game that triggered the grant of the privilege, the condition is satisfied. After the end of the game round, the privilege is not granted by the first privilege granting means, but the privilege is granted by the second privilege granting means,
If the determination unit makes the determination in the second determination mode (high probability mode) with respect to the special information corresponding to the condition fulfilling game time that triggered the grant of the privilege, the condition is satisfied. After the end of the game round, a benefit is provided by the first benefit providing means, and after the benefit is provided by the first benefit providing means, a benefit is provided by the second benefit providing means. A gaming machine characterized by the following.

特徴cE2によれば、条件成立遊技回において第1判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与はされず、第2の特典付与手段による特典の付与がされ、条件成立遊技回において第2判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与がされ、第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、第2の特典付与手段による特典の付与がされるので、条件成立遊技回における判定モードによって、その後に付与される特典において遊技者への有利の度合いが異なる。従って、より一層、遊技者に対して、判定モードについて注目をさせることができる。また、判定モードが第2判定モードである場合において特別情報が所定の条件を満たした場合には、第1の特典付与手段および第2の特典付与手段による特典が付与されるので、判定モードが第2判定モードである場合には、遊技者に対して、特別情報が所定の条件を満たすことに対して、さらに大きい期待感を付与することができる。   According to the feature cE2, when the determination is made in the first determination mode in the condition-resolved game round, the privilege is not granted by the first privilege granting unit after the condition-resolved game round is completed, and the second privilege grant is performed. If the bonus is provided by the means and the determination is made in the second determination mode in the game round where the condition is satisfied, the bonus is provided by the first privilege providing means after the completion of the game round where the condition is satisfied, and the first bonus is provided. After the provision of the privilege by the provision means is completed, the benefit is provided by the second benefit provision means. Therefore, depending on the determination mode in the game time where the condition is satisfied, the degree of advantage to the player in the benefit subsequently provided is determined. different. Therefore, the player can be further focused on the determination mode. When the special information satisfies a predetermined condition in the case where the determination mode is the second determination mode, a benefit is provided by the first benefit providing means and the second benefit providing means. In the case of the second determination mode, it is possible to give the player a greater sense of expectation that the special information satisfies a predetermined condition.

[特徴cE3]
特徴cE2に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE3]
The gaming machine according to feature cE2,
The first privilege granting means includes:
As the first privilege granting means, a first privilege granting time (an opening time in a specific period in the third embodiment) which is a time length of a first privilege granting period which is a period in which the privilege is granted, First privilege granting time determining means (based on the jackpot type in the opening time setting process according to the third embodiment) that is determined based on the special information corresponding to the condition fulfilling game time that triggered the grant. Gaming machine).

特徴cE3によれば、第1特典付与時間を、特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、第1の特典付与手段によって特典が付与されることが分かった場合であっても、さらに、当該条件成立遊技回における特別情報に基づいて決定された第1特典付与時間について、遊技者に推測をさせるとともに、期待感を付与することができる。   According to the feature cE3, since the first privilege granting time is determined based on the special information corresponding to the condition fulfilling game time which triggered the privilege, the privilege is granted by the first privilege granting means. Even if it is known, the player can be made to guess about the first privilege granting time determined based on the special information in the game game where the condition is satisfied, and a sense of expectation can be given.

[特徴cE4]
特徴cE2から特徴cE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球の入球が可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第2の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記第1特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段が特典を開始するまでの期間である特定期間(第3実施形態におけるオープニング期間)において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE4]
The gaming machine according to any one of the features cE2 to cE3,
A first ball entry portion (special power starting port 52 in the third embodiment) that allows game balls to enter,
A drive mechanism (a second variable winning device 55) that drives on condition that a game ball has entered the entry portion;
A second ball entry portion (second large winning opening 55a) that facilitates entering of a game ball by driving of the driving mechanism;
With
The first privilege granting means,
In a specific period (opening period in the third embodiment), which is a period from the end of the condition fulfilling game round to the start of the privilege by the second privilege granting unit, the second privilege is compared with a period other than the specific period. In order to make it easier for the game ball to enter the second ball entry portion, the driving mode from the time when the game ball enters the first ball entry portion to the time when the driving of the driving mechanism is completed is controlled (the special power starting port 52). The time from when the game ball enters the ball to when the second opening / closing door 55b is opened is shortened as compared with a period other than the specific period) to provide a means for giving a privilege in the specific period. Gaming machine.

特徴cE4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature cE4, the driving is performed after the game ball enters the first ball entry portion so that the game ball easily enters the second ball entry portion in the specific period as compared with the period other than the specific period. By controlling the driving mode until the driving of the mechanism is completed, the privilege is given during the specific period, so that the driving of the driving mechanism ends after the game ball enters the first ball entry part in the specific period. The player can be noticed with respect to the driving modes described above, and an expectation can be given to the player based on the driving mode.

<特徴cF群>
特徴cF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cF group>
The feature cF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす(第3実施形態において大当たりに当選する)ことを条件として、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に、連続して駆動する第1の駆動機構(第3実施形態における第1可変入賞装置54)と、
前記第1の駆動機構が駆動することによって、遊技球の入球が容易となる第1の入球部(第1大入賞口54a)と、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間(オープニング期間)に、特典(特別ボーナス)を付与する特別特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature cF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
On condition that the special information satisfies the predetermined condition (the jackpot is won in the third embodiment), after the end of the game satisfaction which is the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, A first driving mechanism (the first variable winning device 54 in the third embodiment) that drives continuously,
A first ball entry portion (first large winning opening 54a) that facilitates entering of a game ball by driving the first driving mechanism;
A special privilege granting means for granting a privilege (special bonus) during a specific period (opening period), which is a period from the end of the condition establishment game round to the start of continuous driving of the first drive mechanism,
A gaming machine comprising:

特徴cF1によれば、条件成立遊技回の終了後から第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間に、特典を付与する。通常、特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与する。特徴cF1によれば、
第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与することに先立って、特定期間において特典を付与するので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
According to the feature cF1, the privilege is provided during a specific period that is a period from the end of the condition-resolved game round to the start of continuous driving of the first drive mechanism. Usually, when the special information satisfies a predetermined condition, the privilege is given to the player by continuously driving the first drive mechanism after the end of the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. I do. According to the feature cF1,
Prior to giving the privilege to the player by continuously driving the first drive mechanism, the privilege is given in a specific period, so that it is possible to give unexpectedness to the player and to give the player Expectation can be given.

[特徴cF2]
特徴cF1に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さを、前記条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する手段を備える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF2]
The gaming machine according to feature cF1,
The special privilege granting means,
A gaming machine comprising: means for determining a time length of the specific period (opening period) based on special information corresponding to the condition-equipped game times.

特徴cF2によれば、特定期間の時間的な長さを、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行される各種処理(例えば演出など)に基づいて、特定期間の時間的な長さについて遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature cF2, the time length of the specific period is determined based on the special information corresponding to the condition-fulfilled game times, and therefore, various processes executed based on the special information corresponding to the condition-fulfilled game times ( For example, based on the effect), the player can be guessed about the length of time of the specific period to give the player a sense of expectation.

[特徴cF3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記付与する特典の有利度を、前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さによって制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2,
The special privilege granting means,
A gaming machine wherein the advantage of the privilege to be granted is controlled by the time length of the specific period (opening period).

特徴cF3によれば、付与する特典の有利度を、特定期間の時間的な長さによって制御するので、遊技者に対して、特定期間の時間的な長さについて、より一層期待感を付与することができる。   According to the feature cF3, the advantage of the privilege to be provided is controlled by the time length of the specific period, so that the player is further given a sense of expectation about the time length of the specific period. be able to.

[特徴cF4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の入球部(第1大入賞口54a)とは異なる第2の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する第2の駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記第2の駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第3の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第2の入球部に遊技球が入球してから前記第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF4]
The gaming machine according to any one of the features M1 to M3,
A second ball entry portion (special power starting port 52 in the third embodiment) different from the first ball entry portion (first special winning opening 54a);
A second driving mechanism (a second variable winning device 55) that is driven on condition that a game ball has entered the second entering portion;
A third ball entry portion (second large winning opening 55a) that facilitates entering a game ball by driving the second drive mechanism;
With
The special privilege granting means,
In the specific period, the game ball enters the second ball entry portion so that the game ball can enter the third ball entry portion more easily than the period other than the specific period, and then the second ball entry is performed. The driving mode until the driving of the driving mechanism is completed is controlled (the time from when a game ball enters the special power starting port 52 to when the second opening / closing door 55b is opened is shortened as compared with a period other than the specific period. ), Thereby providing a means for giving a privilege during the specific period.

特徴cF4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature cF4, in the specific period, the game ball enters the second ball entry portion so that the game ball easily enters the third ball entry portion as compared with the period other than the specific period, and then the game ball enters the third ball entry portion. By controlling the driving mode until the driving of the second driving mechanism is completed, the privilege is given in the specific period, and the second driving is performed after the game ball enters the second ball entry part in the specific period. The player can pay attention to the driving mode until the driving of the mechanism ends, and the player can be given a sense of expectation based on the driving mode.

<特徴cG群>
特徴cG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cG group>
The feature cG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
2つの前記条件成立遊技回のうち、先に実行された前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回(第3実施形態における先当選遊技回)とし、後に実行された前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回(第3実施形態における後当選遊技回)とした場合に、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Privilege granting means for granting a privilege after the end of the condition-fulfilling game time that is the game time corresponding to the special information determined to satisfy the predetermined condition by the determination means,
A gaming machine comprising:
Of the two condition-equipped game times, the condition-established game time executed earlier is referred to as a first condition-established game time (first-winning game time in the third embodiment), and the condition-established game time executed later is later executed. In the case of a game time satisfying the condition (the post-winning game time in the third embodiment),
The privilege granting means,
Means for determining a process to be executed after the end of the post-condition fulfilling game round based on the special information corresponding to the pre-condition fulfilling game round (the determination mode from the next game round based on the jackpot type of the first-winning game round). A gaming machine comprising:

特徴cG1によれば、後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後に実行される処理についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における処理の方法についても期待感を付与することができる。   According to the feature cG1, the processing to be executed after the end of the post-condition establishment game round is determined based on the special information corresponding to the first condition establishment game round. Therefore, when the condition establishment game round is executed, the condition establishment is performed. In addition to giving the player a feeling of expectation regarding the processing to be executed after the end of the game round, a sense of expectation is also given to the processing method when the next condition-established game round (post-condition-established game round) is executed. Can be provided.

[特徴cG2]
特徴cG1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG2]
The gaming machine according to feature cG1,
The privilege granting means,
As a process to be executed after the end of the post-condition fulfilled game round, the method of providing a privilege after the end of the post-condition fulfilled game round is determined by the special information (first winning game round) corresponding to the first condition satisfied game round. A game machine comprising: means for making a decision based on a jackpot type based on a next game mode).

特徴cG2によれば、後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における特典を付与する処理の方法についても期待感を付与することができる。また、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法について、遊技者に対して、当該条件成立遊技回の前に実行された条件成立遊技回(先条件成立遊技回)における特別情報に基づいて推測をさせることができる。従って、条件成立遊技回が実行された場合には、当該条件成立遊技回から見て先条件成立遊技回における特別情報に基づく当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する方法の推測、および、当該条件成立遊技回から見て後条件成立遊技回における特典を付与する方法の推測をさせることができ、1回の条件成立遊技回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。   According to the feature cG2, the method of providing the privilege after the end of the post-condition establishment game round is determined based on the special information corresponding to the first condition establishment game round, so that when the condition establishment game round is executed, In addition to providing the player with a sense of expectation regarding the method of providing the privilege after the end of the condition-established game round, when the next condition-established game cycle (post-condition-established game cycle) is executed It is also possible to give a sense of expectation about the method of processing for giving a privilege in. In addition, when the condition-established game time is executed, the method of providing the privilege after the completion of the condition-established game time, the player is provided with a condition fulfillment executed before the condition-established game time. A guess can be made based on the special information in the game time (first condition satisfied game time). Therefore, when the condition-established game time is executed, estimation of a method of granting a privilege after the end of the condition-established game time based on the special information in the first condition-established game time as viewed from the condition-established game time, and It is possible to guess a method of granting a privilege in the post-condition fulfilled game time from the condition fulfilled game time, and by executing the condition fulfilled game time, prompts the player to make various guesses, Further, a sense of expectation can be given.

[特徴cG3]
特徴cG2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合(大当たり種別が確変大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段によって特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たさない場合(大当たり種別が通常大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG3]
The gaming machine according to feature cG2,
The privilege granting means,
A first privilege granting means (function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (function of executing a round game);
In a case where the special information corresponding to the game condition where the preceding condition is satisfied satisfies a specific condition (when the jackpot type is the probability change jackpot), after the game condition where the post condition is satisfied is completed, the first privilege granting unit executes After the benefit is provided and the benefit is provided by the first benefit providing means, the benefit is provided by the second benefit providing means. When the condition is not satisfied (when the jackpot type is the normal jackpot), the privilege is not granted by the first privilege granting unit after the end of the game round where the post-condition is satisfied, and the second privilege granting unit is not granted. A gaming machine characterized in that a privilege is provided by the game machine.

特徴cG3によれば、先条件成立遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合には、当該先条件成立遊技回が終了した後の特典の付与について遊技者に期待感を付与することに加え、後条件成立遊技回の終了後の特典の付与についても大きな期待感を付与することができる。   According to the feature cG3, when the special information corresponding to the game condition that satisfies the preceding condition satisfies a specific condition, the player is provided with a sense of expectation regarding the grant of the privilege after the game condition that satisfies the preceding condition is completed. In addition to the above, a great sense of expectation can also be given to the grant of the privilege after the end of the game round in which the post-condition is satisfied.

[特徴cG4]
特徴cG3に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間を、前記後条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG4]
The gaming machine according to feature cG3,
The first privilege granting means includes:
After the completion of the post-condition establishment game round, the first privilege provision time, which is the time length of the first privilege provision period, which is the period for providing the privilege as the first privilege provision means, is set to the post-condition establishment game cycle. A first privilege granting time determining means (a function of setting an opening time according to a jackpot type in an opening time setting process in the third embodiment) for determining based on the special information corresponding to the game machine. .

特徴cG4によれば、先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たしていた場合には、後条件成立遊技回の終了後の第1特典付与期間における第1特典付与時間を、当該後条件成立遊技回に基づいて遊技者に推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature cG4, in the case where the special information corresponding to the preceding condition fulfilling game time satisfies a specific condition, the first privilege granting time in the first privilege granting period after the end of the post-condition fulfilling game time is set. The player can be guessed based on the number of times the post-condition is established, and the player can be provided with a sense of expectation.

[特徴cG5]
特徴cG1から特徴cG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後から特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの時間的長さ(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG5]
The gaming machine according to any one of the features cG1 to cG4,
The privilege granting means,
As a process to be executed after the end of the post-condition establishment game round, the time length (opening time) from the end of the post-condition establishment game round to the start of the award of a privilege (round game) is determined. A gaming machine comprising: means for determining based on the special information corresponding to a game time (a function of determining whether or not a mode is a high probability mode in an opening time setting process in the third embodiment).

特徴cG5によれば、後条件成立遊技回の終了後から特典の付与を開始するまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、後条件成立遊技回が実行され特典の付与が開始されるまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。   According to the feature cG5, the time length from the end of the post-condition establishment game round to the start of the award of the privilege is determined based on the special information corresponding to the pre-condition establishment game round. It is possible to make the player guess the length of time from the execution of the round to the start of the award of the privilege based on the special information corresponding to the game round in which the precondition is satisfied, thereby providing a new game property.

[特徴cG6]
特徴cG5に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記後条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段として特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定し(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定し)、
前記第2特典付与開始期間(オープニング期間)に、前記第1の特典付与手段として特典の付与(特別ボーナスの付与)を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG6]
The gaming machine according to feature cG5,
The privilege granting means,
A first privilege granting means (function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (function of executing a round game);
The second privilege grant, which is the time length of a second privilege grant start period, which is a period from the end of the post-condition satisfying game round to the start of privilege grant (round game) as the second privilege granting means. A start time (opening time) is determined on the basis of the special information corresponding to the game condition that satisfies the preceding condition (determining whether the mode is the high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment),
A gaming machine characterized in that a privilege is granted (a special bonus is granted) as the first privilege granting means during the second privilege grant start period (opening period).

特徴cG6によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、条件成立遊技回が実行された場合には、遊技者に第1の特定付与手段による特典の付与に対する期待感に加え、第2の特典付与手段による特典の付与に対する期待感を付与することができる。また、第1の特典付与手段が特典を付与する期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間は、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第2特典付与開始時間を推測させるとともに、第2特典付与開始期間における第1の特典付与手段による特典の付与について期待感を付与することができる。   According to the feature cG6, the privilege granting unit includes the first privilege granting unit and the second privilege granting unit. Therefore, when the condition fulfilling game round is executed, the first specific granting to the player is performed. In addition to the expectation of the privilege being given by the means, it is possible to give the expectation of giving the privilege by the second privilege giving means. The second privilege grant start time, which is the time length of the second privilege grant start period in which the first privilege granting means grants the privilege, is based on the special information corresponding to the game condition where the first condition is satisfied. Since it is determined, the player is caused to estimate the second privilege grant start time based on the special information corresponding to the game condition where the first condition is satisfied, and the privilege by the first privilege granting means in the second privilege grant start period. Can give a sense of expectation.

<特徴dA群>
特徴dA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dA group>
The feature dA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dA1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作(第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示)が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502およびSd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104〜Sd1106)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA1]
Controlling display means (start-up display section 39a and start-up display section 39) capable of taking a first display mode (turn-off display section 39a is turned off) and a second display mode (turn-on display section 39a is turned on) Main controller 60) for realizing the function of
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether or not the obtained special information satisfies a predetermined condition. The determination mode for performing the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a first determination mode. Determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
One of the game times that the game operation is ended after the game operation (the fluctuating display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b) for notifying the result of the determination by the determination means is started. In the case of, a game time execution means for executing the game time,
Means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, which is stored immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state. Storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information being performed when the supply mode is switched from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising:
The display means,
Means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switching from the non-supply state to the supply state (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) Steps Sd0502 and Sd0503 in the normal processing of FIG.
Switching the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game corresponding to the special information that is being displayed in the second display mode and that satisfies the predetermined information. (Steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process in FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).

特徴dA1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dA1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature dA1, when the supply of electric power to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the display unit performs the display in the second display mode. . Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is possible to cause the player to guess that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. it can. However, in the feature dA1, at the start of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, thus overturning the player's guess. be able to. Specifically, by switching to the first display mode, the player is discouraged to have shifted to the first determination mode, but in the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, Since it does not actually shift to the first determination mode, the guess of the discouraging player can be reversed. Therefore, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

[特徴dA2]
特徴dA1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理)を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(図233の転落判定処理におけるステップSd1002、Sd1004、およびSd1005)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA2]
The gaming machine according to feature dA1,
At the start of the game round, a determination mode determination unit (the main control board 61 side) that determines which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination unit in the game round is to be performed. 233 performed by the MPU 62 of FIG.
The display means,
When the game mode is being displayed in the second display mode and the game mode is determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means, the display mode is changed from the second display mode to the second mode. 1. A gaming machine comprising: means for switching to one display mode (steps Sd1002, Sd1004, and Sd1005 in the fall determination process in FIG. 233).

特徴dA2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dA2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature dA2, in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game times. Switches the display mode from the second display mode to the first display mode. Therefore, from the display mode of the display means, it is determined that the game mode corresponding to the special information satisfying the predetermined condition or to be executed in the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing which game time has been performed. Therefore, according to the feature dA2, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest in the game can be further improved.

[特徴dA3]
特徴dA2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA3]
The gaming machine according to feature dA2,
A production execution means for performing the production,
The effect executing means,
Means for executing a specific effect in a game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition,
A means for executing the specific effect in a game time determined to be executed in the first judgment mode by the judgment mode determining means.

特徴dA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴dA3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴dA4]
特徴dA1から特徴dA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、LEDを備え、
前記第1の表示態様は、前記LEDの消灯状態であり、
前記第2の表示態様は、前記LEDの点灯状態である
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature dA3, the same specific effect is executed in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases due to a specific effect. In addition, as described above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases from the display mode of the display means at the start of the game round. Therefore, according to the feature dA3, by giving a certain effect a temporal width, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency over a relatively long period.
[Feature dA4]
The gaming machine according to any one of the feature dA1 to the feature dA3,
The display means includes an LED,
The first display mode is a state where the LED is turned off,
The second display mode is a lighting state of the LED.

特徴dA4によれば、LEDの消灯/点灯状態といった簡単な表示態様で、判定モードの識別が可能となる。したがって、特徴dA4によれば、遊技者の視認性を向上することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature dA4, it is possible to identify the determination mode in a simple display mode such as an off / on state of the LED. Therefore, according to the feature dA4, the visibility of the player can be improved, and as a result, the interest of the game can be further improved.

<特徴dB群>
特徴dB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dB group>
The feature dB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dB1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502およびSd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の遊技回が開始されることを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104〜Sd1106)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記所定の遊技回の開始時に前記表示手段が前記第2の表示態様から前記第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、前記所定の遊技回に対応する前記判定を前記第2判定モードで実行する手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1101〜Sd1103)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dB1]
Display means capable of taking a first display mode and a second display mode;
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether or not the obtained special information satisfies a predetermined condition. As a determination mode for performing the determination, a first determination mode, and the special information is more than the first determination mode. A determination unit having a second determination mode having a high probability of satisfying the predetermined condition;
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, which is stored immediately before switching from a supply state where power is supplied to the gaming machine to a non-supply state. Storage means that can continuously store the determination mode information that has been performed when the state is switched from the non-supply state to the supply state,
A gaming machine comprising:
The display means,
Means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switching from the non-supply state to the supply state (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) Steps Sd0502 and Sd0503 in the normal processing of FIG.
Means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode when a predetermined game round is started during the display in the second display mode (the main control board 61 side). Steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62);
With
The determining means includes:
Despite the fact that the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game round, the determination corresponding to the predetermined game round is performed by the second determination. A gaming machine comprising means for executing in a mode (steps Sd1101 to Sd1103 in the hit determination process in FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).

特徴dB1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードで場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dB1においては、所定の遊技回の開始時に表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、所定の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、特徴dB1によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature dB1, when the supply of power to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, and the determination mode is the second determination mode, the display means performs the display in the second display mode. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is possible to cause the player to guess that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. it can. However, in the characteristic dB1, the determination corresponding to the predetermined game time is performed by the second determination even though the display unit switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game time. Since the game is executed in the mode, the guess of the player can be reversed. Therefore, according to the feature dB1, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

[特徴dB2]
特徴dB1に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技回は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dB2]
The gaming machine according to feature dB1,
The gaming machine, wherein the predetermined game time is the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition.

特徴dB2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、第1判定モードに移行したとする遊技者の推測を覆すことができることから、遊技者により大きな意外性を付与することができ、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature dB2, it is possible to reverse the guess of the player who has shifted to the first determination mode in the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. It is possible to further improve the interest of the game.

<特徴dC群>
特徴dC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dC group>
The feature dC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dC1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回が開始される時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502〜Sd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の切替タイミングで、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記判定手段が前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは、前記判定モード決定手段が前記判定を前記第1判定モードで実行することを決定した前記遊技回としての第1の遊技回と、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回としての第2の遊技回と、で相違するのに対して(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理におけるステップSd1002〜Sd1003と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図236の遊技状態移行処理におけるステップSd1308)、
前記第1の表示態様への切替を行う前記所定の切替タイミングは、前記第1の遊技回と前記第2の遊技回とで一致する(図233の転落判定処理におけるステップSd1004〜Sd1005と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1105〜Sd1106)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC1]
Display means capable of taking a first display mode and a second display mode;
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether or not the obtained special information satisfies a predetermined condition. As a determination mode for performing the determination, a first determination mode, and the special information is more than the first determination mode. A determination unit having a second determination mode having a high probability of satisfying the predetermined condition;
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Means for storing determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, which is stored immediately before switching from a supply state where power is supplied to the gaming machine to a non-supply state. Storage means that can continuously store the determination mode information that has been performed when the state is switched from the non-supply state to the supply state,
A determination mode determining means (a main control board) for determining which of the first determination mode and the second determination mode is to be used for performing the determination by the determination means in the game time when the game time is started The fall determination process of FIG. 233 executed by the MPU 62 on the 61 side)
A gaming machine comprising:
The display means,
Means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switching from the non-supply state to the supply state (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side) Steps Sd0502 to Sd0503 in the normal processing in FIG.
Means for switching a display mode from the second display mode to the first display mode at a predetermined switching timing during display in the second display mode;
With
The timing at which the determination unit switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is determined based on the timing of the game at which the determination mode determination unit determines to execute the determination in the first determination mode. The difference between the first game time and the second game time as the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is that the first game time differs from the second game time (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side). Steps Sd1002 to Sd1003 in the fall determination process in FIG. 233 and step Sd1308 in the game state transition process in FIG. 236 executed by the MPU 62 on the main control board 61),
The predetermined switching timing for switching to the first display mode coincides between the first game time and the second game time (steps Sd1004 to Sd1005 in the fall determination process in FIG. Steps Sd1105 to Sd1106 in the hit determination process in FIG. 234 executed by the MPU 62 on the control board 61 side)
A gaming machine characterized by that:

特徴dC1によれば、表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替える所定の切替タイミングが、判定モード決定手段が判定を第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回と、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回とで一致する。このために、表示手段の表示態様から、第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回か、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dC1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature dC1, the predetermined switching timing at which the display unit switches the display mode to the first display mode is the first game time at which the determination mode determination unit determines to execute the determination in the first determination mode; This matches the second game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. For this reason, from the display mode of the display means, the player is notified of the first game time determined to be executed in the first determination mode or the second game time corresponding to special information satisfying a predetermined condition. It can be suppressed from being guessed. Therefore, according to the feature dC1, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

[特徴dC2]
特徴dC1に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第2の遊技回の開始時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC2]
The gaming machine according to feature dC1,
In the first game time, the predetermined switching timing is at the start of the first game time, and in the second game time, the predetermined switching timing is at the start of the second game time. A gaming machine characterized by the following.

特徴dC2によれば、遊技回が開始されたと同時に表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替えることから、遊技者により緊張感を与えることができる。その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature dC2, the display means switches the display mode to the first display mode simultaneously with the start of the game round, so that the player can feel more nervous. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴dC3]
特徴dC2に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第2の遊技回の終了時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC3]
The gaming machine according to feature dC2,
In the first game time, the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is at the start of the first game time, and in the second game time, A gaming machine wherein the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is at the end of the second game round.

特徴dC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回においては、第2の遊技回の終了時に第1判定モードへの切り替えが行われることから、第2の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行することができる。したがって、特徴dC3によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature dC3, in the second game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the mode is switched to the first determination mode at the end of the second game time, so that the second game time Can be performed in the second determination mode. Therefore, according to the feature dC3, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest in the game can be further improved.

<特徴dD群>
特徴dD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dD group>
The feature dD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低確率モード)と第2の状態(高確率モード)とを特定可能な状態情報(抽選モードの情報)を記憶する状態記憶手段(高確率モードフラグ)と、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する特定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態記憶手段は、
前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態に切り替わる直前に記憶している前記状態情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに前記状態情報が前記第2の状態を特定する情報である場合に前記特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する手段と、
前記所定の条件を満たす前記遊技回の開始時に前記特定の処理を終了する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
State storage means (high-probability mode) for storing state information (lottery-mode information) capable of specifying a first state (low-probability mode) and a second state (high-probability mode) which are two exclusive states. Flag),
A specific process execution unit that starts execution of a specific process (lighting of the startup display unit 39a) based on the status information stored in the status storage unit;
A gaming machine comprising:
The state storage means,
Means for continuously storing the state information stored immediately before switching from the supply state where power is supplied to the gaming machine to the non-supply state, when switching from the non-supply state to the supply state; Prepared,
The specific processing execution means,
Means for starting execution of the specific processing (lighting of the start-up display section 39a) when the state information is information for specifying the second state when switching from the non-supply state to the supply state; ,
Means for terminating the specific process at the start of the game round that satisfies the predetermined condition.

特徴dD1によれば、特定処理実行手段は、非供給状態から供給状態に切り替わったときに、状態情報が第2の状態を特定する情報である場合に特定の処理の実行を開始するので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第2の状態であることを認識させることができる。また、特定処理実行手段は、所定の条件を満たす遊技回の開始時に特定の処理を終了するので、判定手段による判定の結果と特定の処理の終了とが関連していることを遊技者に推測させることができる。従って、特定の処理が実行されている場合には、遊技者に特定の処理が終了するか否かに注目させることができ、特定の処理が終了した場合には、遊技回の開始時から遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature dD1, the specific process execution unit starts execution of the specific process when the status information is the information for specifying the second status when the status is switched from the non-supply status to the supply status. The player who has recognized that the processing of (1) is being executed can be made to recognize that the state is the second state. In addition, since the specific process execution unit ends the specific process at the start of the game round satisfying the predetermined condition, the specific process execution unit infers to the player that the result of the determination by the determination unit and the end of the specific process are related. Can be done. Therefore, when the specific process is being executed, it is possible to make the player pay attention to whether the specific process is completed, and when the specific process is completed, the game is started from the start of the game round. Can give a great sense of expectation to the person. As a result, the interest of the game can be improved.

[特徴dD2]
特徴dD1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードとを実行する手段を備え、
前記第1の状態は、前記判定手段が前記第1判定モードを実行する状態であり、前記第2の状態は、前記判定手段が前記第2判定モードを実行する状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD2]
The gaming machine according to feature dD1,
The determining means includes:
As a determination mode for performing the determination, a means for executing a first determination mode, and a second determination mode having a higher probability that the special information satisfies the predetermined condition than the first determination mode,
The first state is a state in which the determination unit executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination unit executes the second determination mode. Gaming machine.

特徴dD2によれば、第1の状態は、判定手段が第1判定モードを実行する状態であり、第2の状態は、判定手段が第2判定モードを実行する状態であるので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第1判定モードよりも特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードで判定手段が判定を行うことを推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature dD2, the first state is a state in which the determination unit executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination unit executes the second determination mode. Is recognized that the determination means performs the determination in the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. Can be given an expectation.

[特徴dD3]
特徴dD1または特徴dD2に記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な表示部を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定の処理として、前記表示部の表示態様を前記第2の状態であることを示す表示態様にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD3]
The gaming machine according to the feature dD1 or the feature dD2,
It has a display part that can be viewed by the player,
The specific processing execution means,
A gaming machine characterized in that, as the specific processing, a display mode of the display unit is set to a display mode indicating the second state.

特徴dD3によれば、遊技者に対して表示部の表示態様に注目させることができる。また、表示部の表示態様が第2の状態であることを示す表示態様になっていることを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。   According to the feature dD3, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the display unit. Further, it is possible to give a sense of expectation to the player who has recognized that the display mode of the display unit is the display mode indicating the second state.

<特徴dE群>
特徴dE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dE group>
The feature dE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技球の入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行したことを契機に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合に、当該判定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104〜Sd1106)、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する(主制御基板W61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1108〜Sd1110)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dE1]
A ball entry section where game balls can enter,
Information acquisition means for acquiring special information based on the entry of the game ball into the entry section,
Means for determining whether or not the obtained special information satisfies a predetermined condition. The determination mode for performing the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a first determination mode. Determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Means for assisting entry of the game ball into the ball entry section, wherein a support mode for performing the assistance is a first support mode (low-frequency support mode); and a game ball entering the ball entry section. A second support mode (high-frequency support mode) in which the possibility of entering a ball is higher than the first support mode;
Control means for controlling the assisting means, wherein the assisting means determines the number of times the game has been executed after the transition from the first support mode to the second support mode has reached a predetermined number of times. Control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode;
Determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode, respectively Means for storing the determination mode information and the support mode information stored immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state, from the non-supply state to the supply state. Storage means that can be continuously stored when switched to
A display means that can take a first display mode (turn-off display section 39a is turned off) and a second display mode (start-up display section 39a is turned on), and switches from the non-supply state to the supply state. At this time, when the determination mode is the second determination mode, display means for displaying in the second display mode (a start-up display unit 39a and a main unit that realizes a function of controlling the start-up display unit 39). Control device 60);
A gaming machine comprising:
When the display unit is displaying in the second display mode, and after the execution number reaches the predetermined number, it is determined by the determination unit that the special information satisfies the predetermined condition. When the game round in which the determination is made is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side). (Steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process in FIG. 234), the control means shifts the support mode from the second support mode to the first support mode (executed by the MPU 62 on the main control board W61 side). Sd1108 to Sd1110 in the hit determination process in FIG.
A gaming machine characterized by that:

特徴dE1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、特徴dE1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、判定モードが第1判定モードに移行したことを契機に、補助手段を第1サポートモードに移行する。このため、補助手段が第2サポートモードから第1サポートモードに移行した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、表示手段の表示態様が第1の表示態様に切り替わったこと、補助手段が第1サポートモードに切り替わったことの双方から、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dE1によれば、第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後の、特別情報が所定の条件を満たしたと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことと第1サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature dE1, when the supply of power to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, and the determination mode is the second determination mode, the display unit performs display in the second display mode. . Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is possible to cause the player to guess that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. it can. Further, according to the feature dE1, when the determination mode shifts to the first determination mode after the number of executions of the game times after the shift of the auxiliary means to the second support mode reaches the predetermined number, The auxiliary means is shifted to the first support mode. For this reason, when the auxiliary means shifts from the second support mode to the first support mode, the player can be inferred that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. That is, when the display mode of the display means has been switched to the first display mode and the auxiliary means has been switched to the first support mode, the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. The player can be guessed. However, according to the feature dE1, at the start of the game round where it has been determined that the special information has satisfied the predetermined condition after the number of executions of the game round after the shift to the second support mode has reached the predetermined number. , The above guess of the player can be reversed. Specifically, by switching to the first display mode and switching to the first support mode, the player is discouraged to have entered the first determination mode and is discouraged. In the game time corresponding to the special information to be satisfied, since the game does not actually shift to the first determination mode, the guess of the discouraging player can be reversed. Therefore, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

[特徴dE2]
特徴dE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、当該決定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dE2]
The gaming machine according to feature dE1,
A determination mode determination unit configured to determine which of the first determination mode and the second determination mode is to perform the determination by the determination unit in the game time at the start of the game time,
The determination mode determination unit determines that the determination is to be performed in the first determination mode after the display unit is displaying in the second display mode and the number of executions reaches the predetermined number of times. In this case, when the game round in which the determination is made is started, the display unit switches the display mode from the second display mode to the first display mode, and the control unit executes the support mode. The game machine shifts from the second support mode to the first support mode.

特徴dE2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、表示手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。また、特徴dE2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、制御手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ第1のサポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dE2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature dE2, the determination is made after the display unit is displaying in the second display mode and the auxiliary unit has reached the predetermined number of executions of the game times after shifting to the second support mode. When the execution in the first determination mode is determined by the determination mode determination unit, the display unit displays the same information as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition at the start of the game round in which the determination is made. Behave. For this reason, from the display mode of the display means, when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition, the player is guessed which of the cases where it is determined to execute the determination in the first determination mode. Can be suppressed. According to the feature dE2, it is determined that the assisting means performs the determination in the first determination mode after the number of executions of the game times after shifting to the second support mode reaches a predetermined number. When the determination is made, the control unit shifts the support mode to the same first support mode as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition at the start of the game round in which the determination is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game round. Therefore, according to the feature dE2, after the number of executions of the game times by the assisting means after shifting to the second support mode reaches the predetermined number, the display mode of the display means and the behavior of the assisting means indicate the two. It is possible to prevent the player from guessing which of the cases has become. Therefore, according to the feature dE2, a sense of expectation or a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest in the game can be further improved.

<特徴dF群>
特徴dF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dF group>
The feature dF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dF1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技機への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合であって、前記判定モードが前記第1の判定モードである場合に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達するより前において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、前記サポートモードとして前記第2サポートモードを維持する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dF1]
A ball entry section where game balls can enter,
Information acquisition means for acquiring special information based on a ball entering the gaming machine into the ball entry unit,
Means for determining whether or not the obtained special information satisfies a predetermined condition. The determination mode for performing the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a first determination mode. Determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Means for assisting entry of the game ball into the ball entry section, wherein a support mode for performing the assistance is a first support mode (low-frequency support mode); and a game ball entering the ball entry section. A second support mode (high-frequency support mode) in which the possibility of entering a ball is higher than the first support mode;
A control means for controlling the auxiliary means, wherein the auxiliary means has reached a predetermined number of times of execution of the game times after the transition from the first support mode to the second support mode, Control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode when the determination mode is the first determination mode;
Determination mode information for specifying whether the determination mode is the second determination mode, and support mode information for specifying whether the support mode is the second support mode, respectively Means for storing the determination mode information and the support mode information stored immediately before switching from a supply state in which power is supplied to the gaming machine to a non-supply state, from the non-supply state to the supply state. Storage means that can be continuously stored when switched to
A determination mode determining means for determining whether to execute the determination by the determination means in the game time in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game time;
A display means that can take a first display mode (turn-off display section 39a is turned off) and a second display mode (start-up display section 39a is turned on), and switches from the non-supply state to the supply state. At this time, when the determination mode is the second determination mode, display means for displaying in the second display mode (a start-up display unit 39a and a main unit that realizes a function of controlling the start-up display unit 39). Control device 60);
A gaming machine comprising:
When the display unit is displaying in the second display mode, and before the execution number reaches the predetermined number, the determination unit determines that the special information satisfies the predetermined condition. Or when the determination mode determining means determines that the determination is performed in the first determination mode,
The display means switches a display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round in which the determination or determination is made,
The gaming machine, wherein the control means maintains the second support mode as the support mode from the start of the game round in which the determination or determination is made until at least the game round ends.

特徴dF1によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴dF1によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、サポートモードとして2サポートモードを維持する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、遊技回の前記実行回数が所定の回数に達するより前における前記遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dF1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴dF1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2の判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dF1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature dF1, the special information is displayed on the display unit in the second display mode, and before the auxiliary unit reaches the predetermined number of game executions after shifting to the second support mode. When it is determined that the predetermined condition has been satisfied, and in any case where it is determined that the determination is to be performed in the first determination mode, the display means displays at the start of the game round in which the determination or determination is made. Behaves the same. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the display mode of the display means. Further, according to the feature dF1, in any one of the two cases, the control unit sets the support mode as two support modes from the start of the game round in which the determination or the determination is made until at least the game round ends. Maintain mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game round. Therefore, during the period from the start of the game round before the number of executions of the game round reaches a predetermined number to the end of the game round, the display mode of the display unit and the behavior of the auxiliary unit indicate the two cases. Can be suppressed from being guessed by the player. Therefore, according to the feature dF1, before the assisting means reaches the predetermined number of times of execution of the game times after the shift to the second support mode, the player feels expectation and urgency for a relatively long time. It can be given, and as a result, the interest of the game can be improved. According to the feature dF1, when the supply of power to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the display means is in the second display mode. Display. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is possible to cause the player to guess that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. it can. However, in the feature dF1, at the start of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, thus overturning the guess of the player. be able to. Therefore, unexpectedness can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be further improved.

[特徴dF2]
特徴dF1に記載の遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dF2]
The gaming machine according to feature dF1,
The display means is displaying in the second display mode, and after the execution number reaches the predetermined number, when the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition. Or when the determination mode determining means determines that the determination is performed in the first determination mode,
The display means switches a display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round in which the determination or determination is made,
The game machine, wherein the control means shifts the support mode from the second support mode to the first support mode at the start of the game round in which the determination or determination is made.

特徴dF2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴dF2によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを第1サポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dF2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後の双方において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。   According to the feature dF2, the special information is displayed after the display means is displaying in the second display mode and the number of executions of the game times after the auxiliary means has shifted to the second support mode has reached a predetermined number. When it is determined that the predetermined condition is satisfied, in any case where it is determined that the determination is to be performed in the first determination mode, the display means displays at the start of the game round in which the determination or the determination is made. Behaves the same. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the display mode of the display means. Further, according to the feature dF2, in any of the two cases, the control unit shifts the support mode to the first support mode at the start of the game round in which the determination or the determination is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game round. Therefore, according to the feature dF2, both before and after the number of executions of the game times reaches the predetermined number of times after the auxiliary means has shifted to the second support mode, and after the number of executions reaches the predetermined number of times, From the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred.

<特徴dG群>
特徴dG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic dG group>
The feature dG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the fourth embodiment.

[特徴dG1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであるか前記第2判定モードであるかを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう手段と、
前記第2の表示態様で表示中に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替える手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG1]
Controlling display means (start-up display section 39a and start-up display section 39) capable of taking a first display mode (turn-off display section 39a is turned off) and a second display mode (turn-on display section 39a is turned on) Main controller 60) for realizing the function of
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether or not the obtained special information satisfies a predetermined condition. The determination mode for performing the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a first determination mode. Determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Means for storing determination mode information for specifying whether the determination mode is the first determination mode or the second determination mode, wherein the determination mode information is not supplied from a supply state in which power is supplied to the gaming machine. Storage means (RAM64) capable of continuously storing the determination mode information stored immediately before switching to the supply state when switching from the non-supply state to the supply state;
A gaming machine comprising:
The display means,
Means for performing display in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when switching from the non-supply state to the supply state;
During the display in the second display mode, the display mode is changed from the second display mode to the first display mode when the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode. Means for switching to an aspect;
With
The gaming machine further comprises:
Means for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and being displayed in the second display mode. And a gaming machine comprising:

特徴dG1によれば、表示手段は、第2の表示態様で表示中に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。また、この遊技機は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える。従って、表示手段は、第2の表示態様で表示中であって、所定の条件を満たす特別条件に対応する遊技回の開始時に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、表示態様が第2の表示態様から第1の表示態様に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が第1判定モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、判定手段によって所定の条件が満たされると判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回の判定は第2判定モードで実行される。従って、遊技回における判定が第1判定モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴dG1によれば、遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているが、判定手段が第2判定モードで判定をして所定の条件が満たされると判定した後に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える制御を、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える制御に連動させているので、表示手段の表示態様を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。   According to the feature dG1, the display means changes the display mode from the second display mode when the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode during the display in the second display mode. Switch to the first display mode. In addition, the gaming machine switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the time of starting a game corresponding to special information satisfying a predetermined condition. Therefore, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game corresponding to the special condition that is being displayed in the second display mode and that satisfies the predetermined condition. . At this time, at the start of the game round, for the player who has recognized that the display mode has been switched from the second display mode to the first display mode, the determination in the game round has been executed in the first determination mode. Can be guessed. However, the game round is started after the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, and the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round. The determination is performed in the second determination mode. Therefore, it is possible to reverse the player's guess that the determination in the game round has been executed in the first determination mode, and to give the player an unexpectedness. Further, since the game time is a game time corresponding to the special information satisfying a predetermined condition, it is possible to give the player a greater unexpectedness and a sense of expectation. As a result, the interest in the game can be improved. According to the feature dG1, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round, but when the determination unit performs the determination in the second determination mode and a predetermined condition is satisfied. Since the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode after the determination, it is possible to prevent the player from being disadvantageous in the game round. Furthermore, since the control for switching the display mode from the second display mode to the first display mode is linked to the control for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, the display mode of the display means is switched. It is possible to prevent the above-described estimation of the player or to provide the player with unexpectedness while avoiding the control from being peculiar to the control and simplifying the control.

[特徴dG2]
特徴dG1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG2]
The gaming machine according to feature dG1,
A determination mode determination unit configured to determine which of the first determination mode and the second determination mode is to perform the determination by the determination unit in the game time at the start of the game time,
The display means,
When the game is being displayed in the second display mode and the game mode determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means is started, the display mode is changed from the second display mode to the second display mode. A gaming machine comprising: means for switching to one display mode.

特徴dG2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dG2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature dG2, in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game times. Switches the display mode from the second display mode to the first display mode. Therefore, from the display mode of the display means, it is determined that the game mode corresponding to the special information satisfying the predetermined condition or to be executed in the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing which game time has been performed. Therefore, according to the feature dG2, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest in the game can be further improved.

[特徴dG3]
特徴dG2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG3]
The gaming machine according to feature dG2,
A production execution means for performing the production,
The effect executing means,
Means for executing a specific effect in a game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition,
A means for executing the specific effect in a game time determined to be executed in the first judgment mode by the judgment mode determining means.

特徴dG3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴dG3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the feature dG3, the same specific effect is executed in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases due to a specific effect. In addition, as described above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases from the display mode of the display means at the start of the game round. Therefore, according to the feature dG3, by giving a time width by a specific effect, it is possible to give a player a sense of expectation and a sense of urgency over a relatively long period.

<特徴eA群>
特徴eA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eA group>
The feature eA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eA1]
遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球した遊技球が所定の領域(第1始動口33)に到達することが可能な第1の入球口(第1入球口201)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)と、
前記第1の入球口への遊技球の入球と前記第2の入球口への遊技球の入球との時間的な間隔が特定時間内である特定の場合に、前記特定の場合以外の場合と比較して、前記第1の入球口に入球した遊技球を前記所定の領域に到達し易くする補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eA1]
A first entry port (first entry port) through which game balls can enter, and in which the entered game balls can reach a predetermined area (first starting port 33). 201),
A second entrance (a second entrance 221) adjacent to the first entrance, which is an entrance where game balls can enter;
In the specific case where the time interval between the entry of a game ball into the first entrance and the entry of a game ball into the second entrance is within a specific time, the specific case Auxiliary means that makes it easier for the game ball that has entered the first entrance to reach the predetermined area, as compared to other cases.
A gaming machine comprising:

特徴eA1によれば、補助手段を備えるので第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。   According to the feature eA1, even if there is a difference between the width (width) of the first entrance and the width (width) of the second entrance because the auxiliary means is provided, a predetermined value for the difference is provided. , It is possible to suppress a change in the ease with which the game ball reaches the expected area (expected value of arrival). Hereinafter, a specific example will be described.

例えば、互いに隣接する第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)との和が一定の幅(広さ)に規定されている構成について考える。第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも広くした第1の構成においては、第2の入球口は第1の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため上記の特定の場合にはなりにくいが、第1の入球口の幅が広いので第1の入球口に遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1の入球口に入球する遊技球の数を多くすることで、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。   For example, consider a configuration in which the sum of the width (width) of the first entrance and the width (width) of the second entrance which are adjacent to each other is defined as a constant width (width). In the first configuration in which the width of the first entrance is wider than the width of the second entrance, game balls enter the second entrance compared to the first entrance. Although it is difficult to make it in the above specific case because it is difficult, game balls easily enter the first entrance because the width of the first entrance is wide, and the first entrance per unit time By increasing the number of game balls to enter, it is possible to increase the probability that the game balls reach a predetermined area.

一方、第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも狭くした第2の構成においては、第1の入球口は第2の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1の入球口に遊技球は入球しにくいが、第2の入球口は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1の入球口に遊技球が入球した場合には上記特定の場合になりやすく、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。   On the other hand, in the second configuration in which the width of the first entrance is narrower than the width of the second entrance, game balls enter the first entrance compared to the second entrance. Game balls are less likely to enter the first entrance as compared to the first configuration because of difficulty in balling, but game balls are more likely to enter the second entrance than the first configuration. In the case where a game ball enters the first entrance, the specific case is likely to occur, and the probability that the game ball reaches a predetermined area can be increased.

このように、特徴eA1によれば、第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)の差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができ、所定の領域に遊技球が到達する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。   As described above, according to the feature eA1, it is easy for the game ball to reach a predetermined area with respect to the difference between the width (width) of the first entrance and the width (width) of the second entrance. Therefore, it is possible to suppress a change in the expected value of the game ball (expected value of arrival), and to easily maintain the expected value of the game ball reaching the predetermined area constant (or within a predetermined difference).

[特徴eA2]
特徴eA1に記載の遊技機であって、
前記補助手段は、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記所定の領域としての入賞口に到達する確率が第1の確率値である第1種経路(通常ルートNR)と、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記入賞口に到達する確率が前記第1の確率値よりも高い第2の確率値である第2種経路(特別ルートSP)と、
前記特定の場合以外の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第1種経路に振り分け、前記特定の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第2種経路に振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置200)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eA2]
The gaming machine according to feature eA1,
The auxiliary means,
A first-type path, which is a predetermined path of a game ball, in which the probability that a game ball entering from the first entrance reaches the winning opening as the predetermined area is a first probability value; (Normal route NR),
A second probability value, which is a predetermined route of the game ball, in which the probability that the game ball entering from the first entrance reaches the winning opening is higher than the first probability value. Type 2 route (special route SP),
In other than the specific case, the game ball entered from the first entrance is distributed to the first type path, and in the specific case, the game ball entered from the first entrance. And a game ball distribution means (game ball distribution device 200) for distributing the game ball to the second type route.

特徴eA2によれば、前記特定の場合以外の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第1種経路に振り分けられ、前記特定の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第2種経路に振り分けられる。このため、特定の場合となったときには、遊技球が入賞口に到達する確率を高めることができる。このようにして、特徴eA2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature eA2, in cases other than the specific case, the game ball entered from the first entrance is distributed to the type 1 path, and in the specific case, the game ball enters from the first entrance. The ball that has been played is distributed to the type 2 path. Therefore, when a specific case occurs, the probability that the game ball reaches the winning opening can be increased. In this way, according to the feature eA2, the interest in the game can be improved.

<特徴eB群>
特徴eB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eB group>
The feature eB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球の挙動を変化させる挙動変化手段(第1遊技球振分機構240)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB1]
A distribution area (game area PA) in which game balls are distributed,
A game ball that has a first entrance (first entrance 201) into which a game ball can enter and is a passage provided in the distribution area, and that has entered the first entrance. A first passage (a first passage 210) through which
A passage provided in the circulation area, having a second entrance (second entrance 221) adjacent to the first entrance, and entering the second entrance; And a second passage (a second passage 220) through which the game balls passed through are provided.
A behavior changing means (first game ball distribution mechanism 240) for changing a behavior of the game ball in the first passage by receiving an action from a game ball flowing in the second passage. Gaming machine.

特徴eB1によれば、第2の通路を流通する遊技球から挙動変化手段が作用を受けることによって、第1の通路における遊技球の挙動が変化させられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率を変化させることができる。したがって、特徴eB1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。   According to the feature eB1, the behavior of the game ball in the first passage is changed by the behavior changing means being acted on by the game ball flowing through the second passage. For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball, thereby changing the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, thereby changing the game ball in the first passage. Can be changed. Therefore, according to the feature eB1, it is possible to give a result of the game according to the skill to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴eB1において、隣接する第1の通路の第1の入球口と第2の通路の第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、挙動変化手段によって、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。   In the feature eB1, consider a case where a nail is provided above a boundary between the first entrance of the adjacent first passage and the second entrance of the second passage. The probability of a game ball entering the first entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first entrance side in the left-right direction, the probability that a game ball will enter the first entrance can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage increases, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage by the behavior changing unit increases. In summary, when the nail is provided on the first entrance side of the first passage, the probability that a game ball enters the first entrance of the first passage is reduced. Thus, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage is increased.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が低くなる。したがって、特徴eB1によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率とがトレードオフの関係にある。   On the other hand, when the nail is provided on the second entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that a game ball enters the first entrance of the first passage increases. Contrary to this, the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage decreases, so that the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage decreases. Therefore, according to the feature eB1, there is a trade-off between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability that the behavior of the gaming ball changes in the first passage.

ここで、第1の通路において遊技球の挙動が変化することで、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eB1によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できるという効果も奏する。   Here, if it is assumed that a change in the behavior of the game ball in the first passage increases the probability that the game ball will advance to a path that is advantageous to the player in the first passage, the nail is moved to the first passage. Even if the probability of entering the first entrance of the first passage is reduced by providing the game ball on the side of the first entrance, the game ball proceeds on a path that is advantageous to the player in the first passage. Since the probability increases, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall between the hall and the player. On the other hand, even if the nail is provided on the second entrance side of the second passage so as to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game can be performed in the first passage. Since the probability that the game ball proceeds on a route that is advantageous to the player decreases, it is possible to prevent the profit from being biased to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature eB1, there is also an effect that the profit can be suppressed from being biased toward one of the hall side and the player side depending on the nail driving position.

[特徴eB2]
特徴eB1に記載の遊技機であって、
前記挙動変化手段は、前記第1の通路における遊技球を複数の行き先のうちのいずれかに振り分ける構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB2]
The gaming machine according to feature eB1,
A gaming machine, wherein the behavior changing means is configured to distribute a game ball in the first passage to one of a plurality of destinations.

特徴eB2によれば、挙動変化手段によって、第1の通路における遊技球の行き先が振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球の行き先が振り分けられる確率を変化させることができる。   According to the feature eB2, the destination of the game ball in the first passage is sorted by the behavior changing means. For this reason, the player adjusts the launching intensity of the game ball to change the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, thereby allowing the player to play the game in the first passage. The probability that the destination of the sphere is sorted can be changed.

[特徴eB3]
特徴eB2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と、
を備え、
前記挙動変化手段は、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合には、前記第1の通路における遊技球を前記第1種経路に向けて振り分け、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球を前記第2種経路に向けて振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB3]
The gaming machine according to feature eB2,
A first type route (normal route NR) provided in the distribution area and being a predetermined route of the game ball;
A second type route (special route SP), which is a route of a predetermined game ball provided in the distribution area and which is more advantageous for the player than the first type route;
With
The behavior changing means includes:
When not receiving an action from the game balls flowing through the second passage, the game balls in the first passage are distributed toward the first type path,
A game machine comprising: means for distributing game balls in the first passage toward the second type path by receiving an action from the game balls flowing in the second passage.

特徴eB3によれば、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合に、遊技球は第1種経路に向けて振り分けられ、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、遊技球は遊技者にとって有利な第2種経路に向けて振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に向けて振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eB3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature eB3, when the game ball is not affected by the game ball flowing through the second passage, the game ball is sorted toward the type 1 path and is affected by the game ball flowing through the second passage. Thereby, the game balls are distributed toward the type 2 path which is advantageous to the player. For this reason, the player increases the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage by adjusting the firing intensity of the game ball, and thereby the game is played in the first passage. It is possible to increase the probability that the ball is distributed toward the type 2 path, and obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, according to the feature eB3, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴eC群>
特徴eC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eC group>
The feature eC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記分岐点に至った遊技球を前記分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC1]
A distribution area (game area PA) in which game balls are distributed,
A first passage (main line passage 211) provided in the circulation area and for distributing game balls;
A branch passage (first branch passage 212) that is provided in the circulation area and distributes game balls, and is separated from the first passage;
Game ball distributing means (first game ball distributing mechanism 240) for distributing game balls to the first passage and the branch passage at a branch point to the branch passage in the first passage;
A second passage (a second passage 220) provided in the circulation area and for causing a game ball to circulate,
The game ball distribution means,
When a game ball does not flow through the second passage, the game ball reaching the branch point is distributed to the first passage,
A game machine comprising: means for distributing game balls that have reached the branch point to the branch passage upon distribution of the game balls in the second passage.

特徴eC1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eC1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature eC1, when the game ball does not flow through the second passage, the game ball is distributed to the first passage, and the distribution of the game ball in the second passage triggers the distribution of the game ball to the branch passage. Can be Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second passage, thereby changing the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage. Can be changed. Therefore, the player individually changes the probability that the game ball circulates in the first passage and the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by adjusting the firing intensity of the game ball. Can be done. As a result, according to the feature eC1, it is possible to give the player a result of the game in accordance with the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴eC2]
特徴eC1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC2]
The gaming machine according to feature eC1,
The first passage is an entrance to the first passage, and has a first entrance (a first entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage is an entrance to the second passage, and has a second entrance (a second entrance 221) into which a game ball can enter,
A gaming machine, wherein the first entrance and the second entrance are adjacent to each other.

特徴eC2によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。   According to the feature eC2, the first entrance of the first passage is adjacent to the second entrance of the second passage. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entrance and the second entrance. The probability of a game ball entering the first entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first entrance side in the left-right direction, the probability that a game ball will enter the first entrance can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by the game ball distribution means is high. Become. In summary, when the nail is provided on the first entrance side of the first passage, the probability that a game ball enters the first entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the branch passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eC2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。   On the other hand, when the nail is provided on the second entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that a game ball enters the first entrance of the first passage increases. On the contrary, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is reduced, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage is reduced. Therefore, according to the feature eC2, there is a trade-off between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eC2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。   Here, assuming that the probability that the game ball proceeds to a route advantageous to the player is improved by the game ball being distributed to the branch passage in the first passage, the nail is moved to the first passage in the first passage. Even if the probability of entering the first entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the first passage, the probability that the game ball will advance to a path that is advantageous to the player in the first passage is increased. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the nail is provided on the second entrance side of the second passage so as to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game can be performed in the first passage. Since the probability that the game ball proceeds on a route that is advantageous to the player decreases, it is possible to prevent the profit from being biased to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature eC2, it is possible to suppress the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

[特徴eC3]
特徴eC1または特徴eC2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC3]
The gaming machine according to feature eC1 or feature eC2,
A first type route (normal route NR) provided in the distribution area and being a predetermined route of the game ball;
A second type route (special route SP), which is provided in the distribution area and is a predetermined route of the game ball, and is a route more advantageous for the player than the first type route.
The downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine, wherein a downstream end of the branch passage reaches the second type path.

特徴eC3によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eC3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。   According to the feature eC3, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first type route, and the game ball is distributed in the second passage, and the second game ball is advantageous to the player. Sorted into seed paths. For this reason, the player increases the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage by adjusting the firing intensity of the game ball, and thereby the game is played in the first passage. It is possible to increase the probability that the ball is distributed to the type 2 path, and obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, according to the feature eC3, it is possible to give a result of the game according to the skill to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴eD群>
特徴eD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eD group>
The feature eD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第1の通路から前記分岐通路への開口を閉鎖する第1の位置と、前記開口を遊技球が通過可能に開く第2の位置と、に移動可能な弁体(弁体241)と、
前記弁体と連動し、前記第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記弁体を前記第1の位置から前記第2の位置に移動させ得る作用片(作用片242)と
を有することを特徴とする遊技機。
[Feature eD1]
A distribution area (game area PA) in which game balls are distributed,
A first passage (main line passage 211) provided in the circulation area and for distributing game balls;
A branch passage (first branch passage 212) that is provided in the circulation area and distributes game balls, and is separated from the first passage;
A gaming machine comprising: game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) for distributing game balls to the first passage and the branch passage at a branch point of the first passage to the branch passage. And
The game ball distribution means,
A valve body (valve body 241) movable to a first position for closing an opening from the first passage to the branch passage, and a second position for allowing a game ball to pass through the opening;
An action piece that moves the valve body from the first position to the second position by receiving an action from a game ball that flows in a region different from the first passage in conjunction with the valve body. (Action piece 242) A gaming machine comprising:

特徴eD1によれば、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けて、弁体が第1の位置から第2の位置に移動することによって、第1の通路から分岐通路への開口が開き、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、上記別の領域を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eD1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature eD1, the valve is moved from the first position to the second position by the action of a game ball flowing in a region different from the first passage, thereby branching off from the first passage. The opening to the passage opens, and the game ball is distributed to the branch passage. For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the another area, thereby changing the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage. Can be changed. Therefore, the player individually changes the probability that the game ball circulates in the first passage and the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by adjusting the firing intensity of the game ball. Can be done. As a result, according to the feature eD1, it is possible to give a result of the game according to the skill to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴eD2]
特徴eD1に記載の遊技機であって、
前記弁体は、自重によって前記第2の位置から前記第1の位置に移動しうる構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD2]
The gaming machine according to feature eD1,
The gaming machine, wherein the valve body is configured to be able to move from the second position to the first position by its own weight.

特徴eD2によれば、弁体は重力以外の力が働いていない初期姿勢において第1の位置を保つことができる。その上、上述したように、弁体は、作用片を介して、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、第1の位置から第2の位置に移動する。このため、特徴eD2によれば、弁体を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる。   According to the feature eD2, the valve body can maintain the first position in the initial posture in which a force other than gravity does not act. In addition, as described above, the valve element is moved from the first position to the second position by receiving an action from a game ball flowing through an area different from the first passage through the action piece. I do. For this reason, according to the feature eD2, it is not necessary to use a driving means such as a motor to open and close the valve body, so that the configuration of the gaming machine can be simplified.

[特徴eD3]
特徴eD1または特徴eD2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)
を備え、
前記第1の通路とは別の領域は、前記第2の通路内の予め定められた領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD3]
The gaming machine according to feature eD1 or feature eD2,
A second passage (second passage 220) provided in the circulation area for distributing game balls.
With
A gaming machine, wherein the area different from the first path is a predetermined area in the second path.

特徴eD3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。   According to the feature eD3, the game balls are distributed to the branch paths when the game balls are distributed in the second path. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second passage, thereby changing the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage. Can be changed.

[特徴eD4]
特徴eD3に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD4]
The gaming machine according to feature eD3,
The first passage is an entrance to the first passage, and has a first entrance (a first entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage is an entrance to the second passage, and has a second entrance (a second entrance 221) into which a game ball can enter,
A gaming machine, wherein the first entrance and the second entrance are adjacent to each other.

特徴eD4によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。   According to the feature eD4, the first entrance of the first passage and the second entrance of the second passage are adjacent to each other. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entrance and the second entrance. The probability of a game ball entering the first entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first entrance side in the left-right direction, the probability that a game ball will enter the first entrance can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by the game ball distribution means is high. Become. In summary, when the nail is provided on the first entrance side of the first passage, the probability that a game ball enters the first entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the branch passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eD4によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。   On the other hand, when the nail is provided on the second entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that a game ball enters the first entrance of the first passage increases. On the contrary, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is reduced, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage is reduced. Therefore, according to the feature eD4, there is a trade-off between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eD4によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。   Here, assuming that the probability that the game ball proceeds to a route advantageous to the player is improved by the game ball being distributed to the branch passage in the first passage, the nail is moved to the first passage in the first passage. Even if the probability of entering the first entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the first passage, the probability that the game ball will advance to a path that is advantageous to the player in the first passage is increased. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the nail is provided on the second entrance side of the second passage so as to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game can be performed in the first passage. Since the probability that the game ball proceeds on a route that is advantageous to the player decreases, it is possible to prevent the profit from being biased to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature eD4, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

[特徴eD5]
特徴eD4に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD5]
The gaming machine according to feature eD4,
A first type route (normal route NR) provided in the distribution area and being a predetermined route of the game ball;
A second type route (special route SP), which is provided in the distribution area and is a predetermined route of the game ball, and is a route more advantageous for the player than the first type route.
The downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine, wherein a downstream end of the branch passage reaches the second type path.

特徴eD5によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eD5によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。   According to the feature eD5, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first type route, and the second game ball is distributed to the second passage, which is advantageous to the player. Sorted into seed paths. For this reason, the player increases the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage by adjusting the firing intensity of the game ball, and thereby the game is played in the first passage. It is possible to increase the probability that the ball is distributed to the type 2 path, and obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, according to the feature eD5, it is possible to give a result of the game according to the skill to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴eE群>
特徴eE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eE group>
The feature eE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第1の分岐通路(第1支線通路212)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第2の分岐通路(第2支線通路213)と、
前記第1の通路における前記第1の分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第1の分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記第1の通路における前記第2の分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第2の分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構250)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路230)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第2の分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE1]
A distribution area (game area PA) in which game balls are distributed,
A first passage (main line passage 211) provided in the circulation area and for distributing game balls;
A first branch passage (a first branch passage 212), which is provided in the circulation area and distributes game balls, and is separated from the first passage;
A second branch passage (second branch passage 213), which is provided in the circulation area and distributes game balls, and is separated from the first passage;
A first game ball distributing means (first game ball) for distributing game balls to the first path and the first branch path at a first branch point in the first path to the first branch path. Distribution mechanism 240),
A second game ball distribution means (second game ball) for distributing game balls to the first path and the second branch path at a second branch point in the first path to the second branch path. And a distributing mechanism 250).
A second passage (second passage 220) provided in the circulation area and for causing game balls to circulate;
A third passage (third passage 230) provided in the circulation area for causing the game balls to circulate,
The first game ball distribution means,
When a game ball does not flow through the second passage, the game ball reaching the first branch point is distributed to the first passage,
Means for distributing game balls that have reached the first branch point to the first branch path upon distribution of game balls in the second passage,
The second game ball distribution means,
When the game ball does not circulate in the third passage, the game ball reaching the second branch point is distributed to the first passage,
A game machine comprising: means for distributing game balls that have reached the second branch point to the second branch path upon distribution of game balls in the third passage.

特徴eE1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第1の分岐通路に振り分けられる。また、第3の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第2の分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率と、第1の通路において遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eE1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature eE1, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first passage, and the game ball is distributed to the first branch when the game ball circulates in the second passage. Sorted into a passage. Further, when the game balls do not circulate in the third passage, the game balls are distributed to the first passage, and the game balls are distributed to the second branch passage upon the distribution of the game balls in the third passage. . For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second passage, so that the game ball is placed in the first branch passage in the first passage. It is possible to change the probability that the game ball is distributed to the third passage, and to change the probability that the game ball is distributed to the second branch passage in the first passage. it can. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game ball, the player can determine the probability that the game ball will circulate through the first passage, the probability that the game ball will be distributed to the first branch passage in the first passage, The probability that the game ball is distributed to the second branch path in one path can be individually changed. As a result, according to the feature eE1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴eE2]
特徴eE1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口231)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE2]
The gaming machine according to feature eE1,
The first passage is an entrance to the first passage, and has a first entrance (a first entrance 201) into which a game ball can enter,
The second passage is an entrance to the second passage, and has a second entrance (a second entrance 221) into which a game ball can enter,
The third passage is an entrance to the third passage, and has a third entrance (third entrance 231) into which a game ball can enter,
The second entrance is adjacent to the first entrance on one side in the left-right direction,
The gaming machine, wherein the third entrance is adjacent to the other side in the left-right direction with respect to the first entrance.

特徴eE2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。   According to the feature eE2, the second entrance of the second passage is close to the first entrance of the first passage, and the third entrance of the third passage is the first entrance. Is close to the first entrance of the passage. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entrance and the second entrance. The probability of a game ball entering the first entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first entrance side in the left-right direction, the probability that a game ball will enter the first entrance can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage increases, the first game ball distribution means causes the game ball to enter the first branch passage in the first passage. The probability of being sorted increases. In summary, when the nail is provided on the first entrance side of the first passage, the probability that a game ball enters the first entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage is increased.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eE2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。   On the other hand, when the nail is provided on the second entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that a game ball enters the first entrance of the first passage increases. Contrary to this, the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage decreases, so that the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage decreases. Therefore, according to the feature eE2, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage. is there.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eE2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。   Here, assuming that the probability that the game ball proceeds to a route advantageous to the player is improved by the game ball being distributed to the branch passage in the first passage, the nail is moved to the first passage in the first passage. Even if the probability of entering the first entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the first passage, the probability that the game ball will advance to a path that is advantageous to the player in the first passage is increased. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the nail is provided on the second entrance side of the second passage so as to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game can be performed in the first passage. Since the probability that the game ball proceeds on a route that is advantageous to the player decreases, it is possible to prevent the profit from being biased to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature eE2, it is possible to suppress the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。   Similarly, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third entrances. Also in this case, similarly to the above-described relationship between the first entrance and the second entrance, the probability of entering the first entrance of the first passage by the driving position of the nail is determined. There is a trade-off between changing the probability and changing the probability that the game ball is distributed to the second branch path in the first path. Also from this, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

[特徴eE3]
特徴eE1または特徴eE2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記第1の分岐通路の下流端と前記第2の分岐通路の下流端とは合わさって、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE3]
The gaming machine according to feature eE1 or feature eE2,
A first type route (normal route NR) provided in the distribution area and being a predetermined route of the game ball;
A second type route (special route SP), which is provided in the distribution area and is a predetermined route of the game ball, and is a route more advantageous for the player than the first type route.
The downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine, wherein a downstream end of the first branch passage and a downstream end of the second branch passage are combined to reach the second type path.

特徴eE3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、または第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eE3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。   According to the feature eE3, the game ball is distributed to the second type route which is advantageous to the player when the game ball is distributed in the second passage or when the game ball is distributed in the third passage. For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball to increase the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, and increases the third probability of the third passage. By increasing the probability that the game ball enters the entrance of the game ball, the probability that the game ball will be distributed to the type 2 path in the first passage can be increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. it can. Therefore, according to the feature eE3, the result of the game according to the skill can be given to the player, and the interest of the game can be further improved.

<特徴eF群>
特徴eF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic eF group>
The feature eF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the fifth embodiment.

[特徴eF1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路311)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた1回目分岐通路(子支線通路312)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記1回目分岐通路から分かれた2回目分岐通路(孫支線通路313)と、
前記第1の通路における前記1回目分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記1回目分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構340)と、
前記1回目分岐通路における前記2回目分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記1回目分岐通路と前記2回目分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構350)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路320)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路330)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記2回目分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF1]
A distribution area where game balls are distributed,
A first passage (main line passage 311) that is provided in the circulation area and distributes game balls;
A first branch passage (a child branch passage 312) provided in the circulation area and for allowing game balls to circulate, and separated from the first passage;
A second branch passage (grandchild branch passage 313) that is provided in the circulation area and distributes game balls, and is separated from the first branch passage;
A first game ball distribution means (first game ball distribution) for distributing game balls to the first path and the first branch path at a first branch point of the first path to the first branch path. Mechanism 340),
A second game ball distribution means (second game ball distribution) for distributing game balls to the first branch path and the second branch path at a second branch point in the first branch path to the second branch path. A gaming machine comprising:
A second passage (a second passage 320) provided in the circulation area and for distributing game balls;
A third passage (third passage 330) provided in the circulation area and for causing game balls to circulate,
The first game ball distribution means,
When a game ball does not flow through the second passage, the game ball reaching the first branch point is distributed to the first passage,
Means for distributing the game balls that have reached the first branch point to the first branch path upon the distribution of the game balls in the second passage,
The second game ball distribution means,
When a game ball does not circulate through the third passage, the game ball reaching the second branch point is distributed to the first branch passage,
A game machine comprising: means for distributing a game ball reaching the second branch point to the second branch path when a game ball is distributed in the third passage.

特徴eF1によれば、第2の通路を遊技球が流通し、かつ、第3の通路を遊技球が流通することを契機として、第1の通路に入った遊技球は、2回目分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、1回目分岐通路において、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路に遊技球が入球する確率と、遊技球が最終的に2回目分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eF1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature eF1, when the game balls circulate in the second passage and the game balls circulate in the third passage, the game balls that have entered the first passage become the second branch passage. Will be sorted out. For this reason, the player distributes the game ball to the first branch passage in the first passage by adjusting the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second passage. By changing the probability that game balls circulate in the third path, the probability that game balls will be distributed to the second branch path in the first branch path can be changed. Therefore, the player individually changes the probability that the game ball enters the first passage and the probability that the game ball is finally distributed to the second branch passage by adjusting the firing intensity of the game ball. Can be done. As a result, according to the feature eF1, it is possible to give the player a result of the game in accordance with the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴eF2]
特徴eF1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口301)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口321)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口331)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF2]
The gaming machine according to feature eF1,
The first passage is an entrance to the first passage, and has a first entrance (a first entrance 301) into which a game ball can enter,
The second passage is an entrance to the second passage, and has a second entrance (a second entrance 321) through which a game ball can enter,
The third passage is an entrance to the third passage, and has a third entrance (a third entrance 331) into which a game ball can enter,
The second entrance is adjacent to the first entrance on one side in the left-right direction,
The gaming machine, wherein the third entrance is adjacent to the other side in the left-right direction with respect to the first entrance.

特徴eF2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。   According to the feature eF2, the second entrance of the second passage is close to the first entrance of the first passage, and the third entrance of the third passage is the first entrance. Is close to the first entrance of the passage. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entrance and the second entrance. The probability of a game ball entering the first entrance of the first passage changes depending on the nail driving position. Specifically, by providing the nail on the first entrance side in the left-right direction, the probability that a game ball will enter the first entrance can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage increases, the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage by the first game ball distribution means. The probability of being caught. In summary, when the nail is provided on the first entrance side of the first passage, the probability that a game ball enters the first entrance of the first passage is reduced. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage is increased.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eF2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。   On the other hand, when the nail is provided on the second entrance side of the second passage in the left-right direction, the probability that a game ball enters the first entrance of the first passage increases. Contrary to this, the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage decreases, so that the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage decreases. Therefore, according to the feature eF2, there is a trade-off between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage. .

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eF2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。   Here, assuming that the probability that the game ball proceeds to a route advantageous to the player is improved by the game ball being distributed to the branch passage in the first passage, the nail is moved to the first passage in the first passage. Even if the probability of entering the first entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the first passage, the probability that the game ball will advance to a path that is advantageous to the player in the first passage is increased. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the nail is provided on the second entrance side of the second passage so as to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game can be performed in the first passage. Since the probability that the game ball proceeds on a route that is advantageous to the player decreases, it is possible to prevent the profit from being biased to the player between the hall side and the player side. Therefore, according to the feature eF2, it is possible to suppress the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。   Similarly, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third entrances. Also in this case, similarly to the above-described relationship between the first entrance and the second entrance, the probability of entering the first entrance of the first passage by the driving position of the nail is determined. There is a trade-off between changing the probability and changing the probability that the game ball is distributed to the second branch path. Also from this, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

[特徴eF3]
特徴eF1または特徴eF2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記1回目分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF3]
The gaming machine according to feature eF1 or feature eF2,
A first type route (normal route NR) provided in the distribution area and being a predetermined route of the game ball;
A second type route (special route SP), which is provided in the distribution area and is a predetermined route of the game ball, and is a route more advantageous for the player than the first type route.
The downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine, wherein a downstream end of the first branch passage reaches the second type path.

特徴eF3によれば、第2の通路における遊技球の流通と、第3の通路における遊技球の流通との双方を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eF3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。   According to the feature eF3, both of the distribution of the game balls in the second passage and the distribution of the game balls in the third passage are distributed to the second type route which is advantageous to the player. For this reason, the player adjusts the firing intensity of the game ball to increase the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, and increases the third probability of the third passage. By increasing the probability that the game ball enters the entrance of the game ball, the probability that the game ball is distributed to the type 2 route can be increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. Therefore, according to the feature eF3, it is possible to give a result of the game according to the skill to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴eG群>
特徴eG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic eG group>
The feature eG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 3 of the fifth embodiment.

[特徴eG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第1の入球口から入球した遊技球と前記第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球を遊技者に有利となる方向に誘導し得る遊技球誘導手段(遊技球振分装置200)と、
遊技球を貯留する遊技球貯留手段であって、複数の遊技球が貯留された時に、当該貯留された遊技球を前記第1の入球口および前記第2の入球口に向けて放出する遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eG1]
A distribution area (game area PA) in which game balls are distributed,
A game ball that has a first entrance (first entrance 201) into which a game ball can enter and is a passage provided in the distribution area, and that has entered the first entrance. A first passage (a first passage 210) through which
A passage provided in the circulation area, having a second entrance (second entrance 221) adjacent to the first entrance, and entering the second entrance; And a second passage (a second passage 220) through which the game balls passed through are provided.
Game ball guiding means capable of guiding a game ball in a direction advantageous to a player based on the game ball entered from the first entrance and the game ball entered from the second entrance. (Game ball distribution device 200),
Game ball storage means for storing game balls, wherein when a plurality of game balls are stored, the stored game balls are released toward the first ball entrance and the second ball entrance. A game machine comprising: game ball storage means (game ball storage device 500).

特徴eG1によれば、遊技球誘導手段によって、第1の入球口から入球した遊技球と第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球は遊技者に有利となる方向に誘導され得る。一般に、隣接する2つの入球口に続けて遊技球が入る確率は比較的低いが、特徴eG1によれば、遊技球貯留手段によって、複数の遊技球が一度に、第1の入球口および第2の入球口に向かって放出されることから、第1の入球口および第2の入球口に続けて遊技球が入球する確率を高めることができる。したがって、特徴eG1によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature eG1, the game ball guiding means means that the game ball is advantageous to the player based on the game ball entered from the first entrance and the game ball entered from the second entrance. Can be guided in one direction. Generally, there is a relatively low probability that a game ball will enter two adjacent ball entrances successively. However, according to the feature eG1, a plurality of game balls are simultaneously placed in the first ball entrance and Since the game ball is released toward the second entrance, it is possible to increase the probability that the game ball will enter following the first entrance and the second entrance. Therefore, according to the feature eG1, it is possible to increase the probability that the game is advantageous to the player and to improve the interest of the game.

[特徴eG2]
特徴eG1に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)は、
前記第1の入球口と前記第2の入球口との上方に配置され、遊技球が載る遊技球受け容器(遊技球受け容器510)であり、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eG2]
The gaming machine according to feature eG1,
The game ball storage means (game ball storage device 500)
A game ball receiving container (game ball receiving container 510) which is disposed above the first ball entrance and the second ball entrance and on which a game ball is loaded, and the game is performed by the weight of a plurality of game balls. A gaming machine characterized in that a game ball placed on the game ball receiving container is dropped by tilting the ball receiving container.

特徴eG2によれば、モーター等の駆動手段を用いずに遊技球の重さを受けて遊技球受け容器から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。   According to the feature eG2, since the game balls can be released from the game ball receiving container by receiving the weight of the game balls without using a driving unit such as a motor, the configuration of the game machine can be simplified.

[特徴eG3]
特徴eG1または特徴eG2に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球を、所定時間毎に強制的に放出させる強制放出手段(強制放出装置600)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eG3]
The gaming machine according to feature eG1 or feature eG2,
Forced release means (forced release device 600) for forcibly releasing the game balls stored in the game ball storage means at predetermined time intervals.
A gaming machine comprising:

特徴eG3によれば、所定時間毎に繰り返し、遊技球貯留手段から遊技球を強制的に放出させることができる。このため、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球貯留手段に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。したがって、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。   According to the feature eG3, the game balls can be forcibly released from the game ball storage means repeatedly at predetermined time intervals. For this reason, when the player tries to finish the game, the game ball does not remain stored in the game ball storage means. Therefore, since the next player does not start the game from an advantageous state, the fairness of the game can be maintained.

<特徴fA群>
特徴fA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態およびその変形例1〜6,8,10〜12から抽出される。
<Characteristic fA group>
The feature fA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and modifications 1 to 6, 8, 10 to 12 thereof.

[特徴fA1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる棒状部材(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
所定方向から見た場合(上側から下側に向けて見た場合、右側から左側に向けて見た場合)に前記棒状部材と平行になるように、前記遊技盤に設けられた基準部(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fA1]
A game board constituting a game area in which game balls are distributed,
A rod-shaped member (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of game balls;
When viewed from a predetermined direction (when viewed from the upper side to the lower side, when viewed from the right side to the left side), the reference portion (the first portion) provided on the game board is parallel to the rod-shaped member. A third lip 333, a fourth lip 334, an upper surface 633S of the first start port 633, a first mark 951, a second mark 952, and a mark 1051) at the entrance 33a of the first start port 33;
A gaming machine comprising:

遊技球の流通を変化させる例えば釘等の棒状部材は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fA1によれば、メーカーが意図する棒状部材の傾き具合と一致するように、基準部の傾き具合が予め定められた構成とすることで、基準部を頼りに、所定方向から見た場合に棒状部材が基準部と平行になるように、棒状部材の傾きを確認して修正することができる。このため、棒状部材の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、棒状部材の傾きのずれを容易に修復することができる。   For example, a rod-shaped member such as a nail that changes the distribution of game balls may have a different inclination from the size intended by the manufacturer due to an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. . According to the feature fA1, the inclination of the reference portion is set in advance so as to match the inclination of the bar-shaped member intended by the maker. The inclination of the bar-shaped member can be confirmed and corrected so that the bar-shaped member is parallel to the reference portion. For this reason, the deviation of the inclination of the rod-shaped member can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the rod-shaped member and a dedicated adjusting tool.

[特徴fA2]
特徴fA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記棒状部材は、前記入球口部材の上方に設けられた釘(第1の釘42a,第2の釘42b)であり、
前記基準部は、前記入球口部材に設けられた
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA2]
The gaming machine according to Feature fA1,
A ball entry member (first starting port 33) that forms a ball entry port (ball entry port 33a) through which game balls can enter.
With
The rod-shaped member is a nail (first nail 42a, second nail 42b) provided above the entrance member,
The gaming machine, wherein the reference portion is provided on the entrance member.

特徴fA2によれば、入球口部材に設けられた基準部を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the feature fA2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the reference portion provided in the entrance member. For this reason, the deviation of the inclination of the nail provided above the entrance member can be easily repaired.

[特徴fA3]
特徴fA2に記載の遊技機であって、
前記基準部は、前記入球口(入球口33a)のへり(第3のへり333,第4のへり334)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA3]
The gaming machine according to Feature fA2,
The gaming machine, wherein the reference portion is an edge (a third edge 333, a fourth edge 334) of the entrance (the entrance 33a).

特徴fA3によれば、入球口部材に基準部としての専用の部材を別途、設けることなく、釘の傾きの修復を行うことができることから、遊技機の構成が複雑になることを防止することができる。   According to the feature fA3, the inclination of the nail can be repaired without separately providing a dedicated member as a reference portion in the entrance member, thereby preventing the configuration of the gaming machine from becoming complicated. Can be.

[特徴fA4]
特徴fA2に記載の遊技機であって、
前記基準部は、前記入球口部材に付けた目印(第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA4]
The gaming machine according to Feature fA2,
The gaming machine, wherein the reference portion is a mark (first mark 951, second mark 952, mark 1051) attached to the entrance member.

特徴fA4によれば、基準部の視認性を高めることが容易にでき、修復の確実性を高めることができる。   According to the feature fA4, the visibility of the reference portion can be easily increased, and the reliability of the restoration can be increased.

<特徴fB群>
特徴fB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態およびその変形例1〜6,8,10〜12から抽出される。
<Characteristic fB group>
The feature fB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and modified examples 1 to 6, 8, 10 to 12 thereof.

[特徴fB1]
遊技機であって、
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記遊技機の出荷時における前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する、前記釘とは異なる規定手段(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fB1]
A gaming machine,
A game board constituting a game area in which game balls are distributed,
Nails (first nails 42a and second nails 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of game balls;
Defining means different from the nail for defining an angle between the nail and the surface of the game board at the time of shipment of the gaming machine (a third lip 333 at the entrance 33a of the first starting port 33, a fourth edge). Edge 334, upper surface 633S of first starting port 633, first mark 951, second mark 952, mark 1051),
A gaming machine comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fB1によれば、規定手段は、遊技機の出荷時における釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、規定手段を頼りに、規定手段によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘を出荷時の傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。   The inclination of the nail that changes the distribution of the game balls may be different from the size intended by the manufacturer due to an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. According to the feature fB1, the defining means defines the angle between the nail and the surface of the game board at the time of shipment of the gaming machine, so that the angle defined by the defining means depends on the defining means. By confirming and correcting the inclination of the nail, the nail can be corrected to the inclination at the time of shipment. For this reason, the deviation of the inclination of the nail can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nail and a dedicated adjusting tool.

[特徴fB2]
特徴fB1に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記規定手段は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB2]
The gaming machine according to Feature fB1,
A ball entry member (first starting port 33) provided below the nail and forming a ball entry port (ball entry port 33a) through which a game ball can enter.
With
The gaming machine, wherein the defining means is provided in the entrance member.

特徴fB2によれば、入球口部材に設けられた規定手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the feature fB2, it is possible to confirm and correct the inclination of the nail by relying on the defining means provided on the entrance member. For this reason, the deviation of the inclination of the nail provided above the entrance member can be easily repaired.

[特徴fB3]
特徴fB2に記載の遊技機であって、
前記規定手段は、前記入球口(入球口33a)のへり(第3のへり333,第4のへり334)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB3]
The gaming machine according to Feature fB2,
The gaming machine, wherein the defining means is an edge (a third edge 333, a fourth edge 334) of the entrance (the entrance 33a).

特徴fB3によれば、規定手段としての専用の部材を別途、設けることなく、釘の傾きの修復を行うことができることから、遊技機の構成が複雑になることを防止することができる。   According to the feature fB3, the inclination of the nail can be repaired without separately providing a dedicated member as the defining means, so that the configuration of the gaming machine can be prevented from becoming complicated.

[特徴fB4]
特徴fB2に記載の遊技機であって、
前記規定手段は、前記入球口部材に付けた目印(第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB4]
The gaming machine according to Feature fB2,
The gaming machine, wherein the defining means is a mark (first mark 951, second mark 952, mark 1051) attached to the entrance member.

特徴fB4によれば、規定手段の視認性を高めることが容易にでき、修復の確実性を高めることができる。   According to the feature fB4, the visibility of the defining means can be easily increased, and the reliability of the restoration can be enhanced.

<特徴fC群>
特徴fC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic fC group>
The feature fC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 9 of the sixth embodiment.

[特徴fC1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度についての情報を示す角度情報明示手段(第1数値情報Na,第2数値情報Nb)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fC1]
A game board constituting a game area in which game balls are distributed,
Nails (first nails 42a and second nails 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of game balls;
Angle information indicating means (first numerical information Na, second numerical information Nb) indicating information on an angle between the nail and the surface of the game board;
A gaming machine comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fC1によれば、メーカーが意図する釘の傾き具合と一致する角度についての情報を角度情報明示手段が示す構成とすることで、角度情報明示手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。   The inclination of the nail that changes the distribution of the game balls may be different from the size intended by the manufacturer due to an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. According to the feature fC1, the angle information indicating means indicates information about an angle that matches the degree of inclination of the nail intended by the manufacturer, and the inclination of the nail is confirmed and corrected by relying on the angle information indicating means. can do. For this reason, the deviation of the inclination of the nail can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nail and a dedicated adjusting tool.

[特徴fC2]
特徴fC1に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記角度情報明示手段は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fC2]
The gaming machine according to Feature fC1,
A ball entry member (first starting port 33) provided below the nail and forming a ball entry port (ball entry port 33a) through which a game ball can enter.
With
The gaming machine, wherein the angle information indicating means is provided in the entrance member.

特徴fC2によれば、入球口部材に設けられた角度情報明示手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the feature fC2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the angle information indicating means provided on the entrance member. For this reason, the deviation of the inclination of the nail provided above the entrance member can be easily repaired.

[特徴fC3]
特徴fC2に記載の遊技機であって、
前記釘として、所定方向の一方の側に設けられた第1の釘と、前記所定方向の他方の側に設けられた第2の釘と、
を備え、
前記入球口部材は、
少なくとも第1パーツと第2パーツとによって構成され、
前記第1パーツに、前記第1の釘についての前記角度の情報を示す第1の角度情報明示手段が設けられ、
前記第2パーツに、前記第2の釘についての前記角度の情報を示す第2の角度情報明示手段が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fC3]
The gaming machine according to Feature fC2,
As the nail, a first nail provided on one side in a predetermined direction, and a second nail provided on the other side in the predetermined direction,
With
The entrance member,
It is constituted by at least a first part and a second part,
The first part is provided with first angle information indicating means for indicating information on the angle of the first nail,
A gaming machine, wherein the second part is provided with second angle information indicating means for indicating information on the angle of the second nail.

特徴fC3によれば、入球口部材が少なくとも第1パーツと第2パーツとによって構成されていることから、製造時において、第1パーツに第1の角度情報明示手段を設け、第2パーツに第2の角度情報明示手段を設けることを容易に行なうことができる。特に、第1の角度情報明示手段と第2の角度情報明示手段の双方を一方の側から見ることができるように、第1の角度情報明示手段と第2の角度情報明示手段とを同じ向きに設ける場合に、一方の角度情報明示手段は入球口部材の内側となることから、製造時に、その内側の角度情報明示手段を設けることが困難であるが、特徴fC3によれば、入球口部材が第1パーツと第2パーツとによって構成されていることから、製造が容易である。   According to the feature fC3, since the entrance member is constituted by at least the first part and the second part, at the time of manufacturing, the first part is provided with the first angle information indicating means, and the second part is provided with the first angle information indicating means. Providing the second angle information specifying means can be easily performed. In particular, the first angle information indicating means and the second angle information indicating means are oriented in the same direction so that both the first angle information indicating means and the second angle information indicating means can be seen from one side. In this case, it is difficult to provide the angle information indicating means inside the ball entrance member at the time of manufacturing because one angle information indicating means is inside the ball entrance member. Since the mouth member is constituted by the first part and the second part, manufacture is easy.

<特徴fD群>
特徴fD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic fD group>
The feature fD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 5 of the sixth embodiment.

[特徴fD1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する目印(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fD1]
A game board constituting a game area in which game balls are distributed,
Nails (first nails 42a and second nails 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of game balls;
Marks defining the angle between the nail and the surface of the game board (the third lip 333, the fourth lip 334 at the entrance 33a of the first starting port 33, and the upper surface 633S of the first starting port 633) , A first mark 951, a second mark 952, a mark 1051),
A gaming machine comprising:

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fD1によれば、目印は、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、目印を頼りに、目印によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘をメーカーの意図する傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。   The inclination of the nail that changes the distribution of the game balls may be different from the size intended by the manufacturer due to an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. According to the feature fD1, since the mark defines the angle between the nail and the surface of the game board, the inclination of the nail is checked and corrected so that the angle is defined by the mark, depending on the mark. By doing so, the nail can be adjusted to the inclination desired by the manufacturer. For this reason, the deviation of the inclination of the nail can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nail and a dedicated adjusting tool.

[特徴fD2]
特徴fD1に記載の遊技機であって、
前記目印は、前記遊技機の出荷時における前記釘についての前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD2]
The gaming machine according to feature fD1,
The gaming machine, wherein the mark defines the angle of the nail at the time of shipment of the gaming machine.

特徴fD2によれば、釘の傾き具合を遊技機の出荷時の状態に容易に戻すことができる。   According to the feature fD2, the degree of inclination of the nail can be easily returned to the state at the time of shipment of the gaming machine.

[特徴fD3]
特徴fD1または特徴fD2に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記目印は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD3]
The gaming machine according to Feature fD1 or Feature fD2,
A ball entry member (first starting port 33) provided below the nail and forming a ball entry port (ball entry port 33a) through which a game ball can enter.
With
The gaming machine, wherein the mark is provided on the entrance member.

特徴fD3によれば、入球口部材に設けられた目印を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。   According to the feature fD3, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the mark provided on the entrance member. For this reason, the deviation of the inclination of the nail provided above the entrance member can be easily repaired.

[特徴fD4]
特徴fD1から特徴fD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定方向から見た場合(上側から下側に向けて見た場合)に、前記目印は前記釘と平行になり、かつ、前記目印の少なくとも一部分が前記釘によって隠れることがない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD4]
The gaming machine according to any one of the feature fD1 to the feature fD3,
When viewed from a predetermined direction (when viewed from above to below), the mark is parallel to the nail, and at least a part of the mark is not hidden by the nail. Gaming machine.

特徴fD4によれば、所定方向から見て、釘が目印と平行であるか否かを確認することによって、釘の傾き具合がメーカーの意図する大きさであるか否かを認めることができる。その上、所定方向から見た場合に、目印の少なくとも一部分が前記釘によって隠れることがないことから、目印の視認性が高い。したがって、特徴fD4によれば、釘の傾きの認定が容易であり、釘の傾きのずれをより容易に修復することができる。   According to the feature fD4, by checking whether or not the nail is parallel to the mark when viewed from the predetermined direction, it is possible to recognize whether or not the inclination of the nail is the size intended by the manufacturer. In addition, when viewed from a predetermined direction, at least a part of the mark is not hidden by the nail, so that the mark has high visibility. Therefore, according to the feature fD4, it is easy to determine the inclination of the nail, and the deviation of the inclination of the nail can be more easily repaired.

<特徴fE群>
特徴fE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例10〜12から抽出される。
<Characteristic fE group>
The feature fE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modifications 10 to 12 of the sixth embodiment.

[特徴fE1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
遊技球が入球可能な入球口(開口部1400)と、
前記入球口に設けられ、前記入球口への入球のし易さを変更するために閉状態と開状態とに切り換え可能な可動部(可動片1411a、1411b,1511a,1511b,1611a)を備える可動手段(電動役物1410,1510)と、
を備える遊技機であって、
前記可動部は、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する所定部位(Sa,Sb,Ha,Hb,Ta)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE1]
A game board constituting a game area in which game balls are distributed,
Nails (first nails 42a and second nails 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of game balls;
An entrance (opening 1400) into which a game ball can enter,
A movable portion (movable pieces 1411a, 1411b, 1511a, 1511b, 1611a) that is provided at the entrance and that can be switched between a closed state and an open state to change the ease of entering the entrance. Movable means (electrically-powered objects 1410, 1510) comprising:
A gaming machine comprising:
The movable part is
A gaming machine comprising a predetermined portion (Sa, Sb, Ha, Hb, Ta) for defining an angle between the nail and the surface of the game board.

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fE1によれば、可動部における所定部位は、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、所定部位を頼りに、所定部位によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘をメーカーの意図するメーカーの意図する傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。   The inclination of the nail that changes the distribution of the game balls may be different from the size intended by the manufacturer due to an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. According to the feature fE1, the predetermined portion of the movable portion defines the angle between the nail and the surface of the game board. Therefore, depending on the predetermined portion, the inclination of the nail is adjusted so that the angle is defined by the predetermined portion. By checking and correcting the inclination, the nail can be corrected to the inclination intended by the manufacturer intended by the manufacturer. For this reason, the deviation of the inclination of the nail can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nail and a dedicated adjusting tool.

[特徴fE2]
特徴fE1に記載の遊技機であって、
前記所定部位は、前記遊技機の出荷時における前記釘についての前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE2]
The gaming machine according to Feature fE1,
The gaming machine, wherein the predetermined portion defines the angle of the nail at the time of shipment of the gaming machine.

特徴fE2によれば、釘を遊技機の出荷時の傾き具合に容易に修復することができる。   According to the feature fE2, the nail can be easily repaired to the inclination at the time of shipment of the gaming machine.

[特徴fE3]
特徴fE1または特徴fE2に記載の遊技機であって、
前記可動手段において、前記可動部が閉状態にある場合に、当該可動部の前記所定部位が、前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE3]
The gaming machine according to Feature fE1 or Feature fE2,
In the movable means, when the movable portion is in a closed state, the predetermined portion of the movable portion defines the angle.

特徴fE3によれば、閉状態にある場合の可動部の所定部位を頼りに、所定部位によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修復することができる。   According to the feature fE3, it is possible to confirm and correct the inclination of the nail so as to have an angle defined by the predetermined portion, depending on the predetermined portion of the movable portion in the closed state.

[特徴fE4]
特徴fE1または特徴fE2に記載の遊技機であって、
前記可動手段において、前記可動部が開状態にある場合に、当該可動部の前記所定部位が、前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE4]
The gaming machine according to Feature fE1 or Feature fE2,
In the movable means, when the movable portion is in an open state, the predetermined portion of the movable portion defines the angle.

特徴fE4によれば、開状態にある場合の可動部の所定部位を頼りに、釘の傾きを確認して修復することができる。特に、開状態にある場合の可動部の位置に近い釘を、修復の対象とすることができ、その釘の修復を容易に行なうことができる。   According to the feature fE4, the nail can be checked and repaired by relying on the predetermined portion of the movable portion in the open state. In particular, a nail near the position of the movable part in the open state can be targeted for repair, and the nail can be easily repaired.

<特徴fF群>
特徴fF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic fF group>
The feature fF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 7 of the sixth embodiment.

[特徴fF1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に対して予め定められた角度で設置されていることが保証されて、前記遊技盤に設けられた基準部(第1のマーク1151,第2のマーク1152)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fF1]
A game board constituting a game area in which game balls are distributed,
A reference portion (first mark 1151, second mark 1152) provided on the game board, which is guaranteed to be installed at a predetermined angle with respect to the surface of the game board;
A gaming machine comprising:

遊技機においては、遊技盤上に釘等の付帯物が設置されている。特徴fF1によれば、遊技盤の表面に対して予め定められた角度であることが保証されている基準部を頼りに、付帯物の傾きを確認して修正することができる。このため、付帯物の傾きの調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、付帯物の傾きのずれを容易かつ正確に修復することができる。   In a gaming machine, an accessory such as a nail is installed on a gaming board. According to the feature fF1, the inclination of the accessory can be confirmed and corrected by relying on the reference portion that is guaranteed to have a predetermined angle with respect to the surface of the game board. For this reason, it is possible to easily and accurately restore the deviation of the inclination of the accessory without requiring much experience in adjusting the inclination of the accessory and a dedicated adjusting tool.

[特徴fF2]
特徴fF1に記載の遊技機であって、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)
を備え、
前記基準部が保証する前記角度は、直角である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fF2]
The gaming machine according to Feature fF1,
Nail (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of game balls
With
The gaming machine, wherein the angle guaranteed by the reference unit is a right angle.

特徴fF2によれば、遊技盤の表面に対して垂直に設置されていることが保証されている基準部を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。釘はメーカーの意図する傾きで設けられているが、特徴fF2によれば、垂直に設置されていることが保証されている基準部と釘の向きとを比べることで、釘の傾き具合を容易に確認することができる。したがって、釘の傾きの調整を容易に行うことができる。   According to the feature fF2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the reference portion that is guaranteed to be installed perpendicular to the surface of the game board. Although the nails are provided at the inclination intended by the manufacturer, according to the feature fF2, the inclination of the nails can be easily adjusted by comparing the orientation of the nails with the reference part, which is guaranteed to be installed vertically. Can be confirmed. Therefore, it is possible to easily adjust the inclination of the nail.

<特徴gA群>
特徴gA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gA group>
The feature gA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gA1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、前記第1種入球手段への遊技球の入球数と前記第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比である入球相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gA1]
First-type ball entry means (the first starting port in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second kind of ball entry means (the second starting port in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in the second symbol;
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the number of game balls entering the first type ball entry means and the game balls entering the second type ball entry means per unit time Control means for controlling the incoming ball relative ratio, which is the relative ratio to the number of incoming balls, to be changeable in at least three stages;
A gaming machine comprising:

特徴gA1によれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1種入球手段への遊技球の入球数と第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御するので、当該3段階の入球相対比を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gA1, when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the number of game balls entering the first type ball entry means per unit time and the second type ball entry means Since the relative ratio of the number of game balls to the number of entering balls is controlled so as to be changeable into at least three stages, it is possible to create new various game flows by combining the three stages of entering ball relative ratios. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴gA2]
特徴gA1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2種入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記所定の抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間であり、
前記制御モードを切り替えることによって、前記入球相対比を変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gA2]
The gaming machine according to Feature gA1,
Detecting means for detecting that a game ball has passed a predetermined position,
Lottery executing means for executing a predetermined lottery (electricity opening lottery) triggered by the detection means detecting the passing of the game ball,
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of game balls into the second type ball entry means when the predetermined lottery is won;
With
The control means includes:
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability,
The lottery execution time from the start of the predetermined lottery to the output of the lottery result is set to at least two stages of a first lottery execution time and a second lottery execution time shorter than the first lottery execution time. Can be changed,
An auxiliary time, which is a time for the auxiliary means to perform the auxiliary in response to one predetermined lottery winning, is defined by a first auxiliary time and a second auxiliary time longer than the first auxiliary time. Can be changed in at least two stages,
As a control mode, a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B) can be executed.
The first control mode includes:
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode includes:
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode includes:
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the second auxiliary time,
A gaming machine, wherein the entering ball relative ratio is changed by switching the control mode.

特徴gA2によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることによって入球相対比を変更するので、比較的簡易な制御によって入球相対比の切り替えを実現することができる。   According to the feature gA2, the control means changes the entry relative ratio by switching between three control modes in which the predetermined lottery winning probability, the lottery execution time, and the auxiliary time are different, so that relatively simple control is performed. Thus, switching of the incoming ball relative ratio can be realized.

<特徴gB群>
特徴gB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gB group>
The feature gB group is extracted from each of the above embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gB1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、到達した遊技球を所定の流通方向に案内する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記第1の経路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に前記第1種入球手段が配置され、
前記第2の経路に振り分けられた遊技球が到達可能な位置に前記補助手段が配置され、
前記補助手段によって流通方向を案内された遊技球が入球可能な位置に前記第2種入球手段が配置される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB1]
First-type ball entry means (the first starting port in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second kind of ball entry means (the first starting port in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in the second symbol;
A distributing means (distribution mechanism 120) for alternately distributing the reached game balls to a first path (left flow path R1) and a second path (right flow path R2);
First detection means (through gate 35a) for detecting that a game ball has passed a first detection position which is a predetermined position on the second route;
Lottery executing means for executing a predetermined lottery (electricity opening lottery) in response to the first detecting means detecting the passing of the game ball,
An auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for guiding the reached game ball in a predetermined distribution direction when the predetermined lottery is won;
With
The first type ball entry means is arranged at a position where a game ball allocated to the first path can enter,
The auxiliary means is arranged at a position where the game balls distributed to the second route can reach,
A gaming machine characterized in that the second type ball entry means is arranged at a position where game balls guided in the distribution direction by the auxiliary means can enter the ball.

特徴gB1によれば、振分手段に到達した遊技球のうち、第1の経路に振り分けられた遊技球は第1種入球手段に入球し、第2の経路に振り分けられた遊技球のうち補助手段によって補助された遊技球は第2種入球手段に入球する。従って、振分手段に到達させるような流通態様で遊技球を流通させた場合、所定の抽選の当選確率を変更することによって、第1種入球手段への遊技球の入球頻度を所定の範囲内で一定に保ちつつ、第2種入球手段への遊技球の入球頻度を変更することができる。   According to the feature gB1, of the game balls that have reached the distribution means, the game balls that have been distributed to the first path enter the first-type ball entry means, and the game balls that have been distributed to the second path. The game ball assisted by the auxiliary means enters the second-type ball input means. Therefore, when the game balls are distributed in such a distribution manner as to reach the distribution means, by changing the winning probability of the predetermined lottery, the frequency of entering the game balls into the first-type ball entry means is reduced to a predetermined value. It is possible to change the frequency of game balls entering the second type ball entry means while keeping the distance constant within the range.

[特徴gB2]
特徴gB1に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選(電役開放抽選)を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB2]
The gaming machine according to feature gB1,
A second detection unit (through gate 35b) for detecting that the vehicle has passed a position where the distribution unit is provided and a second detection position different from the first detection position;
The lottery execution means executes the predetermined lottery (electricity opening lottery) triggered by the second detection means detecting the passing of the game ball,
The auxiliary means,
A gaming machine, wherein the gaming machine is arranged at a position where a game ball passing through the second detection position can reach.

特徴gB2によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2種入球手段のみに遊技球を入球させることができる。従って、流通態様を変更することによって、第1種入球手段および第2種入球手段への入球頻度を変更することができる。   According to the feature gB2, when a game ball is circulated so as to pass through the second detection position without passing through the position where the distributing means is provided and the first detection position, the game is played only in the second kind entering ball means. A ball can be entered. Therefore, by changing the distribution mode, it is possible to change the frequency of entering the first type ball entry means and the second type ball entry means.

<特徴gC群>
特徴gC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gC group>
The feature gC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gC1]
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第1の入球手段(第7実施形態における第1始動口33a)と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第2の入球手段(第7実施形態における第1始動口33b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第1の入球手段に案内する第1案内経路(左側流路R1)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第2の入球手段に案内する第2案内経路(右側流路R2)と、
を備え、
前記第1の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄とが同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC1]
First ball entry means (first starting port 33a in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in symbol,
A second ball entry means (a first starting port 33b in the seventh embodiment) in which entering a game ball triggers a change in a symbol,
A distributing means (distributing mechanism 120) for distributing the arrived game balls to a plurality of routes;
A first guide route (left-side flow path R1) for guiding the sorted game balls to the first ball entry means;
A second guide route (right flow path R2) for guiding the sorted game balls to the second ball entry means;
With
The symbol that fluctuates when a game ball enters the first ball entry unit and the symbol that fluctuates when a game ball enters the second ball entry unit are the same. A gaming machine characterized by the following.

特徴gC1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1の入球手段に入球した場合も、第2の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄を変動させるので、各入球手段ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gC1, even if the game balls are sorted by the sorting means, but the sorted game balls enter the first ball entry means, they also enter the second ball entry means. Even when the ball is played, the same symbol is changed in each case, so that unexpectedness can be given to a player who has assumed that a different symbol will change for each ball entry means, and the interest of the game is improved. be able to.

[特徴gC2]
特徴gC1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球手段および前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第3の入球手段(第2始動口34)と、
前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記第1の図柄とは異なる図柄である第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gC2]
The gaming machine according to feature gC1,
First symbol variation means for varying a first symbol when a game ball enters the first ball entry means and the second ball entry means,
Third ball entry means (second start-up port 34) in which entry of a game ball triggers a change in a symbol,
A second symbol variation unit that varies a second symbol, which is a symbol different from the first symbol, when a game ball enters the third ball entry device;
A gaming machine comprising:

特徴gC2によれば、遊技球の入球が第2の図柄を変動させる契機となる第3の入球手段を備えるので、遊技者に対して、第1の図柄の変動に関する期待感に加えて、第2の図柄の変動に関する期待感を付与することができる。さらに振分手段の役割に関して、遊技者に対して種々の推測をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gC2, since the third ball entry means is provided so that the entry of the game ball causes the second symbol to be changed, the player is provided with a sense of expectation regarding the change of the first symbol. , A feeling of expectation regarding the change of the second symbol can be given. Furthermore, it is possible to make the player make various assumptions regarding the role of the distribution means, thereby improving the interest of the game.

[特徴gC3]
特徴gC2に記載の遊技機であって、
前記振分手段から前記第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に配置され、当該経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する補助手段(普通電動役物53)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC3]
The gaming machine according to feature gC2,
Auxiliary means arranged on a path through which game balls flow from the sorting means to the second ball input means, and assisting game balls flowing on the path to enter the third ball input means. (Normal electric accessory 53).

特徴gC3によれば、第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に第3の入球手段へ入球することを補助する補助手段を備えるので、振分手段によって振り分けられた遊技球が、第1案内経路と第2案内経路のいずれに振り分けられても同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、第2案内経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、補助手段の動作パターンによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。   According to the feature gC3, since the auxiliary means for assisting the third ball entry means to enter the third ball entry means on the path through which the game balls flow to the second ball entry means is provided, the game balls sorted by the distribution means Is a trigger to fluctuate the same symbol (first symbol) regardless of whether it is distributed to the first guidance route or the second guidance route. This may be an opportunity to change the second symbol, and the ratio of changing the first symbol and the second symbol can be different depending on the operation pattern of the auxiliary means.

[特徴gC4]
特徴gC3に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)を備え、
前記補助手段は、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC4]
The gaming machine according to feature gC3,
Detecting means (through gate 35a) for detecting that a game ball has passed a predetermined position on the second guide route;
The auxiliary means,
Triggered by the detection means detecting the passage of the game ball, a game ball flowing on the path from the sorting means to the second ball entry means enters the third ball entry means. A gaming machine characterized by assisting in things.

特徴gC4によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として振分手段から第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促し、遊技球が所定の位置を通過した場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促すことで、遊技者を遊技に集中させることができる。   According to the feature gC4, when the detection means detects the passage of the game ball, the auxiliary means sets the third game ball on the route in which the game ball flows from the sorting means to the second ball entry means. Since it assists in entering the ball entry means, it urges the player to circulate the game ball through the second guide route, and when the game ball passes a predetermined position, the player has a sense of expectation. Can be provided. Further, by urging the player to distribute the game ball through the second guide route, the player can be concentrated on the game.

[特徴gC5]
特徴gC4に記載の遊技機であって、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC5]
The gaming machine according to feature gC4,
Lottery executing means for executing a predetermined lottery (electricity opening lottery) triggered by the detection means detecting the passing of the game ball,
The auxiliary means,
When the predetermined lottery is won, it assists a game ball flowing on the route from the sorting means to the second ball entry means to enter the third ball entry means. A gaming machine.

特徴gC5によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、振分手段から第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、所定の抽選における当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。   According to the feature gC5, when the detection means detects the passage of the game ball and wins the predetermined lottery executed as an opportunity, the auxiliary means moves on the route from the sorting means to the second ball entry means. Controlling the ratio of changing the first symbol and the second symbol by controlling the winning probability in a predetermined lottery because the distributed game balls assist in entering the third ball entry means. Can be.

[特徴gC6]
特徴gC4または特徴gC5に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を通過したことを検知する前記検知手段を第1の検知手段(スルーゲート35a)とした場合に、
前記振分手段によって振り分けられる経路上の位置とは異なる特定の位置を通過したことを検知する前記第1の検知手段とは異なる第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記補助手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC6]
The gaming machine according to Feature gC4 or Feature gC5,
When the detecting means for detecting that the vehicle has passed a predetermined position on the second guide route is a first detecting means (through gate 35a),
A second detection unit (through gate 35b) different from the first detection unit for detecting passage of a specific position different from a position on a route to be distributed by the distribution unit;
The auxiliary means,
Triggered by the detection of the passing of the game ball by the second detection means, assists the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means. A gaming machine characterized by that:

特徴gC6によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。その結果、高い確率で第3の入球手段にのみ遊技球を入球させることができる遊技状態を作ることができる。   According to the feature gC6, when the second detecting means detects the passage of the game ball, the assisting means causes the game ball whose passage is detected by the second detecting means to enter the third ball entering means. Since the ball is assisted, it is possible to cause the game ball to enter the third ball entry means via the second detection means without passing through the distribution means. As a result, it is possible to create a game state in which game balls can be made to enter only the third entry means with a high probability.

[特徴gC7]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC7]
The gaming machine according to feature gC6,
The lottery execution means,
Executing the predetermined lottery triggered by the second detection means detecting the passing of the game ball,
The auxiliary means,
When the predetermined lottery is won, a gaming machine assisted by the game ball whose passage is detected by the second detection means enters the third ball entry means.

特徴gC7によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。従って、所定の抽選の当選確率を低くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段および第2の入球手段に遊技球が入球し、第3の入球手段に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。また、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段、第2の入球手段、および第3の入球手段に遊技球が入球し、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。さらに、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が第2の検出手段に遊技球の通過を検知させるよう遊技球を流通させた場合には、振分手段に遊技球が到達する確率は低く、第2の検知手段および補助手段を経由して遊技球は第3の入球手段に入球する確率が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。従って、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。その結果、2つの図柄の変動する割合が異なる3つの遊技状態を種々に組み合わせることによって、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature gC7, when the auxiliary means wins the predetermined lottery executed when the second detecting means detects the passing of the game ball, the passing is detected by the second detecting means. Since the game ball assists the ball to enter the third ball entry means, the game ball is entered into the third ball entry means via the second detection means without passing through the distribution means. Becomes possible. Therefore, when the winning probability of the predetermined lottery is reduced and the player distributes the game ball so as to reach the distribution means, the game is supplied to the first ball entry means and the second ball entry means. Since there is a low possibility that the ball enters and the game ball enters the third entering means, only the first symbol can be changed with a high probability. In addition, after increasing the winning probability of the predetermined lottery, when the player distributes the game ball so as to reach the distribution means, the first ball entry means, the second ball entry means, and A game ball enters the third ball entry means, and the first symbol and the second symbol can be changed. Furthermore, when the winning probability of the predetermined lottery is increased and the player distributes the game ball so that the second detection means detects the passage of the game ball, the game ball reaches the distribution means. Since the probability is low and the probability that the game ball enters the third ball entry means via the second detection means and the auxiliary means is high, only the second symbol can be changed with a high probability. Therefore, at least three states of a gaming state in which only the first symbol fluctuates with a high probability, a gaming state in which the first symbol and the second symbol fluctuate, and a gaming state in which only the second symbol fluctuates with a high probability. Can be created. As a result, a new gaming property can be created by variously combining the three gaming states in which the two symbols have different varying ratios.

[特徴gC8]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記遊技機を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、第2の制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3の制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第3の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC8]
The gaming machine according to feature gC6,
Comprising control means for controlling the gaming machine,
The control means can execute a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B). ,
In the first control mode,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the first detecting means to enter the third entering means with the assistance of the assisting means,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the second detecting means to enter the third entering means with the aid of the assisting means,
In the second control mode,
The game ball whose passage has been detected by the first detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the second detecting means to enter the third entering means with the aid of the assisting means,
In the third control mode,
The game ball whose passage has been detected by the first detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means,
A gaming machine wherein a game ball whose passage has been detected by the second detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the assistance means.

特徴gC8によれば、制御手段は、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。   According to the feature gC8, the control unit can execute three control modes having different degrees of difficulty (difficulty / easiness) of entering the game ball into the third entering unit, so that the control mode is not used. Various new game flows can be created using the switching.

[特徴gC9]
特徴gC8に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC9]
The gaming machine according to feature gC8,
The control means includes:
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability,
A lottery execution time (variation time of the electric open lottery) from the start of the lottery to the output of the lottery result is a first lottery execution time and a second lottery execution shorter than the first lottery execution time. Can be changed in at least two stages with time,
An auxiliary time, which is a time for the auxiliary means to perform the auxiliary in response to one predetermined lottery winning, is defined by a first auxiliary time and a second auxiliary time longer than the first auxiliary time. Can be changed in at least two stages,
The first control mode includes:
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode includes:
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode includes:
The gaming machine, wherein the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gC9によれば、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とを制御することによって、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、比較的容易な制御によって当該制御モードの切り替えを利用した新たな種々の遊技の流れの創出を実現することができる。   According to the feature gC9, by controlling the winning probability of the predetermined lottery, the lottery execution time, and the auxiliary time, the difficulty (difficulty / easiness) of entering the game ball into the third entering means is controlled. ) Can execute three different control modes, so that the creation of various new game flows utilizing the switching of the control modes can be realized by relatively easy control.

<特徴gD群>
特徴gD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gD group>
The feature gD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gD1]
遊技球が入球可能な所定の入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
を備える遊技機であって、
前記検知手段は、前記複数の経路のうちの一の経路上(右側流路R2)に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD1]
Predetermined ball entry means (second starting port 34 in the seventh embodiment) into which game balls can enter;
Detecting means (through gate 35a) for detecting that a game ball has passed a specific position;
Lottery executing means for executing a predetermined lottery (electricity opening lottery) triggered by the detection means detecting the passing of the game ball,
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of game balls into the entry means when the predetermined lottery is won;
A distributing means (distributing mechanism 120) for distributing the arrived game balls to a plurality of routes;
A gaming machine comprising:
The gaming machine, wherein the detection means is arranged on one of the plurality of paths (right-side flow path R2).

特徴gD1によれば、補助手段が入球手段への遊技球の入球を補助するか否かの所定の抽選を実行する契機となる遊技球の通過を検知する検知手段が、振分手段によって振り分けられる複数の経路のうちの一の経路上に配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に注目をさせることができる。   According to the feature gD1, the detecting means for detecting the passage of the game ball which triggers the execution of the predetermined lottery as to whether or not the auxiliary means assists the entering of the game ball into the ball entering means is determined by the distribution means. Since the game ball is arranged on one of the plurality of routes to be distributed, the player can pay attention to the mode of distribution of the game balls by the distribution means.

[特徴gD2]
特徴gD1に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路に振り分けられた遊技球が、前記補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に配置された第1の入球手段(第1始動口33b)を備え、
前記補助手段によって補助された場合に遊技球が入球する前記入球手段は、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2始動口34)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD2]
The gaming machine according to feature gD1,
The first ball entry means (first starting port 33b) arranged at a position where the game ball distributed to the one path by the distribution means can enter the ball when the game ball is not assisted by the auxiliary means. Prepared,
The ball entry means into which a game ball enters when assisted by the auxiliary means is a second ball entry means (second starting port 34) different from the first ball entry means. Gaming machine to do.

特徴gD2によれば、振分手段によって一の経路に振り分けられた遊技球が、補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に第1の入球手段が配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に期待感を付与することに加え、一の経路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球手段に入球するのか、または、補助手段による補助によって第2の入球手段に入球するのかといった期待感を遊技者に付与することができ、振分手段に到達した遊技球の帰趨について、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。   According to the feature gD2, since the first ball entry means is arranged at a position where the game ball distributed to one path by the distribution means can enter when not assisted by the auxiliary means, In addition to giving the player a sense of expectation regarding the mode of distribution of the game balls by the dividing means, if the game balls are distributed to one path, the game balls enter the first ball entry means, or It is possible to give the player an expectation as to whether or not to enter the second ball entry means with the assistance of the assisting means, and to give at least two levels of expectation to the outcome of the game ball that has reached the distribution means. be able to.

[特徴gD3]
特徴gD1または特徴gD2に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路とは異なる経路(左側流路R1)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置された第3の入球手段(第1始動口33a)と、
前記第1の入球手段および前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gD3]
The gaming machine according to feature gD1 or feature gD2,
A third ball entry means (first starting port 33a) arranged at a position where a game ball distributed to a path (left flow path R1) different from the one path by the distribution means can enter the ball;
First symbol variation means for varying a first symbol when a game ball enters the first ball entry means and the third ball entry means,
A second symbol changing unit that changes a second symbol when a game ball enters the second ball entry unit;
A gaming machine comprising:

特徴gD3によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が第1の入球手段に入球した場合も、第3の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄である第1の図柄を変動させるので、振分手段によって振り分けられた先の入球手段ごとに、遊技球の入球を契機として異なる図柄が変動する一般的な構成の遊技機であると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gD3, even if the game balls are sorted by the sorting means, but the sorted game balls enter the first ball entry means, they also enter the third ball entry means. Also in this case, since the first symbol, which is the same symbol in each case, is changed, a different symbol fluctuates in response to the entry of a game ball as a trigger for each of the ball entry means assigned by the sorting means. Surprisingness can be given to a player who has been presumed to be a gaming machine having a simple configuration, and the interest of the game can be improved.

<特徴gE群>
[特徴gE1]
到達した遊技球を第1の経路(第7実施形態における左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路を流通する遊技球を第3の経路と第4の経路とに振り分ける第2の振分手段(普通電動役物53)と、
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口)と、
を備え、
前記第1種入球手段は、前記第1の経路および前記第3の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2種入球手段は、前記第4の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2の振分手段は、遊技球を前記第4の経路に振り分ける確率を変更可能に制御する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic gE group>
[Feature gE1]
A first distributing means (distributing mechanism 120) for alternately distributing the reached game balls to a first path (the left flow path R1 in the seventh embodiment) and a second path (the right flow path R2);
A second distribution means (ordinary electric accessory 53) for distributing a game ball flowing through the second path to a third path and a fourth path;
First-type ball entry means (first starting port) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol,
A second kind of ball entry means (second starting port) in which entry of a game ball triggers a change in the second symbol;
With
The first type ball entry means is arranged at a position where a game ball flowing through the first route and the third route can enter the ball,
The second type ball entry means is arranged at a position where game balls flowing through the fourth route can enter the ball,
The gaming machine, wherein the second distribution means controls so that the probability of distributing the game ball to the fourth route can be changed.

特徴gE1によれば、2つの振分手段を備え、かつ、第2の振分手段が遊技球を第4の経路に振り分ける確率は変更可能であるので、第1の振分手段が到達した遊技球を第1の経路と第2の経路とに交互に振り分ける場合であっても、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を低く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第3の経路に振り分け第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、第1の振分手段に到達した遊技球を高い確率で第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。また、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を高く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第4の経路に振り分け第2種入球手段に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。   According to the feature gE1, the probability that the second distributing means distributes the game ball to the fourth route is changeable, and the game that the first distributing means has reached is provided. Even in the case where the ball is alternately distributed to the first route and the second route, by changing the probability that the second distributing means distributes the game ball to the fourth route, the first symbol and the second symbol are changed. The ratio that fluctuates with the second symbol can be changed. For example, when the probability that the second distributing means distributes the game ball to the fourth route is set to be low, the game ball distributed to the first route by the first distributing device is set to the first type ball entry means. And fluctuates the first symbol. On the other hand, the game balls distributed to the second route can be distributed to the third route with high probability by the second distributing device and entered into the first-type ball-entering device, so that the first symbol can be changed. . That is, it is possible to make the first symbol fluctuate by causing the game ball that has reached the first distributing means to enter the first kind entering means with a high probability. When the probability that the second distributing means distributes the game ball to the fourth route is set high, the game ball distributed to the first route by the first distributing device is set to the first type ball entry means. And fluctuates the first symbol. On the other hand, the game balls distributed to the second path can be distributed to the fourth path with high probability by the second distributing means and entered into the second type ball input means, so that the second symbol can be changed. . As described above, by changing the probability that the second distributing means distributes the game ball to the fourth route, it is possible to change the changing ratio between the first symbol and the second symbol.

[特徴gE2]
特徴gE1に記載の遊技機であって、
前記第2の振分手段(普通電動役物53)は、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第4の経路に振り分ける態様(開放状態)において、前記第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を前記第2種入球手段に案内する案内手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE2]
The gaming machine according to Feature gE1,
The second distribution means (ordinary electric accessory 53) passes through the first distribution means in a mode (open state) in which game balls flowing through the second path are distributed to the fourth path. A game machine comprising: a guide means for guiding a game ball which is circulated without being guided to the second type ball entry means.

特徴gE2によれば、第2の経路を流通する遊技球を第4の経路に振り分ける態様において、第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を第2種入球手段に案内する案内手段を備える。従って、第4の経路に振り分ける態様である第2の振分手段に、第1の振分手段を経由しないで到達させる流通態様で遊技球を流通させることによって、遊技球が第2種入球手段に入球する確率を高めることができ、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率として、第2の図柄が変動する比率を高めることができる。   According to the feature gE2, in a mode in which game balls circulating on the second route are distributed to the fourth route, guidance for guiding game balls circulating without passing through the first distributing device to the second-type ball input device. Means. Accordingly, the game balls are distributed to the second distribution means, which is a mode of distribution to the fourth route, in a distribution mode of reaching the first distribution means without passing through the first distribution means, so that the game balls are of the second type. The probability of entering the means can be increased, and the ratio in which the second symbol fluctuates can be increased as the ratio in which the first symbol and the second symbol fluctuate.

[特徴gE3]
特徴gE1または特徴gE2に記載の遊技機であって、
前記第2の経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記第2の振分手段は、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第3の経路または前記第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE3]
The gaming machine according to Feature gE1 or Feature gE2,
Detecting means (through gate 35a) for detecting that a game ball has passed a predetermined position on the second route;
Lottery executing means for executing a predetermined lottery (electricity opening lottery) triggered by the detection means detecting the passing of the game ball,
With
The second distribution means determines, based on a result of the predetermined lottery, which of the third path and the fourth path the game balls flowing through the second path are distributed to. A gaming machine characterized by:

特徴gE3によれば、第2の振分手段は、所定の抽選の結果に基づいて、第2の経路を流通する遊技球を第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定するので、遊技者は、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかを事前に認識することができない。よって、遊技者に対して、所定の抽選の結果、および、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかについて推測させるとともに、期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gE3, the second sorting means determines, based on the result of the predetermined lottery, which of the third route and the fourth route the game ball flowing through the second route is to be distributed to. Since the determination is made, the player cannot recognize in advance which of the third route and the fourth route the game ball flowing through the second route is to be distributed to. Therefore, the player is informed of the result of the predetermined lottery and which of the third route and the fourth route the game balls circulating in the second route are to be distributed to, and a sense of expectation is provided. Can be given, and the interest of the game can be improved.

<特徴gF群>
[特徴gF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
当該遊技機を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic gF group>
[Feature gF1]
First ball entry means (the second starting port 34 in the seventh embodiment) into which game balls can enter,
Detecting means for detecting that a game ball has passed a predetermined position,
Lottery executing means for executing a predetermined lottery (electricity opening lottery) triggered by the detection means detecting the passing of the game ball,
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of game balls into the first entry means when the predetermined lottery is won;
Control means for controlling the gaming machine;
With
The control means includes:
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability,
A lottery execution time (variation time of the electric open lottery) from the start of the lottery to the output of the lottery result is a first lottery execution time and a second lottery execution shorter than the first lottery execution time. Can be changed in at least two stages with time,
An auxiliary time, which is a time for the auxiliary means to perform the auxiliary in response to one predetermined lottery winning, is defined by a first auxiliary time and a second auxiliary time longer than the first auxiliary time. Can be changed in at least two stages,
As a control mode, a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B) can be executed.
The first control mode includes:
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode includes:
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode includes:
The gaming machine, wherein the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gF1によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることができるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。   According to the feature gF1, the control unit can switch between three control modes in which the predetermined lottery winning probability, the lottery execution time, and the auxiliary time are different. Various game flows can be created.

[特徴gF2]
特徴gF1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段であって、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段と、
を備え、
前記第2の入球手段は、前記第1の経路および前記第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記検知手段は、前記第2の経路上の前記所定の位置を遊技球が通過したことを検知し、
前記補助手段は、前記第2の経路から前記2の入球手段まで遊技球が流通する経路上に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gF2]
The gaming machine according to feature gF1,
A second ball entry means (first starting port) different from the first ball entry means, wherein the game ball is a ball entry means capable of entering a ball;
First distribution means for alternately distributing the reached game balls to a first path (left flow path R1) and a second path (right flow path R2);
With
The second ball entry means is arranged at a position where a game ball flowing through the first route and the second route can enter the ball,
The detecting means detects that a game ball has passed the predetermined position on the second route,
The gaming machine, wherein the auxiliary means is arranged on a path through which game balls flow from the second path to the second ball entry means.

特徴gF2によれば、振分手段が第1の経路と第2の経路とに交互に遊技球を振り分けるにもかかわらず、第2の入球手段は、第1の経路および第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置されているので、遊技者に対して、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。また、第2の経路に振り分けられた遊技球を補助手段は第1の入球手段へ入球するのを補助するので、振分手段によって第2の経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって補助されるか否かについて遊技者に注目をさせることができるとともに、期待感を付与することができる。   According to the feature gF2, the second ball entry means sets the first path and the second path in spite of the fact that the distribution means alternately distributes the game ball to the first path and the second path. Since the distributed game balls are arranged at positions where they can enter the ball, it is possible to make the player make various guesses about the purpose of setting the distribution means, and to impart unexpectedness. In addition, since the assisting means assists the game balls distributed to the second path to enter the first ball entering means, the game balls distributed to the second path by the distribution means are assisted by the auxiliary means. Not only can the player pay attention to whether or not to be assisted, but also a sense of expectation can be given.

<特徴gG群>
特徴gG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gG group>
The feature gG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gG1]
遊技球が入球可能な入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記複数の経路のうちの一の経路上の位置である第1検知位置を通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2の検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)と、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第1の検知手段または前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知した時点から前記所定の抽選を開始して抽選結果を出力する時点までの抽選実行時間がTpである抽選モードを備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記抽選結果が出力された時点から前記補助手段が前記補助可能な状態になる時点までの時間はTmであり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助をする場合に、前記補助をする時間である補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、前記補助時間が前記第1補助時間Ts1よりも長い第2補助時間Ts2である補助モードとを備え、
遊技球が前記第1検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr1、遊技球が前記第2検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr2とし、
前記第1検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf1、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf2とした場合に、
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
であることを特徴とする遊技機。
[Feature gG1]
Ball entry means (second starting port 34 in the seventh embodiment) into which game balls can enter;
A distributing means (distributing mechanism 120) for distributing the arrived game balls to a plurality of routes;
First detection means (through gate 35a) for detecting that the vehicle has passed a first detection position that is a position on one of the plurality of paths;
A second detection unit (through gate 35b) for detecting that the vehicle has passed a position where the distribution unit is provided and a second detection position different from the first detection position;
Lottery executing means for executing a predetermined lottery (electricity opening lottery);
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of a game ball into the entering means;
With
The lottery execution means,
Executing the predetermined lottery triggered by the first detection means detecting the passing of the game ball,
Executing the predetermined lottery triggered by the second detection means detecting the passing of the game ball,
The lottery mode in which the lottery execution time from the time when the first detecting means or the second detecting means detects the passing of the game ball to the time when the predetermined lottery is started and the lottery result is output is Tp is set. Prepared,
The auxiliary means,
When the predetermined lottery is won, assists the game ball that has passed the first detection position to enter the ball entry means,
When the predetermined lottery is won, assists the game ball that has passed the second detection position to enter the ball entry means,
When the predetermined lottery is won, the time from when the lottery result is output to the time when the auxiliary means enters the assistable state is Tm,
When the assist is performed in response to one predetermined lottery winning, an assist mode in which the assist time, which is the assist time, is the first assist time Ts1, and the assist time is the first assist time. An auxiliary mode that is a second auxiliary time Ts2 longer than Ts1.
The time from when the game ball passes through the first detection position to the time when it reaches the auxiliary means is Tr1, and the time from when the game ball passes through the second detection position to when it reaches the auxiliary means is Tr1. Tr2,
The time from when the game ball that has passed the first detection position reaches the auxiliary means to when it enters the ball entry means with the assistance of the auxiliary means is Tf1, and the game ball that has passed the second detection position is When the time from when the vehicle reaches the auxiliary means to when it enters the ball-entering means with the assistance of the auxiliary means is Tf2,
Tp + Tm ≦ Tr1
Tp + Tm ≦ Tr2
Tr1 + Tf1 ≦ Tp + Tm + Ts1 <Tr2 + Tf2 ≦ Tp + Tm + Ts2
A gaming machine characterized by the following.

特徴gG1によれば、補助手段は、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードとを備える。補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードである場合には、第1検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合、すなわち、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合には、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができるが、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合には、遊技球が入球手段に入球するよりも前に補助手段による補助が終了してしまうため、遊技球を入球手段に入球させることができない。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードの場合には、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様の方が、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。   According to the feature gG1, the auxiliary means includes an auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1 and an auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2. In the assist mode in which the assist time is the first assist time Ts1, the game ball is circulated so as to pass through the first detection position, that is, the game ball is circulated so as to reach the distribution means. In this case, the game ball can be made to enter the ball entry means with the assistance of the assisting means. However, if the game ball is circulated so as to pass through the second detection position, the game ball is inserted into the ball entry means. Since the assisting by the assisting means ends before the ball enters the ball, the game ball cannot enter the ball-entering means. Therefore, in consideration of the distribution mode of the game balls that is advantageous to the player, in the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, the auxiliary ball is passed through the first detection position (to reach the distribution means). Thus, the distribution mode of distributing the game balls is a distribution mode of the game balls which is more advantageous for the player than the distribution mode of distributing the game balls so as to pass through the second detection position.

一方、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードである場合には、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合、および、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができる。しかしながら、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分手段を通過するので、振分手段に到達した遊技球のうち、一の経路に振り分けられた遊技球しか第1検知位置を通過することができない。よって、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合における振分手段に到達した遊技球の個数に対する第1検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合は、第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合における第2検知位置に到達した遊技球の個数に対する当該第2検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードの場合には、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様の方が、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。   On the other hand, in the assist mode in which the assist time is the second assist time Ts2, when the game ball is circulated so as to pass through the first detection position, and when the game ball passes through the second detection position. In any case in which the game ball is distributed to the game ball, the game ball can be made to enter the ball entry means with the assistance of the assistance means. However, when the game balls are distributed so that the game balls pass through the first detection position, the game balls pass through the distributing means. Therefore, among the game balls that have reached the distributing means, only the game balls distributed to one path are used. It cannot pass through the first detection position. Therefore, the ratio of the number of game balls passing through the first detection position and entering the ball entry means to the number of game balls reaching the distribution means when the game balls are distributed so as to reach the distribution means Is the number of game balls passing through the second detection position and entering the ball entry means with respect to the number of game balls reaching the second detection position when the game balls are circulated so as to pass through the second detection position. It becomes lower than the ratio of the number. Therefore, in consideration of the distribution mode of the game balls that is advantageous to the player, in the auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2, the distribution mode in which the game balls are passed so as to pass through the second detection position. Is a more advantageous distribution mode of the game ball for the player than a distribution mode in which the game ball is distributed so as to pass through the first detection position (to reach the distribution means).

従って、補助手段による補助モードを切り替えることによって、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させる流通態様の中で、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができるので、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Therefore, by switching the auxiliary mode by the auxiliary means, it is possible to change the distribution mode of the game balls that is advantageous to the player in the distribution mode in which the game balls enter the ball entry unit with the assistance of the auxiliary means. A new playability can be created, and the player can actively participate in the change operation of the distribution mode of the game balls, and the interest of the game can be improved.

<特徴gH群>
特徴gH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gH group>
The feature gH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gH1]
到達した遊技球を第1の案内経路(第7実施形態の変形例5における左側流路R1)と第2の案内経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
遊技球が入球可能な入球部(第7実施形態の変形例5における第1始動口33a)と、
を備え、
前記第1の案内経路と、前記第2の案内経路とは、いずれも同一の前記入球部に遊技球を案内する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH1]
Distributing means (distributing mechanism 120) for alternately distributing the reached game balls to a first guide route (left flow path R1 in Modification 5 of the seventh embodiment) and a second guide route (right flow path R2). )When,
A ball entry portion (first starting port 33a in Modification 5 of the seventh embodiment) into which a game ball can enter;
With
A gaming machine, wherein both the first guide route and the second guide route guide a game ball to the same entry section.

特徴gH1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、第1の案内経路に振り分けられた遊技球と、第2の案内経路に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部に案内されるので、遊技者に、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。   According to the feature gH1, the game balls distributed to the first guide route and the game balls distributed to the second guide route are the same even though the game balls are distributed by the distribution means. , The player can make various guesses about the purpose of setting the distribution means, and can provide unexpectedness.

[特徴gH2]
特徴gH1に記載の遊技機であって、
前記第1の案内経路と前記第2の案内経路とがいずれも案内する前記入球部を第1の入球部とした場合において、遊技球が入球可能な入球部であって前記第1の入球部とは異なる第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第2の案内経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記第2の案内経路から前記第1の入球部まで遊技球が流通する経路上に配置された補助手段(普通電動役物53)であって、前記所定の抽選に当選した場合に、当該補助手段に到達した遊技球が前記第2の入球部に入球することを補助する補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gH2]
The gaming machine according to feature gH1,
In a case where the first ball entry portion is a ball entry portion that guides both the first guide route and the second guide route, the ball entry portion is a ball entry portion in which a game ball can enter, and A second ball entry part (second starting port 34) different from the one ball entry part,
First detection means (through gate 35a) for detecting that a game ball has passed a first detection position which is a predetermined position on the second guide route;
Lottery executing means for executing a predetermined lottery triggered by the first detecting means detecting the passing of the game ball,
An auxiliary means (ordinary electric accessory 53) arranged on a path through which game balls circulate from the second guide path to the first ball entry section, and when the predetermined lottery is won, Assisting means for assisting the game ball reaching the assisting means to enter the second entering part;
A gaming machine comprising:

特徴gH2によれば、第2の案内経路に振り分けられた遊技球の一部を第2の入球部に入球させることができる。よって、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の入球部への遊技球の入球数と第2の入球部への遊技球の入球数との相対比を制御することができる。   According to the feature gH2, a part of the game balls distributed to the second guide route can be made to enter the second entry part. Therefore, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, the relative ratio between the number of game balls entering the first ball entry section and the number of game balls entering the second ball entry section is controlled. be able to.

[特徴gH3]
特徴gH2に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH3]
The gaming machine according to feature gH2,
A second detection unit (through gate 35b) for detecting that the vehicle has passed a position where the distribution unit is provided and a second detection position different from the first detection position;
The lottery execution unit executes the predetermined lottery triggered by the second detection unit detecting the passing of the game ball,
The auxiliary means,
A gaming machine, wherein the gaming machine is arranged at a position where a game ball passing through the second detection position can reach.

特徴gH3によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2の入球部のみに遊技球を入球させることができる。   According to the feature gH3, when a game ball is passed so as to pass through the second detection position without passing through the position where the distribution means is provided and the first detection position, the game is played only in the second ball entry portion. A ball can be entered.

<特徴gI群>
特徴gI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gI group>
The feature gI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gI1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に配置され、遊技球が流通可能な流通経路を変更する流通経路変更手段(第7実施形態の変形例3における普通電動役物53)と、
を備え、
前記流通経路変更手段は、
第1の状態(閉鎖状態)のときには、遊技球が流通可能な第1の流通経路(右側流路R2から第2始動口34までの経路)を遮蔽し、かつ、遊技球が流通可能な第2の流通経路(壁部Wから第2始動口34までの経路)を分断し、
第2の状態(開放状態)のときには、前記第1の流通経路の前記遮蔽を解除し、かつ、前記第2の流通経路を形成する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI1]
A distribution area where game balls are distributed,
Distribution route changing means (ordinary electric accessory 53 in Modification 3 of the seventh embodiment) arranged in the distribution area and changing a distribution route through which game balls can be distributed;
With
The distribution route changing means,
In the first state (closed state), the first circulation path (the path from the right flow path R2 to the second starting port 34) through which the game balls can flow is shielded, and the second flow path through which the game balls can flow. 2 (the route from the wall W to the second starting port 34),
In a second state (open state), the blocking of the first distribution path is released, and the second distribution path is formed.

特徴gI1によれば、流通経路変更手段は、第1の状態から第2の状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、流通経路変更手段は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、第1の流通経路に遊技球を流通させる場合も、第2の流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、流通経路変更手段を利用した遊技を実行することができる。   According to the feature gI1, the distribution route changing unit can change the two distribution routes by shifting from the first state to the second state. That is, the distribution route changing means can simultaneously change the states of the two types of distribution routes by one state change. As a result, both in the case where game balls are distributed through the first distribution channel and in the case where game balls are distributed through the second distribution channel, a game using the distribution channel changing means can be executed. .

[特徴gI2]
特徴gI1に記載の遊技機であって、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI2]
The gaming machine according to feature gI1,
A lottery executing means for executing a predetermined lottery (electricity opening lottery),
The distribution route changing means,
A gaming machine characterized by shifting from the first state to the second state when the predetermined lottery is won.

特徴gI2によれば、流通経路変更手段は所定の抽選に当選した場合に第1の状態から第2の状態に移行するので、遊技者に対して、所定の抽選の抽選結果について期待感を付与することができる。また、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の流通経路と第2の流通経路を変更する確率や頻度を制御することができる。   According to the feature gI2, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state when the predetermined lottery is won, and thus gives the player an expectation about the lottery result of the predetermined lottery. can do. Further, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, the probability and frequency of changing the first distribution route and the second distribution route can be controlled.

[特徴gI3]
特徴gI2に記載の遊技機であって、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)とを備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI3]
The gaming machine according to feature gI2,
A first detecting means (through gate) for detecting that the game ball has passed a first position on the first distribution path and on the upstream side of the distribution path changing means with respect to the distribution direction of the game ball; 35a),
A second detecting means (through gate) for detecting that the game ball has passed a second position on the second distribution path and on the upstream side of the distribution path changing means with respect to the distribution direction of the game ball; 35b) and
The lottery execution means,
Executing the predetermined lottery triggered by the first detection means detecting the passing of the game ball,
A gaming machine, wherein the predetermined lottery is executed when the second detecting means detects the passing of the gaming ball.

特徴gI3によれば、遊技球が第1の位置または第2の位置を通過した場合に所定の抽選が実行されるので、当該性質を利用して種々の遊技性を創出することができる。例えば、遊技の状態に応じて、第1の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することや、第2の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することによって、遊技者に対して遊技球の流通態様の変化を促す遊技性とし、遊技への積極的な参加を促すことができる。   According to the feature gI3, since a predetermined lottery is executed when the game ball passes the first position or the second position, various game properties can be created using the property. For example, depending on the state of the game, it is possible to control the passing of the game ball to the first position to be advantageous to the player, or to control the player to pass the game ball to the second position. By controlling so as to be advantageous to the player, it is possible to make the player play a game in which the distribution mode of the game ball is changed, and to encourage the player to actively participate in the game.

[特徴gI4]
特徴gI3に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記遮蔽が解除された前記第1の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI4]
The gaming machine according to feature gI3,
The distribution route changing means,
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed the first position and has been triggered by the winning is the first distribution in which the shielding has been released by the distribution route changing means. A gaming machine, wherein the game machine shifts from the first state to the second state at a timing at which a route can be distributed.

特徴gI4によれば、第1の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第1の流通経路の遮蔽が解除されたにも関わらず遮蔽が解除されている期間に遊技球を第1の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。   According to the feature gI4, the game ball is passed to the first position, a predetermined lottery is won, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state, and the shielding of the first distribution route is released. In spite of this, it is possible to suppress an event that the game balls cannot be distributed through the first distribution route during the period in which the shielding is released, and the expectation of the player is reduced.

[特徴gI5]
特徴gI3または特徴gI4に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記形成された前記第2の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI5]
The gaming machine according to feature gI3 or feature gI4,
The distribution route changing means,
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed through the second position and has been triggered by the winning is changed to the second distribution route formed by the distribution route changing means. A gaming machine, wherein the game machine shifts from the first state to the second state at a timing at which the game can be distributed.

特徴gI5によれば、第2の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第2の流通経路が形成されたにも関わらず第2の流通経路が形成されている期間に遊技球を第2の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。   According to the feature gI5, when the game ball is passed to the second position and a predetermined lottery is won, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state, and the second distribution route is formed. Nevertheless, it is possible to suppress an event that a game ball cannot be distributed through the second distribution channel during a period in which the second distribution channel is formed, thereby lowering the player's expectation.

[特徴gI6]
特徴gI1から特徴gI5に記載の遊技機であって、
前記流通領域の特定の位置に配置され、遊技球が入球可能な入球手段を備え、
前記特定の位置は、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI6]
The gaming machine described in the feature gI1 to the feature gI5,
It is arranged at a specific position in the distribution area, and includes a ball entry means capable of entering a game ball,
The specific location is
On the first distribution route, a position downstream of the distribution route changing means with respect to the distribution direction of the game balls, and on the second distribution route, from the distribution route changing means. The gaming machine is also located downstream of the game ball distribution direction.

特徴gI6によれば、第1の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、第2の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置に入球手段を備えるので、流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行した場合には、入球手段に遊技球が入球する可能性が高く、遊技者の期待感を高めることができる。   According to the feature gI6, it is located on the first distribution route, downstream of the distribution route changing means with respect to the distribution direction of the game balls, and is on the second distribution route and has the distribution route change. Since the ball entry means is provided at a position downstream of the means with respect to the distribution direction of the game ball, when the distribution route changing means shifts from the first state to the second state, the game ball is provided to the ball entry means. Is likely to enter the ball, and the player's expectation can be increased.

<特徴gJ群>
特徴gJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gJ group>
The feature gJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gJ1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口33b)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口34)と、
到達した遊技球を振り分ける振分手段(普通電動役物53)であって、動作しない場合に、所定の位置を流通する遊技球を前記第1種入球手段に入球させ、動作した場合に、前記所定の位置を流通する遊技球を前記第2種入球手段に入球させる振分手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gJ1]
First-type ball entry means (the first starting port 33b in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol,
A second kind of ball entry means (a second starting port 34), in which the entering of the game ball is a trigger of a change of a second symbol different from the first symbol,
A distributing means (ordinary electric accessory 53) for distributing the reached game balls, and when the game balls do not operate, the game balls flowing in a predetermined position are inserted into the first type ball input means, and Allocating means for causing game balls flowing through the predetermined position to enter the second type ball input means;
A gaming machine comprising:

特徴gJ1によれば、振分手段が動作するか否かによって振分手段に到達した遊技球が振り分けられた後に入球する入球手段が異なり、変動する図柄が異なるので、遊技者に対して、振分手段が動作するか否かに注目させることができる。   According to the feature gJ1, depending on whether or not the distributing means operates, the entering means for entering after the game ball reaching the distributing means is distributed and the fluctuating symbols are different. It can be noticed whether or not the distribution means operates.

[特徴gJ2]
特徴gJ1に記載の遊技機であって、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記振分手段は、前記所定の抽選に当選した場合に動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ2]
The gaming machine according to feature gJ1,
Detecting means (through gate 35a) for detecting that a game ball has passed a specific position;
Lottery executing means for executing a predetermined lottery (electricity opening lottery) triggered by the detection means detecting the passing of the game ball,
With
The gaming machine, wherein the distribution means operates when the predetermined lottery is won.

特徴gJ2によれば、振分手段は、所定の抽選に当選した場合に動作するので、当該所定の抽選における当選確率を制御することによって、振分手段が動作する頻度を制御することが可能であり、その結果、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。   According to the feature gJ2, since the distribution means operates when the predetermined lottery is won, it is possible to control the frequency at which the distribution means operates by controlling the winning probability in the predetermined lottery. Yes, as a result, it is possible to control the rate at which the first symbol and the second symbol are changed.

[特徴gJ3]
特徴gJ2に記載の遊技機であって、
前記特定の位置は、当該特定の位置を通過した遊技球が前記振分手段に到達可能な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ3]
The gaming machine according to feature gJ2,
The gaming machine, wherein the specific position is a position where a game ball passing through the specific position can reach the distribution means.

特徴gJ3によれば、特定の位置は、特定の位置を通過した遊技球が振分手段に到達可能な位置であるので、振分手段の動作に期待感を抱く遊技者に対して、特定の位置を遊技球が通過するか否かについても注目させることができる。従って、特定の位置を遊技球が通過するか否かに注目させ、その後、特定の位置を通過した遊技球が振分手段によってどのように振り分けられるかに注目させることができ、遊技球が流通する態様について段階的に遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature gJ3, the specific position is a position where the game ball that has passed the specific position can reach the distributing means. It can also be noticed whether or not the game ball passes through the position. Therefore, it is possible to pay attention to whether or not the game ball passes through a specific position, and then to pay attention to how the game ball that has passed through the specific position is distributed by the distribution means. The player can be given a sense of expectation in a stepwise manner.

<特徴gK群>
特徴gK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gK group>
The feature gK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gK1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK1]
First-type ball entry means (the first starting port in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second kind of ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment), in which the entering of the game ball is a trigger of a change of a second symbol different from the first symbol,
Control means for controlling a game state;
With
The control means includes:
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first-type ball entry means is defined as the first-type ball entry means continuous entry probability, and Is defined as the probability of alternately entering the first-type ball entry means and the second-type ball entry means, and the probability of game balls continuously entering the second-type ball entry means is defined as the second probability. When the seed entry means continuous entry probability is set,
A first game state (low-frequency support mode) in which the first-type ball entry means continuous entry probability is higher than the alternating-type ball entry probability and the second-type ball entry means continuous entry probability;
A second game state (high-frequency support mode A) in which the alternate pitch probability is higher than the first type pitch means continuous pitch probability and the second type pitch means continuous pitch probability;
A third game state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball entry means continuous entry probability is higher than the first-type entry device continuous entry probability and the alternate entry probability;
A gaming machine, comprising: a game state switching unit that controls so as to be switchable.

特徴gK1によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gK1, the control unit controls the three game states of the first game state, the second game state, and the third game state so as to be switchable, so that by combining the three game states, A variety of new game flows can be created, and the interest of the game can be improved.

[特徴gK2]
特徴gK1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)において実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の後に実行される遊技回が前記第2の遊技状態において実行される場合(高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合)には特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK2]
The gaming machine according to feature gK1,
Information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Effect execution means for executing an effect,
With
The effect executing means,
The special information corresponding to a game cycle executed in the second game state (high-frequency support mode A) satisfies the predetermined condition, and corresponds to the special information satisfying the predetermined condition. When the game time executed after the game time is executed in the second game state (when the lottery result of the winning lottery in the first starting port game time of the high frequency support mode A is the big hit A), the identification is performed. A gaming machine, comprising: means for executing an effect.

特徴gK2によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には特定の演出を実行するので、特定の演出を介して遊技者に対して第2の遊技状態が継続することを示唆することができる。また、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行され、実行されている遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者が認識した場合には、遊技者に対して当該特定の演出が実行されるか否かに注目させることができ、遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができる。   According to the feature gK2, in the second gaming state, a specific effect is executed when the gaming round executed after the gaming round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed in the second gaming state. Therefore, it can be suggested to the player through the specific effect that the second game state is continued. Further, in the second game state, the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed, and the player recognizes that the special information corresponding to the executed game satisfies the predetermined condition. In this case, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific effect is executed, and it is possible to maintain the player's concentration on the game.

[特徴gK3]
特徴gK2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK3]
The gaming machine according to feature gK2,
The gaming machine, wherein the specific effect is an effect indicating that a current gaming state is maintained.

特徴gK3によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して安堵感や、より有利な遊技状態へ移行させることへの意欲を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gK3, when the game time executed after the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, the current game state is changed to the current game state. Since the effect suggesting that the game is maintained is executed, the player can be given a sense of relief and willingness to shift to a more advantageous game state, thereby improving the interest of the game. .

[特徴gK4]
特徴gK1から特徴gK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK4]
The gaming machine according to any one of the features gK1 to gK3,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state more advantageous to the player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state more advantageous to the player than the second gaming state (high frequency support mode A),
A gaming machine characterized by that:

特徴gK4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gK4, three game states having different degrees of advantage for the player are controlled so as to be switchable, so that by switching the game state, it is possible to give the player a sense of expectation, It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gL群>
特徴gL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gL group>
The feature gL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gL1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の値)と、前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の値)とを、同一または略同一の値に決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL1]
First-type ball entry means (the first starting port in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second kind of ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment), in which the entering of the game ball is a trigger of a change of a second symbol different from the first symbol,
Information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Fluctuation time determining means for determining a fluctuation time that is a time from a start of one change of each symbol of the first symbol and the second symbol to an end in the game time,
Control means for controlling a game state;
A gaming machine comprising:
The variation time determination means,
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entry means. (High frequency support mode A)
When the special information obtained by entering the game ball into the first type ball entry means satisfies the predetermined condition, the value of the variation time of the game times corresponding to the special information ( The value of the fluctuation time of the first starting game time at which the lottery result of the winning lottery is a big hit) and the special information acquired due to the entry of the game ball into the first type ball entry means are the predetermined information. Is not the same as the value of the fluctuation time of the game time corresponding to the special information (the value of the fluctuation time of the first start-up game time where the lottery result of the winning lottery is out) corresponding to the special information or A gaming machine comprising means for determining substantially the same value.

特徴gL1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で、その特別情報に対応する遊技回の変動時間が同一または略同一であるので、特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果について注目させないようにすることができる。従って、例えば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、遊技球が第1種入球手段に入球したことに起因して実行される遊技回が、遊技者に対して不利な遊技回である場合には、当該遊技回における判定の結果について遊技者に注目させないようにすることができるので、当該遊技回が実行されている期間における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   According to the feature gL1, the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entry means. In a high game state, the special information acquired due to the entry of the game ball into the first-type ball entry means corresponds to the special information between the case where the predetermined condition is satisfied and the case where the special information is not satisfied. Since the fluctuation times of the game times to be performed are the same or substantially the same, it is possible not to pay attention to the result of the determination whether the special information satisfies or does not satisfy the predetermined condition. Therefore, for example, the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entry means. In the game state, when the game time executed due to the game ball having entered the first-type ball entry means is a game time disadvantageous to the player, the determination in the game time is performed. Since it is possible to prevent the player from paying attention to the result, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation during the period in which the game round is being executed.

[特徴gL2]
特徴gL1に記載の遊技機であって、
前記変動時間を決定する際に用いられる変動時間乱数を取得する変動時間乱数取得手段と、
各変動時間乱数の値と、変動時間の時間的な長さを特定可能な情報である変動時間情報とが、対応して記録されている変動時間テーブルと、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態である交互入球低確率遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)においては、
前記1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態である交互入球高確率遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL2]
The gaming machine according to feature gL1,
Fluctuation time random number obtaining means for obtaining a fluctuation time random number used when determining the fluctuation time,
A variable time table in which the value of each variable time random number and variable time information that can specify the time length of the variable time are recorded in a corresponding manner,
With
The variation time determination means,
The game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is lower than the probability that a game ball continuously enters the same ball entry means. In the alternate entry low probability game state (low frequency support mode or high frequency support mode B)
A case where the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, when determining a variation time in the game time executed due to the ball being entered into the one-type ball entry means; If not, use a different fluctuating time table,
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entry means. In the alternate entry high probability game state (high frequency support mode A)
A case where the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition when determining a variation time in the game time executed due to the game ball entering the first type ball entry means; A gaming machine characterized by using the same fluctuating time table when it is not satisfied.

特徴gL2によれば、交互入球低確率遊技状態においては、1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるのに対して、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けない。このようにすることで、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果を遊技者に注目させる度合に差をつけることができる。交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるので、遊技者に判定の結果について注目させることができる。交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けないので、遊技者に判定の結果について注目させないようにすることができる。よって、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。   According to the feature gL2, in the alternating entry low-probability game state, when determining the fluctuating time in the game time executed due to the entry of the game ball into the type 1 ball entry means, the game time When the corresponding special information satisfies a predetermined condition and does not satisfy the predetermined condition, different variation time tables are used, and in the alternately entering ball high probability game state, due to the entry of the game ball into the first type entry means. When determining the fluctuating time in the game time executed by the game, the same fluctuating time table is used when the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition and when it does not. In other words, in the alternating ball low probability game state, the change time is provided between the case where the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies a predetermined condition and the case where the special information does not satisfy the condition. In the high ball entry probability gaming state, there is no change in the fluctuation time between the case where the special information corresponding to the first kind ball entry means satisfies a predetermined condition and the case where the special information does not. In this way, it is determined whether the special information corresponding to the first-type ball entry means satisfies or does not satisfy the predetermined condition between the alternate entry ball low-probability game state and the alternate entry ball high-probability game state. Can be made different in the degree to which the player pays attention to the result of the above. In the alternating entry low probability game state, the fluctuation time is provided between the case where the special information corresponding to the first type entry ball means satisfies a predetermined condition and the case where the special information does not satisfy the predetermined condition. Can be noticed. In the alternate entry ball high probability game state, no change is provided in the fluctuation time between the case where the special information corresponding to the first type entry ball means satisfies the predetermined condition and the case where the special information does not satisfy the predetermined condition. The result can be kept out of focus. Therefore, between the alternating ball low probability game state and the alternating ball high probability game state, it is possible to change the degree of attention of the player with respect to the number of times of the game caused by the game ball entering the first type ball entry means. Thus, it is possible to suppress a decrease in the degree of attention and expectation of the player for the game.

また、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いるので、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。   In addition, in the alternate entry ball high probability game state, when determining the variation time in the game time executed due to the entry of the game ball into the first type ball entry means, the special time corresponding to the game time is determined. Since the same fluctuation time table is used when the information satisfies the predetermined condition and when the information does not satisfy the predetermined condition, a different fluctuation time table is used depending on whether the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition or not. Compared with the case of determining the fluctuation time, it is possible to reduce the storage capacity for storing the fluctuation time table and to simplify the processing when determining the fluctuation time.

[特徴gL3]
特徴gL1または特徴gL2に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL3]
The gaming machine according to feature gL1 or feature gL2,
A game ball has entered the second type ball entry means, rather than a game time (first start port game time) being executed due to a game ball having entered the first type ball entry means. A gaming machine characterized in that it is configured such that a game time (second starting port game time) executed due to the above is advantageous to a player.

特徴gL3によれば、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行されるよりも、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている。よって、遊技者は第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回に期待し、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回には期待しない。しかし、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けるので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることができる。一方、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けないので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることを抑制することができる。よって、交互入球高確率遊技状態において、遊技者にとって有利でない遊技回の判定結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な遊技回の判定結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   According to the feature gL3, it is more likely that the game ball is entered into the second type ball entry means than in the case where the game time is executed due to the game ball being entered into the first type ball entry means. It is configured such that performing the game round is advantageous for the player. Therefore, the player expects the game time caused by the game ball entering the second type ball entry means, and expects the game time caused by the game ball entered the first type ball entry means. do not do. However, in the alternate entry low probability game state, the variation of the number of times of the game due to the entry of the game ball into the first type entry means is provided with a change according to the result of the determination. It is possible to make the player pay attention to the determination result of the number of times of the game caused by the game ball entering the ball entry means. On the other hand, in the alternate entry ball high probability game state, since the variation time of the game times caused by the entry of the game ball into the first kind entry means is not changed according to the determination result, the first It is possible to prevent the player from paying attention to the determination result of the number of times of the game that is caused by the game ball entering the seed entering means. Therefore, in the alternate entry ball high probability game state, it is possible to reduce the degree of attention of the determination result of the game time that is not advantageous to the player and increase the degree of attention of the determination result of the game time that is advantageous to the player. As a result, a decrease in the player's sense of expectation can be suppressed.

[特徴gL4]
特徴gL1から特徴gL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL4]
The gaming machine according to any one of the features gL1 to gL3,
The control means includes:
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first-type ball entry means is defined as the first-type ball entry means continuous entry probability, and Is defined as the probability of alternately entering the first-type ball entry means and the second-type ball entry means, and the probability of game balls continuously entering the second-type ball entry means is defined as the second probability. When the seed entry means continuous entry probability is set,
The control means includes:
A first game state (low-frequency support mode) in which the first-type ball entry means continuous entry probability is higher than the alternating-type ball entry probability and the second-type ball entry means continuous entry probability;
A second game state (high-frequency support mode A) in which the alternate pitch probability is higher than the first type pitch means continuous pitch probability and the second type pitch means continuous pitch probability;
A third game state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball entry means continuous entry probability is higher than the first-type entry device continuous entry probability and the alternate entry probability;
A gaming machine, comprising: a game state switching unit that controls so as to be switchable.

特徴gL4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gL4, the control unit controls the three game states of the first game state, the second game state, and the third game state so as to be switchable, so that by combining the three game states, A variety of new game flows can be created, and the interest of the game can be improved.

<特徴gM群>
特徴gM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gM group>
The feature gM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gM1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利であり、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM1]
First-type ball entry means (the first starting port in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second kind of ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment), in which the entering of the game ball is a trigger of a change of a second symbol different from the first symbol,
Information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A privilege granting means for granting a privilege when the special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Fluctuation time determining means for determining a fluctuation time that is a time from the start of one change of each symbol of the first symbol and the second symbol to the end thereof,
A gaming machine comprising:
A game ball has entered the second type ball entry means, rather than a game time (first start port game time) being executed due to a game ball having entered the first type ball entry means. It is advantageous for the player that the game time (the second start port game time) is executed due to the above,
The variation time determination means,
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entry means. (High frequency support mode A)
When the special information acquired due to the entry of the game ball into the first type ball entry means does not satisfy the predetermined condition, the average of the fluctuation time of the game times corresponding to the special information The value (the average value of the fluctuating time of the first start-up game time in which the lottery result of the winning lottery is out of order) is the special information acquired due to the entry of the game ball into the second-type entry means. When the predetermined condition is not satisfied, the average value of the variation time of the game times corresponding to the special information (the average value of the variation time of the second start-up game times in which the lottery result of the winning lottery is out of order) A gaming machine, wherein the variation time is determined so as to be shorter.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(以下、第1種遊技回とも呼ぶ)が、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(第2種遊技回とも呼ぶ)よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1種遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。   In the game state, the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entry means. A game time (hereinafter, also referred to as a type 1 game time) executed due to a game ball entering the type 1 ball input means, but a game ball enters the type 2 ball input means The player often reminds the player that the game time is disadvantageous compared to the game time executed by the player (also referred to as a second type game time), and the player's expectation during the execution of the first type game time May be reduced.

特徴gM1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に上げることができる。   According to the feature gM1, the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entry means. Is high, the average value of the fluctuation time of the game time when the special information corresponding to the first type game time does not satisfy the predetermined condition is equal to the special information corresponding to the second type game time. Since the fluctuating time is determined so as to be shorter than the average value of the fluctuating time of the game when the condition is not satisfied, it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player during the period in which the type 1 game is executed. can do. Then, the degree of attention of the determination result of the first type game time that is not advantageous to the player is relatively reduced with respect to the degree of attention of the determination result of the second type game time that is advantageous to the player. The degree of attention of the determination result of the advantageous second type game times can be increased relatively to the degree of attention of the determination result of the first type game times that is not advantageous for the player.

[特徴gM2]
特徴gM1に記載の遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM2]
The gaming machine according to feature gM1,
The variation time determination means,
The probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entry means. In the state (high frequency support mode A),
The average value of the fluctuation time of the game times corresponding to the special information when the special information acquired due to the entry of the game ball into the first type ball entry means satisfies the predetermined condition. (The average value of the fluctuation time of the first start-up game time at which the lottery result of the winning lottery is a big hit) is the special information acquired due to the entry of the game ball into the second type ball entry means. When the predetermined condition is satisfied, the average value of the fluctuation time of the game times corresponding to the special information (the average value of the fluctuation time of the second start opening game times in which the lottery result of the winning lottery is a big hit) is shorter than the average value. A gaming machine, wherein the fluctuating time is determined as follows.

特徴gM2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に上げることができる。   According to the feature gM2, the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entry means. In the gaming state where the special information corresponding to the first type game time satisfies the predetermined condition, the average value of the fluctuation time of the game time is determined by the special information corresponding to the second type game time. Since the fluctuation time is determined so as to be shorter than the average value of the fluctuation times of the game times when the condition is satisfied, it is further suppressed that the expectation of the player is lowered during the period in which the type 1 game times are executed. can do. Then, the degree of attention of the determination result of the first type game time that is not advantageous to the player is further reduced relatively to the degree of attention of the determination result of the second type game time that is advantageous to the player. The degree of attention of the determination result of the second type game times advantageous to the player can be further increased relatively to the degree of attention of the determination result of the first type game times not advantageous to the player.

[特徴gM3]
特徴gM1または特徴gM2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技状態を、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
に移行可能に制御する状態移行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM3]
The gaming machine according to feature gM1 or feature gM2,
Comprising control means for controlling a game state,
The control means includes:
The game state,
The game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is lower than the probability that a game ball continuously enters the same ball entry means. (Low frequency support mode or high frequency support mode B),
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entry means. (High frequency support mode A),
A gaming machine comprising a state transition means for controlling transition to a state.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを頻繁に想起させる状態であり、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態である。   A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entry means, It is a state that frequently recalls that the first type game time is relatively disadvantageous to the second type game time, and the game balls alternate between the first type ball input means and the second type ball input means. In a gaming state in which the probability of entering a ball is lower than the probability of a game ball successively entering the same ball entry means, the first type game time is relatively disadvantageous to the second type game time. It is difficult to recall that.

特徴gM3によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態に移行可能であり、それは、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態へ移行可能であることを意味し、遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。   According to the feature gM3, the probability that the game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that the game ball successively enters the same ball entry means. Can also be shifted to a lower game state, which means that it is possible to shift to a state in which it is difficult to recall that the first type game time is relatively disadvantageous to the second type game time. Can be further suppressed from being lowered.

<特徴gN群>
特徴gN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gN group>
The feature gN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gN1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第1始動口遊技回)において、第1の演出(敵側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と、
前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第2始動口遊技回)において、前記第1の演出とは異なる第2の演出(遊技者側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gN1]
First-type ball entry means (the first starting port in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second kind of ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment), in which the entering of the game ball is a trigger of a change of a second symbol different from the first symbol,
Information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Control means for controlling a game state;
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball continuously enters the first type ball entry means. In the high gaming state (high frequency support mode A),
The effect executing means,
Means for executing a first effect (an effect of an enemy character attacking) in a game time (first starting port game time) executed as a result of a game ball entering the first type ball input means. When,
In the game time (second starting port game time) executed due to the entry of a game ball into the second type ball entry means, a second effect (on the player side) different from the first effect A means for executing a character-attacking effect).

特徴gN1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第1の演出を実行し、第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第2の演出を実行するので、いずれの入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回であるかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。   According to the feature gN1, the probability that the game ball alternately enters the first-type ball entry unit and the second-type ball entry unit is higher than the probability that the game ball continuously enters the first-type ball entry unit. In the gaming state higher than the probability, the first effect is executed in the game time executed due to the entering of the game ball into the first type ball entry means, and the game ball to the second type ball entry means is executed. Since the second effect is executed in the game time executed due to entering the ball, it is easy for the player to recognize which ball entry means the game time is caused by entering the game ball. And help the player understand the flow of the game.

[特徴gN2]
特徴gN1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されており、
前記第1の演出は、遊技者が不利な状況であることを示唆する演出であり、
前記第2の演出は、遊技者が有利な状況であることを示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN2]
The gaming machine according to feature gN1,
A game ball has entered the second type ball entry means, rather than a game time (first start port game time) being executed due to a game ball having entered the first type ball entry means. It is configured such that the game time (the second starting port game time) executed is advantageous to the player due to the
The first effect is an effect indicating that the player is in a disadvantageous situation,
The second effect is an effect indicating that the player is in an advantageous situation,
A gaming machine characterized by that:

特徴gN2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。   According to the feature gN2, the probability that the game ball alternately enters the first-type ball entry unit and the second-type ball entry unit is higher than the probability that the game ball continuously enters the first-type ball entry unit. In the gaming state higher than the probability, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the executed game time is a game time advantageous to the player or a game time disadvantageous to the player, It is possible to further assist in understanding the flow of the game.

[特徴gN3]
特徴gN1または特徴gN2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN3]
The gaming machine according to feature gN1 or feature gN2,
The control means includes:
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first-type ball entry means is defined as the first-type ball entry means continuous entry probability, and Is defined as the probability of alternately entering the first-type ball entry means and the second-type ball entry means, and the probability of game balls continuously entering the second-type ball entry means is defined as the second probability. When the seed entry means continuous entry probability is set,
A first game state (low-frequency support mode) in which the first-type ball entry means continuous entry probability is higher than the alternating-type ball entry probability and the second-type ball entry means continuous entry probability;
A second game state (high-frequency support mode A) in which the alternate pitch probability is higher than the first type pitch means continuous pitch probability and the second type pitch means continuous pitch probability;
A third game state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball entry means continuous entry probability is higher than the first-type entry device continuous entry probability and the alternate entry probability;
A gaming machine, comprising: a game state switching unit that controls so as to be switchable.

特徴gN3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gN3, the control unit controls the three game states of the first game state, the second game state, and the third game state so as to be switchable, so that by combining the three game states, A variety of new game flows can be created, and the interest of the game can be improved.

[特徴gN4]
特徴gN3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN4]
The gaming machine according to feature gN3,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state more advantageous to the player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state more advantageous to the player than the second gaming state (high frequency support mode A),
A gaming machine characterized by that:

特徴gN4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gN4, the three game states having different degrees of advantage for the player are controlled so as to be switchable, so that by switching the game state, it is possible to give an inflection to the expectation of the player, It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gO群>
特徴gO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gO group>
The feature gO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gO1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードB)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO1]
First-type ball entry means (the first starting port in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second kind of ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment), in which the entering of the game ball is a trigger of a change of a second symbol different from the first symbol,
Information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Control means for controlling a game state;
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
In the case where game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player,
The probability that a game ball continuously enters the second type ball entry means is the probability that a game ball continuously enters the first type ball entry means, and that the game ball matches the first type ball entry means. In the gaming state (high-frequency support mode B) in which the probability of alternately entering the second-type entering means is higher,
The effect executing means,
When a game time (first start port game time) is executed due to the entry of a game ball into the first type ball entry means, the game state can be shifted to a more disadvantageous game state than the current game state. A gaming machine that performs an effect that suggests that there is a possibility.

特徴gO1によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。   According to the feature gO1, the probability that the game ball continuously enters the second type ball entry means, the probability that the game ball continuously enters the first type ball entry means, and the game ball enters the first type ball entry means In the case where a game state is higher than the probability of alternately entering the ball means and the second kind entering means in a game state due to the entering of a game ball into the first kind entering means, Since the effect that indicates that the game state may shift to a disadvantageous game state than the current game state is executed, in a complicated game state, it is determined whether the number of games to be executed is advantageous or disadvantageous. It is possible to make it easier for the player to recognize, and to further assist the player in understanding the flow of the game.

[特徴gO2]
特徴gO1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO2]
The gaming machine according to feature gO1,
A game ball has entered the second type ball entry means, rather than a game time (first start port game time) being executed due to a game ball having entered the first type ball entry means. A gaming machine characterized in that it is configured such that a game time (second starting port game time) executed due to the above is advantageous to a player.

特徴gO2によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回が実行される確率が低く、換言すれば、遊技者にとって不利な状態となる確率が低い状態である。このような遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。   According to the feature gO2, the probability that the game ball continuously enters the second-type ball entry means, the probability that the game ball continuously enters the first-type ball entry means, and the game ball is the first type In a game state higher than the probability of alternately entering the ball means and the second type ball entry means, the probability that the game time resulting from the entry of the game ball into the first type ball entry means is reduced. In other words, this is a state in which the probability of being disadvantageous for the player is low. In such a game state, when a game is executed due to the entry of a game ball into the first-type ball entry means, there is a possibility that the game state will shift to a disadvantageous state compared to the current game state. Performing an effect that suggests that there is, in a complicated game state, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the executed game time is advantageous or disadvantageous, and the flow of the game flow of the player It can further assist understanding.

[特徴gO3]
特徴gO1または特徴gO2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO3]
The gaming machine according to feature gO1 or feature gO2,
The control means includes:
In the case where game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player,
The probability that a game ball continuously enters the first type ball entry means is the probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means, and the game ball is A first gaming state (low-frequency support mode) higher than the probability of successively entering the second-class entering means;
The probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is the probability that a game ball continuously enters the first type ball entry means and the game ball is A second gaming state (high-frequency support mode A) higher than the probability of continuously entering the second-type ball entry means,
The probability that a game ball continuously enters the second type ball entry means is the probability that a game ball continuously enters the first type ball entry means, and that the game ball matches the first type ball entry means. A third gaming state (high-frequency support mode B) higher than the probability of alternately entering the second-class entering means;
A gaming machine, comprising: a game state switching unit that controls so as to be switchable.

特徴gO3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。このように3つの遊技状態が切り替わる中、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。   According to the feature gO3, the control unit controls the three game states of the first game state, the second game state, and the third game state so as to be switchable. Therefore, by combining the three game states, A variety of new game flows can be created, and the interest of the game can be improved. While the three game states are switched as described above, if the game time is executed due to the entry of the game ball into the first type ball entry means, whether the executed game time is advantageous or disadvantageous It is possible to make it easier for the player to recognize whether the game is going to occur, and it is possible to further assist the player in understanding the flow of the game.

[特徴gO4]
特徴gO3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO4]
The gaming machine according to feature gO3,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state more advantageous to the player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state more advantageous to the player than the second gaming state (high frequency support mode A),
A gaming machine characterized by that:

特徴gO4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gO4, three game states having different degrees of advantage for the player are controlled so as to be switchable, so that by switching the game state, it is possible to give the player a sense of expectation, It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gP群>
特徴gP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gP group>
The feature gP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gP1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段に遊技球が連続して2回入球した場合には、当該連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回(第1始動口遊技回)のうちの少なくとも1回の遊技回において、特定の演出(第7実施形態における連続演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP1]
First-type ball entry means (the first starting port in the seventh embodiment) in which entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
A second kind of ball entry means (a second starting port in the seventh embodiment), in which the entering of the game ball is a trigger of a change of a second symbol different from the first symbol,
Information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entry means and the second type ball entry means,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Control means for controlling a game state;
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The probability that a game ball alternately enters the first type ball entry means and the second type ball entry means is higher than the probability that a game ball continuously enters the first type ball entry means. In the high gaming state (high frequency support mode A),
The effect executing means,
When a game ball enters the first kind ball entry means twice in succession, the game is executed due to two consecutive game balls entering the first kind ball entry means. In at least one game time of two consecutive game times (first start-up game time), a means for executing a specific effect (continuous effect in the seventh embodiment) is provided. Machine.

特徴gP1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段に連続して2回入球した場合には特定の演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1種入球手段に連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gP1, the probability that the game ball alternately enters the first-type ball entry unit and the second-type ball entry unit is higher than the probability that the game ball continuously enters the first-type ball entry unit. In the game state higher than the probability, when the player enters the first kind ball entry means twice consecutively, a specific effect is executed. Therefore, the player who recognizes the execution of the specific effect is given the first effect. It is possible to recognize that an event with a low probability of entering the seeding ball means twice consecutively has occurred, and it is possible to provoke the curiosity of the player for the event having a low probability of occurrence having occurred. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴gP2]
特徴gP1に記載の遊技機であって、
前記特定の演出(第7実施形態の連続演出)は、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球した場合の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP2]
The gaming machine according to feature gP1,
In the specific effect (continuous effect of the seventh embodiment), the probability that a game ball alternately enters the first-type ball entry means and the second-type ball entry means is greater than the probability that the game ball is the second type. In the gaming state (high-frequency support mode A) in which the probability of successively entering the one-type ball-entering means is higher, the game balls alternate with the first-type ball-in means and the second-type ball-in means. A game machine characterized by a performance different from a performance performed in a game performed when a game ball enters the first type ball-in means when the ball enters.

特徴gP2によれば、特定の演出は、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球した場合の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出であるので、確率の低い事象が起きたことを、より一層遊技者に認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心をさらに惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gP2, the specific effect is to enter a game ball into the first-type ball entry means when the game ball alternately enters the first-type ball entry means and the second-type ball entry means. Since the effect is different from the effect performed in the game round executed due to the cause, it is possible to make the player more aware that the event with a low probability has occurred, and the event with a low probability of occurrence has occurred. This can further raise the curiosity of the player for the fact, and can improve the interest of the game.

[特徴gP3]
特徴gP1または特徴gP2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、前記連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出(連続演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP3]
The gaming machine according to feature gP1 or feature gP2,
The specific effect is a series of effects (continuous effects) that straddle two consecutive game times executed due to two consecutive game balls entering the first-type ball entry means. A gaming machine characterized by the following.

特徴gP3によれば、特定の演出は、連続した2回の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出であるので、特定の演出の内容として2回の遊技回を跨いだ流れのある演出を実行することができる。従って、発生する確率の低い事象が起きたことに対して、特別な状況であることをさらに遊技者に認識させることができる。   According to the feature gP3, the specific effect is a series of effects that straddle two consecutive game times executed due to two successive game ball insertions into the first type ball entry means. Since there is a certain effect, it is possible to execute an effect having a flow over two game times as the content of the specific effect. Therefore, it is possible to further make the player recognize that a special situation has occurred when an event having a low probability of occurrence has occurred.

[特徴gP4]
特徴gP1から特徴gP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP4]
The gaming machine according to any one of the features gP1 to gP3,
The control means includes:
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first-type ball entry means is defined as the first-type ball entry means continuous entry probability, and Is defined as the probability of alternately entering the first-type ball entry means and the second-type ball entry means, and the probability of game balls continuously entering the second-type ball entry means is defined as the second probability. When the seed entry means continuous entry probability is set,
The control means includes:
A first game state (low-frequency support mode) in which the first-type ball entry means continuous entry probability is higher than the alternating-type ball entry probability and the second-type ball entry means continuous entry probability;
A second game state (high-frequency support mode A) in which the alternate pitch probability is higher than the first type pitch means continuous pitch probability and the second type pitch means continuous pitch probability;
A third game state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball entry means continuous entry probability is higher than the first-type entry device continuous entry probability and the alternate entry probability;
A gaming machine, comprising: a game state switching unit that controls so as to be switchable.

特徴gP4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gP4, the control unit controls the three game states of the first game state, the second game state, and the third game state so as to be switchable, so that by combining the three game states, A variety of new game flows can be created, and the interest of the game can be improved.

[特徴gP5]
特徴gP4に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP5]
The gaming machine according to feature gP4,
The second gaming state (high frequency support mode A) is a gaming state more advantageous to the player than the first gaming state (low frequency support mode),
The third gaming state (high frequency support mode B) is a gaming state more advantageous to the player than the second gaming state (high frequency support mode A),
A gaming machine characterized by that:

特徴gP5によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature gP5, three game states having different degrees of advantage for the player are controlled so as to be switchable, so that by switching the game state, it is possible to give an inflection to the player's expectation, It is possible to improve the interest of the game.

<特徴hA群>
特徴hA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hA group>
The feature hA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を滞留させる滞留領域(第8実施形態におけるクルーン220)を有する滞留手段と、
前記滞留領域から流出した遊技球の流通経路上に配置され、到達した遊技球を少なくとも第1の方向と第2の方向とに振り分ける振分手段(非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、前記遊技領域の所定の位置である第1の位置(第1通路検知センサーSP1、第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の振分方向(開放状態と閉鎖状態)を切り替える切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA1]
Firing means for firing a game ball;
A game area in which the fired game balls flow down,
Staying means having a staying area (crew 220 in the eighth embodiment) for holding game balls flowing down the game area;
A distributing means (non-V winning opening shutter 350) arranged on a distribution route of the game balls flowing out of the staying area and distributing the reached game balls into at least a first direction and a second direction;
A gaming machine comprising:
The distribution means is triggered by a game ball passing a first position (a position where the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 are provided), which are predetermined positions in the game area, A gaming machine, comprising: switching means for switching a distribution direction (open state and closed state) of a game ball.

特徴hA1によれば、滞留手段から流出した遊技球を振り分ける振分手段は、第1の位置を遊技球が通過した場合に、振分方向を切替手段によって切り替えるので、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第1の位置に遊技球を通過させることによって、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、遊技者は、遊技球の振り分け方向を、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、遊技球の振り分け方向について遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hA1, the distribution means for distributing the game balls flowing out of the retaining means switches the distribution direction by the switching means when the game balls pass through the first position, so that the game balls flow from the retaining means. By allowing the player to pass the game ball to the first position in consideration of the timing of the change, the game ball flowing out of the staying means can be sorted in the distribution direction after switching by the switching means. That is, the player can control the direction in which the game balls are distributed by passing the game balls to the first position in consideration of the timing at which the game balls flow out of the staying means. As a result, it is possible to allow the player to intervene in the direction in which the game balls are distributed, thereby improving the interest of the game.

[特徴hA2]
特徴hA1に記載の遊技機であって、
前記遊技球が前記滞留領域(クルーン220)に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから前記第1の位置(第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を通過するまでの時間の長さである第1位置通過時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA2]
The gaming machine according to Feature hA1,
The staying time, which is the length of time from when the game ball flows into the staying area (claw 220) to when it flows out, is determined by the first position (second passage) after the game ball is fired from the firing means. A gaming machine, characterized in that the gaming machine is longer than a first position passage time, which is a length of time required to pass through a position where the detection sensor SP2 is provided).

特徴hA2によれば、滞留時間は第1位置通過時間よりも長いので、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させるために、第1の位置に向けて遊技球を発射させても、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第1位置通過時間よりも短い場合には、第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、当該特徴hA2は、上述のように、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hA2, the staying time is longer than the first position passing time, so that the player visually recognizes that the game ball has flowed into the staying means and has started to stay, and then the game ball flows out of the staying means. In order to pass the game ball to the first position in consideration of the timing, even if the game ball is fired toward the first position, the game ball flows out of the staying means in the distribution direction after switching by the switching means. Game balls can be sorted. That is, after visually recognizing that the game ball has flowed into the staying means and has started to stay there, once the firing of the game ball is stopped, the movement of the game ball staying in the staying means is confirmed and the first position is confirmed. It is possible to measure the timing at which game balls are fired toward the player, and to give the player a sense of expectation or a sense of urgency for a relatively long time with respect to the timing at which game balls are fired. As a comparative example, when the residence time is shorter than the first position passage time, the timing of firing the game ball toward the first position can be estimated after the game ball is once stopped firing. It is necessary to fire game balls continuously. On the other hand, the characteristic hA2 can measure the timing of firing the game ball toward the first position while checking the movement of the game ball staying in the staying means, as described above. Also, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and the interest of the game can be improved.

[特徴hA3]
特徴hA1または特徴hA2に記載の遊技機であって、
前記切替手段は、前記第1の位置を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の前記振分方向を前記第2の方向(開放状態)から前記第1の方向(閉鎖状態)に、特定の期間(第8実施形態の場合には0.2秒)、切り替える手段を備え、
遊技球が前記第1の方向に流通する場合の方が、遊技球が前記第2の方向に流通する場合よりも、遊技者に有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA3]
The gaming machine according to feature hA1 or feature hA2,
The switching means changes the distribution direction of the game ball from the second direction (open state) to the first direction (closed state) when the game ball passes the first position, A switching unit for a specific period (0.2 seconds in the eighth embodiment);
A gaming machine characterized in that a case where game balls circulate in the first direction is more advantageous to a player than a case where game balls circulate in the second direction.

特徴hA3によれば、有利である第1の方向に遊技球を流通させるためには、滞留手段から遊技球が流出するタイミングと、特定の期間とを考慮して、第1の位置に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。   According to the feature hA3, in order to distribute the game ball in the advantageous first direction, the game ball is moved to the first position in consideration of the timing at which the game ball flows out of the staying means and a specific period. , So that the player can actively participate in the game.

[特徴hA4]
特徴hA3に記載の遊技機であって、
前記特定の期間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから、前記滞留領域から流出するまでの時間の長さである滞留領域流出時間(クルーン流出時間)よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA4]
The gaming machine according to Feature hA3,
The specific period is shorter than a staying region outflow time (cune outflow time), which is a length of time from when the game ball is fired from the launching means to when the game ball flows out of the staying region. Machine.

特徴hA4によれば、特定の期間は滞留領域流出時間よりも短いので、第1の位置を通過させた遊技球を、滞留手段を経由させ、さらに当該遊技球を切替手段によって第1の方向に流通させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いて第1の方向に当該遊技球を通過させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、滞留領域に滞留した後に切替手段を経由して第1の方向に流通させる遊技球と、第1の位置を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hA4, since the specific period is shorter than the staying area outflow time, the game balls passed through the first position are passed through the staying means, and the game balls are switched in the first direction by the switching means. It can be difficult or impossible to distribute. That is, it is difficult or impossible to pass the game ball in the first direction using only one game ball. In other words, it is possible to urge the game balls that flow in the first direction via the switching means after staying in the stay area and the game balls that pass through the first position to be different game balls. . By doing so, it is possible to encourage the player to intervene in the technology of launching a plurality of game balls, and further, to make the player pay attention to the outcome of the plurality of game balls, thereby further improving the interest of the game. Can be.

[特徴hA5]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域を備え、
前記第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA5]
The gaming machine according to any one of the features hA1 to hA4,
It is possible or easy for the game balls distributed in the first direction to flow in by the distribution means, and it is impossible or difficult for the game balls distributed in the second direction to flow in by the distribution means. A first region that is a region that is
The gaming machine, wherein the first area is an area in which inflow of gaming balls into the first area is set as one of conditions for changing a game state to a specific state.

特徴hA5によれば、第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域であるので、特定の状態が遊技者に有利な状態である場合には、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the feature hA5, the first area is an area in which the inflow of the game ball into the first area is set as one of the conditions for changing the state of the game to the specific state, so that the specific state is In the case where the player is in an advantageous state, the player can desire the player to distribute the game balls in the first direction by the distributing means. In addition, it is possible to further concentrate on the player and to give a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴hA6]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域と、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難であり、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易である領域である第2領域と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1領域または前記第2領域への遊技球の流入に基づいて付与する特典を決定する手段を備え、
遊技球が前記第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が前記第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA6]
The gaming machine according to any one of the features hA1 to hA4,
It is possible or easy for the game balls distributed in the first direction to flow in by the distribution means, and it is impossible or difficult for the game balls distributed in the second direction to flow in by the distribution means. A first area, which is an area that is
It is impossible or difficult to flow the game balls distributed in the first direction by the distribution means, and it is possible or easy to flow the game balls distributed in the second direction by the distribution means. A second region that is a region;
And a privilege granting means for granting a privilege to the player,
The privilege granting means,
Means for determining a privilege to be granted based on the inflow of game balls into the first area or the second area,
A gaming machine characterized in that a privilege given when a game ball flows into the first area is more advantageous than a privilege given when a game ball flows into the second area.

特徴hA6によれば、遊技球が第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利であるので、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the feature hA6, the benefit given when the game ball flows into the first area is more advantageous than the benefit given when the game ball flows into the second area. The player can be made to desire to distribute the ball in the first direction, and the player can concentrate on the technical intervention for distributing the game ball in the distributing means, and, furthermore, can expect and feel a sense of urgency. Can be granted.

<特徴hB群>
特徴hB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hB group>
The feature hB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hB1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
到達した遊技球の流通態様を変化させる流通態様変化手段(第8実施形態における非V入賞口シャッター350)と、
前記流通態様変化手段の状態を、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を前記第1の入球領域に送ることが不可能又は困難な第1の状態(開放状態)と、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を第1の入球領域に送ることが可能又は容易な第2の状態(閉鎖状態)との間で切り替えを行なう切替手段と、
を備える遊技機であって、
前記切替手段は、
前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードとして、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させないと、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモード(第8実施形態における第1開閉シナリオ)と、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させなくても、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモード(第8実施形態における第3開閉シナリオ)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hB1]
A first passage through which game balls can be distributed,
A first entry area in which a game ball can enter;
Distribution mode changing means (non-V winning opening shutter 350 in the eighth embodiment) for changing the distribution mode of the reached gaming ball;
The state of the distribution mode changing means is defined as a first state (open state) in which it is impossible or difficult to send a game ball reaching the distribution mode changing section to the first ball entry area, and the distribution mode change. Switching means for switching between a second state (closed state) in which it is possible or easy to send a game ball reaching the means to the first entering area,
A gaming machine comprising:
The switching means,
As an operation mode for switching the state of the distribution mode changing means between the first state and the second state,
Unless game balls are allowed to flow through the first passage (first passage detection sensor SP1), it is impossible or difficult to allow the game balls to enter the first entry area (first mode (eighth mode)). First opening / closing scenario in the embodiment);
A second mode (the second mode (the second mode) in which the game ball can be allowed to enter the first ball entry area without allowing the game ball to flow through the first passage (first passage detection sensor SP1). Third opening / closing scenario in the eighth embodiment),
A gaming machine comprising:

特徴hB1によれば、切替手段は、第1の通路に遊技球を流通させないと、第1の入球領域に遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモードと、第1の通路に遊技球を流通させなくても、第1の入球領域に遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモードとを備える。第1のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第2のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1のモードが実行されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本特徴の遊技機によれば、切替手段の動作モードを第1のモードと第2のモードとの間で切り替えることによって、第1の入球領域に遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hB1, the switching means sets the first mode in which it is impossible or difficult to allow the game ball to enter the first entry area unless the game ball is circulated in the first passage. And a second mode in which game balls can be made to enter the first ball entry area without having to distribute the game balls to the first path. When the first mode is executed, it is necessary to distribute the game ball to the first passage in order to allow the game ball to enter the first ball entry area. Technical intervention is required for launching game balls, such as adjusting the intensity. On the other hand, when the second mode is executed, it is not necessary to distribute the game ball to the first passage in order to allow the game ball to enter the first ball entry area. Technical intervention is not required for the launch operation of the game ball than when the first mode is executed. Therefore, according to the gaming machine of this feature, the game mode for causing the game ball to enter the first ball entry area by switching the operation mode of the switching means between the first mode and the second mode. It is possible to change the degree of difficulty (the degree of technical intervention) of the player's technical intervention, and to give inflection to the player's sense of urgency and expectation. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴hB2]
特徴hB1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段を備え、
前記切替手段は、
前記検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB2]
The gaming machine according to Feature hB1,
A detecting means for detecting that the game ball has passed a predetermined position,
The switching means,
A game machine characterized by switching the state of the distribution mode changing means from the first state to the second state when the detecting means detects the passage of a game ball.

特徴hB2によれば、切替手段は、検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるので、切替手段の動作モードが第1のモードまたは第2のモードのいずれの場合であっても、遊技球が所定の位置を通過するように操作する必要があり、遊技球を第1の入球領域に入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。   According to the feature hB2, the switching unit switches the state of the distribution mode changing unit from the first state to the second state in response to the detection of the passing of the game ball by the detecting unit. In either case of the first mode or the second mode, it is necessary to operate the game ball so as to pass a predetermined position, and to make the game ball enter the first ball entry area. Can encourage the player's technical intervention, and as a result, the player can actively participate in the game.

[特徴hB3]
特徴hB1または特徴hB2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段(第1通路検知センサーSP1)と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段(第2通路検知センサーSP2)と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態(開放状態)から前記第2の状態(閉鎖状態)に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第1のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが不可能または困難となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB3]
The gaming machine according to feature hB1 or feature hB2,
A second passage which is a passage through which game balls can flow and is different from the first passage;
First detection means (first passage detection sensor SP1) for detecting that a game ball has passed a first position on the first passage;
Second detecting means (second path detecting sensor SP2) for detecting that a game ball has passed a second position on the second path;
With
The switching means,
Triggered by the first detection means or the second detection means detecting the passage of a game ball, the state of the distribution mode changing means is changed from the first state (open state) to the second state (closed state). ),
When a period in which the distribution mode changing unit continues the second state by the switching by the switching unit is a second state continuation period,
The first mode includes:
The game balls that have flowed through the first passage can or can easily reach the flow state changing means during the second state continuation period, and the game balls that have flowed through the second passage are in the second state. An operation mode in which the state of the distribution mode changing unit is switched between the first state and the second state so that it is impossible or difficult to reach the distribution mode changing unit during a continuous period. A gaming machine characterized by that:

特徴hB3によれば、第1のモードの場合には、第2の通路に遊技球を流通させた場合でも切替手段は流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるにも関わらず、第2の通路を流通した遊技球が第2状態継続期間において流通態様変化手段に到達することが不可能または困難であるので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1のモードの場合に第1の通路に遊技球を流通させることを促すことができる。さらに、第1の通路または第2の通路を遊技球が通過した場合に、遊技者に対して、流通態様変化手段の動作に注目させることができ、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hB3, in the case of the first mode, the switching unit switches the state of the distribution mode changing unit from the first state to the second state even when the game balls are distributed in the second passage. Nevertheless, since it is impossible or difficult for the game ball that has flowed through the second passage to reach the flow state changing means during the second state continuation period, it is possible to provide the player with unexpectedness, In the case of the first mode, it is possible to urge the game balls to flow through the first passage. Furthermore, when the game ball passes through the first passage or the second passage, the player can be made to pay attention to the operation of the distribution mode changing means, and the player can concentrate on the game. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴hB4]
特徴hB1から特徴hB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第2のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB4]
The gaming machine according to any one of the features hB1 to hB3,
A second passage which is a passage through which game balls can flow and is different from the first passage;
First detection means for detecting that a game ball has passed a first position on the first passage;
Second detection means for detecting that a game ball has passed a second position on the second passage;
With
The switching means,
Triggered by the first detection means or the second detection means detecting the passage of the game ball, switching the state of the distribution mode changing means from the first state to the second state,
When a period in which the distribution mode changing unit continues the second state by the switching by the switching unit is a second state continuation period,
The second mode is:
The game balls that have flowed through the first passage can or easily reach the flow state changing means during the second state continuation period, and the game balls that have flowed through the second passage are in the second state. An operation mode in which the state of the distribution mode changing means is switched between the first state and the second state so that the distribution mode changing means can be reached or easily reached during the continuation period. A gaming machine characterized by the following.

特徴hB4によれば、第2のモードの場合には、第1の通路と第2の通路のいずれを遊技球が流通しても第2状態継続期間に遊技球を流通態様変化手段に到達させることができるので、第2のモードの場合には、遊技者は容易に第1の入球領域に遊技球を入球させることができる。   According to the feature hB4, in the case of the second mode, regardless of which of the first path and the second path the game ball circulates, the game ball reaches the distribution mode changing means during the second state continuation period. Therefore, in the case of the second mode, the player can easily make the game ball enter the first ball entry area.

<特徴hC群>
特徴hC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hC group>
The feature hC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hC1]
遊技球が入球可能な入球手段(大入賞口36a)と、
遊技の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点(ラウンド遊技の開始時点)から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第1の入球パターンである場合を第1の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第2の入球パターンである場合を第2の場合とした場合に、
前記特定の制御モード(第1開閉シナリオ)は、
前記第1の場合における前記第1の入球パターンと、前記第2の場合における前記第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、前記第1の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードである(高確率モードになる場合とならない場合とがある開閉シナリオである)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC1]
A ball entry means (a special winning opening 36a) into which a game ball can enter,
Control means for controlling the state of the game;
A gaming machine comprising:
The control means has a specific control mode (first opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350),
A case where a pattern of timing of a plurality of game balls entering the ball entry means from a starting point (a start point of the round game) to the ball entry means is a first entry pattern is a first case,
When the timing pattern of the timing at which the plurality of game balls enter the ball entry means from the time point at which the starting point is the second ball entry pattern is a second case,
The specific control mode (first opening / closing scenario) includes:
Despite that the first ball entry pattern in the first case is the same as the second ball entry pattern in the second case, the degree of advantage of the player in the first case And the control mode in which the degree of advantage of the player in the second case is different (an open / close scenario that may or may not be a high probability mode).
A gaming machine characterized by that:

特徴hC1によれば、特定の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードであるので、実行されている遊技の制御モードが特定の制御モードであると認識した遊技者に対して、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the feature hC1, the specific control mode is the first case even though the first ball entry pattern in the first case and the second ball entry pattern in the second case are the same. Is different from the control mode of the player in the second case, and the player in the second case recognizes that the control mode of the game being executed is the specific control mode. On the other hand, an expectation and a sense of urgency can be given to the degree of advantage.

[特徴hC2]
特徴hC1に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、前記第1の制御モードとは異なる第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第3の入球パターンである場合を第3の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第4の入球パターンである場合を第4の場合とした場合に、
前記第2の制御モードは、
前記第3の場合における前記第3の入球パターンと、前記第4の場合における前記第4の入球パターンとが同じであれば、前記第3の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC2]
The gaming machine according to Feature hC1,
When the specific control mode is a first control mode,
The control means includes a second control mode (second opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) different from the first control mode,
A case where the pattern of timing of entering a plurality of game balls into the entering means from the starting point is a third entering pattern is a third case,
From the point in time when the starting point is reached, when the pattern of timing for entering a plurality of game balls into the entry means is a fourth entry pattern,
The second control mode includes:
If the third ball entry pattern in the third case is the same as the fourth ball entry pattern in the fourth case, the degree of advantage of the player in the third case, A gaming machine, characterized in that the control mode is the same as the degree of advantage of the player in the fourth case.

特徴hC2によれば、第1の制御モードと第2の制御モードとを備えるので、遊技者は制御モードが第1の制御モードであるのか第2の制御モードであるのかを判断する必要があり、遊技者を遊技に集中させることができる。また、第2の制御モードは、第3の場合における第3の入球パターンと、第4の場合における第4の入球パターンとが同じであれば、第3の場合における遊技者の有利の度合いと、第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードであるが、第1の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なるので、制御モードが第1の制御モードと第2の制御モードのいずれであるのか、また、第1の制御モードである場合には有利となるのか不利となるのかというように、段階的に期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hC2, since the first control mode and the second control mode are provided, the player needs to determine whether the control mode is the first control mode or the second control mode. The player can concentrate on the game. In addition, the second control mode is advantageous for the player in the third case if the third ball entry pattern in the third case is the same as the fourth ball entry pattern in the fourth case. Although the control mode is the same as the control mode in which the degree and the player's advantage degree in the fourth case are the same, the first control mode includes the first ball entry pattern in the first case and the second ball case. Although the second ball entry pattern is the same, since the degree of advantage of the player in the first case is different from the degree of advantage of the player in the second case, the control mode is the first mode. Of the player in a stepwise manner, such as whether the control mode is the first control mode or the second control mode, and whether the first control mode is advantageous or disadvantageous. Can be added to the game to improve the interest of the game. It is possible to achieve.

[特徴hC3]
特徴hC1または特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC3]
The gaming machine according to feature hC1 or feature hC2,
A plurality of passages (a first passage 210 and a second passage 300) through which game balls entering the ball entry means can pass;
The game ball that entered the ball entry means can pass only one of the plurality of paths,
The specific control mode (first opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) is as follows.
A gaming machine characterized in that the degree of advantage of a player varies depending on the manner in which the plurality of game balls entering the ball entry means pass through the plurality of paths.

特徴hC3によれば、特定の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なるので、複数の通路の通過態様を制御するために遊技者に技術介入をさせることができ、遊技者に遊技への積極的な参加を促すことができる。   According to the feature hC3, the specific control mode is such that the degree of advantage of the player differs depending on the passing manner of the plurality of passages for the plurality of game balls that have entered the ball entry means. The player can be made to perform technical intervention for control, and the player can be encouraged to actively participate in the game.

[特徴hC4]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様に関わらず、遊技者の有利の度合いが同じである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC4]
The gaming machine according to Feature hC2,
A plurality of passages (a first passage 210 and a second passage 300) through which game balls entering the ball entry means can pass;
The game ball that entered the ball entry means can pass only one of the plurality of paths,
The second control mode (second opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) is as follows.
A gaming machine wherein the degree of advantage of the player is the same regardless of the manner in which the plurality of game balls that have entered the ball entry means pass through the plurality of paths.

特徴hC4によれば、第2の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様にかかわらず、遊技者の有利の度合いが同じであるので、第2の制御モードを実行している場合には、複数の遊技球についての複数の通路の通過態様を検出する必要がなく、処理を簡易化することができる。   According to the feature hC4, in the second control mode, the degree of advantage of the player is the same irrespective of the manner of passage of the plurality of game balls that have entered the ball entry means through the plurality of paths. When the control mode is executed, it is not necessary to detect the passing manner of a plurality of game balls through a plurality of paths, and the processing can be simplified.

[特徴hC5]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードおよび前記第2の制御モードと異なる第3の制御モード(非V入賞口シャッター350の第3開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第5の入球パターンである場合を第5の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第6の入球パターンである場合を第6の場合とした場合に、
前記第3の制御モードは、
前記第5の場合における前記第5の入球パターンと、前記第6の場合における前記第6の入球パターンとが同じであれば、前記第5の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであり、かつ、前記第2の制御モードよりも遊技者にとって有利である制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC5]
The gaming machine according to Feature hC2,
When the specific control mode is a first control mode,
The control means includes:
A third control mode (third opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) different from the first control mode and the second control mode;
A fifth case is a case where the timing pattern of the timing at which a plurality of game balls enter the ball entry means is a fifth entry pattern from the starting point,
From the time point of the starting point, when a case where the timing pattern of a plurality of game balls entering the ball entry means is a sixth entry pattern is a sixth case,
The third control mode includes:
If the fifth ball entry pattern in the fifth case is the same as the sixth ball entry pattern in the sixth case, the degree of advantage of the player in the fifth case, A game machine characterized in that the control mode has the same degree of advantage for the player in the sixth case, and is more advantageous for the player than the second control mode.

特徴hC5によれば、第3の制御モードは、第5の場合における第5の入球パターンと、第6の場合における第6の入球パターンとが同じであれば、第5の場合における遊技者の有利の度合いと、第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであるので、第1の制御モードよりも遊技者に付与する緊迫感を緩和することができる。さらに、第3の制御モードは、第2の制御モードよりも遊技者にとって有利であるので、第2の制御モードよりも遊技者に期待感を付与することができる。すな わち、第1の制御モード、第2の制御モード、第3の制御モードは、それぞれ遊技者に付与する期待感と緊迫感とが異なるので、これら特性の異なる3つの制御モードを切り替えることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hC5, the third control mode is a game in the fifth case if the fifth ball entry pattern in the fifth case is the same as the sixth ball entry pattern in the sixth case. Since the degree of advantage of the player is the same as the degree of advantage of the player in the sixth case, the sense of urgency given to the player can be lessened than in the first control mode. Furthermore, since the third control mode is more advantageous for the player than the second control mode, it is possible to give the player a sense of expectation more than the second control mode. That is, since the first control mode, the second control mode, and the third control mode have different expectations and nervousness given to the player, respectively, the three control modes having different characteristics are switched. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to improve the interest of the game.

<特徴hD群>
特徴hD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hD group>
The feature hD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典(第8実施形態における第1種大当たりと第2種大当たり)のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
遊技の状態(第8実施形態においてはサポートモード)を制御する制御手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、前記特典の付与の態様(非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)を異なる態様に決定する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記特典の付与の態様を同じ態様に決定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A game time executing means for executing the game time, in a case where the time from the start of the game time operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game time operation is one of the game times, When,
When the special information corresponding to a game round executed by the game round execution unit satisfies the predetermined condition, after the end of the game round, a privilege granting unit that grants a privilege to a player,
Type determining means for determining one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of privileges (the first type jackpot and the second type jackpot in the eighth embodiment);
Control means for controlling the state of the game (support mode in the eighth embodiment);
With
The privilege granting means,
When the type of privilege determined by the type determining means is a first type of privilege (first type jackpot), a first case satisfying a specific condition and a second case not satisfying the specific condition Means for determining the mode of granting the privilege (opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) in a different mode.
When the type of the privilege determined by the type determining means is a second type of privilege (second type big hit), the grant of the privilege is determined in the first case and the second case. Means for determining the aspect to the same aspect;
A gaming machine comprising:

特徴hD1によれば、遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。また、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、特典の付与の態様が異なるので、さらに、遊技者に対して特典の付与の態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、特典の付与の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hD1, when the game round is executed, the player is provided with a sense of expectation about what type of privilege is (whether the privilege is the first type or the privilege of the second type). Can be granted. Further, when the type of the privilege to be granted is the first type of privilege, the mode of granting the privilege in the first case where the specific condition is satisfied and the second case where the specific condition is not satisfied. Are different, it is possible to further provide the player with a sense of expectation and a sense of urgency regarding the mode of granting the privilege. Therefore, according to the present feature, when the game round is executed, the player can guess in a stepwise manner, such as what is the type of privilege and how the privilege is granted. An expectation can be given, and the interest of the game can be improved.

[特徴hD2]
特徴hD1に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合であり、
前記第2の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hD2]
The gaming machine according to feature hD1,
The first case is a case where the state of the game at the time of execution of the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is a state of a first game (low-frequency support mode),
The second case is a case where the state of the game at the time of execution of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is a state of a second game (high-frequency support mode). A gaming machine.

特徴hD2によれば、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、特典の付与の態様が異なるので、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技の状態は何であったか、といったように、遊技者に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hD2, when the type of privilege to be granted is the first type of privilege, the state of the game is the state of the first game and the case of the second game. Since the mode of giving the privilege is different, when the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is executed, the player is given a guess or a sense of expectation, such as what the state of the game was. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴hD3]
特徴hD1または特徴hD2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態(抽選モード:低確率モードか高確率モードか)を決定するための処理を実行する遊技状態決定処理を実行する遊技状態決定処理実行手段を備え、
前記遊技状態決定処理実行手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様(抽選モードを決定する態様)を異なる態様(異なる非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が前記第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と前記第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様を同じ態様(同じ非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD3]
The gaming machine according to the feature hD1 or the feature hD2,
The privilege granting means,
A game state determination for executing a process for determining a game state (lottery mode: low-probability mode or high-probability mode) of a game of a game executed after the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. A game state determination process executing means for executing a process,
The game state determination processing execution means,
When the type of the privilege determined by the type determining means is a first type of bonus (a first-type jackpot), the type of privilege corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition at the time of execution of the game round is determined. When the game state is the first game state (low-frequency support mode) and the second game state (high-frequency support mode), the processing state of the game state determination processing (lottery mode Means for executing the determining mode) in different modes (open / close scenarios of the non-V winning opening shutter 350).
When the type of the privilege determined by the type determining means is a second type of bonus (a second type jackpot), the type of the bonus at the time of execution of the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is set. When the game state is the first game state (low-frequency support mode) and when the second game state (high-frequency support mode), the processing state of the game state determination processing is the same. Means to be executed in an aspect (the same non-V winning opening shutter 350 opening / closing scenario);
A gaming machine comprising:

特徴hD3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。さらに、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の実行時の遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、遊技状態決定処理の処理態様が異なるので、さらに、遊技者に対して遊技状態決定処理の処理態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、遊技の状態は何であったか、特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態を決定するための処理の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hD3, when the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is executed, the type of the privilege is given to the player (whether the privilege is the first type, the second type). Is a privilege of the present invention). Furthermore, when the type of the privilege to be granted is the first type of privilege, the state of the game at the time of executing the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is the state of the first game Since the processing state of the game state determination processing is different between the case of the second game state and the state of the second game state, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency regarding the processing state of the game state determination processing. . Therefore, according to this feature, when the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is executed, the type of the privilege, the state of the game, and the game round corresponding to the special information are performed. It is possible to give a guess or expectation to the player in stages, such as what is the mode of processing for determining the state of the game of the game executed later, and the interest of the game Improvement can be achieved.

<特徴hE群>
特徴hE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hE group>
The feature hE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが可能又は容易な第1の状態と、前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う振分手段(第8実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、
起点となる時(ラウンド遊技が開始された時)から前記入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE1]
Ball entry means that game balls can enter,
A first state where it is possible or easy to distribute a game ball that has entered the ball entry means to a first ball entry area, and a game ball that has entered the ball entry means is assigned to a first ball entry area. Distributing means (non-V winning opening shutter 350 in the eighth embodiment) for switching between a second state in which it is impossible or difficult;
A gaming machine comprising:
The distribution means,
The second state is triggered when the number of game balls that have entered the ball entry means becomes N (N is an integer of 2 or more) from the start time (when the round game is started). A gaming machine for switching from the first state to the first state.

特徴hE1によれば、振分手段は、起点となる時から入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に振り分けることを所望する遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hE1, the distributing means sets the second state when the number of game balls entering the entering means becomes N (N is an integer of 2 or more) from the time of the starting point. From the first state to the first state. In this case, a player who desires to distribute the game balls to the first area is prompted to fire the game balls while counting the number of the game balls to be entered into the ball entry means. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

[特徴hE2]
特徴hE1に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
前記起点となる時からN個目の遊技球が前記入球手段に入球した時点から特定の期間内に、前記起点となる時からN−1個目の遊技球が前記振分手段に到達した場合に、当該N−1個目の遊技球を前記第1の領域に振り分けることが可能または容易となるように、前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE2]
The gaming machine according to Feature hE1,
The distribution means,
Within a specific period from the time when the Nth game ball enters the ball entry means from the time of the starting point, the (N-1) th game ball reaches the sorting means from the time of the start point. In such a case, switching between the first state and the second state is performed so that the (N−1) th game ball can be distributed to the first area or becomes easy. A gaming machine characterized by the following.

特徴hE2によれば、遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、起点となる時からN−1個目の遊技球と、起点となる時からN個目の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、起点となる時からN個目の遊技球が入球手段に入球した時点から特定の期間内に、起点となる時からN−1個目の遊技球が振分手段に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、N−1個目の遊技球を第1の領域に振り分けることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。   According to the feature hE2, in addition to urging the player to shoot the game balls while counting the number of the game balls to be made to enter the ball entry means, at least the (N-1) -th time from the start point With respect to the game ball of and the Nth game ball from the starting point, further player's technical intervention can be encouraged. Specifically, within a specific period from the time when the Nth game ball enters the ball entry means from the time of the starting point, the (N−1) th game ball from the time of the starting point becomes the distribution means. It is possible to urge the player to adjust the timing and the firing intensity of the game ball so that the game ball reaches the target. Further, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency as to whether or not the (N-1) th game ball can be distributed to the first area.

<特徴hF群>
特徴hF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic hF group>
The feature hF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 5 of the eighth embodiment.

[特徴hF1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が流通可能な第2の通路と、
前記第1の通路および前記第2の通路から送られてきた遊技球の流通態様を変更する流通態様変更手段であって、到達した遊技球を第1の領域に送ることが可能又は容易な第1の状態と、到達した遊技球を前記第1の領域に送ることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う流通態様変更手段(第8実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備え、
前記流通態様変更手段は、
起点となる時から前記第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、前記第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF1]
A first passage through which game balls can be distributed,
A second passage through which game balls can be distributed,
A distribution mode changing means for changing a distribution mode of the game balls sent from the first passage and the second passage, wherein it is possible or easy to send the reached game balls to the first area. (1) and the second state in which it is impossible or difficult to send the reached game ball to the first area (the non-V winning opening shutter according to the eighth embodiment). 350)
With
The distribution mode changing means,
After J (J is an integer) game balls have entered the first passage from the starting point, and K (K is an integer) game balls have entered the second passage. A game machine that switches from the second state to the first state.

特徴hF1によれば、流通態様変更手段は、起点となる時から第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、第1の通路にJ個、第2の通路にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature hF1, the distribution mode changing unit determines that K (K is an integer) is in the second path after J (J is an integer) game balls have entered the first path from the time of the starting point. The switch from the second state to the first state is performed upon the arrival of the game ball. In this case, for a player who wants to send game balls to the first area, an aggressive technique is used to pass J pieces of game balls in the first path and K pieces of game balls in the second path. Intervention can be encouraged, and the interest in the game can be improved.

[特徴hF2]
特徴hF1に記載の遊技機であって、
前記流通態様変更手段は、
前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球が前記流通態様変更手段に到達する時が、前記起点となる時から前記第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内である場合に、前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球を前記第1の領域に送る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF2]
The gaming machine according to Feature hF1,
The distribution mode changing means,
When the J-th game ball that has entered the first passage from the start point reaches the distribution mode changing means, the game ball that has entered the second passage from the start point When the number of K has reached K, within a predetermined period, the J-th game ball that has entered the first path from the time of the starting point is sent to the first area. A gaming machine.

特徴hF2によれば、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、起点となる時から第1の通路に入球したJ個目の遊技球が流通態様変更手段に到達する時が、起点となる時から第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。   According to the feature hF2, for a player who wants to send a game ball to the first area, the J-th game ball that has entered the first path from the time when the starting point becomes the distribution mode changing means. The timing and intensity of the launch of the game balls are adjusted so that the arrival time is within a predetermined period from the time when the number of the game balls entering the second passage from the time of the starting point reaches K pieces. Can be encouraged, and further technical intervention of the player can be encouraged.

<特徴iA群>
特徴iA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic iA group>
The feature iA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴iA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記状態情報移行手段によって前記移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
In the case where the end of the game operation after the start of the game operation for notifying the result of the determination by the determination unit is defined as one of the game times, a game time execution unit (main control unit) for executing the game time The MPU 62 on the substrate 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by the MPU 62);
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode);
In a gaming machine equipped with
The game execution means,
When the special information satisfies the predetermined condition, at the start of the game round, the state information is changed from information identifying a state other than the first state to information identifying the first state. Means for transferring state information (support mode simulation processing: steps Si1004, Si1005, Si1007 in the hit determination processing in FIG. 469);
When the transition is performed by the state information transition unit, a game operation setting unit configured to set an aspect of the game operation based on a state specified by state information before transition by the transition,
A game operation start means for starting the game operation based on the set mode of the game operation;
A gaming machine comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA1によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iA1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   When the special information satisfies a predetermined condition, in a gaming machine designed to set a mode of a game operation based on a state other than the first state, the state information transfer means may be used to set a first state. When the transition to the information for specifying the state is made, it is impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iA1, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information before the state information is transferred by the state information transfer unit. Is set on the basis of a state other than the above state. Therefore, the setting is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iA1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iA2]
特徴iA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA2]
The gaming machine according to Feature iA1,
Ball entry means that game balls can enter,
Auxiliary means (electrically driven accessory 34a) for assisting the entry of game balls into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the ball entry means and a state in which it is possible or easy to enter a game ball into the ball entry means. State transition means for transitioning,
Control means for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means in a different control mode, the first control mode; Control means having at least a second control mode in which it is easy to enter a game ball into the ball means,
With
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information for specifying a state other than the first state (high-frequency support mode), the second control mode is executable, and the state storage is performed. A gaming machine capable of executing the first control mode when the state information stored in the means is information for specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴iA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iA2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature iA2, the control mode in which the state of the auxiliary unit is changed is switched according to the state information stored in the state storage unit. Then, the mode of the game operation is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are linked. Therefore, according to the feature iA2, the change of the control mode for changing the state of the auxiliary means can be indicated to the player by the mode of the game operation, so that the interest of the game can be improved.

[特徴iA3]
特徴iA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA3]
The gaming machine according to Feature iA2,
The determining means includes:
As a determination mode (lottery mode) for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. A judgment mode (high probability mode),
The game execution means,
At the start of the game round, a determination mode determination unit (FIG. 468) that determines which of the first determination mode and the second determination mode is to be used for the determination by the determination unit in the game round. Fall judgment processing), and
At the start of the game round determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means, the state information is converted from the information specifying a state other than the first state to the first state ( Means for shifting to information for specifying the low-frequency support mode (steps Si0904, Si0905, Si0907 in the fall determination process in FIG. 468);
A gaming machine comprising:

特徴iA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature iA3, in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode, the state is determined at the start of the game times. The information is transitioned to information identifying a first state. For this reason, the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game time determined to be executed in the first determination mode is determined based on the change in the state of the auxiliary means that is linked to the change in the state information. It can be suppressed that the player is guessed. Therefore, according to the feature iA3, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest in the game can be further improved.

[特徴iA4]
特徴iA3に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定されている状態で、前記状態情報移行手段によって前記第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA4]
The gaming machine according to Feature iA3,
The game operation setting means,
In a state where the determination is made in the second determination mode by the determination mode determination means, and when a transition to information specifying the first state is made by the state information transition means, A gaming machine comprising: means for setting the mode of the gaming operation based on a state specified by state information before the transition.

特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iA4によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   According to the feature iA4, when the status information is shifted to the information specifying the first status by the status information shifting unit, the second determination mode has a high probability that the special information satisfies a predetermined condition. Nevertheless, the game state may be the first state, that is, a so-called latent change state. Here, consider a case where the gaming machine is designed so that the setting of the mode of the game operation cannot be set based on the latent change state, and the state information specifies the first state by the state information transfer unit. In the case where the latent information has been changed to the latent information, the game operation mode cannot be set, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iA4, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information before the state information is transferred by the state information transfer unit. Is set based on a state other than the state described above, and the setting of the mode of the game operation is not performed based on the latent change probability state. Therefore, according to the feature iA4, since the setting of the gaming state is performed normally and the processing is not interrupted or stopped, high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iA5]
特徴iA1から特徴iA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1101)と、
演算した前記状態判定値が、前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第1の値(図459における「02H」)である場合に、前記状態情報が前記第1の状態以外の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第2の値(図459における「03H」)に、前記状態判定値を書き換える状態判定値書換え手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA5]
The gaming machine according to any one of the feature iA1 to the feature iA4,
The game execution means,
At the start of the game round, a state determination value calculation unit (a game state determination value in FIG. 470) that calculates a state determination value (game state determination value) from a plurality of types of information including at least the state information stored in the state storage unit. Step Si1101) in the determination process;
When the calculated state determination value is a first value ("02H" in FIG. 459) as the state determination value that can be taken when the state information is information specifying the first state. When the state information is information for specifying a state other than the first state, a second value (“03H” in FIG. 459) as the state determination value that can be taken, (Steps Si1102 and Si1103 in the game state determination process of FIG. 470)
With
The game operation setting means,
A gaming machine comprising: means for setting the mode of the gaming operation based on the state determination value rewritten by the state determination value rewriting means (variable time setting processing in FIG. 471).

特徴iA5によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。その上、状態判定値を切り替えてから遊技動作の態様の設定を行っていることから、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている場合に、処理が中断または停止してしまうことがなく、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   According to the feature iA5, when setting the mode of the game operation, the setting can be performed by referring to the state determination value without referring to a plurality of types of information. Therefore, the control for setting the mode of the game operation can be simplified. In addition, since the setting of the mode of the game operation is performed after switching the state determination value, when the mode of the game operation is designed to be set based on a state other than the first state, Processing is not interrupted or stopped, and high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iA6]
特徴iA5に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA6]
The gaming machine according to Feature iA5,
The game operation setting means,
Based on the state determination value rewritten by the state determination value rewriting means, an operation pattern that can be taken by the game operation is limited (selection of a fluctuating time table group), and the determination is made within a range of the restricted operation pattern. Means for setting the mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iA6によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。   According to the feature iA6, the setting of the mode of the game operation based on the state determination value and the result of the determination by the determination unit can be performed with a simple configuration.

<特徴iB群>
特徴iB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic iB group>
The feature iB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the ninth embodiment.

[特徴iB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時における前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図497の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
In the case where the end of the game operation after the start of the game operation for notifying the result of the determination by the determination unit is defined as one of the game times, a game time execution unit (main control unit) for executing the game time The MPU 62 on the substrate 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by the MPU 62);
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode);
In a gaming machine equipped with
The game execution means,
At the start of the game round, a game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the state specified by the state information,
After the setting is executed by the game operation setting means at the start of the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the state information is obtained from information for specifying a state other than the first state. State information transfer means for transferring to the information specifying the first state (support mode simulation processing: steps Si3709, Si3710, and Si3712 in the change start processing in FIG. 497);
At the start of the game round, a game operation start means for starting the game operation based on the mode of the game operation set by the game operation setting means,
A gaming machine comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB1によれば、状態情報移行手段によって状態情報が移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iB1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   When the special information satisfies a predetermined condition, in a gaming machine designed to set a mode of a game operation based on a state other than the first state, the state information transfer means may be used to set a first state. When the transition to the information for specifying the state is made, it is impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iB1, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information at a timing before the state information is transferred by the state information transfer unit, so that the game The operation mode is set based on a state other than the first state. Therefore, the setting is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iB1, high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iB2]
特徴iB1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB2]
The gaming machine according to feature iB1,
Ball entry means that game balls can enter,
Auxiliary means (electrically driven accessory 34a) for assisting the entry of game balls into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the ball entry means and a state in which it is possible or easy to enter a game ball into the ball entry means. State transition means for transitioning,
Control means for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means in a different control mode, the first control mode; Control means having at least a second control mode in which it is easy to enter a game ball into the ball means,
With
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information for specifying a state other than the first state (high-frequency support mode), the second control mode is executable, and the state storage is performed. A gaming machine capable of executing the first control mode when the state information stored in the means is information for specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴iB2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iB2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature iB2, the control mode in which the state of the auxiliary unit is changed is switched according to the state information stored in the state storage unit. Then, the mode of the game operation is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are linked. Therefore, according to the feature iB2, the change of the control mode for changing the state of the auxiliary means can be indicated to the player by the mode of the game operation, so that the interest of the game can be improved.

[特徴iB3]
特徴iB2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB3]
The gaming machine according to feature iB2,
The determining means includes:
As a determination mode (lottery mode) for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. A judgment mode (high probability mode),
The game execution means,
At the start of the game round, a determination mode determination unit (FIG. 468) that determines which of the first determination mode and the second determination mode is to be used for the determination by the determination unit in the game round. Fall judgment processing), and
At the start of the game round determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means, the state information is converted from the information specifying a state other than the first state to the first state ( Means for shifting to information for specifying the low-frequency support mode (steps Si0904, Si0905, Si0907 in the fall determination process in FIG. 468);
A gaming machine comprising:

特徴iB3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iB3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature iB3, in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode, the state is set at the start of the game times. The information is transitioned to information identifying a first state. For this reason, the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game time determined to be executed in the first determination mode is determined based on the change in the state of the auxiliary means that is linked to the change in the state information. It can be suppressed that the player is guessed. Therefore, according to the feature iB3, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest in the game can be further improved.

さらに、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iB3によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   Further, according to the feature iB3, when the status information is shifted to information specifying the first status by the status information shifting means, the second determination mode has a high probability that the special information satisfies a predetermined condition. However, the game state may be the first state, that is, the so-called latent probability change state. Here, consider a case where the gaming machine is designed so that the setting of the mode of the game operation cannot be set based on the latent change state, and the state information specifies the first state by the state information transfer unit. In the case where the latent information has been changed to the latent information, the game operation mode cannot be set, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iB3, at a timing before the state information is transferred to the information specifying the first state by the state information transfer means, the game operation based on the state specified by the state information is performed. Since the mode is set, the mode of the game operation is set based on a state other than the first state, and the mode of the game operation is not set based on the latent probability change state. . Therefore, according to the feature iB3, the setting of the gaming state is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iB4]
特徴iB1から特徴iB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(図458における遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図499の遊技状態判定処理におけるステップSi3901)、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB4]
The gaming machine according to any one of feature iB1 to feature iB3,
At the start of the game round, a state determination value calculation unit (FIG. 499) calculates a state determination value (game state determination value in FIG. 458) from a plurality of types of information including at least the state information stored in the state storage unit. Step Si3901 in the game state determination process of
With
The game operation setting means,
A gaming machine comprising: means for setting the mode of the gaming operation based on the state determination value obtained by the state determination value calculation means (variable time setting processing in FIG. 471).

特徴iB4によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。   According to the feature iB4, when setting the mode of the game operation, the setting can be performed by referring to the state determination value without referring to a plurality of types of information. Therefore, the control for setting the mode of the game operation can be simplified.

[特徴iB5]
特徴iB4に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB5]
The gaming machine according to feature iB4,
The game operation setting means,
Based on the state determination value obtained by the state determination value calculation means, an operation pattern that the game operation can take is limited (selection of a fluctuating time table group), and the determination is made within a range of the restricted operation pattern. Means for setting the mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iB5によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。   According to the feature iB5, the setting of the mode of the game operation based on the state determination value and the result of the determination by the determination unit can be performed with a simple configuration.

<特徴iC群>
特徴iC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic iC group>
The feature iC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the ninth embodiment.

[特徴iC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
特定の場合であり、かつ、前記遊技回の開始時において前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後である場合に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
In the case where the end of the game operation after the start of the game operation for notifying the result of the determination by the determination unit is defined as one of the game times, a game time execution unit (main control unit) for executing the game time The MPU 62 on the substrate 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by the MPU 62);
Ball entry means that game balls can enter,
Auxiliary means (electrically driven accessory 34a) for assisting the entry of game balls into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the ball entry means, and the state in which game balls can enter the ball entry means is made possible or easily. State transition means for transitioning to a second state that is a
Control means for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means in different modes; a first control mode (low-frequency support mode); Control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for game balls to enter the ball entry means than in the control mode;
In a gaming machine equipped with
The game execution means,
At the start of the game round, game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the control mode,
In a specific case, and when the setting by the game operation setting means is performed at the start of the game round, the control mode is changed from the second control mode to the control means. Control mode switching means for switching to the first control mode;
At the start of the game round, a game operation start means for starting the game operation based on the mode of the game operation set by the game operation setting means,
A gaming machine comprising:

特定の場合に、第2の制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC1によれば、制御モード切替手段によって制御モードが第2の制御モードから第1の制御モードへ切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iC1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   In a specific case, in the gaming machine designed to set the mode of the game operation based on the second control mode, the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode. In such a case, there is a problem that the setting of the mode of the game operation becomes impossible, and the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iC1, before the control mode is switched from the second control mode to the first control mode by the control mode switching means, the mode of the game operation is set based on the control mode. Therefore, the mode of the game operation is set based on the second control mode. Therefore, the setting is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iC1, high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iC2]
特徴iC1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記制御モード切替手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第1切替手段(サポートモード擬似化処理:図497の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第2切替手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC2]
The gaming machine according to Feature iC1,
The determining means includes:
As a determination mode (lottery mode) for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. A judgment mode (high probability mode),
The game execution means,
At the start of the game round, a determination mode determination unit (FIG. 468) that determines which of the first determination mode and the second determination mode is to be used for the determination by the determination unit in the game round. Fall determination processing).
The control mode switching means,
A case in which the special information satisfies the predetermined condition corresponds to the specific case, and determines that the special information corresponds to the specific case. (Steps Si3709, Si3710, Si3712) in the fluctuation start processing of
A second switching unit that executes switching to the first control mode, assuming that the case in which the determination mode determination unit determines to execute in the first determination mode corresponds to the specific case (FIG. (Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process at 468.
A gaming machine comprising:

特徴iC2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、制御モードは第1の制御モードに切り替えさせられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、制御モードの変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iC2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   According to the feature iC2, in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode, the control is performed at the start of the game times. The mode is switched to the first control mode. For this reason, the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game time determined to be executed in the first determination mode is determined based on the change in the state of the auxiliary means that is linked to the change in the control mode. It can be suppressed that the player is guessed. Therefore, according to the feature iC2, a sense of expectation or a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest in the game can be further improved.

さらに、特徴iC2によれば、第1切替手段によって、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に制御モードが第1の制御モードに切り替えられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず制御モードが第1の制御モードとなる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えられたことで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC2によれば、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iC2によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   Further, according to the feature iC2, when the control mode is switched to the first control mode when the special information satisfies the predetermined condition, the special information satisfies the predetermined condition. In some cases, the control mode becomes the first control mode in spite of the high probability of the second determination mode, that is, a so-called latent probability change state. Here, consider the case where the gaming machine is designed so that the setting of the mode of the game operation cannot be set based on the state of latent change, and the control mode is changed to the first control mode by the first switching unit. When the latent probability is changed due to the switching, it is impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iC2, the mode of the game operation is set based on the control mode before the control mode is switched to the first control mode by the first switching means. Is set based on the second control mode, and the setting of the mode of the game operation is not performed based on the latent change probability state. Therefore, according to the feature iC2, the setting of the gaming state is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iC3]
特徴iC1または特徴iC2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記制御モードに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC3]
The gaming machine according to feature iC1 or feature iC2,
The game operation setting means,
Based on the control mode, an operation pattern that can be taken by the game operation is limited (selection of a fluctuating time table group). A gaming machine comprising: means for setting an operation mode.

特徴iC3によれば、制御モードと、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。   According to the feature iC3, the setting of the mode of the game operation based on the control mode and the result of the determination by the determination unit can be performed with a simple configuration.

<特徴iD群>
特徴iD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Characteristic iD group>
The feature iD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and modification 1 thereof.

[特徴iD1]
取得条件が成立したことを契機として第1の特別情報と第2の特別情報とを取得する情報取得手段と、
取得された前記第1の特別情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1の判定手段(図469の当たり判定処理のステップSi1002〜Si1004)と、
取得された前記第2の特別情報が第2の条件を満たすか否かを判定する第2の判定手段(図468の転落判定処理のステップSi0902,Si0903)と、
前記第1の判定手段による前記判定の結果および前記第2の判定手段による前記判定の結果の少なくとも一方を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低頻度サポートモード)と第2の状態(高頻度サポートモード)とを特定可能な状態情報(サポートモードの情報)を記憶する状態記憶手段(高頻度サポートモードフラグ)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合、前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合共に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第2の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第2の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第1の遊技動作設定手段と、
前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第2の遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD1]
Information acquisition means for acquiring the first special information and the second special information when the acquisition condition is satisfied;
First determining means for determining whether the acquired first special information satisfies a first condition (steps Si1002 to Si1004 in the hit determination process in FIG. 469),
A second determination unit (steps Si0902 and Si0903 of the fall determination process in FIG. 468) that determines whether the acquired second special information satisfies a second condition;
One of the game times that the game operation is terminated after the game operation for informing at least one of the result of the determination by the first determination means and the result of the determination by the second determination means is started. In this case, the game time executing means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by the game time execution means) for executing the game time,
A state storage unit (high) that stores state information (information of a support mode) that can specify a first state (low-frequency support mode) and a second state (high-frequency support mode) which are two exclusive states. Frequency support mode flag),
In a gaming machine equipped with
The game execution means,
When the first special information satisfies the first condition, when the second special information satisfies the second condition, the state information is changed at the start of the game round. State information transition means for transitioning from the information for specifying the second state to the information for specifying the first state (support mode simulation processing: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the hit determination processing in FIG. 469);
First game operation setting means for setting the game operation mode based on the second state at the start of the game round when the first special information satisfies the first condition; ,
A second game operation setting unit configured to set a mode of the game operation based on the first state at the start of the game round when the second special information satisfies the second condition; ,
A gaming machine comprising:

第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD1によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時に、第2の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iD1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   In a gaming machine designed to set a mode of a game operation based on a state other than the first state when the first special information satisfies the first condition, a state information shifting unit When the transition to the information specifying the first state is made, the setting of the mode of the game operation becomes impossible, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iD1, at the start of the game round when the first special information satisfies the first condition, the mode of the game operation is set based on the second state. Therefore, the setting is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iD1, high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iD2]
特徴iD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第2の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iD2]
The gaming machine according to Feature iD1,
Ball entry means that game balls can enter,
Auxiliary means (electrically driven accessory 34a) for assisting the entry of game balls into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the ball entry means and a state in which it is possible or easy to enter a game ball into the ball entry means. State transition means for transitioning,
Control means for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means in a different control mode, the first control mode; Control means having at least a second control mode in which it is easy to enter a game ball into the ball means,
With
The control means includes:
When the state information stored in the state storage means is information for specifying the second state (high-frequency support mode), the second control mode is executable, and the state is stored in the state storage means. A gaming machine capable of executing the first control mode when the status information is information specifying the first status (low-frequency support mode).

特徴iD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature iD2, the control mode for changing the state of the auxiliary unit is switched according to the state information stored in the state storage unit. Then, the mode of the game operation is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are linked. Therefore, according to the feature iD2, the change of the control mode for changing the state of the auxiliary means can be indicated to the player by the mode of the game operation, so that the interest of the game can be improved.

さらに、特徴iD2によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回、第2の特別情報が第2の条件を満たす遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回か、第2の判定手段による判定の結果が第2の条件を満たす遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。   Further, according to the feature iD2, in any of the game times where the first special information satisfies the first condition and the game times where the second special information satisfies the second condition, the start of the game time At times, the state information is transferred to information specifying a first state. For this reason, whether the first special information is a game time satisfying the first condition or the result of the determination by the second determination means is a game time satisfying the second condition is determined by the auxiliary means linked to the change of the state information. It is possible to prevent the player from being guessed from the change in the state. Therefore, according to the feature iD2, a sense of expectation or a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest in the game can be further improved.

[特徴iD3]
特徴iD1または特徴iD2に記載の遊技機であって、
前記第1の判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技機は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記第1の判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを、前記第2の判定手段による前記判定の結果に基づいて決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD3]
The gaming machine according to feature iD1 or feature iD2,
The first determining means includes:
As a determination mode (lottery mode) for performing the determination, there is a first determination mode (low probability mode) and a probability that the first special information satisfies the first condition is higher than in the first determination mode. A high second determination mode (high probability mode),
The gaming machine is
At the start of the game round, the second determination is made as to which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the first determination means is performed in the game round. Mode determination means for determining based on the result of the determination by the means (falling determination processing in FIG. 468)
A gaming machine comprising:

特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)となっているにもかかわらず、状態情報によって特定される状態が第1の状態(低頻度サポートモード)となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時には、遊技動作の態様は第2の状態(高頻度サポートモード)に基づいて設定されることから、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iD3によれば、遊技動作の態様の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   According to the feature iD3, the state specified by the state information is the first state even though the first special information is in the second determination mode (high-probability mode) in which the probability of satisfying the first condition is high. (Low frequency support mode), that is, a so-called latent probability change state. Here, considering a case where the gaming machine is designed so that the setting of the mode of the game operation cannot be performed based on the state of probable latent change, when the state of the game probable is changed to the state of probable latent change, There is a problem that the setting cannot be made and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iD3, at the start of the game round when the first special information satisfies the first condition, the mode of the game operation is in the second state (high-frequency support mode). Since the game operation is set based on the latent change state, the setting of the mode of the game operation is not performed. Therefore, according to the feature iD3, the setting of the mode of the gaming operation is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iD4]
特徴iD1から特徴iD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記第1の判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD4]
The gaming machine according to any one of feature iD1 to feature iD3,
The game operation setting means,
Based on the state information stored in the state storage means, an operation pattern that can be taken by the game operation is limited (selection of a fluctuating time table group), and within the range of the restricted operation pattern, the first A gaming machine comprising: means for setting the mode of the gaming operation based on a result of the determination by the determining means.

特徴iD4によれば、状態情報と、第1および第2の判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。   According to the feature iD4, the setting of the mode of the game operation based on the state information and the result of the determination by the first and second determination means can be performed with a simple configuration.

<特徴iE群>
特徴iE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic iE group>
The feature iE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴iE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とを少なくとも含む複数の状態情報を合わせて、前記遊技機の状態を示す総合状態情報(図458における遊技状態判定値)を生成する総合状態情報生成手段
を備え、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記総合状態情報生成手段によって生成された前記総合状態情報が、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第1の情報(潜伏確変状態:図458における「02H」)である場合に、前記総合状態情報を、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第2の情報(高確率高頻度状態:図458における「03H」)に書き換える総合状態情報書換え手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
In the case where the end of the game operation after the start of the game operation for notifying the result of the determination by the determination unit is defined as one of the game times, a game time execution unit (main control unit) for executing the game time The MPU 62 on the substrate 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by the MPU 62);
Ball entry means that game balls can enter,
Auxiliary means (electrically driven accessory 34a) for assisting the entry of game balls into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the ball entry means, and the state in which game balls can enter the ball entry means is made possible or easily. State transition means for transitioning to a second state that is a
As a control mode in which the state transition unit changes the state of the auxiliary unit, a first control mode (low-frequency support mode) and a game ball to the entry unit more than the first control mode are set. A second control mode (high-frequency support mode) in which the ball is easy to enter, and the control of the state transition means is performed in any of the first control mode and the second control mode First state information storage means (various flag storage areas) for storing first state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying whether or not to do so;
As a determination mode (lottery mode) for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. A second state having a determination mode (high-probability mode) and capable of specifying which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means is to be performed; Second state storage means (various flag storage areas) for storing information (high probability mode flag);
In a gaming machine equipped with
Comprehensive state information that combines a plurality of state information including at least the first state information and the second state information to generate comprehensive state information indicating the state of the gaming machine (game state determination value in FIG. 458). Comprising means for generating
The game execution means,
State information transition means for causing the first state information to transition from information identifying the second control mode to information identifying the first control mode at the start of the game round in a specific case;
At the start of the game round, the general state information generated by the general state information generating means is such that the first state information specifies the first control mode (low-frequency support mode), and the second state information If the state information is the first information (latency probability change state: “02H” in FIG. 458) that can be taken when the second determination mode (high probability mode) is specified, the comprehensive state information A second state that can be taken when the first state information specifies the second control mode (high-frequency support mode) and the second state information specifies the second determination mode (high-probability mode) (High-probability high-frequency state: “03H” in FIG. 458) rewriting means (steps Si1102 and Si1103 in the game state determination process in FIG. 470);
A gaming machine comprising:

総合状態情報に基づいて、例えば遊技機における特定の動作や表示等の態様が設定され、その態様の設定が、総合状態情報が第1の情報以外の情報(潜伏確変状態以外の状態を特定する情報)である場合に行われるように設計されている遊技機を考えてみる。この遊技機において、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態で、特定状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合、総合状態情報が第1の状態となって、このため、上述した設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iE1によれば、総合状態情報書換え手段によって、総合状態情報は第1の情報(潜伏確変状態を特定する情報)から第2の情報に書き換えられることから、上記の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   Based on the general state information, for example, a specific operation or display mode of the gaming machine is set, and the setting of the mode is such that the general state information specifies information other than the first information (specifies a state other than the latent probability change state). Information), consider a gaming machine that is designed to be performed when it is. In this gaming machine, if the transition to the information for specifying the first control mode is made by the specific state information transfer means in a state where the second state information specifies the second determination mode, the total state information is set to the second state. As a result, there is a problem that the setting described above becomes impossible and the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iE1, the comprehensive state information rewriting means rewrites the comprehensive state information from the first information (information specifying the latent probability change state) to the second information. It is performed normally and the process is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iE1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iE2]
特徴iE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE2]
The gaming machine according to Feature iE1,
The game execution means,
At the start of the game round, a determination mode determination unit (FIG. 468) that determines which of the first determination mode and the second determination mode is to be used for the determination by the determination unit in the game round. Fall determination processing).
The state information transfer means,
Means for executing a transition to information for specifying the first control mode at the start of the game round when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation processing: (Steps Si1004, Si1005, Si1007) in the determination process;
Means for executing a transition to information for specifying the first control mode at the start of the game round when the execution in the first determination mode is determined by the determination mode determining means (FIG. 468) (Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process;
A gaming machine comprising:

特徴iE2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature iE2, in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game times, The first state information is transferred to information specifying the first state. For this reason, the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game time determined to be executed in the first determination mode is determined based on the state of the auxiliary unit that is interlocked with the change in the first state information. It is possible to suppress the player from being guessed from the change. Therefore, according to the feature iE2, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

[特徴iE3]
特徴iE1または特徴iE2に記載の遊技機であって、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iE3]
The gaming machine according to Feature iE1 or Feature iE2,
A gaming machine comprising: a game operation setting means (variable time setting processing in FIG. 471) for setting a mode of the game operation based on the general state information rewritten by the general state information rewriting means.

特徴iE3によれば、総合状態情報に基づいて遊技動作の態様を設定する処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE3によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   According to the feature iE3, the process of setting the mode of the game operation based on the comprehensive state information is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iE3, high reliability of the operation of the gaming machine can be ensured.

[特徴iE4]
特徴iE1から特徴iE3までのいずれか一つにに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE4]
The gaming machine according to any one of the feature iE1 to the feature iE3,
The game operation setting means,
Based on the comprehensive state information rewritten by the comprehensive state information rewriting means, an operation pattern that can be taken by the game operation is limited (selection of a fluctuating time table group). Means for setting the mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iE4によれば、総合状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる   According to the feature iE4, the setting of the mode of the game operation based on the comprehensive state information and the result of the determination by the determination unit can be performed with a simple configuration.

<特徴iF群>
特徴iF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Characteristic iF group>
The feature iF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and modification 1 thereof.

[特徴iF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段であって、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(潜伏確変状態:図458における「02H」)に、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(高確率高頻度状態:図458における「03H」)と同一の前記態様を設定する遊技動作設定手段(図471の変動時間設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
In the case where the end of the game operation after the start of the game operation for notifying the result of the determination by the determination unit is defined as one of the game times, a game time execution unit (main control unit) for executing the game time The MPU 62 on the substrate 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by the MPU 62);
Ball entry means that game balls can enter,
Auxiliary means (electrically driven accessory 34a) for assisting the entry of game balls into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the ball entry means, and the state in which game balls can enter the ball entry means is made possible or easily. State transition means for transitioning to a second state that is a
As a control mode in which the state transition unit changes the state of the auxiliary unit, a first control mode (low-frequency support mode) and a game ball to the entry unit more than the first control mode are set. A second control mode (high-frequency support mode) in which the ball is easy to enter, and the control of the state transition means is performed in any of the first control mode and the second control mode First state information storage means (various flag storage areas) for storing first state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying whether or not to do so;
As a determination mode (lottery mode) for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. A second state having a determination mode (high-probability mode) and capable of specifying which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means is to be performed; Second state storage means (various flag storage areas) for storing information (high probability mode flag);
In a gaming machine equipped with
The game execution means,
State information transition means for causing the first state information to transition from information identifying the second control mode to information identifying the first control mode at the start of the game round in a specific case;
Means for setting the mode of the game operation based on the first state information and the second state information at the start of the game round, wherein the first state information is the first control mode (Low-frequency support mode), and when the second state information specifies the second determination mode (high-probability mode) (latent probability change state: “02H” in FIG. 458), the first When the state information specifies the second control mode (high-frequency support mode), and the second state information specifies the second determination mode (high-probability mode) (high-probability high-frequency state: FIG. 458) A game operation setting means (variable time setting processing in FIG. 471) for setting the same mode as that of “03H” in FIG.
A gaming machine comprising:

第1の状態情報が第1の制御モードを特定し、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態(いわゆる潜伏確変状態)に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている遊技機では、状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合に、潜伏確変状態となって遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iF1によれば、潜伏確変状態となった場合に、高確率高頻度状態と同一の遊技動作の態様を設定することから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iF1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。   It is impossible to set the mode of the game operation based on the state where the first state information specifies the first control mode and the second state information specifies the second determination mode (so-called latent probability change state). In a gaming machine that is designed as described above, when the state information transition unit transitions to the information that specifies the first control mode, the state becomes a latent probability change state, and it becomes impossible to set the mode of the game operation, There was a problem that the processing was interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iF1, when the latent probability change state is set, the same game operation mode as that in the high-probability high-frequency state is set, so that the setting is performed normally, and the processing is interrupted or interrupted. It does not stop. Therefore, according to the feature iF1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iF2]
特徴iF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF2]
The gaming machine according to Feature iF1,
The game execution means,
At the start of the game round, a determination mode determination unit (FIG. 468) that determines which of the first determination mode and the second determination mode is to be used for the determination by the determination unit in the game round. Fall determination processing).
The state information transfer means,
Means for executing a transition to information for specifying the first control mode at the start of the game round when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation processing: (Steps Si1004, Si1005, Si1007) in the determination process;
Means for executing a transition to information for specifying the first control mode at the start of the game round when the execution in the first determination mode is determined by the determination mode determining means (FIG. 468) (Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process;
A gaming machine comprising:

特徴iF2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature iF2, in any of the game times corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game times determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game times, The first state information is transferred to information specifying the first state. For this reason, the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game time determined to be executed in the first determination mode is determined based on the state of the auxiliary unit that is interlocked with the change in the first state information. It is possible to suppress the player from being guessed from the change. Therefore, according to the feature iF2, a sense of expectation or a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

[特徴iF3]
特徴iF1または特徴iF2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF3]
The gaming machine according to Feature iF1 or Feature iF2,
The game operation setting means,
Based on the first state information and the second state information, an operation pattern that the gaming operation can take is limited (selection of a fluctuating time table group), and the determination is made within a range of the restricted operation pattern. Means for setting the mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iF3によれば、前記第1および第2の状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。   According to the feature iF3, the setting of the mode of the game operation based on the first and second state information and the result of the determination by the determination unit can be performed with a simple configuration.

<特徴iG群>
特徴iG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例16および変形例17から抽出される。
<Characteristic iG group>
The feature iG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modifications 16 and 17 of the ninth embodiment.

[特徴iG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第9実施形態の変形例16および変形例17における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図500の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として第1の態様を設定する第1遊技動作設定手段と、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として前記第1の態様とは異なる第2の態様を設定する第2遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether or not the obtained special information satisfies a predetermined condition, wherein a first determination mode (low-probability mode) and a first determination mode are provided as determination modes for performing the determination. Determining means having a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than a mode;
In the case where the end of the game operation after the start of the game operation for notifying the result of the determination by the determination unit is defined as one of the game times, a game time execution unit (main control unit) for executing the game time The MPU 62 on the substrate 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by the MPU 62);
Ball entry means that game balls can enter,
Auxiliary means (electrically driven accessory 34a) for assisting the entry of game balls into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the ball entry means, and the state in which game balls can enter the ball entry means is made possible or easily. State transition means for transitioning to a second state that is a
Control means for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means in different modes; a first control mode (low-frequency support mode); Control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for game balls to enter the ball entry means than in the control mode;
In a gaming machine equipped with
In a specific case, the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode. ) Has a state transition means for transitioning to
The game execution means,
Control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition ( Support mode simulation processing: Step Si4007) in the hit determination processing in FIG. 500;
At the start of the game round, game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode,
A game operation start means for starting the game operation based on the set mode of the game operation;
With
The game operation setting means,
A first game operation setting unit configured to set a first mode as the mode of the game operation when the state transition unit transitions to the specific state;
When the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means, and the state shifts to the specific state, a second mode different from the first mode as the mode of the game operation is provided. Second game operation setting means for setting;
A gaming machine comprising:

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様が設定され、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様とは異なる第2の態様に設定される。したがって、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に適した演出、および制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。   In a specific case, in a gaming machine including a state transition unit that transitions to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode, the control mode is the second control mode. When the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode from the gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the gaming state becomes the same specific state. However, in this case, in the related art, no particular consideration has been given to how the game operation is to be performed. On the other hand, according to the feature iG1, when the state transition unit transitions to the specific state, the first mode is set as the game operation mode, and the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching unit. When a transition is made to the specific state due to the switching, the game operation mode is set to a second mode different from the first mode. Therefore, according to the feature iG1, an effect suitable for the case where the state transition unit has shifted to the specific state, and the case where the control mode switching unit switches the control mode to the first control mode, and the case where the specific mode is entered. A suitable effect can be executed, and the player can be properly notified of the game state.

[特徴iG2]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって移行される前の前記制御モードである前記第2の制御モードと、前記判定モードとに基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(第9実施形態の変形例16から抽出される構成であり、図502の変動時間設定処理におけるステップSi4205,Si4206)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG2]
The gaming machine according to feature iG1,
The second game operation setting means,
Means for setting the mode of the game operation based on the second control mode, which is the control mode before being shifted by the control mode switching means, and the determination mode (Modification 16 of the ninth embodiment) A gaming machine characterized by comprising steps Si4205 and Si4206 in the variable time setting process of FIG. 502.

特徴iG2によれば、制御モード切替手段によって移行される前の制御モードである第2の制御モードと前記判定モードとに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG2によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。   According to the feature iG2, the mode of the game operation is set by a simple configuration in which the mode of the game operation is set based on the second control mode, which is the control mode before being shifted by the control mode switching means, and the determination mode. Can be set in the second mode. Therefore, according to the feature iG2, the configuration for setting the mode of the game operation can be simplified.

[特徴iG3]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段(第9実施形態の変形例17から抽出される構成であり、変形例17において引用する変形例1の図496に示される手順で実行される変動時間設定)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG3]
The gaming machine according to feature iG1,
The second game operation setting means,
Means for setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode at a timing before switching the control mode to the first control mode by the control mode switching means (the ninth embodiment) A gaming machine characterized by having a configuration extracted from Modification Example 17 and having a variable time setting executed in the procedure shown in FIG. 496 of Modification Example 1 cited in Modification Example 17).

特徴iG3によれば、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、判定モードと制御モードに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG3によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。   According to the feature iG3, the game can be performed with a simple configuration in which the mode of the game operation is set based on the determination mode and the control mode at a timing before the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means. The operation mode can be set to the second mode. Therefore, according to the feature iG3, the configuration for setting the mode of the game operation can be simplified.

<特徴iH群>
特徴iH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例18から抽出される。
<Characteristic iH group>
The feature iH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 18 of the ninth embodiment.

[特徴iH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第9実施形態の変形例16における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図500の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合を第1の場合とし、前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合を第2の場合としたときに、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素(変形例18における変動時間)を同一にして、前記設定を行う第1の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether or not the obtained special information satisfies a predetermined condition, wherein a first determination mode (low-probability mode) and a first determination mode are provided as determination modes for performing the determination. Determining means having a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than a mode;
In the case where the end of the game operation after the start of the game operation for notifying the result of the determination by the determination unit is defined as one of the game times, a game time execution unit (main control unit) for executing the game time The MPU 62 on the substrate 61 side and the game time control process of FIG. 465 executed by the MPU 62);
Ball entry means that game balls can enter,
Auxiliary means (electrically driven accessory 34a) for assisting the entry of game balls into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the ball entry means, and the state in which game balls can enter the ball entry means is made possible or easily. State transition means for transitioning to a second state that is a
Control means for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means in different modes; a first control mode (low-frequency support mode); Control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for game balls to enter the ball entry means than in the control mode;
In a gaming machine equipped with
In a specific case, the control mode shifts to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode (the latent change state in Modification 16 of the ninth embodiment). Having state transition means,
The game execution means,
Control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition ( Support mode simulation processing: Step Si4007) in the hit determination processing in FIG. 500;
At the start of the game round, game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode,
A game operation start means for starting the game operation based on the set mode of the game operation;
With
The game operation setting means,
The first case is when the state transition unit transitions to the specific state, and the first case is when the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching unit. In the case of 2, in the first case and the second case, at least the first element (variation time in the modification 18) of the plurality of elements constituting the mode of the game operation is changed. A gaming machine, comprising: a first setting means for making the same setting.

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iH1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した第1の場合と、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した第2の場合とで、遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素が同一となって、遊技動作の設定が行われる。このため、特徴iH1によれば、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化することができるため、制御の簡易化を図ることができる。   In a specific case, in a gaming machine including a state transition unit that transitions to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode, the control mode is the second control mode. When the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode from the gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the gaming state becomes the same specific state. However, in this case, in the related art, no particular consideration has been given to how the game operation is to be performed. On the other hand, according to the feature iH1, the first state has been shifted to the specific state by the state shifter, and the specific state has been shifted to the first control mode by the control mode switching means. In the second case, at least the first element of the plurality of elements constituting the mode of the game operation is the same, and the setting of the game operation is performed. Therefore, according to the feature iH1, the control routine for setting the first element can be shared between the first case and the second case, so that the control can be simplified.

[特徴iH2]
特徴iH1に記載の遊技機であって、
第1の制御装置(主制御装置60)と、
第2の制御装置(音声発光制御装置90)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記複数の要素のうちの少なくとも第2の要素(変形例18における演出パターン)を相違させて、前記設定を行う第2の設定手段を備え、
前記第1の制御装置は、前記第1の設定手段を備え、
前記第2の制御装置は、前記第2の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH2]
The gaming machine according to feature iH1,
A first control device (main control device 60);
A second control device (sound emission control device 90);
With
The game operation setting means,
A second setting unit configured to perform the setting by making at least a second element (the effect pattern in Modification Example 18) of the plurality of elements different between the first case and the second case; ,
The first control device includes the first setting unit,
A gaming machine, wherein the second control device includes the second setting unit.

特徴iH2によれば、第1の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで共通する第1の要素の設定を行うことができ、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで相違する第2の要素の設定を行うことができる。このために、第1の制御装置側では、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化しながら、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで第2の要素を相違したものとして遊技動作の態様を設定することができる。したがって、特徴iH2によれば、第1の場合に適した演出、および第2の場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。   According to the feature iH2, the first control device can set the first element common to the first case and the second case, and the second control device can set the first element. A different second element can be set between the case and the second case. For this reason, the first control device uses a common control routine for setting the first element in the first case and the second case, and the second control device uses the same control routine as the first case. The mode of the game operation can be set by making the second element different from the second case. Therefore, according to the feature iH2, an effect suitable for the first case and an effect suitable for the second case can be executed, and the player can be properly notified of the gaming state.

<特徴jA群>
特徴jA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jA group>
The feature jA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jA1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と第2の遊技状態(高確率モード)の2種類の遊技状態に制御する手段を備え、前記第1の遊技状態は前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game state control means for controlling the game state,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The game state control means,
Means for controlling the game state of the game times to at least two kinds of game states of a first game state (low-probability mode) and a second game state (high-probability mode), wherein the first game state is A gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The effect executing means,
When the special information corresponding to the game times executed in the first game state satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the game times executed in the second game state is A gaming machine comprising: means for executing a specific effect that is not executed when the predetermined condition is satisfied (specific effect in the tenth embodiment).

特徴jA1によれば、遊技者にとって不利な第1の遊技状態で実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたということを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。   According to the feature jA1, the player is made to recognize, through a specific effect, that the special information corresponding to the game performed in the first game state disadvantageous to the player satisfies a predetermined condition. This makes it possible to give the player a sense of superiority and satisfaction that the special information satisfies the predetermined condition despite the disadvantageous game state.

[特徴jA2]
特徴jA1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA2]
The gaming machine according to feature jA1, wherein
The effect executing means,
A game machine for performing an effect indicating that the special information corresponding to the number of games executed in the first game state satisfies the predetermined condition, as the specific effect. .

特徴jA2によれば、特定の演出の内容として、第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する内容であるので、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。   According to the feature jA2, as the content of the specific effect, the special information corresponding to the number of times of the game executed in the first game state indicates that the predetermined condition is satisfied. Nevertheless, it is possible to make the player recognize that the special information satisfies the predetermined condition, and to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

[特徴jA3]
特徴jA1または特徴jA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回実行手段が前記遊技回を実行中に、当該実行中の遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA3]
The gaming machine according to feature jA1 or feature jA2,
The effect executing means,
While the game execution unit is executing the game execution, the game execution unit includes means for executing an effect in which the player cannot identify the game state in the game execution being executed or a difficult effect (state unspecified effect). A gaming machine.

特徴jA3によれば、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし、特定の演出を実行した場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。   According to the feature jA3, the player performs an effect that makes it difficult or impossible to identify the game state in the game round being executed, so that the player cannot identify which game state the game round is being executed in. Can be As a result, during the execution of the game round, it is possible to make the player infer the game state, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. . Furthermore, in the case where such processing is being executed, if the special information corresponding to the game times executed in the first game state satisfies a predetermined condition and a specific effect is executed, a specific effect is executed. For the first time, it is possible for the player to recognize that the game state in the game round that has been executed so far was an unfavorable game state, and that the game state in the game round that has been executed so far can be It is possible to create a playability such as reminding a player of the content of the game and to improve the interest of the game. Furthermore, since the player also recognizes that the special information satisfies the predetermined condition, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jA4]
特徴jA1から特徴jA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記第1の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様(遊技者に最も有利な大当たり種別)で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA4]
The gaming machine according to any one of the features jA1 to jA3,
In the case where the special information satisfies the predetermined condition, comprises a privilege granting unit that grants a privilege to a player after the end of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition,
When the special information corresponding to the game times in the first game state satisfies the predetermined condition, the privilege granting means may select one of a plurality of types of the privilege grant mode (big hit type). Means for granting the privilege in the grant mode of,
The effect executing means,
When the special information corresponding to the game times executed in the first game state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting unit specifies a specific one of the plurality of types of the privilege granting mode. A gaming machine comprising: a means for executing the specific effect when a bonus is provided in a providing mode (a jackpot type that is most advantageous to a player).

特徴jA4によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。   According to the feature jA4, when the special information corresponding to the number of times of the game executed in the first game state satisfies a predetermined condition, and the privilege granting unit specifies a specific grant among a plurality of types of privilege grant modes. When the special effect is executed when the special effect is given in the mode, when the specific effect is executed, the special information corresponding to the number of times of the game executed in the first game state is given to the player. In addition to satisfying the condition, it is possible to recognize that a privilege is provided in a specific providing mode, and it is possible to provide the player with a sense of superiority.

[特徴jA5]
特徴jA4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA5]
The gaming machine according to feature jA4,
The effect executing means,
When the special information corresponding to the game times executed in the first game state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means is a player of the plurality of types of the privilege granting modes. A game machine comprising: means for executing the specific effect when a privilege is granted in a mode most advantageous to the user.

特徴jA5によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、さらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。   According to the feature jA5, when the special information corresponding to the number of times of the game executed in the first game state satisfies a predetermined condition, and the privilege granting means provides the player with a plurality of types of privilege granting modes. Since the specific effect is executed when the special effect is provided in the most advantageous mode, a greater sense of superiority and happiness can be provided to the player when the specific effect is executed.

[特徴jA6]
特徴jA1から特徴jA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回であって前記特定の演出を実行する契機となった前記遊技回が終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA6]
The gaming machine according to any one of the features jA1 to jA5,
The effect executing means,
Means for executing the specific effect after the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, which is the game time corresponding to the execution of the specific effect. A gaming machine characterized by the following.

特徴jA6によれば、特定の演出を、当該特定の演出を実行する契機となった遊技回が終了した時点より後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。   According to the feature jA6, the specific effect is executed after the end of the game time that triggered the execution of the specific effect, so that the player is provided with an expectation even after the game time ends. In addition to being able to play the game, the player can be made to pay attention to the game even after the game round has ended.

<特徴jB群>
特徴jB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jB group>
The feature jB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jB1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game state control means for controlling the game state,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The game state control means,
A means for controlling the game state in the game times to one of a plurality of types of game states,
The effect executing means,
When the acquired special information satisfies the predetermined condition, a game state suggestion effect (i.e., information indicating the game state in which the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition are executed) A gaming machine comprising means for executing a specific effect in the tenth embodiment.

特徴jB1によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が実行された遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出の内容に対して遊技者に注目させることができる。また、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jB1, when the special information satisfies a predetermined condition, a game state suggestion effect indicating information on a game state in which a game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed is executed. Therefore, when the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to make the player pay attention to the content of the game state suggestion effect. In addition, the game state suggestion effect can create a game property such that the player can recall the game state and the contents of the game in the game rounds executed so far, thereby improving the interest of the game.

[特徴jB2]
特徴jB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、当該実行されている前記遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB2]
The gaming machine according to feature jB1,
The effect executing means,
In the period in which the game time corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed, the player cannot identify the game state in the executed game time or the effect (state) A gaming machine comprising means for executing an unspecified effect.

特徴jB2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、当該実行されている遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。   According to the feature jB2, during a period in which the game corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed, the player cannot identify the game state in the executed game, or a difficult effect. Since the game is executed, it is possible to prevent the player from identifying which game state the game round is being executed. As a result, during the execution of the game round, it is possible to make the player infer the game state, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

[特徴jB3]
特徴jB1または特徴jB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合であって、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された遊技状態が前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB3]
The gaming machine according to feature jB1 or feature jB2,
The effect executing means,
In the case where the obtained special information satisfies the predetermined condition, the gaming state in which the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition are executed is one of the plurality of types of gaming states. A means for executing the game state suggestion effect when the game state is a specific game state.

特徴jB3によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合であって、所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が特定の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の遊技状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを事後的に遊技者に認識させることができ、特定の遊技状態における遊技がどのように実行されたかの回想を遊技者に促し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jB3, when the special information satisfies the predetermined condition and the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is the specific game state, the game state suggestion effect is executed. Therefore, it is possible to make the player recognize later that the special information satisfies the predetermined condition in the specific game state, and to prompt the player to reminisce about how the game in the specific game state was executed, It is possible to improve the interest of the game.

[特徴jB4]
特徴jB3に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特定の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB4]
The gaming machine according to feature jB3,
In the case where the special information satisfies the predetermined condition, comprises a privilege granting unit that grants a privilege to a player after the end of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition,
When the special information corresponding to the game time that is the specific game state satisfies the predetermined condition, the privilege granting unit may select one of a plurality of types of the privilege grant mode (big hit type). Means for granting the privilege in a grant mode,
The effect executing means,
In the case where the acquired special information satisfies the predetermined condition, and when the privilege granting unit grants a privilege in a specific granting mode among the plurality of types of the privilege granting modes, the gaming state suggestion is provided. A gaming machine comprising means for executing an effect.

特徴jB4によれば、取得した特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者に対して、特定の付与態様で特典が付与されることへの期待感を付与することができる。   According to the feature jB4, when the acquired special information satisfies a predetermined condition and the privilege granting means grants a privilege in a specific granting mode among a plurality of types of privilege granting modes, a gaming state suggestion effect is provided. Is executed, it is possible to give the player an expectation that the privilege will be given in a specific giving mode.

[特徴jB5]
特徴jB4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB5]
The gaming machine according to feature jB4,
The effect executing means,
In the case where the acquired special information satisfies the predetermined condition, and when the privilege granting unit grants a privilege in a mode most advantageous to a player among the plurality of types of the privilege providing modes, A gaming machine comprising: means for executing the gaming state suggestion effect.

特徴jB5によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行された場合に、遊技者に対して、非常に大きな優越感や幸福感を付与することができる。   According to the feature jB5, when the special information satisfies a predetermined condition, and when the privilege granting means grants the privilege in a mode most advantageous to the player among the modes of granting the plurality of types of benefits, the gaming state Since the suggestion effect is executed, when the game state suggestion effect is executed, a very great sense of superiority and happiness can be given to the player.

<特徴jC群>
特徴jC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jC group>
The feature jC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jC1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した時点より後であって、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game state control means for controlling the game state,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The game state control means,
A means for controlling the game state of the game times to one of a plurality of game states,
The effect executing means,
When the game state of the game time has changed, the special information corresponding to the game time to be executed is after the time at which the game state changes (winning in the drop lottery) and the predetermined condition is satisfied. A game machine comprising: a means for executing a game state suggestion effect (specific effect in the tenth embodiment) that suggests information on the game state in the game times when the condition is satisfied.

特徴jC1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後であって、実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出によって、事後的に、遊技回における遊技状態が変化したことを遊技者に認識させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jC1, when the game state of the game time has changed, it is after the time when the game state has changed and the special information corresponding to the game time to be executed satisfies a predetermined condition. Since the game state suggestion effect that suggests information on the game state in the game time is executed, the game state suggestion effect allows the player to recognize later that the game state in the game time has changed, and the execution has been performed so far. It is possible to create a game property such as reminding a player of the game state and the content of the game in the performed game time, and to improve the interest of the game.

[特徴jC2]
特徴jC1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、前記遊技状態示唆演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC2]
The gaming machine according to feature jC1,
The effect executing means,
A gaming machine comprising: means for not executing the gaming state suggestion effect during a period in which the game corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed.

特徴jC2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、遊技状態示唆演出を実行しないので、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。また、遊技回の遊技状態が変化したことを遊技者は遊技回の実行中には識別することができず、遊技回の実行中に、遊技者に対して遊技状態が変化したのか否かを推測させることができ、常に遊技に注目させることができ、より一層遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the feature jC2, the game state suggestion effect is not executed during the period in which the game corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is executed, so that the game state is given to the player during the execution of the game. Can be estimated, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and the player can be focused on the game. Further, the player cannot identify that the game state of the game time has changed during the execution of the game time, and determines whether or not the game state has changed for the player during the execution of the game time. It is possible to make a guess, to always pay attention to the game, and to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴jC3]
特徴jC1または特徴jC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC3]
The gaming machine according to feature jC1 or feature jC2,
The effect executing means,
When the gaming state of the gaming cycle changes to a gaming state that is more disadvantageous than the current situation, the special information corresponding to the gaming cycle executed after the time at which the gaming state has changed meets the predetermined condition. In such a case, the gaming machine performs the gaming state suggestion effect.

特徴jC3によれば、不利な遊技状態にも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことを、遊技状態示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識および回想させることができ、遊技者に対して優越感や満足感を付与することができる。   According to the feature jC3, the fact that the special information satisfies the predetermined condition in spite of the disadvantageous game state can be recognized and recalled to the player after the fact by the game state suggestion effect, and the player can be made to remember. On the other hand, superiority and satisfaction can be provided.

[特徴jC4]
特徴jC3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC4]
The gaming machine according to feature jC3,
The effect executing means,
Means for executing the gaming state suggestion effect when the gaming state of the gaming time changes to a gaming state that is more disadvantageous than the current situation and the special information corresponding to the gaming time satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising:

特徴jC4によれば、遊技回の遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすといった特殊な場合に遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大きな優越感を付与することができる。   According to the feature jC4, the game state suggestion effect is executed in a special case where the game state of the game time changes to a more disadvantageous game state than the current state and the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition. Therefore, a great sense of superiority can be given to the player who has recognized that the gaming state suggestion effect has been executed.

<特徴jD群>
特徴jD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jD group>
The feature jD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jD1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御し、複数種類の前記遊技状態として、最も有利な遊技状態である最有利状態(第10実施形態における高確率高頻度状態)と、最も不利な遊技状態である最不利状態(低確率低頻度状態)と、前記最有利状態よりも不利であり前記最不利状態よりも有利な遊技状態である中有利状態(低確率高頻度状態)との少なくとも3つの遊技状態に制御可能な手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記最有利状態および前記最不利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game state control means for controlling the game state,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The game state control means,
The game state in the game times is controlled to one of a plurality of game states, and the most advantageous game state is the most advantageous state (the high probability high state in the tenth embodiment) as the plurality of game states. Frequency state), the most disadvantageous state (low-probability low-frequency state), which is the most disadvantageous gaming state, and the middle advantage state (low, which is a gaming state that is more disadvantageous than the most advantageous state and more advantageous than the least disadvantageous state). High probability state) and at least three game states.
The effect executing means,
When the special information corresponding to the game time executed in the middle advantage state satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the game time executed in the most advantageous state and the least advantageous state. A means for executing a specific effect that is not executed when the predetermined condition is satisfied.

特徴jD1によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、最有利状態および最不利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行するので、最も不利な状態である最不利状態となる前、すなわち中有利状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、達成感や優越感を付与することができる。   According to the feature jD1, when the special information corresponding to the game time executed in the medium advantage state satisfies a predetermined condition, the special information corresponding to the game time executed in the most advantageous state and the least advantageous state is determined by the predetermined value. Is performed when the condition is satisfied, the player is informed that the special information has satisfied the predetermined condition before the most disadvantageous state which is the most disadvantageous state, that is, in the middle advantage state. The player can be strongly recognized, and the player can be provided with a sense of ex post crisis (a sense of danger by knowing that the situation was actually dangerous later), and a sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD2]
特徴jD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態が前記最有利状態から前記中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記特定の演出として、当該遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD2]
The gaming machine according to feature jD1,
The effect executing means,
When the gaming state has changed from the most advantageous state to the middle advantage state, and the special information corresponding to the game times in the middle advantage state satisfies the predetermined condition, as the specific effect A gaming machine for performing a gaming state suggestion effect for suggesting information on the gaming state in the gaming cycle.

特徴jD2によれば、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、特定の演出として、当該遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技示唆演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、遊技状態が最有利状態から中有利状態に変化していたこと、すなわち遊技状態が不利な状態に変化していたことを遊技者に回想させるとともに、不利な遊技状態に変化したにも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や優越感を遊技者に付与することができる。   According to the feature jD2, when the special information corresponding to the game times in the middle advantage state satisfies a predetermined condition when the state changes from the most advantageous state to the middle advantage state, the game Since the game suggestion effect that suggests information on the game state at the time is executed, by executing a specific effect, the game state has changed from the most advantageous state to the middle advantage state, that is, the gaming state is disadvantageous And remind the player that the special information has fulfilled the predetermined conditions despite the fact that the game has changed to an adverse game state. it can.

[特徴jD3]
特徴jD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
少なくとも前記最有利状態、前記中有利状態、および前記最不利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における前記遊技状態に関する示唆をする演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD3]
The gaming machine according to feature jD2,
The effect executing means,
At least during the period in which the special information corresponding to the game times in the most advantageous state, the medium advantage state, and the least advantageous state does not satisfy the predetermined condition, suggests the game state in the executed game time. A gaming machine comprising means for not performing an effect.

特徴jD3によれば、少なくとも最有利状態、中有利状態、および最不利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における遊技状態に関する示唆をする演出を実行しないので、これらの遊技回の実行中には、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に中有利状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし特定の演出を実行した場合、または、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態を遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。   According to the feature jD3, at least during the period in which the special information corresponding to the game times in the most advantageous state, the medium advantage state, and the least disadvantageous state does not satisfy the predetermined condition, it suggests the game state in the executed game time. Since the effect is not executed, it is possible to prevent the player from being able to identify which game state the game is being executed during the execution of the game. As a result, during the execution of the game round, it is possible to make the player infer the game state, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. . Furthermore, in the case where such processing is being executed, if the special information corresponding to the game times executed in the middle advantage state satisfies a predetermined condition and a specific effect is executed, or if the special advantage is executed from the most advantageous state, If the special information corresponding to the game time in the medium advantage state satisfies a predetermined condition in a case where the game state changes to the advantageous state, the game state in the game time that has been executed so far is not performed until a specific effect. It is possible to make the player aware, and to create excitement of the game by creating a game property such that the player can recall the game state and the content of the game in the game round executed so far afterwards. . Furthermore, since the player also recognizes that the special information satisfies the predetermined condition, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD4]
特徴jD1から特徴jD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記遊技状態が前記中有利状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD4]
The gaming machine according to any one of the features jD1 to jD3,
In the case where the special information satisfies a predetermined condition, comprises a privilege granting means for granting a privilege to a player after the end of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition,
When the special information corresponding to the game times in which the gaming state is the medium advantage state satisfies the predetermined condition, the privilege granting unit may be configured to grant one of a plurality of types of the privilege granting mode. Means for granting the privilege in an aspect,
The effect executing means,
When the special information corresponding to the game times executed in the medium advantage state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means is a specific granting mode among the granting modes of the plurality of types of benefits. A game machine comprising: a means for executing the specific effect when a privilege is given by the game machine.

特徴jD4によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。   According to the feature jD4, when the special information corresponding to the game times executed in the medium advantage state satisfies a predetermined condition, and the privilege granting means is in a specific granting mode among a plurality of types of privilege granting modes. When a special effect is performed when a special effect is performed, the special information corresponding to the game time executed in the medium advantage state satisfies a predetermined condition. In addition to this, it is possible to recognize that a privilege is provided in a specific providing mode, and it is possible to provide a player with a sense of superiority.

<特徴jE群>
特徴jE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jE group>
The feature jE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jE1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Based on the obtained special information, a determination unit that determines the success or failure of the hit,
When the result of the determination by the determination means is a winning, a winning type determining means for determining a winning type that is a winning type,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The effect executing means,
In the case where the result of the determination in the executed game round is a win, in the preceding win game round, which is the game round determined to be one hit earlier than the game round determined to be the hit win A gaming machine comprising: means for executing a suggestion effect (specific effect in the tenth embodiment) that suggests information based on the hit type.

特徴jE1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行するので、示唆演出を認識した遊技者に対して、1つ前の当たり当選に対応する当たり種別を認識させることができる。例えば、先行当選遊技回において当たり当選に対応する当たり種別を演出として遊技者に示唆しない遊技機の場合、次に当たり当選したときに先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、事後的に先行当選遊技回における当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jE1, in the case where the result of the determination in the executed game round is a winning, the preceding round which is a gaming round determined to be a winning one immediately before the gaming round determined to be the winning. Since the suggestion effect that suggests information based on the hit type in the game times is executed, the player who has recognized the suggestion effect can be made to recognize the hit type corresponding to the immediately preceding win. For example, in the case of a gaming machine that does not suggest a hit type corresponding to a winning in a preceding winning game round as a production to a player, a suggestion effect that indicates information based on a winning type in the preceding winning gaming round is executed when a next winning is won. By doing so, it is possible to cause the player to recognize the hit type in the pre-winning game round afterward, and to create a recreational game such as reminiscing the previous game to the previous game. It is possible to improve the interest of the people.

[特徴jE2]
特徴jE1に記載の遊技回であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別と第2の当たり種別とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE2]
The game times described in the feature jE1,
The hit type determining means determines, as the hit type to be determined, one hit type from among hit types including at least a first hit type and a second hit type,
The first hit type is a hit type that is more disadvantageous for the player than the second hit type,
The effect executing means,
Means for executing the suggested effect when the result of the determination in the executed game round is a win and the hit type in the preceding winning game round is the first hit type. A gaming machine characterized by that:

特徴jE2によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、示唆演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に当たり当選したことを、示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。   According to the feature jE2, when the result of the determination in the executed game round is a winning, and the winning type in the preceding winning gaming round is the first winning type, the suggestion effect is performed. In spite of having won in the disadvantageous hit type (for example, a normal jackpot in a gaming machine that can set a normal jackpot and a probable variable jackpot) in the preceding winning game round, the player is notified by a suggestive effect that the player has won afterwards, On the other hand, by causing the player to recognize the fact later, it is possible to give the player a sense of accomplishment and a sense of superiority.

[特徴jE3]
特徴jE1または特徴jE2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回の後に実行する遊技回における遊技状態を制御し、
前記演出実行手段は、
前記遊技回において、実行中の遊技回における前記遊技状態が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE3]
The gaming machine according to feature jE1 or feature jE2,
Game state control means for controlling the game state,
The game state control means,
Based on the winning type pertaining to the winning, based on the gaming state to be executed after the gaming time determined to be the winning, control the game state,
The effect executing means,
A gaming machine characterized in that, in the game time, the game state in the game time being executed performs an effect that is indistinguishable or difficult for the player to recognize.

特徴jE3によれば、当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する遊技回における遊技状態を制御するので、先行当選遊技回における当たり種別がその後の遊技状態に影響を与える。しかしながら、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、先行当選遊技回の当たり種別がいずれであったのか、および、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して先行当選遊技回の当たり種別および実行中の遊技回における遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、このような状態で当たり当選し、示唆演出を実行した場合には、先行当選遊技回の当たり種別や、これまで実行されてきた遊技回の遊技状態、および遊技の内容を事後的に遊技者に回想させることができ、させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jE3, based on the hit type related to the winning, the game state in the game times to be executed after the game time determined to be the winning is controlled. Affect the condition. However, since the player performs an effect that is indistinguishable or difficult for the player in the game state during the execution of the game time, the type of hit of the preceding winning game time and the game state in which game state It is possible to make it impossible for the player to identify whether the game is being executed. As a result, during the execution of the game round, it is possible to make the player guess the hit type of the preceding winning game round and the game state in the game round being executed, and to give the player a sense of expectation and a sense of urgency. be able to. In addition, when the winning is performed in such a state and the suggestion effect is performed, the winning type of the preceding winning gaming round, the gaming state of the gaming round that has been executed so far, and the content of the game are determined after the game. It is possible to create a recreation and recreation of the game, and to improve the interest of the game.

<特徴jF群>
特徴jF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jF group>
The feature jF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jF1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回における当たり種別と、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された前記遊技回以降に実行する演出(第10実施形態における特定の演出)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Based on the obtained special information, a determination unit that determines the success or failure of the hit,
When the result of the determination by the determination means is a winning, a winning type determining means for determining a winning type that is a winning type,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The effect executing means,
If the result of the determination in the executed game round is a winning, the winning type in the gaming round determined to be the winning and one before the gaming round determined to be the winning. Based on the hit type in the preceding winning game round, which is the game round determined to be a hit, an effect (specific effect in the tenth embodiment) to be executed after the game round determined to be the win is determined. A gaming machine comprising means for performing.

特徴jF1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行された演出を認識した遊技者に、当該演出に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別について推測させることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。   According to the feature jF1, when the result of the determination in the executed game round is a winning, based on the winning type in the gaming round determined to be the winning and the winning type in the preceding winning gaming round, Since the effect to be executed after the game time determined to be the hit winning is determined, the player who recognizes the effect executed after the game time determined to be the hit winning is given a winning effect based on the effect. It is possible to guess the winning type in the game round determined to be and the winning type in the preceding winning game round, and the player also has an interest in reminiscent of the previously executed game round in addition to the expectation of the currently executed game round. Can be provided.

[特徴jF2]
特徴jF1に記載の遊技機であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別(通常大当たり)と第2の当たり種別(確変大当たり)とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が前記第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における前記当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記第2の当たり種別の当たり当選である前記遊技回以降に特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF2]
The gaming machine according to feature jF1,
The hit type determining means determines, as the hit type to be determined, one hit type from among hit types including at least a first hit type (usually a big hit) and a second hit type (probably variable hit).
The first hit type is a hit type that is more disadvantageous for the player than the second hit type,
The effect executing means,
In the case where the result of the determination in the executed game round is the winning of the second winning type, and in the case where the winning type in the preceding winning gaming time is the first winning type, A gaming machine comprising: means for executing a specific effect after the game time, which is a winning of the second winning type.

特徴jF2によれば、実行された遊技回における判定の結果が第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、第2の当たり種別の当たり当選である遊技回以降に特定の演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に有利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において確変大当たり)で当たり当選したことを、特定の演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。   According to the feature jF2, when the result of the determination in the executed game round is a win in the second winning type, and when the hit type in the preceding winning game round is the first winning type, Since a specific effect is executed after the game time that is the winning type of the second winning type, the winning is performed in an unfavorable hit type in the preceding winning game time (for example, a normal jackpot in a gaming machine capable of setting a normal jackpot and a probable jackpot). Despite having done so, the fact that a winning was won in an advantageous hit type (for example, a gaming machine in which a regular jackpot and a probability variable jackpot can be set) is subsequently determined for the player by a specific effect. , It is possible to give the player a sense of accomplishment or a sense of superiority.

<特徴jG群>
特徴jG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jG group>
The feature jG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jG1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出(第10実施形態における特定の演出)を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game state control means for controlling the game state,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The game state control means,
Means for controlling the gaming state in the gaming cycle to at least a first gaming state and a second gaming state,
The effect executing means,
The game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is defined as a condition-equipped game time, and the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition one time before the condition-equipped game time is executed. In the case where the precedent condition is established, the predetermined effect (the specific effect in the tenth embodiment) to be executed in response to the execution of the condition satisfied game is executed after the end of the precedent condition is established. A gaming machine comprising: means for determining based on a mode of a change in a game state in a game round executed until after the end of the condition-satisfied game round.

特徴jG1によれば、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を認識した遊技者は、当該所定の演出に基づいて当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。例えば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該所定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jG1, the predetermined effect executed when the condition-established game time is executed is a game effect executed from the end of the preceding condition-established game time to the end of the condition-established game time. Is determined based on the state of the change of the game state in the above, the player who has recognized the predetermined effect performed in response to the execution of the condition-resolved game times, based on the predetermined effect, The mode of change can be recognized (confirmed). For example, even when the player cannot recognize the mode of the change in the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round, the predetermined Can be recognized by the player after the fact, so that the player can recognize the state of the change of the game state in the game rounds executed so far, and the game in the game rounds executed so far. It is possible to create a game property such as reminiscent of a state or the content of a game, thereby improving the interest of the game.

[特徴jG2]
特徴jG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG2]
The gaming machine according to feature jG1,
The effect executing means,
The effect to be executed after the end of the condition-established game time, based on the mode of change of the game state in the game time executed from after the end of the preceding condition-established game time to after the end of the condition-established game time A gaming machine comprising means for determining.

特徴jG2によれば、条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技や演出に注目させることができる。   According to the characteristic jG2, the effect executed after the end of the condition-established game time is changed from the state of the game state in the game time executed from the end of the preceding condition-established game time to the end of the condition-established game time. Therefore, the player can be made to pay attention to the game and the effect even after the condition-fulfilled game round ends.

[特徴jG3]
特徴jG1または特徴jG2に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態(高確率モード)は前記第1の遊技状態(低確率モード)よりも遊技者に有利であり、
前記演出実行手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行した場合には、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として特定の演出を実行する手段と、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態を維持した場合には、前記条件成立遊技回が実行されても前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature jG3]
The gaming machine according to feature jG1 or feature jG2,
The second gaming state (high probability mode) is more advantageous to the player than the first gaming state (low probability mode),
The effect executing means,
If the transition from the second gaming state to the first gaming state is performed from the end of the preceding condition-established game round to the end of the condition-established game round, the condition-established game cycle is executed. Means for executing a specific effect in response to the
If the second game state is maintained during a period from the end of the preceding condition-established game time to after the end of the condition-established game time, the specific effect is obtained even if the condition-established game time is executed. Means not to perform
A gaming machine comprising:

特徴jG3によれば、有利な遊技状態である第2の遊技状態から、不利な遊技状態である第1の遊技状態に移行した後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。具体的には、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jG3, a specific effect is executed when the special information satisfies a predetermined condition after shifting from the second gaming state which is an advantageous gaming state to the first gaming state which is an unfavorable gaming state. I do. Specifically, after the player's sense of expectation temporarily drops due to the transition from the second game state to the first game state, a specific effect is executed when the special information satisfies a predetermined condition. By executing a specific effect, the pleasure of the player for the special information satisfying the predetermined condition in a state where the expectation is reduced can be further promoted, and the interest of the game can be improved. it can.

[特徴jG4]
特徴jG1から特徴jG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回において遊技回演出を実行する遊技回演出実行手段を備え、
前記遊技回演出実行手段は、
前記遊技回演出として、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における前記遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG4]
The gaming machine according to any one of the features jG1 to jG3,
The effect execution means includes a game time effect execution means for executing a game time effect in a game time executed from after the end of the preceding condition satisfied game time to after the end of the condition satisfied game time,
The game play effect execution means,
As the game effect, the mode of the change of the game state in the game time executed between the end of the preceding condition satisfied game time and the end of the condition satisfied game time is indistinguishable or difficult for the player. A game machine comprising means for executing a special effect (state non-specific effect).

特徴jG4によれば、遊技回演出として、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行するので、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間は、遊技者は遊技状態の変化の態様を認識することができず、遊技状態の変化の態様を知りたいといった欲求を遊技者に惹起させることができる。そのような状態で、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を実行することによって、より一層、遊技者を所定の演出に注目させることができる。   According to the feature jG4, as the game turn production, the state of the change of the game state in the game turn executed from the end of the preceding condition satisfied play to the end of the condition satisfied play cannot be identified to the player. Or, since a difficult effect is performed, the player cannot recognize the mode of the change in the game state from the end of the precedent-condition fulfilled game round to the end of the condition-established game round. It is possible to cause the player to desire to know the mode of change. In such a state, by executing the predetermined effect executed in response to the execution of the condition fulfilling game time, the player can be further focused on the predetermined effect.

<特徴jH群>
特徴jH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jH group>
The feature jH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jH1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間である特定期間(第10実施形態におけるオープニング期間およびエンディング期間)の時間的長さである特定時間を決定する特定時間決定手段とを備え、
前記特定時間決定手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記特定時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
When the special information satisfies the predetermined condition, after the end of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a privilege granting unit that grants a privilege to a player,
Game state control means for controlling the game state,
A gaming machine comprising:
The game state control means,
Game state switching means capable of controlling the game state in the game times to at least a first game state and a second game state,
The privilege granting means,
During a privilege granting period, which is a period started after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a game ball is input to a specific entrance where game balls can enter. Specific entrance state transition means for executing a specific entrance state transition process for transitioning between a possible entry state in which the player can enter the ball and a non-enterable state in which entry of the game ball is impossible or difficult. When,
A specific period (the opening period and the opening period in the tenth embodiment) which is a period excluding the state transition processing period (opening / closing processing period) in which the specific entrance state transition processing is being executed in the privilege granting period. Specific time determining means for determining a specific time that is the time length of the ending period),
The specific time determining means,
The game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is defined as a condition-equipped game time, and the game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition one time before the condition-equipped game time is executed. In the case where the preceding condition is satisfied game time, the identification is performed based on a mode of change of the game state in the game time executed from the end of the preceding condition satisfied game time to after the completion of the condition satisfied game time. A gaming machine comprising means for determining time.

特徴jH1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて特定時間を決定する。従って、例えば、特定時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を、当該遊技回が実行されているときに遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jH1, the specific time is determined based on a mode of a change in the game state in the game round executed from the end of the preceding round where the precedent condition has been established to the end of the last round of the game where the condition has been established. Therefore, for example, when an effect is executed during a period corresponding to a specific time, the content of the effect is determined according to the mode of change of the game state in the game times executed until after the end of the condition-applied game times. can do. As a result, based on the effect, the player who has recognized the effect performs the change of the game state in the game time executed from the end of the preceding condition-established game time to the end of the condition-established game time. Can be recognized (confirmed). For example, the player recognizes the mode of the change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round when the game round is being executed. Even if it is not possible, by allowing the player to recognize the effect, it is possible to cause the player to recognize the mode of the change in the game state in the game round executed so far, It is possible to create a playability such as reminiscent of the game state and the content of the game in the game times executed up to that time, and to improve the interest of the game.

[特徴jH2]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである付与前時間を決定する付与前時間決定手段を備え、
前記付与前時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与前時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH2]
The gaming machine according to feature jH1,
The specific time determining means,
In the specific period, before the grant that determines the pre-grant time that is the time length of the pre-grant period (opening period) that is a period from the start of the privilege grant period to the start of the state transition processing period. Equipped with time determination means,
The pre-assignment time determining means,
Means for determining the pre-assignment time based on a mode of change of the game state in a game executed between the end of the preceding condition establishment game round and the end of the condition establishment game round. A gaming machine characterized by:

特徴jH2によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与前時間を決定する。従って、例えば、付与前時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jH2, the pre-assignment time is determined based on a mode of a change in the game state in the game round executed from after the end of the preceding condition satisfied game round to after the end of the condition satisfied game round. Therefore, for example, when an effect is performed during a period corresponding to the pre-assignment time, the content of the effect is determined according to the mode of the change of the game state in the game times executed until after the end of the condition-satisfied game times. Can be determined. As a result, based on the effect, the player who has recognized the effect performs the change of the game state in the game time executed from the end of the preceding condition-established game time to the end of the condition-established game time. Can be recognized (confirmed). Even if the player cannot recognize the mode of the change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition satisfied game round to the end of the condition satisfied game round, the effect Can be recognized by the player after the fact, so that the player can recognize the state of the change in the game state in the game times executed so far, and the game state and the game state in the game times executed so far can be recognized. It is possible to create game characteristics such as reminiscing the contents of the game, and to improve the interest of the game.

[特徴jH3]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH3]
The gaming machine according to feature jH1,
The specific time determining means,
A post-grant time that determines a post-grant time that is a time length of a post-grant period (ending period) that is a period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period in the specific period. Equipped with a determining means,
The post-application time determination means,
Means for determining the post-grant time based on a mode of change of the game state in a game executed between the end of the preceding condition establishment game round and the end of the condition establishment game round. A gaming machine characterized by:

特徴jH3によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jH3, the post-grant time is determined based on the mode of the change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition satisfied game round to the end of the condition satisfied game round. Therefore, for example, when performing an effect in a period corresponding to the post-assignment time, the content of the effect is determined according to the mode of the change of the game state in the game times executed until after the end of the condition-established game times. Can be determined. As a result, based on the effect, the player who has recognized the effect performs the change of the game state in the game time executed from the end of the preceding condition-established game time to the end of the condition-established game time. Can be recognized (confirmed). Further, by executing the effect in a period corresponding to the time after the provision, the player can be made to pay attention to the game until the end of the privilege provision period, and the interest of the game can be improved.

<特徴jI群>
特徴jI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jI group>
The feature jI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jI1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と、前記第1の遊技状態より遊技者にとって有利な第2の遊技状態(高確率モード)とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第1特定遊技回とし、前記第1特定遊技回の次に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第2特定遊技回とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技回の後に実行された前記遊技回の前記遊技状態が前記第2遊技状態であり、前記第2特定遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
When the special information satisfies the predetermined condition, after the end of the game corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a privilege granting unit that grants a privilege to a player,
Game state control means for controlling the game state,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The game state control means,
A gaming state in which the gaming state in the gaming cycle can be controlled to at least a first gaming state (low-probability mode) and a second gaming state (high-probability mode) that is more advantageous to the player than the first gaming state. Equipped with switching means,
The game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is defined as a first specific game time, and the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is defined next to the first specific game time. In the case of the second specific game time,
The effect executing means,
When the game state of the game time executed after the first specific game time is the second game state, and the game state of the second specific game time is the first game state, A gaming machine comprising a specific effect execution means for executing an effect (a specific effect in the tenth embodiment).

特徴jI1によれば、第1特定遊技回の後に実行された遊技回の遊技状態が第2遊技状態であり、第2特定遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の演出を実行する。すなわち、特別情報が所定の条件を満たした遊技回の後から、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技回が開始され、その後、遊技者にとって不利な遊技状態に移行し、その後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jI1, when the gaming state of the gaming round executed after the first specific gaming round is the second gaming state, and the gaming state of the second specific gaming round is the first gaming state, the specific Perform the production. That is, after the game time in which the special information satisfies the predetermined condition, the game state in which the gaming state is advantageous for the player is started, and thereafter, the game state shifts to the disadvantageous game state for the player. When a condition is satisfied, a specific effect is executed. Therefore, after the player's expectation is temporarily reduced by shifting to a game state disadvantageous to the player, a special effect is performed when the special information satisfies a predetermined condition, and the expectation is reduced. By executing a specific effect, the pleasure of the player that the special information satisfies the predetermined condition can be further promoted, and the interest of the game can be improved.

[特徴jI2]
特徴jI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態である前記遊技回において前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI2]
The gaming machine according to feature jI1,
The specific effect execution means,
A gaming machine comprising: means for executing an effect indicating that the special information satisfies the predetermined condition in the game time being the first game state as the specific effect.

特徴jI2によれば、特定の演出として、第1の遊技状態である遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行するので、不利な遊技状態から特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に対して強く認識させることができ、より一層、優越感や期待感を付与することができる。   According to the feature jI2, as a specific effect, an effect indicating that the special information satisfies a predetermined condition in the game time that is the first game state is executed. The player can be made to strongly recognize that the condition has been satisfied, and a sense of superiority or expectation can be further provided.

[特徴jI3]
特徴jI1または特徴jI2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記第2特定遊技回の終了した時点より後に実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI3]
The gaming machine according to feature jI1 or feature jI2,
The specific effect execution means,
A gaming machine, wherein the specific effect is executed after the end of the second specific game round.

特徴jI3によれば、特定の演出を、第2特定遊技回の終了した時点より後に実行するので、第2特定遊技回の終了した後においても遊技者に優越感や期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。   According to the feature jI3, since the specific effect is executed after the end of the second specific game round, it is possible to give the player a feeling of superiority or expectation even after the end of the second specific game round. At the same time, it is possible to pay attention to the game.

<特徴jJ群>
特徴jJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jJ group>
The feature jJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jJ1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
既に実行された前記遊技回である実行済遊技回の前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を、当該実行済遊技回が終了した時点より後に実行する遊技状態示唆演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game state control means for controlling the game state of the game times,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The effect executing means,
A game in which a game state suggestion effect (a specific effect in the tenth embodiment) indicating the game state of an executed game time that is an already executed game time is executed after the point at which the executed game time ends. A gaming machine comprising state suggestion effect execution means.

特徴jJ1によれば、実行済遊技回の遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を、実行済遊技回が終了した時点より後に実行するので、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を事後的に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jJ1, the game state suggestion effect indicating the game state of the executed game round is executed after the execution of the executed game round, so that the game state or the game in the game round executed so far is performed. It is possible to create game characteristics such as recalling the content afterwards, and to improve the interest of the game.

[特徴jJ2]
特徴jJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを契機として前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ2]
The gaming machine according to feature jJ1,
The game state suggestion effect execution means,
A gaming machine comprising: means for executing the gaming state suggestion effect when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴jJ2によれば、特別情報が所定の条件を満たしたことを契機として遊技状態示唆演出を実行する手段を備えるので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感を遊技者に付与することができることに加え、どのような遊技状態を経て特別情報が所定の条件を満たすに至ったのかを遊技者に認識させることができるので、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。   According to the feature jJ2, since a means for executing a game state suggestion effect is provided when the special information satisfies a predetermined condition, a sense of superiority that the special information satisfies the predetermined condition is given to the player. In addition to that, the special information can satisfy the predetermined condition because the player can recognize what kind of game state the special information has reached the predetermined condition. A sense of accomplishment and satisfaction can be given to the player.

[特徴jJ3]
特徴jJ1または特徴jJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が特定の条件を満たした場合(例えば、高確率モードから低確率モードに移行した場合)に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ3]
The gaming machine according to feature jJ1 or feature jJ2,
The game state suggestion effect execution means,
When the game state of the executed game times satisfies a specific condition (for example, when the mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode), a means for executing the game state suggestion effect is provided. Gaming machine.

特徴jJ3によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の条件の設定の態様によって、遊技者に実行済遊技回の遊技状態を事後的に回想させるタイミングを制御することができる。たとえば、特定の条件を、実行済遊技回の遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態で特別状態が所定の条件を満たしたことといった条件に設定した場合には、遊技者にとって不利な遊技状態であったことを事後的に回想させることができ、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。   According to the feature jJ3, when the game state of the executed game time satisfies a specific condition, the game state suggestion effect is executed. Therefore, the game of the executed game time is given to the player according to the mode of setting the specific condition. It is possible to control the timing at which the state is recalled retroactively. For example, when the specific condition is set to a condition such that the gaming state of the executed game round is disadvantageous to the player and the special state satisfies a predetermined condition, the gaming state is disadvantageous to the player. It is possible to recall retroactively what has happened, and it is possible to further provide the player with a sense of accomplishment or satisfaction that the special information has satisfied the predetermined condition.

[特徴jJ4]
特徴jJ3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を、少なくとも第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能であり、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記特定の条件を満たした場合として、少なくとも前記遊技状態示唆演出を実行する直前の前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ4]
The gaming machine according to feature jJ3,
The game state control means,
The game state in the game times can be controlled to at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state,
The game state suggestion effect execution means,
Assuming that the gaming state of the executed game time satisfies the specific condition, at least the gaming state of the executed game time immediately before executing the game state suggestion effect is the first game state. And a means for executing the gaming state suggestion effect.

特徴jJ4によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合として、少なくとも遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、仮に、遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。   According to the feature jJ4, assuming that the game state of the executed game time satisfies a specific condition, at least the game state of the executed game time immediately before executing the game state suggestion effect is the first game state. Since the game state suggestion effect is executed, if the special information corresponding to the executed game times immediately before executing the game state suggestion effect satisfies a predetermined condition, the special information is further set to a predetermined condition. Can be imparted to the player with a sense of accomplishment or satisfaction with satisfying.

<特徴jK群>
特徴jK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jK group>
The feature jK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jK1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
第1の判定モード(低確率モード)又は第2の判定モード(高確率モード)で前記判定を実行可能であり、
前記第1の判定モードで前記判定を実行する場合よりも、前記第2の判定モードで前記判定を実行する場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
さらに前記遊技機は、
実行される遊技回での前記判定手段による前記判定に先立って、当該遊技回での前記判定モードを決定する判定モード決定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の対象となっている遊技回である判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における前記判定モードが前記第2の判定モードであった場合において、前記判定対象遊技回における前記判定モードが前記第1の判定モードであり(第10実施形態において、判定対象遊技回で転落抽選に当選し)、かつ、前記判定対象遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game state control means for controlling the game state,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The determining means includes:
The determination can be performed in a first determination mode (low-probability mode) or a second determination mode (high-probability mode);
When performing the determination in the second determination mode, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the determination is performed in the first determination mode,
In addition, the gaming machine,
Prior to the determination by the determination unit in the game round to be executed, the determination mode determination unit that determines the determination mode in the game round,
The effect executing means,
When the determination mode in the game time executed immediately before the determination target game time which is the game time subject to the determination by the determination means is the second determination mode, the determination target game time Is the first determination mode (in the tenth embodiment, the falling lottery is won at the determination target game time), and the special information corresponding to the determination target game time is the predetermined condition. A game machine comprising a specific effect execution means for executing a specific effect (a specific effect in the tenth embodiment) when it is determined that the condition is satisfied.

特徴jK1によれば、判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における判定モードが第2の判定モードであった場合において、判定対象遊技回における判定モードが第1の判定モードであり、かつ、判定対象遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者は、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを認識する。よって、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たすといった非常に希有な事象が発生したことに対する驚きを遊技者に付与することができるとともに、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことに対して遊技者に優越感や達成感を付与することができる。   According to the characteristic jK1, when the determination mode in the game time executed immediately before the determination target game time is the second determination mode, the determination mode in the determination target game time is the first determination mode, and When the special information corresponding to the determination target game time is determined to satisfy the predetermined condition, the specific effect is executed. Therefore, the player who recognizes that the specific effect has been executed, It recognizes that the special information satisfies the predetermined condition in the game time shifted from the mode to the first determination mode. Therefore, it is possible to give the player a surprise that a very rare event such as the special information satisfying a predetermined condition has occurred in the game time shifted from the second determination mode to the first determination mode, Despite being the first determination mode, it is possible to give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment when the special information satisfies a predetermined condition.

[特徴jK2]
特徴jK1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記判定モードが前記第1の判定モードの状態で特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK2]
The gaming machine according to feature jK1, wherein
The specific effect execution means,
A gaming machine comprising: a means for executing, as the specific effect, a suggestion effect indicating that the special information satisfies the predetermined condition when the determination mode is the first determination mode.

特徴jK2によれば、特定の演出として、判定モードが第1の判定モードの状態で特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行するので、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者により一層意識させることができ、遊技者の優越感や達成感を助長することができる。   According to the feature jK2, as a specific effect, a suggestion effect indicating that the special information satisfies a predetermined condition while the determination mode is the first determination mode is executed. Nevertheless, it is possible to make the player more conscious that the special information satisfies the predetermined condition, and to promote the player's sense of superiority and achievement.

[特徴jK3]
特徴jK1または特徴jK2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記判定対象遊技回の終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK3]
The gaming machine according to feature jK1 or feature jK2,
The specific effect execution means,
A gaming machine, comprising: means for executing the specific effect after the end of the determination target game time.

特徴jK3によれば、特定の演出を、判定対象遊技回の終了した時点より後に実行するので、判定対象遊技回において当該判定対象遊技回における判定の結果が報知された後、すなわち、判定対象遊技回が終了した後であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。   According to the feature jK3, since the specific effect is executed after the end of the determination target game time, the determination result in the determination target game time is notified in the determination target game time, that is, the determination target game time. Even after the round is over, the player can be made to pay attention to the game.

<特徴jL>
特徴jL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jL>
The feature jL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jL1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定モードを、第1の判定モード又は前記第1の判定モード(低確率モード)で前記判定を実行するよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率高い第2の判定モード(高確率モード)に切り替える判定モード切替手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回が終了した後に特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するための時間である特定処理時間(第10実施形態におけるオープニング時間やエンディング時間)を決定する特定処理時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理時間決定手段は、
前記条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、前記判定モードが前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、前記特定処理時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than performing the determination in the first determination mode or the first determination mode (low-probability mode). (Determination mode switching means for switching to (high probability mode),
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
A specific process execution unit that executes a specific process after a condition fulfilled game time that is a game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is completed;
A specific processing time determining means for determining a specific processing time (opening time or ending time in the tenth embodiment) that is a time for executing the specific processing;
A gaming machine comprising:
The specific processing time determining means,
The specific processing time is determined based on whether or not the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode at a timing after the end of the game time immediately before the condition-fulfilled game time. A gaming machine comprising means for performing.

特徴jL1によれば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、特定処理時間を決定するので、たとえば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降に第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かに応じて特定処理時間の長さを変えることによって、遊技者に対して、第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かを認識させることができる。   According to the feature jL1, the specific processing time is set based on whether or not the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the game round where the condition is satisfied. Since the determination is made, for example, by changing the length of the specific processing time depending on whether or not the mode has shifted from the first determination mode to the second determination mode after the end of the game time immediately before the condition-fulfilled game time, It is possible to make the player recognize whether or not the mode has shifted from the first determination mode to the second determination mode.

[特徴jL2]
特徴jL1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段を備え、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL2]
The gaming machine according to feature jL1,
When the special information satisfies the predetermined condition, after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a privilege granting unit that grants a privilege to a player,
The privilege granting means,
During a privilege granting period, which is a period started after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a game ball is input to a specific entrance where game balls can enter. Specific entrance state transition means for executing a specific entrance state transition process for transitioning between a possible entry state in which the player can enter the ball and a non-enterable state in which entry of the game ball is impossible or difficult. With
The specific processing time is:
The game is characterized in that it is a time length of a period excluding a state transition processing period (opening / closing processing period) in which the specific entrance state transition processing is being executed in the privilege granting period. Machine.

特徴jL2によれば、特定処理時間は、特典付与用期間のうち、特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間を除いた期間の時間的長さであるので、例えば、特典付与用期間のうちの状態遷移処理期間を除いた期間を用いて、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の特典付与期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。   According to the feature jL2, the specific processing time is a time length of a period excluding the state transition processing period in which the specific entrance state transition processing is being performed in the privilege granting period. For example, the determination mode is changed from the second determination mode to the first determination mode at a timing after the end of the game round immediately before the condition-fulfilled game round, using a period of the privilege granting period excluding the state transition processing period. The player can be made to recognize whether or not the mode has been shifted. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game even during the privilege grant period after the condition establishment game round is completed.

[特徴jL3]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL3]
The gaming machine according to feature jL2,
The specific processing time is:
A gaming machine, characterized in that it is a time length of a pre-grant period (opening period), which is a period from the start of the privilege grant period to the start of the state transition processing period.

特徴jL3によれば、特定処理時間は、特典付与用期間の開始から状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間の時間的長さであるので、例えば、付与前期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。   According to the feature jL3, the specific processing time is the time length of the pre-grant period that is a period from the start of the privilege grant period to the start of the state transition processing period. Thus, at the timing after the end of the game round immediately before the game round where the condition is satisfied, the player can be made to recognize whether or not the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game even in the pre-assignment period after the condition-satisfied game round ends.

[特徴jL4]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL4]
The gaming machine according to feature jL2,
The specific processing time is:
A gaming machine, characterized in that it is a time length of a post-grant period (ending period) which is a period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period.

特徴jL4によれば、特定処理時間は、状態遷移処理期間の終了から特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間の時間的長さであるので、例えば、付与後期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。   According to the characteristic jL4, the specific processing time is the time length of the post-grant period that is a period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period. At the timing after the end of the game round immediately before the condition-fulfilled game round, the player can be made to recognize whether or not the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game even in the pre-assignment period after the condition-satisfied game round ends.

<特徴jM>
特徴jM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jM>
The feature jM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jM1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技球が流通可能な特定領域(第10実施形態におけるVゾーン)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態(高確率モード)に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game state control means capable of controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state;
Effect execution means for executing an effect,
A specific area in which game balls can be distributed (V zone in the tenth embodiment);
A gaming machine comprising:
The game state control means,
Means for controlling a game state of a game cycle started after the specific period to the second game state (high probability mode) when a game ball circulates in the specific area during a specific period. ,
The effect executing means,
Means for executing a game state suggestion effect (specific effect in the tenth embodiment) that suggests the game state in a game cycle already executed, triggered by the game balls circulating in the specific region during the specific period. A gaming machine comprising:

特徴jM1によれば、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技球が特定の領域を流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を第2の遊技状態に制御されることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jM1, when the game ball circulates in the specific area during the specific period, the game state suggestion effect that indicates the game state in the already executed game round is executed. Circulates, the game state of a game started after a specific period is promoted to the pleasure of the player to be controlled to the second game state, and the game in the game round executed so far is promoted. It is possible to create a playability such as reminding the player of the state and the content of the game, and to improve the interest of the game.

[特徴jM2]
特徴jM1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態であった場合に、前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM2]
The gaming machine according to feature jM1,
The effect executing means,
When the gaming state of the game executed immediately before the specific period is the first gaming state, the gaming state is triggered by the fact that the gaming ball has flowed through the specific area during the specific period. A gaming machine comprising means for executing a suggestion effect.

特徴jM2によれば、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であった場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。すなわち、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であることで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球が特定の領域を流通し遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に遊技状態示唆演出を実行する。よって、遊技者の期待感が低下した状態において、遊技球が特定領域を通過し、かつ、遊技状態示唆演出を実行することで、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jM2, when the gaming state of the game executed immediately before the specific period is the first gaming state, the game ball is circulated in the specific area during the specific period to trigger the game. Perform a state suggestion effect. That is, in a state in which the expectation of the player is reduced because the gaming state of the game executed immediately before the specific period is the first gaming state, the game ball circulates in the specific area and the player When it is determined that the game is in an advantageous state, a game state suggestion effect is executed. Therefore, in a state where the player's sense of expectation is reduced, the game ball passes through the specific area, and by performing a game state suggestion effect, the player's pleasure that the game ball has circulated in the specific area is displayed. It is possible to further promote the game and improve the interest of the game.

[特徴jM3]
特徴jM1または特徴jM2に記載の遊技機であって、
前記特定期間は、前記特別情報が前記所定の条件を満たした前記遊技回の終了後に開始され、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした第1の遊技回の終了した後から、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回であって当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の遊技回が終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行し、前記第2の遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記第2の遊技回の終了後に開始される前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM3]
The gaming machine according to feature jM1 or feature jM2,
The specific period is started after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition,
The effect executing means,
After the end of the first game round in which the special information satisfies the predetermined condition, the special information is a game round executed after the first game round, and the special information corresponding to the game round is the predetermined time. The game state of the game round executed until the second game round that satisfies the condition is ended is shifted from the second game state to the first game state, and the game state of the second game round is changed. When the game state is the first game state, the game state suggestion is triggered by a game ball flowing through the specific area during the specific period started after the end of the second game round. A gaming machine comprising means for executing an effect.

特徴jM3によれば、第1の遊技回の終了した後から第2の遊技回の終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行し、第2の遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。よって、第1の遊技回から第2の遊技回までの間に第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、第2の遊技回において特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、第2の遊技回の終了後の特定の期間に遊技球が特定領域を通過してさらに期待感が上昇した状態において、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jM3, the game state of the game executed between the end of the first game and the end of the second game is changed from the second game state to the first game state. When the game state is shifted to the first game state and the game state of the second game time is the first game state, the game state suggestion effect is executed triggered by the game ball circulating in the specific area during the specific period. Therefore, in the state where the expectation of the player has once been greatly reduced by shifting from the second gaming state to the first gaming state during the period from the first gaming round to the second gaming round, the second gaming state When the special information satisfies the predetermined condition in the round, the expectation of the player rises, and the expectation further rises when the game ball passes through the specific area in a specific period after the end of the second game round. In this state, the game state suggestion effect is executed, so that the player's sense of expectation is increased, and the game state suggestion effect allows the game state suggestion effect to be ex post facto, thereby changing the game state in the game times executed so far. Can be recognized by the player, and a recreation of the game state and the content of the game in the game round executed so far can be created, and the interest of the game can be improved.

<特徴jN>
特徴jN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jN>
The feature jN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jN1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が流通可能な特定領域と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(第10実施形態におけるエンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特典付与用期間に含まれる期間であって前記付与後期間よりも前の期間である特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態に制御する手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記条件成立遊技回よりも一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態に基づいて、前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game state control means capable of controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state;
When the special information satisfies the predetermined condition, after the end of the condition fulfillment game time that is a game time corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a privilege granting unit that grants a privilege to the player. ,
A specific area where game balls can be distributed,
A gaming machine comprising:
The privilege granting means,
In a privilege granting period, which is a period started after the end of the condition-resolved game round, a special ball entry port in which game balls can enter, and a ball entry state in which game balls can enter. Specific entrance state transition means for executing specific entrance state transition processing for transitioning to a non-entry possible state where entry of a game ball is impossible or difficult,
A grant that is a period from the end of a state transition processing period (opening / closing processing period) in which the specific entrance state transition processing is being executed to the end of the privilege granting period in the privilege granting period. A post-grant time determination unit that determines a post-grant time that is a time length of the post period (ending period in the tenth embodiment),
The game state control means,
When the game ball circulates through the specific area in a specific period which is a period included in the privilege granting period and is a period before the post-grant period, the game is started after the specific period. Means for controlling the game state of the game times to the second game state,
The post-application time determination means,
Executed after the end of the preceding condition satisfied game time, which is the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition one time before the condition satisfied game time, and after the condition satisfied game time ends. A game machine comprising: means for determining the post-assignment time based on the gaming state in the performed game times.

特徴jN1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態を認識することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに特定の期間に遊技球が特定の領域を流通した場合には、その後の付与後期間に当該演出が実行されることとなり、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを当該演出によって助長することができる。   According to the feature jN1, the post-grant time is determined based on the mode of the change of the game state in the game round executed from the end of the preceding round where the preceding condition is satisfied to the end of the round where the condition is satisfied. Therefore, for example, when an effect is performed during a period corresponding to the post-assignment time, the content of the effect may be determined according to the game state in the game cycle executed until after the end of the condition-fulfilled game cycle. it can. As a result, the player who has recognized the effect can recognize the game state in the game operation executed from the end of the preceding condition-established game operation to the end of the condition-established game operation based on the effect. it can. Further, by executing the effect in a period corresponding to the time after the provision, the player can be made to pay attention to the game until the end of the privilege provision period, and the interest of the game can be improved. Furthermore, when the game ball circulates in the specific area during the specific period, the effect is executed in the subsequent post-grant period, and the player's joy that the game ball circulates in the specific area is determined. It can be encouraged by directing.

[特徴jN2]
特徴jN1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記付与後期間に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する演出である遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN2]
The gaming machine according to feature jN1,
A production execution means for performing the production,
The effect executing means,
In the post-period period, a game state suggestion effect, which is an effect indicating the game state in the game times executed from after the end of the preceding condition satisfied game times to after the end of the condition satisfied game times, is executed. A gaming machine comprising means.

特徴jN2によれば、付与後期間に、遊技状態示唆演出を実行するので、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature jN2, the game state suggestion effect is executed in the post-assignment period, so that a game property such as reminding the player of the game state or the content of the game in the game round executed so far is created after the fact. In addition, it is possible to improve the interest of the game. Further, the player can be made to pay attention to the game until the end of the privilege provision period, and the interest of the game can be improved.

<特徴jO群>
特徴jO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jO group>
The feature jO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and modifications thereof.

[特徴jO1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、第1特定演出(第10実施形態の変形例10におけるバトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Determining means for determining whether the obtained special information satisfies a predetermined condition,
A game time execution means for executing the game time, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, which is one of the game times;
Game state control means for controlling the game state,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
The game state control means,
A means for controlling the game state of the game times to one of a plurality of game states,
The effect executing means,
When the game state of the game time changes, a first specific effect (a battle effect in Modification 10 of the tenth embodiment) is executed in the game time in which the game state has changed (winning in the drop lottery). A gaming machine characterized by comprising means for performing.

特徴jO1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した遊技回において、第1特定演出を実行するので、第1特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の遊技状態がどのようになっているのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the feature jO1, when the game state of the game time changes, the first specific effect is executed in the game time in which the game state has changed, so that the game which recognizes that the first specific effect has been executed is recognized. It is possible to make the player guess what the gaming state of the game times is and give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴jO2]
特徴jO1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出を実行した前記遊技回以降の遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2特定演出(第10実施形態の変形例10における特定の演出)を実行する第2特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO2]
The gaming machine according to feature jO1, wherein
The effect executing means,
When the special information corresponding to the game times after the game time in which the first specific effect is executed satisfies the predetermined condition, the second specific effect (the specific effect in Modification 10 of the tenth embodiment) A) a game machine comprising: a second specific effect execution means for executing

特徴jO2によれば、第1特定演出を実行した遊技回以降の遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、第2特定演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特別情報が前記所定の条件を満たしたことに対する喜びに加え、遊技回の遊技状態が変化していたことを推測させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。   According to the feature jO2, the second specific effect is executed when the special information corresponding to the game time after the game time in which the first specific effect was executed satisfies the predetermined condition, so that the second specific effect is executed. In addition to the joy that the special information has satisfied the predetermined condition, the player who has recognized that the game has been performed is inferred that the game state of the game has been changed, and the game executed so far is performed. It is possible to create a game property such as reminding a player of a game state or a game content in a round.

[特徴jO3]
特徴jO2に記載の遊技機であって、
前記第2特定演出実行手段は、
前記第2特定演出として、前記第1特定演出が実行された遊技回において前記遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO3]
The gaming machine according to feature jO2,
The second specific effect execution means,
A gaming machine comprising: a means for executing, as the second specific effect, an effect indicating that the gaming state has changed in a game round in which the first specific effect has been executed.

特徴jO3によれば、第2特定演出として、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを認識させ、第1特定演出が実行された以降の遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。   According to the characteristic jO3, as the second specific effect, an effect indicating that the game state has changed in the game time in which the first specific effect has been executed is executed, so that the second specific effect has been executed. The recognized player is made to recognize that the gaming state has changed in the game time in which the first specific effect has been executed, and the game state and the content of the game in the game time after the first specific effect has been executed. Can be created, such as reminiscent of a player.

[特徴jO4]
特徴jO1から特徴jO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が第2の遊技状態から第1の遊技状態に変化した場合に、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、前記第1特定演出を実行する手段を備え、
前記第1の遊技状態は、前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO4]
The gaming machine according to any one of the feature jO1 to the feature jO3,
The effect executing means,
When the gaming state of the gaming time changes from the second gaming state to the first gaming state, the first specific effect is executed in the gaming time in which the gaming state has changed (the winning lottery has been won). With means,
A gaming machine wherein the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state.

特徴jO4によれば、第1特定演出を実行することによって遊技状態が不利な遊技状態に変化したにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に認識させることができ、遊技者に優越感や満足感を付与することができる。   According to the characteristic jO4, it is possible to make the player recognize that the special information satisfies a predetermined condition even though the gaming state is changed to an unfavorable gaming state by executing the first specific effect. Can give a sense of superiority and satisfaction to the person.

なお、上記各特徴群は、以下の課題を解決する。   Each of the above-mentioned feature groups solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various types of structures, controls, effects, etc., are used for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from a point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal acts by the player and illegal alteration of the gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest in the games, reducing the processing load of the gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more healthy games. It is rare.

<特徴kA群>
特徴kA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kA group>
The feature kA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In a gaming machine equipped with
The setting of the winning probability in the predetermined lottery process is performed by accepting an operation from the outside, so that the winning probability is set to one selected from a plurality of settings having different winning probabilities. Side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62)
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61, MPU 62 on the main control board 61, and MPU 62) which stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609 of the setting change process in FIG.
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect,
When a predetermined game condition is satisfied, game information storage means for storing predetermined game information (first time change off flag, first time change normal reach flag, first time change super reach flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64, The first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, the steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the effect pattern setting process for reach shown in FIG. Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 in the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. Step for at jackpot performance pattern setting process Sk2603~Sk2606, and Sk2609~Sk2612 and Sk2614~Sk2616, step Sk2701~Sk2703) for time out performance pattern setting process of FIG. 610 which is executed by the MPU 92,
With
The specific effect execution means,
Means for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means (voice light emission control board) The MPU 92 on the 91 side and the ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kA1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。   According to the feature kA1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is determined by the winning probability setting means to be one of a plurality of settings selected by receiving an operation from outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the determined setting of the winning probability. Then, the predetermined game information is stored by the game information storage means when a predetermined game condition is satisfied. Further, the specific effect execution means displays an effect information image corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is satisfied, and from the observation result, estimates a probability that a presentation information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period, and Waiting for the appearance of the information image, it is possible to grasp the stored numerical information from the appearance information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kA1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability, in the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability Depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kA1, the effect information image is displayed at a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means during a predetermined period, and therefore, the player: The randomness can be felt strongly about the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the effect information image as a specific effect appears, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kA1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。   According to the feature kA1, the player needs to create a state in which predetermined game conditions are established in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. Thus, it is possible to positively encourage the user to create a state in which the predetermined game condition is satisfied.

特徴kA1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   When a plurality of gaming machines having the characteristic kA1 are installed, the player creates a state in which a specific effect is likely to appear with his / her own hand by creating a state in which predetermined gaming conditions are established in each of the gaming machines. be able to.

[特徴kA2]
特徴kA1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA2]
The gaming machine according to Feature kA1,
The game information storage means,
When the first game condition (initial change normal reach) is satisfied, the first game information is stored, and the second game condition (first change super reach) more advantageous to the player than the first game condition is satisfied. Means for storing the second game information when the
The specific effect execution means,
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information, when the predetermined game information is the second game information, the predetermined game information displaying the effect information image is displayed. A gaming machine characterized by a high probability.

特徴kA2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kA2, the predetermined game information stored in the game information storage unit is more advantageous to the player than the first game information stored when the first game condition is satisfied. In the case where the second game information is stored when the second game condition is satisfied, the probability of displaying the effect information image is higher. Therefore, the appearance probability of the effect information image is given to the player. From the aspect as well, it is possible to give a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player is satisfied as the predetermined game condition.

[特徴kA3]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA3]
The gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kA3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kA3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition, an effect information image is displayed as a specific effect. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

[特徴kA4]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記遊技回における一期間(リーチ演出を行う期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA4]
The gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (a period in which a reach effect is performed) in the game times.

特徴kA4によれば、遊技回における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、遊技回における一期間が出現して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kA4, the effect information image as a specific effect is displayed during one period of the game. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that one period in the game times appears from the aspect of causing a specific effect to appear.

[特徴kA5]
特徴kA1から特徴kA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA5]
The gaming machine according to any one of the feature kA1 to the feature kA4,
The game information storage means,
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times from the start time, means for storing the type of the effect performed in the game as the predetermined game information. .

特徴kA5によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kA5, the type of effect performed in the game time when the number of executions of the game time reaches a predetermined number from the start point is stored by the game information storage means, and is stored by the specific effect execution means. The effect information image corresponding to the stored numerical information is displayed at a predetermined probability on the basis of the effect type thus performed. For this reason, in order to grasp the stored numerical information, the player needs to play the game when the number of executions of the game reaches a predetermined number of times from the starting point. It is possible to positively encourage the player to play a game at the predetermined number of game times.

<特徴kB群>
特徴kB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic kB group>
The feature kB group is extracted from each of the above embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 7 of the eleventh embodiment.

[特徴kB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302〜ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402〜ステップSk3406と、MPU92によって実行される図628の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202〜ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302〜ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In a gaming machine equipped with
The setting of the winning probability in the predetermined lottery process is performed by accepting an operation from the outside, so that the winning probability is set to one selected from a plurality of settings having different winning probabilities. Side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62)
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61, MPU 62 on the main control board 61, and MPU 62) which stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609 of the setting change process in FIG.
Specific effect execution means for executing a specific effect for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information during a predetermined period;
When a predetermined game condition is satisfied, game information storage means for storing predetermined game information (first time change off flag, first time change normal reach flag, first time change super reach flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64, The first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, the steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the effect pattern setting process for reach shown in FIG. Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 in the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. Step for at jackpot performance pattern setting process Sk2603~Sk2606, and Sk2609~Sk2612 and Sk2614~Sk2616, step Sk2701~Sk2703) for time out performance pattern setting process of FIG. 610 which is executed by the MPU 92,
With
The specific effect execution means,
Execution of determining the predetermined period for executing the specific effect from at least the predetermined game information stored in the game information storage unit, from a plurality of effect periods for executing the effect Period determining means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference processing of FIG. 619 executed by the MPU 92, and the super reach time of FIG. 620 executed by the MPU 92 Steps Sk3402 to Sk3406 of the effect pattern table reference process, steps Sk4202 to Sk4206 of the effect pattern table reference process for the out-of-position of FIG. 628 executed by the MPU 92, and the ending effect of FIG. Management of step Sk4302~ step Sk4306, etc.)
A gaming machine comprising:

特徴kB1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて決定される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kB1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、記憶された数値情報の把握に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に推定し、ひいては記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kB1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is determined by the winning probability setting means to be one selected from a plurality of settings by receiving an operation from outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the determined setting of the winning probability. When predetermined game conditions are satisfied, predetermined game information is stored by the game information storage means. Then, a specific effect for displaying an effect information image corresponding to the stored numerical information is executed by the specific effect executing means for a predetermined period. Further, the predetermined period for executing the specific effect is stored in at least the game information storage unit from the plurality of effect periods for executing the effect by the execution period determining unit provided in the specific effect executing unit. It is determined based on the given game information. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is satisfied, estimates the predetermined period in which a specific effect appears from the observation result, and in the predetermined period, the effect information image is displayed. Waiting for appearance, it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the appearing effect information image. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing the specific effect is determined only depending on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the characteristic kB1, the period for executing the specific effect is not determined only depending on the model of the gaming machine, so that the player needs to identify the period necessary for grasping the stored numerical information. Depending on the skill of the player, such as taking into account whether or not a predetermined game condition has been established, the period during which a specific performance is performed is accurately estimated, and thus stored. It is possible to grasp which numerical information is. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kB1によれば、遊技者は、特定の演出を実行する期間を推定するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。   According to the feature kB1, the player needs to create a state in which predetermined game conditions are established in order to estimate a period in which a specific effect is performed. It can be actively encouraged to create a state where the condition is satisfied.

特徴kB1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。   When a plurality of gaming machines having the characteristic kB1 are installed, the player creates a state in which predetermined gaming conditions are established in each of the gaming machines. It can be created with hands.

[特徴kB2]
特徴kB1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB2]
The gaming machine according to feature kB1,
The game information storage means,
When the first game condition (initial change normal reach) is satisfied, the first game information is stored, and the second game condition (first change super reach) more advantageous to the player than the first game condition is satisfied. Means for storing the second game information when the
The execution period determining means,
An effect that has a higher probability of being executed in a game round when the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than when the predetermined game information is the first game information. A game machine comprising: means for determining the predetermined period so as to be an effect period for the game machine.

特徴kB2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kB2, the predetermined game information stored in the game information storage means is more advantageous to the player than the first game information stored when the first game condition is satisfied. The predetermined period is determined so that the second game information stored when the second game condition is satisfied is an effect period for an effect having a higher probability of being executed in the game times. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player is satisfied as the predetermined game condition from the viewpoint of the frequency of occurrence of the predetermined period. .

[特徴kB3]
特徴kB1または特徴kB2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kB3]
The gaming machine according to Feature kB1 or Feature kB2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determining means are a first period for executing the effect in the game time and a game time determined to satisfy the winning condition. A gaming machine comprising at least a second period (ending period) after the end.

特徴kB3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature kB3, a plurality of periods including at least the first period for executing the effect in the game time and the second period after the end of the game time determined to satisfy the winning condition In any one of the above, a specific effect of displaying an effect information image corresponding to the stored numerical information is executed. Since the second period occurs only when the winning condition is satisfied, the frequency of the first period is higher than that of the second period. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined as the first period and the frequency of executing the specific effect is desired to be increased.

[特徴kB4]
特徴kB1から特徴kB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB4]
The gaming machine according to any one of the feature kB1 to the feature kB3,
The game information storage means,
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times from the start time, means for storing the type of the effect performed in the game as the predetermined game information. .

特徴kB4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kB4, the type of effect performed in the game time when the number of executions of the game time reaches a predetermined number from the start point is stored by the game information storage means, and is stored by the specific effect execution means. A predetermined period for executing a specific effect for displaying an effect information image corresponding to the stored numerical information is determined based on the performed effect type. For this reason, in order to grasp the stored numerical information, the player needs to play the game when the number of executions of the game reaches a predetermined number of times from the starting point. It is possible to positively encourage the player to play a game at the predetermined number of game times.

<特徴kC群>
特徴kC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6、又は第11実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic kC group>
The feature kC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment or modification 10 of the eleventh embodiment.

[特徴kC1]
第1抽選処理を実行する第1抽選手段(変形例6にあっては、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される初回の図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2401、変形例10にあっては、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選)と、
第1抽選処理を実行した後に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図641のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)と、
所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行されるエンディング演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1抽選処理において第1抽選結果(変形例6にあっては例えばノーマルリーチ、変形例10にあっては例えば高出現確率)となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC1]
The first lottery means for executing the first lottery process (in the sixth modification, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side and the step Sk2401 of the first reach time effect pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92) In the modification 10, the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started),
Second lottery means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and Sk5106 and Sk5107 of the ending effect setting process of FIG. 641 executed by the MPU 92) for executing the second lottery process after executing the first lottery process;
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information (RAM 64 on main control board 61, MPU 62 on main control board 61, and step Sk0609 of setting change processing in FIG. 588 executed by MPU 62)
Specific effect executing means for executing a specific effect (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and the ending effect setting process executed by the MPU 92);
In a gaming machine equipped with
When the first lottery process results in a first lottery result (for example, normal reach in Modification 6, and a high probability of appearance in Modification 10), the second lottery process compares the second lottery result with the second lottery result. A lottery probability setting means for setting the probability of becoming a predetermined probability,
The specific effect execution means,
A gaming machine comprising: means for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the numerical information when the second lottery process results in the second lottery process.

特徴kC1によれば、第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が所定の確率に決定され、第1抽選処理を実行した後に実行される第2抽選処理において第2抽選結果となった場合に、数値情報に対応した演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、第1抽選処理において第1抽選結果となったか否かを観察し、観察結果から、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を推測し、第2抽選処理において第2抽選結果となって演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。比較例の遊技機として、演出情報画像を予め決められた確率で表示させる構成を考えたとき、比較例の遊技機では、演出情報画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kC1によれば、演出情報画像を表示させるか否かを決定する第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が、第1抽選処理における抽選結果に基づいて決定されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kC1, when the first lottery process results in the first lottery result, the probability of the second lottery result in the second lottery process is determined to be a predetermined probability, and is executed after the first lottery process is performed. If the second lottery process results in a second lottery result, an effect information image corresponding to the numerical information is displayed. For this reason, the player first observes whether or not the first lottery result is obtained in the first lottery process, estimates the probability of the second lottery result in the second lottery process from the observation result, and In the process, it is possible to wait for the appearance of the effect information image as a result of the second lottery, and it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the appearing effect information image. As a game machine of the comparative example, when considering a configuration in which the effect information image is displayed at a predetermined probability, in the game machine of the comparative example, since the appearance probability of the effect information image depends only on the model of the game machine, The player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kC1, the probability of the second lottery result in the second lottery processing for determining whether to display the effect information image is determined based on the lottery result in the first lottery processing. Therefore, the player can strongly feel the randomness regarding the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player an expectation that the effect information image will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴kC2]
特徴kC1に記載の遊技機であって、
前記抽選確率設定手段は、
前記第1抽選処理において第1抽選結果以外の抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を、前記所定の確率よりも低い確率に設定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC2]
The gaming machine according to Feature kC1,
The lottery probability setting means,
When a lottery result other than the first lottery result is obtained in the first lottery process, there is provided means for setting a probability of being a second lottery result in the second lottery process to a lower probability than the predetermined probability. A gaming machine characterized by the following.

特徴kC2によれば、第1抽選処理の抽選結果が第1抽選結果以外となった場合より第1抽選結果となった場合の方が、演出情報画像が出現する確率が高くなることから、第1抽選処理において第1抽選結果となって欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。   According to the feature kC2, the probability that the effect information image appears is higher when the lottery result of the first lottery process is the first lottery result than when the lottery result is other than the first lottery result. In the one lottery process, an expectation that the player wants the first lottery result can be given to the player.

[特徴kC3]
特徴kC1または特徴kC2に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が第3抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
前記第3抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
を備え、
前記数値情報記憶手段は、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した数値情報を、前記所定の数値情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC3]
The gaming machine according to Feature kC1 or Feature kC2,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a winning condition in a third lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62, and the hit determination process in FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the third lottery process to one selected from a plurality of settings having different winning probabilities by receiving an operation from outside. Side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62)
With
The numerical information storage means,
A gaming machine comprising: means for storing numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means as the predetermined numerical information.

特徴kC3によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現から、第3抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを把握することが可能となる。   According to the feature kC3, the player can grasp which setting of the winning probability in the third lottery process from the appearance of the effect information image as a specific effect.

[特徴kC4]
特徴kC3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第3抽選処理において前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)において、前記演出情報画像の表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC4]
The gaming machine according to Feature kC3,
The specific effect execution means,
A gaming machine characterized by displaying the effect information image during one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition in the third lottery process.

特徴kC4によれば、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kC4, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the third lottery process, after the end of the game round in which the specific effect execution means determines that the condition for winning is satisfied. In one period in, an effect information image as a specific effect is displayed. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the third lottery process also from the aspect of causing a specific effect to appear.

<特徴kD群>
特徴kD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kD group>
The feature kD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kD1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
到達した遊技球を、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とに振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
到達した遊技球が前記振分手段によって前記第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD1]
First ball entry means (first starting port 233) into which game balls can enter;
Second ball entry means (second starting port 234) into which game balls can enter;
Information acquisition means for acquiring special information triggered by entry of a game ball into the first entry means or entry of a game ball into the second entry means;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A means for executing a special game state in which a bonus is provided to a player based on a determination that the winning condition has been satisfied by the determination means, wherein a game ball is inserted into the second ball input means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first entry means. Special game state execution means set to be more advantageous to the player than the privilege to be provided,
In a gaming machine equipped with
The setting of the winning probability in the predetermined lottery process is performed by accepting an operation from the outside, so that the winning probability is set to one selected from a plurality of settings having different winning probabilities. Side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62)
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61, MPU 62 on the main control board 61, and MPU 62) which stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609 of the setting change process in FIG.
Distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the reached game ball to a first path leading to the first ball entering means and a second path leading to the second ball entering means;
Distribution destination storage means (which is stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) which stores which of the first path and the second path the distributed game ball has been distributed to by the distribution means. The first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side, and the update processing at the time of entering the ball in FIG.
A specific effect execution means for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined appearance probability in a predetermined period;
With
The specific effect execution means,
The predetermined probability of displaying the effect information image is higher when the distribution destination stored in the distribution destination storage unit is the second route than when the distribution destination is the first route. A gaming machine characterized by the following.

特徴kD1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。振分先記憶手段によって、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。   According to the feature kD1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is determined by the winning probability setting means to one of the settings selected from a plurality of stages by receiving an operation from outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the determined setting of the winning probability. The distribution destination storage means stores, as a distribution destination, which of the first path and the second path the distributed game ball has been distributed by the distribution means. Then, in the predetermined period, the specific effect execution means assigns more than the first entry means than the case where the assignment destination stored in the assignment destination storage means is the first route to the first entry means. The effect information image is displayed such that the effect information image is more likely to appear when the privilege to be provided is the second route to the advantageous second ball entry means. For this reason, the player observes which of the first path and the second path the distribution of the arriving game ball has been distributed by the distribution means, and, based on the observation result, the numerical value stored in the predetermined period. It is possible to estimate the probability that an effect information image corresponding to the information will appear, wait for the effect information image to appear, and grasp the stored numerical information from the appearing effect information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability, in the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability Depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kD1, the effect information image is displayed with the appearance probability based on the assignment destination stored in the assignment destination storage means. You can feel a strong randomness. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the effect information image as a specific effect appears, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、到達した遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。   Further, according to the feature kD1, the benefit given by the first ball entry means is more advantageous than when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route to the first ball entry means. In the case of the second route to the second ball entry means, the probability of appearance of a specific effect is higher than that of the second route. It is possible to give a sense of expectation that the distribution destination of the ball by the distribution means is desired to be the second route.

[特徴kD2]
特徴kD1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD2]
The gaming machine according to Feature kD1,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kD2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kD2, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

[特徴kD3]
特徴kD1または特徴kD2に記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kD3]
The gaming machine according to feature kD1 or feature kD2,
The distribution destination storage means,
Means for storing as a distribution destination which one of the plurality of paths the first game ball has been distributed by the distribution means since the gaming machine was started. .

特徴kD3によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kD3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kD3, the distribution destination storage unit includes a unit that stores, as a distribution destination, a route to which the first gaming ball has been distributed by the distribution unit since the gaming machine was started. In the case where the gaming machine is activated in the morning, the player plays the game in the morning, and determines on which route the first gaming ball has been distributed by the distribution means since the activation of the gaming machine. By observing, the setting of the winning probability can be estimated. Therefore, according to the feature kD3, it is possible to actively encourage the player to play a game from the morning.

<特徴kE群>
特徴kE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kE group>
The feature kE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kE1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたときの前記特別情報が前記第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、前記第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE1]
First ball entry means (first starting port 233) into which game balls can enter;
Second ball entry means (second starting port 234) into which game balls can enter;
Information acquisition means for acquiring special information triggered by entry of a game ball into the first entry means or entry of a game ball into the second entry means;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A means for executing a special game state in which a bonus is provided to a player based on a determination that the winning condition has been satisfied by the determination means, wherein a game ball is inserted into the second ball input means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first entry means. Special game state execution means set to be more advantageous to the player than the privilege to be provided,
In a gaming machine equipped with
The setting of the winning probability in the predetermined lottery process is performed by accepting an operation from the outside, so that the winning probability is set to one selected from a plurality of settings having different winning probabilities. Side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62)
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61, MPU 62 on the main control board 61, and MPU 62) which stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609 of the setting change process in FIG.
A specific effect execution means for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information at a predetermined appearance probability in a predetermined period;
With
The specific effect execution means,
The second ball entry means is different from the case where the special information when the determination means determines that the winning condition is satisfied is obtained by entering a game ball into the first ball entry means. A predetermined appearance probability of displaying the effect information image is higher when the game information is obtained by entering a game ball into the game machine.

特徴kE1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかを観察し、観察結果から、前記所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。   According to the feature kE1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is determined by the winning probability setting means to be one of a plurality of settings selected by receiving an operation from the outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the determined setting of the winning probability. Then, the special effect execution means obtains the special information when the determination means determines that the winning condition is satisfied in the predetermined period by entering the game ball into the first entry means. In this case, the effect information image is displayed such that the probability of appearance of the effect information image is higher when the game information ball is obtained by entering the game ball into the second ball entry means. For this reason, the player can determine whether the special information when the determination means determines that the winning condition is satisfied is based on the entry of the game ball into the first ball entry means or the game ball into the second ball entry means. Observing whether or not the effect information image appears corresponding to the stored numerical information in the predetermined period from the observation result, waiting for the effect information image to appear, It is possible to grasp which of the stored numerical information is from the produced effect information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかに応じた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability, in the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability Depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kE1, whether the special information when the determination means determines that the winning condition is satisfied is based on the entry of the game ball into the first entry means, or the second entry means Since the effect information image is displayed with the appearance probability according to whether the game ball has entered the game ball, the player can strongly feel the randomness in the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the effect information image as a specific effect appears, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、特定の演出としての演出情報画像の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、第1入球手段よりも第2入球手段へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。   Further, according to the feature kE1, the special information when the determination means determines that the conditions for winning is satisfied is obtained by comparing the special information obtained by entering the game ball into the first ball entry means. The appearance probability of the effect information image as a specific effect is higher when the game information is obtained by entering the game ball into the ball entry means, so that the specific effect appears to the player. From the viewpoint of probability, it is possible to give a sense of expectation that a game ball is desired to enter the second ball entry means rather than the first ball entry means.

[特徴kE2]
特徴kE1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE2]
The gaming machine according to Feature kE1,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kE2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kE2, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

<特徴kF群>
特徴kF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kF group>
The feature kF group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像(設定示唆用絵柄PX)を表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In a gaming machine equipped with
The setting of the winning probability in the predetermined lottery process is performed by accepting an operation from the outside, so that the winning probability is set to one selected from a plurality of settings having different winning probabilities. Side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62)
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61, MPU 62 on the main control board 61, and MPU 62) which stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609 of the setting change process in FIG.
Specific effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific effect during a predetermined period;
When a predetermined game condition is satisfied, game information storage means for storing predetermined game information (first time change off flag, first time change normal reach flag, first time change super reach flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64, The first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, the steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the effect pattern setting process for reach shown in FIG. Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 in the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. Step for at jackpot performance pattern setting process Sk2603~Sk2606, and Sk2609~Sk2612 and Sk2614~Sk2616, step Sk2701~Sk2703) for time out performance pattern setting process of FIG. 610 which is executed by the MPU 92,
With
The specific effect execution means,
A means (sound emission control board 91) for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PX) with an appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. MPU 92 on the side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kF1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、所定の遊技条件が成立したか否かを観察する。その後、遊技者は、所定の期間において、演出情報画像が出現するか否かを観察して、演出情報画像の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、上記の観察の結果とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kF1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出としての演出情報画像の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic kF1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is determined by the winning probability setting means to be one of a plurality of settings selected by receiving an operation from outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the determined setting of the winning probability. Then, the predetermined game information is stored by the game information storage means when a predetermined game condition is satisfied. Furthermore, the effect information image is displayed by the specific effect execution means at the appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. For this reason, the player first observes whether a predetermined game condition is satisfied. Thereafter, during a predetermined period, the player observes whether or not the effect information image appears, estimates the appearance probability of the effect information image, and obtains the obtained appearance probability and the result of the above observation. It is possible to guess which winning probability is set in the predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example, in which the appearance probability of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, the specific effect of the specific effect depends only on the model of the gaming machine. The appearance probability is determined. On the other hand, according to the feature kF1, since the appearance probability of the effect information image as a specific effect is not determined only by the model of the gaming machine, the player needs to estimate the setting of the winning probability. It is possible to accurately estimate the setting of the winning probability depending on the skill of the player, such as taking into consideration whether or not a predetermined game condition has been established, with a strong sense of randomness regarding the appearance probability of the effect information image. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kF1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を推測するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。   According to the feature kF1, the player needs to create a state in which predetermined game conditions are established in order to estimate the appearance probability of the effect information image as a specific effect. Thus, it is possible to positively encourage the user to create a state in which the predetermined game condition is satisfied.

特徴kF1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、演出情報画像が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   When a plurality of gaming machines with the characteristic kF1 are installed, the player creates a state in which the effect information image is likely to appear with his own hand by creating a state in which predetermined gaming conditions are established in each of the gaming machines. be able to.

[特徴kF2]
特徴kF1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF2]
The gaming machine according to Feature kF1,
The game information storage means,
When the first game condition (initial change normal reach) is satisfied, the first game information is stored, and the second game condition (first change super reach) more advantageous to the player than the first game condition is satisfied. Means for storing the second game information when the
The specific effect execution means,
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information, when the predetermined game information is the second game information, the predetermined game information displaying the effect information image is displayed. A gaming machine characterized by a high probability.

特徴kF2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高いことから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kF2, the predetermined game information stored in the game information storage means is more advantageous to the player than the first game information stored when the first game condition is satisfied. In the case of the second game information stored when the second game condition is satisfied, the probability of displaying the effect information image is higher. Therefore, it is possible to give a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player is satisfied as the predetermined game condition.

[特徴kF3]
特徴kF1または特徴kF2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF3]
The gaming machine according to Feature kF1 or Feature kF2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kF3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kF3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition, an effect information image is displayed as a specific effect. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

[特徴kF4]
特徴kF1から特徴kF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF4]
The gaming machine according to any one of the feature kF1 to the feature kF3,
The game information storage means,
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times from the start time, means for storing the type of the effect performed in the game as the predetermined game information. .

特徴kF4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kF4, the type of effect performed in the game time when the number of executions of the game time reaches a predetermined number from the time of the starting point is stored by the game information storage means, and is stored by the specific effect execution means. The effect information image corresponding to the stored numerical information is displayed at a predetermined probability on the basis of the effect type thus performed. For this reason, in order to grasp the stored numerical information, the player needs to play the game when the number of executions of the game reaches a predetermined number of times from the starting point. It is possible to positively encourage the player to play a game at the predetermined number of game times.

<特徴kG群>
特徴kG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kG group>
The feature kG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)を備え、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In a gaming machine equipped with
The setting of the winning probability in the predetermined lottery process is performed by accepting an operation from the outside, so that the winning probability is set to one selected from a plurality of settings having different winning probabilities. Side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62)
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61, MPU 62 on the main control board 61, and MPU 62) which stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609 of the setting change process in FIG.
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect,
When a predetermined game condition is satisfied, game information storage means for storing predetermined game information (first time change off flag, first time change normal reach flag, first time change super reach flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64, The first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, the steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the effect pattern setting process for reach shown in FIG. Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 in the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. Step for at jackpot performance pattern setting process Sk2603~Sk2606, and Sk2609~Sk2612 and Sk2614~Sk2616, step Sk2701~Sk2703) for time out performance pattern setting process of FIG. 610 which is executed by the MPU 92,
With
The specific effect execution means,
A means for displaying, at a predetermined probability, an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means; The MPU 92 on the 91 side and the ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92)
The game information storage means,
When the first game condition (initial change normal reach) is satisfied, the first game information is stored, and the second game condition (first change super reach) more advantageous to the player than the first game condition is satisfied. Means for storing the second game information when the
The specific effect execution means,
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information, when the predetermined game information is the second game information, the predetermined game information displaying the effect information image is displayed. A gaming machine characterized by a high probability.

特徴kG1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。   According to the characteristic kG1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is determined by the winning probability setting means to be one of the settings selected from a plurality of stages by receiving an operation from outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the determined setting of the winning probability. Then, the predetermined game information is stored by the game information storage means when a predetermined game condition is satisfied. Further, the specific effect execution means displays an effect information image corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is satisfied, and from the observation result, estimates a probability that a presentation information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period, and Waiting for the appearance of the information image, it is possible to grasp the stored numerical information from the appearance information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kG1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability, in the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability Depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the characteristic kG1, the effect information image is displayed at a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means during a predetermined period, and therefore, the player: The randomness can be felt strongly about the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the effect information image as a specific effect appears, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kG1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。   According to the feature kG1, the player needs to create a state in which predetermined game conditions are established in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. Thus, it is possible to positively encourage the user to create a state in which the predetermined game condition is satisfied.

特徴kG1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   When a plurality of gaming machines with the characteristic kG1 are installed, the player creates a state in which a specific effect is likely to appear with his / her own hand by creating a state in which predetermined gaming conditions are established in each of the gaming machines. be able to.

特徴kG1によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kG1, the predetermined game information stored in the game information storage means is more advantageous to the player than the first game information stored when the first game condition is satisfied. In the case where the second game information is stored when the second game condition is satisfied, the probability of displaying the effect information image is higher. Therefore, the appearance probability of the effect information image is given to the player. From the aspect as well, it is possible to give a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player is satisfied as the predetermined game condition.

<特徴kH群>
特徴kH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kH group>
The feature kH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In a gaming machine equipped with
The setting of the winning probability in the predetermined lottery process is performed by accepting an operation from the outside, so that the winning probability is set to one selected from a plurality of settings having different winning probabilities. Side MPU 62, and the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62)
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61, MPU 62 on the main control board 61, and MPU 62) which stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609 of the setting change process in FIG.
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect,
When a predetermined game condition is satisfied, game information storage means for storing predetermined game information (first time change off flag, first time change normal reach flag, first time change super reach flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64, The first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, the steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416 of the effect pattern setting process for reach shown in FIG. Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 to Sk2516 in the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. Step for at jackpot performance pattern setting process Sk2603~Sk2606, and Sk2609~Sk2612 and Sk2614~Sk2616, step Sk2701~Sk2703) for time out performance pattern setting process of FIG. 610 which is executed by the MPU 92,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. And the special winning opening opening / closing process in FIG. 596 executed by the MPU 62).
With
The specific effect execution means,
A means for displaying, at a predetermined probability, an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means; The MPU 92 on the 91 side and the ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92)
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kH1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。   According to the feature kH1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is determined by the winning probability setting means to be one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from outside, and the numerical information The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the determined setting of the winning probability. Then, the predetermined game information is stored by the game information storage means when a predetermined game condition is satisfied. Further, the specific effect execution means displays an effect information image corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is satisfied, and from the observation result, estimates a probability that a presentation information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period, and Waiting for the appearance of the information image, it is possible to grasp the stored numerical information from the appearance information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kH1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability, in the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability Depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the characteristic kH1, the effect information image is displayed at a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means during a predetermined period, so that the player The randomness can be felt strongly about the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the effect information image as a specific effect appears, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kH1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。   According to the feature kH1, the player needs to create a state in which predetermined game conditions are established in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. Thus, it is possible to positively encourage the user to create a state in which the predetermined game condition is satisfied.

特徴kH1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   When a plurality of gaming machines with the characteristic kH1 are installed, the player creates a state where a specific effect is likely to appear with his / her own hand by creating a state in which predetermined gaming conditions are established in each of the gaming machines. be able to.

特徴kH1によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kH1, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition, an effect information image is displayed as a specific effect. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

<特徴kI群>
特徴kI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kI group>
The feature kI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
Specific effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific effect with a predetermined appearance probability in a predetermined period;
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times since the starting point, the effect type storage means (for storing in the various flag storage area 64g of the RAM 64, The first variation off flag, the first variation normal reach flag, the first variation super reach flag, the first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, and the reach time effect pattern setting process of FIG. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. SK2516, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic big hit effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92, and Steps Sk2701 to Sk2703),
With
The specific effect execution means,
Means for executing the specific effect such that the appearance probability is based on the type of the effect stored in the effect type storage means and the setting of the winning probability determined by the setting change means (voice The MPU 92 on the light emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kI1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別と設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した前記遊技回における演出の種別とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kI1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kI1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the effect type storage means determines the number of times of execution of the game times from the time when the game starts as the starting point. The type of effect to be executed in the game time when the number of times is reached is stored, and the specific effect execution means determines the effect type and the setting change means stored in the effect type storage means for a predetermined period of time. A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the winning probability setting. For this reason, the player observes the effect performed in the game time when the number of executions of the game time reaches the predetermined number of times since the start point, and first stores the type of the effect. Thereafter, during a predetermined period, the player observes whether or not a specific effect appears, estimates the appearance probability of the specific effect, and obtains the obtained appearance probability and the previously stored game times. Depending on the type of effect, it is possible to infer which setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example, in which the appearance probability of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, the specific effect of the specific effect depends only on the model of the gaming machine. The appearance probability is determined. On the other hand, according to the feature kI1, since the appearance probability of a specific effect is not determined only depending on the type of the gaming machine, the player can use the specific effect required for estimating the setting of the winning probability. I strongly feel the randomness of the appearance probability of the game, and if the number of executions of the game times becomes the predetermined number of times from the starting point, the type of effect performed in the game times is taken into account, depending on the skill of the player The probability setting can be accurately estimated. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kI1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Also, according to the feature kI1, the player needs to play the game when the number of executions of the game reaches the predetermined number of times from the start point, so that the player is required to play the game with the predetermined number of times. It is possible to actively encourage the player to play a game at a time.

特徴kI1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kI1, it is necessary for the player to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period, and to estimate the appearance probability of the specific effect. It is necessary to cause the player to actively play the game repeatedly.

特徴kI1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   In the case where a plurality of gaming machines having the characteristic kI1 are installed, the player performs a game when the number of executions of the game reaches a predetermined number of times from the starting point, so that a specific effect is provided. You can create a stand that easily appears with your own hands.

[特徴kI2]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI2]
The gaming machine according to Feature kI1,
As the type of the effect performed in the game time, the first game time effect (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game time effect. And at least a second game performance (super reach),
The specific effect execution means,
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game effect than when the effect is the first game effect. A gaming machine characterized by the following.

特徴kI2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高いことから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kI2, the degree of expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game turn effect. Since the appearance probability of a specific effect is higher in the case of 2 game effects, the number of executions for the player from the time when the starting point becomes the predetermined number of times is also given to the player in terms of the appearance probability of the specific effect. It is possible to give a sense of expectation that a second game time effect with a high degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process is generated in the game time.

[特徴kI3]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI3]
The gaming machine according to Feature kI1,
As the types of the effects performed in the game times, a first game time effect (normal reach) and a second game time effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game time than the first game time effect And at least,
The specific effect execution,
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game effect than when the effect is the first game effect. A gaming machine characterized by the following.

特徴kI3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kI3, the effect type stored in the effect type storage means is the second game time effect having a lower probability of being executed in the game time than the case where the effect type is the first game time effect. Since the appearance probability of a specific effect is increased, the player is executed in a game time in which the execution number has become a predetermined number of times since the start point, from the aspect of the appearance probability of the specific effect. It is possible to give a sense of expectation that a second game effect with a low probability and a high rarity is desired to occur.

[特徴kI4]
特徴kI1から特徴kI3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI4]
The gaming machine according to any one of the feature kI1 to the feature kI3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kI4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kI4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition, a specific effect for indicating the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

[特徴kI5]
特徴kI1から特徴kI4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI5]
The gaming machine according to any one of the feature kI1 to the feature kI4,
The effect type storage means,
A gaming machine comprising: a unit for storing a type of the effect performed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kI5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kI5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kI5, the effect type storage means includes a means for storing the effect type executed in the first game round after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, By playing a game in the morning, the player can observe the type of effect performed in the first game round after the gaming machine has been started, and guess the setting of the winning probability. it can. Therefore, according to the feature kI5, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning in the morning.

<特徴kJ群>
特徴kJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic kJ group>
The feature kJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the eleventh embodiment.

[特徴kJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302〜ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402〜ステップSk3406と、MPU92によって実行される図6181の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202〜ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302〜ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect, so that the appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means,
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times since the starting point, the effect type storage means (for storing in the various flag storage area 64g of the RAM 64, The first variation off flag, the first variation normal reach flag, the first variation super reach flag, the first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, and the reach time effect pattern setting process of FIG. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. SK2516, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic big hit effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92, and Steps Sk2701 to Sk2703),
With
The specific effect execution means,
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from the plurality of effect periods for executing the effect based on the type of the effect stored in the effect type storage means. Determining means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference process of FIG. 619 executed by the MPU 92, and the super reach effect of FIG. 620 executed by the MPU 92 Steps Sk3402 to Sk3406 of the pattern table reference processing, steps Sk4202 to Sk4206 of the off-state effect pattern table reference processing of FIG. 6181 executed by the MPU 92, and processing of the ending effect processing of FIG. -Up Sk4302~ step Sk4306, etc.)
A gaming machine comprising:

特徴kJ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kJ1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic kJ1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the number of executions of the game times from the time of the starting point is determined by the effect type storage means. When the number of times is reached, the type of the effect to be executed in the game time is stored, and the specific effect execution means sets the appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means in a predetermined period. , A specific effect is executed. Further, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the effect type storage unit from among the plurality of effect periods for executing the effect by the execution period determining unit provided in the specific effect executing unit. It is determined based on the type of the effect being performed. For this reason, the player observes the effect performed in the game time when the number of executions of the game time reaches the predetermined number of times since the start point, and first stores the type of the effect. Thereafter, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the type of the effect in the game time stored earlier, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period. It can be inferred which of the winning probabilities is set in the predetermined lottery process. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing the specific effect is determined only depending on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kJ1, the period for executing the specific effect is not determined only depending on the model of the gaming machine, and therefore, the player is required to estimate the setting of the winning probability. Depending on the skill of the player, such as taking into account the type of effect performed in the game time when the number of executions of the game time becomes a predetermined number of times from the time of the starting point, It is possible to accurately grasp the period during which a specific effect is executed, and to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kJ1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Also, according to the feature kJ1, the player needs to play the game when the number of executions of the game reaches the predetermined number of times from the starting point, so that the player is required to play the game with the predetermined number of times. It is possible to actively encourage the player to play a game at a time.

特徴kJ1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kJ1, it is necessary for the player to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period, and to estimate the appearance probability of the specific effect. It is necessary to cause the player to actively play the game repeatedly.

特徴kJ1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。   In the case where a plurality of gaming machines having the characteristic kJ1 are installed, the player performs a specific effect by performing a game when the number of executions of the game becomes a predetermined number of times from the start point in each machine. It is possible to create a platform where the execution period is likely to occur with its own hands.

[特徴kJ2]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ2]
The gaming machine according to Feature kJ1,
As the type of the effect performed in the game time, the first game time effect (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game time effect. And at least a second game performance (super reach),
The execution period determining means,
An effect that has a higher probability of being executed in a game time when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when the effect type is the first game time effect A game machine comprising: means for determining the predetermined period so as to be the production period.

特徴kJ2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kJ2, the second game time having a higher degree of expectation that satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process is higher than the case where the effect type stored in the effect type storage means is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so that the direction of the effect is the effect period of the effect having a high probability of being executed in the game, the frequency of occurrence of the predetermined period is given to the player. From the point of view, in the game times where the number of times of execution has become a predetermined number of times from the time of the starting point, the second game time effect having a high expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process occurs It is possible to give a sense of expectation such as wanting.

[特徴kJ3]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ3]
The gaming machine according to Feature kJ1,
As the types of the effects performed in the game times, a first game time effect (normal reach) and a second game time effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game time than the first game time effect And at least,
The execution period determining means,
An effect that has a higher probability of being executed in the game time when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game effect than when the effect type is the first game effect. A game machine comprising: means for determining the predetermined period so as to be an effect period for the game machine.

特徴kJ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kJ3, the effect type stored in the effect type storage means is the second game time effect having a lower probability of being executed in the game time than the case where the effect type is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so as to be an effect period for an effect having a high probability of being executed in the game time, the start point is also determined for the player in terms of the frequency of occurrence of the predetermined period. It is possible to give a sense of expectation that a second game time effect having a low probability of being executed and a high rarity is desired to be generated in a game time in which the number of times of execution becomes a predetermined number of times.

[特徴kJ4]
特徴kJ1から特徴kJ3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kJ4]
The gaming machine according to any one of features kJ1 to kJ3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determining means are a first period for executing the effect in the game time and a game time determined to satisfy the winning condition. A gaming machine comprising at least a second period (ending period) after the end.

特徴kJ4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature kJ4, a plurality of periods including at least the first period for executing the effect in the game time and the second period after the end of the game time determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect for indicating the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Since the second period occurs only when the winning condition is satisfied, the frequency of the first period is higher than that of the second period. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined as the first period and the frequency of executing the specific effect is desired to be increased.

[特徴kJ5]
特徴kJ1から特徴kJ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ5]
The gaming machine according to any one of the feature kJ1 to the feature kJ4,
The effect type storage means,
A gaming machine comprising: a unit for storing a type of the effect performed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kJ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kJ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kJ5, the effect type storage means includes means for storing the effect type executed in the first game round after the gaming machine has been started. For example, when the gaming machine is started in the morning, , A player plays a game in the morning, observes which type of effect is performed in the first game round after the gaming machine is started, and determines a predetermined period during which a specific effect appears. And the setting of the winning probability can be estimated. Therefore, according to the characteristic kJ5, it is possible to actively encourage the player to play a game from the beginning of the morning.

<特徴kK群>
特徴kK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic kK group>
The feature kK group is extracted from each of the above embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the eleventh embodiment.

[特徴kK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図637のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
Firing means for firing a game ball;
A distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the reached game balls to a plurality of routes;
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect so as to have a predetermined appearance probability,
When the number of game balls that have reached the distributing means from the time of the starting point becomes N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is transferred to the plurality of routes by the distributing means. Destination storage means (first variation first symbol flag and first variation second symbol flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) which stores which of the routes is allocated as the allocation destination; MPU 92 on the light emission control board 91 side, and the update processing at the time of entering the ball in FIG. 632 executed by the MPU 92),
With
The specific effect execution means,
Means for executing the specific effect such that the appearance probability is based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means and the setting of the winning probability determined by the setting change means (voice The MPU 92 on the light emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 637 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kK1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先と、設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け先とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kK1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kK1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the distribution destination storage means changes the Nth game ball from the time when the game ball becomes the starting point. Which of the plurality of routes has been allocated by the distribution means is stored as a distribution destination, and the specific effect execution means stores, for a predetermined period, the distribution destination stored in the distribution destination storage means, A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the winning probability setting determined by the changing means. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point, and first stores the distribution destination. Thereafter, during a predetermined period, the player observes whether or not a specific effect appears, estimates the appearance probability of the specific effect, and obtains the obtained probability and the distribution destination stored earlier. It can be inferred which of the winning probabilities is set in the predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example, in which the appearance probability of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, the specific effect of the specific effect depends only on the model of the gaming machine. The appearance probability is determined. On the other hand, according to the feature kK1, since the appearance probability of a specific effect is not necessarily determined only by the model of the gaming machine, the player can use the specific effect necessary for estimating the setting of the winning probability. We strongly feel the randomness of the appearance probability of the game, and the setting of the winning probability depends on the skill of the player, such as taking into account which route the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point. Can be accurately guessed. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kK1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kK1, the player needs to play the game when the number of game balls reaching the distribution means from the time of the starting point becomes N. It is possible to positively encourage the player to play a game in the N times of game times.

特徴kK1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kK1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period and estimate the appearance probability of the specific effect, so that the predetermined period is repeatedly generated. It is necessary to cause the player to actively play the game repeatedly.

特徴kK1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   When a plurality of gaming machines having the feature kK1 are installed, the player can play a game when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the time when the gaming device starts is N in each machine. It is possible to create a stand on which a specific effect is likely to appear with its own hands.

[特徴kK2]
特徴kK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK2]
The gaming machine according to Feature kK1,
First ball entry means (first starting port 233) into which game balls can enter;
Second ball entry means (second starting port 234) into which game balls can enter;
With
The acquisition condition in the information acquisition unit is that a game ball enters the first ball entry unit or a game ball enters the second ball entry unit.
further,
A means for executing a special game state in which a bonus is provided to a player based on a determination that the winning condition has been satisfied by the determination means, wherein a game ball is inserted into the second ball input means. The bonus given to the player in the special game state executed based on the ball is provided to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first entry section. Special game state execution means set to be more advantageous to the player than the award given,
The distribution means,
As the plurality of paths, a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means are provided,
The specific effect execution means,
The appearance probability of the specific effect is higher when the distribution destination stored in the distribution destination storage unit is the second route than when the distribution destination is the first route. Gaming machine.

特徴kK2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kK2, the benefit provided by the first ball entry means is more advantageous than the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route to the first ball entry means. (2) Since the appearance probability of a specific effect is higher in the case of the second route to the ball entry means, from the point of view of the appearance probability of the specific effect to the player, It is possible to give a sense of expectation that the distribution destination of the Nth game ball by the distribution means is desired to be the second route.

[特徴kK3]
特徴kK1または特徴kK2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features kK3]
The gaming machine according to feature kK1 or feature kK2,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kK3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kK3, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

[特徴kK4]
特徴kK1から特徴kK3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kK4]
The gaming machine according to any one of the feature kK1 to the feature kK3,
The distribution destination storage means,
Means for storing as a distribution destination which one of the plurality of paths the first game ball has been distributed by the distribution means since the gaming machine was started. .

特徴kK4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kK4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kK4, the distribution destination storage unit includes a unit that stores, as a distribution destination, a route to which the first game ball has been distributed by the distribution unit since the gaming machine was started. In the case where the gaming machine is activated in the morning, the player plays the game in the morning, and determines on which route the first gaming ball has been distributed by the distribution means since the activation of the gaming machine. By observing, the setting of the winning probability can be estimated. Therefore, according to the feature kK4, it is possible to actively encourage the player to play a game from the beginning in the morning.

<特徴kL群>
特徴kL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic kL group>
The feature kL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from modification 3 of the eleventh embodiment.

[特徴kL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
Firing means for firing a game ball;
A distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the reached game balls to a plurality of routes;
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect, so that the appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means,
When the number of game balls that have reached the distributing means from the time of the starting point becomes N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is transferred to the plurality of routes by the distributing means. Destination storage means (first variation first symbol flag and first variation second symbol flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) which stores which of the routes is allocated as the allocation destination; MPU 92 on the light emission control board 91 side, and the update processing at the time of entering the ball in FIG. 632 executed by the MPU 92),
With
The specific effect execution means,
An execution period in which the predetermined period for executing the specific effect is determined based on the distribution destination stored in the distribution destination storage unit, from among a plurality of production periods for executing the production. A gaming machine comprising a determining means.

特徴kL1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kL1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kL1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the distribution destination storage means changes the Nth game ball from the time when it becomes the starting point. Which of the plurality of routes has been allocated by the distribution means is stored as a distribution destination, and the specific effect execution means makes an appearance based on the setting of the winning probability determined by the setting change means during a predetermined period. A specific effect is executed so as to be a probability. Further, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the distribution destination storage unit from the plurality of effect periods for executing the effect by the execution period determining unit provided in the specific effect executing unit. It is determined based on the assigned destination. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point, and first stores the distribution destination. Thereafter, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the previously stored distribution destination, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period, thereby performing the predetermined lottery process. It is possible to guess what the setting of the winning probability in is. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing the specific effect is determined only depending on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kL1, the period for executing the specific effect is not determined only depending on the model of the gaming machine, and therefore, the player is required to estimate the setting of the winning probability. I strongly felt the randomness of the appearance period of the effect, and depending on the skill of the player, such as taking into account which route the Nth game ball was distributed by the distribution means from the time of the starting point, a specific effect The execution period can be accurately grasped, and the setting of the winning probability can be accurately estimated. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kL1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kL1, the player needs to play a game when the number of game balls reaching the distribution means from the time when the starting point is reached becomes N. It is possible to positively encourage the player to play a game in the N times of game times.

特徴kL1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kL1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period and estimate the appearance probability of the specific effect, so that the predetermined period is repeatedly generated. It is necessary to cause the player to actively play the game repeatedly.

特徴kL1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   When a plurality of gaming machines with the characteristic kL1 are installed, the player can play a game when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the time of the starting point becomes N in each machine. It is possible to create a stand on which a specific effect is likely to appear with its own hands.

[特徴kL2]
特徴kL1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL2]
The gaming machine according to feature kL1,
First ball entry means (first starting port 233) into which game balls can enter;
Second ball entry means (second starting port 234) into which game balls can enter;
With
The acquisition condition in the information acquisition unit is that a game ball enters the first ball entry unit or a game ball enters the second ball entry unit.
further,
A means for executing a special game state in which a bonus is provided to a player based on a determination that the winning condition has been satisfied by the determination means, wherein a game ball is inserted into the second ball input means. The bonus given to the player in the special game state executed based on the ball is provided to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first entry section. Special game state execution means set to be more advantageous to the player than the award given,
The distribution means,
As the plurality of paths, a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means are provided,
The execution period determining means,
In the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage unit is the second route than the case where the first route is the first route, the production period of the performance with a higher probability of being executed is set. A gaming machine comprising means for determining the predetermined period.

特徴kL2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kL2, the advantage given by the first ball entry means is more advantageous than the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route to the first ball entry means. (2) Since the predetermined period is determined so that the second route to the ball entry means is an effect period for an effect having a higher probability of being executed, the player is given a predetermined time. From the viewpoint of the frequency of occurrence of the period, it is possible to give a feeling of expectation that the distribution destination of the Nth game ball by the distribution means from the time of the starting point should be the second route.

[特徴kL3]
特徴kL1または特徴kL2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kL3]
The gaming machine according to feature kL1 or feature kL2,
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determining means are a first period for executing the effect in the game time and a game time determined to satisfy the winning condition. A gaming machine comprising at least a second period (ending period) after the end.

特徴kL3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature kL3, a plurality of periods including at least the first period for executing the effect in the game time and the second period after the end of the game time determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect for indicating the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Since the second period occurs only when the winning condition is satisfied, the frequency of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period in which the specific effect is to be executed is determined as the first period and the opportunity for executing the specific effect is desired to be increased.

[特徴kL4]
特徴kL1から特徴kL3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL4]
The gaming machine according to any one of features kL1 to kL3,
The distribution destination storage means,
A game machine comprising: means for storing, as a distribution destination, which of the plurality of paths the first game ball has been distributed by the distribution means from the time of starting.

特徴kL4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kL4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kL4, the distribution destination storage unit includes a unit that stores, as a distribution destination, which route the first game ball has been distributed by the distribution unit since the gaming machine was started. In the case where the gaming machine is activated in the morning, the player plays the game in the morning, and determines on which route the first gaming ball has been distributed by the distribution means since the activation of the gaming machine. By observing, the setting of the winning probability can be estimated. Therefore, according to the feature kL4, it is possible to actively encourage the player to play a game from the morning.

<特徴kM群>
特徴kM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic kM group>
The feature kM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 4 of the eleventh embodiment.

[特徴kM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータと、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kM1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect so as to have a predetermined appearance probability,
A degree parameter deriving means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
Degree parameter effect execution means for executing an effect corresponding to the derived degree parameter,
With
The specific effect execution means,
Means for executing the specific effect so that the appearance probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means and the setting of the winning probability determined by the setting changing means. A gaming machine characterized by:

特徴kM1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、導出された程度パラメータと、定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した演出とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kM1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kM1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an external operation, and the degree parameter deriving means determines the degree of the appearance probability of a specific effect. A degree parameter is derived, and an effect corresponding to the derived degree parameter is executed by the degree parameter effect execution means. In a predetermined period, the specific degree effect means executes the derived degree parameter and the determined winning probability. The specific effect is executed so that the appearance probability is based on the setting of. For this reason, the player observes the effect corresponding to the derived degree parameter and stores the effect. Thereafter, during a predetermined period, the player observes whether or not a specific effect appears, estimates the appearance probability of the specific effect, and obtains the obtained appearance probability and the effect stored earlier, It is possible to guess which winning probability is set in the predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example, in which the appearance probability of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, the specific effect of the specific effect depends only on the model of the gaming machine. The appearance probability is determined. On the other hand, according to the feature kM1, since the appearance probability of a specific effect is not determined only depending on the model of the gaming machine, the player can use the specific effect necessary for estimating the setting of the winning probability. The probability of appearance is strongly randomized, and the setting of the winning probability can be accurately estimated depending on the skill of the player such as taking into account the effect corresponding to the degree parameter described above. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kM1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。   Further, according to the feature kM1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period and estimate the appearance probability of the specific effect. It is necessary to generate the game repeatedly, and it is possible to actively encourage the player to repeatedly play the game.

[特徴kM2]
特徴kM1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM2]
The gaming machine according to Feature kM1,
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed to execute the game operation. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The degree parameter deriving means includes:
Means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means,
A gaming machine, comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a start point to a predetermined number of game executions.

特徴kM2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kM2, the player needs to play a game during a period from the time when the starting point is reached to the time when the number of times of execution of the game reaches the predetermined number. Therefore, the player plays the game during this period. Can be positively encouraged. For example, assuming that the starting point is when the gaming machine is started, according to the characteristic kM2, the player can be positively encouraged to play a game from the beginning of the morning.

[特徴kM3]
特徴kM2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features kM3]
The gaming machine according to feature kM2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kM3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kM3, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition, a specific effect for indicating the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

<特徴kN群>
特徴kN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic kN group>
The feature kN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 5 of the eleventh embodiment.

[特徴kN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kN1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect, so that the appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means,
A degree parameter deriving means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
Degree parameter effect execution means for executing an effect corresponding to the derived degree parameter,
With
The specific effect execution means,
Execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from the plurality of effect periods for executing the effect based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means A gaming machine comprising:

特徴kN1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。このため、遊技者は、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した演出から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kN1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kN1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by receiving an operation from the outside by the setting changing means, and the degree parameter deriving means is used to determine the degree of the appearance probability of a specific effect. The degree parameter is derived, the degree parameter effect execution means executes an effect corresponding to the derived degree parameter, and the specific effect execution means performs, for a predetermined period, based on the winning probability set by the setting change means. A specific effect is executed so as to have the appearance probability. Further, the predetermined period for executing the specific effect is derived by the degree parameter deriving unit from the plurality of effect periods for executing the effect by the execution period determining unit provided in the specific effect executing unit. Is determined based on the parameters. For this reason, the player observes an effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter deriving means, and stores the effect. Thereafter, the player estimates, from the previously stored effects, the predetermined period in which the specific effect appears, and in the predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, thereby determining a predetermined effect in the predetermined lottery process. It is possible to guess what the setting of the winning probability is. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing the specific effect is determined only depending on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kN1, the period for executing the specific effect is not determined only depending on the model of the gaming machine, so that the player is required to estimate the setting of the winning probability. It is possible to accurately estimate the setting of the winning probability depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance period of the effect and taking into account the effect corresponding to the degree parameter described above. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kN1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kN1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period and estimate the appearance probability of the specific effect. It is necessary to generate the game repeatedly, and it is possible to actively encourage the player to repeatedly play the game.

[特徴kN2]
特徴kN1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN2]
The gaming machine according to Feature kN1, wherein
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed to execute the game operation. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The degree parameter deriving means includes:
Means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means,
A gaming machine, comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a start point to a predetermined number of game executions.

特徴kN2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kN2, the player needs to play the game during the period from the time when the starting point is started to the time when the number of times of execution of the game reaches the predetermined number of times. Therefore, the player plays the game during this period. Can be positively encouraged. For example, assuming that the starting point is when the gaming machine is started, according to the characteristic kM2, the player can be positively encouraged to play a game from the beginning of the morning.

[特徴kN3]
特徴kN2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN3]
The gaming machine according to Feature kN2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determining means are a first period for executing the effect in the game time and a game time determined to satisfy the winning condition. A gaming machine comprising at least a second period (ending period) after the end.

特徴kN3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature kN3, a plurality of periods including at least the first period for executing the effect in the game time and the second period after the end of the game time determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect for indicating the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Since the second period occurs only when the winning condition is satisfied, the frequency of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period in which the specific effect is to be executed is determined as the first period and the opportunity for executing the specific effect is desired to be increased.

<特徴kO群>
特徴kO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1と第11実施形態の変形例3と第11実施形態の変形例5とから抽出される。
<Characteristic kO group>
The feature kO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the eleventh embodiment, modification 3 of the eleventh embodiment, and modification 5 of the eleventh embodiment. And is extracted from

[特徴kO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された前記遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. And the special winning opening opening / closing process in FIG. 596 executed by the MPU 62).
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect, so that the appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means,
With
The specific effect execution means,
A plurality including at least a first period for executing the effect in the game round, and a second period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. A game machine comprising: an execution period determining unit that determines the predetermined period for executing the specific effect from among the effect periods.

特徴kO1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間との中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が第1の期間と第2の期間とを含む複数の演出期間の中から、いずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kO1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kO1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the game time execution means notifies the result of the determination of the predetermined lottery process. Is performed, and a specific effect is executed by the specific effect execution means in a predetermined period so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability. Further, the first period for executing the effect in the game time and the second time after the end of the game time determined to satisfy the winning condition are determined by the execution period determining means provided in the specific effect execution means. The predetermined period for executing a specific effect is determined from the period. For this reason, the player predicts which of the plurality of effect periods including the first period and the second period the predetermined period in which the specific effect appears, and determines the predetermined period. In, by estimating the appearance probability of a specific effect, it is possible to estimate which of the winning probability settings in the predetermined lottery process. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing the specific effect is determined only depending on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the characteristic kO1, for example, the period during which the specific effect is executed is determined by a factor different from the setting of the winning probability, such as an event occurring at a time before the time when the specific effect appears. With the determined configuration, the player strongly feels randomness about the appearance period of the specific effect necessary for estimating the setting of the winning probability, and considers the above another factor that determines the period for executing the specific effect. Depending on the skill of the player, such as taking into account, it is possible to accurately grasp the period during which a specific effect is executed, and to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kO1によれば、第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。   Further, according to the characteristic kO1, the second period occurs only when the winning condition is satisfied, and thus the first period has a higher frequency than the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period in which the specific effect is to be executed is determined as the first period and the opportunity for executing the specific effect is desired to be increased.

[特徴kO2]
特徴kO1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO2]
The gaming machine according to feature kO1, wherein
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times since the starting point, the effect type storage means (for storing in the various flag storage area 64g of the RAM 64, The first variation off flag, the first variation normal reach flag, the first variation super reach flag, the first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, and the reach time effect pattern setting process of FIG. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. SK2516, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic big hit effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92, and Steps Sk2701 to Sk2703),
The execution period determining means,
A gaming machine comprising: means for determining the predetermined period based on the type of the effect stored in the effect type storage means.

特徴kO2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。   According to the feature kO2, the effect type storage means stores the type of effect executed in the game time when the number of executions of the game time becomes a predetermined number of times from the start point, and the effect is produced by the specific effect execution means. The predetermined period for executing a specific effect is determined based on the type of effect stored in the type storage means. For this reason, when the number of executions of the game times reaches a predetermined number of times since the start point, the player observes the effect performed in the game time, stores the type of the effect, and stores the type of the effect first. It is possible to estimate the predetermined period during which a specific effect appears from the type of effect in the game times. Therefore, depending on the skill of the player, such as taking into account the type of effect performed in the game time when the number of times of the game time has reached the predetermined number of times from the starting point, the period for executing the specific effect can be accurately determined. , And thus the setting of the winning probability can be accurately estimated.

[特徴kO3]
特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO3]
The gaming machine according to feature kO2,
As the types of the effects performed in the game times, the first game time effects (out) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game time effects. And at least a second game performance (normal reach),
The execution period determining means,
When the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game effect, the second period is determined to be the predetermined period, and is stored in the effect type storage means. A gaming machine comprising: means for determining the first period to be the predetermined period when the type of the effect is the second game effect.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   The first period is a period that occurs in the game round, whereas the second period is a period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition, and the first period is Occur more frequently than in the second period. According to the feature kO3, when the effect type stored in the effect type storage means is the first game effect effect with a low degree of expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the second occurrence frequency is low. If the period is a predetermined period, and the type of effect is the second game rendition effect with a high degree of expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the second period with a high occurrence frequency is the predetermined period. From the viewpoint of the frequency of occurrence of a predetermined period in which a specific effect is executed, the conditions for winning in the lottery process in the game times in which the number of executions has become the predetermined number of times from the starting point are also given to the player. It is possible to provide a sense of expectation that a second game effect having a high degree of expectation that is satisfied is desired to occur.

[特徴kO4]
特徴kO1または特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の演出期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の演出期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO4]
The gaming machine according to feature kO1 or feature kO2,
The types of the effects performed in the game times include a first game time effect (out) and a second game time effect (normal reach) having a lower probability of being executed in the game time than the first game time effect. , At least,
The execution period determining means,
When the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game effect, the second period is determined to be the predetermined effect period, and is stored in the effect type storage means. When the type of the effect is the second game effect, a means for determining the first period to be the predetermined effect period is provided.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が高い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、遊技回において実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   The first period is a period that occurs in the game round, whereas the second period is a period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition, and the first period is Occur more frequently than in the second period. According to the feature kO4, when the effect type stored in the effect type storage means is the first game effect with a high probability of being executed in the game, the second period in which the occurrence frequency is low is the predetermined period. When the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect with a low probability of being executed in the game time, the second period with a high occurrence frequency is the predetermined period. For the player, from the viewpoint of the frequency of occurrence of a predetermined period in which a specific effect is performed, the probability that the number of executions is a predetermined number of times from the time of the starting point is the probability of being executed in the game number. It is possible to give a sense of expectation that a second game effect having a low rarity and a high rarity is generated.

[特徴kO5]
特徴kO2から特徴kO4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO5]
The gaming machine according to any one of the feature kO2 to the feature kO4,
The effect type storage means,
A gaming machine comprising: a unit for storing a type of the effect performed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kO5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kO5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kO5, the effect type storage means includes means for storing the effect type executed in the first game round after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, , A player plays a game in the morning, observes which type of effect is performed in the first game round after the gaming machine is started, and determines a predetermined period during which a specific effect appears. And the setting of the winning probability can be estimated. Therefore, according to the feature kO5, it is possible to actively encourage the player to play a game from the beginning of the morning.

<特徴kP群>
特徴kP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1と第11実施形態の変形例3の変形例から抽出される。
<Characteristic kP group>
The feature kP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the modification 1 of the eleventh embodiment and the modification 3 of the eleventh embodiment.

[特徴kP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出の種別毎の複数の期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect, so that the appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means,
With
The specific effect execution means,
A gaming machine comprising: an execution period determining unit that determines the predetermined period for executing the specific effect from a plurality of periods for each type of effect in the game times.

特徴kP1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中から、特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中からいずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kP1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kP1, the setting change unit changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the game execution unit notifies the result of the determination of the predetermined lottery process. Is performed, and a specific effect is executed by the specific effect execution means in a predetermined period so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability. Further, a predetermined period for executing a specific effect is determined from a plurality of periods for each type of effect in the game time by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. For this reason, the player predicts which of a plurality of periods for each type of effect in the game play the predetermined period in which the specific effect appears, and in the predetermined period, By estimating the appearance probability of, it is possible to estimate which setting of the winning probability in the predetermined lottery process. When considering a gaming machine of a comparative example in which the period for executing a specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing the specific effect is determined only depending on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kP1, for example, a period during which a specific effect is executed due to a factor different from the setting of the winning probability, such as an event occurring at a time before a time at which the specific effect appears, is considered. With the determined configuration, the player strongly feels randomness about the appearance period of the specific effect necessary for estimating the setting of the winning probability, and considers the above another factor that determines the period for executing the specific effect. Depending on the skill of the player, such as taking into account, it is possible to accurately grasp the period during which a specific effect is executed, and to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

[特徴kP2]
特徴kP1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP2]
The gaming machine according to Feature kP1,
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times since the starting point, the effect type storage means (for storing in the various flag storage area 64g of the RAM 64, The first variation off flag, the first variation normal reach flag, the first variation super reach flag, the first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, and the reach time effect pattern setting process of FIG. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. SK2516, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic big hit effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92, and Steps Sk2701 to Sk2703),
With
The execution period determining means,
A gaming machine comprising: means for determining the predetermined period based on the type of the effect stored in the effect type storage means.

特徴kP2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。   According to the feature kP2, the effect type storage means stores the type of the effect performed in the game time when the number of executions of the game time becomes a predetermined number of times from the starting point, and the effect by the specific effect execution means. The predetermined period for executing a specific effect is determined based on the type of effect stored in the type storage means. For this reason, when the number of executions of the game times reaches a predetermined number of times since the start point, the player observes the effect performed in the game time, stores the type of the effect, and stores the type of the effect first. It is possible to estimate the predetermined period during which a specific effect appears from the type of effect in the game times. Therefore, depending on the skill of the player, such as taking into account the type of effect performed in the game time when the number of times of the game time has reached the predetermined number of times from the starting point, the period for executing the specific effect can be accurately determined. , And thus the setting of the winning probability can be accurately estimated.

[特徴kP3]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP3]
The gaming machine according to Feature kP2,
As the type of the effect performed in the game time, the first game time effect (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game time effect. And at least a second game performance (super reach),
The execution period determining means,
An effect that has a higher probability of being executed in the game time when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game effect than when the effect type is the first game effect. A gaming machine comprising: means for determining the predetermined period so as to be a type of effect period.

特徴kP3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kP3, the second game play having a higher degree of expectation that satisfies the winning condition in the predetermined lottery process than the case where the effect type stored in the effect type storage means is the first game play effect. Since the predetermined period is determined so that the direction of the effect is the effect period of the effect type having a higher probability of being executed in the game time, the frequency of occurrence of the predetermined period is given to the player. From the point of view, in the game times where the number of times of execution has become a predetermined number of times from the time of the starting point, the second game time effect having a high expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process occurs It is possible to give a sense of expectation such as wanting.

[特徴kP4]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP4]
The gaming machine according to Feature kP2,
As the types of the effects performed in the game times, a first game time effect (normal reach) and a second game time effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game time than the first game time effect And at least,
The execution period determining means,
An effect that has a higher probability of being executed in the game time when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game effect than when the effect type is the first game effect. A gaming machine comprising: means for determining the predetermined period so as to be a type of effect period.

特徴kP4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kP4, the effect type stored in the effect type storage means is the second game time effect having a lower probability of being executed in the game time than the case where the effect type is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so as to be an effect period for an effect having a high probability of being executed in the game time, the start point is also determined for the player in terms of the frequency of occurrence of the predetermined period. It is possible to give a sense of expectation that a second game time effect having a low probability of being executed and a high rarity is desired to be generated in a game time in which the number of times of execution becomes a predetermined number of times.

[特徴kP5]
特徴kP2から特徴kP4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP5]
The gaming machine according to any one of features kP2 to kP4,
The effect type storage means,
A gaming machine comprising: a unit for storing a type of the effect performed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kP5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kP5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kP5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect performed in the first game round after the gaming machine has been started. For example, when the gaming machine is started in the morning, , A player plays a game in the morning, observes which type of effect is performed in the first game round after the gaming machine is started, and determines a predetermined period during which a specific effect appears. And the setting of the winning probability can be estimated. Therefore, according to the feature kP5, it is possible to actively encourage the player to play a game from the morning.

<特徴kQ群>
特徴kQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kQ group>
The feature kQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する第1演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理のステップSk2806〜ステップSk2810)と、
前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む演出を、前記特定の演出として実行する第2演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理のステップSk2813)と、
前記所定の期間において、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる選択実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
Specific effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific effect during a predetermined period;
With
The specific effect execution means,
First effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and MPU 92 to execute the specific effect, so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the setting change means. (Steps Sk2806 to Sk2810 of the ending effect setting process in FIG. 611)
Second effect execution means (an MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a diagram executed by the MPU 92) for executing an effect including an image (setting suggestion pattern PY) indicating the setting of the winning probability as the specific effect. Step Sk2813 of the ending effect setting process of 611;
Selection execution means for selectively executing one of the first effect execution means and the second effect execution means during the predetermined period;
A gaming machine comprising:

特徴kQ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる選択実行手段によって、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される第1演出実行手段と、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が特定の演出として実行される第2演出実行手段とのうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定を推測(高い精度で、推測可能)するか、または、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することが可能となる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、特徴kQ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kQ1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by receiving an operation from the outside by the setting changing unit, and the result of the determination of the predetermined lottery process is notified by the game execution unit. Is performed, and the specific effect is executed by the specific effect executing means in a predetermined period. A first effect execution means for executing a specific effect so that the selection effect means has an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means; One of the second effect execution means in which the effect including the image indicating the setting of the probability is executed as a specific effect is selectively executed. For this reason, the player guesses the setting of the winning probability with an image suggesting the setting of the winning probability (can be guessed with high accuracy), or by estimating the appearance probability of a specific effect in a predetermined period. It is possible to estimate which of the winning probabilities is set in the predetermined lottery process. Therefore, the player feels a strong sense of randomness in guessing the setting of the winning probability, and in a predetermined period, expectation that an effect including an image suggesting the setting of the winning probability appears. It is possible to enjoy the game together with the game property of estimating the appearance probability of a specific effect. As a result, according to the feature kQ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴kQ2]
特徴kQ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ2]
The gaming machine according to feature kQ1,
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times since the starting point, the effect type storage means (for storing in the various flag storage area 64g of the RAM 64, The first variation off flag, the first variation normal reach flag, the first variation super reach flag, the first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, and the reach time effect pattern setting process of FIG. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. SK2516, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic big hit effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92, and Steps Sk2701 to Sk2703),
With
The selection execution means,
Means for selectively executing one of the first effect means and the second effect means based on the effect type stored in the effect type storage means. Gaming machine to do.

特徴kQ2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察することによって、特定の演出が第1演出実行手段と第2演出実行手段のいずれによって実行されるかを予想することができる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。   According to the feature kQ2, the effect type storage means stores the type of effect executed in the game time when the number of executions of the game time becomes a predetermined number of times from the start point, and the effect is produced by the specific effect execution means. One of the first effect unit and the second effect unit is selectively executed based on the type of effect stored in the type storage unit. For this reason, when the number of executions of the game times reaches a predetermined number of times since the start point, the player observes the effects performed in the game times, so that the specific effect is performed by the first effect execution means. It can be predicted which of the second effect execution means will be executed. Therefore, depending on the skill of the player, such as taking into account the type of effect performed in the game time when the number of times of the game time has reached the predetermined number of times from the starting point, the period for executing the specific effect can be accurately determined. , And thus the setting of the winning probability can be accurately estimated.

[特徴kQ3]
特徴kQ2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(スーパーリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スペシャルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させ、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第2演出実行手段を実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ3]
The gaming machine according to feature kQ2,
As the types of the effects performed in the game time, the first game time effect (super reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process are the first game time effect. And at least a second game performance (special reach),
The selection execution means,
When the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game turn effect, the first effect execution means is executed, and the effect type stored in the effect type storage means is A game machine comprising: means for executing the second effect execution means in the case of the second game effect.

特徴kQ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。翻って、第2演出実行手段によって実行される特定の演出は、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出であることから、当選確率の設定を高い精度で容易に推定することができる。したがって、当選確率の設定を容易に推定する面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kQ3, when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game turn effect having a low degree of expectation that satisfies the condition for winning in the lottery process, the first effect execution means specifies the effect. Is performed, and in the case where the type of the effect is the second game round effect with a high degree of expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process, a specific effect is executed by the second effect executing means. On the other hand, since the specific effect executed by the second effect executing means is an effect including an image indicating the setting of the winning probability, the setting of the winning probability can be easily estimated with high accuracy. Therefore, from the viewpoint of easily estimating the setting of the winning probability, the second gaming time having a high degree of expectation that satisfies the condition of winning in the lottery process is performed in the gaming time in which the number of times of execution becomes a predetermined number of times from the time of starting. It is possible to give a sense of expectation that an effect should occur.

[特徴kQ4]
特徴kQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、さらに、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも低い第3遊技回演出(ノーマルリーチ)を有し、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させる手段
を備え、
前記第1演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも前記第1遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kQ4]
The gaming machine according to feature kQ3,
As the type of the effect performed in the game time, a third game time effect (the expectation degree at which the special information satisfies a condition for winning in the predetermined lottery process is lower than the first game time effect ( Normal reach)
With
The selection execution means,
Means for executing the first effect execution means when the effect type stored in the effect type storage means is the third game turn effect,
The first effect execution means,
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game effect than when the effect is the third game effect. A gaming machine characterized by the following.

特徴kQ4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が第2遊技回演出よりも低い第1遊技回演出および第3遊技回演出である場合に、共に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。その上、演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも第1遊技回演出である場合の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行される。したがって、第1〜第3遊技回演出の中で期待度が最も低い第3遊技回演出の場合よりも、第1〜第3遊技回演出の中で中間の期待度である第1遊技回演出の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行され、第1〜第3遊技回演出の中で期待度が最も高い第2遊技回演出である場合に、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定が示される。したがって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別について、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高いほど、遊技者は、高い精度で容易に、当選確率の設定を推測することが可能となる。   According to the feature kQ4, the effect type stored in the effect type storage means satisfies the conditions for winning in the lottery process. The first game effect and the third game are less expected than the second game effect. In the case of the round effect, the first effect is executed by the first effect execution means, and in the case of the second game effect, the second effect is executed by the second effect execution means. In addition, when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game effect, the appearance probability is higher in the case of the first game effect than in the case of the third game effect. An effect is performed. Therefore, the first game production, which is an intermediate degree of expectation in the first to third game productions, as compared with the third game production in which the degree of expectation is the lowest among the first to third game productions. , A specific effect is executed so that the appearance probability is higher, and if the second game effect effect has the highest expectation among the first to third game effect effects, the winning probability is set. The suggested image indicates the setting of the winning probability. Therefore, for the type of effect stored in the effect type storage means, the higher the expectation degree that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the more easily the player can estimate the setting of the winning probability with high accuracy. Becomes possible.

[特徴kQ5]
特徴kQ2から特徴kQ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ5]
The gaming machine according to any one of the feature kQ2 to the feature kQ4,
The effect type storage means,
A gaming machine comprising: a unit for storing a type of the effect performed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kQ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kQ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kQ5, the effect type storage means includes a means for storing the effect type executed in the first game round after the gaming machine has been started. For example, when the gaming machine is started in the morning, , A player plays a game in the morning, observes which type of effect is performed in the first game round after the gaming machine is started, and determines a predetermined period during which a specific effect appears. And the setting of the winning probability can be estimated. Therefore, according to the feature kQ5, it is possible to actively encourage the player to play a game from the beginning of the morning.

<特徴kR群>
特徴kR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kR group>
The feature kR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed to execute the game operation. Means (the main control MPU 62 and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
In a predetermined period, a specific effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side) that executes a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) indicating the setting of the winning probability so as to have a predetermined appearance probability. Ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92)
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times since the starting point, the effect type storage means (for storing in the various flag storage area 64g of the RAM 64, The first variation off flag, the first variation normal reach flag, the first variation super reach flag, the first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, and the reach time effect pattern setting process of FIG. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. SK2516, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic big hit effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92, and Steps Sk2701 to Sk2703),
With
The specific effect execution means,
The means for executing the specific effect (MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, so that the predetermined appearance probability is an appearance probability based on the effect type stored in the effect type storage means, The ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kR1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。   According to the feature kR1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the effect type storage means determines the number of times of execution of the game times from the time when the start becomes the starting point. The type of the effect executed in the game time when the number of times is reached is stored, and the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability is stored in the effect type storage unit by the specific effect execution unit for a predetermined period. It is executed so as to have an appearance probability based on the stored effect type. For this reason, the player observes the effect performed in the game time when the number of executions of the game time reaches the predetermined number of times since the start point, and first stores the type of the effect. Thereafter, the player estimates the probability that a specific effect including an image indicating the setting of the winning probability will appear in a predetermined period from the type of the effect in the game times stored earlier, and the specific effect is determined. Waiting for the appearance, it is possible to guess which setting of the winning probability is from the specific effect that appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kR1によれば、所定の期間において、起点となる時から所定回数となったときの遊技回において実行される演出の種別に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which a specific effect including an image suggesting the setting of a winning probability is only executed with a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example has the specific effect described above. Since the appearance probability of only depends on the type of gaming machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the characteristic kR1, a specific effect is set so that the appearance probability is based on the type of effect performed in the game times when the predetermined number of times has elapsed from the start point during the predetermined period. Is executed, the player can strongly feel the randomness regarding the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively give the player an expectation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kR1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kR1, the player needs to play a game when the number of executions of the game reaches a predetermined number of times from the time of the starting point in order to estimate the appearance probability of a specific effect. The player can be actively encouraged to play the game at the predetermined number of times.

特徴kR1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   In the case where a plurality of gaming machines with the characteristic kR1 are installed, the player can play a specific effect by performing a game when the number of executions of the gaming number becomes a predetermined number from the starting point in each unit. You can create a stand that easily appears with your own hands.

[特徴kR2]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR2]
The gaming machine according to Feature kR1,
As the type of the effect performed in the game time, the first game time effect (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game time effect. And at least a second game performance (super reach),
The specific effect execution means,
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game effect than when the effect is the first game effect. A gaming machine characterized by the following.

特徴kR2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kR2, the degree of expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than that in the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game turn effect. Since the appearance probability of the specific effect is higher in the case of the two game effects, the number of executions for the player is the predetermined number of times from the time when the starting point is also given to the player in terms of the appearance probability of the specific effect. It is possible to give a sense of expectation that a second game time effect having a high degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process is generated in the game time.

[特徴kR3]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR3]
The gaming machine according to Feature kR1,
As the types of the effects performed in the game times, a first game time effect (normal reach) and a second game time effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game time than the first game time effect And at least,
The specific effect execution,
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game effect than when the effect is the first game effect. A gaming machine characterized by the following.

特徴kR3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kR3, the effect type stored in the effect type storage means is the second game effect with a lower probability of being executed in the game time than the case where the effect type is the first game effect. Since the appearance probability of a specific effect is increased, the player is executed in a game time in which the execution number has become a predetermined number of times since the start point, from the aspect of the appearance probability of the specific effect. It is possible to give a sense of expectation that a second game effect with a low probability and a high rarity is desired to occur.

[特徴kR4]
特徴kR1から特徴kR3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR4]
The gaming machine according to any one of the feature kR1 to the feature kR3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kR4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kR4, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition, a specific effect for indicating the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

[特徴kR5]
特徴kR1から特徴kR4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR5]
The gaming machine according to any one of the feature kR1 to the feature kR4,
The effect type storage means,
A gaming machine comprising: a unit for storing a type of the effect performed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kR5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kR5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kR5, the effect type storage means includes means for storing the effect type executed in the first game round after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, , A player plays a game in the morning, observes which type of effect is performed in the first game time after the gaming machine is started, and estimates the appearance probability of a specific effect. be able to. Therefore, according to the feature kR5, it is possible to actively encourage the player to play a game from the morning.

<特徴kS群>
特徴kS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic kS group>
The feature kS group is extracted from each of the above embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 7 of the eleventh embodiment.

[特徴kS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302〜ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402〜ステップSk3406と、MPU92によって実行される図6181の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202〜ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302〜ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
A specific effect performing means for executing a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) indicating the setting of the winning probability in a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times since the starting point, the effect type storage means (for storing in the various flag storage area 64g of the RAM 64, The first variation off flag, the first variation normal reach flag, the first variation super reach flag, the first variation special reach flag, the MPU 92 on the audio light emission control board 91 side, and the reach time effect pattern setting process of FIG. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512, and Sk2514 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. SK2516, steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612, and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic big hit effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92, and Steps Sk2701 to Sk2703),
With
The specific effect execution means,
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from the plurality of effect periods for executing the effect based on the type of the effect stored in the effect type storage means. Determining means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to Sk3306 of the normal reach effect pattern table reference process of FIG. 619 executed by the MPU 92, and the super reach effect of FIG. 620 executed by the MPU 92 Steps Sk3402 to Sk3406 of the pattern table reference processing, steps Sk4202 to Sk4206 of the off-state effect pattern table reference processing of FIG. 6181 executed by the MPU 92, and processing of the ending effect processing of FIG. -Up Sk4302~ step Sk4306, etc.)
A gaming machine comprising:

特徴kS1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kS1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic kS1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the number of executions of the game times from the time of the starting point is determined by the effect type storage means. The type of the effect executed in the game time when the number of times is reached is stored, and the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability becomes the predetermined appearance probability in the predetermined period by the specific effect execution means. Is performed as follows. Further, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the effect type storage unit from among the plurality of effect periods for executing the effect by the execution period determining unit provided in the specific effect executing unit. It is determined based on the type of the effect being performed. For this reason, the player observes the effect performed in the game time when the number of executions of the game time reaches the predetermined number of times since the start point, and first stores the type of the effect. Thereafter, the player estimates the predetermined period during which the specific effect appears from the type of the effect in the game time stored before, and waits for the specific effect to appear during the predetermined period. It can be inferred from the specific effect that has appeared that the winning probability is set. Considering the gaming machine of the comparative example in which the predetermined period for executing the specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing the specific effect depends only on the model of the gaming machine. Decided. On the other hand, according to the feature kS1, the period for executing the specific effect is not determined only depending on the model of the gaming machine, and therefore, the player is required to estimate the setting of the winning probability. Depending on the skill of the player, such as taking into account the type of effect performed in the game time when the number of executions of the game time becomes a predetermined number of times from the time of the starting point, It is possible to accurately grasp the period during which a specific effect is executed, and to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kS1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kS1, the player needs to play the game when the number of executions of the game reaches a predetermined number of times from the start time in order to estimate the appearance period of the specific effect. The player can be actively encouraged to play the game at the predetermined number of times.

特徴kS1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。   When a plurality of gaming machines having the feature kS1 are installed, the player performs a specific effect by performing a game when the number of executions of the gaming number becomes a predetermined number of times from the starting point in each machine. It is possible to create a platform where the execution period is likely to occur with its own hands.

[特徴kS2]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS2]
The gaming machine according to Feature kS1,
As the type of the effect performed in the game time, the first game time effect (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game time effect. And at least a second game performance (super reach),
The execution period determining means,
An effect that has a higher probability of being executed in a game time when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when the effect type is the first game time effect A game machine comprising: means for determining the predetermined period so as to be the production period.

特徴kS2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kS2, the second game game having a higher degree of expectation that satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process is higher than the case where the effect type stored in the effect type storage means is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so that the direction of the effect is the effect period of the effect having a high probability of being executed in the game, the frequency of occurrence of the predetermined period is given to the player. From the point of view, in the game times where the number of times of execution has become the predetermined number of times from the time of the starting point, the second game time effect having a high expectation that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a sense of expectation such as wanting.

[特徴kS3]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS3]
The gaming machine according to Feature kS1,
As the types of the effects performed in the game times, a first game time effect (normal reach) and a second game time effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game time than the first game time effect And at least,
The execution period determining means,
An effect that has a higher probability of being executed in the game time when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game effect than when the effect type is the first game effect. A game machine comprising: means for determining the predetermined period so as to be an effect period for the game machine.

特徴kS3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kS3, the effect type stored in the effect type storage means is the second game time effect having a lower probability of being executed in the game time than the case where the effect type is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so as to be an effect period for an effect having a high probability of being executed in the game time, the start point is also determined for the player in terms of the frequency of occurrence of the predetermined period. It is possible to give a sense of expectation that a second game time effect having a low probability of being executed and a high rarity is desired to be generated in a game time in which the number of times of execution becomes a predetermined number of times.

[特徴kS4]
特徴kS1から特徴kS3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kS4]
The gaming machine according to any one of the feature kS1 to the feature kS3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determining means are a first period for executing the effect in the game time and a game time determined to satisfy the winning condition. A gaming machine comprising at least a second period (ending period) after the end.

特徴kS4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature kS4, a plurality of periods including at least the first period for executing the effect in the game round and the second period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect including an image indicating the setting of the winning probability is executed. Since the second period occurs only when the winning condition is satisfied, the frequency of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period in which the specific effect is to be executed is determined as the first period and the opportunity for executing the specific effect is desired to be increased.

[特徴kS5]
特徴kS1から特徴kS4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS5]
The gaming machine according to any one of the feature kS1 to the feature kS4,
The effect type storage means,
A gaming machine comprising: a unit for storing a type of the effect performed in the first game round after the gaming machine is started.

特徴kS5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kS5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kS5, the effect type storage means includes means for storing the effect type executed in the first game round after the gaming machine is started, so that, for example, when the gaming machine is started in the morning, , A player plays a game in the morning, observes which type of effect is performed in the first game round after the gaming machine is started, and estimates the appearance period of a specific effect. be able to. Therefore, according to the feature kS5, it is possible to actively encourage the player to play a game from the beginning of the morning.

<特徴kT群>
特徴kT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kT group>
The feature kT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図637のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
Firing means for firing a game ball;
A distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the reached game balls to a plurality of routes;
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
A specific effect performing means for executing a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) indicating the setting of the winning probability in a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
When the number of game balls that have reached the distributing means from the time of the starting point becomes N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is transferred to the plurality of routes by the distributing means. Destination storage means (first variation first symbol flag and first variation second symbol flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) which stores which of the routes is allocated as the allocation destination; MPU 92 on the light emission control board 91 side, and the update processing at the time of entering the ball in FIG. 632 executed by the MPU 92),
With
The specific effect execution means,
The means for executing the specific effect (the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, so that the predetermined appearance probability becomes the appearance probability based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means, Ending effect setting process of FIG. 637 executed by MPU 92)
A gaming machine comprising:

特徴kT1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。   According to the feature kT1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the distribution destination storage means changes the Nth game ball from the time when the game ball becomes the starting point. Which of the plurality of routes has been allocated by the distribution means is stored as the distribution destination, and the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period by the specific effect execution means, The process is executed so that the appearance probability is based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point, and first stores the distribution destination. Thereafter, the player estimates the probability that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability will appear for a predetermined period from the previously stored distribution destination, and waits for the specific effect to appear. It can be inferred from the specific effect that has appeared that the winning probability is set.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kT1によれば、所定の期間において、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which a specific effect including an image suggesting the setting of a winning probability is only executed with a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example has the specific effect described above. Since the appearance probability of only depends on the type of gaming machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the characteristic kT1, the appearance probability based on the distribution destination indicating which route the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point in the predetermined period is obtained. As described above, since the specific effect is executed, the player can strongly feel the randomness regarding the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively give the player an expectation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kT1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kT1, the player plays a game when the number of game balls reaching the distribution means from the time of the starting point becomes N in order to estimate the appearance probability of a specific effect. Since it is necessary, the player can be actively encouraged to play a game in the N times of game times.

特徴kT1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   When a plurality of gaming machines having the feature kT1 are installed, the player can play a game when the number of gaming balls reaching the distribution means from the time of the starting point becomes N in each machine. It is possible to create a stand on which a specific effect is likely to appear with its own hands.

[特徴kT2]
特徴kT1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT2]
A gaming machine according to feature kT1,
First ball entry means (first starting port 233) into which game balls can enter;
Second ball entry means (second starting port 234) into which game balls can enter;
With
The acquisition condition in the information acquisition unit is that a game ball enters the first ball entry unit or a game ball enters the second ball entry unit.
further,
A means for executing a special game state in which a bonus is provided to a player based on a determination that the winning condition has been satisfied by the determination means, wherein a game ball is inserted into the second ball input means. The bonus given to the player in the special game state executed based on the ball is provided to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first entry section. Special game state execution means set to be more advantageous to the player than the award given,
The distribution means,
As the plurality of paths, a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means are provided,
The specific effect execution means,
The appearance probability of the specific effect is higher when the distribution destination stored in the distribution destination storage unit is the second route than when the distribution destination is the first route. Gaming machine.

特徴kT2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kT2, the advantage given by the first ball entry means is more advantageous than the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route to the first ball entry means. (2) Since the appearance probability of a specific effect is higher in the case of the second route to the ball entry means, from the point of view of the appearance probability of the specific effect to the player, It is possible to give a sense of expectation that the distribution destination of the Nth game ball by the distribution means is desired to be the second route.

[特徴kT3]
特徴kT1または特徴kT2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT3]
The gaming machine according to feature kT1 or feature kT2,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kT3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kT3, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

[特徴kT4]
特徴kT1から特徴kT3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT4]
The gaming machine according to any one of the feature kT1 to the feature kT3,
The distribution destination storage means,
Means for storing as a distribution destination which one of the plurality of paths the first game ball has been distributed by the distribution means since the gaming machine was started. .

特徴kT4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kT4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kT4, the distribution destination storage unit includes a unit that stores, as a distribution destination, which route the first game ball has been distributed by the distribution unit since the gaming machine was started. In the case where the gaming machine is activated in the morning, the player plays the game in the morning, and determines on which route the first gaming ball has been distributed by the distribution means since the activation of the gaming machine. By observing, the appearance probability of a specific effect can be estimated. Therefore, according to the feature kT4, it is possible to actively encourage the player to play a game from the morning.

<特徴kU群>
特徴kU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic kU group>
The feature kU group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from Modified Example 9 of the eleventh embodiment.

[特徴kU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62);
A game turn effect execution unit (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and a game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing an effect in the game turn;
Firing means for firing a game ball;
A distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the reached game balls to a plurality of routes;
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
A specific effect performing means for executing a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) indicating the setting of the winning probability in a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
When the number of game balls that have reached the distributing means from the time of the starting point becomes N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is transferred to the plurality of routes by the distributing means. Destination storage means (first variation first symbol flag and first variation second symbol flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) which stores which of the routes is allocated as the allocation destination; MPU 92 on the light emission control board 91 side, and the update processing at the time of entering the ball in FIG. 632 executed by the MPU 92),
With
The specific effect execution means,
An execution period in which the predetermined period for executing the specific effect is determined based on the distribution destination stored in the distribution destination storage unit, from among a plurality of production periods for executing the production. A gaming machine comprising a determining means.

特徴kU1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kU1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature kU1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside, and the distribution destination storage means changes the Nth game ball from the time when the game ball becomes the starting point. Which of a plurality of routes is allocated by the distribution means is stored as a distribution destination, and the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability is determined by the specific effect execution means during a predetermined period. Is executed so as to have the appearance probability of. Further, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the effect type storage unit from among the plurality of effect periods for executing the effect by the execution period determining unit provided in the specific effect executing unit. It is determined based on the type of the effect being performed. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point, and first stores the distribution destination. Thereafter, the player estimates the predetermined period during which the specific effect appears from the distribution destination stored earlier, waits for the specific effect to appear during the predetermined period, and waits for the specific effect to appear. From the effect, it is possible to guess which winning probability is set. Considering the gaming machine of the comparative example in which the predetermined period for executing the specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period for executing the specific effect depends only on the model of the gaming machine. Decided. On the other hand, according to the feature kU1, the period for executing the specific effect is not determined only depending on the model of the gaming machine, so that the player is required to estimate the setting of the winning probability. I strongly felt the randomness of the appearance period of the effect, and depending on the skill of the player, such as taking into account which route the Nth game ball was distributed by the distribution means from the time of the starting point, a specific effect The execution period can be accurately grasped, and the setting of the winning probability can be accurately estimated. Therefore, the active technical intervention of the player can be encouraged, and the interest of the game can be improved.

また、特徴kU1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kU1, the player plays the game when the number of game balls reaching the distribution means from the time of the starting point becomes N in order to estimate the appearance period of the specific effect. Since it is necessary, the player can be actively encouraged to play a game in the N times of game times.

特徴kU1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。   When a plurality of gaming machines with the characteristic kU1 are installed, the player can play a game when the number of gaming balls that have reached the distribution means from the time of the starting point becomes N in each machine. It is possible to create a stand on which a specific effect is likely to appear with its own hands.

[特徴kU2]
特徴kU1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU2]
The gaming machine according to feature kU1,
First ball entry means (first starting port 233) into which game balls can enter;
Second ball entry means (second starting port 234) into which game balls can enter;
With
The acquisition condition in the information acquisition unit is that a game ball enters the first ball entry unit or a game ball enters the second ball entry unit.
further,
A means for executing a special game state in which a bonus is provided to a player based on a determination that the winning condition has been satisfied by the determination means, wherein a game ball is inserted into the second ball input means. The bonus given to the player in the special game state executed based on the ball is provided to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first entry section. Special game state execution means set to be more advantageous to the player than the award given,
The distribution means,
As the plurality of paths, a first path leading to the first ball entry means and a second path leading to the second ball entry means are provided,
The execution period determining means,
In the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage unit is the second route than the case where the first route is the first route, the production period of the performance with a higher probability of being executed is set. A gaming machine comprising means for determining the predetermined period.

特徴kU2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kU2, the advantage given by the first ball entry means is more advantageous than the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route to the first ball entry means. (2) Since the predetermined period is determined so that the second route to the ball entry means is an effect period for an effect having a higher probability of being executed, the player is given a predetermined time. From the viewpoint of the frequency of occurrence of the period, it is possible to give a feeling of expectation that the distribution destination of the Nth game ball by the distribution means from the time of the starting point should be the second route.

[特徴kU3]
特徴kU1または特徴kU2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kU3]
The gaming machine according to feature kU1 or feature kU2,
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determining means are a first period for executing the effect in the game time and a game time determined to satisfy the winning condition. A gaming machine comprising at least a second period (ending period) after the end.

特徴kU3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature kU3, a plurality of periods including at least the first period for executing the effect in the game round and the second period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect for indicating the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Since the second period occurs only when the winning condition is satisfied, the frequency of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period in which the specific effect is to be executed is determined as the first period and the opportunity for executing the specific effect is desired to be increased.

[特徴kU4]
特徴kU1から特徴kU3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU4]
The gaming machine according to any one of the feature kU1 to the feature kU3,
The distribution destination storage means,
A game machine comprising: means for storing, as a distribution destination, which of the plurality of paths the first game ball has been distributed by the distribution means from the time of starting.

特徴kU4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kU4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kU4, the distribution destination storage unit includes a unit that stores, as a distribution destination, which route the first game ball has been distributed by the distribution unit since the gaming machine was started. In the case where the gaming machine is activated in the morning, the player plays the game in the morning, and determines on which route the first gaming ball has been distributed by the distribution means since the activation of the gaming machine. By observing, the appearance period of a specific effect can be estimated. Therefore, according to the feature kU4, it is possible to actively encourage the player to play a game from the beginning of the morning.

<特徴kV群>
特徴kV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic kV group>
The feature kV group is extracted from each of the above embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 10 of the eleventh embodiment.

[特徴kV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が前記程度パラメータに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kV1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
A specific effect performing means for executing a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) indicating the setting of the winning probability in a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
A degree parameter deriving means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
With
The specific effect execution means,
Means for executing the specific effect so that the predetermined appearance probability is an appearance probability based on the degree parameter.

特徴kV1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、所定の期間において、予め定められた出現確率で実行する比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kV1によれば、特定の演出は程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行されることから、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を感じる。このため、特徴kV1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature kV1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an external operation, and the degree parameter deriving means determines the degree of the appearance probability of a specific effect. The degree parameter is derived, and the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability becomes the appearance probability based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means, for a predetermined period, by the specific effect executing means. Is executed. According to the gaming machine of the comparative example, when considering a gaming machine of the comparative example in which a specific effect including an image indicating the setting of the winning probability is executed at a predetermined appearance probability for a predetermined period, according to the gaming machine of the comparative example, The appearance probability of a specific effect depends on only the model. On the other hand, according to the feature kV1, the specific effect is executed so as to have an appearance probability based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means, so that the specific effect depends only on the model of the gaming machine. Since the appearance probability of the effect is not determined, the player feels randomness about the appearance probability of the specific effect. For this reason, according to the gaming machine with the characteristic kV1, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific effect including an image indicating the setting of the winning probability is likely to appear.

[特徴kV2]
特徴kV1に記載の遊技機であって、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kV2]
The gaming machine according to Feature kV1,
A gaming machine comprising: a degree parameter effect executing means for executing an effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter deriving means.

特徴kV2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、所定の期間における上記特定の演出の出現確率の程度を推測することができる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出の出現確率を推測することができる。   According to the feature kV2, the player observes and stores the effect corresponding to the degree parameter in advance, and then estimates the degree of the appearance probability of the specific effect in a predetermined period from the stored effect. Can be. Therefore, the player can estimate the appearance probability of a specific effect including an image indicating the setting of the winning probability.

[特徴kV3]
特徴kV2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kV3]
The gaming machine according to Feature kV2,
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed to execute the game operation. Means (including the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 589 executed by the MPU 62,
The degree parameter deriving means includes:
Means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means,
A gaming machine, comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a start point to a predetermined number of game executions.

特徴kV3によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kV3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kV3, in order to estimate the appearance probability of a specific effect, it is necessary for the player to play a game in a period from the time when the starting point is reached to the time when the number of executions of the game reaches a predetermined number. The player can be actively encouraged to play a game during this period. For example, assuming that the starting point is when the gaming machine is started, according to the feature kV3, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the morning.

[特徴kV4]
特徴kV3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kV4]
The gaming machine according to Feature kV3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kV4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。   According to the feature kV4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and the specific effect execution means: In one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition, a specific effect for indicating the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. For this reason, it is possible to give the player an expectation that the special information should satisfy the conditions for winning in the predetermined lottery process also from the viewpoint of causing a specific effect to appear.

<特徴kW群>
特徴kW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例11とから抽出される。
<Characteristic kW group>
The feature kW group is extracted from each of the above embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 11 of the eleventh embodiment.

[特徴kW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquisition information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process (a lottery when referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU 62 and the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU 62)
In a gaming machine equipped with
A setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and a setting shown in FIG. 588 executed by the MPU 62) for executing a setting change process capable of changing the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from outside. Change process)
A specific effect performing means for executing a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) indicating the setting of the winning probability in a predetermined period so as to have a predetermined appearance probability;
A degree parameter deriving means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
With
The specific effect execution means,
Execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from the plurality of effect periods for executing the effect based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means A gaming machine comprising:

特徴kW1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kW1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を感じる。出現期間が変われば、通常、出現頻度が変わるため、遊技者は、特定の演出の出現し易さについてもランダム性を感じる。このため、特徴kW1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature kW1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the degree parameter deriving means determines the degree of the appearance probability of a specific effect. The degree parameter is derived, and a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed by the specific effect execution means during a predetermined period. Further, the predetermined period for executing the specific effect is derived by the degree parameter deriving unit from the plurality of effect periods for executing the effect by the execution period determining unit provided in the specific effect executing unit. Is determined based on the parameters. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period for executing the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, depending only on the model of the gaming machine The period for executing a specific effect is determined. On the other hand, according to the characteristic kW1, the period for executing the specific effect is not determined only depending on the model of the gaming machine, and therefore, the player is required to estimate the setting of the winning probability. I feel randomness about the appearance period of the production. If the appearance period changes, the appearance frequency usually changes, so the player feels randomness in the ease of appearance of a specific effect. For this reason, according to the gaming machine having the feature kW1, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific effect including an image indicating the setting of the winning probability is likely to appear.

[特徴kW2]
特徴kW1に記載の遊技機であって、
起点となる時から所定の期間内において、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW2]
The gaming machine according to Feature kW1,
A gaming machine comprising: a degree parameter effect executing means for executing an effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter deriving means within a predetermined period from the time of starting.

特徴kW2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する期間を予測することができる。   According to the feature kW2, the player observes and stores an effect corresponding to the degree parameter in advance, and thereafter, from the stored effect, a period during which a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability appears. Can be predicted.

[特徴kW3]
特徴kW2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW3]
The gaming machine according to Feature kW2,
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed to execute the game operation. Means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The degree parameter deriving means includes:
Means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means,
A gaming machine, comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter during a period from a start point to a predetermined number of game executions.

特徴kW3によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kW3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。   According to the feature kW3, in order to estimate the appearance period of a specific effect, it is necessary for the player to play a game during a period from the time when the starting point is the starting point to the time when the number of executions of the game reaches the predetermined number. The player can be actively encouraged to play a game during this period. For example, assuming that the starting point is at the time of starting the gaming machine, according to the feature kW3, the player can be positively encouraged to play a game from the beginning of the morning.

[特徴kW4]
特徴kW3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW4]
The gaming machine according to Feature kW3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the condition for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) for granting a privilege after the game round is completed. 596 performed by the MPU 62).
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determining means are a first period for executing the effect in the game time and a game time determined to satisfy the winning condition. A gaming machine comprising at least a second period (ending period) after the end.

特徴kW4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature kW4, a plurality of periods including at least a first period for executing an effect in the game time and a second period after the end of the game time determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect for indicating the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Since the second period occurs only when the winning condition is satisfied, the frequency of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period in which the specific effect is to be executed is determined as the first period and the opportunity for executing the specific effect is desired to be increased.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of each feature group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various types of structures, controls, effects, etc., are used for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from a point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of illegal acts by the player and illegal alteration of the gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest in the games, reducing the processing load of the gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more healthy games. It is rare.

なお、上記各特徴群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that a configuration in which one or a plurality of configurations included in each of the above feature groups is appropriately combined may be employed. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.

以下に、上記の各特徴群を適用し得る又は各特徴群に適用される遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of a gaming machine to which each of the above feature groups can be applied or applied to each of the feature groups will be described below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。   Pachinko gaming machine: a launching means for launching a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player, and a starting ball provided in the game area and into which a game ball flowing down the game area can enter. A game unit comprising: a unit, information acquisition means for acquiring special information based on a game ball having entered the starting ball entry unit, and acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。   Spindle-type gaming machines such as slot machines: picture display means for variably displaying a plurality of pictures, start means for starting the variable display of the plurality of pictures due to operation of the start operation means, and operation of stop operation means A gaming machine comprising: a stopping means for stopping the variable display of the plurality of patterns due to a predetermined time or a lapse of a predetermined time; and a privilege granting means for granting a privilege to the player according to the stopped pattern.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。上記の実施形態、変形例、および特徴群に含まれる技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and can be implemented with various configurations without departing from the spirit thereof. The technical features included in the above-described embodiments, modified examples, and feature groups are appropriately set to solve some or all of the above-described problems or to achieve some or all of the above-described effects. , Replacement, and combination are possible. Unless the technical features are described as essential in the present specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
60...主制御装置
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
90...音声発光制御装置
100...表示制御装置

Claims (5)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を所定の確率で表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a winning condition in a predetermined lottery process;
When one of the game times is defined as the end of the game operation after the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started, the game operation is executed. Means,
A game time effect execution means for executing an effect in the game time,
In a gaming machine equipped with
The setting of the winning probability in the predetermined lottery process, by receiving an operation from the outside, the winning probability is set to one setting selected from a plurality of different settings of the winning probability, winning probability setting means,
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means,
In a predetermined period, a specific effect execution means for executing a specific effect,
A game information storage means for storing predetermined game information when a predetermined game condition is satisfied;
With
The specific effect execution means,
A gaming machine comprising: means for displaying, at a predetermined probability, an effect information image corresponding to the stored numerical information based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The game information storage means,
The first game information is stored when the first game condition is satisfied, and the second game information is stored when the second game condition more advantageous to the player than the first game condition is satisfied. With means,
The specific effect execution means,
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information, when the predetermined game information is the second game information, the predetermined game information displaying the effect information image is displayed. A gaming machine characterized by a high probability.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, a privilege granting means for granting a bonus after the end of the game round,
The gaming machine, wherein the predetermined period is a period after the end of a game round determined to satisfy the winning condition.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記遊技回における一期間である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period in the gaming round.
請求項1から請求項4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein
The game information storage means,
When the number of executions of the game has reached a predetermined number of times from the start time, means for storing the type of the effect performed in the game as the predetermined game information. .
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